Tilos
Autor: Ender
Prowadzenie: Ender
Scenariusz ten mo�na �ci�gn�� w postaci pliku PDF z dzia�u download.
Tekst ten powinien by� czytany jedynie przez Mistrza Gry.
- Wst�p
Gra w ALIENS r�ni si� od gry w inne systemy. Zazwyczaj na sesjach ALIENS nie ma miejsca na wielkie przygody.
Sesje zazwyczaj odpowiadaj� misjom, na kt�re lec� postacie graczy. Poszczeg�lne misje mog� si� ��czy� w jak�� wi�ksz� ca�o�� ale nie musz�. Zazwyczaj sesje s� kr�tkie, akcja nie jest skomplikowana (cz�sto sprowadza si� do jak najprostszego wykonania rozkaz�w). Z tych powod�w jest to system, kt�ry mo�na spokojnie prowadzi� na konwentach - ka�da przygoda mo�e by� r�wnie dobrze cz�ci� jakiej� kampanii jak i jednostrza��wk�.
Scenariusz ten jest przeznaczony dla dru�yny, kt�ra ma dosy� my�lenia na sesjach i ma ochot� na prost� rozrywk�. Nie ma tutaj skomplikowanej intrygi. Jest za to (wg moich graczy) to co jest najwa�niejsze w ALIENS - akcja. Czas trwania sesji: oko�o 4-6 godzin.
W historii tej du�e znaczenie maj� ksenomorfy (lub jak kto woli alieny), dlatego nie radz� jej jako pierwszej przygody w kampanii. Przygoda ta w lu�ny spos�b nawi�zuje do innych sesji, kt�re prowadzi�em (bez znaczenia dla akcji) oraz do przygody, kt�ra wygra�a konkurs "Quentin 2000". Powi�zania s� nieistotne dla samego przebiegu akcji, jednak osoby znaj�ce wcze�niejsze wydarzenia b�d� w stanie doceni� wszystko co si� wydarzy�o przed i w czasie ich misji.
Przygoda ta mo�e stanowi� pocz�tek jakiej� nowej kampanii, ale tak jak pisa�em wy�ej - nie polecam jej pocz�tkuj�cym graczom w aliena. Na spotkanie z ksenomorfami trzeba sobie zas�u�y�.
- Pocz�tek historii
Wszystko zaczyna si� dla graczy w momencie, gdy milknie jedna z kolonii g�rniczych w uk�adzie ML 43a (w oryginalnym systemie nie ma takiego uk�adu, ale mo�na wzi�� jakikolwiek inny, albo wymy�li� co� swojego). Dow�dztwo nie by�oby tym zaniepokojone gdyby nie jeden fakt - w pobli�u planety, w pasie asteroid znajduje si� tajny o�rodek naukowy, zajmuj�cy si� nowymi technologiami. W bazie tej prowadzi si� w tej chwili badania nad nowymi typami broni energetycznej, nad antymateri� itd. Z tego powodu do akcji zostaje wys�any oddzia� o odpowiedniej renomie i z odpowiednim przeszkoleniem (nast�pnym razem postacie graczy b�d� m�drzejsze i wezm� sobie nowicjuszy J ). Cele misji:
- sprawdzi� nadajnik (jedyny nadajnik mi�dzyuk�adowy znajduje si� na orbicie planety. Z niego korzysta tak�e baza wojskowa)
- sprawdzi� co si� sta�o w bazie, zabezpieczy� wszelkie materia�y (lub ewentualnie zniszczy�) w przypadku gdyby baza zosta�a odkryta i zaatakowana
- je�li nie nadejdzie potwierdzenie o stanie kolonii wyl�dowa� na planecie i sprawdzi� co si� tam sta�o.
Wed�ug grafika kurs�w statk�w transportowych, 4 dni po umilkni�ciu ��czno�ci, z planety odlecia� statek, kt�ry doleci do uk�adu przeznaczenia w czasie, gdy �o�nierze b�d� lecieli na akcj�. Do ich statku zostanie wys�ana informacja o stanie kolonii z okresu, gdy nadajnik ju� nie dzia�a�. Je�li wszystko b�dzie w porz�dku �o�nierze maj� zbada� baz� wojskow�, wr�ci� na kr��ownik i wraca� do domu. Koloni� zajmie si� "mi�so armatnie" - czyli zwyk�e oddzia�y Piechoty Kolonialnej.
- Chronologia wydarze� w uk�adzie ML 43a przed przybyciem ekipy ratunkowej
INFORMACJE TYLKO DLA MG
- 23 maja
» W niewyja�nionych okoliczno�ciach znikn�� statek "Nadzieja" wioz�cy personel do bazy wojskowej "Tilo". Nikt nie zarejestrowa� faktu zniszczenia czy te� przej�cia statku.
- 26 maja
» Do uk�adu wlatuje statek transportowy, ma odebra� �adunek z planety. Tak naprawd� jest to statek nale��cy do Weyland-Yutani - jego celem jest wej�cie na orbit� planety i uszkodzenie satelity - zostaje to wykonane. Statek ten nast�pnie udaje si� na obrze�a uk�adu gdzie czeka na �adunek z kr��ownika "Yulunga"
» statek bojowy "Yulunga", nale��cy do Weyland-Yutani wlatuje do uk�adu ML 43.
- 27 maja
» "Yulunga" podchodzi do tajnej bazy wojskowej "Tilo" - dzi�ki sfa�szowaniu danych jest brany za statek "Nadzieja" nale��cy do Si� Specjalnych kt�ry ma dokona� wymiany personelu wojskowego bazy. Dochodzi do walki w bazie. Do �rodka dostaj� si� ludzie. Walka nie trwa d�ugo. Wi�kszo�� personelu jest zaskoczona atakiem. Cz�� pilot�w dostaje si� do swoich maszyn. Statki bojowe wys�ane z asteroidu w kt�rym ukryty jest kompleks bazy zostaj� zniszczone. Sta�y personel bazy zostaje uwi�ziony na dolnym poziomie bazy. Z kr��ownika do bazy przechodz� naukowcy, kt�rzy maj� zaj�� si� zabezpieczeniem zdobyczy (nowa bro�, nowe generatory itd. w zale�no�ci od tego, czy MG ma zamiar prowadzi� kontynuacj� tej akcji)
- 29 maja
» Ostatni �adunek zostaje prze�adowany z "Tilo" do Yulungi. Pozostaje teraz czeka� na statek "Deralco" maj�cy dostarczy� now� bro� biologiczn� - nikt nie ma poj�cia, �e owa nowa bro� to ksenomorfy. Bezpieczny czas oczekiwania oko�o 3 tygodni - po tym czasie w uk�adzie mo�e pojawi� si� statek wojskowy kt�rego celem b�dzie kontrola bazy i planety.
» Do uk�adu wlatuje prawdziwy statek transportowy. Stwierdza uszkodzenie satelity nadawczego. L�duje na planecie, zabiera �adunek oraz pro�by g�rnik�w o nowy nadajnik. Statek nie zarejestrowa� nic podejrzanego.
- 14 czerwca
» Do uk�adu wchodzi statek "Deralco". Nadaje sygna� SOS. Przybija do bazy. Na pok�adzie "Deralco" uwolni�y si� ksenomorfy. Przedostaj� si� do bazy. Walka z obcymi odby�a si� tylko na pok�adzie "Deralco".
» "Yulunga" odlatuje (tutaj wszystko zale�y od MG - albo z jajami obcych na pok�adzie - uda�o si� dokona� prze�adunku, albo bez - ka�da mo�liwo�� pozwala na kontynuacj� scenariusza)
» "Deralco" z wieloma uszkodzeniami odbija od bazy i leci w kierunku, w kt�rym z nikn�� "Yulunga".
- 15 czerwca
» "Yulunga" spotyka si� ze statkiem transportowym czekaj�cym na granicy uk�adu. Nast�puje prze�adunek zdobytego materia�u.
» Do uk�adu wchodzi niezidentyfikowany statek bojowy. Kieruje si� za statkiem "Deralco". Z nowoprzyby�ego statku wylatuje dropship i leci w kierunku bazy "Tilo".
» "Deralco zostaje zaatakowany. W czasie walki pojawia si� "Yulunga". Z "Deralco" uratowa�o si� kilku cz�onk�w za�ogi. ich dropship leci w kierunku planety, sam statek eksplodowa�. "Yulunga" i niezidentyfikowany statek bojowy tocz� walk�. Obydwa s� uszkodzone. Obydwa wylatuj� z uk�adu.
- 16 czerwca
» z bazy "Tilo" zostaje wystrzelona jedna kapsu�a. Wcze�niej jednak dochodzi do eksplozji promu, kt�rym przylecieli ostatni go�cie. Kapsu�a leci w stron� planety ML 43a.
- 30 czerwca
» W uk�adzie pojawia si� kr��ownik "Deuter". Na pok�adzie znajduj� si� postaci graczy.
Wyja�nienia: niezidentyfikowany statek, kt�ry zaatakowa� statki Weyland-Yutani nale�y do oddzia�u Ellen Ripley. �ledzi� on statek "Deralco". Celem jego jest likwidacja obcych przewo�onych na statku. Gdy statek ten znalaz� si� w uk�adzie skierowa� si� w �lad za oddalaj�cym si� "Deralco". Na wszelki wypadek ze statku zostaje wys�ana grupa interwencyjna, kt�ra udaje si� do "Tilo" by sprawdzi� czy s� tam ksenomorfy. Oddzia� ten wszed� do bazy. Nie napotka� �lad�w ksenomorf�w. Jeden z cz�onk�w tej grupy zabra� dyski z informacjami o wydarzeniach w bazie (zapisy poszczeg�lnych dokowa�, oraz polecenia prze�adunku itd.). Na dolnych poziomach oddzia� zosta� zaskoczony przez ksenomorfy. Uda�o im si� skorzysta� ze sprz�tu w bazie i rozstawi� kilka automat�w bojowych (sentry). Niestety, nie uda�o im si� przetrwa�. Dw�jka �o�nierzy dosta�a si� w pobli�e promu (na g�rnych poziomach bazy). Tam byli ju� obcy. Prom zostaje przez nich wysadzony w powietrze. Jeden z nich zostaje ci�ko ranny. Docieraj� do kapsu� ratunkowych.
Ranny umiera w kapsule. Drugi przed odlotem pr�buje zniszczy� baz�.
Niestety, system autodestrukcji jest uszkodzony. Jego manipulacje spowodowa�y ca�kowite rozregulowanie system�w komputerowych.
- Pobudka
Ciemne wn�trze kr��ownika "Deuter" powoli rozja�nia�y zapalaj�ce si� lampy. W ch�odnym pomieszczeniu z hibernatorami cicho brz�cza�y urz�dzenia czuwaj�ce nad snem ludzi. Na jednym z ekran�w pojawi�y si� nazwiska wszystkich �o�nierzy znajduj�cych si� w tej chwili na pok�adzie. Chwil� p�niej automaty zacz�y procedur� budzenia za�ogi.
Cicho otworzy� si� pierwszy hibernator, za nim kolejne. Ludzie powoli zaczynali si� budzi�. Niekt�rzy otwierali oczy. Le�eli kilkana�cie sekund i zaczynali wstawa�.
Po kilkunastu minutach ca�a grupa znajdowa�a si� pod prysznicami lub w sali treningowej. Po dwutygodniowym �nie nale�a�o rozrusza� mi�nie. I jak najszybciej osi�gn�� pe�n� sprawno�� bojow�. Nie wiadomo kiedy trzeba b�dzie lecie� na akcj� ... i dok�d.
Dla oficera czeka�a zaszyfrowana wiadomo��: statek g�rniczy dolecia� do punktu przeznaczenia, co oznacza, �e kolonia na planecie istnia�a 4 dni po ustaniu ��czno�ci. Nale�a�o teraz znale�� odpowiedzi na dwa pytania: Co si� sta�o z nadajnikiem na orbicie? oraz Co si� dzieje w bazie naukowej "Tilo"?
Oddzia� w kt�rym s� postacie graczy powoli dochodzi do siebie. Teraz powinno nast�pi� spotkanie z oficerem i wyja�nienie szczeg�owe po co przybyli na ten koniec wszech�wiata.
Je�li chcesz, mo�esz zrobi� pierwsz� odpraw� graczom jeszcze przed odlotem. Niech dowiedz� si� wtedy o tym, �e:
- stracono ��czno�� z koloni� g�rnicz� w uk�adzie ML 43
- zostaje wys�any oddzia� w celu sprawdzenia co si� sta�o na miejscu
Je�li jeden z graczy jest oficerem - powinien pozna� prawdziwy cel misji:
- kontrola bazy Tilo
Na statku podczas odprawy oddzia� powinien dowiedzie� si� prawdziwego celu przylotu do uk�adu. O tym ile b�d� wiedzieli o "Tilo" zale�y od MG oraz od gracza b�d�cego oficerem.
,br>O "Tilo" wiadomo tylko �e:
- jest to plac�wka naukowa, zajmuj�ca si� badaniami nad broni� energetyczn� oraz pracami nad antymateri�. Nie prowadzi si� tam bada� nad broni� biologiczn�
- w bazie stacjonuje oko�o 20 �o�nierzy Si� Specjalnych
- opr�cz �o�nierzy w bazie znajduje si� oko�o 100-200 os�b personelu naukowego
- "Tilo" po�o�ona jest na du�ej asteroidzie - a raczej w jej wn�trzu
- baza jest tajna, o jej istnieniu wie niewiele os�b, z tego powodu nadajniki w "Tilo" nie emituj� �adnych sygna��w.
- gracze maj� tylko namiary na asteroid� oraz sygna� kodowy pozwalaj�cy na przycumowanie i otwarcie �luzy.
- Tilo
Ca�y oddzia� udaje si� do dropshipa i odlatuje na misj�. Najpierw skontrolowa� satelit� nadawczego na orbicie planety. Uszkodzenia wskazuj� albo na uderzenie meteorytu, albo na u�ycie jakiej� broni. Nie da si� tego naprawi�.
Jaki� czas p�niej prom dolatuje do asteroidu - jest to kawa�ek ska�y o promieniu oko�o 20 km. Z jednej strony znajduje si� ma�y budynek, a ze ska�y wystaj� trzy �luzy. Cumuj� i.... czas by dow�dca podj�� decyzj�: kto idzie a kto zostaje na statku.
Opis bazy oraz informacji kt�re gracze mog� zdoby�:
�o�nierze przechodz� przez jedn� z trzech �luz znajduj�cych si� na poziomie 3. Wszystkie te �luzy maj� wielko�� oko�o 2x2 metry. Wychodz� one na korytarz kt�ry obiega p� poziomu 3. Korytarz jest szeroki na oko�o 4 metry. Pod sufitem znajduj� si� szyny, po kt�rych prawdopodobnie poruszaj� si� automaty transportuj�ce �adunek do du�ej �luzy po prawej stronie. Po lewej znajduje si� hangar i winda transportowa na ni�sze poziomy. Od g��wnego korytarza odchodz� korytarze w g��b bazy. Windy nie dzia�aj�, �wiec� nieliczne �wiate�ka awaryjne. Na g��wnym korytarzu brak jakichkolwiek �lad�w ludzi. Dopiero po wej�ciu do g��bi bazy napotyka si� na �lady walki. Gdzie niegdzie drzwi pancerne s� wysadzone. �lady wskazuj� na to, �e jaka� grupa wdar�a si� do bazy i zacz�a u�ywa� broni. Brak jakichkolwiek cia�. Mo�e w jednym, czy dw�ch miejscach znajd� si� �lady krwi.
Opis poszczeg�lnych poziom�w bazy:
- Poziom techniczny, na samej g�rze. Znajduj� si� tutaj anteny oraz sprz�t komunikacyjny. Jest tak�e jedna zamkni�ta �luza techniczna. Zej�cie na poziom 2 mo�liwe na kilka sposob�w:
- schody prowadz�ce na poziom drugi
- windy (2 w r�nych cz�ciach bazy) s�u��ce do poruszania si� mi�dzy poziomami 1-6
- awaryjne schody ��cz�ce poziomy 1-10. Drzwi na klatk� schodow� s� zablokowane. Podczas normalnej pracy bazy mo�na je otworzy� poprzez wci�ni�cie przycisk�w alarmowych (s� wtedy odstrzeliwane rygle. W tej chwili cz�� drzwi awaryjnych jest uszkodzona (poziomy: 1,2 i 3) Drzwi zosta�y zniszczone �adunkami wybuchowymi. T�dy napastnicy dostali si� do cz�ci pomieszcze�.
- Poziom 2 - jest to poziom mieszkalny, znajduj� si� tutaj �wietlice, sale spotka�, pomieszczenia rekreacyjne. Zarz�d, biura. Wyj�cia:
- schody na poziom 1
- w centrum bazy znajduje si� pomieszczenie, w kt�rym na poziomie 2 jest balkon i schody prowadz�ce na poziom 3. Pomieszczenie to jest wysokie. Na poziomie trzecim znajduj� si� w nim oszklone boksy, w kt�rych normalnie siedzi obs�uga bazy. W tej chwili z g�ry (poziom 2) wida� �e wi�kszo�� szklanych �cian jest rozwalona, wsz�dzie wida� �lady po pociskach.
- klatka awaryjna
- windy ��cz�ce baz� (na razie nie dzia�aj�, ale mo�na skorzysta� z szyb�w wind do poruszania si� w pionie)
Gracze mog� tutaj uruchomi� jaki� terminal, ewentualnie wpi�� si� w�asnym sprz�tem i dowiedzie� si� �e:
Baza ma za s�abe zasilanie, 90% sprz�tu jest wy��czone
Pozna� przeznaczenie wszystkich poziom�w, dowiedzie� si� o centrum sterowania baz�, o po�o�eniu �luz oraz kapsu� ratunkowych.
- Poziom trzeci - mieszkania wi�kszo�ci cz�onk�w bazy. Oraz stacja prze�adunkowa (szeroki korytarz, �luzy oraz windy techniczne). Tak�e tutaj znajdowa�y si� pomieszczenia w kt�rych przebywali �o�nierze (w�a�ciwie wojsko mia�o dost�p do poziom�w 1-4 czyli tych, kt�re mia�y wyj�cia na zewn�trz) Wyj�cia:
- jak na ka�dym poziomie windy oraz schody awaryjne
- schody na poziom 2 (opisane powy�ej) w pomieszczeniu biurowym
- winda techniczna znajduj�ca si� w lewo od �luz
- 3 �luzy dla ludzi
- 1 �luza �adunkowa (pomieszczenie wysoko�ci 6 metr�w, wielko�ci 10 na 10, drzwi wielko�ci prawie ca�ej jednej �ciany)
- Poziom 4 - laboratoria. Dodatkowo na tym poziomie znajduj� si� 4 �luzy dla personelu. U�ywane w przypadku transportu materia��w tajnych, a tak�e przez VIP'�w kt�rzy przylatywali na inspekcj� bazy.
- Poziom 5 - laboratoria, centrum sterowania - pomieszczenie w kt�rym znajduje si� du�o sprz�tu komputerowego. Tutaj gracze mog� dowiedzie� si� o dw�ch rzeczy:
- �adna kapsu�a ratunkowa nie zosta�a wystrzelona
- brak zasilania oraz po��cze� nie pozwala na kontakt z g��wnym centrum ochrony na 8 poziomie
- Poziom 6 - laboratoria
- Poziom 7 - laboratoria a tak�e kapsu�y ratunkowe. Jest ich 10 po ka�dej stronie bazy. W sumie 40 kapsu� po 4 miejsca.
- Poziom 8 - laboratoria oraz centrum ochrony. Pomieszczenia tutaj maj� w wi�kszo�ci pancerne drzwi. cz�sto otwierane r�cznie (baza ma minimum pi��dziesi�t lat, a mo�e i wi�cej). drzwi s� porozwalane. W samym centrum ochrony znajduj� si�:
- opr�nione lub zniszczone szafki w kt�rych znajdowa�a si� bro�
- uszkodzone komputery, ekrany, terminale
- najwa�niejsze informacje s� w Pestce, na poziomie 9 i 10.
- na zasilaniu awaryjnym dzia�a kilka terminali, mo�na z nich mi�dzy innymi dowiedzie� si�, �e system nie dzia�a prawid�owo (prawdopodobnie z powodu braku zasilania), oraz, �e jest mo�liwo�� przywr�cenia zasilania, poprzez uruchomienie reaktora.
Je�li gracze zdecyduj� si� na przywr�cenie zasilania w bazie zyskaj�:
- �wiat�o
- mo�liwo�� otwierania drzwi przy u�yciu przycisk�w, ewentualnie b�d� musieli �ama� systemy elektroniczne
- dost�p do wind
- jakie� 25% szans na to, �e w��czy si� system autodestrukcji (nale�y sprawdza� czy si� nie w��czy� co 5 minut, rzut k100). Je�li si� w��czy nale�y ich poinformowa�, �e zosta�o im 30 minut do opuszczenia bazy. Od tej pory proponuj� postawi� jaki� du�y zegar i poinformowa�, �e za p� godziny przestan� istnie�.
Informacja dla MG: system autodestrukcji bazy jest uszkodzony. W chwili gdy b�dzie mia� nast�pi� wybuch zga�nie ca�y sprz�t w bazie. Od MG zale�y czy sztuczna grawitacja te� przestanie dzia�a�.
Je�li gracze w��cz� sobie �wiat�o, powinni znale�� jakie� materia�y na kt�rym� z poziom�w - mog� to by� zapisy z kamer ochrony, lub co� podobnego. Je�li tak si� stanie, powinni w g��bi bazy mie� mo�liwo�� odkodowania i obejrzenia film�w. Zanim si� to uda zobacz� na wykrywaczach ruchu jakie� punkty zbli�aj�ce si� z dw�ch stron. Id�ce po liniach prostych w ich stron�. P�niej znikn� - przyczaja si� na jaki� czas. Nast�pnie zaatakuj� ich ksenomorfy. Tu� przed atakiem, jeden z ludzi mo�e zobaczy� na monitorze obraz z kamer ochrony pokazuj�cy atak na baz� oddzia�u Weyland-Yutani (komandosi w czerni, �adnych znak�w charakterystycznych). P�niej przez kilka dni nic (zapis z jakiej� kamer w g��bi bazy). Gdy data b�dzie wskazywa�a -4 dni od chwili obecnej na ekranie pojawi si� i szybko zniknie jaki� alien. Od MG zale�y czy pozwoli si� graczom poba� zanim zaatakuje alienami, czy te� wydarzenia te nast�pi� prawie jednocze�nie. Mo�na im nie dawa� tych materia��w, albo da� je p�niej, by gracze mieli mo�liwo�� zwiedzenia 9 poziomu bazy.
- Poziom 9 i 10 to laboratoria. Bardzo dobrze zabezpieczone. Je�li przyjmiemy �e postacie dosta�y si� do bazy przez �luzy znajduj�ce si� na po�udniu, to w p�nocnej cz�ci bazy znajduje si� "Pestka". Jest to pancerne laboratorium, zajmuj�ce powierzchni� dw�ch pi�ter (9-10). Jest ca�kowicie odizolowane od reszty bazy. Ma w�asne systemy podtrzymywania �ycia itp. Do Pestki prowadzi kilka dr�g. Na poziomie 9 znajduj� si� pancerne wrota wychodz�ce na korytarz obiegaj�cy Pestk� dooko�a. Od strony p�nocnej i po�udniowej s� 2 wrota, od strony zachodniej i wschodniej - po jednym ma�ym wej�ciu. Korytarz obiegaj�cy Pestk� jest poprzedzielany pancernymi drzwiami. cz�� z tych drzwi jest zaspawana.
Gracze id�c korytarzem wok� Pestki, powinni natkn�� si� na kilka pancernych, rozwalonych materia�ami wybuchowymi drzwi. Co wa�niejsze, wrota do g��bi Pestki, mimo, �e nosz� �lady po u�yciu �adunk�w nie zosta�y sforsowane.
Po drodze natkn� si� (na kolejne) na zaspawane (od ich strony) drzwi. Wejd� do fragmentu korytarza, gdzie zobacz� barykady. Zrobione s� z uszkodzonych maszyn. zadaniem ich nie jest ochrona przed pociskami. Maj� du�o otwor�w itp. Nale�y tak to opisa� by zastanawiali si� czy zosta�y zrobione w jakim� celu, czy te� kto� robi� je w po�piechu. Kawa�ek dalej natkn� si� na zamkni�te drzwi zagradzaj�ce korytarz (co ciekawsze - s� zaspawane z ich strony) oraz drzwi prowadz�ce w prawo. Po sforsowaniu drzwi na korytarzu (�adunki wybuchowe, ew. spawarki) zobacz� kolejne drzwi do Pestki. te maj� dziur� wielko�ci cz�owieka.
Je�li zainteresuj� si� zawarto�ci� drzwi po prawej - ujrz� cia�o cz�owieka, cz�ciowo roz�o�one. Cz�owiek ubrany jest w jaki� paramilitarny str�j, ale nie mundur regularnego wojska (jest to jeden z ludzi Ripley). W r�ku cz�owiek ma pistolet. Jego g�owa jest rozwalona. W magazynku nie ma �adnego pocisku. Na ziemi jest tylko napis "Bo�e wybacz". Cz�owiek ten ucieka� przed alienami, zaspawa� za sob� drzwi. Niestety, nie mia� amunicji (jeden pocisk) a przed sob� mia� kolejne, zaspawane z drugiej strony (przez innych uciekaj�cych) drzwi. Wszed� do pomieszczenia po prawej i czeka�. S�ysza� alieny, s�ysza� uderzenia o drzwi. Nie wytrzyma� nerwowo, a mo�e nie mia� ju� co pi� i strzeli� sobie w g�ow�.
Przej�cie dalej. Na lewo drzwi do Pestki. Na wprost kolejne wrota zagradzaj�ce korytarz. Za nimi znajduje si� sentry ustawiony tak, by strzela� do wszystkiego co nie jest cz�owiekiem. Postacie graczy, je�li p�jd� dalej, mog� si� zdziwi�. Bo zazwyczaj automaty strzelnicze ustawia si� by razi�y: wszystkie cele. Ewentualnie cele b�d�ce lud�mi i nie posiadaj�ce identyfikator�w.
Sprawa si� wyja�ni (dla graczy, nie dla postaci) kilka metr�w dalej - w pod�odze znajduj� si� wypalone kwasem dziury.
Je�li pozwoli�e� graczom dotrze� do tego miejsca i nie narobili zbytnio ha�asu, mo�na da� im szans� wyj�cia z tego ca�o. Je�li si� wycofaj� i nie zaczn� strzela� alieny si� nie obudz�. Ale... niech na motion trackerach kt�ry� z nich zobaczy ruch kilka metr�w przed sob� (mog� to by� automatyczne, niedomkni�te/uszkodzone drzwi, kt�re mijali jaki� czas temu). Je�li zaczn� strzela�, pojawi� si� ksenomorfy.
Cofnijmy si� do pomieszczenia, gdzie znajduj� si� drzwi do Pestki. To co si� wydarzy w tej chwili zale�y od kilku rzeczy. Je�li gracze u�ywali na poziomie 9 �adunk�w wybuchowych, alieny id� w ich stron�, postacie graczy zobacz� na wykrywaczach ruchu �e co� si� zbli�a. Zostan� zaatakowani po kilku(nastu) minutach przez obcych. Radz� by droga kt�r� �o�nierze weszli do bazy by�a prosta, d�ugie korytarze poprzedzielane drzwiami i �luzami. Je�li nie maj� �wiat�a, mog� albo u�ywa� podczerwieni - obraz b�dzie ma�o wyra�ny na ko�cach korytarza. Gdy pojawi� si� tam alieny - na drodze kt�r� przyszli - zobacz� tylko jakie� sylwetki i gwa�towne poruszenia. Je�li zaczekaj� na identyfikacj� cel�w alieny zbli�� si� na tyle, by mimo ran, kt�ry� wpad� mi�dzy nich i albo szponami, albo kwasem zada� powa�ne rany. Je�li zaczn� strzela� - rozb�yski z luf o�lepi� ich. Atak zostanie powstrzymany, ale nie b�d� wiedzieli co to by�o. Je�li nie otworzyli drzwi za kt�rymi stoi sentry i s� plamy po kwasie, nie powinni jeszcze wiedzie� co ich zaatakowa�o.
Je�li u�yj� latarek - patrz�c przez noktowizory b�d� cz�ciowo o�lepieni. Patrz�c normalnie b�d� mieli idealny widok na kilka metr�w.
Je�li maj� �wiat�o - b�d� widzieli raczej dosy� dok�adnie. W chwili rozpocz�cia strzelaniny �wiat�a gasn� (awaryjne tak�e) - ca�y poziom 9 oraz 8 pogr��aj� si� w ciemno�ciach.
Z ty�u za nimi, za drzwiami, sentry zacznie strzela� a wykrywacze ruchu oszalej�.
- Poziom 10 - laboratoria, �ciana Pestki.
- Poni�ej poziomu 10 znajduj� si� tunele serwisowe, reaktor, sprz�t naukowy (mo�e jaki� akcelerator?). Tam mie�ci si� sanktuarium kr�lowej. Oraz tam w u�pieniu czekaj� obcy. Zbudzi� ich mo�e: ha�as (strza�y i wybuchy), dzia�anie aparatury (spowodowane zwi�kszeniem mocy reaktora) itd. Je�li kto� naprawd� nie lubi swoich graczy, mo�e ich wpu�ci� do gniazda obcych. Mo�e spotkaj� kr�low�?
Ok, wiadomo ju� mniej wi�cej co gdzie si� mo�e wydarzy�. Gracze s� raczej na niskich poziomach bazy. Atakuj� ich alieny. Nie maj� gdzie ucieka�.... Nie maj�? Mog�:
- pr�bowa� zabarykadowa� si� w Pestce - bardzo sensowny pomys�. Mo�na tam si� d�ugo broni�. S� tam barykady z ci�kiego sprz�tu (power loadery - maszynki takie jak, ta, kt�r� Ripley wyrzuci�a kr�low� obcych w 2 cz�ci), mo�na znale�� porzucon� bro�. W tym karabiny do polowa� na alieny (bro� to pozosta�o�� oddzia�u Ripley). Karabin taki jednym strza�em rozwala aliena, nie powoduj�c praktycznie rozbryzgu kwasu. Wystrzelony do obcego pocisk eksploduje wewn�trz niego, w �rodku ksenomorfa zostaje uwolniona substancja, kt�ra wchodzi w reakcj� z krwi� aliena. Obcy pada na ziemi� i ginie.
- mog� ucieka� na poziom 7 do kapsu� ratunkowych (mo�e im si� uda�, alien�w nie jest du�o, je�li dobrze b�d� strzela� i maj� ci�ki sprz�t kilku mo�e by� poparzonych kwasem). Gdy dotr� do kapsu� czeka ich ma�a niespodzianka:
- je�li nie w��czyli pr�du, nie mog� z wn�trza kapsu�y odstrzeli� jej
- je�li w��czyli pr�d i w��czy� si� alarm j.w.
- je�li maj� pr�d i nie w��czy� si� alarm powinno by� wszystko ok.
Je�li maj� pr�d i nie w��czy� si� alarm - uda�o si�. Wszyscy mog� bezpiecznie odlecie�. W przeciwnym wypadku jedna osoba musi wystrzeli� pozosta�e. MG musi pami�ta� o jednym - ksenomorfy atakuj�. Gracze mog� mie� 2-3 minuty spokoju, ale p�niej nast�pi atak. Nie maj� czasu na k��tnie kto zostaje, albo na zastanawianie si� co robi�. Je�li nie wejd� do kapsu� zgin� bohatersko, aczkolwiek g�upio. Istnieje szansa na to, �e osoba kt�ra zostanie prze�yje. Ale ma�a jest szansa, �e gracze na to wpadn� w ci�gu tych sekund kt�re oddzielaj� i od ataku obcych. Najpierw opisz� pomieszczenie z kapsu�ami, p�niej wyja�ni� jak mo�na je wykorzysta�.
Kapsu�y umieszczone s� wzd�u� korytarza. Na korytarz z kapsu�ami prowadzi jedno wej�cie (z korytarza kt�rym przyszli gracze). W drzwiach powinna toczy� si� ostatnia strzelanina. To jest ostatnie miejsce gdzie mo�na w miar� bezpiecznie si� broni�. Przed ka�d� kapsu�� znajduje si� pulpit i mechanizm s�u��cy do wystrzelenia kapsu�y. Korytarz z kapsu�ami ma jedn� �cian� przezroczyst� (ta kt�ra prowadzi na zewn�trz).Nie wida� tam nic po za czerni�. Po za�wieceniu latark� wida� jak�� konstrukcj� i chropowat�, imituj�c� ska�� �cian�. Po wystrzeleniu kapsu�y wida� jak przelatuje ona przez "ska��", fragmenty maskowania odpadaj� i wida� czer� kosmosu, gwiazdy itd. Ostatnia osoba ma szans� na prze�ycie na kilka sposob�w, podam dwa (ale ka�dy ryzykowny, i to bardzo).
- Po wystrzeleniu ostatniej kapsu�y ze swoimi lud�mi, zak�ada jaki� �adunek na przezroczyst� �cian�, wchodzi do jakiej� innej pustej, zamyka si� i czeka na eksplozj�. Jest szansa �e automat odpali jego kapsu�� (bardzo ma�a np. 1%). Uciekaj�ce powietrze powinno spowodowa�, �e obcy zaczn� wypada� w przestrze�. Niestety, je�li gracze w��czyli zasilanie i jest ono sprawne (nie nast�pi� pad systemu wraz z systemem autodestrukcji) w��cz� si� automatyczne grodzie. Po kilku minutach obcy przyjd� po tego gracza. ratunek mog� stanowi� inni, kt�rzy dotr� do swojego statku (je�li pilot w nim zosta�, mo�e podlecie�), wezm� stroje do poruszania si� w pr�ni i z zewn�trz dotr� do owej kapsu�y, wystrzel� j�, a sami wr�c� na sw�j statek.
- Je�li podleci ich dropship, i b�dzie widoczny. Mo�e rozwali� szklan� �cian� i da� si� wessa� w pr�ni�. Je�li zostanie z�apany przez ludzi z promu, ma szans� prze�y�.
Je�li nie wpadnie na to wszystko, pozostaje mu bohatersko zgin��.
Ostatnie uwagi: wprowadzaj�c ksenomorfy nale�y przestawi� si� ze spokojnego prowadzenia. MG powinien wykorzysta� o�wietlenie (zgasi� �wiat�o, u�ywa� latarek). Powinien krzycze� je�li dzieje si� co� g�o�nego, albo je�li co� dzieje si� b�yskawicznie. Opis ucieczki naszych bohater�w powinien by� ci�g�� walk� o przetrwanie. Je�li pope�ni� b��dy, niech zgin� wszyscy, wa�ne by si� dobrze bawili. Powodzenia.
- Koniec
I to ju� koniec. A po co w takim razie g��bokie t�o misji? Po co szczeg�y? Odpowied� jest prosta. MG mo�e da� graczom szans� na wydobycie z bazy informacji dotycz�cych wydarze� w bazie. Mog� je przejrze� jeszcze w bazie. Mog� dowiedzie� si� wtedy, �e jedna z kapsu� ratunkowych przetrwa�a. Mog�.... Mog� zagra� na kolejnej sesji, dzi�ki czemu zacznie si� nowa kampania. Poni�ej opisz� wydarzenia, kt�re s� pocz�tkiem kontynuacji tej przygody. Nie ukrywam, �e kontynuacja, mo�e wymaga� wi�kszej odrobiny my�lenia ni� podczas akcji w bazie "Tilo".
Przed po�o�eniem si� spa� komputer statku odbierze SOS z planety. SOS ze statku transportowego, kt�ry po zej�ciu na planet� zosta� zaatakowany przez kilku pirat�w. S� to ludzie z za�ogi statku "Deralco", kt�rzy rozbili si� promem na planecie, po wielu dniach w�dr�wki dotarli do kolonii. Wzi�li zak�adnik�w i chc� uciec z planety.
A mo�e sami spreparowali sygna� SOS (np. o tym, �e potrzebuj� lekarstw) by �ci�gn�� pierwszy przelatuj�cy statek?
Po za tym, w�r�d g�rnik�w przebywa jeden z ludzi Ripley. Cia�o drugiego znajduje si� w kapsule, kilka dni drogi od kolonii. Cia�o to jest popalone kwasem obcych. Gracze lec�cy na ratunek mog� wychwyci� s�aby nadajnik kapsu�y i znale�� owe cia�o i... by� pewni, �e na planecie s� obcy.
Cz�owiek z oddzia�u Ripley mia� swoj� bro� na obcych. bro� bardzo specyficzn�. Ukry� j� w bazie, ale zosta�a znaleziona przez pirat�w. Po tym jak gracze ich zabij� i znajd� t� bro�, b�d� mieli nad czym my�le�. Zw�aszcza, �e razem z nimi b�dzie prawdopodobnie wraca� cz�owiek Ripley. Chce on za wszelk� cen� wydosta� si� z planety.
Postacie graczy powinny by� ju� pewne, �e dow�dztwo oszuka�o ich. �e zostali wys�ali ich do bazy, gdzie by�y badania nad ksenomorfami.
�o�nierz Ripley mo�e wykorzysta� t� wiedz� by przeci�gn�� ich na swoj� stron�. Ma on wi�kszo�� materia��w o tym co si� wydarzy�o w bazie. Oni mog� da� si� wykorzysta�, a mo�e b�d� wierni ojczy�nie? maj� szans� na przej�cie tych materia��w.
Jak to si� ko�czy? To zale�y od was. Ta gra u mnei nie znalaz�a rozwi�zania....
- Ostatnie wyja�nienia
Historia Ripley: (uznaj� �e 3 i 4 cz�� filmu nie istnieje)
Po wydarzeniach na LV426 Ripley przesz�a leczenie psychiatryczne. W ko�cu spotka�a Hicksa, kt�ry wylecia� z Piechoty Kolonialnej. Obydwoje maj� uraz na punkcie Weyland Yutani i obcych. Zaczynaj� dzia�a� jako najemnicy. Zarabiaj� pieni�dze. napadaj� na statki. Staj� si� terrorystami. Po oko�o 12 latach od wydarze� na LV426 niszcz� ruiny bazy wojskowej na Lateo X , gdzie by�y prowadzona kilka lat temu badania nad obcymi. teraz ksenomorfy od�y�y. (scenariusz o kt�rym wspomina�em na pocz�tku). Nast�pne miesi�ce to tropienie ludzi zajmuj�cych si� obcymi i ich eliminacja. Tak trafili na trop statku przewo��cego jaja obcych "Deralco". Nie wiadomo co si� sta�o ze statkiem Ripley. Oddzia� kt�ry polecia� do "Tilo" zosta� zdziesi�tkowany. Sama Ripley albo uciek�a na statku, albo zosta�a zabita, albo wzi�ta do niewoli. Celem �o�nierza, kt�rego zabrali z planety gracze jest odnalezienie porucznik Ellen Ripley.
Wszelkie uwagi i pytania prosz� kierowa� na adres: ender@rpg.pl
© 2000 by �ukasz Jaworski "Ender"
Scenariusz ten mo�na �ci�gn�� w postaci pliku PDF z dzia�u download.
|