Spis tre�ci Zew Cthulhu

Zew Cthulhu


Yubi

Cthulhu 1990

Cthulhu 1990, Wydawnictwo MAG, Warszawa 1997, przek�. Bart�omiej Walczak

Jak ka�demu wiadomo, autorzy Zewu Cthulhu daj� graczom mo�liwo�� gry w trzech okresach historycznych. Podr�cznik "Cthulhu 1990" ma za zadanie pokaza� mo�liwo�ci rozgrywania przyg�d we wsp�czesnym �wiecie. Cytuj�c wst�p, "po prostu zawiera pomys�y na istnienie w naszych czasach r�nych potworno�ci".

Suplement, kt�rego autorami s� Gregory Rucka, Earl Geier, Drashi Khendup oraz Kirk Wescom, zosta� napisany w 1995 roku. Podzielony jest na osiem rozdzia��w: Nowe wyposa�enie, Bro�, Rz�d i ty, Si�y zbrojne, Policja, Przest�pcy i przest�pczo��, Umiejscowienie trafie� - system opcjonalny, Pomys�y na przygody.

Rozdzia� pierwszy (Nowe wyposa�enie) opisuje nowoczesne urz�dzenia (oczywi�cie "nowoczesne" z punktu widzenia roku 1995, czytaj�c wi�c tekst z dzisiejsz� wiedz� niejednokrotnie mo�na u�miechn�� si� pod w�sem...). Czytelnik mo�e zapozna� si� z kamizelkami kuloodpornymi (zaiste, najpotrzebniejsza rzecz w ZC), wsp�czesnymi metodami inwigilacji, komputerami, sieci� informacyjn� (sekcja opisuje komunikacj� w erze przed-internetowej), helikopterami, ekwipunkiem reanimacyjnym oraz sprz�t i akcesoria do nurkowania.
Rozdzia� opisuj�cy bro� zapoznaje nas z nowoczesnym uzbrojeniem, zar�wno dost�pnym dla zwyk�ego obywatela (oczywi�cie w Stanach), jak i sprz�tem wojskowym. Tak wi�c mo�emy zaopatrzy� naszych Badaczy w bro� obezw�adniaj�c� (pa�ki, paralizatory, tasery, o�lepiacze, gazy obezw�adniaj�ce), pistolety, karabiny, strzelby, karabiny automatyczne lub pistolety maszynowe (uff). Dodatkowo, mo�emy wyposa�y� bro� w celownik (optyczny, b�d� laserowy), t�umik, a pod luf� podczepi� granatnik. Je�li Badacze zamierzaj� urz�dzi� bardziej pokazow� akcj�, zawsze mog� ze sob� zabra� materia�y wybuchowe, a nawet bro� nuklearn� (zawsze zastanawia�em si�, po co po�wi�cono 12 stron podr�cznika na opis uzbrojenia, kt�re nie powinno w og�le pojawia� si� na sesjach...). Po m�cz�cej wyliczance narz�dzi do czynienia innym krzywdy, czytelnik mo�e zapozna� si� z kwesti� legalno�ci broni (i znowu, dotyczy to Stan�w Zjednoczonych). Rozdzia� ko�czy sze�� stron ilustruj�cych rozmaite typy broni.

W rozdziale trzecim, "Rz�d i ty", opisano niekt�re agencje federalne (m.in. FBI, AFT, DEA, IRS, NSA, CIA). Autorzy zaprezentowali histori� ka�dej agencji, cele, wymagania wobec kandydat�w a tak�e przyk�adow� posta� pracownika agencji. Rozdzia� czwarty ma podobn� struktur�, skupia si� jednak na si�ach zbrojnych USA. Dodatkowo opisano, jaki dost�p do archiw�w armii maj� byli wojskowi.

Kr�tki rozdzia� pi�ty zawiera informacje o policji w USA. Kr�tka tabelka zawiera czytelnie wyja�nienie, co policjant mo�e zrobi�, a czego nie. Obszerny komentarz do rozporz�dzenia Mirandy/Escobedo (zabraniaj�ce wymuszania zezna�). Dalsza cz�� rozdzia�u opisuje w skr�cie wsp�czesn� patologi� s�dow�.

Rozdzia� sz�sty prezentuje przest�pc�w i przest�pczo��. Na pocz�tku autorzy przedstawiaj� du�e zorganizowane grupy przest�pcze - Mafi�, Triday i Yakuz� - ich histori� oraz wp�ywy. Na kolejnych stronach zamieszczony jest esej na temat miejskich gang�w - kr�tka charakterystyka ich powstawania i dzia�ania. Prezentowana s� tak�e dwa najwi�ksze ameryka�skie gangi - Krewniacy i Kalecy. W dalszej cz�ci opisano pot�ne nielegalne biznesy - pornografi� i narkotyki - jako spos�b na finansowanie nielegalnych kult�w. Rozdzia� ko�czy si� rozwa�aniami na temat seryjnych morderc�w.

Kolejna cz�� dodatku opisuje opcjonalny system umiejscowienia trafie�. Cia�o (zar�wno ludzkie, jak i wi�kszo�ci stwork�w z bestiariusza) podzielono na sektory, dodatkowy rzut kostk� k20 przy trafieniu determinuje miejsce trafienia. Dla prawdziwych fanatyk�w.

�smy rozdzia� zawiera dziesi�� rozbudowanych pomys��w na przygody. Jest to zdecydowanie najlepsza cz�� suplementu. Kolejne szkice przyg�d prezentuj� ciekawe sposoby wykorzystania gad�et�w wsp�czesnego �wiata (komputery, awangardowa sztuka, genetyka) do straszenia graczy. Pokazano ciekawe sposoby wprowadzania Mit�w we wsp�czesno��.

Dodatek ko�czy si� mapami poszczeg�lnych kontynent�w naszego globu, na kt�re naniesiono miejsca "tajemnicze" - miejsca, w kt�rych wydarzy�o si� co� ciekawego, co mo�na by wykorzysta� jako o� przygody (np. Tunguska na Syberii), w kt�rych znajduj� si� interesuj�ce zabytki b�d� stanowiska archeologiczne (np. P�askowy� Nazca w Peru). Dodatkowo, na mapie zaznaczono miejsca, o kt�rych przeczyta� mo�na u Lovecrafta lub jego na�ladowc�w.

Czas na podsumowanie. Chocia� w "Cthulhu 1990" zawarto du�o informacji, autorom nie uda�o si� uchwyci� "ducha" horroru lovecraftowskiego. Skupiono si� bardziej na aspekcie fizycznej konfrontacji z Istotami Mit�w - brak natomiast wskaz�wek co do wykorzystywania Internetu, jako �r�d�a informacji (cho� wiek dodatku to usprawiedliwia), brak zdawkowego cho�by opisu ruch�w neopoga�skich i New Age, brak przemy�le�, jak post�puj�ca globalizacja mo�e wp�ywa� na rozprzestrzenianie si� idei i ruch�w cthultystycznych, brak roli wsp�czesnych medi�w w oswajaniu 'nienazwanego i blu�nierczego z�a' itp., itp., itp. Suplement opisuje wsp�czesny �wiat - ale chyba codzienne gazety i telewizja lepiej to robi�. Bardziej inspiruj� wyobra�ni�, ni� suchy, podr�cznikowy opis.

Na g�r� strony