Appena
giunti a destinazione, parlate con la guardia al di fuori: verrete a conoscenza
del fatto che non si possono impugnare armi in quel di Junktown e che
è tollerata solo l'autodifesa: se non rispettate queste leggi, verrete
probabilmente attaccati e in caso di svenimento, vi ritroverete fuori
dalla città con quasi tutto l'equipaggiamento intatto (è casuale). Che
dire quindi? Mettete via la ferraglia e avventuratevi alla ricerca della
vostra prima vera missione. Parlate con tutti i personaggi e nel frattempo
recatevi nel magazzino di Killian Darkwater, il capoccia della cittadina.
Mentre sarete all'interno del negozio e avrete parlato con Killian, irromperà
un killer che sparerà a bruciapelo al vostro interlocutore; le opzioni
a questo punto sono due: far fuori il killer aiutando Killian erché questa
azione vi aprirà uno dei tanti subplot durante la vostra permanenza a
Junktown, ovvero smascherare Gizmo, un mafioso locale che gestisce le
operazioni di contrabbando e un casino (con o senza accento tanto gestisce
entrambi...). Per smascherare Gizmo, verrete equipaggiati con una cimice
e un registratore, che vi serviranno a raccogliere la confessione del
mafioso. Recatevi nell'ufficio di Gizmo, aiutatevi con la mappa qui pubblicata,
e date il via al vostro piano. Presentatevi con il registratore nel menu
degli oggetti attivi e poi parlate con Gizmo: la conversazione deve essere
fatta in modo tale che il panzone si convinca che voi possiate accoppare
Killian per lui. La testimonianza è stata registrata, tornate da Killian
e dategli la registrazione. Ora che le prove sono schiaccianti, inizia
la seconda fase del piano, ovvero eliminare fisicamente Gizmo: andate
a parlare con Lars (la seconda guardia che trovate all'ingresso di Junktown)
e date fuoco alle polveri. Una volta che avrete rivoltato Gizmo come un
guanto, Killian sarà felice di donarvi dell'equipaggiamento, ma il vostro
compito a Junktown non è ancora finito, anzi... La seconda operazione
da svolgere è quella di raccogliere le prove per catturare la banda degli
Skulz: esistono tre alternative per questa missione. La prima è quella
di andare a massacrarli uno per uno ma, c'è un metodo molto meno faticoso
e redditizio (in termini di esperienza).
Si
tratta di parlare con Sherry, la ragazza che si trova davanti alla porta
del covo degli Skulz all'interno della Crash House: con le giuste frasi,
riuscirete a convincere Sherry (dicendole che i suoi amici hanno fatto
del male a molta gente) ad abbandonare gli Skulz e aiutarvi con la sua
testimonianza. Sherry ci metterà almeno due giorni per abbandonare la
banda e a quel punto potrete andare da Lars e dirgli che gli Skulz sono
stati traditi da una loro amica e quindi perseguibili legalmente. La seconda
opzione è molto più pericolosa: recatevi al locale Skum Pitt alle 20 di
un giorno qualsiasi e assistete all'uccisione di uno Skulz da parte di
Neal, il barista. Parlate con Tycho, l'uomo pelato a sinistra e convincetelo
a unirvi a voi... Ora, dopo avere salvato, tentate di rubare l'urna dal
banco (se non avete un valore alto, vi ritroverete a dovere combattere
con Neal) e quando ce l'avrete fatta, portatela a Vinnie, il leader degli
Skulz. Questo vi prenderà in simpatia se voi gli direte che avete con
voi l'urna con le ceneri della moglie di Neal e voi vi potrete unire agli
Skulz per vendicare la morte di Shark... Invece di accettare di andare
a fare giustizia sommaria subito, correte da Lars e comunicategli che
gli Skulz vogliono uccidere Neal: il resto verrà da sé e la vostra ricompensa
anche... Non è ancora finita qui: andate e prendete una camera per un
giorno alla Crash House: al vostro risveglio, parlate con la receptionista
che vi dirà che Synthia, una battona che lavora per Gizmo, è rinchiusa
nella stanza di fianco alla vostra in balia di un predone impazzito che
minaccia di ucciderla. Per affrontare il predone senza che questo spari
a Synthia, cercate di calmarlo (molto conterà il punteggio nella vostra
abilità interlocutoria) e non minacciatelo mai: quando questo vi chiederà
dei soldi, dateglieli se potete (100 $), altrimenti cercate di convincerlo
che lo lascerete andare se non farà del male alla donna. Se propendete
per questa seconda variabile, pregate che le vostre caratteristiche siano
molto alte...
Una
volta liberata Synthia, potrete tornare da lei per ricevere informazioni
ma avrete comunque guadagnato un po' di punti esperienza... Credevate
di avere finito a Junktown? No, c'è ancora un plot da sviluppare che riguarda
il dottore del villaggio, Doc Morbid. Questo dottore vi curerà dagli effetti
delle radiazioni o dagli infortuni vari, ma se esplorate il suo scantinato,
scoprirete che è un trafficante di organi umani è che uno dei suoi clienti
è un negoziante di The Hub. Il suo aiutante, Gretch, possiede una Submachine
Gun (che voi dovreste già possedere se avete visitato il Vault 15). Nell'armadietto
sono contenute munizioni e amenità varie: l'armadietto è però protetto
da una trappola, perciò dovrete usare le vostre abilità per scovarla e
disarmarla, dulcis in fundo cercare di scardinare la serratura... Un'ultima
cosa prima di abbandonare Junktown: vicino al casino di Gizmo, dovreste
trovare Phil e concubina davanti a una casa presidiata da un cane. Se
volete fare esperienza e soprattutto se volete un nuovo compagno di ventura,
mettetevi un giubbotto di pelle oppure date al simpatico cagnolino uno
spiedino di Iguana (che dovreste trovare nella scrivania di Gizmo): molto
meglio che sparargli, no? E con questo è veramente tutto...
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