Przygoda zosta�a spisana troch� chaotycznie. Wi�c je�li co� b�dzie niezrozumia�e, prosz� o maila. Poni�ej przedstawiamy cz�ciowo chronologiczny opis akcji, a cz�ciowo tylko zaplanowane wydarzenia. Nie wszystkie musz� si� wydarzy�. Wa�ne jest tylko zachowanie sensu ca�ej historii.
Autorzy:
Schamann, Ender
Informacje wst�pne
Czas trwania sesji: oko�o 6-8 godzin.
Przygoda zosta�a stworzona z my�l� o prowadzeniu przez dw�ch MG. Na pocz�tku MG si� zmieniaj�, odgrywaj� nawzajem NPC�w, dopiero podczas g��wnej akcji ka�dy MG prowadzi swoj� cz�� dru�yny. Przygoda jest skonstruowana w taki spos�b, by postacie mia�y co najmniej kilka rozwi�za�, kt�re pozwol� im prze�y�. Jak do tej pory, �miertelno�� na sesjach wynios�a 100%.
Miejsce akcji:
Alunga - du�a stacja wydobywcza, umieszczona w atmosferze (czy raczej we wn�trzu) planety - gazowego giganta. Nazywana "Karuzel� wariat�w", poniewa� kolorystyka samej bazy, jak i widok z korytarzy widokowych, chocia� �adne, niezbyt dobrze wp�ywaj� na psychik� przebywaj�cych tu ludzi. Z tego powodu pracownicy w bazie s� (powinni) by� zmieniani co kilka miesi�cy.
Stacja ma wielko�� oko�o 1500 metr�w na 1500. Sk�ada si� z dw�ch cz�ci A i B.
Z ka�dej cz�ci odchodz� w d� wielokilometrowe szyby wydobywcze. Na planecie istnieje wiele takich stacji. Nale�� one do r�nych korporacji. Stacje te przynosz� du�e dochody z wydobycia surowc�w s�u��cych do produkcji paliw itp.
Opis stacji:
Cz�� A:
centrum sterowania
centrum ��czno�ci
rezerwowa cz�� szpitalna
centrum bezpiecze�stwa
zbiorniki na wydobyty materia�
pompy
szyb wydobywczy d�ugo�ci 12 kilometr�w
Cz�� B:
magazyny
szpital (jedyna cz�� nie monitorowana kamerami)
kwatery wojska
�luzy i hangary
zbiorniki na wydobyty materia�
pompy
szyb wydobywczy d�ugo�ci 24 kilometr�w
Wysoko�� ka�dej cz�ci - kilkaset metr�w. Do tego dochodz� os�ony przed promieniowaniem. Anteny, setki krzy�uj�cych si� korytarzy. Kilkadziesi�t poziom�w. G��wne cz�ci bazy po��czone s� korytarzami (poziom 3, 6, 12) o d�ugo�ci kilkuset (oko�o 300) metr�w oraz setkami przewod�w wentylacyjnych. W bazie panuje ci�nienie wi�ksze troch� wi�ksze ni� na zewn�trz. Z tego powodu �luz raczej nie ma i �atwo mo�na wydosta� si� na zewn�trz. Wymagana jest maska tlenowa, gdy� oddychanie tutejsz� atmosfer� powoduje utrat� przytomno�ci i �mier�. R�nica ci�nie� nie jest gro�na dla ludzi. Sama atmosfera jednak nie zawiera tlenu i bezpo�rednie oddychanie ni�, jest, jak ju� wspomniano, szkodliwe.
"Puste" przestrzenie bazy wype�nione s� zbiornikami na wydobywany surowiec, systemami podtrzymywania �ycia, magazynami, pompami, generatorami grawitacji itp.
Stacj� mo�emy sobie wyobrazi� jako dwa walce po��czone trzema g��wnymi korytarzami i wieloma ma�ymi tunelami wentylacyjnymi. Z daleka nie wydaje si� du�a. Dopiero w miar� zbli�ania zauwa�a si�, �e to co z daleka brali�my za niewielkie bry�y, owe dwa walce (cz�� A i B) to tak naprawd� skomplikowane pl�taniny korytarzy i kabli, kt�rych cz�� niknie w �cianach kompleksu. G��wne centra bazy znajduj� si� w os�onach. Z tego powodu ka�da cz�� bazy wygl�da jak k��bek nici, w kt�rym znajduj� si� ciemne punkty, o wielko�ci kilkudziesi�ciu metr�w, po��czone z kolejnymi nitkami korytarzy. S� to miejsca, gdzie znajduj� si� szpitale, kwatery, magazyny, hangary.
Na stacji jest miejsce dla czterech pluton�w USCMC. Oko�o 100 miejsc w 4 obszernych sekcjach A,B,C i D przeznaczonych dla wojska. Ze wzgl�d�w finansowych, korporacja wynajmuje najcz�ciej jeden pluton do ochrony bazy. Zadaniem �o�nierzy jest utrzymanie porz�dku wewn�trz bazy. Zapobieganie aktom sabota�u. Og�lnie wojsko jest tu tylko dlatego, �e kto�, kiedy� podpisa� jak�� umow�.
Akcja:
Wst�p
Co� dla m�odych postaci. Treningi, poznawanie siebie nawzajem, wprowadzenie podstawowych NPC�w.
Przydzia�
Gracze trafiaj� do oddzia�u elitarnego, w ramach uzupe�nie�. Zast�puj� postacie, kt�re odesz�y z oddzia�u - sko�czy�y im si� kontrakty. Oddzia� jest do�wiadczony - s� w nim osoby, kt�re bra�y udzia� w kilku misjach bojowych. Postacie graczy, oraz inni nowi w oddziale (nale�y zadba�, aby ilo�� nowych NPC�w i graczy nie by�a zbyt du�a, mo�e z 10 os�b w przypadku dw�ch MG i 67 os�b w przypadku jednego Mistrza Gry).
Najwa�niejsi bohaterowie to:
Dow�dztwo:
- 1st LT Calvert - niezbyt mi�y, troch� nerwowy. Podr�cznikowy dow�dca. Za bardzo si� stara, gdyby nie sier�ant, oddzia� s�uchaj�cy rozkaz�w owego oficera nie wr�ci�by z kilku misji.
- 2nd LT Mull - m�ody oficer. Trafi� do oddzia�u w ramach praktyki. Ma zast�pi� w przysz�o�ci Calverta. Na razie jednak jest zast�pc� dow�dcy.
- srg Harris - "Angol". M�wi si� o nim, �e ma w skrzynce z amunicj� zestaw najlepszych herbat angielskich I �e pija je codziennie o 17:00. Cz�owiek ten m�wi cicho, przez z�by. Wymaga wykonywania rozkaz�w. Nie znosi sprzeciwu. Dla ludzi z oddzia�u zrobi�by wiele. Jest dobrym dow�dc�.
Piloci (officer cadet):
- Morenson - pilot. Troch� poni�ej 30 lat. Wylata� swoje wraz z Kelley. Stanowi� niez�y zesp�.
- Kelley - nie taka laska jak Mauser (patrz dalej), ale te� niczego sobie. Co-pilot. Specjalno��: systemy uzbrojenia oraz pilota�
Niekt�rzy starzy:
- Pvt. Garett - medyk. Cz�owiek kt�ry kolekcjonuje wszystko. Zbiera pami�tki gdzie si� da. Jego kolekcja to imponuj�cy zbi�r �mieci z ca�ego �wiata.
- Pvt. Chang - recon oraz
- Cpl. Sutton - smartgun operator - niezawodna para. Maj� za sob� po wiele misji. Na szkoleniach wypadaj� bardzo dobrze
- Pvt. Mauser - naj�adniejsza laska w oddziale. Blondynka. Close Combat. Specjalistka od ci�kiego sprz�tu, operator Power Loadera
- Pvt. Remington - druga kobieta w oddziale, tak�e close combat, specjalizacja: systemy zabezpiecze�. Ze wzgl�du na nazwiska nazywane wystrza�owymi.
M�odzi:
Opr�cz postaci graczy s� to:
- Pvt. Ricci - m�ody recon. Strasznie nerwowy. Zapalczywy. W chwili zdenerwowania, gestykuluj�cy broni�, mo�e stanowi� zagro�enie dla oddzia�u.
- Pvt. Jaffar - wschodnie pochodzenie, ciemniejsza karnacja sk�ry. Close Combat (�redni), ze znajomo�ci� system�w zabezpiecze� (dobry) i system�w komputerowych (bardzo dobry).
M�odzi na pocz�tku zostaj� ustawieni przez starszych, kt�rzy troch� wykorzystuj� swoje do�wiadczenie i sta� bojowy. P�niej zaczynaj� stanowi� zgrany oddzia�. Ale dzieje si� to powoli, w�asnym tempem (kt�re MG powinien kontrolowa�).
Wszyscy wiedz�, �e czeka ich jaki� bliski przydzia�, bo ju� od miesi�cy gnij� na szkoleniach.
Gdy w ko�cu zostaje og�oszony stan gotowo�ci, zachowuj� si� spokojnie "To nie wojna, �wieci�yby wtedy inne �wiat�a", "To zwyk�y wylot, nie ma co si� spieszy�, mamy 30 minut na przygotowania" itp.
Ta cz�� powinna by� okazj� do rozlu�nienia atmosfery. Samo poznawanie NPC�w to miejsce na kilka ciekawych scen. Mo�na to odegra� na przyk�ad podczas rozmowy po �wiczeniach, albo przed samym og�oszeniem alarmu w bazie. Je�li jest 2 MG to sprawa jest �atwa, zaczn� oni mi�dzy sob� rozmawia�. Sam opis jak Garett pakuje swoj� torb�, powinien wystarczy� by ludzie si� rozlu�nili.
Najpierw wsypuje do torby zawarto�� szuflady, p�niej wygarnia rzeczy spod ��ka. A co to s� za rzeczy? Np. kapsel od butelki, fragment bankomatu, stary bilet z koncertu, kawa�ek s�uchawki od wideofonu, komplet �rub.
Pierwsze pytanie pewnie zada jaki� NPC:
- A co to jest? Po co? Sk�d?
Garett odpowiada:
- Pami�tki. Te �ruby? Jecha�em kiedy� do dziewczyny, do szpitala, le�a�a na 8 pi�trze. I winda si� zaci�a. Ze mn� by� jaki� kolo w garniturze. Jak winda utkn�a mi�dzy pi�trami, zacz�� panikowa�. Rzuca� si�. P�aka�... A� mi si� przykro zrobi�o. Powiedzia�em mu, nie martw si� , wyjdziemy, po czym wyj��em �rubokr�t i zacz��em odkr�ca� �ruby. wykr�ci�em pi��, zanim , naprawiono wind�....
- A to? - Atkins wskaza� na jakie� kable.
- Ten wideofon? Jacy� kolesie dali mi go po imprezie. Szed�em napruty, przyczepili si� do mnie, zastanawia�em si� czy ich bi� czy nie. A oni dali mi to, wi�c zabra�em i poszed�em. Wyrwany ze �ciany, by�em nar�bany i to solidnie, nie wiem jak go do domu przynios�em, a to....
Itd. Wa�ne by o wszystkim opowiada� z humorem, lu�no i by te opowie�ci by�y dla graczy autentyczne.
- O nie, karuzela wariat�w...
- Karuzela wariat�w?
- Zrozumiecie na miejscu....
Og�oszony stan gotowo�ci, nied�ugo wylot. Jeszcze tylko pakowanie promu. Id� do hangaru, a tam niespodzianka. Wielka sterta rzeczy. Pe�na lista dost�pna w pliku.
Mauser trzyma list�. Podaje j� bez s�owa Garettowi. Ten czyta. Ale nic nie m�wi. Oczy mu si� �miej�.
- Sier�ancie. Czy to �art? Dok�d lecimy?
- Nie Garett. To nie �art. Lecimy na standardow� ochron� na Alung�. Widocznie korzystaj�c z naszego odlotu, dow�dztwo pozbywa si� paru rzeczy z magazynu, chyba b�dzie jaka� inspekcja. - Nie do wiary, Harris chyba si� u�miecha jak to m�wi. Ale po chwili z�udzenie mija.
- Macie trzy godziny na za�adowanie tego g�wna. Rusza� si� !!!!
Po wydaniu rozkaz�w Harris odchodzi. Jego miejsce zajmuje kapral Sutton. Bierze list� od Garetta kt�ry tarza si� po ziemi powtarzaj�c:
- sprz�t biwakowy, na karuzel� wariat�w uhahahaha ehehehe
W tym czasie piloci, wraz z pok�adowym androidem (kt�rego zadaniem jest pilotowanie promu do bazy i tam zabranie drugiego promu wraz z �o�nierzami, kt�rzy ko�cz� swoje zes�anie z powrotem na kr��ownik) sprawdzaj� stan promu.
Sutton zaczyna czyta� fragmenty z listy. Po ka�dym nast�puje salwa �miechu (uwierz mi MG, �e da si� to tak zrobi�.)
"Os�ona g�sienicy"
�adunki wybuchowe X23 i X44 ale bez zapalnik�w, sztuk w sumie 100
Za to mamy 100 zapalnik�w do X76 i os�one �adunk�w X76. O �adunkach zapomnieli.
Jedna szyba boczna do APC'a
Regulamin s�u�by wartowniczej sztuk jedna
Nitownica sztuk jedna, ale za to be znit�w
8 aparat�w oddechowych I do nich dwie butle do nurkowania
12 pianek do nurkowania wraz z maskami
1000 gwo�dzi
10 le�ak�w
kurtka zimowa sztuk 5
I trzy namioty pustynne
Hahahahaha�
Dob�r przedmiot�w sugeruje, �e kto� mia� niez�� zabaw� wyposa�aj�c naszych �o�nierzy,
Na pocz�tku listy mo�na jeszcze w miar� spokojnie om�wi� bro�:
Sutton:
20.000 pocisk�w do M41? To rozumiem, ale 2 �adunki EMP? Albo rakiety I granaty? Po co?
Po odczycie kolejnych pozycji gracze prawie na pewno zaczn� pyta�, co takiego jest na stacji Alunga. Wietrzy� jaki� podst�p, szuka� spisk�w. Starzy �o�nierze z oddzia�u odpowiedz� zdziwieni:
- Nic, sami zobaczycie. Nie ma wi�kszej dziury w kosmosie.
�miechy s� przerywane uwagami Suttona. Kieruje je do postaci graczy, do NPC�w.
"Uwa�aj na te pojemniki, do granaty"
"Ostro�nie z tym EMP, bo wy��czysz nam pilota"
"Jezu, dlaczego to upu�ci�a�? Te rakiety by�y nowe 50 lat temu, teraz mog� wybuchn�� nawet od kichni�cia."
Itd,
Wa�ne by powiedzie� im o broni, o zawarto�ci dropa, da� wskaz�wki (jak doczytasz do ko�ca tekstu to zrozumiesz), ale zrobi� to tak, by zapomnieli o tym i by interesowali zabawnymi rzeczami na li�cie i �eby nie traktowali tego powa�nie.
Przelot
Standardowo, oddzia� leci na statek. Tam k�ad� si� do hibernator�w. Po kr�tkim locie pobudka. Spotkanie przy promie. Odlot w stron� stacji. Opr�cz pilot�w na pok�adzie jest android. Pe�ni funkcj� za�ogi statku kosmicznego oraz pilota, kt�ry ma sprowadzi� prom oddzia�u znajduj�cego si� na stacji Alunga do kr��ownika. Po za tym, android o wiele dok�adniej i bezpieczniej pilotuje prom, podchodz�c do stacji zanurzonej w ciemnobr�zowej brei, jak� jest atmosfera owej planety.
Hangar
L�duj� na stacji. Pierwsze pomieszczenie: du�y hangar. Na zewn�trz prowadz� dwie bramy wylotowe. Jest to co� w rodzaju �luzy. Prom stoi przy tunelu wylotowym. W momencie jak znajdzie si� w nim, drzwi do hangaru (wewn�trzne) zostaj� zamkni�te, a zewn�trzne otwarte. Wtedy mo�na wylecie� na zewn�trz. Znajduj� si� tu miejsca dla dw�ch prom�w i pojazd�w transportowych. Oczywi�cie, stacja nie nale�y do najnowszych i wi�kszo�� ci�kiego sprz�tu nie jest u�ywana. Z hangaru prowadz� drzwi na korytarz. Dwie bramy s� du�e, przez nie mo�e wyjecha� pojazd transportowy. Przy nich s� drzwi prowadz�ce na ma�y korytarz. Z korytarza s� wej�cia do toalet oraz przej�cie na g��wne korytarze. Klatk� schodow� i do wind.
Koszary znajduj� si� dwa poziomy nad hangarem. Cz�� A by�a u�ywana przez poprzedni pluton. Z tego powodu sier�ant ka�e zaj�� cz�� B. Cz�ci C i D s� zamkni�te i w tej chwili nieu�ywane.
Prom z oddzia�em do kt�rego nale�� gracze wyl�duje w hangarze. Na miejscu b�d� �o�nierze, kt�rzy w�a�nie ko�cz� swoj� s�u�b� tutaj. Gracze b�d� �wiadkami kr�tkiej wymiany uprzejmo�ci pomi�dzy dow�dcami obydwu oddzia��w. Pilot z ich kr��ownika, syntetyk, przejdzie do drugiego dropa, kt�rego ma odstawi� na orbit�. Dow�dca drugiego oddzia�u kiwnie potakuj�c� g�ow�. �o�nierze z okrzykiem rado�ci rzuc� si� w stron� promu. To tylko potwierdzi z�e przeczucia postaci - trafili do miejsca gdzie nic nigdy si� nie dzieje.
Oficer rozkazuje sier�antowi zadba� o wszystko, po czym sam idzie spotka� si� z zarz�dem bazy. Po hangarze kr�ci si� dw�jka technik�w.
- Sp�dzimy tu troch� czasu. Nale�y roz�adowa� dropa. - Po tych s�owach, o ile dobrze przedstawi�e� zawarto�� promu, gracze b�d� modlili si� o to, by nie musieli go roz�adowywa�. Sier�ant jakby odczyta ich my�li.
- Ale nie teraz. Najpierw do kwater.
Postacie b�d� szcz�liwe. Pobiegn� rzuci� swoje rzeczy w kwaterach. Bro�, ca�y sprz�t wojskowy pozostaje w promie. Jedynie Harris zawsze nosi przy sobie pistolet. Ale jak zapewne wiemy, w �wiecie ALIENS to za ma�o�.
Kwatery znajduj� si� nad hangarem, najpierw nale�y doj�� z hangaru do klatki schodowej, p�niej do g�ry, kolejny korytarz. Oto one. Od dawna nie u�ywany kompleks B. Dom na najbli�sze kilka miesi�cy.
Ok. Kwatery maj� by� czyste. Bra� si� za sprz�tanie. Nowi... macie szcz�cie. Za 10 minut jest wsch�d s�o�ca. To nie zdarza si� tu zbyt cz�sto, a jest warte zobaczenia. Mi�ego ogl�dania. taras widokowy jest dwa poziomy wy�ej. Jak pobiegniecie to zd��ycie. Pami�tajcie tylko, aby zabra� papierowe torebki.
Strza�y
Je�li kto� z nowych zechce pozosta� w kwaterach, to raczej ma przesrane. Prawdopodobnie Harris wyjdzie spod prysznica i uzna nadgorliwo�� postaci za imponuj�c�. Spokojnie powie, �e skoro posta� woli sprz�ta� zamiast i�� ogl�da� co� pi�knego, to zapewne zamiast sprz�tania, bo takie polecenie dostali wszyscy b�dzie wola�a sama zaj�� si� opr�nianiem �adowni dropshipa. Po czym dostanie rozkaz wy�adowania promu. Mi�ej zabawy :
(Oczywi�cie, powy�sza reakcja Harrisa jest przesadzona, i nale�y j� wprowadzi� tylko jak MG jest lito�ciwy i chce uratowa� posta�. Prawdziwy Harris nie zwr�ci�by uwagi na kogo� kto woli sprz�ta� ni� i�� podziwia� widoki. Przynajmniej nie zwr�c�by uwagi w tej chwili.)
Korytarz widokowy. Szklany dach, przez kt�ry wida� pojedyncze elementy stacji, kratownice korytarzy, os�ony itp. Wszystko zanurzone w ciemnobr�zowym dymie. Nagle spomi�dzy tego wy�aniaj� si� promienie s�o�ca. Konstrukcja bazy l�ni z�otym kolorem. Promienie przechodz�ce przez ob�oki gazu mieni� si� milionem kolor�w itd. Od ciebie MG zale�y, by gracze byli urzeczeni tym widokiem. By zrozumieli, �e Harris si� zgrywa�, �e widok jest naprawd� pi�kny. Ale tak�e, by zrozumieli. �e sp�dz� od tej pory czas albo w zamkni�tej stacji, albo w pomieszczeniach widokowych, gdzie na zewn�trz b�d� si� k��bi�y brunatne k��by gaz�w. Stacja ma nazw� "Karuzela wariat�w", poniewa� nikt za d�ugo tu nie wytrzymuje. Mo�na tu zwariowa�.
Po kilku minutach cisz� na korytarzu przerywa przyt�umiony strza� z pistoletu. P�niej kolejny. I kolejny.
Strza�y dobiegaj� z pomieszcze� oddanych do dyspozycji �o�nierzom. Z za zamkni�tych drzwi.
Drzwi s� zablokowane. Na korytarzu gasn� �wiat�a i w��cza si� awaryjne o�wietlenie. Przez pop�kan� szyb� w drzwiach wida� cia�a �o�nierzy, w �cianie jest wyrwa. Jakby co� wybuch�o do �rodka. Na pod�odze co� si� dymi, wojskowa flara, �wieca dymna? Co� co wypala tlen i przyspiesza �mier� �o�nierzy. Je�li kto� szybko podbiegnie do drzwi i odwa�nie popatrzy w ma�� szybk�, o kt�r� uderzaj� pociski z pistoletu Harrisa, zobaczy, �e za wyrw�, na zewn�trz bazy co� si� poruszy�o.
Je�li gracze b�d� si� waha�, Ricci jako pierwszy dobiegnie do drzwi. B�dzie zdenerwowany tum co zobaczy. Jego koledzy zgin�li, albo w�a�nie umieraj�. Je�li gracze maj� cho�by cie� instynktu samozachowawczego, udadz� si� do promu po bro� i sprz�t.
Wejd� do hangaru. Dzia�ko dropa skieruje si� w ich stron�. To tylko pilot, w s�uchawkach na uszach bawi si� promem. Zast�pca pilota posz�a kilkana�cie minut temu do toalety. Gdy gracze powiedz� pilotowi co si� sta�o, spr�buje on po��czy� si� z drugim oddzia�em, kt�ry powinien by� na orbicie. ��czno�� jest zak��cana. Tylko przeka�niki korporacyjne s� wstanie wys�a� na zewn�trz wiadomo��. Co gorsze, kto� w��czy� systemy obronne bazy. Cokolwiek z niej wyleci, albo podleci, zostanie zestrzelone. S� w pu�pace.
"Tu pracownicy stacji wydobywczej Alunga. W zwi�zku z brakiem odpowiedzi na pro�by o poprawienie warunk�w pracy, o zapewnienie godziwej zap�aty i zwi�kszenie stawek za prac� w niebezpiecznych warunkach postanowili�my wzi�� sprawy we w�asne r�ce. Przejeli�my kontrol� nad stacj�. Je�li nasze postulaty nie zostan� spe�nione, uszkodzimy szyby wydobywcze. W waszych r�kach spoczywa tak�e los zarz�du bazy..."
Bunt
W bazie wybuch� bunt. Albo co� w tym stylu. G�os z g�o�nik�w powiadomi �o�nierzy by czekali na ekip� , kt�ra po nich przyjdzie, by z�o�yli bro�. To co si� wydarzy�o w kwaterach to wypadek. Ale nie chc� by kto� jeszcze zgin��. Itp. Itd.
Aktualnie gracze mog�:
- Czeka� na przeciwnika i podda� si� (koniec scenariusza, natura nie wybacza naiwnym)
- Zabra� bro�
- Sprawdzi� co si� sta�o w kwaterach (drzwi mo�na otworzy� brutalnie, albo prze�ama� zabezpieczenia)
- Poszuka� co-pilota
- Zdoby� informacje o bazie - terminale
- Zrobi� co� jeszcze, trudnego do zrozumienia.
Je�li chodzi o punkt 1, nie b�d� go omawia�. Przykre, ale prawdziwe. Jak kto� ma w�tpliwo�ci, niech doczyta do ko�ca. Aczkolwiek, pierwsze starcie mog�oby da� ciekawy pocz�tek scenariusza. Wi�c r�b Mistrzu Gry, jak uwa�asz.
Kolejne punkty wygl�daj� sensowniej. Zabranie broni jest oczywiste. Ekipa kt�ra p�jdzie sprawdzi� co z lud�mi w kwaterach, znajdzie cia�a i wojskow� �wiec� dymn�. Mo�na takie kupi�, mo�e nawet kt�ry� z wcze�niejszych �o�nierzy sprzeda� to kolonistom.
Informacje w terminalach bazy:
System komputerowy bazy:
- kilka serwer�w, po��czonych sieci�, praktycznie niemo�liwe jest odizolowanie jakiego� komputera bez likwidacji cz�ci bazy w kt�rej on si� znajduje.
- s� trzy wewn�trzne systemy do kt�rych jest dost�p i jeden po za dost�pem:
- sie� informacyjna
- systemy bezpiecze�stwa
- system diagnozuj�cy
- systemy obronne - mo�liwe do wy��czenia po podaniu specjalnego kodu. Baza wyposa�ona jest w wyrzutnie rakiet i dzia�ka. Szefostwo bazy mo�e zawsze w��czy� alarm, i odci�� si� od �wiata. Jednak system jest tak skonstruowany, �e nic nie mo�e podlecie� bli�ej ni� na 30 km do bazy, tak samo nic nie mo�e z niej odlecie�. System uaktywnia si� na ka�dy obiekt b�d�cy w odleg�o�ci od 100 metr�w do 30 kilometr�w od bazy. Nie wiadomo co w przypadku jak baza zostanie opanowania przez sabota�yst�w. Wojsko nie zna procedur korporacyjnych. Prawdopodobnie wtedy do akcji wkraczaj� si�y specjalne wojskowe b�d� korporacyjne. Jednak w teorii nie da si� dosta� do bazy w momencie jak zostanie og�oszony alarm.
Co gracze mog� wyci�gn�� z systemu 1 (informacyjny):
- plany bazy, informacje kt�re pomieszczenia maja szklane dachy (np. centrum ��czno�ci)
- informacje o wyposa�eniu bazy i personelu (43 osoby, 5 pistolet�w, nitownice ;-)))
Z systemu bezpiecze�stwa - jednak musz� wej�� do tuneli wentylacyjnych (jest osiem krat w hangarze, po cztery na lewej i prawej �cianie patrz�c od strony drzwi, i wiele mo�liwych wej�� w korytarzach i pomieszczeniach) - tam mo�na znale�� miejsca gdzie da si� wpi�� do sieci. Jednak nie mo�na w jednym miejscu przebywa� za d�ugo, teoretycznie po kilkunastu minutach, kto� mo�e zmierza� w t� stron�:
- informacje o pomieszczeniu nie obj�tym monitoringiem - szpital - jest to kompleks, znajduj�cy si� w tej cz�ci bazy co postacie, hangar, magazyny. Szpital jest ca�kowicie autonomiczny. Mo�na w nim do�� d�ugo prze�y�. Mo�na w��czy� wewn�trzne systemy podtrzymywania �ycia.
- Plan wentylacji. Kana�y nie s� obj�te monitoringiem, i mo�na si� nimi dosta� prawie wsz�dzie. Nie da si� nimi doj�� do pomieszcze� newralgicznych, takich jak: centrum ��czno�ci, centrum sterowania, centrum bezpiecze�stwa.
- D�u�sza zabawa pozwoli na wy��czenie kamer w pomieszczeniach. Postacie b�d� mog�y porusza� si� klimatyzacj� oraz wewn�trznymi pomieszczeniami. Jednak wy��czenie kamer w pomieszczeniach daje oko�o 10 minut, po tym czasie, je�li kto� si� zorientuje co si� sta�o, b�dzie w stanie prze�ama� blokad� systemu. Kamery na korytarzach nie s� pod��czone do og�lnie dost�pnych system�w.
System trzeci, to tylko komunikaty systemowe, mo�liwe do analizy:
- jakie drzwi s� otwierane i zamykane (jednak nale�y monitorowa� odpowiedni� cz�� systemu, i mie� szcz�cie �e analiza to wykarze)
- 3 poziom zawiera te� informacje (read only) o u�yciu i aktywno�ci system�w obronnych - czyli o wystrzeleniu rakiet, otwarciu ognia przez dzia�ka itp.
Systemy nie daj� dost�pu:
- do obraz�w z kamer
- do manipulowania urz�dzeniami bazy, nie pozwala na blokownaie drzwi itp.
- do system�w obronnych bazy
- og�lnie systemy mog� s�u�y� do zdobywania informacji a nie do wykonywania jakich� akcji.
Grupa kt�ra p�jdzie do toalet, nie znajdzie co-pilota. Jedynie otwarte kabiny i dziur� prowadz�c� do wentylacji, kratka odstawiona jest na pod�odze. Po pilocie ani �ladu. W tym czasie us�ysz� pojedynczy wystrza� w hangarze. To tylko Ricci, zdenerwowany, wymachiwa� pistoletem, krzycz�c:
- Zabili ich, dlaczego? Przekl�ci koloni�ci. Musimy co� robi�, bo nas te� zabij�. - Pistolet nagle wystrzeli�. Ricci by� w szoku, inni pewnie te�. Ricci jest pierwsz� osob�, kt�ra wejdzie do klimatyzacji. On si� boi. Chce si� schowa�. Na walk� zawsze jest czas. Na razie musimy si� ukry�...
- Nie mo�emy zabija�, to s� cywile, musimy za wszelk� cen� unikn�� walki...
- Dlaczego nie? Zabili naszych kumpli.
- ... bo jeste�my tu by ich chroni�, i nas rozlicz� p�niej z ka�dego pocisku....
- W�a�nie, rozwalmy ich wszystkich
Pierwsze starcie: klatka schodowa
Gracze deklaruj� co bior� z promu. Je�li zadeklaruj� �e przegl�daj� wszystko, daj im kartk� ze spisem zawarto�ci dropa. Ale powiedz te�, �e zajmie im to du�o czasu. Niech na kartach dok�adnie napisz� co bior�. Po ile granat�w, i jakich. Jaka bro� itp.
Pierwsza walka b�dzie mia�a prawdopodobnie miejsce na klatce schodowej. Jak gracze b�d� ni� przechodzi�, b�d� wyjd� z klimatyzacji (grupa kt�ra p�jdzie do kwater) us�ysz�, �e jedzie winda. Jak na razie zawsze w takim wypadku przyczaili si� i patrzyli na to co si� dzieje.
Winda zatrzymuje si� na ich poziomie. Drzwi otwieraj� si� na kilka centymetr�w. Ze �rodka padaj� strza�y pistoletowe i odg�os karabinu maszynowego� nie to co� innego. Przeciwnik u�ywa nitownicy. Kawa�ki metalu odbijaj� si� od �cian. Wbijaj� si� w pancerze. Jak kto� b�dzie odkryty to prawdopodobnie oberwie i to mocno. Inni wyci�gn� kawa�ki metalu z pancerzy. Nity s� za s�abe by uszkodzi� pancerz. Przeciwnik nie ma szans. Prawdopodobnie do windy kto� wrzuci granat, albo b�dzie pr�bowa�. Szanse na trafienie w w�sk� szpar� drzwi s� nik�e. Je�li gracze otworz� ogie� winda zacznie zje�d�a� na d�. Je�li kto� teraz podbiegnie i wrzuci granat na dach windy, urwie si� ona, i ze zgrzytem hamulc�w pojedzie w d�. W tym czasie z g�ry nadchodzi przeciwnik. Gracze mog� wpa�� na pomys� by zaczeka�. Maj� ich jak na d�oni. Wykrywacze ruchu idealnie pokazuj� �e zbli�a si� grupka, 3-5 os�b. W tym czasie, z do�u zbli�a si� jeden napastnik z pistoletem. Je�li podejdzie niezauwa�ony wystrzeli kilka pocisk�w w jedn� z postaci. Po czym ucieknie.
Z g�ry w stron� postaci poleci materia� wybuchowy. W�asnor�cznie zrobiona bomba, nafaszerowana gwo�dziami itp. Gracze powinni poczu� respekt. W ich grupce s� same ��todzioby. Przeciwnik zna baz�. Ma kamery. Ma bro�. Brakuje mu wyszkolenia. Ale na razie to gracze s� ranni, a przeciwnik nie zostawi� po sobie �adnego cia�a.
Korytarz
Z wentylacji wykrywacze ruchu �api� odczyty ludzi na zewn�trz. Chodz� parami, tr�jkami. Jakie� 5-6 os�b. Dwie albo trzy grupy. Chodz� po korytarzach, rozgl�daj� si� za graczami. Je�li gracze szli korytarzem rozwalaj�c kamery, przeciwnik mo�e na nich czeka�, otworzy� ogie� z zasadzki. Cz�� kamer na korytarzu ma w�asne zabezpieczenia, w przypadku manipulacji przy nich, eksploduj�. Baza najwyra�niej by�a na tyle cenna, �e zadbano o wiele r�nych system�w monitoringu. Niestety. Gracze nie mog� odr�ni� kamer pu�apek od zwyk�ych. Raczej nie zaryzykuj� dalszej walki z urz�dzeniami. Maj� jedn� drog�. Wentylacja. Przez kratki wentylacyjne wida� ludzi chodz�cych po korytarzach. S� ubrani w szare stroje pracownik�w bazy. Maj� nitownice przy sobie, pistolety itp. S� w podartych unbraniach.
Je�li jaka� grupka zaczai si� w kilku kratkach wentylacyjnych i b�d� obserwowa� korytarz, mo�e si� okaza� �e przeciwnik jednego z nich zobaczy, bez znak�w ostrzegawczych odwr�ci si� i wpakuje kilka serii prosto w twarz niespodziewaj�cego si� nic �o�nierza. W ten spos�b mo�na szybko pozby� si� NPC�w. (kto m�wi�, �e MG musi da� r�wne szanse graczom i NPCom? NPCi gin� szybk� �mierci��.Tak swoj� drog�, chyba czas by napisa� o r�nicach mi�dzy prowadzeniem jednostrza��wek, a kampanii. Mo�e si� taki opis tutaj kiedy� pojawi. Na razie musi wam wystarczy�, �e na potrzeby pojedynczej sesji, MG mo�e troch� naci�gn�� wydarzenia, tak, by celem sesji by�a jak najwi�ksza satysfakcja z gry. Nie nale�y symulowa� �ycia w stacji. Tylko wprowadza� kolejne wydarzenia tak by pot�gowa�y klimat. Czy wspomnia�em, �e podczas prowadzenia tego scenariusza, pada�o zawsze bardzo ma�o strza��w? Gracze unikali walki. Za wszelk� cen�. Jedyne co musi by� logiczne to post�powanie przeciwnika. Ale o tym kilka s��w na ko�cu.)
Szpital
Jedna z postaci, mo�e wi�cej jest ranna. Nie jest? Jak w takim razie prowadzisz MG? Oczywi�cie to �art. Jednak podczas ka�dego starcia, gdzie przeciwnik ma szans� celowa� do postaci graczy, jest pojawi� si� ranni. Mniej lub bardziej. Przeciwnik nie pud�uje. Nawet je�li nie ma rannych (a niech tam, za��my �e oddzia� jest idealny i si� �adnie os�aniaj� i nie wdaj� w bezsensown� walk�), jedyne bezpieczne pomieszczenie to szpital, mo�na si� tam zamelinowa�, nie ma kamer, s� lekarstwa, �ywno�� pewnie te�. Przy odrobinie szcz�cia uda im si� tam dosta�. Na miejscu magazyny lek�w, sk�adanych ��ek, aparatura medyczna, automaty chirurgiczne oraz cia�a kilkudziesi�ciu pracownik�w bazy. Zastrzeleni z M41A, podci�te gard�a.
W bazie nie ma ju� pracownik�w. S� tylko jacy� �o�nierze lub najemnicy. Prawdopodobnie weterani. Wi�kszo�� pracownik�w bazy zgin�a w czasie jak postacie wyl�dowa�y.
Pomieszczenie ��czno�ci
Je�li grupy si� rozdziel�, powinny w miar� r�wno zdoby� informacje o przeciwniku. Czyli ci ze szpitala zobacz� cia�a i �lady u�ycia ci�kiej broni. Ci za�, kt�rzy p�jd� do centrum ��czno�ci... je�li pomy�l� - prze�yj�. Centrum ��czno�ci to okr�g�e pomieszczenie w cz�ci A bazy. Prawie na samej g�rze. Prowadz� do niego dwa korytarze. Za drzwiami, wewn�trz pomieszczenia s� dwa automaty stra�nicze. Ustawione prosto w drzwi. Maj� strzela� na jakikolwiek ruch. Za drzwiami jest kilkana�cie metr�w korytarza - za ma�o by zd��y� uciec przed kulami po otworzeniu drzwi. Ale, jak m�wi�em, gracze mog� pomy�le�. Wyj�� poziom wy�ej z wentylacji na zewn�trz, korzystaj�c z masek do oddychania, dotrze� nad centrum ��czno�ci i przez przezroczysty dach zobaczy� wojskowe sentry i cia�a technik�w.
Je�li nie trafi� do szpitala ani do centrum ��czno�ci, mo�e udadz� si� do centrum sterowania lub bezpiecze�stwa?
Centrum bezpiecze�stwa
Drzwi zamkni�te. Mo�liwe �e da si� je otworzy�. Wewn�trz �lady walki, �lady u�ycia broni automatycznej, krew, fragmenty cia�. Za du�o czasu nie ma na my�lenie. Przeciwnik zaatakuje z zau�ka korytarza. Posiada bro� automatyczn�. Ubrani s� w ciemnoszare uniformy, w uszach maj� s�uchawki, nie nosz� he�m�w.
Centrum dowodzenia
Jak zapewne gracze si� domy�lili, tu teraz kryje si� przeciwnik. I monitoruje drogi doj�cia do tego pomieszczenia. Je�li dojd� do drzwi, s� raczej martwi. Raczej. Wewn�trz jest cz�owiek, kt�ry zarz�dza w tej chwili baz�. Cia�a ich oficer�w. A tak�e ochrona tego cz�owieka. 2-3 osoby. Ale jakie to s�osoby� W zale�no�ci od wydarze�, mo�e gracze zdob�d� kontrol� nad centrum dowodzenia? Zyskaj� dost�p do kamer? Jednak na razie nie da si� wy��czy� system�w zag�uszania i system�w bezpiecze�stwa.
- Mo�e to wsp�lnicy napastnik�w...
- albo si�y specjalne, albo wojsko korporacji. Mieli kody, albo prze�amali zabezpieczenia...
- Ja wiem jedno, tam jest prom, kt�rym mo�na st�d odlecie�, ja jestem pilotem, wi�cej mi nie trzeba...
Informacja od systemu diagnostycznego
Na poziomie 1 przycumowa� jaki� statek. Systemu obronne bazy s� w��czone. Wi�c dzieje si� co� dziwnego. System pokazuje tak�e �e na korytarzach w okolicy �luzy kamery s� wy��czone. Decyzja nie nale�y do graczy. Ricci i pilot chc� i�� i zobaczy� czy da si� uciec promem. Skoro przylecia� da si� odlecie�. Mo�liwe �e gracze p�jd� gdzie indziej. Co� w takim wypadku wydarzenia b�d� przebiega�y troch� inaczej. Gracze prawdopodobnie p�jd� w stron� promu. Dotr� tam w ci�gu 15-20 minut. 20-30 minut po przycumowaniu statku, informacja o cumowaniu promu uka�e si� w systemie informacyjnym. Oko�o 40 minut p�niej zostanie odstrzelony pierwszy szyb wydobywczy (w zwi�zku z niespe�nieniem ��da�, uszkadzamy pierwszy szyb�. Kilka minut p�niej zostanie zniszczony kolejny).
Pies
Wewn�trz wentylacji, w jednym z miejsc le�y pies. Martwy wilczur, w�asno�� pracownik�w bazy. Brakuje mu wn�trzno�ci, co� u je wyrwa�a. Na metalowej �ciance tunelu s� �ladu uderzenia czego�, co rozwali�o brzuch psu. �ebra wyrwane. Wszystko zmieszane z jak�� jasn� krystaliczn� substancj�. Mo�e kto� wpadnie na genialny pomys� �e to �lad po obcych? W sumie ma to przypomina� scen� z trzeciej cz�ci obcego. Analogia powinna by� zauwa�alna dla graczy. Raczej si� na to nie z�api�. Ale b�d� szukali dziwnych rzeczy. I zaczn� si� ba� ciemno�ci. Psa za�awti� kt�ry� z przeciwnik�w. Wyrwa� my flaki r�k�. Jak? Za chwil� wszystko si� wyja�ni.
Strza�y
Wewn�trz korytarzy co� si� porusza, nie u�ywa �wiat�a jest szybkie. Chyba nie cz�owiek. Opr�cz tego wiadomo ju� (wykrywacze ruchu), �e przeciwnik szuka postaci wewn�trz kana��w. Przy kt�rym� kolejnym rozga��zieniu padnie informacja od Ricciego: co� zmierza w stron� naszego korytarz, wy�azi� do pokoi. czeka�. Je�li tak zrobi�, to maj� chwil� spokoju (o ile wy��czyli kamery). W przeciwnym wypadku us�ysz� tylko �e co� przebiegnie korytarzem r�wnoleg�ym do ich korytarza. Po czym rozlegn� si� strza�y. Pociski b�d� przebija� �ciany wentylacji. Kto� najwyra�niej od czasu do czasu strzela po �cianach. Chce wyp�oszy� postacie graczy. Przy okazji reaguje na ha�asy przez nich robione.
Je�li wejd� do pomieszcze�. Najlepiej samotnie : to us�ysz� kroki na korytarzu. Kilka grup patroluje ten teren.
Na korytarzy s� 4 osoby. Jedna kl�czy i miarowo omiata spojrzeniem i luf� karabinu praw� stron�. Lufa powoli kr��y zgodnie z ruchem wskaz�wek zegara. Drugi robi to samo po przeciwnej stronie korytarza. Dw�ch stoi mi�dzy nimi, naradzaj� si�. Wszyscy maj� ciemnoszare uniformy, s�uchawki ��czno�ci w uszach. Jeden co� m�wi. Drugi wskazuje na drzwi na korytarzu. Rzuca monet�. Orze�ek - drzwi pierwsze, reszka kolejne. Otwiera te drzwi kt�re wypad�y. Je�li jest tam posta�. Pada jeden strza�. Posta� jest martwa. �o�nierze strzeg�cy korytarza nawet nie drgn�li na odg�os strza�u za ich plecami. Ca�a czw�rka, ubezpieczaj�c si�, idzie w stron� kolejnego korytarza. Ca�a scena jest nienaturalna. Jest co� nieludzkiego w tych �o�nierzach. Kt�rzy wykonuj� swoje rozkazy, nie reaguj� na strza�y za swoimi plecami. Kt�rzy s� najwyra�niej idealnie przeszkolenie. Jak roboty.
Prom
Doj�cie do promu nie powinno by� k�opotliwe, po za drobnymi niedogodno�ciami o kt�rych ju� wspomnia�em. Przy promie cia�a �o�nierzy, czarne uniformy, kominarki, he�my, maski przeciwgazowe, karabiny maszynowe z t�umikami, r�czna bro� energetyczna. Jednym s�owem oddzia� specjalny. Odsiecz. A raczej jego resztki. Przy jednym z �o�nierzy jest karta identyfikacyjna, bez nadruk�w, tylko jaki� numer, poza tym bro� i zapasowe magazynki.
W pomieszczeniach promu kamery zosta�y zestrzelone przez korporacyjny oddzia� specjalny. Podpowied� numer jeden: system m�wi�, �e kamery s� ok, ale kto� je wy��czy�.
Na terminalu wida� wiadomo��, przycumowa� prom na poziomie pierwszym.
Podpowied� nr dwa: kto� zaplanowa�, �e �o�nierze, kt�rzy �yj� i �a�� po bazie dowiedz� si� o promie po zniszczeniu oddzia�u specjalnego. Informacja ma ich skusi� do dostania si� w pobli�e promu, gdzie kilka minut po ukazaniu si� informacji pojawi si� wr�g.
Pilot w promie nie mo�e uruchomi� �adnego systemu. Je�li u�yj� znalezionej karty, odpal� systemy testuj�ce. Prom jest ok. Silniki ok. Bro� ok. Tylko nie da si� go w��czy�. Pow�d? Prom jest bomb�. Zostanie zneutralizowany je�li komandosi przejm� kontrol� nad stacj�. W innym wypadku eksplozja, wyrzuci fragmenty promu w stron� centrum dowodzenia, system�w podtrzymywania �ycia. W bazie albo zgin� wszyscy, albo zostan� zamkni�ci w autonomicznych cz�ciach bazy. Eksplozja ma by� precyzyjnym ci�ciem wy��czaj�cym kilka system�w bazy. Do wybuchu zosta�y 2,3 godziny
W tym czasie do pomieszczenia ze �luz� zmierza przeciwnik.
Pierwszy wybuch
Chwil� p�niej zostaje odstrzelony pierwszy tunel wydobywczy. Reakcja systemu sztucznej grawitacji przypomina trz�sienie ziemi. W momencie wybuchu, kto� otwiera drzwi do pomieszczenia z graczami. Wida� sylwetk� �o�nierza. Kto� do niego strzela, jednak wybuch rzuca wszystkimi o �ciany. Tak�e owym �o�nierzem, leci on na �cian�, oddaj�c mimowolnie jeden strza�. Drzwi si� zamykaj�. Alarm. System uszkodzony. Podaje informacje �e w bazie nie ma powietrza. Odcina wszystkie korytarze. Gracze maj� kilka minut, zanim sytuacja si� nie ustabilizuje i drzwi nie zostan� otwarte ponownie. W�r�d nich jest trup. Jedna z postaci (stoj�ca naprzeciwko drzwi, b�d� w ich wylocie) otrzyma�a postrza� w g�ow�. To by� ten jeden strza� przeciwnika.
Pi��
Ricci kl�czy przy �cianie, zabezpiecza pomieszczenie. Przy drugiej czai si� smartgun operator. Drzwi si� otworzy�y i pad� strza�. Baz� rzuci�o. Systemy sztucznej grawitacji na chwil� zwariowa�y. Ludzie poprzewracali si�. Ricci podni�s� si� i kleczy oparty o �cian�. Gdyby kto� spojrza� na niego zobaczy�by, jak jego g�owa odskakuje. Czaszka jest zmia�d�ona silnym uderzeniem. W �cianie, w metalu za jego g�ow� znajduje si� otw�r, wybity ze �rodka. Ricci powoli osuwa si� na ziemi�. W otworze znika pi�� ociekaj�ca czerwon� krwi� Ricciego oraz bia�� posok� p�yn�c� z rozci�tej sk�ry.
Androidy
Oto przeciwnik, kt�ry z nimi walczy. Ich cel jest prosty zabi� �o�nierzy. Je�li nie uciekn�, to zgin� w tym pomieszczeniu. Jak da� szans� graczom? Teraz dochodzi do otwartej walki. Po ucieczce, postacie mog� zetkn�� si� z jednym lub dwoma androidami. Korzystaj�c ze smartgun�w b�d� broni korporacyjnej mog� zniszczy� pojedyncze androidy. Cia�o uszkodzonego androida, to skarb. Pozwala na zdobycie informacji o pozycji innych, ale�. Androidy s� lepsze w walce.
Gdyby jednak kto� dorwa� si� do uszkodzonego przeciwnika, mo�e pod��czy� takie cia�o do komputera (a p�niej porusza� si� np. z sam� g�ow� podpi�t� do terminala) i wydoby� z niego informacje o:
- ilo�ci przeciwnik�w (12 android�w bojowych) i ich pozycjach
- rozkaz - przej�� stacj�, nie dopu�ci� do ujawnienia informacji o napa�ci na baz�
- podtrzymywa� bajk� o buncie robotnik�w
- za kilka godzin nast�pi wybuch niszcz�cy ca�� stacj�, przed wybuchem uda� si� na miejsce spotkania, sk�d b�dzie mo�na odlecie� promem
Je�li nie zdob�d� tych informacji (tylko raz gracze za�atwili androida, w taki spos�b, �e mieli cia�o, kt�re by�o niesprawne - jednak nie skorzystali z okazji), to prawdopodobnie zgin�. Androidy s�:
Szybsze, dok�adniejsze, lepiej wyszkolone ni� ludzie. Maj� szybsze reakcje, kt�re pozwalaj� im na pojedyncze i bardzo celne strza�y. Maj� kilka wad, ale oddzia� nowicjuszy ma nik�e szanse �e wygra z takim przeciwnikiem.
W dropshipie na graczy czeka co-pilot, a raczej co-pilotka. Mi�e prawda? Zw�aszcza, �e ich pilot pewnie ju� nie �yje. Co-pilotka ukrywa�a si� w wentylacji. Raczej nie mog�a si� odzywa�, aczkolwiek je�li gracze b�d� chcieli odlecie� bez niej, us�ysz� j� w comlinkach. Ten warunek do�o�yli�my po kolejnym prowadzeniu, kiedy to gracze po grze wpadli na pomys�, jak zako�czy� ca�� akcj� w kilkana�cie minut. I mieli racj�. By�oby ciekawie jakby wpadli na to rozwi�zanie na pocz�tku gry. Niestety, nie uda�o im sie.
Co by�o dalej?
Wszyscy zgin�li, najcz�ciej w dropshipie, pr�buj�c uciec z bazy, zestrzeleni przez rakiety systemu obrony. B�d� roztrzaskali si� promem w hangarze, pr�buj�c zrzuci� z poszycia androidy. B�d� w wybuchu atomowym, kt�ry zniszczy� par� godzin p�niej baz�. Kilka os�b zgin�o pr�buj�c wej�� do pomieszczenia ��czno�ci, reszta podczas walki z androidami.
Wszyscy zgin�li, chyba �e...
Wbrew pozorom dali�my graczom szans�. Mo�liwycj jest kilka rozwi�za�.
Mamusiu, to niesprawiedliwe, MG by� okrutny�
Jakie informacje maj� na pocz�tku gracze:
- kto� zabi� �o�nierzy
- jest bunt pracownik�w
- strzelano do nich z pistolet�w i nitownic
Chwil� p�niej dowiaduj� si� o tym, �e to nie pracownicy bazy.
Przeciwnik ma sw�j cel. S� to androidy bojowe oraz jeden z szef�w bazy, Barrens. Zdradzi� on swoj� korporacj�. Par� tygodni temu w kontenerach dostarczono cz�ci itp. Do stacji (o tym gracze mog� si� doczyta� w komputerach bazy). W kontenerach by�y androidy. Planowano rozpocz�� akcj� po tym, jak �o�nierze stacjonuj�cy na Alundze odlec�. A przylec� nowi, nie znaj�cy bazy i ludzi w niej pracuj�cych.
Post�powanie przeciwnika jest proste. W chwili odlotu promu z �o�nierzami i przylotu nowicjuszy, jest ju� po zebraniu, na kt�rym pojawili si� koledzy Barrensa. Zabili cywili cia�a odstawili do szpitalnych magazyn�w/ch�odni.
Nast�pnie, jeden z android�w przebija od zewn�trz �cian� do pomieszcze� �o�nierzy. Komputer blokuje drzwi, a do �rodka wrzucona jest �wieca dymna. �o�nierze umieraj�. Jednak nie wszyscy. Plan akcji jest prosty. Nie dopu�ci� by ci co ocaleli, dowiedzieli si� czego� o prawdziwych wydarzeniach w bazie. Nale�y ich zebra� w jednym miejscu i zabi�. Jednak szansa na co� takiego nadarzy si� dopiero jak wyl�duje prom si� specjalnych. Do tego czasu, kilka grup android�w, po 2-3 osoby, b�dzie patrolowa�o korytarze bazy. Androidy posiadaj� sztuczny umys�. Jest on zbli�ony do ludzkiego, jednak jest inny. Nie jest a� tak kreatywny. Nie ma w nim �ladu chaosu. Z tego powodu, android we�mie do r�ki monet� by wybra� drzwi do sprawdzenia. Dlatego, �e sprawdzaj� losowe miejsca. Kto� mia� po prostu pecha. Jednak do czasu tych wydarze�, androidy udaj� ludzi, pracownik�w stacji, kt�rzy si� zbuntowali. U�ywaj� broni jak� maj� pracownicy, maj� takie same ubiory. To wszystko na wypadek, gdyby kt�ry� z �o�nierzy uciek� (ma�e szanse), lub przekaza� wiadomo�� na zewn�trz. Mimo zniekszta�cania wszelkich nadawanych sygna��w, przeciwnik nie ma pewno�ci co do wszystkich mo�liwo�ci sprz�tu wojskowego. Za�o�enie jest takie, �e ewentualne przecieki z wn�trza bazy, maj� potwierdza� histori� o buncie pracownik�w.
Po wyl�dowaniu dropa si� specjalnych, lub po starciu z graczami przy centrum ��czno�ci, androidy rezygnuj� z przebrania. Do gry wchodzi normalna bro�. Graczom jeszcze daje si� fory. Zw�aszcza, �e maj� okazj� ogl�da� przeciwnika. Mog� go obserwowa�. Mog� zdobywa� informacje. Je�li od pocz�tku si� na to nastawi�, uda im si� odkry� z czym maj� doczynienia bez tych wszystkich nieprzyjemnych wydarze�. Rozpoznaj�, �e te nienaturalne odruchy u �o�nierzy os�aniaj�cych korytarz to nie wyszkolenie, ale nieludzka dok�adno��. Brak uczu�. �e to nie ludzie. Je�li nie zrobi� tak, to dojdzie do epizodu z promem si� korporacyjnych - chyba, �e puszcz� NPC�w przodem. I b�d� np. przez kratki wentylacyjne obserwowa� co si� dzieje z ich kolegami. Naprawd� przykre. Nadal jednak nie mieli szans, prawda? Uciekali, zbyt s�abi by walczy�. Zbyt s�abi by co� zrobi�, bez sprz�tu�.
Uwa�aj z tymi EMP, bo wy��czysz nam pilota�
Na pok�adzie swojego dropa maj� dwa �adunki EMP. U�yte na pocz�tku sesji, wy��cz� kamery i androidy w pobli�u. I cz�� system�w obronnych. Oraz cz�� system�w podtrzymywania �ycia. Na poziomie pierwszym, wy��cz� bomb� w promie si� specjalnych (ale nadal jest szansa, �e system rozpozna odlatuj�cy i niesprawny prom jako w�asno�� korporacji). W pobli�u centrum sterowania uszkodz� bomb� atomow� czekaj�c� na odpalenie, systemy obronne, systemy podtrzymywania �ycia, pewnie sw�j prom, ale� Sprz�t wojskowy ma dzia�a� w r�nych warunkach, systemu s� dublowane, korzysta si� z po��cze� optycznych, z technik niewra�liwych na EMP. Mo�na odlecie�.
Jest prostsze wyj�cie, Mo�na na pocz�tku wylecie� z bazy i lata� mniej ni� 100 metr�w od niej. Z dzia�ek zniszczy� rakiety i dzia�ka bazy. Mog� wtedy odlecie�. Jednak us�ysz� wo�anie co-pilotki o pomoc, ale mog� je zignorowa�, albo wej�� i jej poszuka�. Troch� inne wydarzenia b�d� mia�y miejsce, ale jest taka szansa.
Mog� zdoby� centrum dowodzenia. W kluczowym momencie, wi�kszo�� android�w wyruszy do walki z oddzia�em specjalnym. W kompleksie A pozostan� maksymalnie 2-4 sztuki. Je�li uda�oby si� zdoby� centrum dowodzenia mo�na dowiedzie� si� od Barrensa o:
- planie wysadzenia bazy
- o tym, �e Barrens posiada kod wy��czaj�cy systemy obronne bazy - mo�na je wy��czy�
- o tym, �e po Barrensa i androidy przyleci prom z s�siedniej stacji
- pewnie o czym� jeszcze�.
Nadal jest problem:
- bomba atomowa, kt�ra zniszczy stacj�. Mo�na j� uratowa� przy pomocy EMP, impuls uszkodzi system odpalania bomby
- androidy - trzeba dosta� si� do promu i m�c odlecie�. I nikt nie powinien w��czy�z powrotem systemu obronnego.
- itp.
Co jeszcze? Maj� miotacze ognia i smartguny. Obydwie bronie s� skuteczne w walce z androidami. Tylko trzeba dzia�a� sensownie. A o to ju� trudniej. Je�li MG zaplanuje dok�adnie posuni�cia wroga, gracze b�d� musieli bardzo si� wysili� by wygra� w tej nier�wnej walce. Wi�c lepiej pomy�le� i u�y� EMP.
Mo�liwe zako�czenia:
- wszyscy gin�
- u�yto EMP by wy��czy� systemy obronne - mo�na odlecie� dropem: w�asnym b�d� korporacji, ale Alunga zostaje zniszczona
- u�yto EMP by wy��czy� centrum dowodzenia: Alunga ocalona, mo�na odlecie� dropem
- z zewn�trz, z dropa zniszczono systemy obronne bazy, gratulacje. Jak dot�d nikt na to nie wpad� :
- wygrano uczciw� walk� z androidami: gratuluj� dzia�ania w zespole i sposobu wyszkolenia
Zako�czenie
Zdajemy sobie spraw�, �e istnienie takiej stacji jest mocno kontrowersyjne. Nie wiemy w jakich warunkach by ona istnia�a. Zak�adamy, �� ca�a konstrukcja jest traktowana jak jedna bry�a, trzymaj�ca si� dzi�ki sile sztucznej grawitacji. Z tego powodu w ca�ej przestrzeni akcji jest ci��enie por�wnywalne z ziemskim. Odpadni�cie jednak od konstrukcji (z zewn�trz), spowodowa�oby upadek we wn�trze gazowej planety. Baza byt d�ugie przebywanie na zewn�trz mog�oby si� sko�czy� tragicznie.
Sprz�t cywilny i wojskowy nie jest odporny na dzia�anie broni EMP. Zak�adamy jednak �e najwa�niejsze systemy s� zdublowane. Dzi�ki temu prom po wybuchu b�dzie lecia� itd. Wszelkie nielogiczno�ci scenariusza, nale�y rozstrzygn�� samemu. Nie mielismy problem�w z graczami podczas prowadzenia tego. Pami�tajcie, to tylko zabawa. A je�li kto� ma wiedz� pozwalaj�c� na opisanie zasad rz�dz�cych tak� stacj� (fizyka, chemia, astronomia itd.) i mo�e pom�c wyja�ni� niekt�re nielogiczno�ci i b��dy w samej konstrukcji miejsca akcji, to byliby�my wdzi�czni za uwagi.
Powodzenia.
W celu lepszego zrozumienia nastroju jaki powinien panowa� w grze proponujemy zapozna� si� z filmami:
- Aliens - w tym filmie mo�na zobaczy� jak powinny wygl�da� szyby wentylacyjne.
- Alien 3 - mimo, �e film nie mo�e by� traktowany jako kontynuacja Aliens, to jednak opowiada ciekaw� histori� (je�li wywalimy z niej Ripley, to nawet realn� w �wiecie Aliens). Tam jest przedstawiona scena z psem.
- Aby zrozumie� zasad� dzia�ania android�w radzimy zapozna� si� z odcinkiem 2 "The Dark Side Of The Sun" serialu Gwiezdna Eskadra (Space Above And Beyond), kt�ry jest istn� kopalni� pomys��w na sesje do Aliens.
Wszelkie uwagi i pytania prosz� kierowa� na adres: ender@vrpg.net
© 2002 by Przemys�aw Klaman "Schamann" i �ukasz Jaworski "Ender"
Scenariusz ten b�dzie mo�na w przysz�o�ci �ci�gn�� w postaci pliku PDF z dzia�u download.