Eye of the Kraken
Rozwiązanie
CyberMychy
Oto przed Wami zrealizowana w starym stylu przygodówka.
Jako Abdullah,
wysłannik Sułtana wypełniający nadzwyczaj tajne misje, będziemy zmuszeni
rozwikłać niezwykłą zagadkę i odnaleźć Oko Krakena na pokładzie statku
wycieczkowego Glutomax. Statek jest równie dziwny, co jego nazwa i dziejące się
na jego pokładzie zdarzenia mogłyby trafić w jednej, wielkiej teczce do
Archiwum X. Trzeba czytać uważnie dialogi, żeby być zorientowanym w aktualnych
wydarzeniach na statku, poza tym konwersacje zawierają sporą dawkę humoru.
Gra zbudowana jest w ten sposób, że aby posunąć czas i
akcję do przodu, trzeba wykonać konkretne czynności. Dopóki nie załatwimy
określonych spraw, pora dnia się nie zmieni. Jeśli będziecie podążać dokładnie
za tym rozwiązaniem, na pewno uda się Wam ukończyć grę bez kłopotu. Tym niemniej
zachęcamy do samodzielnego Polecenia "obejrzenia" wszystkich
przedmiotów - są bardzo ważne: dopiero po bliższym przyjrzeniu się czemuś,
możemy wypytywać o to inne postacie. Jeśli nie możemy posunąć się do przodu lub
wykonać jakiejś akcji, zapewne nie porozmawialiśmy z jakąś postacią lub nie
"widzieliśmy" związanego z nią przedmiotu. Temat "blabla" też jest ważny, bo wtedy postacie mówią nam
coś, o co nawet byśmy nie zapytali. Warto też pamiętać, że niektóre przedmioty
można zużywać i dostawać wielokrotnie. Dobry przykład to wino z baru (można nim
poić papugę) oraz woda z wanny kapitana.
1.
Poniedziałek rano
W związku z nietypowymi właściwościami Glutomaxa,
nieczęsto pokonuje się tą samą trasę idąc tą samą trasą. Już po chwili
będziecie wiedzieć, o co chodzi w tym z pozoru bezsensownym stwierdzeniu. Ważne
jest tylko, którymi drzwiami się wchodzi. Oto mapa, dzięki której zawsze
będziecie pamiętać, kto zajmuje poszczególne pokoje na pokładzie pasażerskim.
Zaczynamy w kabinie Abdullaha,
czyli naszej. Pojawia się Aboubakar,
ofiarowuje nam drewnianą
ośmiornicę i radzi poprosić o listę pasażerów samego kapitana statku. To
ma nam ułatwić rozwikłanie zagadki. Po wyjściu naszego gościa przyglądamy się
papudze (o wyjątkowo złych manierach językowych), otwieramy skrzynię i
zaglądamy do niej. Zabieramy też szablę oraz dzbanek
i wychodzimy.
Na korytarzu przyglądamy się co
najmniej jednemu obrazowi na ścianie, a następnie udajemy się do kabiny numer
dwa, zajmowanej przez dosyć ekscentrycznego Irlandczyka Fitzcarraldo, pamiętając żeby najpierw
zapukać.
Wypytujemy lokatora o siatkę na łóżku, gramofon i plany
na ścianie (oglądamy te przedmioty). Z interesujących nas przedmiotów, zdołamy tym razem
zabrać tylko banany.
Lornetkę dostaniemy, kiedy uda się nam zorganizować koncert mieszkającej w
pokoju obok śpiewaczki. Czas zapytać o to, co najważniejsze, czyli drewnianą
ośmiornicę (bierzemy ją i klikamy na Fitzcarraldo). Nie tylko otrzymamy nieco
wyjaśnień, ale również drugą ośmiornicę!
Następny przystanek to pokój naszego przyjaciela
Aboubakara (nr 6). Jest tu mnóstwo przedziwnych przedmiotów i oglądamy je
wszystkie, uzyskując dodatkowe komentarze ich właściciela. Następnie rozmawiamy z Aboubakarem (jak z każdą inną postacią) na
wszystkie dostępne tematy (łącznie z „blabla”), po
czym żegnamy się i wchodzimy piętro wyżej
Przyglądamy się wszystkim zgromadzonym przedmiotom, z
których zabieramy tylko jeden: ciężką kulę armatnią. Następnie pukamy w jedyne drzwi na tym poziomie i
po chwili trafiamy do kajuty kapitana. Szybko okaże się, skąd wzięła się dziwna
zawartość naszego kufra w kabinie. Kapitan, wdzięczny za odnalezienie karmy dla jego gołębi,
zadeklaruje gotowość pomocy. Wracamy do jego kabiny, kiedy skończy się dialog.
Oglądamy wszystkie dostępne przedmioty: bulaj, klatkę,
plakat, mapę, wannę, koło sterowe i peryskop, po czym rozmawiamy z kapitanem na
wszystkie dostępne tematy, między innymi prosimy go o listę pasażerów. Na
koniec pytamy o drewnianą ośmiornicę, wychodzimy i udajemy się na wyższy poziom
i od razu w prawo, w stronę dziobu. Tam ujrzymy nękanego chorobą morską człowieka
(przyglądamy się mu uważnie). Idziemy w prawo, na sam dziób i oglądamy posąg
Glutomaxa, patrona statku. Wracamy w lewo i w drzwi znajdujące się po lewej
stronie. Trafiamy tym sposobem do baru.
W środku przebywają jedynie tajemniczy Rasputin oraz jeden z
braci Zog,
stanowiących załogę. Wypytujemy Rasputina i Zoga o
ośmiornicę, z tym pierwszym rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy,
szczególnie o chorobie morskiej. Zabieramy sól, krewetkę (z miski z krewetkami) i kieliszek wina ze stołu bufetowego. Idziemy na dziób
statku i przekazujemy Villonowi sposób Rasputina na chorobę
morską, który poeta entuzjastycznie rusza wypróbować. Ponownie w restauracji
rozmawiamy z Villonem i pokazujemy mu drewnianą
ośmiornicę.
Wychodzimy na zewnątrz i po małych schodkach wchodzimy na
najwyższy poziom Glutomaxa - na pokład wypoczynkowy, gdzie Olaf, Wiking Na
Wakacjach, odpoczywa na leżaku. Pokazujemy mu rzecz jasna ośmiornicę i oglądamy
roślinę, mopa i leżak. Jeśli zrobiliśmy wszystko dobrze, po chwili czas zmieni
się z poranka na popołudnie i będziemy mogli działać dalej.
2.
Poniedziałek po południu
Zacznijmy od rozmowy z Aboubakarem. Znajdziemy go na
pokładzie wypoczynkowym, razem z Ophelią. Z tą ostatnią rozmawiamy i pamiętamy, że nie widziała
jeszcze ośmiornicy. Wracamy do baru, gdzie zagadujemy Villona o Ophelię. Ten
wybiega na zewnątrz. Wracamy do Ophelii tylko po to, by dowiedzieć się, że
Villon pobił Aboubakara i teraz kapitan udziela pierwszej pomocy naszemu
ekscentrycznemu przyjacielowi w jego kabinie. Idziemy tam
czym prędzej.
Kapitan prosi nas o jak najszybsze przyniesienie lodu.
Pamiętamy, że Fitzcarraldo ma machinę wytwarzającą lód. By ją uruchomić,
potrzebujemy soli, wody i kiełbasy. Ophelia na pokładzie wypoczynkowym
przyniesie nam trochę kiełbasy
z kabiny Villona. Schodzimy piętro niżej do kajuty kapitańskiej i używamy
dzbanka na wannie z wodą.
Mamy już wszystkie składniki, które po kolei wkładamy do
maszyny w pokoju Irlandczyka. Uruchamiamy aparaturę i po chwili mamy lód, który niezwłocznie
zanosimy kapitanowi w kabinie Aboubakara. Pozostaje nam jeszcze porozmawiać z
dwoma stałymi bywalcami baru, po czym powracamy do naszej kabiny. Tam
przeczytamy anonimowy list
z pogróżkami. Wychodzimy, a czas powinien się przesunąć do przodu.
3.
Poniedziałek wieczorem
Ruszamy do kabiny Aboubakara, sprawdzić jego
samopoczucie. Rozmawiamy z nim powtórnie po skończeniu pierwszej rozmowy. Jego
rekomendacja nie pozostawia wątpliwości: będziemy potrzebować lornetki.
Udajemy się do oryginalnie urządzonego lokum Olafa.
Oglądamy wszystkie zgromadzone tam przedmioty, łącznie z wielkim kamieniem,
skrzynią i konewką, a potem rozmawiamy z lokatorem. Teraz wpadniemy na chwilę
do kapitana zamienić z nim słowo, po czym wchodzimy na górę, do restauracji.
Tam rozmawiamy z Ingrid
o ewentualnym koncercie dla pasażerów. Gwiazda zażyczy sobie hełmu.
Przeszukujemy jeszcze miskę z krewetkami, znajdując książkę "Zbrodnia i kara". Wracamy do
Olafa i prosimy o hełm
dla Ingrid i zanosimy jej go, załatwiając dla Fitzcarraldo wymarzony koncert.
Ruszamy do kabiny Irlandczyka i zabieramy nareszcie lornetkę. Czas złapać naszego tajemniczego
rabusia. Biegniemy na dziób statku i wkładamy jedną z ośmiornic do armaty. Niestety,
nie wszystko idzie zgodnie z planem...
4.
Wtorek rano
Po przebudzeniu sprawdzamy działo, by odkryć brak
ośmiornicy. Rozmawiamy z Olafem na pokładzie wypoczynkowym i z Zogiem i
Rasputinem w barze. Idziemy do pokoju braci Zog (numer
5). Następnie meldujemy kapitanowi o naszej nieudanej akcji i otrzymujemy klucz
uniwersalny do wszystkich kabin. Z poszczególnych kabin (otwieramy kluczem)
odwiedzamy kolejno:
- kabinę Olafa (4): robimy kopię runów z kamienia
(używamy zeszytu) i zabieramy trawę
(ścinamy szablą)
- kabinę Vlada (10): oglądamy tabliczkę i pukamy w trumnę
by porozmawiać z nim
- kabinę Villona (9): oglądamy dokładnie wszystkie
przedmioty, czytamy kartkę na stole, zabieramy camembert, kości i kiełbasę
- kabinę Rasputina (8): rozglądamy się, po czym zabieramy
trochę grzybów spod
łóżka
Kabiny Ingrid, Fitzcarraldo i Ophelii są niedostępne, a
Aboubakar prosi o zostawienie go w spokoju.
Następnie wracamy zameldować kapitanowi o wampirze.
Dajemy mu też kartkę z runami z kabiny Olafa Pozostaje nam jeszcze porozmawiać
z Rasputinem w barze i zagrać z nim w kości.
5.
Wtorek po południu
Zaczynamy od rozmowy z Aboubakarem. Używamy na nim kości,
otrzymamy ostateczny fetysz
pecha w kościach. Czas na wizytę w kabinie Ophelii: sprawdzamy
przedmioty i używamy telefonu. W kabinie Villona oglądamy kartkę papieru koło
stołu. Teraz pora udać się do baru. Używamy grzybów na talerzu Villona, a czas
powinien przesunąć się do przodu. Czas wysłuchać koncertu.
6.
Wtorek wieczorem
Pierwsze kroki kierujemy do kabiny miłośnika opery,
Fitzcarraldo. Po rozmowie z nim, udajemy się na środkowy pokład. Jak widać,
grzyby trafiły pod zły adres. Przeszukujemy Rasputina
i odkrywamy uwięzionego za karę w dzwonie nurkowym Villona. Rozmawiamy z nim.
Mamy też wreszcie okazję, by podrzucić fetysz pecha do kieszeni Rasputina.
Idziemy do kabiny kapitana i znów napełniamy dzbanek wodą.
Idziemy zajrzeć do Aboubakara. Rzecz jasna, nasz
pechowiec znów potrzebuje lodu. Użycie dzbanka z wodą, soli i kiełbasy, które
przezornie zachowaliśmy w kieszeniach, uruchomi tajemniczą maszynę
Fitzcarraldo. Zanosimy lód kapitanowi.
Teraz pora przejść się do kabiny Rasputina i wykorzystać
znaleziony przy nim klucz na skrzynce. Czytamy znaleziony przepis. Brakuje nam już
tylko gołębiego guano, ale wszystko w swoim czasie. Wpadamy na moment do
własnej kabiny, by znaleźć tam kolejny list z żądaniami.
Pozostało nam odbyć dwie rozmowy: z Ophelią w barze i z
Zogiem na najwyższym pokładzie. Najwyraźniej będzie nam potrzebne mnóstwo
pieniędzy. Ruszamy na pokład pasażerski i automatycznie udajemy się spać.
7.
Środa rano
Po przebudzeniu, znów powinniśmy porozmawiać z paroma
osobami, zaczynając od Fitzcarraldo. Potem zamieniamy słówko z Villonem (wciąż odbywającym karę w dzwonie nurkowym) i
idziemy na dziobowy pokład statku.
Tam poznajemy Odyseusza, który obiecuje nam pomóc, jeśli
znajdziemy godnego przeciwnika dla jego tresowanego wyścigowego karalucha.
W barze znajdziemy Rasputina, więc czas wypróbować fetysz
Aboubakara. Gramy w kości o Dużą sumę pieniędzy, aż nasz przeciwnik odmówi
dalszej gry. Na łapówkę dla Zoga z pewnością starczy.
Przed wyjściem, kolejny raz przeszukujemy miskę z
krewetkami, znajdując karalucha.
Uhh... Mamy już robaka, teraz zrobimy z niego
mistrza. Ruszamy do kabiny kapitana i po rozmowie z jej mieszkańcem, otwieramy
klatkę dostajemy dzbanek guano
(raczej nie wykorzystamy już tego naczynia do parzenia herbaty po takiej
przygodzie). Teraz jeszcze wpadniemy do kabiny Villona, gdzie kulą armatnią
niszczymy drewniany stołek. Zabieramy deski i naszą szczęśliwą kulę.
W kabinie Rasputina możemy przystąpić do warzenia
anabolików dla naszego karalucha. Najpierw mieszamy wszystko w dzbanku, klikając nim kolejno na winie, trawie i serze camembert.
Umieszczamy teraz miksturę z dzbanka w aparaturze Rasputina i biegniemy do
kabiny kapitana po wodę z wanny. Dolewamy wodę do zbiornika w urządzeniu,
dokładamy deski jako opał i uruchamiamy maszynerię. Teraz wystarczy użyć
mieszanki z dzbanka na karaluchu i mamy przypakowanego zielonego karalucha. Ruszamy do Odyseusza i wyzywamy go
do wyścigu, klikając na nim naszym mistrzowskim
robakiem. W nagrodę dowiadujemy się oczywistej przez cały czas prawdy o Olafie.
8.
Środa wieczorem
W kabinie kapitana widzimy dosyć osobliwy widok. Pytamy o
tłumaczenie runicznych znaków Olafa, ale jeszcze nie nadeszło. Idziemy do
kabiny Olafa i pytamy o Odyseusza i oglądamy skałę z runami, a potem zaglądamy
do pokoju Ingrid, gdzie przyglądamy się przedmiotom i przeszukujemy scenografię
operową.
Czas na przechadzkę do baru i rozmowę ze wszystkimi.
Potem idziemy na górny pokład i przekupujemy Zoga
pieniędzmi Rasputina. Wkładamy drewnianą ośmiornicę do działa na przednim
pokładzie i idziemy spać. Zobaczymy, co przyniesie nam nowy dzień.
9.
Czwartek rano
Wychodzimy na korytarz, sprawdzamy drzwi do kabiny Vlada
i słuchamy, co dzieje się w kabinach Fitzcarraldo i Villona. Następnie kluczem
uniwersalnym otwieramy pokój Aboubakara, a ze stołu zbieramy dziurkacz.
W kabinie Zogów czeka nas
niemiła niespodzianka. Idziemy na przedni pokład, sprawdzając, ze Villon wciąż
siedzi w dzwonie. Ośmiornicy nie ma w lufie działa. Odyseusz robi nam głupi
kawał. Zanim pójdziemy odzyskać swoją postać, przyglądamy się rzeźbie Glutomaxa
na dziobie statku.
Idziemy do kabiny Villona i odzyskujemy po chwili dawny
wygląd. Rozmawiamy z Ophelią. Potem udajemy się do baru i na najwyższy pokład,
gdzie rozmawiamy ze wszystkimi. Aboubakarowi pokazujemy też znalezione u niego szczękopodobne urządzenie i zagadka wampira zostaje
rozwiązana.
10.
Czwartek po południu
Ponownie rozmawiamy z Aboubakarem na górnym pokładzie, z
Odyseuszem na pokładzie dziobowym i z wszystkimi osobami w barze. Przeszukujemy
miskę z sałatką i znajdujemy odwodnionego
minotaura. Pokazujemy go Fitzcarraldo i
Rasputinowi i słuchamy, co mają do powiedzenia. Rozmawiamy z Villonem w dzwonie nurkowym. Czas na wizytę u kapitana.
W kapitańskiej kajucie zwalamy winę za wampirze wybryki
na Odyseusza. Dowiadujemy sie
też o znaczene runów i umieszczamy odwodnionego minotaura w wannie. Idziemy na dziób i patrzymy, jak
Odyseusz odpływa.
W kabinie Olafa dowiadujemy się, kim jest naprawdę nasz
Wiking. W barze rozmawiamy z uwolnionym Villonem
o tłumaczeniu poematu o Krakenie.
11.
Czwartek wieczorem
Na korytarzu na pokładzie pasażerskim, pojawiła się klapa
w podłodze. Otwieramy ją i trafiamy w dosyć osobliwe miejsce. Rozmawiamy z jego
lokatorami, Neobzdurystami, na wszystkie możliwe
tematy.
Za pomocą klucza wchodzimy do kabiny Vlada i oglądamy
trumnę oraz martwe szczury. Rozmawiamy z Aboubakarem w jego kabinie. Będziemy
potrzebować wodorostów. Pytamy o nie Fitzcarraldo i lokatorów pokoju pod
podłogą.
Udajemy się na środkowy pokład i wykorzystujemy zielonego
przypakowanego karalucha do przeniesienia dzwonu
nurkowego. Aby zatrzymać statek, wystarczy użyć kotwic na dziobie. Próba użycia
dzwonu skończy się wezwaniem Aboubakara na pomoc. Na scenie pojawia się na
chwilę Vlad,
a my trafiamy na dno morza.
Rozmawiamy z węgorzami. Ten najbardziej po prawej, po
odpowiedniej dozie pochlebstw (ang. flattery),
wypuści wodorosty z pyska. Podnosimy je automatycznie.
Aboubakar idzie przygotować swój drobiowy fetysz do
rytuału, a my udajemy się na spoczynek.
12.
Piątek rano
Zaczynamy od odwiedzenia Neobzdurystów
w podpokładowym pokoju i pytamy o wszystko. Teraz pora na rytuał drobiowego
fetyszu u Aboubakara. Tym sposobem dowiadujemy się, że za wszystkim stoją Olaf
i Rasputin. Podsłuchujemy pod drzwiami kabiny Rasputina, następnie udajemy się
do pokoju Olafa. Tam podnosimy z podłogi drewnianą ośmiornicę i przykładamy ją
do globusa. Dalej wydarzenia potoczą się same, jeśli udamy się na dziobowy
pokład i porozmawiamy z kapitanem.
Wygląda na to, że poszukiwania Oka Krakena dopiero się rozpoczęły!