Ch. Schichtel, 17.01.98
Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht
(du wirst im Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten,
speichere nach jedem erhaltenen ab!). Dem Spiel
beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu
lesen ist.
Mit diesem Code �ffnet sich die Eingangst�r des Hauses.
Tritt ein und zieh den Hebel links an der Wand.
Das Gitter �ffnet sich und ein Monokel senkt sich herab. Greif es dir.
St�re dich nicht daran, da� du jetzt die Treppe runterf�llst und sich
die Zwillinge das Monokel greifen.
Untersuche die Eingangshalle.
Du findest einen gro�en Heizkessel, klettere rechts davon die Leiter
hoch. Am Ende erh�ltst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter.
Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser �ffnet
sich daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den
Heizkessel und drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der Boiler
f�llt sich. Dr�cke dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn
die Anzeige die Zahl 7 erreicht.
Nun gehe in Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei.
Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh
dich dann 2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus
entsteht die Energie f�r das MUSE-Neonlicht und die Br�cke zur Orgel.
Rechts von dir liegt eine M�nze am Boden. Heb sie auf und benutze sie
an Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere die Leiter links
der Maschine hoch zum Balkon. Klicke in die T�rmitte + l�se das
Klangr�tsel (funktioniert wie Memory, du mu�t immer zwei gleiche
T�ne finden, wobei du die gelben, gr�nen und blauen Teilchen benutzen
mu�t).
Die T�r ist jetzt offen und du kommst zur Muse-Maschine. Schau sie
dir an. Auf deinem R�ckweg sieh auf die T�rr�ckseite. Dort ist ein
Plan, welche Teile wo in der Muse-Maschine anzuordnen sind.
Geh zur�ck in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an dem Hebel
vor der Orgel und eine Br�cke steigt aus dem Wasser hoch. Links
findest du ein Hundeskelett, ber�hre es.
Geh jetzt zur Orgel und sieh dir dar�ber den Affen an. Lies dann das
Notenheft und merke dir, wie die T�ne auf den Tasten angeordnet sind.
Du findest noch einen Hinweis auf die 5 Hebel �ber der Orgel! Da
keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es da� man keinen Hebel nach
oben ziehen darf!
Spiele nun die Noten auf der Orgel nach (du mu�t T�ne h�ren, sonst
stimmt etwas nicht und du mu�t dein Spiel von vorne beginnen).
Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die Totemfiguren den
Eingang neben dem Heizkessel frei!
Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegen�berliegende T�r in
einen T-f�rmigen Raum.
Sieh dir die Juke-Box an. Gehe zum linken Ende des Raumes und klicke
auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe blinkt,
da� ist f�r das sp�tere Orgelspiel sehr wichtig!
Sieh dir die anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende.
Sieh dir dort das Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil
aussieht. �ffne nun die T�r links des Katzenbildes. Salty erscheint.
Jetzt zur�ck in den Trommelraum zu den Masken.
Diese mu�t du durch verschieben so anordnen, da� die nachfolgende
Maske immer eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist
(beginne mit dem runden Gesicht mit den gro�en runden Augen, dann die
rote Maske mit den gleichen runden Augen, dann die gr�ne mit den
gleichen Fangz�hnen wie die rote vorher usw.)
Hast du alles richtig angeordnet, merke dir die nun gezeigten 4 Masken
mit ihren entsprechenden farbigen Hintergr�nden.
Stelle diese jetzt bei der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil
der Juke-Box ein Gitter �ffnen. Entnehme das Zahnrad.
Die rote Treppe in der Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt
hochgehen, nach rechts drehen,dort befindet sich eine Leiter. Klettere
sie herab und gehe zur Clowns�ule. Klicke auf das Herz der S�ule und
sie �ffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal nach unten, dann das
linke 2 mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun dein Zahnrad.
Das Laufband auf der roten Treppe l�uft nun in die andere Richtung,
und du kannst so jetzt nach oben gelangen.
Zuerst gehe jedoch wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten
um.Merke dir die durch einen Stern markierte Nr. des Songs.
Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt hoch. Schau links hinter das
Bild von Thurston und merke dir, wie dieser Gitarrenteil aussieht.
Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und lausche
Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. �ffne sie
und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil.
Jetzt zum Plattenspieler, und den Hebel auf die Songnummer stellen,
die du dir gemerkt hast.
Den Knopf dr�cken + wieder erscheint Salty.
Geh ans Hallenende und sieh durchs Fernglas. Dreh dich dann nach
links und drehe das Brettspiel um. Du erh�ltst den ersten Codezettel.
Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der
5 Orgelhebel, die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt
wird.
Geh jetzt zum Fahrstuhl und dr�cke den Fahrstuhlknopf. Betritt den
Fahrstuhl und dreh dich nach links. Dr�cke auf die Schalttafel, bis
die Lichter aufleuchten.
Stelle dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht;
1=Treppe �ber der Orgel;2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden,
du kannst zwar reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote
Knopf unter dem Hebel �ffnet und schlie�t die Aufzugt�r.
Geh jetzt wieder in den Trommelraum zur�ck.
Klicke rechts von dir auf die gro�e Trommel mit dem Gesicht darauf.
Dreh dich dann zur Drum-Machine und bet�tige den roten Hebel ganz
links.
Dr�cke dann alle Kn�pfe runter und merke dir die Tonfolge, die
gespielt wird.
Jetzt den roten Knopf dr�cken. Du mu�t nun die Tonfolge nachspielen,
die der Trommler dir vorgibt.
Hast du dies geschafft, erh�ltst du vom Trommler eine Maraca.
Klettere wieder �ber den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die
Maraca ein.
Nun wieder in den T-f�rmigen Raum. Betritt durch die rechte T�r ein
Gobelinzimmer.
Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. Betritt den
Durchgang und geh zur Maschine. Stelle mit Hilfe der R�der alle
3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter m�ssen blinken).
Setz dich auf den Thron und dr�cke den roten Knopf. Notiere das
Symbol und den Buchstaben, den du gezeigt bekommst.
Klicke auf den ersten Gobelin rechts der T�r. Dort steht ein
Gl�cksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, die du eben gesehen
hast.
Schreibe dir alle Symbole und die dazugeh�rigen Buchstaben auf
(M + R gibt es nicht).
Dies ist ebenfalls f�r sp�ter wichtig!
Unterhalb des Rades erh�ltst du eine Maus.
Geh jetzt zum Katzengobelin auf links vom Thron. Deponiere die Maus
im Futternapf der Katze.
Den Durchgang noch nicht betreten.
Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. Lies das
Gitarrenbuch und notiere dir die Buchstaben der Gitarrenwirbel und
ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E).
Schau in die mittlere Schublade des Tisches und du erh�ltst den
zweiten Codezettel.
Auch hier wieder jedes kleine Detail notieren (besonders die kleinen
Pfeile und ihre Richtungen).
Jetzt betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum.
Dort angekommen dreh dich 1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links,
2x vorw�rts, 1x links, 1x vorw�rts.
Du erreichst den Totenkopf. 1x links, 1x vorw�rts, 1x links,
1x vorw�rts. An der Bar angekommen �ffne die rechte Schrankseite und
entnehme die Flasche.
2x links, 1x vorw�rts, 1x rechts, 1x vorw�rts. Du bist wieder beim
Sch�del. 1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links, 1x vorw�rts, 1x links,
1x vorw�rts. Gib dem Skelett die Flasche und nimm daf�r den Knochen
aus seiner Hand.
2x rechts, 1x vorw�rts, 1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links,
1x vorw�rts. Durch die T�r zur�ck ins Gobelinzimmer. Durch den
T-f�rmigen Raum zur�ck bis zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in
der Mitte des Ganges befindet sich links ein Garagentor. Zieh es
hoch und gib dem Hund den Knochen.
Such das Auto und sieh auf seinen Sitz. Dort liegt der dritte
Codezettel. Wieder alles notieren.
Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mu�t jetzt Autorennen fahren.
W�hle das rechte Auto.
Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste nicht
mehr loslassen, sonst stoppt dein Auto.
Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach
rechts und geh zu der S�ule links von der T�r. Klicke auf den Griff
und zieh ihn nach rechts auf.
Du findest den wichtigsten Codezettel von allen.
Diesen wieder genau notieren.
Nimm dann die Z�ndkerze mit. Wieder zur�ck zur Muse-Machine + dort
die Z�ndkerze deponieren.
Wieder in die Garage, die runde S�ule erneut �ffnen und das Zahnrad
entnehmen. Der S�ulenboden hat sich jetzt ge�ffnet, schl�pfe hindurch.
Dreh dich so, da� du aufs Skelett schaust, dann 2x rechts,
1x vorw�rts, 1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links, 2x vorw�rts,
1x links, 1x vorw�rts. Schau auf den Boden vor dem Totenkopf und
klicke dort den Sch�del an. Deponiere das Zahnrad auf der freien
Scheibe.
Hier mu�t du nun probieren, da dieses R�tsel jedesmal anders ist.
Ziel ist es alle Zahnr�der so in der Mitte zu platzieren, da� alle
12 L�cher mit pink ausgef�llt sind.
Hast du es geschafft, h�rst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder
hoch, der Totenkopf hat nun sein Maul etwas ge�ffnet. Betritt es und
du kommst in einen weiteren Raum.
Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erz�hlt dir, da�
eine Saite fehlt.
Also wieder durchs Maul zur�ck, 1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links bis
zur Bar. Dort die linke Schrankh�lfte �ffnen und die Saite entnehmen.
2x links, 1x vorw�rts, 1x rechts, durchs Maul wieder zur Gitarre
zur�ck. Gib ihr die Saite, nun mu�t du sie mit dem Ger�t auf der
linken Seite stimmen (v.u. D,G,B,A,E,E). Als Belohnung erh�ltst du
die Stimmgabel f�r die Muse-Machine. Nun durch die wei�e T�r den Raum
verlassen und die Stimmgabel in der Muse-Machine deponieren.
Danach wieder durch die wei�e T�r am linken Ende des T-f�rmigen
Raumes zur�ck. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es
den Ball von oben nach unten in den Auffangbeh�lter zu lotsen.
Man erh�lt dann erneut einen Codezettel (wieder genaustens notieren,
diesmal auch genau auf die Farben und auf eingekreistes achten).
Zur�ck ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mu�t
du nun eine Gitarre zusammenbauen. Diese mu� aus den Teilen der
a) Mikrowelle, b) Thurstons Bild und c) Katzenbild gebaut werden
(wundere dich nicht �ber das merkw�rdige Aussehen).
An der Filmvorf�hrmaschine lege den kleinen Hebel nach oben um und
sieh dir den Film an.
Dann �ffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen
dir die Zwillinge die Elektronenr�hre weg!
Zur�ck durch den T-f�rmigen Raum zur wei�en T�r. Bis zum Totenkopf
zur�ck,1x rechts, 1x vorw�rts, 1x links, 1x vorw�rts zur Bar.
1x vorw�rts �ber die Bar hinaus, 2x links.
�ffne die Zeitbombe und entnehme die geklaute R�hre.
1x von der Bombe zur�cktreten, 2x vorw�rts �ber sie hinaus,
1x rechts, 1x vorw�rts, wieder durchs Maul.
Zur Muse-Machine und die R�hre deponieren.
Jetzt zur Orgel.
Jetzt wirds kompliziert!
Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist.
Lies jetzt das Notenblatt auf der Orgel und �bersetze die Symbole der
ersten Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze dazu das
Gl�cksrad). In meinem Spiel waren das (E,I,B,H).
Platziere den ersten Buchstaben nun so auf deiner Tastatur, wie er
in dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben ab
vervollst�ndige das Alphabet auf den Tasten (wei�e und schwarze
abwechselnd). M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am
Ende der Tastatur, mache am Anfang mit dem Alphabet weiter!
Nun nimm den Codezettel aus der S�ule der Garage.
Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit
der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt
in dieser Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben;
2 rechts-Pfeile = +2 Buchstaben;
ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben)
Die erste Waagerechtspalte ist bereits gef�llt.
Es zeigt das Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem
Gitarrenbuch.
Das Prinzip ist: Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y),
4 rechts-Pfeile = vom y aus +4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile =
vom c aus -7 Buchstaben (= V), 6 rechts-Pfeile = vom v aus +6
Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B.
Folge diesem Prinzip f�r die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine
notierten Codezettel.
Bei der Addition erh�ltst du den Z�hlcode f�r den Codezettel aus dem
Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben erg�nzen (in meinem Spiel
K,N,K,U).
Von den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig (L,E,J,H).
Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. Achte
darauf, da� du die 5 Hebel jeweils richtig setzt!
Der Code aus der Ballmaschine ist farbig, d.h. du mu�t wissen wie oft
eine Farbe gespielt werden mu� (denke an das Bild links an der Wand
im T-f�rmigen Raum)!
Ein Teil des Codes war in meinem Spiel blau eingekringelt, d.h. er
ist 2x zu spielen!
Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe
war rot, also 4x zu spielen! Mein Code war
Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H.
Wenn du alles richtig gespielt hast, erh�ltst du vom Affen �ber der
Orgel 4 M�nzen.
Nimm die t�rkise und gib sie Isadora. Du erh�ltst daf�r einen
Schl�ssel.
Nun die rote Treppe hoch.
Gleich rechts den Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem
Schl�ssel die T�r aufschlie�en.
Geh 2x vorw�rts zum Puzzle. Du mu�t nun versuchen an den Figuren
vorbei, zum anderen Ende des Brettes zu gelangen.
Dort angekommen dreh dich nach links und �ffne die Truhe.
Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe und dreh dich zum Aufzug. Hole
den Aufzug und betritt ihn. Setze die Aufzugkarte in die Schalttafel
an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter.
Du bekommst eine Pistole (die du durch die Strg-Taste zur
Maschinenpistole machen kannst)
und mu�t damit alle Ratten erschie�en, bis s�mtliche Lichter der
Lichterkette brennen.
Durch klicken auf die Revolvertrommel links im Bild kannst du immer
nachladen.
ACHTUNG!! F�r die gro�en Ratten, die aus dem gegen�berliegenden Gang
kommen, brauchst du 5 Schu� um sie zu t�ten!
Schaffst du es nicht, f�ngt das ganze Spiel von vorne an
(ich hab hierbei fast einen Nervenzusammenbruch bekommen, also
nur Mut!)
Wenn du es dann geschafft hast, gehe durch den Gang und drehe dich
nach rechts zum Kasten.
�ffne ihn und rolle das Papier auf.
Du erh�ltst jetzt das Monokel. Setz dies in die Muse-Machine
ein + zieh am roten Hebel.
Die Maschine zerst�rt die Br�cke hinter dir!
Folge den Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre ein St�ck.
Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser siehst du
4 Farben, die dir bereits bekannt sein m��ten (Gelb, Rot, Blau).
Die gr�ne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird, Blau 2x
und Rot 4x bleibt f�r Gr�n 3x.
Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an dieser Stelle umbedingt
das Spiel speichern!!!
Benutze wieder deine Tastatur und die Codes aus der S�ule. Achte auf
die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei!
Die drei Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole
oder die
schattierten K�stchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten.
Achte auf die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mu�t du
das entsprechende spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Gr�n = 3x, Rot = 4x).
Hast du ein Symbol oder einen Buchstaben und ein schattiertes
K�stchen in einer Totemfigur, so bedeutet dies, da� du von dem
angezeigten Buchstaben die Anzahl von rechts+links-Pfeilen nach
vorne oder zur�ck gehen mu�t, die dem
schraffierten K�stchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist
hierbei, da� Symbol oder Buchstabe + das K�stchen immer eine Einheit
bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen w�re) ist
+ das K�stchen auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt und
dann die 3er-Folge, sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal
Buchstabe + 3er-Folge!
Beispiel:
Buchstabe O in Blau + schattiertes K�stchen (in der Mitte von links
unten nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite schwarz,
linke Seite blau)
K�stchen bedeutet: 7 links-Pfeile = -1
5 rechts-Pfeile = +5
2 links-Pfeile = -2
vom Buchstaben O gesehen w�ren das dann die Buchstaben G,L,J
d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J.
In meinem Spiel war die L�sung von allen 4 Spielfolgen wie folgt:
B,G,G,E
E,Z,D,B,D,D,D,D,D
B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J
B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G
Damit hast du nun die Zwillinge gefangen.
Du wirst zum Schlu� noch gefragt, wo das M zu plazieren w�re, wenn es
den Buchstaben geben w�rde. Klicke nun zwischen L + N und zwar so,
da� du beide Noten zugleich nach unten dr�ckst.
Nun wirst du gelobt und kannst dich an der Endesequenz freuen!
Mein Besonderer Dank gilt den Br�dern Leland + Arleigh aus
Kansas USA, ohne deren wundervollen Ratschl�ge (sie sind die
Verfasser der englischen L�sung)
ich sicher noch nicht mit der L�sung fertig w�re!