Congo

Am Anfang Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandet ist, wendet er sich nach links und folgt dem Pfad. Linkerhand findet er eine Kiste, die er mit seinem Messer �ffnet. Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und eine Workstation, verstaut er in seinen Taschen. Nun geht er nach Osten, wo er auf einen Flu� trifft. Mit seinem Kahn f�hrt er den Strom hinauf und h�lt sich bei der Weggabelung rechts, um gleich darauf wieder ans Ufer zu kommen. An diesem Punkt h�tte er eigentlich seinen Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt mit einem Pfeil in der Brust im Geb�sch (nach Osten drehen). Jack nimmt das Gescho� an sich, begibt sich wieder zum Flu� (S�den), h�lt sich bei den beiden Biegungen links und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er nach Westen und trifft auf verfallene Bauten. Giftige Pfeile Im Osten entdeckt der S�ldner eine Steinschale mit eingravierten Zeichen und einer roten Fl�ssigkeit. Mit seiner Kamera fotografiert er die Sch�ssel und analysiert die Fotos mit Hilfe der Image Library der Workstation. So erf�hrt er, da� die rote Substanz eine Giftmischung der Eingeborenen ist. Jack taucht daraufhin den Pfeil in die Br�he und nimmt das Blasrohr mit, das auf dem Rand der Schale liegt. Da die Schlucht im Norden das Weiterkommen verwehrt, marschiert er den Weg zur�ck zum Flu� und f�hrt mit dem Boot an der n�chsten Abzweigung nach rechts. Die Schlange, die ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt er kurzerhand mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin folgt er dem Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur findet. Nun geht er nach Westen zur�ck, wendet sich anschlie�end nach Osten und f�hrt mit dem Boot weiter, wobei er sich zweimal links h�lt. Sobald er wieder festen Boden unter den F��en hat, geht er nach Westen, wo er wieder zur Ruine an der Schlucht gelangt. Diesmal legt er die eben gefundene Skulptur in die Vertiefung der Steinscheibe, die rechts am Wegrand steht. Dadurch wird ein Mechanismus ausgel�st, der eine Br�cke �ber die Schlucht errichtet. Dr�ben angekommen nimmt Jack die Steinkugel, die in einem Spalt in der westlichen Mauer liegt und wandert anschlie�end durch das Tor nach Norden. Das zerst�rte Camp An der n�chsten Gabelung marschiert er nach Norden weiter und sieht daraufhin im Osten das zerst�rte Camp der Expedition. Die Tasse und den Zelthaken steckt er kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den am Boden liegenden Koffer zu �ffnen. Jack geht nun weiter nach Norden in Richtung der Ruinenstadt, wo er im Westen einen Signalgeber findet und im Osten versucht, an eine weitere Skulptur zu kommen. Diese f�llt aber ins Wasser und verschwindet. Durch das Tor im Norden gelangt Jack schlie�lich in die innere Stadt, wo er zum ersten Mal auf Amy trifft. Ein St�ck weiter n�rdlich biegt Jack vor der Treppe nach Osten ab und findet so eine Steintafel mit einer Karte. Diese fotografiert er und blendet sie mit Hilfe des "Map Layer" �ber die Karte der Workstation. So erh�lt er einen genauen Plan der Ruinenstadt. Im S�den findet er dann ein steinernes Podest und einen "Radiation Scanner", der die Radioaktivit�t sichtbar macht. Nun legt Jack die Tasse in die Mulde des Podestes und setzt damit einen antiken Lift in Gang. Unten angekommen, dreht er sich nach S�den und schie�t von den r�tselhaften Zeichen an der Wand ein Foto, welches er mit der Station analysiert. Au�erdem untersucht er die Schriftzeichen mit dem "Radiation Scanner". Diese Vorgehensweise wendet Jack auch bei allen weiteren Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die Position und die Anzahl der leuchtenden Augen. Um wieder nach oben zu gelangen, nimmt er einfach die Tasse aus der Vertiefung und geht anschlie�end wieder nach Norden zur�ck. Bei der Steintafel wendet er sich nach Westen und nimmt dabei das Seil, das unter einer umgest�rzten S�ule liegt, mit. Wieder auf der "Hauptstra�e" angekommen, geht er nach S�den und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im Norden f�hrt eine Treppe wiederum zu einem steinernen Podest. Au�erdem steht au�erhalb des Raumes im Westen eines der automatischen Gewehre, das die aggressiven Gorillas in Schach halten sollte. Gefahr f�r Jacks Team Bevor Jack nach unten f�hrt, �ffnet er das Ger�t, das im Osten steht, und nimmt einen Peilsender heraus. Nun legt er die Tasse in die Mulde und gelangt so in eine H�hle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel findet, die er nat�rlich einsteckt. Anschlie�end macht er von den r�tselhaften Zeichen an der S�dwand ein Foto und l��t es in der Workstation analysieren. Au�erdem untersucht Jack die Hieroglyphen wieder mit dem Scanner. Danach geht unser Held zur�ck zu den S�ulen und der T�r mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und teilt ihm mit, da� sie und ihr Team in der Mine gefangen seien. Um die T�r zu �ffnen, die den Eingang zur Mine darstellt, mu� Jack erst alle sechs Steinkugeln finden. Zun�chst greift er sich die Schl�sselkarte, die im Osten liegt und untersucht die Schriftzeichen an beiden S�ulen neben der T�r. Dann verschwindet er aber schleunigst, da das unheilvolle Gebr�ll eines w�tenden Gorillas immer lauter wird. Er kehrt zum Camp zur�ck und �ffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So erh�lt er einen "Audio Scanner" und eine neue Chipkarte f�r seine Workstation. Da sich die kleine Klappe im Koffer zun�chst nicht �ffnen l��t, baut Jack den neuen Chip in den Laptop ein und ruft seinen Chef an. Dieser gibt ihm widerwillig die n�tige Stimmenidentifikation f�r das Spezialschlo� des Koffers. So gelangt Jack auch in den Besitz zweier Magazine f�r die automatischen Maschinengewehre. Jagd auf die Steinkugel Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der Steinkugel spielt. Sie will ihr neues Spielzeug trotz energischer Aufforderung nicht herausr�cken und fl�chtet. Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen, macht er sich auf die Suche nach etwas Harz, um den Peilsender an Amys Fell zu befestigen. Er marschiert zun�chst nach S�den und anschlie�end zweimal nach Westen. An dieser Stelle findet er am s�dlichen Ufer des Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefallen ist. Nun l�uft er weiter nach Norden, bis er zu einer Palme kommt, an der jener klebrige Stoff herunterl�uft. Mit dem pr�parierten Sender kehrt er zum Lager zur�ck und befestigt das Ger�t an Amy, die sofort wieder wegl�uft. Diesmal kann Jack ihren Weg auf der Karte der Workstation verfolgen und l�uft ihr nach, bis sie auf der H�he des westlichen Tores au�erhalb der Stadt ist. Dann geht er ein St�ck zur�ck und n�hert sich ihr �ber den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy zum Tor dr�ngen, wo er sie schlie�lich �berzeugt, die Kugel herauszugeben. Die Zeichen auf dem Tor untersucht er nat�rlich wieder genau und merkt sich dabei die Position der leuchtenden Augen. Nun begibt sich Jack zur anderen Pforte auf der �stlichen Seite der Stadt. Da er die n�rdliche Route w�hlt, kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem Schlauchboot versperren mu�, um seinen Weg nach Norden fortsetzen zu k�nnen. Im Osten trifft er auf einen Gorilla, der ihm den Pfad verstellt. Da er ihn nicht �berreden kann zu verschwinden, geht Jack zun�chst Richtung Norden und findet daraufhin im Osten einen Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack h�lt den Zeltpflock in die Glut und formt sich so einen wunderbaren Enterhaken, den er gleich mit dem Seil verbindet. Nun l�uft er zun�chst zur T�r bei den S�ulen zur�ck. Davor wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit der Karte steht. Hier nimmt er mit dem Audio Scanner die Laute der Gorillas auf und kehrt zum Stadttor zur�ck. Dort probiert Jack seinen neuen Enterhaken aus und schafft es prompt, nach oben zu klettern. Jetzt entnimmt er dem steinernen Auge eine weitere der wichtigen Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickk�pfigen Gorilla und spielt ihm das Playback der Gorillaschreie vor. Das veranla�t den zotteligen Urwaldbewohner zur Flucht, und der �stliche Weg ist frei. Im S�den findet Jack schlie�lich das zweite Tor mit einer weiteren Inschrift und einer der Steinkugeln. Die T�r bei den S�ulen Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zur�ck, f�hrt mit dem Aufzug im S�den nach unten und legt dort die kleine Skulptur in die Vertiefung in der S�dwand. Dadurch beginnt sich das Auge auf der anderen Seite zu �ffnen und Jack kann mit einem schnellen Griff die letzte der sechs Steinkugeln herausnehmen. Er f�hrt nun wieder nach oben und geht zu dem Maschinengewehr bei der Steintafel, um es mit einem der Magazine zu laden. Sofort danach mu� er den Signalgeber aktivieren, um nicht selbst erschossen zu werden. Die selbe Prozedur wiederholt er bei dem Gewehr, das sich beim westlichen Lift befindet. In der Gewi�heit, nun vor den Gorillas Ruhe zu haben, kehrt Jack zur T�r bei den S�ulen zur�ck. Um diese zu �ffnen, mu� er die sechs Kugeln in der richtigen Reihenfolge in die Augen legen. Da er sich die leuchtenden Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das System, mit dem man die T�r �ffnen kann, bekannt. 3 - 4 - 1 - 2 - 6 -5 In der Mine trifft er auf Amy,der er zun�chst folgt. So kommt er in ein Labyrinth, in dem �berall b�sartige Gorillas lauern. Mit seinem geschulten Pfadfinderinstinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten sicher zu durchqueren (Richtungen: W-N-O-O-O-N-W-W-N-N). So kommt er in einen Raum mit f�nf �ffnungen, der f�r die weiteren Aktionen der Ausgangspunkt sein wird. Deshalb setzt er hier auch das "Homing Signal", um jederzeit dorthin zur�ckkehren zu k�nnen. Zun�chst benutzt Jack den Durchgang in der Westwand und gelangt so in einen Raum mit einem Schalter, den er jetzt aber noch nicht bet�tigt. Er folgt statt dessen dem Gang nach Westen und kommt so in eine Halle mit einer hochgezogenen Zugbr�cke. Um diese herunterzulassen, mu� er das untere Drehkreuz an der Ostwand zweimal bet�tigen, danach das linke und das rechte je einmal. So dringt er weiter nach Norden vor, wo er einen Knochen findet, der als Schalter fungiert. Nachdem er diesen nach links umgelegt hat, kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zur�ck (Homing Signal). Jetzt geht unser Held durch die linke �ffnung in der Nordwand. W�hrend der folgenden Rutschpartie mu� Jack versuchen, bei den Weggabelungen den rot schimmernden G�ngen auszuweichen (zweimal links). Im n�chsten Zimmer findet er im Norden einen Knochen. Um den Raum wieder verlassen zu k�nnen, ber�hrt er einfach den Eiskristall im S�den. Ein hungriger Gorilla �ber die Zugbr�cke gelangt Jack wieder zu dem Schalter, den er nun nach rechts zur�ckschiebt. Er verl��t diesen und den n�chsten Raum nach S�den und findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts dr�ckt. Danach kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zur�ck. Er benutzt ein zweites Mal den linken Durchgang in der Nordwand und weicht wieder den rot leuchtenden G�ngen aus (zweimal rechts). Er gelangt in einen Raum, wo er im Westen einen kaputten Schalter findet, den er aber mit dem gefundenen Knochen reparieren kann. Nachdem Jack den Schalter nach links geschoben hat, ber�hrt er wieder der Eisblock im Osten und kommt so in einen Raum mit einem gro�en Gong. Diesen schl�gt er einmal an und �ffnet dann mit Hilfe des Eiskristalls schnell den Raum im S�den. Er l�uft hinein und dreht sich nach Norden, so da� er in den Gongraum blickt. Grund der ganzen Hektik ist ein w�tender Gorilla, der den Gong wohl als Ank�ndigung einer Mahlzeit versteht und sich Jack n�hert. Im selben Augenblick, in dem er den Gorilla im Eingang sieht, aktiviert er den Eiskristall, wodurch sich die W�nde des Raumes zu drehen beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue abgerissen, die Jack kurzerhand mitnimmt. Nun �ffnet er im Westen mit Hilfe eines weiteren Eisblocks ein Fenster. Die Zeichnung dahinter l��t sich wieder als "Map Layer" �ber die eigene Karte legen. Jack marschiert nun weiter nach S�den, wo er hinter einem Gitter Amys Tasche findet. �ber die Treppe im S�den gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal benutzt er die rechte R�hre in der Nordwand und weicht wieder den todbringenden G�ngen aus (zweimal rechts). So kommt er in einen Raum mit einem weiteren Gitter (Westen). Jack h�ngt Amys Tasche an den Hebel und entriegelt anschlie�end mit dem Eisblock eine T�r. Im n�chsten Raum �ffnet er im Norden das Gitter mit dem Schalter und geht sofort hindurch. Nun steht der S�ldner vor drei G�ngen, die jeweils mit blauen Steinen markiert sind (1 - 3). Er wendet sich zu Amy, die ihm gefolgt ist (S�den). Da sie den richtigen Weg kennt, wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzeichen eine Zahl anzeigt und dann mit beiden Daumen nach oben deutet. Die Nummer entspricht der blauen Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei weitere Male l��t sich Jacke auf diese Weise von Amy beraten und kommt so wohlbehalten in einen Raum, in dem er ein Feuerzeug, eine Brille und ein Schlauchboot findet. Daraufhin �ffnet er im Westen das Gitter und gelangt �ber die Treppe wieder in die gro�e Halle. Die Hand des Gorillas Nun geht Jack durch die �ffnung in der Westwand und wendet sich anschlie�end nach S�den. Dort ber�hrt er mit der Gorillahand den Eisblock und �ffnet so ein Fenster. Von der dahinterliegenden Zeichnung macht er ein Foto. Obwohl es nicht zu analysieren ist, hebt er es vorsichtshalber auf. Nachdem er im Osten den Hebel umgelegt hat, verl��t er den Raum in Richtung S�den. In der Eingangshalle springt er wieder in die linke �ffnung in der Nordwand. Da er immer richtig abgebogen ist (links, rechts, links), kommt er in ein Zimmer, dessen W�nde zum Teil eingest�rzt sind. Hier erreicht ihn die Meldung von Karen, da� sie hinter der eingest�rzten Wand gefangen seien. Jack, ein Mann der Tat, nimmt daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die beide im S�den des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf die Sprengvorrichtung an der Westwand auf. Durch die Explosion und einen Erdrutsch findet sich Jack pl�tzlich im Gongraum wieder. Dort greift er die Steinscheibe, die im Westen liegt und wendet sich nach Norden. Hier mu� er das Schlauchboot benutzen, um weiter zu kommen. Er f�hrt damit zu dem Tor, das sich mit der Steinscheibe �ffnen l��t. Auf seinem Weg durch den Kanal kommt er an zwei Flederm�usen vorbei, die im Westen an der Decke h�ngen. Mit seinem Audio Scanner nimmt Jack den Schrei der Blutsauger auf (Fledermaus anklicken, um den Schrei auszul�sen) und setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert er zu einem weiteren, �berfluteten Raum, wo er mit seinem Boot einen Stalaktiten erreicht und brachialerweise abbrechen kann (Osten). Anschlie�end kehrt er nach S�den zur�ck (zweimal) und wendet sich im Westen einer Spalte in der Wand zu. Mit dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so da� gl�hende Lava austritt und in den n�chsten Raum flie�t. Der H�hlenstein hat sich dadurch zu einem Steinklumpen verwandelt, den Jack wieder einsteckt. Im Osten entdeckt er ausstr�mendes Gas, das er mit dem Feuerzeug entz�ndet, um Gorillas abzuschrecken, die ihm eventuell gefolgt sind. Nun kehrt er in das Gew�lbe zur�ck, das zuvor mit Wasser gef�llt war, und geht trockenen Fu�es zu einer Steinplatte, die er mit Hilfe der Gorillahand �ffnet. Dadurch geht die R�tselbox auf, die acht bemalten Kugeln enth�lt. Um seinen Weg fortzusetzen, mu� Jack diese so plazieren, da� sie dem zuvor fotografierten Bild entsprechen (notfalls ausprobieren, bis es pa�t). Rettung f�r Jack Ist das R�tsel gel�st, �ffnet sich eine H�hle, in der die hei�begehrten Kristalle wachsen. Jack sucht sich den besonders gro�en Kristall im Norden aus und l�st ihn mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der Wand. Er verl��t nun die H�hle im Norden und trifft Amy wieder, die Ihn zu einem mit Lava gef�llten Raum f�hrt.. �ber das fl�ssige Gestein f�hren nur kleine, tr�gerische Steinplatten. Aber Jack findet den richtigen Weg und springt zun�chst auf die mittlere Platte. Von dort h�pft er auf die dritte Insel von links und dann auf den Stein ganz rechts. Schlie�lich hechtet er zu der Treppe und ist in Sicherheit. Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach Norden und trifft so wieder auf den Flu�. Diesen f�hrt er hinauf, wobei er sich zun�chst zweimal links h�lt, um dann einmal nach rechts und schlie�lich nochmals nach links abzubiegen. Anschlie�end geht er nach Westen, um seinen Chef zu treffen. Dieser kommt mit seinem Hubschrauber angeflogen und verlangt von Jack, den Kristall in den heruntergelassenen Analysator zu legen. Nach kurzem Streit, in dem ihm sein Bo� er�ffnet, da� er ihn durch das Implantat jederzeit t�ten k�nne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem Chef aber nicht traut, nimmt er den Edelstein nach der �berpr�fung schnell wieder heraus, um ihn durch den geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den Diamanten baut er gleich in den Laser ein, der sich daraufhin aufl�dt. Nun bleiben zwei M�glichkeiten seine Mission zu beenden. Da sein Vorgesetzter trotz aller Versprechungen den t�dlichen Impuls ausgel�st hat, k�nnte Jack den Laser dazu benutzen, den Helikopter bei seinem Abflug abzuschie�en; er w�rde daraufhin den Heldentod sterben. Die Alternative ist wesentlich ges�nder. Da der todbringende Impuls an sein Implantat von dem Satelliten abgestrahlt wird, den auch die Workstation benutzt, baut Jack einfach den Chip des Laptops in den Laser ein und erh�lt so einen Peilton. Wenn er nun mit dem Fadenkreuz nach rechts oben zielt, zeigt ein durchgehendes Pfeifen an, da� er den Satelliten angepeilt hat. Mit einem Druck auf den Ausl�ser ist der Spuk vorbei und es springt schlie�lich noch ein Happy End f�r unseren Jack heraus.