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CAPITOLO 6 |
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VAULT CITY
Ovviamente se le vostre caratteristiche lo permettono potete trattare sul prezzo di entrambe le transazioni. In cambio dell'aiuto fornito Smith vi regalerà, oltre ai consueti XP, una splendida Desert Eagle ereditata da papà, mentre Amanda, più poverella, si limiterà ad una maggior quantità di XP. In questa zona trovate anche un bar, il cui gestore Cassidy vi seguirà volentieri nella vostra avventura, sempre che lo vogliate con voi e che il vostro carisma lo consenta… Sul lato sinistro della strada, accanto al recinto del bestiame, trovate Ed, di cui avrete sicuramente già sentito parlare da Vic. Alla vostra richiesta di informazioni vi consiglierà di recarvi all'interno della city, dove si trova un vault (ma non il nostro Vault 13): qui avrete sicuramente maggiori informazioni. Il buon allevatore comunque conosce bene la zona, avendo in gioventù fatto il cow-boy, indi per cui provvederà ad aggiornare la vostra mappa del territorio con nuove locazioni. Proseguendo per la strada principale giungerete ad un portale presidiato da guardie armate. Vi informeranno gentilmente che gli abitanti di Vault City non gradiscono sul loro territorio la presenza di stranieri, quindi per accedere avete bisogno di un pass giornaliero, reperibile nella palazzina alla destra dell'ingresso presso l'ufficiale competente in orari strettamente lavorativi. Morale: se è notte aspettate il mattino. Il pass vi verrà però ceduto a caro prezzo, 500 crediti. Se non ne siete in possesso potete ricorrere al seguente sotterfugio: acquistare a prezzo inferiore (200 crediti) dal piantone all'ufficio una finta carta di cittadinanza, ed esibirla alle guardie come prova della vostra cittadinanza. Attenzione però: la finta carta di vi consente solo l'accesso, ma con essa non potrete godere di tutti i privilegi che spettano ad un vero cittadino… non tutti abboccano! Se la guardia non vi lascia passare vuol dire che vi ha riconosciuti… provate a cambiare armatura, se ne avete una, e ritentate: dovrebbe essere sufficiente. Un altro modo per ottenere il pass giornaliero, gratuitamente, è trovare la base dei predoni e rendere nota all'ufficiale l'intenzione di metterne al corrente il Primo Cittadino. La base la troverete casualmente lungo una rotta carovaniera, molto indicata la ricerca in direzione di Broken Hills, oppure ne scoprirete la locazione rovistando nella cassaforte all'ultimo piano del palazzo di Bishop a New Reno. Attenzione però a non farvi scoprire dalle guardie di quest'ultimo! Probabilmente al momento di varcare l'ingresso di Vault City le due guardie vorranno perquisirvi; se ciò accade trovate un posto dove depositare temporaneamente tutte le droghe e gli alcolici che avete con voi, oppure provvedete a passarle ad un membro del vostro party: si sa che il lavoro di routine stanca, quindi il controllo sarà effettuato solo sulla vostra persona. Se invece siete ganzi e come me girate senza armatura a beffa dei vostri nemici, ma solo con la gloriosa divisa del Vault 13, vedete un po' cosa succede…J Del proibizionismo in voga ve ne accorgerete anche entrando nel locale immediatamente alla destra dell'ingresso: la dolce Lydia non potrà servirvi altro che schifezze sintetiche e sarà ben lieta, se sarete convincenti, di proporvi un lucroso quanto illegale traffico di alcolici. Verrete lautamente ricompensati nel momento che le porterete 10 bottiglie di birra e 10 di 'boze'… Un altro quest riguarda Valerie, la figlia illegittima del vostro socio Vic. Vi dirà che ha bisogno di una pinza e di una chiave inglese. Per quanto riguarda il primo item, se non ne siete già in possesso o non volete liberarvene, potrete trovarlo in vendita presso uno dei due rivenditori adiacenti, mentre la chiave inglese la troverete in un armadietto nella Morningstar Mine a Redding, quindi per ora niente da fare. Una volta consegnati a Val (per gli amici) i due oggetti lei ci ricompenserà (eheheh). Ma non è ancora finita: altri personaggi vi propongono ulteriori quest che vi distraggono dal vostro obiettivo principale, cioè la ricerca del sacro vault e dell'indispensabile GECK, quindi vi tengo sulle spine e vi illustro anche questi prima di passare alla fase fondamentale. Nei pressi della prigione incontrerete un tizio solitario al centro di un incrocio: Thomas Moore, il vostro spacciatore di fiducia! Nooo, non mettete mano al portafoglio: si tratta di un predicatore di Amnesty International che vi farà un test per sapere cosa ne pensate della schiavitù. Se azzeccherete le risposte esatte vi darà una valigetta da recapitare a tale Bishop a New Reno, che rintraccerete all'ultimo piano del Shark Coffee Shop… provate un po' ad indovinare cosa c'è nella valigetta… Anche presso la prigione vi verranno affidate delle missioni, da eseguire una per volta. La prima consisterà nell'esplorare gli otto esagoni circostanti la città di Gecko, di cui parlerò più avanti, la seconda nell'esplorare la strada carovaniera per NCR (New California Republic), raggiungendo la città ed entrandoci. Completati i quest dovete tornare a rapporto da Stark, l'ufficiale della prigione, che vi ricompenserà di volta in volta con soldi e con il Motion Sensor, indispensabile se volete upgradare il vostro obsoleto Pip Boy. Non perdiamo però di vista il nostro obbiettivo principale: la ricerca del GECK. Dai dialoghi con i vari personaggi incontrati abbiamo capito (e qui non serve un elevato valore di intelligenza) che si trova nel Vault 13. Per scoprirne l'ubicazione bisogna accedere al computer del vault della città in cui ci troviamo. Peccato che l'accesso sia limitato ai soli cittadini… Correte quindi al Palazzo del Consiglio e fissate un appuntamento con Lynette, il Primo Cittadino. Con poco calore costei ascolterà la vostra storia e risponderà alla vostra richiesta di aiuto affidandovi un'ulteriore missione, che vi frutterà la cittadinanza: dovete far saltare la Centrale Nucleare di Gecko che, come avrete già intuito dalle parole di Charlie, contamina la falda acquifera di Vaul City. La proposta della Signora è però abbastanza estremista: se colloquierete con il Senatore McClure questi potrebbe suggerirvi una situazione più diplomatica, quale riparare la suddetta centrale. Operazione al termine della quale tornando a rapporto da lui otterrete comunque la cittadinanza. Un ulteriore possibilità, quanto mai improbabile, è quella di sottoporsi al test attitudinale del Proconsole Gregory… ma non contateci troppo! Giunti a questo punto di cose da fare ne avete… anche troppe! I vari quest in cui vi siete impegnati vi costringeranno a fare vasche a non finire mentre non sarete in grado, almeno per il momento, di portarne a termine altri, anche per la vostra ristretta condizione economica. Sta quindi a voi decidere quali risolvere immediatamente e quali lasciare per un secondo momento. Per quanto mi riguarda, il buon senso (il mio amico Mao) mi consiglia di dedicarsi assiduamente alla risoluzione di una missione non fondamentale, ma molto utile per un più agevole proseguo: recuperare la macchina. Dove eravamo rimasti con il quest relativo? Smitty, il rivenditore di automobili usate di Den, vi aveva richiesto due oggetti, a voi mancava il secondo: il Fuel Cell Injector. Per recuperarlo dovete innanzitutto recuperare la chiave inglese necessaria a Val, la figlia di Vic. Recatevi quindi a Redding, ricordandovi di salvare, vista l'alta possibilità di brutti incontri dai quali difficilmente per ora uscirete vincitori. Qui limitatevi al recupero della chiave, a meno che abbiate già raggiunto un livello elevato: entrati nella città recatevi a nord, nella zona di ingresso delle miniere, dirigetevi alla Morningstar Mine, frugate tutti gli armadietti e trovato ciò che cercate tornate all'ingresso della Downtown. Non scordatevi di salvare, quindi iniziate il viaggio di ritorno a Vault City. Correte da Val, riconsegnatele gli attrezzi e trovatevi qualcosa da fare per i prossimi due giorni, visto che lei sta ancora aspettando per posta la vostra ricompensa. Trascorso questo tempo tornate dalla fanciulla. Vi verrà incontro per la prima volta con il sorriso sulle labbra, dicendovi che le hanno recapitato non uno, bensì cinque degli attrezzi che aveva richiesto, quindi non avrà problemi a darvi il Super Tool Kit. Ritornate all'ingresso della città, non scordate di salvare un'altra volta, quindi di corsa (ancora per poco) verso Gecko; magari approfittatene per portare a termine il primo quest di Stark, il secondino di Vault City, cioè un giro di ricognizione attorno a Cernobyl. Siete ora pronti per entrare in questa nuova zona. |
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