Allgemeine K�fertaktiken Man sollte grunds�tzlich bei jedem Nahkampf
versuchen, in der �berzahl zu sein. Bis auf die Spinne kann sich jedes Insekt immer nur
einem Gegner widmen, jeder weitere gr�bt seine Hauerchen seelenruhig in den
ungesch�tzten Chitinpanzer. Bestes Beispiel ist die Heuschrecke, die gut im Angriff, aber
miserabel in der (Selbst-) Verteidigung ist. Also sollte man sie m�glichst auf Gegner
hetzen, die schon mit einem anderen K�fer besch�ftigt sind. Experimentieren Sie mit dem
>>Fadenkreuz<< und dem >>Verteidigungsradius<<. In vielen Leveln
geht es darum, m�glichst schnell bestimmte Nahrungsreste zu erreichen. Es bringt in
diesem Fall nichts, wenn Ihre kleinen K�mpfer auf alles losgehen, was sich bewegt.
Deshalb wird in einem solchen der Radius der entsprechenden K�fer auf das Minimum
gesetzt. Es ist wichtig, sich die K�ferbeschreibungen gut einzupr�gen. Eine
K�chenschabe ist beispielsweise immun gegen sch�dliches Terrain. Einem Pillendreher
machen Bombenexplosionen nichts aus - es sei denn, er steht unter dem Einflu� von
Stinkk�se. Die F�higkeit der R�uberfliege, aus K�mpfen zu fl�chten, l��t sich dazu
benutzen, Gegner immer weiter von ihrem eigentlichen Ziel fortzulocken. Sehr wichtig sind
die >>Projektile<<. Steine wirft man am besten von oben herab, dadurch richten
sie mehr Schaden an. Generell ist die Wurfreichweite gr��er. wenn sich der Werfende
�ber dem Boden befindet. Dynamit und Bomben sollten immer gegen mehrere Gegner
gleichzeitig eingesetzt werden. Opfern Sie notfalls eine >>billige<< Einheit,
um mehrere Feindkrabbler an einer Stelle zu ballen. Stinkk�se setzt man zur Verz�gerung
ein, Raketen gegen feindliche Fluginsekten. Achtung: Verf�gt der Gegner �ber Raketen, so
sollte man die eigenen Luftgeschwader solange am Boden (laufen) lassen, bis die
Abschu�gefahr beseitigt ist. Machen Sie w�hrend der Schlacht �fters eine Verschnauf-
und Nachdenkpause. Meist kommt es auf wenige Sekunden an, und leicht verpa�t man einen
wichtigen Moment, weil man mal wieder einem einzelnen K�fer direkt Befehle gegeben hat.
1. bis 5. Level Die ersten f�nf Level dienen nur der Einf�hrung. 6. Gang of Four Sammeln
Sie Ihre Jungs und hetzen Sie sie dann auf die Gottesanbeterin. Der Pillendreher sollte
als erstes mit ihr zusammentreffen - und wenige Augenblicke sp�ter auch die anderen
Kriegerchen. 7. Leftovers Mit dem Moskito verhindern, da� die Olive vom Gegner geschnappt
wird. Gleichzeitig die restlichen Insektensoldaten zur Olive schicken. 8. Spatula Spat Die
K�chenschabe sollte die rechte H�lfte der Spaten-Rampe versperren. Der Rest der Armee
macht mit der links hochkletternden K�chenschabe und Ameise kurzen Proze�. Danach
stellen die verbliebenen Gegner keine gro�e Gefahr mehr dar. 9. Basemant Race Lassen Sie
den Wasserk�fer �ber das �l trippeln und so den obersten feindlichen Pillendreher
abfangen. Ein sofort losgeschickter Tauchk�fer kommt rechtzeitig an, um den Pillendreher
vollends in den Insektenhimmel zu klopfen. W�hrenddessen �berholt die Ameise den anderen
Pillendreher (Weg vorgeben) und h�lt diesen solange auf, bis der zweite eigene
Wasserk�fer herangekommen ist. 10. A Crisis of Leadership Der Kommandeur mu�
schnellstm�glich so plaziert werden, da� er beide Pillendreher gleichzeitig
unterst�tzen kann. Beachten Sie den Kommando-Radius. 11. Cola Commotion Laden Sie Ihren
Pillendreher in die Motte und fliegen Sie ihn zur Salamischeibe. Nach der Landung greifen
beide (die Motte als zweites!) den feindlichen Pillendreher an. Die sofort losgeschickten
Ameisen treffen zum Todessto� ein. Der zweite Pillendreher hat nun gegen unsere
�berlebenden keine Chance mehr. 12. Basic Insink Jede der gegnerischen Bienen sollte mit
einem Moskito und einer eigenen Biene angegriffen werden. Die �berlebenden eigenen Bienen
werfen ihre Bombenlast auf die feindlichen K�chenschaben und die bombentragenden Ameisen.
Erst jetzt die restlichen K�ferkrieger einsetzen, um den Sieg komplett zu machen. 13.
Triple Jump Lassen Sie die Feindgrash�pfer herankommen und putzen Sie diese weg. Dazu
reichen jeweils zwei bis drei eigene Ameisen und ein eigener Grash�pfer. Wenn nur noch
Ihre Grash�pfer �brig sind, sollten Sie die Schlacht gewinnen - nach dem �blichen
Prinzip, einzelne Gegner in �berzahl anzugreifen. 14. Slawgging Along Der Wasserk�fer
saust auf dem optimalen Weg (von Hand vorgeben!) �ber die Colafl�ssigkeit und f�ngt die
feindliche Ameise ab. W�hrenddessen rennt Ihre vorderste Ameise um den Krautsalat herum
und verhindert, da� die Biene die Paprikaschote erobert. Ihre gleichzeitig losgeschickten
restlichen Ameisen kommen nach und machen der Biene den Garaus. 15. The Bread Line Greifen
Sie die Biene erst mit dem Leuchtk�fer, und sofort darauf mit dem Moskito an. Die eigenen
Bomben m�ssen m�glichst effektiv eingesetzt werden - es gilt mehrere Feindk�fer auf
einmal zu treffen! 16. Bug Sandwich In dieser Mission kommt es nur darauf an, die Gegner
einzeln zu besiegen. Halten Sie Ihre eigenen Soldaten m�glichst in einer Gruppe zusammen
und erledigen Sie die Feinde K�fer f�r K�fer. 17. A Pizza in the Action Ziehen Sie alle
Streitkr�fte von der Pizza zur�ck, bis auf die K�chenschabe. Diese verwickelt die
heranst�rmenden Gegner in einen Nahkampf. Jetzt die Bombe in das Kn�uel werfen und zum
Gegenangriff �bergehen. 18. Bugburger Zun�chst m�ssen die gegnerischen Ameisen
besch�ftigt werden, damit sie ihre Raketen nicht einsetzen k�nnen. Die untere Ameise
wird mit einem Grash�pfer angegriffen, die obere kurz darauf mit der Fliege. W�hrend die
eigene Armee in Richtung Burger bewegt wird, m�ssen Fliege und Moskito unbedingt am Boden
Laufen! Sind die Ameisen besch�ftigt, wirft zun�chst der Moskito (jetzt wieder fliegend)
seine Bombenlast auf die Gegner, die noch mit unserem armen Grash�pfer besch�ftigt sind.
Kurz darauf sollte der Pillendreher seine Bombe hinterherwerfen. Nun die Gegner wie
gewohnt niederringen. 19. Head-on Gehen Sie, die K�chenschabe voran, auf die Wespe los.
Sobald die beiden k�mpfen, greifen Ihre Grash�pfer in das Gerangel ein. Opfern Sie in
der Mitte des Schlachtfelds zwei Ameisen, um m�glichst viele Gegner zu ballen (der
Nashornk�fer und die beiden Gottesanbeterinnen m�ssen darunter sein!). Nach einem
exzessiven Bombardement durch unsere Pillendreher st�rzen wir uns auf die geschw�chten
Feindkrabbler. Zum Schlu� k�mmern wir uns um die letzte Gottesanbeterin, wobei die
K�chenschabe oder der Pillendreher als erstes angreifen. 20. Ant eat' em Nicht um die
Paprikaschote k�mmern, sondern mehrere starke Verteidigungsgruppen bilden. Mit den
Bienenbombern sollten die feindlichen Wespen und Spinnen beharkt werden, bevor die
Pillendreher aufschlie�en k�nnen. Wenn dann auch letztere abgeschlagen sind, hat man mit
den gegnerischen K�chenschaben leichtes Spiel. 21. Who's guarding the Food? Der Fliege
mu� der schnellstm�gliche Weg zu >>Mr. Wigglz<< von Hand vorgegeben werden.
Dort beseitigt sie zun�chst den Wasserk�fer und bindet dann zwei weitere Feinde.
W�hrenddessen macht Ihre Bomben-Ameise gleichzeitig dem Grash�pfer und der
Gottesanbeterin den Garaus. Wenn Sie pr�zise sind, beh�lt die Ameise einige Steine
�brig, die sie dann auf den Pillendreher am anderen Ende des Schlachtfelds wirft.
Bek�mpfen Sie diesen daraufhin mit der Ameise und der Fliege. Vorsicht, auf keinen Fall
in den Gestankradius des get�teten Stinkk�fers kommen! 22. Counter Attack Werfen Sie
alle K�sebomben m�glichst weit nach links, um die Hauptmacht des Gegners zu
verlangsamen. Schnell die Biene per Rakete abschie�en und dann mit einem Moskito und
einer Ameise t�ten. Am besten setzt man die Steine des Pillendrehers unterst�tzend ein.
Die obere Sprungspinne wird ebenso hurtig mit einer Ameise und einem Grash�pfer
angegriffen, die untere mit zwei Fliegen und dem zweiten Grash�pfer. Danach sollten Ihre
gesammelten �berlebenden mit der feindlichen Hauptstreitmacht fertig werden k�nnen. 23.
Hold the Fries Greifen Sie sofort beide gegnerischen Anf�hrer mit je einem Meuchelm�rder
an. Der eigene Anf�hrer mu� gut gesch�tzt werden; und die eigenen Truppen sollten nie
seinen Kommando-Radius verlassen. Bef�rdern Sie Ihre Bombenwerfer mit den beiden Motten
auf die Pommest�te, so da� sie in alle Richtungen zielen k�nnen. Den Opferungs-Trick
anwenden, um m�glichst viele Gegner auf einmal zu treffen. T�ten Sie schnellstm�glich
die verwundeten Anf�hrer. Dann alle Kr�fte sammeln und aufr�umen. 24. A just and
honorable Pizza Unser Grash�pfer springt zur Pizza, was einen Teil der Gegner ablenkt.
Nun erobern wir die Apfelschnitte, wobei unsere Meuchelm�rder die Gottesanbeterin t�ten.
Zum Schlu� die �bliche Kehrwoche abhalten. 25. Wak-A-Bug Beide Motten mit einem
Meuchelm�rder beladen und zum rechten Ende des Br�tchen fliegen. Dort sofort ausladen
und mit dem ersten Meuchelm�rder die Bienen angreifen, w�hren sich der andere Um den
Tauchk�fer k�mmert. Die Wasserk�fer und Motten beteiligen sich gleich darauf an dem
Kampf. W�hrenddessen nimmt der Nashornk�fer die Pommes ein, und der dritte
Meuchelm�rder stellt sich zwischen ihn und die restlichen Feinde. Wenn sie darauf achten,
da� der Nashornk�fer nie mehr als zwei Nahkampfgegner hat, sollten Sie die Oberhand
behalten. 26. Water Bugged Die Bomben-Ameisen auf das Buch stellen und per Stinkk�se die
Gegner verlangsamen. Auf die sich bildenden, benebelten Kn�uels die restlichen Bomben
werfen. Per Wasserl�ufer die zweite Artillerie-Ameise �bersetzen und die Tauchk�fer
heranschwimmen lassen. Wiederum m�glichst effizient bomben. Ziehen Sie den Rest der
linken Gruppe zur Vereinigung mit den Verst�rkungen zur�ck. Die verbliebenen Ameisen,
die K�chenschabe und die Bienen k�mmern sich um die Gottesanbeterin auf der rechten
Seite des Wassers. Danach kommen sie der Hauptstreitmacht zu Hilfe, bis auf die
K�chenschabe: Die stellt sich statt dessen in die Mitte des sch�dlichen Terrain und
wartet auf unvorsichtige Gegner. 27. Say your Prayers Bewegen Sie ihre K�ferstreitmacht
nach links, auf die L�cke in der Colafl�ssigkeit zu. Eine K�sebombe erm�glicht es
dabei, um die Gottesanbeterin herumzulaufen. �berqueren Sie die Cola und werfen Sie genau
auf die L�cke eine weitere Stinkbombe. Bek�mpfen Sie nun jeweils eine Gottesanbeterin
mit beiden Nashornk�fern gleichzeitig, w�hrend Ihre restlichen Truppen die anderen
Gottesanbeterinnen besch�ftigen. Sobald Ihre Nashornk�fer Erfolg hatten, wenden sie sich
der n�chsten Gegnerin zu - und zwar immer im Verh�ltnis zwei zu eins, niemals alleine!
28. Waiting for Rhino Sofort den Nashornkrabbler zur Unterst�tzung losschicken. Die
umzingelte Ameise t�tet mit ihren Steinen m�glichst viele Gegner, und zwar so, da� sie
der Umzingelung entkommen kann. Danach rennt sie um die >>Shards<< herum,
vermeidet aber jeden Kampf solange, bis der Nashornk�fer eintrifft. 29. Get me to the
Olive on Time Die Sprungspinne nimmt erstmal die Olive ein, w�hrend Wasser- und
Tauchk�fer auf dem schnellstm�glichen Weg (also auf dem Wasser) zum Brot eilen. Die
Ameise wird per Wasserl�ufer zu einer Stelle unterhalb des Brotes gebracht, die ihr das
Bombenwerfen gestattet. Die Wasserl�ufer selbst positionieren sich weit genug vom Brot
weg, um nachher nicht von den Bomben getroffen zu werden. W�hrenddessen geraten Ihre
beiden ersten K�fer auf dem Brot ins Hintertreffen. Kurz vor dem Ableben des Tauchk�fers
m�ssen die Bomben geworfen werden. Achtung: Wenn die Olive bereits in Feindeshand ist,
mu� vorher ein Wasserl�ufer in Eroberungsreichweite zum Brot gebracht werden. Dann wirft
die Ameise ihren Stein und st�rzt sich mit den Wasserl�ufern auf die �berlebenden
Gegner. 30. Wreck Room Ihre eigenen Motten sollten in der Luft die feindlichen angreifen
und sie zusammen mit Ihrer Pillendreher-Fracht beseitigen. Eine Motte bef�rdert die
Bomben-Ameise auf den Doughnut - dadurch wird die Wurfreichweite gr��er und das
Steinewerfen effizienter. Angeschlagenen Einheiten wird mit dem Sanit�ter geholfen. 31.
Cheese it Zuerst mu� die feindliche Fliege von unserem Moskito heruntergeholt werden. Die
restlichen Guten sammeln sich rechts vom K�se, knapp au�erhalb der Eroberungsreichweite.
Die Gegner gehen nun alle auf den Moskito los, der sich eine Weile durch kurze Fl�ge
retten kann. Aber Vorsicht: Immer innerhalb des Eroberungsradius und nie zu lange in der
Luft bleiben, sonst schnappt sich der Gegner den K�se. Wenn sich genug Feineinheiten auf
dem K�se angesammelt haben, kommen die Bomben zum Einsatz. Vorher aber mindestens eine
Einheit in den Eroberungsradius bewegen! Wenn die Bomben gut gezielt sind, sichert uns das
die �berlegenheit. Nun wie �blich in �berzahl die Gegner massakrieren. 32. Rock-a-bye
Bugs Setzen Sie die K�chenschabe mit dem Wasserl�ufer �ber und schicken Sie sie dann
zum K�sest�ck. Unterdessen sollte die Wespe mit einer Rakete beschossen werden. Wenn sie
abermals aufsteigt, folgt die zweite Rakete. Als n�chstes bef�rdert man per
Wasserl�ufer den Anf�hrer auf die andere Seite. Er wird so plaziert, da� er zwar die
K�chenschabe unterst�tzt, selbst aber in keinen Kampf verwickelt wird. Nun setzen wir
die Raketen-Ameise �ber, die sich mit Ihren Steinen um den gegnerischen Anf�hrer
k�mmert, sobald er in die N�he kommt. Unterdessen werden St�ck f�r St�ck die
restlichen Einheiten �bergesetzt. Sobald der feindliche Nashornk�fer auf unsere
heldenhafte K�chenschabe losgeht, wird er von der zweiten Projektil-Ameise mit Steinen
bearbeitet und dann mit den Ameisen und dem Anf�hrer angegriffen. Zum Schlu� geht's ans
Eingemachte. 33. The long March Mit den R�uberfliegen werden den feindlichen
Pillendrehern die Bomben stibitzt und gleich darauf gegen die Spinnen und
Gottesanbeterinnen eingesetzt. Zur selben Zeit verlangsamt man mit dem Stinkk�fer und den
K�sebomben das Vorankommen der Nashornk�fer. Diese folgen unseren Einheiten zwar �ber
das sch�dliche Terrain, nehmen dabei aber betr�chtlichen Schaden - vor allem, wenn sie
w�hrenddessen von ein oder zwei K�chenschaben bearbeitet werden. Gelangen Sie
schlie�lich zu den >>Shards<<, erweist sich eine �berlebende R�uberfliege
als praktisch: zum Entwaffnen des verteidigenden Pillendrehers. 34. Air Farce F�r Raketen
gilt prinzipiell dasselbe wie f�r Bomben. Den Gegner zum Ballen seiner Einheiten
verleiten und dann als Kn�uel mit Raketen beschie�en. Angeschossenen Fliegern wird am
besten mit Bomben vollst�ndig das Lebenslicht ausgepustet. Wie gut, da� unsere
R�uberfliegen f�r Nachschub sorgen kann. 35. A quick Snack Greifen Sie den Nashornk�fer
mit der Spinne und der K�chenschabe an. wobei letztere zuerst am Gegner sein mu�.
Gleichzeitig wird die feindliche Schabe zuerst mit dem Pillendreher und sofort darauf mit
der Ameise angegangen. Die �berlebenden unverz�glich auf die Gottesanbeterin werfen, die
Einheit mit dem besten Verteidigungswert voran. 36. Meat the Enemy Blasen Sie zum R�ckzug
vom Paprika, f�r den Abtransport sorgen die Motten und der Wasserl�ufer. Mit einer der
Motten sollte der Pillendreher auf dem Steak abgesetzt werden. Wenn dann die
K�chenschaben kommen, wirft er in aller Seelenruhe seine Bomben direkt vor die eigenen
F��e - er selbst ist ja gegen Explosionen immun. W�hrenddessen werden zwei Ameisen in
die N�he des Steaks gebracht. Wenn die K�chenschaben tot sind, klettern die Ameisen
hinauf und benutzen ihre Steine gegen die herankommenden Feinde. Sollten diese zu schnell
vorr�cken, k�nnen sie mit den Fliegen und dem Wasserl�ufer eine Weile aufgehalten
werden. Beim Steinewerfen diejenigen Gegner verschonen, die eh' schon fast tot sind. Zu
guter letzt wird zum Nahkampf �bergegangen. 37. Hamburger Hopeless Eine Ihrer Bienen mu�
die feindliche daran hindern, den Hamburger zu erobern. Die andere wirft ihre Bomben auf
die gegnerischen Grash�pfer. Wenn Ihre Ameisen heran sind, werfen sie ihre
Feuerwerksk�rper auf die Gegner. In der Zwischenzeit sollten beide Motten mit einer
K�chenschabe beladen und zu den Pommes geschickt werden. Dort gehen die beiden Schaben
auf eine der K�chenschaben los, w�hrend die beiden Motten die zweite Verteidigerin
Besch�ftigen. Die restlichen eigenen K�chenschaben verteidigen die Zwiebelringe. 38.
Quoth the Rhino: Bite me Besch�ftigen Sie jeden Nashornk�fer mit je einer Fliege, und
st�rzen Sie sich mit allen anderen Fliegen auf die Gottesanbeterin. Immer dann, wenn ein
Nashornk�fer kurz vor dem Sieg gegen die ihn aufhaltende Fliege steht, ziehen Sie eine
weitere von der Hauptmacht ab und werfen sie ihm entgegen. 39. Oil be Back Per Motte
bringt man eine Ameise in Schu�entfernung auf die beiden K�chenschaben. Zwei weitere
Ameisen werden von den Wasserl�ufern hinterhergerudert. Kurz bevor die Motte ihr Ziel
erreicht, mu� die R�uberfliege ungef�hr in die Mitte zwischen den beiden K�chenschaben
fliegen, um diese anzulocken. Rechtzeitig abhauen und auf die nun dicht nebeneinander
stehenden Schaben Bomben werfen. Die anderen beiden Ameisen sollten rechtzeitig
eintreffen, um das Bombardement abzuschlie�en. Die zur�ckgelassenen Ameisen stellen sich
auf die >>Shards<< und bewerfen die Angreifer. Der Stinkk�fer schlie�lich
h�lt die feindliche Verst�rkung auf. 40. Cold cut Crisis Ein aus dem Anf�hrer, einem
Grash�pfer und zwei Ameisen bestehender Kampftrupp bewegt sich auf halbem Weg bis zum
K�se. Der angreifende Feind-Grash�pfer wird niedergemetzelt. Gleichzeitig wird eine
Ameise zur Paprikaschote und die K�chenschabe zur Salamischeibe geschickt. Wenn der
Gegner den K�se erobert hat, bleibt nur der Anf�hrer zur�ck, w�hrend sich seine
Truppen auf >>Nahrungssuche begeben. Die beiden Ameisen plus Anf�hrer nehmen nun
ihrerseits den K�se ein, w�hrend die Grash�pfer in die Schlacht um die Salami
eingreifen. Sobald der Feind die Paprikaschote erobert hat, bl�st er zum Angriff auf den
K�se. Schicken Sie eine Ameise zur unverteidigten Paprika und gewinnen Sie die
K�se-Abwehrschlacht. 41. Sink stink Der Moskito blockiert per K�seabwurf den feindlichen
Schwamm und setzt sich dann an eine schwer erreichbare Stelle innerhalb der
Pizza-Eroberungszone. Die Motte fliegt die bombentragende Ameise dicht heran. Eine weitere
Ameise wird vom Wasserl�ufer zur Pizza gebracht, die dritte von der zur�ckkehrenden
Motte geholt. W�hrend sich etwas sp�ter die Feinde auf den Moskito st�rzen, trabt eine
Ameise in den Eroberungsradius. Nun werden s�mtliche Bomben au die zusammengeballten
Gegner geworfen. Mittlerweile sollten Die Tauchk�fer ankommen und die angeschlagenen
B�sewichte vollends besiegen. 42. Around or through Erobern Sie mit den Bienen die
>>Shards<<, w�hrend je zwei Ameisen zu den feindlichen Nashornk�fern laufen.
Kurz bevor letztere erreicht werden, st�rzen sich s�mtliche Gegner auf die Ameisen. Die
sind nicht dumm und fliehen durch die schmale L�cke zwischen den �llachen. Zusammen mit
einigen K�chenschaben blockieren sie dann den Durchgang, so lange es irgendwie geht. Die
Tauchk�fer bewegen sich �ber das �l zur anderen Engstelle und blockieren auch diese.
Nun k�nnen sich die verbliebenen Ameisen in aller Seelenruhe aufmachen, die ganze Nahrung
zu erobern. Mit den Spinnen bek�mpft man alle Gegner, die vielleicht nicht in die Falle
gelaufen sind. 43. I think I'm gonna hurl Die Ameise ganz rechts neben den
Marmeladenklecks bewegen und K�se werfen lassen - genau in den Weg des Nashornk�fers.
Dadurch haben unsere Grash�pfer Gelegenheit, die feindliche Spinne am Doughnut zu t�ten.
Zur selben Zeit bringt die Motte die andere Ameise auf die Spielkarte, von wo aus sie die
gegnerischen Ameisen mit Bomben bewerfen kann. 44. Lunch Meating Per Motte eine
K�chenschabe so auf der Sellerie-Br�cke absetzen, da� nur einer der Angreifer hin�ber
kommt und die restlichen blockiert sind. Der einsame Aggressor wird von unsere
Hauptstreitmacht mutig niedergemetzelt. Wenn der Gegner unsere Br�ckenblockiererin
schlie�lich besiegt hat, wird das Man�ver mit der zweiten Schabe wiederholt. Zum Schlu�
wie gewohnt vorgehen. 45. Grab those Buns Die Sprungspinnen m�ssen hinter die feindlichen
Linien gelangen, um m�glichst viele der b�sen Krabbler von der eigentlichen Front
abzulenken. Nat�rlich stellen sich die Spinnen nicht zum Kampf, sondern laufen St�ndig
davon. Unsere Hauptstreitmacht sollte dadurch in der Lage sein, die restlichen Gegner nach
und nach zu massakrieren. 46. Too many Wasps Die Ameisen rennen von der ersten Sekunde an
vor den Wespen davon. Bewegen Sie den Nashornk�fer so, da� ihn s�mtliche Feindameisen
etwa zur selben Zeit erreichen. Danach wirft unsere Biene ihre Bomben auf unseren Helden -
was ihn betr�chtlich schw�cht, aber alle Ameisen t�tet. Versuchen Sie, die eigenen
Ameisen so zusammenzuf�hren, da� auch die Wespen ein Kn�uel bilden, und lassen Sie
daraufhin Ihre Bomben-Ameise w�ten. Danach st�rzen sich der Nashornk�fer, die Biene und
die Ameisen auf die verwundeten Wespen. 47. Bridge Brouhaha Die feindliche Biene wird von
der unsrigen plus einem Moskito angegriffen, die Wespe mit den restlichen drei Moskitos.
Letztere gehen dabei zwar drauf, aber das erste Geschwader hat genug Puste �brig, um
ihren Tod zu r�chen. Danach wird die gesamte Streitmacht �ber die obere Br�cke
geschickt, wobei die feindliche Schabe schnellstm�glich beseitigt werden mu�. Am
r�ckw�rtigen Zaun entlangmarschieren und den gegnerischen Nashornk�fer mit einer Ameise
besch�ftigen, w�hrend der Rest weitertrippelt. Wenn das M�chtergern-Nashorn die
Verfolgung fortsetzt, wird es mit einer weiteren Ameise aufgehalten. In gleicher Weise
wird mit dem zweiten Nashorn-Imitat verfahren. Unsere Gottesanbeterinnen kommen so
ungest�rt zum K�se, wo sie die Schabe abmurksen und die Mission beenden. 48. Beat to the
Punch Schicken Sie den Grash�pfer zum K�se, und die Sprungspinne zu der Rampe, die auf
das Cutting Board f�hrt. Dort h�lt sie den b�sen Nashornk�fer lange genug auf, um dem
Grash�pfer die K�se-Eroberung zu erm�glichen. Danach st�rzt sich der H�pfer ebenfalls
auf das Nashorn. W�hrenddessen schnappt sich die Fliege das Kuchenst�ck, und zwar
springend, nicht laufend. Nach der Eroberung bek�mpft sie die Spinne. Der Leuchtk�fer
k�mmert sich um das Korn und hilft danach der Fliege aus. Unsere K�chenschabe wird von
der Motte in die N�he des Kuchens transportiert, so da� dieser schneller erobert wird.
Danach bek�mpft sie die feindliche Gottesanbeterin, w�hrend die Motte zur�ckfliegt und
die K�seecke einnimmt. 49. Poison Pensive Sobald das gegnerische Geschwader aufsteigt,
attackieren unsere Wespen die b�sen Bienen. Die K�chenschaben plazieren sich auf dem
sch�dlichen Terrain. Wenn dann die beiden feindlichen Wespen dar�berfliegen, schie�t
man sie per Rakete ab. Sie fallen auf das Giftzeugs und k�nnen dadurch von unseren
Schaben ohne weiteres besiegt werden. Danach bef�rdert unsere Motte die Gottesanbeterin
zum feindlichen Nashornk�fer, den sie zusammen mit den siegreichen Wespen angreift. Die
Schaben r�cken zu Fu� �ber das sch�dliche Terrain vor, sie sind ja immun dagegen. Die
Ameise trippelt in Richtung Reinigungsmittel, auch wenn sie das Waschpulver nur um
F�hlerbreite �berlebt. Beim abschlie�enden Metzeln mu� nur beachtet werden, da� die
gegnerische Bomben-Ameise rechtzeitig ausgeschaltet wird. Per Motte eine Wespe zur
Bombenwerferin transportieren und diese dann mit beiden Einheiten angreifen. 50. Picnic
pestered Die feindlichen Fliegen m�ssen sich in Gruppen zusammenballen, so da� sie
jeweils mit einer Ladung Feuerwerksk�rper und Gift get�tet werden k�nnen. Sollte eine
der Fliegen �berleben, so wird sie danach im Nahkampf niedergerungen. 51. Let's eat! Die
K�chenschabe k�dert die feindlichen Leuchtk�fer, indem sei den Schoko-Doughnut kapert.
In das entstehende Kn�uel werden dann die Giftbomben geworfen, woraufhin unsere Ameisen
und der Moskito die ganze Nahrung einsacken k�nnen. Achtung: den Moskito so plazieren,
da� er den Keks schnell erobern kann. Sonst schnappen sich n�mlich die Leuchtk�fer nach
ihrem Sieg den Doughnut. 52. One small step for a Mantis Der Moskito wirft seine
K�sebombe vor die unterste Gottesanbeterin und landet sann auf dem am weitesten links
befindlichen Chip. Der Leuchtk�fer rennt der unteren Gottesanbeterin hinterher; der
Stinkk�fer k�mmert sich um die zweite Gottesanbeterin von unten. Unser Wasserk�fer
bewegt sich nach links oben, um dort die linke Gottesanbeterin anzugreifen, bevor diese
den Chip erreicht. Dieser wird von unserer Motte eingenommen, und die Ameisen erobern die
beiden ganz rechts liegenden K�sest�ckchen. Wenn der Stinkk�fer sein Ziel fast erreicht
hat, benutzt er seine Spezialf�higkeit und greift daraufhin die Gottesanbeterin an. Die
Motte opfert sich, indem sie sich der rechten Gottesanbeterin in den Weg stellt. Sobald
eine der beiden Ameisen fertig ist, wirft sie sich ebenfalls dieser Feindin zum Fra� vor,
w�hrend die anderen Ameise den Chip ganz rechts erobert. W�hrend dieser Glanztaten
springt der Moskito herum und nimmt alle restlichen Nahrungsmittel ein. 53. Cat boxed in
Als erstes werden die gegnerischen Raketen entsch�rft, indem eine R�uberfliege hinter
der oberen linken Ecke des Katzenklos aufsteigt und sofort wieder auf dem Boden dahinter
Landet. Die Raketen sollten wirkungslos am Katzenklo zerschellen - nat�rlich wurden alle
gef�hrdeten Ameisen und Sprungspinnen rechtzeitig in Sicherheit gebracht. Jetzt k�nnen
unsere R�uberfliegen die feindlichen Pillendreher entwaffnen, d�rfen aber nicht mit dem
Leuchtk�fer in Ber�hrung kommen. Landen Sie die R�uberfliegen direkt vor ihrem Opfer
und stehlen Sie jeweils eine Bombe. Dann sofort wieder starten, um nicht von der zweiten
Bombe getroffen zu werden. Zur selben Zeit l�uft unser Stinkk�fer auf den T�rstopper.
Au�erdem werden die feindlichen Sprungspinnen abgewehrt, und sp�ter der Leuchtk�fer.
Achten Sie vor allem darauf, da� Ihnen keine Einheiten verloren gehen. Bevor das erste
Nashorn-Unget�m den T�rstopper erreicht, sollte es mit vier Steinen beworfen werden.
Danach setzt der Stinkk�fer seine Spezialf�higkeit ein und attackiert den Nashornk�fer.
Diejenigen Ameisen, die ihre Steine schon geworfen haben, helfen ihm dabei. Wenn der
Stinkk�fer schlie�lich sein Insektenleben l��t, verstopft eine weitere Ameise den
Damm. Die restlichen Ameisen schmei�en ihre Steine auf die heranr�ckenden Pillendreher,
solange diese noch unten auf dem Boden sind. Jetzt sollten die Feinde so zusammengeballt
sein, da� die verbliebenen Nashornk�fer und K�chenschaben gleichzeitig mit jeder Bombe
getroffen werden. Wenn dann schlie�lich die Reste der Angreifer oben auf dem Katzenklo
ankommen, k�nnen sie von unserer Streitmacht besiegt werden. 54. Can't Ketchup Unsere
rechte Ameise rennt zu den Trinkdeckeln, die Steine-Ameise und die Motte laufen
aufeinander zu. Die Wasserk�fer rennen zur weiter entfernten Pf�tze. Die verbliebene
Ameise wird nach vorne bewegt, zwischen die beiden Pf�tzen. Sobald die Motte die
Steine-Ameise einl�dt, fliegt sie diese auf den unteren Plastikdeckel, von wo aus die
Steine mit guter Effizienz eingesetzt werden k�nnen. Danach wird die Bomben-Ameise auf
den Deckel geflogen. Wenn sich die gegnerischen Nashornk�fer den Kronkorken n�hern,
m�ssen sie von einigen Wasserk�fern solange besch�ftigt werden, bis die feindliche
Spinne aufschlie�t. Nun k�nnen alle drei von jeder einzelnen Bombe getroffen werden, was
die Spinne t�tet. Werfen Sie danach die beiden Steine auf einen der Nashornk�fer. Nur
der andere Nashornk�fer �berlebt, und wird so schnell wie m�glich von den
herabtransportierten Ameisen angegriffen. F�hren sie gleichzeitig alle restlichen Kr�fte
heran, um dem Nashorn den Rest zu geben. 55. Busy Bees Halten Sie mit Ihren Moskitos zwei
der Feindbienen davon ab, Bomben zu werfen, und verteilen Sie Ihre mutigen K�fer so, da�
jede Bombe immer nur einen von ihnen erwischen kann. Die Bienen versuchen, die
K�chenschabe und die beiden Ameisen zu treffen. Letztere sollten die Flucht nach vorn
antreten, um vor ihrem Ende selbst noch einige Bomben werfen zu k�nnen. Die K�chenschabe
hingegen flieht nach hinten, so da� die Bienen l�nger brauchen, um sie zu erreichen.
Sollte ein Moskito �berleben, fliegt er einer anderen Biene hinterher. Mit Steinw�rfen
und dem Einsatz von Stinkk�se wird der erste feindliche Tauchk�fer verlangsamt, so da�
der zweite Tauchk�fer aufschlie�t und beide mit einer Bombe getroffen werden k�nnen.
56. Dessert Storm Sie haben hier nur deshalb eine kleine Chance, weil die Gegner weit
verstreut sind und meist einzeln auf Ihre Streitmacht treffen. Diese bewegt sich am oberen
Ende des Schlachtfelds entlang und achtet besonders darauf, keinen ihrer Leuchtk�fer zu
verlieren. Wenn Sie jeden Gegner massiert angreifen, sollten sich die eigenen Verluste in
engen Grenzen halten. Sobald die Wespen herangeflogen kommen, werden sie mit Raketen
heruntergeholt. Sparen sie aber auf jeden Fall genug Bomben f�r die K�chenschaben, die
den Kuchen bewachen. Sobald Ihr Trupp am Zaun angelangt ist, mu� es schnell gehen. Die
beiden Wespen werden mit zwei beliebigen Einheiten abgelenkt, daraufhin werfen die
Leuchtk�fer ihre jeweils drei Bomben auf die K�chenschaben, was diese t�tet. Die
Leuchtk�fer versperren nun den Weg zum Kuchen, der in Windeseile von einem beliebigen
anderen K�fer eingenommen wird. |