INTRODUZIONE

Una premessa prima di abbandonarvi alla soluzione vera e propria. Mi sono esentato dal evidenziare la descrizione e la dislocazione di tutti gli oggetti presenti nelle molteplici zone e lo stesso vale per i "sub-quest" non di primaria importanza. Siete carichi? Siete caldi? Siete radioattivi? Let's go…

A cura di Andrea "MAOranza" Della Calce

INDICE

CAPITOLO 1

CAPITOLO 2

CAPITOLO 3

CAPITOLO 4

CAPITOLO 5

CAPITOLO 6

CAPITOLO 7

CAPITOLO 8

CAPITOLO 9

CAPITOLO 10

CAPITOLO 11

CAPITOLO 12

CAPITOLO 13

CAPITOLO 14

CAPITOLO 15

CAPITOLO 16

CAPITOLO 17

CAPITOLO 18

CAPITOLO 19

ANEDOTTICA INTRODUTTIVA
Punto primo. La soluzione si riferisce alla versione 1.02 upgradabile tramite l'apposito patch e scaricabile da Internet al sito della Interplay. Se, da un lato, questo aggiornamento rende più stabile il gioco (non "crasha" più con la stessa frequenza della versione 1.0 e sono state apportate una valanga di migliorie al codice), dall'altra rende il cammino del "Prescelto" leggermente differente dalla precedente versione. Ecco perché, in alcuni punti, potreste avere dei problemi a vedere le cose sullo schermo indicate in soluzione: semplicemente perché non esistono! In Fallout 2 sono presenti anche una serie di incontri casuali e di azioni possibili che però sono strettamente legate alle statistiche del vostro personaggio. A questo riguardo, vi consiglio caldamente di dare un'occhiata al box riguardante la creazione di un personaggio prima di cominciare, nonché valutare attentamente le Perks da scegliere. Un'altra cosa: salvate spesso e volentieri, soprattutto quando state per abbandonare una città per trasferirvi in un'altra. I viaggi, con il proseguire del gioco (e soprattutto se non avete una buona Outdoor Skill), diventano un rischio incredibile, soprattutto per la casualità di alcuni incontri, davvero letali (non è bello essere circondati da pattuglie, gechi e ladri…). Ah, esplorate sempre gli angoli di schermo non visibili con la normale visuale isometrica: nel 70% dei casi, dietro a un muro si trova sicuramente un oggetto importante oppure un tesoro nascosto…


RITRATTO DI UN MATTO
Come nel primo Fallout, è possibile decidere se gestire un personaggio pregenerato, oppure lanciarsi nella creazione di uno nuovo. Ovviamente il mio consiglio è quello di creare un nuovo maniaco da zero e modificare le statistiche tenendo ben presente tutto il discorso che vi propinerò nelle prossime righe. ST (Forza): il valore della Forza non è importantissimo, visto e considerato che le armature in fase avanzata di gioco possono aumentare questo coefficiente con un modificatore di +3 o addirittura +4, considerando che il valore massimo è 10. Inoltre, con un valore di 6, si possono usare praticamente tutte le armi di un certo tipo e tenendo conto che quando si cominceranno a usare le Armi a Energia, probabilmente si indosserebbe anche una bella Power Armor. Comunque, tenete presente che con una forza bassa, si tende a combinare un danno imbarazzante nel combattimento corpo a corpo e soprattutto si ha un peso di trasporto decisamente inferiore. Valore consigliato: 6 o 7. PE (Percezione): la percezione è un valore pressoché fondamentale per la giusta reattività del vostro personaggio. Con una buona percezione si ha una spiccata abilità nell'utilizzare armi da una lunga distanza. Il valore 7 è sicuramente il più indicato se comunque non volete impersonare una sorta di cecchino nel mondo post-nucleare. Valore consigliato: 7 EN (Endurance): è la caratteristica che determina la quantità di punti ferita che guadagnate per ogni livello di esperienza e affligge direttamente anche le variabili di resistenza alle radiazioni e al veleno. Per guadagnare punti esperienza potete sempre affidarvi alla Perk "Lifegiver" e potrete prenderla un paio di volte per aumentare la vostra durata. Valore consigliato: 4 o 5 CH (Carisma): è importante per un personaggio che vuole avere al suo seguito diversi NPC. Con un valore di 6 si arriva ad avere al massimo altri tre compagni di viaggio, fino a quattro usando la Perk "Magnetic Personality". Il Carisma cambia anche il modo di porsi degli altri personaggi che si incontrano. Valore consigliato: 5 o 6 IN (Intelligenza): l'intelligenza gioca un ruolo decisamente fondamentale nell'economia di tutto il gioco, visto che determina il numero di punti abilità al guadagno di ogni livello. Valore consigliato: 8 o 9 AG (Agilità): l'agilità modifica la Classe Armatura (come in tutti gli RPG) e stabilisce quanti Punti Azione sono disponibili per turno. Un valore di 7 o 8 permette di avere 8 o 9 AP, ma 8 sono più che abbastanza. Valore consigliato: 7 o 8 LK (Fortuna): la Fortuna modifica non solo la possibilità di portare più danni critici, ma anche la possibilità di prendere le Perk "Better Criticals", "Bonus Ranged Damage" 3 "More Criticals". Valore consigliato: 5 o 6