Słoneczne Hallo i co Matrox ma do tego Henry
Ano ma i to bardzo dużo. Ostatnimi czasy na rynku kart graficznych obserwowany jest szaleńczy wyścig niczym na torze motocross'owym. ATI i NVidia prześcigają się w tworzeniu coraz to nowych rozwiązań. Najpierw był GeForce3, niedługo potem ATI wypuściło prawdziwy kombajn do renderowania grafiki trójwymiarowej. Radeon 8500 zdołał prześcignąć pod względem wydajnościowym niemal wszystkie modele NVidii. Ta z kolei widząc zagrożenie ze strony konkurenta przyspieszyła prace nad nowym prockiem, efektem czego było pojawienie się GeForce'a 4 w wersji MX, a niedługo potem Ti. Wydawać się mogło, że prym na rynku objęła NVidia, ale(no właśnie zawsze jest jakieś ale;-) siedzący dotąd cicho jak pod miotłą Matrox postanowił zdystansować rywala(a ATI dobić do dna;-), wypuszczając na rynek Coś co spowoduje u nich(to znaczy tych rywali :) wytrzeszcz oczu, aż im szczęka niczym kowadło na ziemię opadnie. Tym Czymś, co przez duże "C" piszę nie byle bez powodu, zostanie bez wątpliwości(przynajmniej według Matrox'a) Pharelia-512.
No dobra, tyle tytułem wstępu, a teraz przejdziemy do szczegółów.
O powodzeniu na rynku procesorów graficznych, a ostatnio także CPU decyduje dobrze zaprojektowana architektura wewnętrzna. Pharelia ni stąd ni zowąd taką dysponuje. A mianowicie, wykonana w technologii 0,15 mikrona pozwala na upchnięcie na jednym chipsecie 80 milionów tranzystorów. Dodajmy, że informacje wewnątrz procesora są przesyłane po 512-bitowej szynie, a to wszystko pozwala na obsługe do 256 MB pamięci DDR. Szyna pamięci również nie należy do powolnych, ponieważ ma rozmiar 256 bitów i może pracować z zegarem 600 MHz. Dzięki takiej architekturze przepustowość wynosi 20 GB/s. A to dopiero początek :-). Wchodząc głębiej należy wspomnieć o zaawansowanym engine T&L. W jego skład wchodzą cztery jednostki Pixel Shader, tyleż samo 128-bitowych modułów Vertex Shader, cztery potoki teksturujące, gdzie na każdy przypada po cztery jednostki renderujące. No i jesteśmy w domu. Dzięki takiej strukturze podczas każdego taktu pracy istnieje możliwość obsłużenia naraz czterech tekseli i pokrycie każdego czterema teksturami. Oprócz tego istnieje specjalna jednostka odpowiedzialna za efekty atmosferyczne. Efekt? No cóż nie dość, że realizm obrazu godny podziwu, to przy filtrowaniu trzyliniowym i ainzotropowym wydajność karty utrzymuje się na niemal takim samym poziomie. Dodajmy, że częstotliwość pracy rdzenia wynosi 300 MHz, co może obecnie jest standardem, ale w połączeniu z pozostałymi elementami zapewnia wysoką wydajność. To jest pewien przełom ponieważ, jak wszystkim wiadomo poprzednicy Pharelii w porównaniu z produktami konkurencji były, że tak napiszę ślamazarne. No właśnie zarówno G450 i G550, pomimo swojej ślamazarności w środowisku 3D, dystansowały GeForce'a i Radeon'a pod względem jakości renderowanego obrazu. Matrox chcąc na tym polu utrzymać pozycję lidera zaopatrzył kartę, nie tylko w dwa, ale trzy jednostki RAMDAC taktowane z częstotliwością 400 MHz. Zastosowanie trzech takich przetworników umożliwia wyświetlanie obrazu na trzech monitorach LCD o maksymalnej rozdzielczości 3840x1024 (imponujące, prawda?).
Oczywiście technologia DualHead jest nadal obsługiwana, a jakość obrazu została w trybie DualHead uległa polepszeniu dzięki stworzeniu, które się zowie UltraSharp Display Technology. Jako polepszacz jakości obrazu zastosowano nowy rodzaj antialiasingu: FAA x 16. Dzięki temu znacznie poprawiono nie tylko jakość obrazu, ale także płynność animacji, ponieważ wygładzaniu ulegają tylko krawędzie budowanej sceny. Po raz pierwszy Matrox wprowadził 10-bitową reprezentację kolorów, która ma służyć pozbawieniu błędów odwzorowania renderowanej sceny 3D. Jak powszechnie wiadomo dotychczas kolory były reprezentowane za pomocą 8 bitów, a co prowadziło do powstawania wspomnianych wcześniej błędów. Do nowości zastosowanych w Pharelii należy zaliczyć twór określany mianem Glyph Antialiasing, służący do wygładzania krawędzi czcionek na ekranie.
Na koniec nadmienię jeszcze o funkcji, której trudno szukać u konkurencji w jakiejkolwiek formie. Funkcja ta określona mianem Mapowanie przemieszczeń pozwala na na podstawie obiektu o niewielkiej liczbie trójkątów i bitmapie, będącej mapą wysokości utworzyć realistyczny model. Zakładając, że do tego samego obiektu możemy definiować różne mapy otrzymamy wiele różniących się od siebie postaci, czy krajobrazów. Jakie to stwarza możliwości nie będę tłumaczył.
No cóż, widać, że Matrox się w końcu postarał i przekazuje nam kartę o jakiej można by wcześniej pomarzyć.
To była teoria, ale rzeczywistość zwykle lubi być odmienna. Jakże by inaczej! Pewnie mieliście wrażenie, że powyższy tekst miał charakter hymnu pochwalnego, dlatego teraz zbluzgam wszystko, a tak dla równowagi :). Pharelia w testach nie jest już taka piękna. Jak to już z Matroxem bywa jakość obrazu idealna, ale wydajność! Phi... napiszę tylko, że gdy GeForce 4 Ti 4600 przy włączonym antialiasingu na Quake'u III przy 1024x768x32 osiąga 115,1 fps, Pahrelia zdoła wycisnąć zaledwie 65,7 klatek/s. Może to jest wina wolniejszego zegara taktowania rdzenia, który wynosi 220MHz, a nie 300 jak planowano. No cóż Matrox zawiódł i nic tego nie zmieni, a jeśli dołożyć do tego cenę karty(ponad 2000 PLN), to osobiście wolę ATI R85000, przynajmniej tańszy, o niebo lepsza wydajność a pod względem jakości generowanego obrazu plasuje się od razu za G550, więc nie jest tak źle(powiedziałbym, że wręcz przeciwnie).
Tytułem zakończenia wyjaśnię, że nazwa Pharelia to definicja halla przysłonecznego, efektu atmosferycznego polegającego na rozpraszaniu promieni świetlnych w kryształkach lodu zawartych w atmosferze. W efekcie na niebie powstaje pierścień świetlny a w jego okolicy jaśniejsze punkty.
P.S. Artykuł na podstawie informacji wyszperanych z nr 08 i 09/2002 czasopisma PCFormat.
Henry poczta: zenek01@go2.pl
|