Eye of the Kraken

Rozwiązanie CyberMychy

 

Oto przed Wami zrealizowana w starym stylu przygodówka. Jako Abdullah, wysłannik Sułtana wypełniający nadzwyczaj tajne misje, będziemy zmuszeni rozwikłać niezwykłą zagadkę i odnaleźć Oko Krakena na pokładzie statku wycieczkowego Glutomax. Statek jest równie dziwny, co jego nazwa i dziejące się na jego pokładzie zdarzenia mogłyby trafić w jednej, wielkiej teczce do Archiwum X. Trzeba czytać uważnie dialogi, żeby być zorientowanym w aktualnych wydarzeniach na statku, poza tym konwersacje zawierają sporą dawkę humoru.

 

Gra zbudowana jest w ten sposób, że aby posunąć czas i akcję do przodu, trzeba wykonać konkretne czynności. Dopóki nie załatwimy określonych spraw, pora dnia się nie zmieni. Jeśli będziecie podążać dokładnie za tym rozwiązaniem, na pewno uda się Wam ukończyć grę bez kłopotu. Tym niemniej zachęcamy do samodzielnego Polecenia "obejrzenia" wszystkich przedmiotów - są bardzo ważne: dopiero po bliższym przyjrzeniu się czemuś, możemy wypytywać o to inne postacie. Jeśli nie możemy posunąć się do przodu lub wykonać jakiejś akcji, zapewne nie porozmawialiśmy z jakąś postacią lub nie "widzieliśmy" związanego z nią przedmiotu. Temat "blabla" też jest ważny, bo wtedy postacie mówią nam coś, o co nawet byśmy nie zapytali. Warto też pamiętać, że niektóre przedmioty można zużywać i dostawać wielokrotnie. Dobry przykład to wino z baru (można nim poić papugę) oraz woda z wanny kapitana.

 

1. Poniedziałek rano

 

 

W związku z nietypowymi właściwościami Glutomaxa, nieczęsto pokonuje się tą samą trasę idąc tą samą trasą. Już po chwili będziecie wiedzieć, o co chodzi w tym z pozoru bezsensownym stwierdzeniu. Ważne jest tylko, którymi drzwiami się wchodzi. Oto mapa, dzięki której zawsze będziecie pamiętać, kto zajmuje poszczególne pokoje na pokładzie pasażerskim.

 

Zaczynamy w kabinie Abdullaha, czyli naszej. Pojawia się Aboubakar, ofiarowuje nam drewnianą ośmiornicę i radzi poprosić o listę pasażerów samego kapitana statku. To ma nam ułatwić rozwikłanie zagadki. Po wyjściu naszego gościa przyglądamy się papudze (o wyjątkowo złych manierach językowych), otwieramy skrzynię i zaglądamy do niej. Zabieramy też szablę oraz dzbanek i wychodzimy.

 

Na korytarzu przyglądamy się co najmniej jednemu obrazowi na ścianie, a następnie udajemy się do kabiny numer dwa, zajmowanej przez dosyć ekscentrycznego Irlandczyka Fitzcarraldo, pamiętając żeby najpierw zapukać.

 

Wypytujemy lokatora o siatkę na łóżku, gramofon i plany na ścianie (oglądamy te przedmioty). Z interesujących  nas przedmiotów, zdołamy tym razem zabrać tylko banany. Lornetkę dostaniemy, kiedy uda się nam zorganizować koncert mieszkającej w pokoju obok śpiewaczki. Czas zapytać o to, co najważniejsze, czyli drewnianą ośmiornicę (bierzemy ją i klikamy na Fitzcarraldo). Nie tylko otrzymamy nieco wyjaśnień, ale również drugą ośmiornicę!

 

 

Następny przystanek to pokój naszego przyjaciela Aboubakara (nr 6). Jest tu mnóstwo przedziwnych przedmiotów i oglądamy je wszystkie, uzyskując dodatkowe komentarze ich właściciela. Następnie rozmawiamy z Aboubakarem (jak z każdą inną postacią) na wszystkie dostępne tematy (łącznie z „blabla”), po czym żegnamy się i wchodzimy piętro wyżej

 

Przyglądamy się wszystkim zgromadzonym przedmiotom, z których zabieramy tylko jeden: ciężką kulę armatnią. Następnie pukamy w jedyne drzwi na tym poziomie i po chwili trafiamy do kajuty kapitana. Szybko okaże się, skąd wzięła się dziwna zawartość naszego kufra w kabinie. Kapitan, wdzięczny za odnalezienie karmy dla jego gołębi, zadeklaruje gotowość pomocy. Wracamy do jego kabiny, kiedy skończy się dialog.

 

Oglądamy wszystkie dostępne przedmioty: bulaj, klatkę, plakat, mapę, wannę, koło sterowe i peryskop, po czym rozmawiamy z kapitanem na wszystkie dostępne tematy, między innymi prosimy go o listę pasażerów. Na koniec pytamy o drewnianą ośmiornicę, wychodzimy i udajemy się na wyższy poziom i od razu w prawo, w stronę dziobu. Tam ujrzymy nękanego chorobą morską człowieka (przyglądamy się mu uważnie). Idziemy w prawo, na sam dziób i oglądamy posąg Glutomaxa, patrona statku. Wracamy w lewo i w drzwi znajdujące się po lewej stronie. Trafiamy tym sposobem do baru.

 

W środku przebywają jedynie tajemniczy Rasputin oraz jeden z braci Zog, stanowiących załogę. Wypytujemy Rasputina i Zoga o ośmiornicę, z tym pierwszym rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy, szczególnie o chorobie morskiej. Zabieramy sól, krewetkę (z miski z krewetkami) i kieliszek wina ze stołu bufetowego. Idziemy na dziób statku i przekazujemy Villonowi sposób Rasputina na chorobę morską, który poeta entuzjastycznie rusza wypróbować. Ponownie w restauracji rozmawiamy z Villonem i pokazujemy mu drewnianą ośmiornicę.

 

 

Wychodzimy na zewnątrz i po małych schodkach wchodzimy na najwyższy poziom Glutomaxa - na pokład wypoczynkowy, gdzie Olaf, Wiking Na Wakacjach, odpoczywa na leżaku. Pokazujemy mu rzecz jasna ośmiornicę i oglądamy roślinę, mopa i leżak. Jeśli zrobiliśmy wszystko dobrze, po chwili czas zmieni się z poranka na popołudnie i będziemy mogli działać dalej.

 

2. Poniedziałek po południu

 

Zacznijmy od rozmowy z Aboubakarem. Znajdziemy go na pokładzie wypoczynkowym, razem z Ophelią. Z tą ostatnią rozmawiamy i pamiętamy, że nie widziała jeszcze ośmiornicy. Wracamy do baru, gdzie zagadujemy Villona o Ophelię. Ten wybiega na zewnątrz. Wracamy do Ophelii tylko po to, by dowiedzieć się, że Villon pobił Aboubakara i teraz kapitan udziela pierwszej pomocy naszemu ekscentrycznemu przyjacielowi w jego kabinie. Idziemy tam czym prędzej.

 

 

Kapitan prosi nas o jak najszybsze przyniesienie lodu. Pamiętamy, że Fitzcarraldo ma machinę wytwarzającą lód. By ją uruchomić, potrzebujemy soli, wody i kiełbasy. Ophelia na pokładzie wypoczynkowym przyniesie nam trochę kiełbasy z kabiny Villona. Schodzimy piętro niżej do kajuty kapitańskiej i używamy dzbanka na wannie z wodą.

 

Mamy już wszystkie składniki, które po kolei wkładamy do maszyny w pokoju Irlandczyka. Uruchamiamy aparaturę i po chwili mamy lód, który niezwłocznie zanosimy kapitanowi w kabinie Aboubakara. Pozostaje nam jeszcze porozmawiać z dwoma stałymi bywalcami baru, po czym powracamy do naszej kabiny. Tam przeczytamy anonimowy list z pogróżkami. Wychodzimy, a czas powinien się przesunąć do przodu.

 

3. Poniedziałek wieczorem

 

Ruszamy do kabiny Aboubakara, sprawdzić jego samopoczucie. Rozmawiamy z nim powtórnie po skończeniu pierwszej rozmowy. Jego rekomendacja nie pozostawia wątpliwości: będziemy potrzebować lornetki.

 

Udajemy się do oryginalnie urządzonego lokum Olafa. Oglądamy wszystkie zgromadzone tam przedmioty, łącznie z wielkim kamieniem, skrzynią i konewką, a potem rozmawiamy z lokatorem. Teraz wpadniemy na chwilę do kapitana zamienić z nim słowo, po czym wchodzimy na górę, do restauracji. Tam rozmawiamy z Ingrid o ewentualnym koncercie dla pasażerów. Gwiazda zażyczy sobie hełmu. Przeszukujemy jeszcze miskę z krewetkami, znajdując książkę "Zbrodnia i kara". Wracamy do Olafa i prosimy o hełm dla Ingrid i zanosimy jej go, załatwiając dla Fitzcarraldo wymarzony koncert. Ruszamy do kabiny Irlandczyka i zabieramy nareszcie lornetkę. Czas złapać naszego tajemniczego rabusia. Biegniemy na dziób statku i wkładamy jedną z ośmiornic do armaty. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem...

 

 

4. Wtorek rano

 

Po przebudzeniu sprawdzamy działo, by odkryć brak ośmiornicy. Rozmawiamy z Olafem na pokładzie wypoczynkowym i z Zogiem i Rasputinem w barze. Idziemy do pokoju braci Zog (numer 5). Następnie meldujemy kapitanowi o naszej nieudanej akcji i otrzymujemy klucz uniwersalny do wszystkich kabin. Z poszczególnych kabin (otwieramy kluczem) odwiedzamy kolejno:

- kabinę Olafa (4): robimy kopię runów z kamienia (używamy zeszytu) i zabieramy trawę (ścinamy szablą)

- kabinę Vlada (10): oglądamy tabliczkę i pukamy w trumnę by porozmawiać z nim

- kabinę Villona (9): oglądamy dokładnie wszystkie przedmioty, czytamy kartkę na stole, zabieramy camembert, kości i kiełbasę

- kabinę Rasputina (8): rozglądamy się, po czym zabieramy trochę grzybów spod łóżka

Kabiny Ingrid, Fitzcarraldo i Ophelii są niedostępne, a Aboubakar prosi o zostawienie go w spokoju.

 

Następnie wracamy zameldować kapitanowi o wampirze. Dajemy mu też kartkę z runami z kabiny Olafa Pozostaje nam jeszcze porozmawiać z Rasputinem w barze i zagrać z nim w kości.

 

5. Wtorek po południu

 

 

Zaczynamy od rozmowy z Aboubakarem. Używamy na nim kości, otrzymamy ostateczny fetysz pecha w kościach. Czas na wizytę w kabinie Ophelii: sprawdzamy przedmioty i używamy telefonu. W kabinie Villona oglądamy kartkę papieru koło stołu. Teraz pora udać się do baru. Używamy grzybów na talerzu Villona, a czas powinien przesunąć się do przodu. Czas wysłuchać koncertu.

 

6. Wtorek wieczorem

 

Pierwsze kroki kierujemy do kabiny miłośnika opery, Fitzcarraldo. Po rozmowie z nim, udajemy się na środkowy pokład. Jak widać, grzyby trafiły pod zły adres. Przeszukujemy Rasputina i odkrywamy uwięzionego za karę w dzwonie nurkowym Villona. Rozmawiamy z nim. Mamy też wreszcie okazję, by podrzucić fetysz pecha do kieszeni Rasputina. Idziemy do kabiny kapitana i znów napełniamy dzbanek wodą.

 

Idziemy zajrzeć do Aboubakara. Rzecz jasna, nasz pechowiec znów potrzebuje lodu. Użycie dzbanka z wodą, soli i kiełbasy, które przezornie zachowaliśmy w kieszeniach, uruchomi tajemniczą maszynę Fitzcarraldo. Zanosimy lód kapitanowi.

 

Teraz pora przejść się do kabiny Rasputina i wykorzystać znaleziony przy nim klucz na skrzynce. Czytamy znaleziony przepis. Brakuje nam już tylko gołębiego guano, ale wszystko w swoim czasie. Wpadamy na moment do własnej kabiny, by znaleźć tam kolejny list z żądaniami.

 

Pozostało nam odbyć dwie rozmowy: z Ophelią w barze i z Zogiem na najwyższym pokładzie. Najwyraźniej będzie nam potrzebne mnóstwo pieniędzy. Ruszamy na pokład pasażerski i automatycznie udajemy się spać.

 

7. Środa rano

 

Po przebudzeniu, znów powinniśmy porozmawiać z paroma osobami, zaczynając od Fitzcarraldo. Potem zamieniamy słówko z Villonem (wciąż odbywającym karę w dzwonie nurkowym) i idziemy na dziobowy pokład statku.

 

Tam poznajemy Odyseusza, który obiecuje nam pomóc, jeśli znajdziemy godnego przeciwnika dla jego tresowanego wyścigowego karalucha.

 

 

W barze znajdziemy Rasputina, więc czas wypróbować fetysz Aboubakara. Gramy w kości o Dużą sumę pieniędzy, aż nasz przeciwnik odmówi dalszej gry. Na łapówkę dla Zoga z pewnością starczy.

 

Przed wyjściem, kolejny raz przeszukujemy miskę z krewetkami, znajdując karalucha. Uhh... Mamy już robaka, teraz zrobimy z niego mistrza. Ruszamy do kabiny kapitana i po rozmowie z jej mieszkańcem, otwieramy klatkę dostajemy dzbanek guano (raczej nie wykorzystamy już tego naczynia do parzenia herbaty po takiej przygodzie). Teraz jeszcze wpadniemy do kabiny Villona, gdzie kulą armatnią niszczymy drewniany stołek. Zabieramy deski i naszą szczęśliwą kulę.

 

W kabinie Rasputina możemy przystąpić do warzenia anabolików dla naszego karalucha. Najpierw mieszamy wszystko w dzbanku, klikając nim kolejno na winie, trawie i serze camembert. Umieszczamy teraz miksturę z dzbanka w aparaturze Rasputina i biegniemy do kabiny kapitana po wodę z wanny. Dolewamy wodę do zbiornika w urządzeniu, dokładamy deski jako opał i uruchamiamy maszynerię. Teraz wystarczy użyć mieszanki z dzbanka na karaluchu i mamy przypakowanego  zielonego karalucha. Ruszamy do Odyseusza i wyzywamy go do wyścigu, klikając na nim naszym mistrzowskim robakiem. W nagrodę dowiadujemy się oczywistej przez cały czas prawdy o Olafie.

 

8. Środa wieczorem

 

 

W kabinie kapitana widzimy dosyć osobliwy widok. Pytamy o tłumaczenie runicznych znaków Olafa, ale jeszcze nie nadeszło. Idziemy do kabiny Olafa i pytamy o Odyseusza i oglądamy skałę z runami, a potem zaglądamy do pokoju Ingrid, gdzie przyglądamy się przedmiotom i przeszukujemy scenografię operową.

 

Czas na przechadzkę do baru i rozmowę ze wszystkimi. Potem idziemy na górny pokład i przekupujemy Zoga pieniędzmi Rasputina. Wkładamy drewnianą ośmiornicę do działa na przednim pokładzie i idziemy spać. Zobaczymy, co przyniesie nam nowy dzień.

 

9. Czwartek rano

 

Wychodzimy na korytarz, sprawdzamy drzwi do kabiny Vlada i słuchamy, co dzieje się w kabinach Fitzcarraldo i Villona. Następnie kluczem uniwersalnym otwieramy pokój Aboubakara, a ze stołu zbieramy dziurkacz.

 

W kabinie Zogów czeka nas niemiła niespodzianka. Idziemy na przedni pokład, sprawdzając, ze Villon wciąż siedzi w dzwonie. Ośmiornicy nie ma w lufie działa. Odyseusz robi nam głupi kawał. Zanim pójdziemy odzyskać swoją postać, przyglądamy się rzeźbie Glutomaxa na dziobie statku.

 

Idziemy do kabiny Villona i odzyskujemy po chwili dawny wygląd. Rozmawiamy z Ophelią. Potem udajemy się do baru i na najwyższy pokład, gdzie rozmawiamy ze wszystkimi. Aboubakarowi pokazujemy też znalezione u niego szczękopodobne urządzenie i zagadka wampira zostaje rozwiązana.

 

10. Czwartek po południu

 

Ponownie rozmawiamy z Aboubakarem na górnym pokładzie, z Odyseuszem na pokładzie dziobowym i z wszystkimi osobami w barze. Przeszukujemy miskę z sałatką i znajdujemy odwodnionego minotaura. Pokazujemy go Fitzcarraldo i Rasputinowi i słuchamy, co mają do powiedzenia. Rozmawiamy z Villonem w dzwonie nurkowym. Czas na wizytę u kapitana.

 

W kapitańskiej kajucie zwalamy winę za wampirze wybryki na Odyseusza. Dowiadujemy sie też o znaczene runów i umieszczamy odwodnionego minotaura w wannie. Idziemy na dziób i patrzymy, jak Odyseusz odpływa.

 

W kabinie Olafa dowiadujemy się, kim jest naprawdę nasz Wiking. W barze rozmawiamy z uwolnionym Villonem o tłumaczeniu poematu o Krakenie.

 

11. Czwartek wieczorem

 

 

Na korytarzu na pokładzie pasażerskim, pojawiła się klapa w podłodze. Otwieramy ją i trafiamy w dosyć osobliwe miejsce. Rozmawiamy z jego lokatorami, Neobzdurystami, na wszystkie możliwe tematy.

 

Za pomocą klucza wchodzimy do kabiny Vlada i oglądamy trumnę oraz martwe szczury. Rozmawiamy z Aboubakarem w jego kabinie. Będziemy potrzebować wodorostów. Pytamy o nie Fitzcarraldo i lokatorów pokoju pod podłogą.

 

Udajemy się na środkowy pokład i wykorzystujemy zielonego przypakowanego karalucha do przeniesienia dzwonu nurkowego. Aby zatrzymać statek, wystarczy użyć kotwic na dziobie. Próba użycia dzwonu skończy się wezwaniem Aboubakara na pomoc. Na scenie pojawia się na chwilę Vlad, a my trafiamy na dno morza.

 

Rozmawiamy z węgorzami. Ten najbardziej po prawej, po odpowiedniej dozie pochlebstw (ang. flattery), wypuści wodorosty z pyska. Podnosimy je automatycznie.

 

Aboubakar idzie przygotować swój drobiowy fetysz do rytuału, a my udajemy się na spoczynek.

 

12. Piątek rano

 

 

Zaczynamy od odwiedzenia Neobzdurystów w podpokładowym pokoju i pytamy o wszystko. Teraz pora na rytuał drobiowego fetyszu u Aboubakara. Tym sposobem dowiadujemy się, że za wszystkim stoją Olaf i Rasputin. Podsłuchujemy pod drzwiami kabiny Rasputina, następnie udajemy się do pokoju Olafa. Tam podnosimy z podłogi drewnianą ośmiornicę i przykładamy ją do globusa. Dalej wydarzenia potoczą się same, jeśli udamy się na dziobowy pokład i porozmawiamy z kapitanem.

 

Wygląda na to, że poszukiwania Oka Krakena dopiero się rozpoczęły!