Spis tre�ci Earthdawn

Mechanika


Andrzej 'Encefalograf' St�j

Nowe talenty

Od pocz�tku mojej kariery jako gracz uwa�a�em, �e jedna z najciekawszych dyscyplin, jak� jest dyscyplina Fechmistrza, zosta�a potraktowana �agodnie m�wi�c po macoszemu. Adepci tej szybkiej, jak wydawa�o si� to w za�o�eniu autor�w gry, dyscypliny maj� za zadanie ta�czy�, kr��y� i wirowa� wok� ostrzy przeciwnika, atakuj�c z wielk� zaciek�o�ci�. Niestety, z za�o�e� tw�rc�w "Przebudzenia Ziemi" pozosta�o niewiele. Fechmistrze ust�puj� wojownikom pod ka�dym wzgl�dem a chyba nie o to chodzi�o przy kreacji tej dyscypliny. Poczu�em si� wi�c w moralnym obowi�zku poprawi� dzie�o Louisa Prosperiego i jego wsp�pracownik�w. Postanowi�em nie zmienia� samej dyscypliny. Zamiast tego wykorzysta�em rozwini�cia talent�w do stworzenia nowego, ciekawszego sposobu walki- szermierki.

Poni�ej przedstawione manewry mog� by� wykorzystywane r�wnie� przez inne dyscypliny, przynajmniej po cz�ci. Nast�puj�ce skr�ty odpowiadaj� dyscyplinom: MM- mistrz miecza; P�- powietrzny �upie�ca; W- wojownik. Oczywi�cie ka�de z tych rozwini�� mo�e by� wykorzystane przez fechmistrza.

Szermierka

Talenty: Bro� bia�a, Manewr oraz Riposta.
Koszt: jak talent z kr�gu 5-8
Poziom talent�w: 4
Inne dyscypliny: W, MM, P�.

Rozwini�cie to pozwala adeptowi na pos�ugiwanie si� mieczem lub inn� broni� szermiercz� z niezr�wnan� precyzj� i wyczuciem. Samo w sobie nie zapewnia �adnych korzy�ci, jednak zapewnia dost�p do innych rozwini��, dla kt�rych jest wymagane. Jest to o tyle dziwne rozwini�cie, �e posiada w�asny poziom. Nigdy nie testuje si� szermierki- poziom oznacza jedynie liczb� innych rozwini��, kt�re adept mo�e wykupi� z grupy poni�ej. Poziom szermierki mo�na podnosi� w dowolnym momencie, cho� jej rozwini�cia mo�na nabywa� jedynie przy przej�ciu na wy�szy kr�g.

Powalaj�cy cios

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: P�.

Rozwini�cie to pozwala korzysta� z telekinezy do powalenia swojego przeciwnika. Adept, chc�cy z niego korzysta� musi unie�� si� gniewem a wtedy jego wola odpycha przeciwnika i utrudnia mu utrzymywanie si� na nogach. W rundzie, w kt�rej u�yto to rozwini�cie trudno�� test�w zachowania r�wnowagi jednego z przeciwnik�w adepta wzrasta o warto�� r�wn� poziomowi talentu Bro� bia�a fechmistrza. U�ycie tego rozwini�cia powoduje jeden punkt wyczerpania.

Ostrze z cienia

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: W.

Moc� tego rozwini�cia ostrze broni adepta zaczyna wydobywa� z siebie ciemnoszary dym, zas�aniaj�cy przeciwnikom pole widzenia. Dzi�ki temu trudno�� wszelkich test�w talent�w, pozwalaj�cych sparowa� cios lub go unikn�� wzrasta o warto��, r�wn� poziomowi talentu Bro� bia�a adepta, posiadaj�cego to rozwini�cie. U�ycie ostrza z cienia kosztuje 1 punkt wyczerpania za ka�d� rund�, w kt�rej jest wykorzystywane.

Rozmycie postaci

Talent: Manewr
Koszt: 200 punkt�w
Poziom talentu: 6
Inne dyscypliny: brak.

Dzi�ki mocy tego rozwini�cia sylwetka fechmistrza staje si� rozmazana, niemal nie do uchwycenia wzrokiem. W rundzie, w kt�rej zadeklarowano u�ycie rozwini�cia nale�y osi�gn�� przynajmniej du�y sukces aby trafi� adepta, chronionego Rozmyciem. U�ycie rozwini�cia kosztuje 3 punkty wyczerpania.

Okr��enie

Talent: Manewr
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: brak.

Dzi�ki szybkim skokom adept, kt�ry zadeklarowa� u�ycie tego rozwini�cia mo�e znale�� si� bezpo�rednio za plecami przeciwnika, dzi�ki czemu otrzymuje modyfikator +2 stopnie do testu ataku w nast�pnej rundzie, pod warunkiem, �e wygra inicjatyw� z tym przeciwnikiem. U�ycie tego rozwini�cia kosztuje 1 punkt wyczerpania.

Wyskok

Talent: Manewr
Koszt: 500 punkt�w
Poziom talentu: 6
Inne dyscypliny: brak.

Moc tego talentu pozwala na powstanie bez straty akcji, jednak w rundzie, w kt�rej si� wstaje testy ataku wykonywane s� z modyfikatorem -2 stopni. Wykonuje si� test Manewru przeciwko obronie fizycznej fechmistrza. Sukces oznacza powstanie, w innym przypadku adept nadal pozostaje na ziemi. U�ycie tego rozwini�cia kosztuje 1 punkt wyczerpania.

�ciana ostrzy

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: brak.

Magia rozwini�cia sprawia, �e miecz zmniejsza sw�j ci�ar w d�oniach fechmistrza i wywa�enie tak, by jak naj�atwiej si� nim walczy�o. Dzi�ki temu adept jest w stanie wyprowadzi� dwa razy wi�cej zas�on i sparowa� kilka cios�w wi�cej. Obrona fizyczna adepta, korzystaj�cego z tego rozwini�cia zwi�ksza si� o warto�� r�wn� poziomowi talentu Bro� bia�a w ka�dej rundzie, w kt�rej zostanie u�yte. Kosztuje to 2 punkty wyczerpania.

B�yskawiczna riposta

Talent: Riposta
Koszt: 200 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: brak.

Moc� tego talentu adept jest w stanie wykona� dwa silne, nast�puj�ce po sobie ciosy. Je�eli test riposty ochroni adepta przed trafieniem i pozwoli na trafienie przeciwnika, fechmistrz ma prawo do dodatkowego ataku, kt�rego stopniem trudno�ci staje si� obrona fizyczna przeciwnika. W tym drugim te�cie trzeba osi�gn�� przynajmniej du�y sukces. Nie ma to oczywi�cie wp�ywu na jego normalne ataki. U�ycie rozwini�cia kosztuje 3 punkty wyczerpania (dodatkowo do 2 potrzebnych do skorzystania z riposty).

Ci�cie ze zwodem

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: MM.

Z tego rozwini�cia mo�na skorzysta� jedynie raz podczas potyczki przeciwko ka�demu z przeciwnik�w. Adept wykorzystuje magi� iluzji, by okry� swoj� posta� mistyczn� mg��, utrudniaj�c� zauwa�enie jego broni. Nast�pnie wykonuje niezwykle zaskakuj�cy cios w najs�abiej chronione miejsce na ciele przeciwnika. W przypadku trafienia wr�g nie mo�e skorzysta� z �adnego talentu, czaru ani mocy, kt�ra pozwoli�aby mu unikn�� lub powstrzyma� trafienie. Nawet czary typu Ochronna mg�a albo Tarcza b�yskawic nie skutkuj� przeciwko takiemu atakowi. U�ycie tego rozwini�cia kosztuje 3 punkty wyczerpania.

Precyzyjna riposta

Talent: Riposta
Koszt: 200 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: brak.

Rozwini�cie to pozwala zadawa� bardziej celne a przez to skuteczniejsze ciosy. U�ycie tego rozwini�cia nale�y zadeklarowa� przed testem Riposty, co kosztuje dodatkowo 2 punkty wyczerpania. Je�eli adept zdo�a odbi� cios przeciwnika, przebija jego pancerz przy osi�gni�ciu sukcesu o 1 poziom mniejszego, ni� normalnie wymagany (czyli du�ego zamiast ogromnego).

Pchni�cie w odkryte

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 5
Inne dyscypliny: brak.

Ch�� skorzystania z tego talentu nale�y zadeklarowa� przed rozpocz�ciem rundy i rzutami na inicjatyw�. Adept wykonuje bardzo szybkie pchni�cie, kt�re mierzone jest w miejsce na ciele przeciwnika, kt�re pozbawione jest opancerzenia. Je�li adept wygra inicjatyw� i trafi wroga, przebija jego pancerz ju� przy przeci�tnym sukcesie. W przypadku osi�gni�cia ni�szej inicjatywy 2 punkty wyczerpania, potrzebne do "uruchomienia" rozwini�cia s� wci�� tracone, cho� adept nie wykonuje Pchni�cia w odkryte.

Pot�ny cios

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 200 punkt�w
Poziom talentu: 6
Inne dyscypliny: P�, W.

Dzi�ki u�yciu mocy rozwini�cia bro� adepta staje si� na chwil� niesamowicie gor�ca, co pozwala zada� bardziej efektowny cios kosztem celno�ci. Za ka�dy +1 stopie� do test�w obra�e� adept traci 1 poziom Broni bia�ej na czas tego ataku. U�ycie Pot�nego ciosu kosztuje 2 punkty wyczerpania.

Koncentracja

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 100 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: MM.

Rozwini�cie to mo�e by� wykorzystane jedynie na pocz�tku walki, a dok�adniej na chwil� przed jej rozpocz�ciem. Adept koncentruje si� na ruchach przeciwnika. W pewnej chwili, kiedy wr�g rusza do walki, fechmistrz b�yskawicznie kontratakuje i wyprowadza w�asny cios. W przypadku, kiedy osi�gnie wy�sz� inicjatyw�, ni� przeciwnik do jego testu trafienia i obra�e� dodaje si� cztery stopnie. Nie mo�na u�y� tego rozwini�cia i zaatakowa� agresywnie. U�ycie Koncentracji kosztuje 2 punkty wyczerpania.

B�yskawiczny wyskok

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 200 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: brak.

Dzi�ki temu rozwini�ciu adept mo�e zdecydowa� si� na wykonanie szybszego ataku kosztem celno�ci. W tym celu dodaje sw�j poziom Broni bia�ej do testu inicjatywy, lecz od testu trafienia odejmuje trzy stopnie. Ponadto odnosi cztery obra�enia z wyczerpania. Z tego rozwini�cia nie mo�na korzysta� w dw�ch kolejnych rundach.

Manewry

Poni�ej przedstawiam z�o�one manewry, kt�rych u�ycie zajmuje wi�cej ni� jedn� rund� gry. S� one o wiele bardziej pot�ne, jednak ich znajomo�� powinna by� �cis�� tajemnic�, dost�pn� jedynie wybranym. Mistrz gry powinien dopilnowa�, by postacie jego graczy mia�y utrudniony dost�p do rozwini�� z tej grupy. S� to najbardziej strze�one tajemnice szk� fechtunku a ich mistrzowie bardzo rzadko ujawniaj� swoje sekrety obcym.

Manewr Ramireza

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 500 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: W.

Rozwini�cie to jest jedn� z najs�awniejszych technik, stosowanych przez znanego ludzkiego fechmistrza, Ramireza z Travaru. Wypracowa� j� po dotkliwej pora�ce, jak� odni�s� w walce z Garthlikiem Jednookim. Technika ta polega na zadawaniu kilku cios�w w jedno miejsce, co w kr�tkim czasie doprowadzi do utraty przytomno�ci przez przeciwnika.
U�ycie tego rozwini�cia kosztuje 5 punkt�w wyczerpania. Od tej chwili, o ko�ca walki adept zadaje wszystkie ciosy w jedno miejsce- o czasu a� padnie on lub jego przeciwnik. Moc rozwini�cia pomaga trafi� w wybrany punkt, dlatego te� adept nie otrzymuje �adnych negatywnych modyfikator�w do test�w trafienia. Ka�dy ceny cios poza pierwszym, kt�ry zada cho�by jedno obra�enie, powoduje dodatkowo ilo�� obra�e�, r�wn� poziomowi broni bia�ej adepta, korzystaj�cego z rozwini�cia. Ka�dy taki celny cios powoduje dodatkowy punkt wyczerpania.

Manewr Lukasa

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 500 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: brak.

Lukas by� ma�ym fechmistrzem o niewielkiej sile, kt�ry zawsze przegrywa� ze wzgl�du na pot�ny pancerz przeciwnika. Technik� t� opracowywa� przez blisko trzy lata ale kiedy to zrobi� ju� nikt nie kwestionowa� faktu, �e Lukas jest prawdziwym fechmistrzem.
Technika ta pozwala w �atwy spos�b pozbawi� przeciwnika pancerza. Wystarczy zadeklarowa�, �e zamierza si� przeci�� paski zbroi i w trzech ciosach uzyska� przeci�tne sukcesy by zbroja opad�a z wroga prosto na ziemi�. Ka�dy taki zadeklarowany cios powoduje punkt wyczerpania.

Manewr Xercona

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 800 punkt�w
Poziom talentu: 7
Inne dyscypliny: MM.

Ta prosta, lecz skuteczna technika zosta�a wymy�lona przez t'skranga imieniem Xercon jako rozwini�cie dla B�yskawicznego wyskoku.
Rozwini�cie to wymaga wcze�niejszego sprowokowania przeciwnika. Je�li podczas dalszej walki zadeklaruje agresywny atak, adept automatycznie wyprzedza cios przeciwnika i wyprowadza szybkie pchni�cie, do kt�rego dolicza si� modyfikator +3 stopnie za agresywny atak wroga. Wygl�da to tak, jakby przeciwnik fechmistrza nadzia� si� na jego miecz. U�ycie tego talentu kosztuje 4 punkty wyczerpania.

Potr�jne ci�cie Xercona

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 800 punkt�w
Poziom talentu: 8
Inne dyscypliny: brak.

Manewr ten jest uwa�any za jeden z najskuteczniejszych i najtrudniejszych do wykonania. Xercon opracowa� t� form� ataku jako pewn� bro� przeciwko powolnym, niezr�cznym przeciwnikiem. Akcja ta sta�a si� s�awna, kiedy t'skrangowi uda�o si� za pomoc� Potr�jnego ci�cia pokona� robaczywca z kaeru Dalastrian.
U�ycie tego rozwini�cia wymaga osi�gni�cia wy�szej inicjatywy, ni� przeciwnik. W�wczas adept mo�e zadeklarowa� u�yci rozwini�cia. Wykonuje trzy testy broni bia�ej. Je�li we wszystkich trzech osi�gni�to co najmniej ogromne sukcesy, przeciwnik odnosi trzy trafienia (kt�re prawdopodobnie przebij� pancerz). W przeciwnym wypadku nie trafia �aden cios. Do testu obra�e� adepta dodaje si� ponadto trzy stopnie. U�ycie tego rozwini�cia kosztuje 5 punkt�w wyczerpania.

M�ynek

Talent: Bro� bia�a
Koszt: 1300 punkt�w
Poziom talentu: 8
Inne dyscypliny: P�.

O tw�rcy tego rozwini�cia wiadomo niewiele. By� z ca�� pewno�ci� orkiem, pod��aj�cym zar�wno �cie�k� Fechmistrza, jak i Powietrznego �upie�cy. Rozwini�cie to opracowa� w celu zwi�kszenia skuteczno�ci swoich atak�w podczas bitew na pok�adach statk�w powietrznych.
Moc tego rozwini�cia pozwala na zakr�cenie mieczem z du�� szybko�ci� bezpo�rednio nad g�ow�, co pozwala na trafienie wszystkich przeciwnik�w w promieniu 1,5 metra od adepta. Za ka�dego, kt�rego zadeklaruje si� zaatakowa� adept odnosi 1 punkt wyczerpania. Przeciwko ka�demu przeciwnikowi wykonuje si� osobny test trafienia, pomniejszony o 2 stopnie. Adept odnosi obra�enia za wszystkie ataki a nie tylko te, kt�re trafi�y.

Na g�r� strony