Zew Cthulhu |
Delta Green |
Autor: John Tynes Po �cian�, sukinsynu!
|
Zanim przejdziemy do w�a�ciwej tre�ci eseju, chcia�bym serdecznie podzi�kowa� Johnowi Tynes'owi za zgod� umieszczenia jego tekstu w tym wydaniu Inkluza. Pragn� te� nadmieni�, i� wci�� pozostaje on jego w�asno�ci�. Jakakolwiek forma powielania tre�ci tego artyku�u, bez zgody autora - zabroniona. Zaczerpni�to z: http://www.johntynes.com. * * * Jest sobotni wiecz�r, trwa pi�ta sesja twojej odlotowej kampanii grozy. Ty: "Drzwi otwieraj� si�... to co widzicie jest straszne.
Nick le�y na ziemi, krwawy strz�pek cz�owieka. Metalowy pr�t wystaje z
jego czaszki. Biedak musi by� martwy ju� od..." Co tu si� sta�o? To jasne. Gracze nie czuj� klimatu, a je�li chodzi o horror, klimat jest wszystkim. Wi�kszo�� konwencji RPG nie wymaga takiego zaanga�owania jak groza. W jej przypadku gracze po prostu musz� czu� sytuacj� w kluczowych punktach fabu�y. Powinni by� zaniepokojeni, podejrzliwi, nerwowi lub najzwyczajniej w �wiecie przera�eni. Powinni, co jaki� czas, spogl�da� na siebie, u�miecha� si� nerwowo i szepta� "O Bo�e, to niesamowite", po czym zn�w skupia� ca�� uwag� na tobie i sytuacji w grze. Osi�gni�cie takiego efektu nie jest �atwe. Prowadzenie horroru to du�e wyzwanie dla MG, ale wymaga te� sporo od siedz�cych po drugiej stronie sto�u. Nie wa�ne jak bardzo ty, jako Mistrz, czujesz klimat i gotowy jeste� zaczyna�, bez umotywowanych graczy sesja b�dzie do kitu. A jak sprawi� by gra ich wci�gn�a, by byli niepewni i przera�eni? RPG z gatunku grozy boryka�o si� z tym problemem od samego pocz�tku (tak jak literacki horror z wywo�aniem podobnych reakcji u czytelnika). Zasady Zewu Cthulhu sugeruj� by k�a�� mniejszy nacisk na walk� i skupi� si� na wszechobecnej utracie poczytalno�ci. Pierwsza edycja Chill RPG m�wi�a wiele o budowaniu klimatu, ilustrowa�a swoje sugestie przytaczaj�c przyk�ady zaczerpni�te z innych medi�w. Ale by�y to wszystko bardzo podstawowe rzeczy; Ty i Twoja ekipa na pewno dobrze wiecie jak powinno si� gra�. Co jednak, je�li wyszed�e� z wprawy albo je�li gracze si� nie staraj�? Jak wytr�ci� ich z r�wnowagi i przestraszy�? Nie jest to znowu takie trudne, ale b�dziesz musia� lekko "przegi�� pa��". By wystraszy� graczy na �mier�, musisz kompletnie zburzy� ich oczekiwania. Nie fabu��, nie BN-ami... swoj� w�asn� osob�. By ich przestraszy�, musisz sam by� przera�aj�cy. H. P. Lovecraft pisa�, �e najstarszym i najsilniejszym l�kiem ludzko�ci, jest l�k przez nieznanym. A skoro Twoi gracze dobrze Ci� znaj�, jak mog� si� Ciebie ba�? Rozwi�zanie jest proste. Przesta� by� sob�. Spr�buj kt�rego� z poni�szych sposob�w, sprawd� jak dzia�aj�. Nie musisz korzysta� z nich wszystkich je�li odniesiesz wra�enie, �e posuwaj� si� zbyt daleko. Ja powiem tyle - u�ywa�em ich wszystkich i dzia�a�y �wietnie. #1: B�d� WrednyTeoria: Nie wymieniaj z nimi uprzejmo�ci. Nie �miej si� z ich dowcip�w. Nie u�miechaj si�. Kiedy z�ami� klimat, rzu� im w�ciek�e spojrzenie. Nie pro� o rzuty ko��mi. W og�le nie pro�, rozkazuj. Gdy otrzymaj� obra�enia, wypluj z siebie warto�� i za��daj by przyznali jak blisko s� �mierci. Gdy ich wrogowie odnios� rany, zachowuj si� jakby nie mia�o to znaczenia. M�w kr�tkimi, zwi�z�ymi zdaniami. Marszcz brwi. Je�li si� wyg�upiaj�, nie przy��czaj si� do �art�w. Gdy kt�ry� b�dzie musia� wyj�� do ubikacji, nie zatrzymuj gry i zra� jego posta� je�li to tylko mo�liwe. Konflikty rozstrzygaj uczciwie, ale szybko, prosto, nie strz�pi�c sobie j�zyka. Praktyka: Nie mo�esz post�powa� w ten spos�b ca�y czas, bo w ko�cu gracze przestan� przychodzi� na Twoje sesje. Pomy�l o tym jak o masce, kt�r� zak�adasz w pewnych sytuacjach. Sprawdza si� to szczeg�lnie w momencie punktu kulminacyjnego sesji, je�li bohaterowie pope�nili powa�ny b��d i ponosz� jego konsekwencje, podczas niespodziewanej potyczki lub w innej zaskakuj�cej sytuacji. Wkr�tce, graj�cy zrozumiej�, �e gdy stajesz si� Wredny, oznacza to co� wa�nego i sami b�d� powa�nie�. Dzi�ki Bogu za Paw�owa. #2: Niech Stoj�Teoria: Kiedy gracze siadaj� przy stole, odpr�aj� si�. Rozwalaj� si� na krzes�ach, k�ad� nogi na blat, zaczynaj� si� garbi�, opiera� g�owy na r�kach, bawi� si� kostkami. Z tym irytuj�cym odruchem ludzkiej natury �atwo poradzi� sobie zabieraj�c krzes�a i zmuszaj�c graczy do stania. B�d� podpiera� �ciany, szura� nogami i drepta� w miejscu - �adnego rozpr�enia. Ca�kiem dos�ownie b�d� mieli si� na baczno�ci. Praktyka: Zastosowanie powy�szej metody, ma tak naprawd� sens tylko w kilku przypadkach: je�li sesja trwa� b�dzie nie d�u�ej ni� godzin�; je�li technika u�yta b�dzie tylko podczas fragmentu gry, pomi�dzy jakimi� przerwami; je�li korzystamy jednocze�nie z innej techniki dezorientacji by podkre�li� punkt kulminacyjny lub inn� dramatyczn� faz� przygody. Za��my, �e uwie�czeniem sesji jest po�cig przez bagna po zmroku. Zga� �wiat�a, rozdaj kilka latarek i zabierz krzes�a. Gracze b�d� zaskoczeni, zmieszani i spi�ci. Kiedy pogo� si� sko�czy, wnie� krzes�a z powrotem. Innym atutem tej metody jest to, �e zach�ca do pe�niejszego odgrywania r�l. Skoro gracze i tak ju� stoj�, istnieje wi�ksze prawdopodobie�stwo, �e b�d� gestykulowa�, wymachiwa� r�koma, nachyla� si� gro�nie nad wrogami i og�lnie wykorzystywa� ca�e swoje cia�o do grania roli. #3: Rozdziel StadoTeoria: Niczym klasie licealist�w na wycieczce, mentalno�� stada daje graczom si�� i solidarno��. Ludzie nie boj� si� w grupach, boj� si� w swoich g�owach. Rozdziel wi�c graczy: ich samych, nie tylko postacie. Zaaran�uj wydarzenia tak by� m�g�, ze wzgl�du na to, �e ich bohaterowie poszli innymi drogami, umie�ci� ka�dego w osobnym pokoju, albo odseparowa� w ten spos�b przynajmniej jednego. Zga� �wiat�o lub przyciemnij je i przechod� szybko od gracza do gracza. Nie pozwalaj im si� porozumiewa�. Je�li istnieje taka mo�liwo�� pu�� g�o�n�, dezorientuj�c� muzyk�, aby nie czekali w ciszy. Zamieszaj im w g�owach, skieruj w z�ym kierunku a je�li sko�czy si� to tym, �e przez pomy�k� jeden bohater postrzeli drugiego, tym lepiej. Praktyka: Jak wi�kszo�ci z opisanych tu technik, tak�e tej bardzo pomaga mrok. Zadbaj, by gracze znale�li si� odosobnieni w ciemno�ciach, otoczeni tylko straszliwym ha�asem, kt�ry nie pozwala im zebra� my�li, a przestraszenie ich stanie si� �atwe. L�k nie utrzyma si� d�ugo, ale nie ma takiej potrzeby. Idealnie by�oby, gdyby po ponownym zebraniu si� gracze odkryli, �e jednego z nich brakuje. Przy okazji, metoda ta dzia�a bardzo dobrze z technik� "#1: B�d� Wredny". Mo�esz podchodzi� i z bezlitosnym wyrachowaniem odchodzi�, pozostawiaj�c graczy samych. To po prostu musi ich zaniepokoi�. Sprawdza si� te� z poni�szym trikiem. #4: B�d� AgresywnyTeoria: Wi�kszo�� Mistrz�w Gry, nawet gdy s� poruszeni i przej�ci, pozostaje przyjazna i z szacunkiem odnosi si� do graj�cych. Nie ty. Zawsze kiedy przedstawiasz wrogiego BN-a, krzycz, wymachuj r�koma, u�ywaj obra�liwego j�zyka i agresywnych gest�w. Zaplanuj fizyczn� akcj� na u�ytek kluczowej sceny, np. nag�y atak na gracza czy wybuch sza�u BN-a. P�niej, podczas sesji id� na ca�o��: uderz (o ile jeste� pewien, �e nie wyrz�dzisz krzywdy), z�ap za ko�nierz, rzu� talerzem o �cian�. Zr�b co� czego Twoi gracze nigdy by si� nie spodziewali. Je�li kogo� zranisz cho�by lekko, przerwij gr� i przepro�. Ale nie rezygnuj, po chwili zn�w sta� si� agresywny. Szokuj. Praktyka: Spot�gujesz efekt je�li przed sesj� poprosisz graczy o podpisanie deklaracji, �e zwalniaj� Ci� z odpowiedzialno�ci za to co zrobisz im na sesji. Ale ju� serio, naprawd� nie trudno jest zaakcentowa� fizyczn� agresj� NPC-�w - oczywi�cie nie podczas wszystkich scen, tylko tych najwa�niejszych - i przerazi� ni�. Markowane ciosy, t�uczenie naczy�, trzaskanie drzwiami i inne ekstremalne zachowania wychodz� poza wyobra�enie wi�kszo�ci graczy o RPG. Najprawdopodobniej b�d� zbyt zszokowani, by zrobi� w odpowiedzi cokolwiek opr�cz rozdziawienia ust i wlepiania w Ciebie oczu. Jeszcze lepiej, je�li jeste� z graczem sam na sam (patrz #3). Wtedy, po powrocie do grupy biedak b�dzie wstrz��ni�ty i podenerwowany, a reszta zachodzi� b�dzie w g�owy dlaczego. Ale musisz uwa�a�. Wyprowadzanie ciosu w kierunku gracza, kt�ry stoi par� krok�w dalej, jest r�wnie skuteczne jak machni�cie mu pi�ci� tu� przed nosem, a za to o wiele bezpieczniejsze. Celem jest zaskoczenie, nie sprawienie by kto� pomy�la�, �e naprawd� chcesz go uderzy�. Nie chodzi o inscenizacj� walki. Gracz ma by� wy��cznie widzem gdy stosujesz t� technik�, nie powinien si� aktywnie anga�owa�. #5: Znajd� PomocTeoria: Rozdzielenie graczy, to �wietny pomys�, ale dobrze wiesz, �e kiedy Ty b�dziesz na osobno�ci naciera� uszu jednemu, pozostali b�d� opowiada� sobie kawa�y i wcina� chipsy. Tak by� nie mo�e. Znajd� drugiego MG do pomocy i we dw�jk�, na zmian�, obrabiajcie graczy podczas sesji. Jeden Mistrz prowadzi wtedy g��wny w�tek, a drugi kr��y mi�dzy graczami, odpowiada na indywidualne pytania i dogl�da wydarze�, kt�re maj� pozosta� w sekrecie. Po jakim� czasie obaj zamieniaj� si� funkcjami. Je�li oddzielasz gracza od dru�yny, drugi prowadz�cy dba, by akcja toczy�a dalej. Nikt nie powinien by� bez opieki MG. Praktyka: Obecno�� dw�jki Mistrz�w czyni rozgrywk� bardziej formaln�, sprawia, �e gracze s� mniej skorzy do wyg�up�w. Wyr�wnuje tak�e mo�liwo�ci: teraz jest Was dw�ch. Mo�ecie bawi� si� w dobrego i z�ego glin� albo podzieli� si� mi�dzy sob� BN-ami. Cho� ze wszystkich podanych metod, ta mo�e wydawa� si� najbardziej dziwaczna i ma�o skuteczna, z do�wiadczenia wiem, �e gry prowadzone w duecie bywaj� naprawd� wyj�tkowe. Oczywi�cie nie wszystkie scenariusze nadaj� si� do takiego rozegrania, ale wi�kszo�� da si� odpowiednio zmodyfikowa� i w rezultacie nawet ulepszy�. Dzielenie si� BN-ami, to szczeg�lnie dobry pomys�. Je�li ka�dy z Was skoncentruje si� na jednej czy dw�ch kluczowych postaciach, ich prezentacja b�dzie o wiele bardziej zr�nicowana. B�dziecie te� mogli odgrywa� interakcje mi�dzy swoimi NPC-ami, je�li pojawi� si� w tym samym miejscu i czasie. Dodatkowo, gdy tw�j BN jest punktem centralnym sceny, drugi MG mo�e przej�� na siebie ci�ar mechaniki, tak by� m�g� w pe�ni skupi� si� na ogrywaniu roli. PodsumowanieTwoim celem jest przestraszenie graczy. �adna z opisanych powy�ej technik nie jest przera�aj�ca sama w sobie (no, zazwyczaj), ale wszystkie s� niezwyk�e i zaskakuj�ce. Kiedy gracze nie b�d� wiedzie� czego spodziewa� si� po MG, ich pewno�� siebie zmaleje. W ten spos�b wzro�nie prawdopodobie�stwo, �e ich reakcj� na przera�aj�ce wydarzenia w grze b�dzie l�k. Nie pisa�em nic o o�wietleniu, podk�adzie d�wi�kowym, rekwizytach, kostiumach czy innych tego typu rzeczach jako technikach. One tak�e �wietnie si� sprawdzaj�, je�li tylko korzysta si� z nich z wyczuciem i umiarem. Sesja, na pocz�tku kt�rej postacie poszukuj� informacji w bibliotece, nie powinna rozpoczyna� si� w ciemno�ciach roz�wietlonych �wiecami, z niepokoj�c� muzyk� w tle. Popatrzcie na filmy: efekty �wietlne i szarpi�ca nerwy �cie�ka d�wi�kowa pojawiaj� si� dopiero, gdy sta� ma si� co� strasznego. Kiedy sytuacja jest spokojna, oprawa tak�e niczym si� nie wyr�nia. Kluczem do przera�enia graczy jest wiedza kiedy straszy�. Nikogo nie da si� trzyma� w stanie ci�g�ego przera�enia przez wielogodzinn� sesj�. Trzeba wi�c zadowoli� si� kr�tkimi uk�uciami l�ku w najwa�niejszych momentach. I w�a�nie w tych momentach opisane tu techniki b�yszcz�. Pami�taj tylko, �e nadal musisz by� uczciwy jako MG. Powy�sze sztuczki nie maj� zach�ca� do stronniczo�ci, ani traktowania graczy jako wrog�w. Maj� jedynie sprawi�, by my�leli, �e na Twoich sesjach mo�liwe jest wszystko. Je�li ich o tym przekonasz, masz ich w gar�ci. B�d� naiwnymi, becz�cymi cichutko owieczkami, l�kliwie zmierzaj�cymi na rze�... Udanego polowania! |