Ihr befindet Euch als Reporter in dem Haus des Spielemeisters Stauf. In
diesem Haus sollt Ihr nach Spuren suchen, die Euch zu der Leiche einer Frau f�hren
werden. Bei Eurer Suche trefft Ihr auf die verschiedensten R�tsel, die Euch vor so manche
knifflige Aufgabe stellen. Doch mit dieser L�sung sollte der Weg zu dem Meister der
R�tsel kein Problem sein. Falls Ihr jedoch trotzdem Probleme bekommt, sei Euch gesagt,
da� Ihr jedes R�tsel auch mit Hilfe des Gamebooks l�sen k�nnt. Entweder l�st das
Gamebook die R�tsel komplett oder Ihr erhaltet einfache Hinweise, die Euch auf den
richtigen Weg f�hren. Nutzt dazu die Hilfe-Taste im Gamebook.
Der
Start
Ihr steht im Foyer des Hauses und aktiviert zuerst das Gamebook. Nachdem Ihr Euch die
Informationen angeschaut habt, geht Ihr nach rechts in die B�cherei. In der B�cherei
dreht Ihr Euch nach rechts und klickt die Tonicflasche auf dem Kamin an. Sobald Ihr diese
Flasche in die Gro�aufnahme nehmt, erhaltet Ihr das erste Video.
Rokken Roll
Verla�t nun die B�cherei und geht zu der Treppe im Foyer. Diese geht Ihr nach oben in
den ersten Stock des Hauses. Das Ziel ist Brian Duttons Zimmer. Um dort hinzukommen m��t
Ihr links, geradeaus, geradeaus, geradeaus und links durch die T�r gehen. In der hinteren
rechten Ecke befindet sich eine Kommode, auf der eine alte Registrierkasse steht. Wenn Ihr
diese anklickt, erwartet Euch das erste R�tsel. Auf beiden Seiten des Displays mu� die
gleiche Zahl stehen ( 81 ). Um dies zu erreichen, m��t Ihr die Tasten 25, 5, 10, 10 in
der oberen Reihe dr�cken. Dabei m�ssen die drei Letztgenannten die rechten Tasten sein.
Danach dr�ckt Ihr in der unteren Reihe die letzten vier Tasten auf der rechten Seite (
10, 10, 1, 10 ). Nachdem Ihr dieses R�tsel gel�st habt, dreht Ihr Euch nach rechts und
klickt auf die Champagnerflasche am Boden links neben dem Fernseher. Wenn Ihr den Korken
anklickt, erhaltet Ihr das zweite Video.
L�sterner Gnom aus Alt Griechenland
Verla�t nun das Zimmer und geht zur�ck zum Foyer. Dort geht Ihr nach rechts, geradeaus,
rechts, rechts und Ihr steht vor einem Tisch, auf dem sich ein kleines Schachbrett
befindet. Dies ist Euer zweites R�tsel, wobei Ihr die Positionen der Pferde untereinander
vertauschen m��t.
1. Schwarz: 3-4-5A-6A-7A
2. Wei�: 2-3-4-5A-6A
3. Wei�: 1-2-3-4-5A
4. Schwarz: 5-4-3-2-1
5. Wei�: 5A-4-3-2
6. Wei�: 6A-5A-4-3
7. Schwarz: 7A-6A-5A-4-5
8. Wei�: 3-4-5A-6A
9. Wei�: 2-3-4-5A
10. Schwarz: 5-4-3-2
11. Wei�: 5A-4-3
12. Wei�: 6A-5A-4-5
Sobald Ihr dieses R�tsel gel�st habt, geht Ihr nach links und geradeaus. Wenn Ihr Euch
nun nach rechts dreht, dann steht Ihr vor einer gro�en Standuhr, die der Zugang zu einem
geheimen Raum ist. Also geht Ihr einen Schritt nach vorne, damit Ihr diesen Raum betreten
k�nnt. In diesem Raum m��t Ihr auf das linke Bild an der Wand klicken, die direkt vor
Euch ist. Hier erhaltet Ihr das n�chste Video.
Eine Kugel kann Dich unter die Erde bringen
Damit Ihr den Raum wieder verlassen k�nnt, m��t Ihr Euch um 180 Grad drehen und auf das
linke Bild an der vor Euch liegenden Wand klicken. Geht nun wieder in die B�cherei, wo
Ihr Euch ebenfalls um 180 Grad drehen m��t, damit Ihr das Regal sehen k�nnt. Klickt auf
die B�cher, die durch zwei Totensch�del gehalten werden und Ihr steht vor dem n�chsten
R�tsel. Diese Aufgabe besteht darin, alle roten B�cher auf der einen Seite zu postieren
und alle gr�nen B�cher auf der anderen Seite. Ihr bewegt immer zwei B�cher auf einmal.
In dem Regal befinden sich acht St�ck, von denen Ihr die folgenden von links nach rechts
anklickt, wobei Ihr die Leerr�ume nicht mitz�hlen d�rft. Das 2. und 3. Buch, das 3. und
4. Buch, das 6. und 7. Buch und das 1. und 2. Buch. Nachdem Ihr die B�cher geordnet habt,
dreht Ihr Euch nach rechts zu dem Globus. Wenn Ihr diesen anklickt, erhaltet Ihr das
n�chste Video.
Kellner haben Sie bitter n�tig
Euer Weg f�hrt Euch nun wieder in den ersten Stock des Hauses, wo Ihr erneut das Zimmer
von Brian Dutton aufsucht. Hier dreht Ihr Euch nach links und geht durch die T�r in die
Kapelle. Wenn Ihr euch erneut nach links dreht, k�nnt Ihr durch die offene Holzt�r in
das Labor gehen. Dreht Euch hier zweimal nach links und Ihr erkennt auf dem kleinen
Schr�nckchen rechts einen Holzkasten, den Ihr anklickt. Es erwartet Euch das n�chste
Puzzle, wo Ihr eine Maus durch ein Labyrinth zu dem rechten orangen Ausgang f�hren
m��t. Da sich hier immer wieder neue Konstellationen ergeben, hei�t die Devise
probieren geht �ber studieren. Wenn die Probleme jedoch zu gro� werden, dann nehmt das
Gamebook zur Hand und dr�ckt auf Hilfe und anschlie�end ja, damit der Computer den
n�chsten Zug �bernimmt. Dies wiederholt Ihr solange, bis das R�tsel gel�st ist.
Verla�t nun den Bildschirm mit dem Puzzle und klickt die Pillendose vor der gr�nen
Flasche neben dem Holzkasten an, damit Ihr das folgende Video sehen k�nnt.
Ein V�gelchen mit rotem B�stenhalter
Jetzt dreht Ihr Euch nach links und verla�t das Labor durch die schwarze linke T�r. Wenn
Ihr nun durch die offene Holzt�r der Kapelle geht, dann seid Ihr wieder in dem Zimmer von
Brian Dutton. Ihr m��t von hieraus wieder zum Foyer. Genau gegen�ber von der Standuhr
befindet sich ein Bild mit V�geln, das Ihr anklicken m��t. Wenn die Gro�aufnahme
erscheint, m��t Ihr den braunen Vogel unten rechts anklicken, um das n�chste Video zu
erhalten.
Moderne Kunst floriert unter der Sonne
Dreht Euch nun zweimal nach rechts und geht durch die Standuhr in die Galerie. Wenn Ihr
Euch nach rechts dreht, dann seht Ihr ein Bild mit moderner Kunst auf dem Boden stehen.
Klickt dieses Bild an und Ihr steht vor dem n�chsten R�tsel. Da sich auch hier st�ndig
neue Konstellationen ergeben, bleibt Euch wieder nur die Wahl zwischen probieren oder dem
Gamebook. Das Ziel bei diesem R�tsel ist es, eine freie Fl�che zum Schlu� �brig zu
haben, die man genau wie die vorangegangenen Fl�chen ausf�llt. Wenn Ihr alles gel�st
habt, dann k�nnt Ihr noch einmal auf das Bild klicken, um das n�chste Video zu erhalten.
Es raschelt
Es geht nun weiter nach rechts und durch das linke Bild an der Wand, wo eine Landschaft
abgebildet ist. Im Foyer angekommen geht es wieder in die B�cherei, wo Ihr Euch einmal
nach rechts drehen m��t. Klickt dort den Sekret�r an und in der Gro�aufnahme eine der
Schubladen. Unglaublich aber wahr, Ihr habt soeben ein weiteres R�tsel gel�st. Die Info
zu dem n�chsten R�tsel ist schon abrufbereit in Eurem Gamebook.
Ein versteinerter Strumpf liegt unvollst�ndig auf dem Boden
Um diese Sache zu erledigen, m��t Ihr noch mal zu der Standuhr im Erdgescho�. Geht
durch diese hindurch bis zu der Galerie, wo Ihr die wei�e, umgekippte Statur ber�hren
m��t.
Starkes Getr�nk f�r einen anh�nglichen Welpen, namens Sounder
Um diese R�tsel l�sen zu k�nnen, m��t Ihr wieder in das Zimmer von Brian Dutton. In
diesem Zimmer dreht Ihr Euch nach rechts und klickt erneut die Flasche auf dem Boden an.
Danach blinkt die Hand blau und ihr benutzt Euer Gamebook.
Probleme auf einer Stra�e in Dublin
Verla�t das Zimmer und geht in dem Gang nach rechts, bis zu dem ganz hinteren Raum. Ihr
befindet Euch im Billiardzimmer. Wenn Ihr Euch hier nach rechts dreht, dann seht Ihr neun
wei�e Billiardkugeln auf dem Tisch. Klickt die Kugeln an und Ihr habt das n�chste
R�tsel. Hierbei m��t Ihr die einzelnen Kugeln in der aufgezeichneten Reihenfolge
anklicken. Danach dreht Ihr Euch zweimal nach links. An der Wand befindet sich ein Bild,
auf dem Hunde zu sehen sind. Klickt auf diesem Bild den rechten roten Hund an, um das
n�chste Video zu sehen.
Ardr bpm zromrz Nasyy sn..........
Geht erneut zu der Standuhr im Foyer. Diesmal geht jedoch nicht hindurch, sondern klickt
das Zifferblatt an. Dadurch k�nnt Ihr ein neues Video sehen.
Zrom etdyrd ody........
Um dieses R�tsel l�sen zu k�nnen, m��t Ihr in das Badezimmer im ersten Stock. Im Bad
angekommen, dreht Ihr Euch um 180 Grad und klickt den Boden in der hinteren linken Ecke
an. Es ist eine Art Pentagramm mit einem Spinnennetz und Spinnen zu erkennen. Eure Aufgabe
besteht darin, die beiden oberen braunen Spinnen mit den beiden unteren wei�en Spinnen
auszutauschen. Unternehmt anhand der beigef�gten Karte die folgenden Z�ge: 3-6, 5-8,
8-3, 7-2, 2-5, 5-8, 1-4, 4-7, 7-2, 2-5, 6-1, 1-4, 4-7, 3-6, 6-1, 8-3. Dreht Euch
anschlie�end erneut um 180 Grad und klickt das Rasiermesser auf dem Badewannenrand f�r
die n�chste Videosequenz an.
Fr�chte liegen in Schleifenform in der Schale
Begebt Euch wieder in das Erdgescho� und geht durch die rechte T�r in Dining Room. Dreht
Euch nach links und Ihr seht ein Bild an der Wand, das Ihr anklickt. Wenn Ihr auf die
Orange links unten klickt, dann habt Ihr diese Aufgabe erledigt und Euer Gamebook meldet
sich.
Schneest�rme auf hohen Bergketten erzeugen Schlafst�rungen
Nach dieser Aktion m��t Ihr nun wieder in den ersten Stock und in das Zimmer von Ed
Knox. Wenn Ihr dort angekommen seid, dann dreht Euch zweimal nach rechts und klickt auf
die Spiegelt�r. Bei diesem R�tsel m��t Ihr die einzelnen Scheiben so verschieben, da�
sich ein komplettes Bild ergibt. Wie schon bei dem einen oder anderen R�tsel zuvor, kann
auch hier kein eindeutiger L�sungsweg beschrieben werden, da die Konstellation der zu
verschiebenden Teile jedesmal eine andere ist. Probiert es aus oder nehmt das Gamebook zur
Hilfe. Wenn Ihr auf den unteren Rand klickt, dann k�nnt Ihr das Bild in seinem
Originalzustand sehen. Nachdem auch dieses Puzzle zusammengef�gt ist, dreht Ihr Euch nach
rechts und klickt das Bild �ber dem Kamin an, damit Ihr das n�chste Video sehen k�nnt.
Furchterregend gro�, deutsch und wachsam
Geht nun wieder in das Erdgescho� und dort in die B�cherei, wo links neben dem Kamin ein
Bild mit einer deutschen Dogge h�ngt. Klickt den Hund an und Ihr erhaltet den n�chsten
Videoclip.
Ein Mann-Pferd am fliegen / klingt wie / Das Ziel zu kriegen
Es geht wieder, wie sollte es anders sein, in die erste Etage und dort in Duttons Zimmer.
Von dort aus geht Ihr durch die linke T�r in die Kapelle, wo Ihr Euch einmal nach links
dreht. Links neben der offenen T�r seht Ihr einen Steinbock, der angeklickt werden mu�,
um als n�chstes R�tsel zu fungieren. Eure Aufgabe besteht darin, eine durchgehende Linie
von der einen Ecke des Dreiecks zu der anderen Seite zu legen. Eine M�glichkeit, dieses
R�tsel zu l�sen, k�nnt Ihr der Karte entnehmen. Sobald Ihr die Linie hergestellt habt,
erscheint ein weiteres Video.
Gib eine Olive in einen Krug, .......
Ihr m��t Euch jetzt zweimal nach rechts drehen und dann durch die rechte offene Holzt�r
zur�ck in Duttons Zimmer. Hier dreht Ihr Euch einmal nach rechts und klickt den kaputten
Fernseher an, wo Euch ein weiteres Video erwartet.
Ein unerl��liches, instrumentales Teil
Dreht Euch noch mal nach rechts und geht durch die rechte T�r zur�ck in die Kapelle.
Hier seht Ihr rechts eine Orgel, die Ihr auf Ihren Tasten anklickt. Danach erhaltet Ihr
eine weitere Nachricht auf Eurem Gamebook.
864837748238 - 4343352374
Ihr m��t nun die Kapelle verlassen und durch Duttons Zimmer auf den Flur gehen. Lauft
den Flur geradeaus entlang, damit Ihr auf den Dachboden kommt. Links auf dem Boden findet
Ihr ein weiteres Puzzle. Es handelt sich um eine Spielzeugeisenbahn. Ihr m��t mit Hilfe
der Lok die Buchstaben so umstellen, da� sich im hinteren Bereich der Schienen das Wort
" STAUF" ergibt. Die Lokomotive l��t sich vor- und zur�ckfahren. Ihr k�nnt
des weiteren die vordere und die hintere Weiche umstellen und die Buchstaben mit der Lok
auf die hinteren Gleise abstellen. Das R�tsel ist relativ einfach. Jedoch ist es etwas
zeitaufwendig. Wenn Ihr Euch das nicht antun wollt, dann la�t das Gamebook arbeiten. Wenn
Ihr die Aufgabe gel�st habt, dreht Ihr Euch nach links und klickt den kleinen Hocker an.
Auf diesem m��t ihr den wei�en Turm anklicken, um das n�chste Video zu erhalten.
Der Sportsgeist scheint niemals heller
Euer Weg f�hrt Euch jetzt erneut durch Brian Dutton Zimmer in die Kapelle, wo Ihr Euch
nach rechts dreht und die Fackel auf dem Tisch anklickt. Damit habt Ihr die Aufgabe
erf�llt und Ihr seht ein weiteres Video.
Ein k�siges Ger�t, das nichts mit Kitsch zu tun hat
Hierzu m��t Ihr ins Erdgescho� und von dort aus in die K�che, wo auf dem Tisch einige
Teller stehen, die Ihr anklickt, um das n�chste R�tsel zu erhalten. Diese Aufgabe
besteht darin, da� Ihr jeweils zwei Teller auf eine Zacke des Sterns postiert. Dies
geschieht folgenderma�en: Teller 6 auf Teller 9, Teller 4 auf Teller 1, Teller 2 auf
Teller 7, Teller 8 auf Teller 5 und Teller 10 auf Teller 3. Dreht Euch nun nach rechts und
klickt die Reibe rechts auf dem Ofen an. Dadurch habt Ihr das R�tsel gel�st und das
Gamebook wird Euch die n�chste Aufgabe �bermitteln.
Zwei R�mer ergeben 600
Ihr geht jetzt wieder in den ersten Stock zu Brain Duttons Zimmer und von dort durch die
Kapelle in das Labor. Wenn Ihr hier den kleinen Wagen anklickt, dann seht Ihr eine CD von
7th Guest, die Ihr ebenfalls anklickt, um ein weiteres Video zu sehen.
Du doofer Hansepatz - pass auf, da� Deine Wesserchen nicht verfaulen
Ihr m��t das Labor verlassen und in das Badezimmer gehen, wo Ihr auf dem Waschbecken
eine Tube Zahnpaste findet, die Ihr anklickt. Damit w�re auch dieses R�tsel gel�st.
Mein erstes ist Holz / Mein zweites ist Metall / schnell und schwer / ergibt ein
verk�rztes Leben
Verla�t das Badezimmer und geht in den Ham. Tempel. Dreht Euch in diesem Zimmer einmal
nach rechts und klickt den Tempel an, der sich links unten im Regal befindet. Es handelt
sich um das n�chste R�tsel. Ihr beginnt bei dieser Aufgabe mit der 4 in der untersten
Reihe neben dem Feld mit dem Symbol. Danach folgt die 1 daneben, dann die 3 rechts
dar�ber. Nun die 1 in der unteren linken Ecke ( 4 und 6 verf�rben sich automatisch ) und
danach die 2 �ber der erschienenen 4. Zum Schlu� die 1 �ber der 2 und das R�tsel w�re
gel�st. Jetzt m��t Ihr Euch um 180 Grad drehen und die Guillotine in der rechten Ecke
anklicken.
Eine armselige Bew�sserungsdrainage k�nnte trotzdem noch eine Blume hervorbringen
Verla�t den Raum durch die linke der drei T�ren und geht in das Zimmer von Mrtn. Burden.
In diesem Zimmer angekommen klickt Ihr auf den Tisch ganz rechts, wo Euch das n�chste
R�tsel in Form einer Pyramide erwartet. Bei diesem Puzzle m��t Ihr zwei Worte
entschl�sseln. Das hei�t, immer die richtigen Buchstaben anklicken, die dann am unteren
Bildrand erscheinen. Das erste Wort lautet "UNINTENTIONALLY" und das zweite Wort
lautet " STRAIGHTFORWARD". Wenn Ihr diese Aufgabe erledigt habt, geht Ihr zu der
Treppe, die runter ins Erdgescho� f�hrt. Genau gegen�ber der Treppe im ersten Stock
h�ngt ein Bild mit Blumen, das Ihr anklicken m��t, damit die Aufgabe gel�st ist.
H�rt sich an, als ob es wegen zuviel Wein "high" geworden ist
Geht jetzt ein weiteres mal in das Zimmer von Mrtn. Burden, wo Ihr Euch nach rechts dreht.
Ihr seht rechts auf dem Schminktisch eine Vase mit einer Rose, die Ihr anklickt, um das
n�chste Video zu erhalten.
Gewisser Schmuck braucht einen Zwillingspartner
Der n�chste Auftrag f�hrt Euch in das Zimmer von Jul. Heines Rimmer. Dort findet Ihr auf
dem Nachtisch rechts ein Schmuckk�stchen, das Ihr anklickt. Bei diesem R�tsel habt
mehrere farbige Sechsecke, die Ihr um die eigene Achse ( zweimal anklicken ) drehen k�nnt
oder mit anderen Sechsecken ( auf das eine Sechseck und das zu tauschende Sechseck klicken
) austauschen k�nnt. Ihr m��t es schaffen, die Sechsecke so zu bewegen, da� sich alle
mit einer passenden Farbe verbinden. Sobald Ihr diese Aufgabe gel�st habt, dreht Ihr Euch
nach links und klickt den Ohrring auf dem Spiegeltisch an, wodurch sich das Gamebook mit
einer neuen Aufgabe meldet.
Eine gef�hrlich s��e Schw�rmerei
Geht jetzt auf den Dachboden und durch die vor Euch liegende T�r. Geradezu seht Ihr ein
Bienennest auf dem Boden liegen, welches Ihr anklickt. Bei diesem R�tsel m��t Ihr die
gelben Steine nehmen und am Schlu� mehr davon haben, als rote Steine. Ihr k�nnt die
roten Steine in gelbe verwandeln, sobald Ihr neben diesen steht. Da es hierf�r keine
allgemeine L�sung gibt, bleibt es Euch �berlassen, ob Ihr es probiert oder das Gamebook
zur Hilfe nehmt. Sobald Ihr L�sung habt, k�nnt Ihr Euch ein weiteres Video ansehen.
Grazi�se Musik �berquert den Flu� mit einer F�hre
Nachdem Ihr Euch den Videoclip angesehen habt, geht Ihr ins Erdgescho� und dort ins
Musikzimmer. Nachdem Ihr dort angekommen seid, dreht Ihr Euch nach links und klickt das
Schachbrett auf dem Kaminsims an. An dieser Stelle erwartet Euch das wohl mit Abstand
schwerste R�tsel dieses Spiels. Ihr m��t versuchen, das Klavier frei zu bekommen. Dazu
ben�tigt Ihr ca. 90 Z�ge, die sich hier aus Platzmangel nicht darstellen lassen. Sobald
Ihr diese harte Nu� geknackt habt, dreht Ihr Euch nach rechts und klickt auf die Harfe,
womit die Aufgabe gel�st ist.
Der alte Sack Opa Runkens verkauft wieder br�chige Eier f�rs Eiertanzballet
Der Nu�knacker, der zur L�sung der n�chsten Aufgabe gesucht wird, befindet sich vor der
T�r zum Spielzimmer im ersten Stock. Geht dort hin und klickt diesen an.
Pfl�ge durchs Tastenfeld. Es fehlt eine Taste. Druckfehler
Geht jetzt in das Spielzimmer und dreht Euch dort nach rechts , wo Ihr einen Billiardtisch
seht, auf dem sich eine Kugel befindet,. die wie ein Auge aussieht. Einfach anklicken und
es kann weiter gehen.
Der Teufel klingelt an der T�r
Diese Reise f�hrt Euch in den Ham. Tempel, wo Ihr Euch nach rechts dreht. Ihr seht im
hinteren Teil des Bettes einen kleinen Dolch stecken, den Ihr ebenfalls nur anklicken
m��t.
Unvern�nftiger Grund, um nicht nach Spanien zu gehen
Es geht nun wiedermal auf den Speicher, wo sich links eine Spielzeugeisenbahn befindet,
von der Ihr die Lok anklicken m��t.
Kakerlaken f�hlen sich da wohl
Verla�t den Speicher und geht zu dem Raum von Mrtn. Burden. Dort dreht Euch nach links
und schaut Euch die blutbefleckte Seite der Matratze an. Es erscheint ein weiterer
Videoclip.
Gewandter Gebrauchsgegenstand lange vor der Brotzeit
F�r dieses R�tsel m��t Ihr in das Erdgescho� und dort in die K�che, wo Ihr an der
rechten Wand ein Beil stecken seht. Altes Spiel - anklicken und Video anschauen.
Ein Anthropod dessertiert
Verla�t die K�che und geht in den Dinning Room. Hier findet Ihr auf dem Tisch rechts ein
St�ck Kuchen, das Ihr anklickt, um das n�chste R�tsel zu erhalten. Bei dieser Aufgabe
handelt es sich um ein "4 gewinnt" Spiel. Ihr m��t also vier wei�e Steine in
eine Reihe bringen ( vertikal, horizontal oder diagonal ). Wenn Euch die Sache zu lange
dauert, dann k�nnt Ihr auch hier wieder das Gamebook nutzen.
3463 623463 913 76678 53463
Es geht wieder in den ersten Stock. Wenn Ihr dort angekommen seid, dann m��t Uhr Euch
einmal nach rechts drehen. Ihr seht eine L�wenstatue, die Ihr anklickt.
Zur See trinkt man links
Anschlie�end geht Ihr in das Zimmer von Ed Knox, wo Ihr Euch nach rechts dreht und rechts
neben dem Bett auf einem kleinen Nachttisch ein Glas Portwein seht, das Ihr anklickt.
Klapperschlange. Baby durchgefallen
Nach diesem Video geht Ihr in den Dollroom, wo Ihr Euch zweimal nach links dreht und die
kleinen Steinchen auf der Kommode anklickt. Es handelt sich um das n�chste R�tsel. Bei
dieser Aufgabe m��t Ihr die beiden schwarzen L�ufer mit den beiden wei�en L�ufern in
18 Z�gen austauschen, ohne da� eine andersfarbige Figur die Linie kreuzt. Solltet Ihr
Schwierigkeiten bekommen, dann habt Ihr ja immer noch Euer Gamebook, das die Aufgabe f�r
Euch l�sen kann. Habt Ihr alles gemeistert, dann dreht Euch nach links und klickt an der
Wand unter das Regalbrett mit der Ballarinapuppe darauf ( nach vorne gehen ). Ihr befindet
Euch nun in einem weiteren Raum, wo Ihr Euch zur Abwechslung nach rechts dreht. Hier
befindet sich eine rosa Rassel in einem Regal, die Ihr anklickt und so die Aufgabe
erf�llt.
Ein Buchstabe aus Griechenland ist eine gro�e Nummer in Rom
Verla�t den Raum und geht ins Erdgescho� zu der Standuhr. Sobald Ihr vor dieser steht
klickt Ihr das Zifferblatt an und seht Euch die 12 genau an. Wenn Ihr dann auf den Zeiger
klickt, erwartet Euch eine weitere Nachricht. An dieser Stelle ist es wichtig, da� Ihr
abspeichert, da dies die letzte M�glichkeit ist.
Man kann sch�n tief darin sitzen - aber es ist total unbequem
Geht anschlie�end weiter in die B�cherei, wo Ihr Euch nach rechts dreht. Neben dem Kamin
befindet sich ein Sekret�r, den Ihr anklickt. Auf diesem liegt ein Zettel und ein Stift.
Wenn Ihr nun auch noch diese beiden Gegenst�nde anklickt, dann erhaltet Ihr eine
Nachricht, wo Ihr als n�chstes hin m��t.
Play in my doll house
Macht Euch also auf in den ersten Stock und in den Dollraum. Wenn Ihr in diesem Raum seid,
dann klickt Ihr wieder die Ballarina an, damit Ihr in den geheimen Raum kommt. Dreht Euch
nach links und betrachtet das Puppenhaus. Hinter diesem Haus versteckt sich das letzte
R�tsel. Ihr m��t hier f�nf Steine in eine Reihe bringen ( horizontal, vertikal oder
diagonal ) oder zwei der Steine des Gegners einkreisen und so vom Spielbrett nehmen. Bei
diesem letzten R�tsel erhaltet Ihr keine Hilfe durch das Gamebook. Versucht f�nf Paare
des Gegners einzukreisen und so vom Spielfeld zu nehmen. Achtet auf die diagonalen Bahnen
des Gegners, da diese sehr leicht �bersehen werden. Wenn Ihr dieses R�tsel gel�st habt,
dann werdet Ihr mit einer 11th Hour-Entscheidung konfrontiert, von der jedoch nur eine die
richtige ist. |