CAPITOLO 11

 

THE SIERRA ARMY DEPOT

Dopo lungo tribolare siamo finalmente in una locazione nuova. Ci troviamo in una fortezza-deposito prebellica, la cui esplorazione non ci è indispensabile ai fini del gioco, ma molto utile per l'abbondanza di armi che qui troveremo. La cosa sembra più facile a dirsi che a farsi, infatti benché disabitata da lungo tempo è tutt'altro che indifesa. Appena superato lo stop in corrispondenza del gabbiotto delle guardie, letteralmente circondato da cadaveri di altri meno fortunati audaci, apriranno il fuoco contro di voi delle torrette robotizzate armate di micidiali cannoncini rotanti. Sarebbe utile avvalersi del bazooka precedentemente trovato, ma attenzione ai colpi contati (uno!) e alla disposizione di battaglia dei vostri uomini: se avete il vostro Marcus settato su charge rischiate di perderlo in un batter d'occhio. Con un po' di tentativi riuscirete comunque a neutralizzare i primi avversari e trovarvi di fronte ad un altro problema: come aprire il portone corazzato del deposito? Dovete innanzitutto ricorrere alla vostra abilità di disinnescare le trappole in terra per entrare nella baracca di sinistra, aprire le cassette portamunizioni, raccogliere il missile e utilizzarlo con l'Howitzer della baracca a destra, ovviamente sempre facendo attenzione alle mine. Il cannone vi aprirà l'ingresso al deposito, ma prima eliminate la torretta soprastante e scendete nella botola tra le due file di generatori. Spegnete l'interruttore nello stanzino sottoterra per dimezzare la tensione all'interno della base: questo vi permetterà di indebolire le difese automatizzate dell'area, per esempio subirete solo un lieve danno nell'attraversare i campi di forza agli ingressi invece di venirne polverizzati. Se invece avete una elevata skill di Repair potete cimentarvi nel disabilitare manualmente uno per uno i campi di forza (l'abilità funziona anche a contrario) agendo sul loro generatore, ma attenzione perché tre tentativi a vuoto faranno scattare l'allarme. Appena entrati frugate la scrivania sulla sinistrae recuperate il pezzo di carta con la password del computer di accesso al piano. Accedete al primo terminale, quello presso la porta con lo scudo, e disattivate le barriere sul piano. Il passo successivo consiste nel disattivare il sistema d'allarme, cosa fattibile agendo sul computer della sicurezza nella zona centrale del piano. Potete inoltre mandarlo in palla lanciando un programma diagnostico che ne occuperà a lungo tutte le risorse. Volate verso l'infermeria, a sud-est, e frugate tutti gli armadietti: troverete medicazioni e un globo oculare di tale Dixon, raccogliete tutto e proseguite nell'esplorazione. Nella zona nord trovate gli alloggi della truppa, probabilmente allontanatasi di gran fretta visto che negli armadietti troverete item preziosi. Immediatamente sotto invece si trova la zona ricreativa: una palestra nella quale potrete aumentare il vostro livello di combattimento a mani nude facendo pratica sui sacchi appesi, come se non foste già un campione!

Per cambiare piano dovrete utilizzare l'ascensore posto immediatamente sopra la saletta del computer, questo usando l'occhio di Dixon sull'analizzatore di retina. Fate attenzione, perché un uso diretto dell'analizzatore scatenerà un putiferio attivando i robot sentinella, e vi assicuro che sono tanti e cattivi… Un'alternativa è il montacarichi di servizio sulla sinistra, ma vi servono valori di Repair e Scienza mooolto alti o un grimaldello elettronico. Il secondo livello vi riserva ghiotte sorprese: bombe e munizioni a profusione e perfino un fucile al plasma! Tutto questo ben di Dio lo trovate nella Storage Area, il deposito a sud ovest, protetto da accesso con doppio campo energetico e corridoio elettrizzato, nonché zeppo di guardiani robot pronti a polverizzarvi al minimo sgarro. Per accedere dovete prima operare sul terminale nella sala immediatamente ad est (Smutty Workstation) e potete disabilitare le varie difese hackando il sistema o più semplicemente leggendo le mail rimaste sul disco: avete mai sentito parlare di quella famosa "Penpal Greetings", latrice di un misterioso quanto distruttivo virus? Finalmente potrete vederla in azione con tutta la sua cattiveria, ma non hai danni del vostro PC… Dalla Storage Area potete passare, se la vostra abilità di scassinatori lo consente, all'adiacente magazzino riparazioni e qui disabilitare dal terminale preposto le funzioni di manutenzione di tutta Sierra: non facendolo rischiereste di ritornare ad un piano e trovare i danni da voi provocati riparati, mentre fatto questo le lesioni che causerete al sistema e ai guardiani saranno permanenti. Più difficile sarà disabilitare il terminale della sicurezza, cosa quasi impossibile ai livelli ancora inferiori. Se invece volete farvi un giro di ricognizione nella zona nord del piano fate attenzione alle trappole, mentre non avrete da temere niente dalla fotocellula centrale se avete staccato la corrente nella Battlefield.

Andiamo ora a trovare chi ci vuole eliminare. Riprendiamo l'ascensore e scendiamo al terzo e penultimo livello. Se siete buoni osservatori vi accorgerete subito che al piano c'è un altro ascensore, ma guai a voi se provate ad usarlo con l'occhio di Dixon, stavolta serve un altro globo oculare e più precisamente quello del generale Clifton, che potete raccattare nella saletta a nord-ovest. Prima di recuperarlo non mancate di fare incetta di oggetti e sapere nella saletta del Security Terminal e prestate attenzione alle mine che trovate sul vostro cammino. Recuperiamo l'occhio e andiamo a trovare il personaggio principale di Sierra: Skynet azionale. Costui a furia di ammuffire qua sotto vuole uscire e vedere il mondo, e voi siete la persona che lo aiuterà ad evadere. Per aiutarlo dovete riuscire a trasferire la sua 'persona' in un mezzo di locomozione, il Robobrain, e per farlo avete bisogno di tre oggetti: un cervello (vedremo fra qualche istante), del Bio Med Gel (sul pavimento dell'infermeria), e un motore (o attaccando un altro robobrain sullo stesso piano, a vostro rischio e pericolo, o trovandolo a Navarro). La cosa più difficile da reperire è il cervello. Potete provare a recuperarlo al quarto livello al deposito biologico, tenendo conto che vi servono skill altissime e un cervello al limite umano, se cibernetico meglio, quindi non mancate di salvare prima di tentare. Un'alternativa consiste nel portare una persona a piacere nel Centro Estrazione Organi , dopodiché operare sulla console comandi mentre il soggetto si trova in sala operatoria, ma tutto questo intaccherà notevolmente il vostro karma. In possesso dei tre oggetti utilizzateli sul robot incompleto nella saletta nord-ovest del livello tre e attivatelo tramite il terminale apposito. Un cervello ridotto impedirà il totale trasferimento di dati da Skynet, compromettendo le funzionalità del droide. Una volta funzionante quest'ultimo potrà unirsi al vostro party e disattivare le difese dei vari livelli del deposito. Tenete presente comunque che probabilmente le vostre cognizioni scientifiche non saranno per ora sufficienti per completare l'operazione, riservatevi perciò di tornare più avanti a Sierra e per ora dirigetevi a sud verso…


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