Crusader: No Remorse |
Mission 1 Vom Telepad aus geht unser Held nach S�dwesten, benutzt den
Lift und l�uft �ber die Br�cke. Durch zwei aufeinanderfolgende T�ren im Norden gelangt
er zu einem Terminal, von dem er den Code f�r die T�r im Norden erh�lt. Der rote Recke
l�uft dann gen Osten und saust mit dem Lift nach unten, wo er im Osten ein Ventil findet,
um den Dampf abzustellen. Durch eine T�r im Norden begleiten wir ihn an eine Lasersperre,
die mit einem Schalter deaktiviert wird. Weiter im Norden ist ein Raum mit Kraftfeldern
auf �stlicher Seite; hier schreitet er durch die T�r im Norden und zerst�rt mit einigen
gezielten Sch�ssen die Minen. Den Gang entlang geht es weiter nach Norden, bis wir durch
die erste T�re im Westen zu einem Terminal gelangen, mit dem wir einen Roboter
manipulieren und den im Norden anschlie�enden Raum s�ubern. Mit Druck auf
"Escape" kontrollieren wir wieder unser M�nnlein und begeben uns in den nun
leeren Raum, um vom nordwestlichen Terminal den Code f�r den Safe zu erfahren, aus dem
wir dann einen blauen Schl�ssel holen. Jetzt l�uft man wieder zur�ck zum Raum mit dem
Kraftfeld. Nachdem die erste Sperre mit einem Schalter an der Nordwand beseitigt wurde,
begibt sich der Held zu dem blauen Schlo� im Osten und schaltet mit Hilfe des Schl�ssels
auch das zweite Hindernis aus. Nun weiter nach Osten, bis man zu einem Steg kommt, der
nach Norden f�hrt. Um das st�rende Feuer zu beseitigen, dreht man das Ventil im Osten zu
und folgt dem Steg weiter nach Norden. Dort gelangt unser Rebell durch eine T�r zu einem
weiteren Durchgang in n�rdlicher Richtung und kommt in einen Generatorraum, wo er mit dem
westlichen Lift nach oben f�hrt, sich die Terminals ansieht und den roten Schl�ssel
einsteckt. Mit dem selben Lift geht's wieder nach unten und mit dem Aufzug im Norden
(Generatoren vorher zerst�ren!) zur roten T�r (�ffnen). Mit Hilfe des Schalters an der
Westwand gelangen wir in einen neuen Raum und besorgen uns dort am Terminal im Norden den
Zugangscode. Wieder zur�ck auf den Gang l��t sich die T�r im Norden mit der
Zahlenkombination leicht �ffnen. Die Energiesperre danach wird mit dem Schalter beseitigt
und so gelangt man durch eine weitere T�r zu einem Steg, an dessen Anfang sich ein
Schalter befindet, mit der eine Energiebr�cke aktiviert wird. Wir �berqueren diese und
sto�en im Norden auf einen Schalter f�r einen �hnlichen �bergang. Weiter geht es
Richtung Norden, wo man nach Durchschreiten der T�r auf den Informanten trifft, der eine
rote Zugangskarte bereith�lt. Durch die n�rdliche T�r und einer weiteren im Osten
gelangen wir auf einen Steg, an dessen Ende ein Lift wartet. �ber eine Br�cke und eine
T�r im Osten, die mit dem Podiumsschalter ge�ffnet wird, kommt man in einen Raum, an
dessen westlicher Wand ein Detektor (roter Punkt) zerst�rt werden mu�, um unbehelligt
durch die T�r im Norden zu gelangen. Man erreicht einen Raum mit vielen F�ssern, in dem
bei dem Schalter im Norden auf Detektoren geachtet werden mu�. Nachdem unser Held den
roten Aufzug im Westen ben�tzt hat, schie�t er auf den runden Schalter im Norden. Wieder
weiter n�rdlich ist ein Raum mit vertikalen Flammen, die nach der Zerst�rung der grauen
Maschinen erl�schen und so den Durchgang zur Br�cke im Norden freigeben. Durch eine T�r
im Westen kommt man in einen Raum mit einigen Ventilen. Das erste sollte man gleich
zudrehen und weiter nach Westen gehen, bis man zwischen zwei Flammen steht, die man mit
dem Handrad l�schen kann. Durch die T�r im Westen gelangen wir zu einem Zimmer, in dem
mit Hilfe des Terminals wieder ein Roboter f�r die eigenen Zwecke genutzt wird. Zur�ck
auf dem Gang finden wir an der Nordwand einen Schalter zur Aktivierung einer
Energiebr�cke, �ber die wir auf einen Raum mit Detektoren sto�en. Im Westen findet man
einen Lift, mit dessen Hilfe man sich den roten Schl�ssel holt, der bei einem Terminal
liegt. Nachdem man den Schalter an der westlichen Wand zweimal bet�tigt hat, f�hrt man
mit dem s�dlichen Lift nach oben. Dort besorgt sich der Rebell von der Wache den gr�nen
Schl�ssel und findet im n�chsten Raum auf einem Regal auch den roten. Auf dem Weg zum
n�chsten Lift im Westen passen wir gut auf die Laserfalle in einem Regal auf! Nachdem man
oben angekommen ist, geht es erst nach Osten und dann durch eine T�r im Norden. Mit dem
Aufzug im Nordwesten fahren wir nach oben, legen an der Nordwand den Schalter um und
mopsen dem Arbeiter den gr�nen Schl�ssel. Dann weiter nach S�den, wo der Spieler das
gr�ne Schlo� aktiviert, worauf sich eine neue T�r �ffnet. Mit dem Lift geht es wieder
nach unten, um die T�r im Westen zu durchschreiten. Hier mu� man den ersten Monitor im
Norden nutzen, um so eine T�r zu �ffnen. Nachdem der Schalter auf dem Podium im Norden
bet�tigt ist, wird �ber einen Monitor im Nordwesten eine Kanone manipuliert. Man
verl��t den Raum und begibt sich zur�ck in die gro�e Halle, in der sich im Nordosten
ein Lift befindet. Vorbei an der Lasersperre geht es nach Westen, wo unser Held wieder auf
einen Detektor achten sollte. Dann bet�tigt man den Podiumschalter und l�uft nach
Westen, wo der Wache der rote Schl�ssel abgenommen wird, um die Sperre zu beseitigen. Der
Raum mit dem "Thermal Coupler" befindet sich im S�den. Nachdem das "Blast
Pack" davor aktiviert wurde, meldet sich "Wizard" und teilt die Koordinaten
f�r den Ausgang mit. Also zur�ck nach Norden und anschlie�end nach Westen, so da� man
in den Raum mit einem Lift gelangt, wo sich auch wieder ein Detektor befindet. Nun den
Podiumschalter im Norden bet�tigen und mit dem Aufzug nach oben fahren. So kommt man zu
einem gro�en Gesch�tz, bei dem zun�chst die graue Maschine im Nordwesten und dann die
Kanone zerst�rt wird. Wir legen mutig den Hebel im Nordwesten sowie den Schalter im
S�dosten um und �ffnen eine T�r mit einem neuen Hebel, der einen Raum freigibt. Darin
aktiviert der rote Knabe den n�chsten Schalter und holt sich vom Terminal den Code f�r
die Energiesperre im S�dwesten. Hinter dieser Barriere findet man im Westen das gesuchte
Telepad und springt zur�ck zur Basis. Dort sollte man jedesmal bei "Wiesel"
einkaufen und in dem Raum s�dlich der Bar seine Kr�fte f�r eine neue Mission aufladen. Mission 2 Nach der Rematerialisation schie�en wir auf den runden Schalter im Westen, um die Lasersperre auszuschalten. Dann nutzt der Rebell beide Terminals und �ffnet mit dem Podiumsschalter im S�dosten eine T�r im Norden. Im n�chsten Raum befindet sich wieder ein Computer und noch weiter n�rdlich der n�chste. Im Westen durchschreiten wir ein Tor und finden im ersten Raum auf westlicher Seite einen gelben Schl�ssel. Wieder zur�ck auf dem Gang geht man Richtung Norden und bet�tigt den Schalter, der auf dem erh�hten Absatz zu finden ist. Mit Hilfe des gelben Schl�ssels wird im Nordosten ein Raum ge�ffnet, in dem der rote Schl�ssel liegt. Nun schnell wieder zur�ck, das rote Schlo� im Westen aktivieren und dem Gang nach Westen folgen. Weiter geht es nach Norden, wo auf Detektoren in der linken Wand zu achten ist. Aus dem Raum im Westen holt man sich den gr�nen Schl�ssel und geht zur�ck zu der entsprechenden T�r, die vorher passiert wurde. Dann �berspringen wir im Norden die Lasersperren oder passieren sie mit einer seitlichen Rolle. Wir erreichen eine Energieblockade, gehen durch die westliche T�r und ben�tzen den Monitor im Westen. Danach kehrt der Held auf den Gang zur�ck, durch die �stliche T�r und untersucht dort ebenfalls Terminal und Bildschirm. Wieder im westlichen Raum schie�t er auf den runden Schalter in einem Geh�use. Nun ist auf dem Gang der Weg nach Norden frei und er gelangt in einen gro�en Raum und weiter nach Osten. Im ersten Zimmer im S�den findet man einen Monitor, mit dessen Hilfe es zur�ck in den gro�en Raum geht. Im westlichen Zimmer holen wir den blauen Schl�ssel und verlassen die Halle nach Norden zur blauen T�r und einem gl�sernen Bereich. Gleich am Eingang aktivieren wir einen Schalter und untersuchen den Monitor im Nordwesten. Zur�ck im gro�en Raum benutzen wir den Teleporter in der Mitte und m�ssen dann s�mtliche Laserprojektoren zerst�ren sowie alle Plattformen betreten, die sich erheben. Dann schaltet unser Recke die graue Maschine aus und betritt die letzte Plattform, um durch die T�r im Norden zu einem Telepad zu kommen, das hinter Lasersperren liegt. Er benutzt den Computer, geht zur�ck nach S�den und durch die T�r im Westen, wo er auf einen Teleporter trifft, der unter einem Kraftfeld liegt. Nachdem es Andrew gelungen ist, das Feld zu beseitigen, gelangen wir durch das Telepad in den n�chsten Raum, meiden dort die Energiefelder und holen so den roten Schl�ssel im Norden des Zimmers. Im Westen besorgt man sich vom Terminal den Code f�r den Lift und l��t sich nach oben bringen. Nun mu� unser rotbejackter Held unter den Lasersperren durchrollen und die rote T�r im Norden �ffnen. Weiter geht's in n�rdlicher Richtung, wo er in der nord�stlichen Ecke des Raumes das Video von Hofman sieht. Ihm folgen wir und gelangen schlie�lich zu einem Teleporter, der zur�ck zur Basis f�hrt. Mission 3 Hier gehen wir zun�chst nach Westen und legen den Schalter beim Kugellaser um. Durch die sich �ffnende T�r geht's nach Norden, in �stlicher Richtung vorbei an den Minen und durch die T�r im Norden zum orangen Schl�ssel. Mit dem runden Schalter lassen sich inzwischen auch die Lasersperren ausschalten. Nun wieder zur�ck bis zum orangen Schlo�, um es zu aktivieren. Wir gehen westlich am Lift vorbei durch die T�r, folgen dem Gang nach Norden und holen aus dem Raum im Westen den roten Schl�ssel. Jetzt wieder zur�ck zum Lift gehen und ihn mit Hilfe des Schl�ssels ben�tzen. Unser Elitek�mpfer l�uft durch die T�r im Westen und dann nach Norden, vorbei an einem Roboter und springt schlie�lich am Ende des Stegs nach unten. Dann h�pft er �ber das Transportband und dr�ckt den Schalter zweimal, um das Band zu starten. Wenn die Kiste neben dem Lift ist, den Schalter nochmals umlegen. Wir springen �ber das Transportband und aktivieren im Westen den Schalter. Dann h�pfen wir auf das Flie�band, klettern �ber die Kiste auf den Lift und gehen durch die T�r im Norden. Nun wendet der Held sich nach Westen und springt vom Steg wieder hinunter. Mit dem Lift im S�dwesten gelangt man an den blauen Schl�ssel, um dann auf das Hoverpad zu hopsen. Um die andere Seite zu erreichen, mu� man sich umdrehen und auf den runden Schalter schie�en. Dort angekommen, aktivieren wir mit einem Schu� den Schalter im Norden und �berqueren die Energiebr�cke. Im Westen benutzen wir den blauen Schl�ssel und gehen durch die T�r im Norden. Dort findet man zwischen den Generatoren einen gelben Schl�ssel und begibt sich zur�ck zum entsprechenden Schlo�. Mit dem Lift gelangt unser Mann in rot zu der neuen T�r, die sich im Westen ge�ffnet hat, und springt auf die gro�e schwarze Plattform in der Mitte des Raumes. Eine Etage tiefer geht er vorbei an den Energiesperren nach S�den und findet im S�dosten einen roten Schl�ssel. An der Nordwand entdeckt man auch vier Schalter, von denen zuerst der ganz rechte, dann der zweite von links und schlie�lich der zweite von rechts bet�tigt wird. Im Generatorraum wird das rote Schlo� aktiviert, das sich dann blau f�rbt; au�erhalb des Generatorraumes benutzen wir den rechten Monitor. Dann kehrt man zur gro�en schwarzen Plattform zur�ck und passiert sie im Norden. Jetzt nach Osten wenden, mit dem Lift nach unten fahren und vorbei an einem Roboter nach S�den laufen. Unter dem Transportband nach Westen wenden wir und aktivieren den Schalter beim Teleporter, bevor es nach S�den und dann nach Osten weitergeht und mit dem Podiumsschalter der Laser aktiviert wird. An der Nordwand befindet sich ein Nummernfeld, mit dem sich die Spiegel so stellen lassen, da� der Laser auf den runden Schalter im Nebenraum trifft. Dadurch gelangt man in dieses Zimmer und bet�tigt den Podiumsschalter. Nun den Gang nach S�den gehen, dort den Schalter im Osten bet�tigen und auf den runden Schalter schie�en. Jetzt findet man im Osten eine T�r, die nach Norden zu einem Lift f�hrt. Oben wendet sich unser Rebell nach Norden und nimmt Kontakt mit Cordova auf. Danach wandert er weiter nach Norden und durch eine T�r im Westen, um dort einen Schalter zu bet�tigen. Wieder zur�ck auf den Gang marschiert er Richtung Norden und f�hrt mit dem Lift nach unten. Nun schalten wir zuerst im rechten Gang die Wachen aus und folgen dann dem linken Korridor nach Norden �ber die F�rderstra�e bis zum orangen Schl�ssel. Im Osten trifft man auf vier gro�e Kanonen und mu� versuchen, im S�dosten das orange Schlo� zu erreichen. Jetzt geht es wieder hinauf zu den Gesch�tzen, den �stlichen Gang entlang, mit dem Lift hinauf und dann nach S�den. Wir benutzen den Aufzug, der von Wasser umgeben ist und holen den roten Schl�ssel im S�den. Mit dem anderen Lift f�hrt man nach unten, aktiviert das rote Schlo� im Norden und �berquert die Br�cke. Der Lift im Westen f�hrt nach oben, wo in dem s�dlichen Raum der gelbe Schl�ssel liegt. Mit dem Lift geht's wieder runter und mit dem Transportband im Osten nach Norden. Dann springen wir auf den Lift und fragen vom Terminal am westlichen Gel�nder den Code ab. Im Norden wird das gelbe Schlo� aktiviert, dann nach Westen und weiter nach S�den gespurtet, um dort die T�r mit dem Code zu �ffnen. Ganz im S�den befindet sich die gesuchte SORC-Anlage. Anschlie�end wieder nach Norden gehen, um mit dem Teleporter im nordwestlichen Eck zur Basis zur�ckzuspringen. Mission 4 Zuerst wenden wir uns nach Osten, rollen unter der Lasersperre durch und gehen durch die �stliche T�r. Nicht �ber die Treppe, sondern weiter nach Osten laufen, den Schalter beim Telepad umlegen und bei der L�cke im Gel�nder nach unten springen. Auf dem Weg nach S�dosten achtet man auf Detektoren und bet�tigt am Ende des Ganges den Schalter. Nun l�uft unser Held die Treppe im Norden hinauf, stellt im Westen den Dampf mit dem Ventil ab, aktiviert den Schalter an der Nordwand und schlie�t ein weiteres Ventil. Der Rebell springt auf das Transportband im Westen, gelangt so in den Besitz des roten Schl�ssels und bet�tigt auch den Schalter sowie das Handrad. Nun wieder mit dem Flie�band zur�ck und bei einer L�cke im westlichen Gel�nder nach unten springen. Im S�den wird das rote Schlo� beim Telepad aktiviert und die Treppe im Westen bestiegen, um weiter nach S�dosten zu gehen. Die schwarz-gelbe Linie sollte man nicht ber�hren, aber die Schalter, die ganz im Osten auf einem Ger�st angebracht sind, jeweils einmal bet�tigen. Nun wieder die Treppe hinunter und dem Gang nach Osten bis zum Ende folgen. Im S�den gehen wir die Treppe hinauf, dann nach Osten bis zu einem Durchgang, wo wir den roten Schl�ssel finden und zum Kraftfeld laufen, an dem sich Andrew wieder meldet. Als n�chstes l�uft man nach S�den, um das rote Schlo� zu aktivieren und den Schalter im S�den zu bet�tigen. Hier befindet sich ein Terminal, das man untersuchen sollte, um dann mit dem Hebel neben der Kamera den Aufzug zu holen. Wir folgen dem �stlichen Gang bis zum Ende, gehen nach Norden, an einem doppeltem Transportband vorbei und fahren schlie�lich mit dem zweifachen Lift nach oben. Nun wieder nach Osten bis zur letzten T�r gehen und den Lift im Norden ben�tzen. Weiter schreitet unser Held durch die T�r im Osten und stellt die Energiesperre durch einen Schu� auf den runden Schalter ab. Er �berquert die Br�cke im Norden, an deren Ende er einen Schalter bet�tigen mu�. Mit dem runden Schalter im Norden wird eine Energiebr�cke aktiviert. So gelangt er durch eine T�r, im Westen und einer weiteren im Norden in einen Raum, wo sich der rote Schl�ssel befindet. Im Norden errichten wir mit einem Schalter wieder einen �bergang und gelangen durch eine T�r im Norden zu zwei Schaltern, von denen der rechte den �bergang verl�ngert; hier findet sich auch der blaue Schl�ssel. Nun geht es weiter nach Osten �ber die, Br�cke und durch eine T�r im Norden zum blauen Aufzug. Wir ben�tzen gleich den n�chsten Lift und aktivieren den Podiumsschalter, gehen wieder runter, durch eine T�r im Westen sowie durch die n�chste im S�den. So gelangt man am Ende des s�dlichen Korridors durch einen Zugang im Westen zu einem Terminal, von dem man einen Code erh�lt. Im Nordosten des Raumes n�tzen wir mit Hilfe eines Monitors ein Gesch�tz f�r unsere Zwecke, um dann mit dem Telepad den Raum zu verlassen. Wir wenden uns nach S�den und folgen dem Gang nach Osten, aber Vorsicht vor der versteckten Falle in der Wand! Hier finden wir auch den roten Schl�ssel und benutzen ihn. Durch eine T�r im Nordosten gelangt man zu dem Schott, das sich nur mit dem Code �ffnen l��t. Weiter geht's nach Norden und den Gang entlang (auf Detektoren achten!). Dieser wendet sich nach S�den, wo der Wache im Nordosten der rote Schl�ssel abgenommen wird, um die rote T�r im Westen zu �ffnen. Auf dem Tisch finden wir wieder einen roten Schl�ssel und verlassen das Zimmer durch die T�r im S�den. Der rote Soldat folgt dem Gang und springt auf die erh�hte Plattform, um einen Raum zu �ffnen sowie dort den Schalter zu bet�tigen. Er verl��t das Zimmer, geht nach S�den und folgt dem n�chsten Gang nach Osten. Hinter der T�r im Norden befinden sich einige Terminals, von denen man einen Zugangscode erh�lt. Wir benutzen das Telepad und vernichten den Roboter, um dann die T�r im Norden mit dem Code zu �ffnen. Das "Blast Pack" wird an der Antennenanlage angebracht und der Teleporter im Westen au�erhalb des Raumes benutzt. Danach geht's nach Norden, durch die �stliche T�r vorbei an den Kanonen und schlie�lich mit dem Teleporter, der hinter der T�r im Norden ist, zur�ck zur Basis. Mission 5 Wir folgen dem Gang nach Norden und achten dabei auf Detektoren. Dann nach Osten wenden, unter den Barrieren durchrollen und den Schalter �stlich des Lifts bet�tigen. Unser Held f�hrt mit diesem Aufzug nach oben und legt erneut einen Schalter um. Wir springen hinunter und nehmen den neuen Lift zum Podiumsschalter hinauf (Vorsicht: Detektor!). Dann geht man nach unten und im Norden durch die so ge�ffnete T�r, nimmt den Aufzug im Norden und holt im S�den den roten Schl�ssel. Nun mit dem Lift wieder runter und die rote T�r im Norden �ffnen. Um das Kraftfeld im Norden zu beseitigen, schie�en wir auf den runden Schalter und schnappen uns den gr�nen Schl�ssel. Weiter geht's durch die gr�ne T�r, dann nach Westen unter einer Br�cke hindurch bis zum Aufzug. So gelangt man auf Ebene drei, wendet sich dort nach S�den und �ffnet mit einem Schalter in der westlichen Wand einen Raum; das dortige Ventil mu� geschlossen werden. Im Osten findet man einen runden Schalter, der im Norden einen neuen Gang �ffnet, wo man zur Aktivierung der Energiebr�cke den Schalter bet�tigt, der hinter F�ssern versteckt ist. Mit Hilfe dieser Energiebr�cke erreichen wir einen weiteren Schalter und laufen auf den Hauptgang zur�ck, wo wir weiter �stlich auf eine Br�cke treffen, der wir bis zu einem Lift folgen. Mit dem Lift geht's nach unten, um im Nordwesten den roten Schl�ssel zu holen. Dann gehen wir wieder hinauf und bis zum Raum mit dem gro�en Aufzug zur�ck, wo wir das rote Schlo� im S�dwesten aktivieren. Durch den neu entstandenen Durchgang im S�den gelangen wir zu einer T�r im Westen, wo zun�chst zwei Lasersperren zerst�rt werden m�ssen. Weiter geht es nach Norden, wo hinter den drei n�rdlichen Kisten der Schalter f�r die Energiefelder versteckt ist. Wir folgen der Br�cke im Westen und benutzen im Raum mit dem blauen Aufzug den gegen�berliegenden Lift, um den blauen Schl�ssel zu holen. Wir gehen zur�ck, betreten den blauen Aufzug und steigen an einer Br�cke aus, an deren Ende ein neuer Lift nach unten f�hrt, wo wir den roten Schl�ssel finden. Man aktiviert sofort den roten Lift, der dann auf Ebene drei h�lt. Neben dem Aufzug aktiviert der Held den Schalter und marschiert weiter nach Osten, dann nach Norden, um die beiden Schalter umzulegen. Auf dem Regal liegt der gelbe Schl�ssel bereit, mit dem sich der Lift im Norden aktivieren l��t. Im Norden findet man den gr�nen Schl�ssel und vom Terminal gegen�ber den drei Ventilen erf�hrt man den Code f�r den Safe, der im S�dwesten steht. Im S�den bet�tigen wir den Schalter an einem Trafo und gehen durch die T�r im Norden, wo wieder ein Hebel umgelegt werden mu�. Wir durchschreiten die T�r im Osten, mopsen der Wache den gr�nen Schl�ssel und ben�tzen den Aufzug im Norden (Achtung: Detektor!). Wir wenden uns nach Osten und dann nach Norden. Hier erhalten wir von dem Informanten den roten Schl�ssel f�r den Aufzug im Osten. Auf dem Tisch findet man den gr�nen Schl�ssel und im S�den das passende Schlo�. Man l�uft weiter nach S�den und dann nach Osten, wobei hier in der linken Wand ein runder Schalter zu aktivieren ist. Mit Hilfe des Nummernfeldes gelangt man in einen Raum und benutzt den dortigen Monitor. Wir gehen weiter nach Osten, bet�tigen den Schalter an der Wand und gehen durch die T�r im Norden. Von dem Arbeiter holt man sich den blauen Schl�ssel und �ffnet die dazugeh�rige T�r. Nun wenden wir uns nach Norden, feuern auf den runden Schalter und zerst�ren die Detektoren, die sich bei der Sitzgruppe im Osten befinden. Jetzt schnell zum roten Schl�ssel, zur�ck auf den Gang und dann durch die T�r im S�den dem Gang bis zur roten T�r folgen. Im Nordwesten befindet sich der gesuchte blaue Schl�ssel. Mit dem Lift im S�dwesten geht es zum blauen Schlo� und dann im Westen zum Teleporter. Der Aufzug bringt uns nach oben, wo wir auf einem Tisch den gelben Schl�ssel finden. Nachdem man den Projektor im Nordwesten benutzt hat, f�hrt man wieder nach unten und aktiviert im Westen das gelbe Schlo�. Wir gehen durch die T�r im S�den und folgen dem Gang nach Westen. Durch die zweite T�r im S�den gelangt unser Held zu dem Telepad, mit dem er zur�ck zur Basis springt. Mission 6 Nachdem unser Held wieder vollst�ndig zusammengesetzt ist, mu� er zun�chst den Energiezaun umgehen und unter den blauen Lasersperren durchrollen, um die Schalter zu bet�tigen. Auf dieselbe Weise �berwindet er auch die beiden Laser, welche die T�r blockieren. Den n�chsten Raum verl��t er durch die T�r im Norden, wo er einen gr�nen Schl�ssel findet, mit diesem das Tor im Westen �ffnet und hinter einer Glaswand den blauen Schl�ssel entdeckt. Danach gehen wir Richtung Osten und folgen dem Gang nach Norden, wo wir mit ge�btem Auge einen Detektor und eine Laserfalle in der Wand ersp�hen. So gelangt unser K�mpfer in einen Raum mit einer roten und einer blauen T�r. Hier zerst�rt er zun�chst die Glaswand bei der blauen T�r und gelangt so in den Besitz eines Schl�ssels, mit dem er die rote T�r �ffnet. Ein Durchgang im Westen bringt ihn zu einem Terminal, von dem er den Code f�r den Teleporter erf�hrt. Nachdem er sich in den n�chsten Raum gebeamt hat, holt er sich die Waffe, die im s�dwestlichen Eck des Raumes liegt. Bevor er nun durch die T�r im Norden geht, schaltet er zun�chst den Detektor aus. In diesem Raum finden wir im Nordwesten den orangen Schl�ssel und gelangen durch die T�r im Westen in ein Zimmer mit roten Spiegeln. Um einen Ausgang zu �ffnen, mu� der Meistersch�tze den zweiten Spiegel von links treffen. So gelangt er im S�den in einen neuen Raum, wo in der s�dwestlichen Ecke ein Schalter versteckt ist. Damit l��t sich eine Kammer mit einem weiteren Schalter �ffnen. Bevor wir durch die orange T�r gehen, m�ssen wir erneut einen Bewegungsmelder zerst�ren, um nicht entdeckt zu werden. Den roten Schl�ssel, der im n�chsten Raum auf dem Tisch liegt, stecken wir nat�rlich ein und holen vom Terminal den Code f�r das Telepad. Damit gelangt der rote Rebell in ein Zimmer, in dem ein blauer Schl�ssel auf einem Tisch liegt. Um mit dem Teleporter in den n�chsten Raum zu gelangen, mu� er sich wieder von einem Terminal den Code holen. Nachdem er durch die rote T�r gegangen ist, findet er im S�den des Raumes einen blauen Schl�ssel und besorgt sich von einem Computer erneut einen Code f�r ein Telepad. Dieses finden wir, nachdem wir den Raum durch die rote T�r verlassen und uns nach Norden wenden. Nach gegl�ckter Wiederverstofflichung folgt der rotgekleidete Held dem Gang nach Osten, vorbei an der blauen T�r, bis er in einen Raum mit gl�sernen W�nden gelangt. Hier findet er den Schl�ssel, mit dem sich die blaue T�r �ffnen l��t. Hinter dieser verl�uft ein Gang nach Westen, den er durch eine T�r im Norden verl��t. Nachdem er in der nord�stlichen Ecke dieses Raumes den gr�nen Schl�ssel gefunden hat, l�uft er den Weg zur�ck zur blauen T�r. Durch das gegen�berliegende gr�ne Tor gelangt er in einen Raum, in dem ein blauer Schl�ssel zu finden ist. Damit kann der wackere Held auch den Durchgang im Norden �ffnen und so in den Besitz des roten T�r�ffners gelangen. Nun l�uft er wieder zur�ck zum blauen Tor und entdeckt im Norden die gesuchte rote T�r. Mit dem Teleporter, der in diesem Raum an der Nordwand steht, springt er auf Ebene 2. Dort holt er sich vom Terminal im S�den einen Zugangscode f�r die T�r, die im Westen am Ende des Ganges liegt. Auf dem Weg dorthin mu� er auf Detektoren achten! Hinter dieser T�r befindet sich der rote Schl�ssel, mit dem unser Held das Zimmer wieder verl��t und dem Gang nach Norden folgt. Die blauen Punkte auf dem Boden �berspringen wir, um das Ausl�sen einer Falle zu vermeiden. So gelangen wir schlie�lich durch die rote T�r in einen Raum, den wir nach Norden verlassen. Hinter einem weiteren Durchgang im Norden treffen wir die gesuchte Person und "�berreden" sie, mit dem Teleporter in die Rebellenbasis zu springen. Unserem Rotk�ppchen bleibt nun nichts anderes zu tun, als ihm zu folgen. Mission 7 Gleich neben dem Telepad liegt der erste Schl�ssel, den der rotgewandete Supersoldat prompt einsteckt. Nun wendet er sich nach Westen, wo er zun�chst die Kamera auf dem Gang zerst�rt und dann �ber die Lasersperre h�pft. Hinter der gelbschwarzen Markierung entdeckt er eine Abstellkammer, in der ein gr�ner Schl�ssel liegt. Am Ende des Ganges sieht er zwei T�ren, von denen er die gr�ne �ffnet und das Ventil schlie�t. Dann geht unser Held durch die rote T�r und folgt dem Gang nach Westen, wobei er auf Detektoren zu achten hat. Mit dem Lift f�hrt er schlie�lich nach oben. Die Treppe in diesem Raum bringt den Helden auf einen Gang, an dessen Ende sich erneut ein Lift befindet. Nachdem er den Hebel gleich links am Steg bet�tigt hat, geht er nach Osten und aktiviert den Schalter bei dem Telepad. Mit einem eleganten Sprung h�pfen wir auf das selbige und gelangen so in den n�chsten Raum. Hier marschiert der Rebell zun�chst nach Norden und zerst�rt einen der l�stigen Detektoren. Von den drei Schaltern, die er schlie�lich findet, bet�tigt er nur die beiden �u�eren und aktiviert au�erdem den Hebel neben dem n�rdlichen Durchgang. Mit Hilfe des runden Schalters �ffnet er eine T�r im Norden. Bei der n�chsten T�r ger�t er in einen kleinen Hinterhalt, der f�r ihn aber kein Problem darstellen sollte. Also l�uft er weiter nach Norden bis zu einem Lift, der ihn zu dem gr�nen Schl�ssel bringt, nachdem er die Ventilatoren zerst�rt hat. Nun geht er denselben Weg wieder bis zum Raum mit den Lasersperren zur�ck. Von hier aus gelangt unser K�mpfer durch einen Durchgang im Osten zum gr�nen Schlo�, das eine T�r im S�den �ffnet. Dort findet er zwei Schalter, von denen er nur den �stlichen bet�tigt. So wird beim Eingang eine Kammer ge�ffnet, mit deren Schalter die Lasersperre auf dem Gang beseitigt wird. Nach dem Durchgang wenden wir uns nach Norden, um dem Gang nach Osten zu folgen. Rechts neben einer Energiebarriere befindet sich hinter ein paar F�ssern ein Schalter, der bet�tigt werden mu�. Auch im Osten, am Ende des Ganges, ist ein Schalter auf diese Weise versteckt. Nachdem so die Barriere beseitigt wurde, zerst�rt der Einzelk�mpfer zun�chst einen Detektor und st�rmt die Treppe nach oben. Er folgt dem Gang nach Norden und versucht, noch vor der Lasersperre den runden Schalter im Norden mit einem gezielten Schu� zu treffen. Sobald die Sperre deaktiviert ist, verl��t er das Zimmer und errichtet im n�chsten Raum mit Hilfe eines Podiumsschalters eine Energiebr�cke (auf Ventilatoren achten!). Die Br�cke �berqueren wir und gehen nach S�den, wo wir den orangen Schl�ssel finden. Am Ende des Ganges fahren wir mit einem Lift nach unten, um �ber die Treppe zu dem Monitor hinter dem Flie�band zu gelangen. Der Aufzug nebenan bringt ihn auf ein weiteres Band, das zu einem Schalter f�hrt. Diesen aktiviert unser Held, um dann blitzschnell auf die Plattform im Osten zu springen, wo der blaue Schl�ssel liegt. Mit dem Lift f�hrt er wieder hinunter und gelangt �ber die Treppe im Osten zu der T�r, die sich vorher ge�ffnet hat. Dem Gang folgt der rote K�mpfer wieder nach S�den und wendet sich nach Osten. So kommt er schlie�lich zu der blauen T�r, die mit einem Detektor gesichert ist. Mit einem Lift gelangt er zu der orangen T�r, hinter der er den roten Schl�ssel findet, und verl��t mittels des Teleporters diesen Raum wieder. Anschlie�end folgen wir dem Gang nach Osten und aktivieren bei der Treppe das rote Schlo�. Oben angelangt, balancieren wir im S�den zwischen im Boden eingelassenen Energiefallen; da die Umrisse aber leicht zu sehen sind, stellt das f�r uns kein Problem dar. Am Ende eines Steges bringt ein Lift den roten Retter nach unten, wo er �ber die Wassergr�ben springen mu�, um den roten Schl�ssel zu erreichen. F�r den R�ckweg kann er eine Energiebr�cke aktivieren. Jetzt geht's wieder durch die Energiefelder, vorbei an der Treppe in Richtung Norden. Dort �ffnet er die rote T�r, folgt dem Steg und aktiviert die runden Schalter an den W�nden. Der Gang, der dann nach Osten f�hrt, ist wieder durch einen Detektor gesichert und auch die Energiesperre mu� erst mit dem Schalter neben der T�r beseitigt werden. Weiter im Osten zerst�ren wir einige Minen und den Ventilator, um dann den Schalter an der Nordwand mit einem Schu� zu aktivieren. Im S�den, am Ende des Ganges, holen wir mit Hilfe des Lifts den blauen Schl�ssel und mit dem anderen Aufzug den roten. Nun �berquert unser Held die Energiebr�cke und folgt dem Steg nach S�den. Um weiter vordringen zu k�nnen, schaltet er eine Sperre mit dem Podiumsschalter aus. Anschlie�end versuchen wir, mit einer der lenkbaren "Spiderbombs" den runden Schalter einige Meter hinter der blauen Laserbarriere zu treffen. Am Ende des Ganges verschlie�en wir ein Ventil, um gefahrlos einen Schalter bet�tigen zu k�nnen. Dies erm�glicht dem Rebellen, die blaue T�r zu �ffnen und den dahinterliegenden Hebel umzulegen. Bevor er den Gang nach S�den l�uft, bet�tigt er das Ventil ein zweites Mal. So gelangt er schlie�lich zu einem Terminal, das ihm einen Zugangscode preisgibt. Hinter einigen Kisten findet er das rote Schlo� und mit dem Lift gelangt er wieder in den Ankunftsraum zur�ck. Auch diesmal springen wir �ber den Laser im Westen, �ffnen dann aber die T�r mit Hilfe des Codes. Nun laufen wir weiter nach Norden, gehen durch eine T�r und gelangen mit dem Lift auf einen schmalen Steg, dem wir vorsichtig folgen. Mit einem Aufzug geht es wieder hinunter, wo sich mit Hilfe eines Terminals eine T�r �ffnen l��t. Bevor er weiter nach S�den l�uft, schlie�t unser Held das Ventil und trifft in der �stlichen Ecke des n�chsten Raumes auf ein Gesch�tz. Dieses mu� er zun�chst zerst�ren, um einen Schalter gefahrlos umlegen zu k�nnen. Durch eine �ffnung im Westen gelangt er zu einem Lift, der ihn auf einen Steg bringt, an dessen Ende ein Monitor steht. Nachdem er mit dem n�chsten Lift wieder nach unten gefahren ist, begibt sich der wackere Held zu dem gro�en Nervengasbeh�lter und plaziert das "Fusion Pack" direkt davor. Nun hat er es sehr eilig, denn die Bombe l��t ihm nicht viel Zeit zu verschwinden. Wie ein roter Blitz saust er durch die T�r im Osten und unter der Br�cke hindurch nach S�den. Dort findet er einen Schalter, der eine weitere T�r �ffnet. Wir folgen dem Gang nach Osten und gelangen so wieder in den Ankunftsraum, wo wir uns auf das Telepad schwingen und wohlbehalten in der Rebellenbasis erscheinen. Mission 8 Kaum ist unser Held wieder zusammengesetzt worden, schwingt er sich voller Elan vom Telepad und schreitet durch eine der zwei T�ren in den n�rdlichen Raum. Im Nordosten findet er einen Schalter, der die Barriere im Westen kurzzeitig ausschaltet. Um auch die Energiefelder in dem Zimmer zu deaktivieren, zerst�rt er die graue Maschine und aktiviert die runden Schalter neben dem Roboter. Im S�den finden wir ein Terminal und entdecken bei der Laserblockade im n�chsten Zimmer einen Bewegungsmelder. Um diese Sperre auszuschalten, bet�tigen wir den Podiumsschalter neben dem Roboter und gelangen so zum Aufzug im Westen. Um ungehindert zu einem weiteren Lift zu kommen, m�ssen wir einen Detektor zerst�ren. Auf Ebene 3 angekommen, folgt er dem Gang nach S�dosten, wo er wieder auf Bewegungsmelder achten mu�. Der Gang f�hrt weiter nach Osten und durch eine T�r im S�den zu einem Raum mit grauen Maschinen. Nachdem der rote Recke davon einen Teil zerst�rt hat, begibt er sich wieder auf den Gang und springt bei dem Durchgang im Norden �ber die blau-roten Punkte hinweg. Im westlichen Zimmer �ffnet er mit Hilfe eines Monitors einen Raum, um anschlie�end im �stlichen Zimmer mit dem Schalter einen Roboter zu �bernehmen. Mit dem Blechkameraden aktivieren wir die runden Schalter und begeben uns dann selbst in den Raum im Norden. Dort bet�tigen wir den Hebel neben der Roboterstation und gelangen durch sie hindurch in den n�chsten Raum, wo wir den Aufzug ben�tzen. Um das Laserfeld auszuschalten, mu� unser roter Freund wieder eine graue Maschine zerst�ren. Im S�dosten findet er ein Terminal und in dem Zimmer s�dlich davon einen Podiumsschalter. Diese R�ume verl��t er wieder, um beim Telepad gegen�ber des Roboters einen Detektor zu zerst�ren. Anschlie�end schaltet er mit Hilfe der drei Terminals in der Mitte des Raumes die Laserbarriere ab und geht weiter nach Norden. Dort entdeckt er in einem Raum den blauen Schl�ssel und aktiviert damit den Aufzug, der sich im Westen befindet. So gelangt er auf Ebene 1, wo er in dem s�dlichen Raum einen Schalter bet�tigt und dann dem Gang folgt. Auch hier mu� er wieder auf einen Detektor achten. So gelangen wir schlie�lich in einen Raum mit zwei Telepads, in dem wir zuerst den runden Schalter aktivieren und dann einen der Teleporter ben�tzen. Den Monitor, der neben dem Empfangspad steht, untersucht unser Held, um danach dem Gang in einen gro�en Raum zu folgen. Ganz im S�den des Raumes findet er einen weiteren Bildschirm, mit dem sich ein Zimmer �ffnen l��t. Nun kehren wir wieder zum Telepad zur�ck, verlassen den Teleporterraum und folgen dem Gang weiter nach S�den. Dort finden wir das soeben ge�ffnete Zimmer und kontrollieren die Bildschirme, um den rechten Teleporter zu ben�tzen. Die Lasersperre, die die Empfangsstation umschlie�t, wird mit einem Schu� auf den runden Schalter beseitigt, um dann im Nordosten des Raumes mit dem Podiumsschalter die Laserfelder kurzzeitig zu deaktivieren. Unser Held l�uft nun den Gang entlang, bis er zu einem Lift gelangt, der ihn zu einem �bungsraum bringt. Dort bet�tigt er ganz im Norden einen Hebel, der die �stliche Wand des kleinen Raumes verschwinden l��t. Durch das Sperrfeuer k�mpft er sich jetzt zu diesem Durchgang vor und beseitigt im Norden mit einem weiteren Schalter eine Lasersperre. Wir fahren mit dem Lift nach unten, durchqueren den Raum nach Osten und folgen dem Gang noch Norden. Hier m�ssen wir einige graue Maschinen zerst�ren und vor der Laserbarriere den Schalter umlegen. Durch die T�r im Norden gelangt der Rebell zu einem Telepad, welches ihn wieder in den Teleporterraum bringt. Diesen verl��t er sofort, l�uft in den zweiten Raum mit Teleportern im S�den, um diesmal das linke Telepad zu ben�tzen. Nachdem er die Sperre mit einem Schu� auf den runden Schalter beseitigt hat, holt er sich den blauen Schl�ssel, der auf dem Tisch liegt. Durch eine T�r im Norden und im Westen gelangt er in einen Raum, an dessen Westwand auf einem Tisch der gr�ne Schl�ssel liegt. Um drau�en auf dem Gang die T�re zu �ffnen, bet�tigt er den Schalter im Nordosten des Raumes. So kann er dem Gang weiter nach Norden folgen, wo er unter dem Laser durchrollen mu�, um zum gr�nen Tor zu gelangen. Durch eine T�r im Osten und eine zweite im S�den kommt er zu einem Waffenlager, wo er bei dem Terminal den roten Schl�ssel findet und den Schalter bet�tigt. Zur�ck auf dem Gang zerst�rt er erst den Detektor, der genau �ber dem Laser angebracht ist, und springt dann �ber die Sperre. Im Westen durchschreitet er die blaue T�r und �ffnet mit Hilfe des Monitors eine weitere auf dem Gang. Durch diese und eine zweite T�r im Westen gelangt er zu einem Telepad, das ihn auf einen Gang bringt, der nach Norden f�hrt. Nachdem er aus dem letzten Zimmer auf westlicher Seite den roten Schl�ssel geholt hat, �ffnet er die T�re und zerst�rt mit Hilfe einer lenkbaren Spiderbomb die grauen Maschinen, welche die Laserfelder erzeugen. Nun folgt er dem Gang bis er in einen Raum mit zwei Plattformen kommt, der noch seinem Eintreten automatisch verriegelt wird. Jetzt mu� der Soldat auf die Z�hne bei�en und trotz des Dampfes nacheinander auf die Plattformen steigen. Dadurch wird ein Schalter sichtbar, den wir zweimal bet�tigen, damit der Weg frei wird. Im Norden gelangen wir in einen Raum und legen den Podiumsschalter um. Dadurch wird im S�den ein Gang ge�ffnet, der an einem rotem Tor endet. Dahinter trifft unser Held den gesuchten Professor, der aber bei dem Fluchtversuch mit dem Teleporter ums Leben kommt. Der Einzelk�mpfer l��t sich davon nicht beeindrucken und schnappt sich den Prototypen, der auf dem Tisch liegt. Da der Teleporter nicht mehr funktioniert, laufen wir den Weg zum Telepad, das uns zu Ebene 3 brachte, und springen damit in Sicherheit. Mission 9 Neben dem Empfangstelepad liegt in einem Regal ein Schl�ssel, mit dem der K�mpfer das rote Tor �ffnet. Im n�chsten Raum findet er den orangen Schl�ssel und �ffnet mit den zwei Schaltern im S�den eine T�r. So gelangt er in ein Gro�raumb�ro, wo er im S�den ein Terminal findet, das ihm einen Zugangscode preisgibt und gleichzeitig ein Kraftfeld deaktiviert. Wir zerst�ren die Glaswand und aktivieren bei der T�r im Norden den Schalter. Dadurch �ffnet sich eine Wand, die einen weiteren Hebel freigibt, der die T�re �ffnet. Hier zerst�ren wir die grauen Maschinen und gehen nach S�den. Im Westen trifft unser Rebell auf einen Gang, in dem er die T�re mit dem Zugangscode �ffnet. In dem Raum bet�tigt er die Schalter links und rechts neben dem Gro�bildschirm, kehrt auf den Gang zur�ck und folgt ihm nach Westen bzw. S�den. Im ersten Zimmer findet er einen Schl�ssel, mit dem sich die blaue T�r im Norden �ffnen l��t. Nachdem er in diesem Raum das Terminal untersucht hat, geht er zur�ck auf den Gang und folgt ihm nach S�den. Er mu� erst in dem zweiten B�ro im Westen einen Schalter umlegen, um eine Sperre auszuschalten. Auf seinem Weg zum Ende des Ganges mu� er zwei Detektoren zerst�ren, um keinen Alarm auszul�sen. Dort findet er auch einen Schalter, mit dem sich das Kraftfeld vor einer Glaswand deaktivieren l��t. Mit ein paar Sch�ssen beseitigt er diese Wand und gelangt so in einen B�rokomplex. Hier mu� er sich gegen einige Soldaten und Detektoren nach S�dosten zu einem Telepad durchk�mpfen. Damit springt er in einen Raum, in dessen Mitte ein Schreibtisch steht, auf dem ein gr�ner Schl�ssel liegt. Um diesen zu erreichen, springen wir �ber die zwei Stufen, um keinen Alarm auszul�sen. Links neben dem gro�en Bildschirm finden wir das passende Schlo�, mit dem sich eine Wand �ffnen l��t. Der Teleporter im anschlie�enden Raum bringt den roten Rebell in ein Zimmer, wo er wieder einen Schl�ssel findet. Damit aktiviert er das rote Schlo� und gelangt durch die sich �ffnende Wand zu einem Podiumsschalter, der eine T�r �ffnet. Auf dem Gang, der nach Osten f�hrt, zerst�rt der Elitesoldat hemmungslos eine Glaswand und gelangt so im S�den des Raumes zu einem Schalter. Da Scherben Gl�ck bringen, schie�t er sich auch durch zwei weitere Glasw�nde im S�den und findet so schlie�lich den orangen Schl�ssel. Die Sperre am Ausgang deaktivieren wir mit dem Schalter in der nordwestlichen Ecke des Raumes. So gelangen wir zu einem Gang und �ffnen im S�den mit dem orangen Schl�ssel eine T�r. Nun mu� unser Putschist den Mann im Anzug "�berreden", ihm den gr�nen Schl�ssel auszuh�ndigen. Bevor er das Schlo� neben dem Gro�bildschirm aktiviert, besorgt er sich noch vom Terminal einen Zugangscode. Durch die T�r, die sich im S�den aufgetan hat, gelangen wir zu einer weiteren T�r, die mit dem Code ge�ffnet wird. Hier h�rt er mit Hilfe des Monitors das geheime Treffen der Senatoren mit. Nachdem wir alle wichtigen Informationen haben, gehen wir den Gang weiter nach Osten und bet�tigen nacheinander vier Schalter, um in das Zimmer im Norden zu gelangen. Dort findet "Rotk�ppchen" den blauen Schl�ssel und besorgt sich vom Terminal einen Code. Damit �ffnet er die T�r im Norden und gelangt durch das blaue Tor zu einem Gang, der ihn nach S�den bringt. Die leuchtenden Punkte im Fu�boden �berspringt er einfach, um dann durch die T�r im S�den zu dem orangen Tor zu kommen. Hier kontrollieren wir nochmals die beiden Monitore und verlassen dann den Raum, um durch die T�r im Osten zu einem Teleporter zu gelangen, der uns zur�ck zur Basis bringt. Mission 10 Als erstes bet�tigt unser Held den Schalter neben dem Telepad und besorgt sich von der Wache, die bei der T�r im Westen steht, den gr�nen Schl�ssel. So kommt er im Norden an ein Kraftfeld, das mit einem Schu� auf den runden Schalter deaktiviert wird. Weiter im Norden bet�tigt er einen Schalter und geht dann durch die T�r im Westen. Hier findet er zwei Hebel, von denen der rechte den Teleporter in Betrieb nimmt. Daraufhin erscheint eine Wache, der wir den blauen Schl�ssel mopsen. Auch in der Toilette, in die wir durch die T�r im Westen gelangen, liegt ein solcher Schl�ssel. Nun l�uft der K�mpfer zum blauen Schlo� zur�ck und schaltet damit die Lasersperre aus. Mit dem Lift f�hrt er nach oben und bet�tigt dort den Schalter neben den Bildschirmen. Wieder unten angekommen, geht er durch die T�r im Westen und anschlie�end durch die im Norden. Dort erf�hrt er vom Terminal den Zugangscode f�r das "Cloning Studio". Daraufhin verlassen wir den Raum und folgen dem Gang nach Westen bis zur T�re, die sich mit dem Code �ffnen l��t. Von einem der Arbeiter holen wir den gr�nen Schl�ssel und gehen durch die T�r im Nordosten. Durch das Tor im Norden gelangt unser Held in einen Raum, in dem unter einigen F�ssern ein Schl�ssel liegt. So stellt das verschlossene Tor kein Hindernis mehr dar. Im Osten st��t der Einzelk�mpfer auf einen Gang, wo er in einem Zimmer einen Bildschirm und ein Terminal kontrolliert. Dabei versucht er, nicht auf die Bodenplatte vor dem Monitor zu treten, da diese eine Falle ausl�st. Dem Gang folgt er weiter nach Osten und gelangt so durch eine T�r in einen Inkubationsraum. Dort ben�tzt er den Lift im Osten und �bernimmt mit Hilfe des Terminals die Kontrolle �ber einen Roboter im Nebenraum. Er mu� den runden Schalter treffen, um das Kraftfeld zu beseitigen. Nachdem er den Droiden abgestellt hat, begibt er sich auf den Steg und entdeckt dabei hinter einer niedrigen Glaswand einen Raum mit Waffen und Munition. Der Steg f�hrt ihn schlie�lich zu einem Teleporter, der ihn in den n�chsten Raum bringt. Dort bet�tigen wir den Schalter neben dem Telepad im Osten des Zimmers, um uns in den n�chsten Raum zu beamen. Anschlie�end besorgen wir einen gr�nen Schl�ssel wahlweise von einem der Arbeiter oder aus einem Regal im S�dwesten. Mit dem Podiumsschalter �ffnet der Rebell eine T�r und wendet sich nach S�den. Dort gelangt er mit Hilfe des Lifts an einen weiteren Schalter und begibt sich danach zu dem Aufzug mit dem gr�nen Schlo�. Auf Ebene 2 angekommen, wendet er sich nach Westen und holt sich von dem Terminal einen Zugangscode. Damit �ffnet er im S�den eine T�r und gelangt durch eine weitere T�r im Osten zu einem Computer, der wiederum eine Zahlenkombination preisgibt. Nachdem er den Schalter hinter der n�chsten T�r bet�tigt hat, f�hrt unser Held mit dem Lift nach oben und l�uft in �stlicher Richtung weiter. Um zum n�chsten Lift zu gelangen, mu� er zun�chst mit einem Handrad eine Dampffont�ne b�ndigen und einen Detektor zerst�ren. Mit dem Lift f�hrt er schlie�lich wieder nach unten und besorgt sich von dem Terminal aus dem Zimmer im Norden einen Zugangscode. Damit gelangt er durch die T�r im Osten, wo er mit einem Podiumsschalter eine weitere T�r �ffnet. Er beh�lt die Richtung bei und kommt so in einen gro�en Raum, in dem eine Menge gl�serner Beh�lter stehen. Hier wenden wir uns nach Osten und zerst�ren einen Detektor, wo der Gang einen Knick nach S�den macht. Mit dem Schalter am Ende des Ganges beseitigen wir ein Kraftfeld, wodurch der Weg nach Osten frei wird. Nachdem wir diesen Durchgang passiert haben, fahren wir mit einem Lift im Nordwesten nach oben. So gelangt unser gepanzerter Held in das Zimmer von Professor Hofman, der ihn zum �berlaufen �berreden will. Aber der K�mpfer h�lt nichts von einem neuen Arbeitgeber und liquidiert kurzerhand den Professor und nimmt den Schl�ssel an sich. Bevor er damit das rote Schlo� aktiviert, �ffnet er mit Hilfe des Terminals alle T�ren in dem gro�en Raum. "Wizard" meldet sich nun und teilt mit, da� er mit einem Teleporter auf Ebene 3 zur Basis zur�ckkehren k�nne. Bevor sich der Soldat aber auf den Weg dorthin macht, zerst�rt er alle Glasbeh�lter in denen sich die Prototypen befinden. Den Raum verlassen wir nach Westen und folgen dem Gang nach S�den. Hier aktiviert unser Held mit dem roten Schl�ssel den Aufzug, der ihn auf Ebene 3 bringt. Dort angekommen wendet er sich nach S�den, rollt unter dem Laser durch und erreicht den Hebel an der Westwand. Danach bet�tigt er die beiden runden Schalter in der Mitte des Raumes und legt auch den Hebel darunter um. Nun steigt er auf das Telepad und beamt sich zur�ck in die Basis. Mission 11 Unser Held in seinem schicken roten Anzug findet sich auf einer Plattform wieder, die von Laserbarrieren umgeben ist. Hier aktiviert er zun�chst die beiden Schalter und entdeckt am s�dlichen und �stlichen Durchgang jeweils einen Detektor. Ganz gegen seine Gewohnheit l�st er den s�dlichen davon absichtlich aus und deaktiviert so die Sperre im Osten. Nachdem er den Podiumsschalter bet�tigt hat, kehrt er wieder auf die Plattform zur�ck und verl��t sie in westlicher Richtung. Mit seinem ge�bten Auge entdeckt er dort eine Bodenplatte, die den Laser direkt daneben ausl�sen w�rde. Nun aktiviert er den runden Schalter, um mit dem Lift nach oben zu fahren. Dort erf�hrt er vom Terminal hinter der Glaswand den Code f�r eine Lasersperre, welchen er mit Hilfe des Nummernfeldes neben dem Monitor deaktiviert. Dem Gang folgt er nach Norden, wo er mit dem Teleporter wieder auf die bereits bekannte Plattform gelangt. Diesmal wendet sich der Einzelk�mpfer nach Norden und gelangt durch eine T�r im Westen in einen Raum, wo er den gr�nen Schl�ssel findet. Bevor der Rebell den Raum wieder verl��t, bet�tigt er alle Schalter, bis auf den neben dem Monitor. Nachdem er durch das gr�ne Tor im Norden gegangen ist, erh�lt er die Nachricht, da� der Informant, mit dem er sich treffen sollte, geschnappt wurde. Doch der K�mpfer gibt nicht auf und k�mpft v�llig auf sich allein gestellt weiter. Mit einem Lift erreicht er eine T�r, die in einen Raum f�hrt, dessen Boden unter Strom steht. Um gefahrlos zum Ausgang im Westen zu gelangen, mu� er auf einige pr�parierte Bodenplatten treten und die runden Schalter an den W�nden aktivieren. Anschlie�end beweist der unerschrockene K�mpfer einen guten Riecher, denn er findet in der gegen�berliegenden Toilette einen Schl�ssel. Damit folgt er dem Gang, der im Norden beginnt und gelangt so zu einem roten Tor, welches sich mit dem Schl�ssel �ffnen l��t. In dem dahinterliegenden Raum holt er sich von dem Computer einen Zugangscode und geht den Gang bis zu der T�r, die nach Norden f�hrt, zur�ck. So kommt er in einen Raum, wo er zun�chst einen Detektor ausschalten mu�, um gefahrlos in das zweite kleine Zimmer auf der rechten Seite zu gelangen. Mit dem dort befindlichen Schalter bef�rdert er einen weiteren Hebel an der Westwand des gro�en Zimmers zu Tage, der eine T�r im Norden �ffnet. Den anschlie�enden Raum verl��t er nach Westen, wo er einfach unter den Laserbarrieren durchrollt. So gelangt er vorbei an dem gr�nen Tor auf einen Gang, wo hinter zwei Kanistern auf einem Display ein Detektor versteckt ist. Nun betritt er den Raum im Norden und gelangt durch eine weitere T�r auf einen Gang, der nach Osten f�hrt. Dieser hat es wahrlich in sich, denn aus sich �ffnenden T�ren kommen b�sartige Roboter, die unserem Freund auf den roten Pelz r�cken. Doch ohne eine einzige Delle in seinem Helm gelangt er bis zum Ende des Ganges, wo ihn ein Lift nach unten bringt. Im Norden ersp�ht er sogleich eine rote T�r, die von einem seiner schwarzen Widersacher bewacht wird. Von diesem besorgt er sich den Schl�ssel und �ffnet das Tor. Dort befindet sich eine Art Kantine, in der er von einem Terminal im Osten einen Zugangscode erh�lt. Im S�dwesten findet er hinter ein paar Kisten das dazugeh�rige Eingabefeld, mit dem sich eine T�r im S�den �ffnen l��t. Nachdem der Rebell den Monitor kontrolliert und die Schalter bet�tigt hat, verl��t er den Raum und begibt sich zu der T�r im Westen. Den Detektor dahinter entdeckt er gerade noch rechtzeitig und �berwindet dann die Lasersperren durch einen gut getimten Zwischenspurt. Dem Gang folgt er nun, l��t das gelbe Tor aber zun�chst links liegen und schl�pft durch die T�r im Norden. Im Osten trifft er auf eine Wache, der er einen Schl�ssel abnimmt. Mit Hilfe des Terminals deaktiviert er eine Lasersperre im Osten f�r 30 Sekunden. Nach einem rekordverd�chtigen Sprint erreicht unser Held das rote Tor hinter der Sperre und gelangt in eine Krankenstation. Dort findet er rechts hinter einigen Kisten einen Schalter. Aus einem Nebenzimmer holt er sich den gelben Schl�ssel und betritt dann das Telepad im Norden. Durch das gelbe Tor gelangt er auf einen Gang, welcher ihn vorbei an dem blauen Tor zu einer T�r bringt, die durch Starkstrom gesichert ist, doch mit einem gezielten Schu� auf den runden Schalter hinter der T�r wird das Hindernis beseitigt. Die T�r im Nordosten des Raumes kann er nur mit einem Code �ffnen, den er praktischerweise von dem Terminal im Westen erf�hrt. Aus dem anschlie�enden Raum holt er sich den blauen Schl�ssel und kontrolliert das Terminal und den Bildschirm. Nun l�uft der Schl�sselmeister zur�ck zum blauen Tor und beseitigt das Gesch�tz, das ihm das Eintreten mit einer "Spiderbomb" erschwert. Nachdem er die beiden Schalter aktiviert hat, geht er durch die T�r im Westen und ger�t dabei in einen Hinterhalt, als sich neben ihm pl�tzlich ein Raum �ffnet. Nach diesem kurzen Intermezzo widmet sich unser roter Cowboy dem Terminal, mit dem er die Sicherheitst�r im Norden �ffnen kann. Dort besorgt er sich mit Hilfe des Monitors die gesuchten Pl�ne. Nachdem er den Raum wieder verlassen hat, meldet sich Wizard und teilt mit, da� die einzige Fluchtm�glichkeit das Telepad auf Level 4 ist. Dorthin gelangt der Rebell mit dem Teleporter im Westen dieses Raumes. Um zur�ck zur Basis zu gelangen, mu� er nur noch durch die T�r im Norden laufen und sich auf den beschriebenen Teleporter schwingen. Mission 12 Das Gewehr, das neben dem Teleporter liegt, nimmt der K�mpfer als willkommene Verst�rkung mit und folgt dem Gang nach S�den. Die flimmernden Punkte im Boden �berspringt er, um dann mit Hilfe des Terminals einen Roboter, der auf der anderen Seite der roten T�re steht, zu �bernehmen. Damit r�umt er erst mal richtig auf und stellt den Blechkameraden auf den Gitterrost neben der T�re, die sich daraufhin �ffnet. So gelangt er nach Westen, wo er in einem kleinen Zimmer einen Schl�ssel findet. Nun l�uft er den Gang zur�ck und folgt ihm nach Norden, wo er schlie�lich ein rotes Tor findet. Dort mu� er sich aber vor einem Laser in der linken Wand bei der Kiste in acht nehmen. Im Westen entdeckt er einen Monitor und n�rdlich davon drei Ventile, von denen er nur die beiden rechten �ffnet. Auch diesen Raum verl��t er wieder, wendet sich nach S�den und f�hrt dort mit dem Lift nach oben. Im Westen findet er eine Br�cke, die von Wachen und Kameras stark bewacht ist. Mit einem Aufzug gelangt unser Rebell eine Etage tiefer, wo er die T�r im Norden �ffnet und in dem dahinterliegenden Raum zun�chst die Wache und das Gesch�tz ausschaltet, um dann mit ein paar Spr�ngen das Laserfeld zu �berwinden. Hier findet er einen Schl�ssel, mit dem er den Raum verl��t, um mit dem Lift wieder nach oben zu fahren. Er folgt der Br�cke nun weiter nach Westen, wo er ein rotes Tor �ffnet. Mit einem Terminal verschafft sich der Rebell einen weiteren Durchgang und besorgt sich erneut mit Hilfe eines Computers einen Zugangscode. Damit aktiviert er den Aufzug am Ende der Br�cke und f�hrt in einen B�rokomplex hinunter. Im Empfangsraum schaltet er zun�chst einen Detektor an der Westwand neben dem Schreibtisch aus, um dann mit dem Terminal die Energieblockade an der T�r zu deaktivieren. Dem Gang folgt er nun nach Osten, wo er schlie�lich zu einem Laserfeld kommt. Hier mu� er zun�chst die L�ftungssch�chte zerst�ren, um nicht abgedr�ngt zu werden. Im S�den aktiviert er den runden Schalter und legt den Hebel hinter den Kisten um. Jetzt sprintet unser roter Freund nach Nordosten, da sich dort eine L�cke im Energiefeld aufgetan hat. Hier zerst�rt er die grauen Maschinen, die das Feld mit Energie speisen und holt sich dann ungef�hrdet den blauen Schl�ssel. Auf die gleich Weise gelangt er auch auf die andere Seite, wo er den Podiumsschalter aktiviert. Nun geht es wieder zur�ck nach Westen zu dem blauen Tor, das sich jetzt �ffnen l��t. Mit dem Podiumsschalter wird die Energiebarriere vor dem Durchgang im Nordwesten deaktiviert. Daraufhin tritt bei der T�r ein etwas konfuser Sicherheitsmechanismus in Kraft, der aber mit ein paar Rollen seitw�rts �berlistet werden kann. Ist dies geschafft, mu� man schon wieder vor einem Gesch�tz in Deckung gehen. Weiter geht es den Gang entlang bis zu einem Raum mit drei Lasersperren. Auch hier kann sich unser Held wieder unter den t�dlichen Strahlen hindurchrollen und gelangt so zu einem Schalter, mit dem er den Verlauf des Lasers auf verschiedene Bahnen lenken kann. Nun f�llt es ihm leicht, im Norden zun�chst die Kanone zu zerst�ren, um dann den Schalter, zu aktivieren. Ohne Pause geht es weiter nach Westen, wo er wiederum die grauen Maschinen vernichten mu�, um dadurch den Weg nach Norden frei zu machen. Hier findet er einen Raum, in dem sich zwei Lifte und ein gro�es Gesch�tz befinden. Dieses wird zielsicher mit einer Spiderbomb vernichtet. Nachdem unser Krieger beide Schalter bet�tigt hat, mu� er, um nach oben zu gelangen, immer von einem Aufzug zum anderen springen. Dort sollte er auf zwei Kontakte zwischen den Kisten achten, die einen Laserbeschu� ausl�sen w�rden. Nachdem der Elitesoldat diese Falle umgangen hat, findet er im Westen drei Podiumsschalter und ein Gesch�tz hinter einer Energiebarriere. Durch mehrmaliges Bet�tigen des rechten Knopfes mu� die Kanone auf den runden Kontakt an der Nordwand ausgerichtet werden. Mit einem Druck auf den mittleren Schalter wird ein Schu� ausgel�st und die Energiewand ist beseitigt. Nach so viel Denkarbeit wird es wieder Zeit f�r etwas Bewegung. Die findet der Rebell, nachdem er mit dem Telepad in den n�chsten Raum gesprungen ist. Dort wartet im Norden n�mlich ein Roboter auf ihn, den er beseitigen mu�. Auch hinter der T�r in dem kleinen Raum befinden sich noch ein paar weitere Spielkameraden. Hier mu� er aber besonders darauf achten, nicht von den Kameras erwischt zu werden. Sind erst einmal alle Hindernisse beseitigt, bet�tigt der K�mpfer den Schalter im Osten, um dann mit dem Lift nach oben zu fahren. Auch hier sollte er zun�chst eine Kamera vernichten, da sonst unangenehme Lasergesch�tze aktiv werden. Um seinen Plan zu verwirklichen, mu� der Rebell nur noch mit Hilfe des Monitors den Satelliten manipulieren. Ist dies geschehen, meldet sich auch schon Wizard und unser roter Held eilt zum Teleporter zur�ck, mit dem er in diesen Teil des Geb�udes gelangt ist, und bringt sich damit in Sicherheit. Mission 13 Wie immer gelangt unser Rebell mit einem Telepad auf feindliches Gebiet. Dort begibt er sich gleich nach S�den, wo er ein Zimmer findet, in dem er mit einem Schalter eine T�r �ffnen kann. Durch diese gelangt er in einen Raum, in dessen nordwestlicher Ecke ein Schl�ssel liegt, mit dem wir das rote Schlo� im Osten aktivieren. Die T�r, die sich daraufhin �ffnet, f�hrt unseren Rebellen zu einem Laserfeld. Nachdem er die grauen Maschinen im S�den neben dem Gro�bildschirm zerst�rt hat, setzt er seinen Weg nach Osten fort. Dort findet er einen Monitor, von dem er gar schreckliches erf�hrt: Major Vargas, die neue Anf�hrerin der Rebellen, ist ein Spion der Gegenseite! Jetzt hat es unser Freund nat�rlich besonders eilig, seinen Auftrag zu erf�llen. Deshalb wendet er sich nach Westen, wo er durch eine T�r im S�den zu einem weiteren Monitor gelangt. Diesmal sieht er seine Kampfgef�hrtin, die gefangengenommen worden ist. Um keine Zeit zu verlieren, springt unser roter Retter auf das Telepad im Westen. Durch eine T�r gelangt er in einen gro�en Raum, der von Lasersperren abgeriegelt ist. Im Westen findet er aber einen Schalter, der eine Barriere �ffnet. So erreicht er einen weiteren Hebel, mit dem er den Weg nach Norden freilegt. Dort bet�tigt er noch einen Schalter und zerst�rt dann die grauen Maschinen im Norden. Schlie�lich legt er noch den Hebel im S�dwesten um und durchquert den Raum nach Nordosten, wo wieder ein Schalter bet�tigt werden will, um den Durchgang nach Westen zu �ffnen. Um das Kraftfeld zu deaktivieren, m�ssen einfach die beiden Schalter bet�tigt werden und schon kann man mit dem dahinterliegenden Lift nach oben auf eine Galerie fahren. Mit dem Aufzug im Norden begibt sich unser Elitesoldat aber gleich wieder nach unten, wo sich im selben Augenblick eine T�r �ffnet. Um wohlbehalten dorthin zu gelangen, mu� er zun�chst �ber die flimmernden Kontakte springen. In dem Raum warten ein paar freundliche Soldaten darauf, ihm ihre Ausr�stung abzutreten. Gut gest�rkt verl��t der Rebell den Raum und bet�tigt im Norden einen Schalter, der eine Energiesperre im Osten aufhebt. So gelangt er zu einem gro�en Gesch�tz, welches er erst zerst�ren kann, nachdem er die Generatoren ausgeschaltet hat. Der Hebel im Norden �ffnet einen Raum, wo der Einzelk�mpfer nach dem Betreten der farbigen Bodenplatte ein Lager auspl�ndert. Da es unser Rotk�ppchen sehr eilig hat, springt es gleich wieder auf das Telepad und findet sich auf einer Art Galerie wieder. Hier finden wir im S�den eine graue Bodenplatte, die eine Energiebr�cke aktiviert, �ber die wir zu zwei Gesch�tzen gelangen, die es auszuschalten gilt. Nun betrachten wir ungef�hrdet den Monitor im Norden, der ein Bild des �berwachungsraumes zeigt. Nachdem unser Held sich noch den roten Schl�ssel besorgt hat, beseitigt er die Energiesperre mit dem Schalter und begibt sich wieder auf das Telepad. Um in diese �berwachungszentrale zu gelangen, verl��t er den Raum und folgt dem Gang nach S�den bzw. Osten, bis er zu dem Lift bei den flimmernden Kontakten im Boden gelangt. Damit f�hrt er wieder nach oben und l�uft vorbei an einer Zelle nach Norden zu der T�r im Westen. Durch eine weitere T�r kommt er auf einen Gang, dem er nach Norden folgt. So gelangt er zu einem blauen Tor, wo der passende Schl�ssel zum Gl�ck gleich daneben in einem Regal liegt. In diesem Raum �ffnet unser Held mit Hilfe der Monitoren einige Zellent�ren. Ist dies geschehen, l�uft er den Weg wieder bis zur Galerie zur�ck und begibt sich in die nun offene Zelle im Norden. Er verl��t sie durch den zweiten Ausgang und gelangt zu einer T�r, auf die eine weitere im Westen folgt. Gleich darauf �ffnet unser Schl�sselmeister das rote Tor im Norden, wo er eine graue Maschine zerst�rt und einen Schalter umlegt. So gelangt er in den �berwachungsraum im Osten, wo er sich mit Hilfe der Monitoren weitere Wege �ffnet. Diesem Raum gegen�ber findet der K�mpfer einen Schalter, welcher das gelbe Tor im Osten �ffnet. So gelangt er durch eine T�r im Norden in einen Raum, in dem er erst die graue Maschine zerst�ren mu�, um somit den Laser stillzulegen. Dann geht er zun�chst durch die T�r im Westen und �ffnet gleich darauf die T�r im Norden. Nachdem er auch hier wieder die Monitoren inspiziert hat, verl��t er den Raum und begibt sich dorthin zur�ck, wo er zuvor die graue Maschine zerst�rt hat. Durch den Ausgang im Norden gelangt er auf einen Gang, wo gegen�ber der zweiten Zelle einige Generatoren an der Wand stehen, die zerst�rt werden sollten. Eine T�r f�hrt schlie�lich zu einem Lift, der ihn wieder nach unten bringt. Er wendet sich nun nach S�den und findet dort den Eingang, den er vorher mit Hilfe der Bildschirme ge�ffnet hat. Aus diesem Raum holt er sich den gelben Schl�ssel und verl��t ihn wieder durch den Ausgang im S�den. Er folgt dem Gang nun weiter nach S�den, wo er schlie�lich bei der Treppe einen Durchgang im Westen findet. Durch eine T�r gelangt er wieder zu einigen Terminals und einem Monitor. Nachdem er diese kontrolliert hat, verl��t er den Raum wieder durch die selbe T�r und begibt sich zur�ck auf den Gang. Diesem folgt er nun nach Norden und biegt bei der n�chsten M�glichkeit nach Osten ab. So gelangt der Rebell zu einem Gesch�tz, welches erst nach dem Zerst�ren der grauen Maschinen vernichtet werden kann. Kaum hat er dies erledigt, begibt er sich zu der T�r in der Westwand und findet so ein Terminal, mit dem er die Sperre eines Telepads deaktiviert. Damit springt er in den n�chsten Raum, wo er mit einem Schalter eine T�r �ffnet. Dort findet er in einem kleinen Raum einen Bildschirm, mit dem sich ein Tor freilegen l��t. Nun kehrt unser Einzelk�mpfer wieder auf das Telepad zur�ck und verl��t den Raum, um dem Gang nach Norden zu folgen. So gelangt er schlie�lich zu dem Tor, welches er vorher mit Hilfe des Monitors ge�ffnet hat. In diesem Raum befindet sich in der nordwestlichen Ecke eine Roboterstation, in der ein Schl�ssel liegt. So bleibt unserem Helden nichts anderes �brig, als den Stahlboliden mit dem Podiumsschalter zu aktivieren und so schnell wie m�glich zu zerst�ren. Erst dann kann er sich den Schl�ssel holen und damit nach Osten zu laufen, wo sich die dazu passende T�r befindet. Jetzt kann er mit dem Terminal die Zelle �ffnen, in der seine Kampfgef�hrtin schmachtet. Er verl��t diesen Raum wieder und l�uft zu der T�r im Norden, hinter der seine Kollegin schon wartet. Da sie den Code f�r den Teleporter kennt, braucht er ihr nur noch zu folgen. Sie merken aber schnell, da� sie zu sp�t kommen. Der gesamte St�tzpunkt ist zerst�rt und es laufen immer noch einige Roboter umher. Nachdem der K�mpfer diese beseitigt hat, holt er sich �ber das E-Mail-Terminal weitere Instruktionen. Mission 14 Das Missionsziel ist diesmal, mit einem Versorgungsshuttle zu der Plattform zu fliegen. Deshalb macht sich unser roter Freund sofort auf den Weg und zerst�rt im Osten die Generatoren, um ungehindert an das Terminal zu gelangen. Damit l��t sich die T�r im Norden �ffnen, die einen Gang mit zwei Lasersperren frei gibt. Unter der ersten kann sich der Rebell noch durchrollen; f�r die zweite Barriere ben�tigt er aber einen Schl�ssel f�r das rote Schlo�, den er gl�cklicherweise in einem Regal findet. Weiter geht es nach Norden, wo sich pl�tzlich die W�nde auftun. In diesem Raum erf�hrt er von dem Terminal im Nordwesten einen wichtigen Zugangscode, mit dem er den Raum wieder verl��t und nach Norden l�uft. Mit dem Lift f�hrt der Rebell dann nach oben und mit dem n�chsten Aufzug im Norden begibt er sich zu dem Computer, um einen Code zu erhalten. Im Norden findet er ein Nummernfeld an einer S�ule, wo er die erste Kombination eingeben mu�, um die T�re im Osten zu �ffnen. Das Terminal in diesem Raum �ffnet seinerseits wieder einen Durchgang, wo in einem Regal ein Schl�ssel liegt. Bei dem Nummernpad gibt unser K�mpfer nun den zweiten Code ein und gelangt so in einen Raum, in dem er den blauen �ffner findet. Mit dem Computer sperrt er wieder die T�r auf und trifft im Westen auf eine Lasersperre, die er mit einem Schu� auf den runden Schalter dahinter beseitigt. Im Westen gelangt er �ber eine Br�cke zu einer T�r mit zwei Schl�ssern. Mit dem gr�nen Schl�ssel kann er zwar den Schutzschirm deaktivieren, aber den zweiten Dietrich mu� er sich erst noch besorgen. Dazu f�hrt er mit dem Lift nach unten, wo er die Generatoren und die grauen Maschinen zerst�rt und alle Schalter umlegt. Dann saust er wieder hinauf, setzt den Ventilator au�er Betrieb und flitzt �ber die Energiebr�cke. Im Osten findet er den gelben Schl�ssel, mit dem er zu der T�r zur�ckkehrt und sie schlie�lich �ffnet. Nun wendet er sich nach Westen, wo vier S�ulen in der Mitte des Raumes stehen. In diesen Bereich sollte unser Held auf keinen Fall gelangen, da sonst ein Energiefeld aktiviert wird. Den Raum verl��t er im S�den, um mit Hilfe des blauen Schlosses ein Kraftfeld zu deaktivieren. Auf einem Schreibtisch findet er einen weiteren Schl�ssel, mit dem er nach unten springt, um zum Terminal im Norden zu gelangen. Dort mu� er erst die Detektoren, die an den S�ulen angebracht sind, beseitigen, um den Code f�r eine Lasersperre zu erhalten. Mit dem Lift gelangt er wieder in den Raum mit den vier S�ulen zur�ck, wo er nun die Barriere im Westen ausschaltet. Jetzt kommt er an ein paar Ventilen vorbei, die er alle aufdreht und anschlie�end den Schalter im Westen umlegt. Dadurch �ffnet sich ein Energievorhang im S�den, hinter dem ein Gang von einigen Selbstschu�anlagen und einem Detektor bewacht wird. Ganz im S�den bringt ein Lift den Rebell nach unten, wo er das gelbe Schlo� aktivieren mu�, um eine T�re zu �ffnen. So findet er zu einem Aufzug, der ihn auf Ebene 3 bringt. Um den nervigen Laser zu beseitigen, zerst�rt er einfach wieder die grauen Maschinen und l�uft zu dem Aufzug im S�den. Auf den n�chsten Lift wagt er sich aber nur mit einer eleganten Rolle seitw�rts, da an der Westwand eine Schu�anlage auf ihn wartet. Mit dem Fahrstuhl, der ihn zun�chst nach unten gebracht hat, f�hrt er gleich wieder hinauf und springt zu dem Absatz, auf dem ein Monitor steht. Damit l��t sich im Osten eine T�r �ffnen, wodurch er in einen Raum mit einem Terminal gelangt. Doch Vorsicht, dieser l��t einen aggressiven Roboter frei! Nachdem unser roter Rebell die Blechb�chse verschrottet hat, l�uft er den Gang im Osten entlang, der wieder mit Minen und einem Detektor gesichert ist. An dessen Ende befindet sich hinter den F�ssern ein runder Schalter, der eine T�r im Westen �ffnet. Im Norden versinkt daraufhin eine Wand im Boden und unser Held gelangt so zu einem Schalter, der einen Durchgang im Osten freigibt. Mit einem Lift f�hrt er dann hinauf, wo er im Westen bei dem n�chsten Aufzug einen Podiumsschalter findet. Damit kann er einen der gelben Roboter unter sich �bernehmen und kr�ftig damit aufr�umen. Nachdem er den runden Schalter neben dem roten Tor aktiviert hat, f�hrt er mit dem Fahrstuhl nach unten, wo er den Schalter umlegt, der hinter der sich �ffnenden Wand erscheint. Nun mu� er die Wachposten auf ihren Podesten im Norden und S�den des Raumes unsch�dlich machen und dann mit dem nord�stlichen Lift nach oben fahren, um den roten Schl�ssel zu holen. Damit �ffnet er das entsprechende Tor und gelangt so auf einen Gang, an dessen Ende er zun�chst �ber den Spalt auf die andere Seite springt. Jetzt kann er das Terminal in dem benachbarten Raum anzapfen und erf�hrt so einen Zugangscode. Nun h�pft er wieder nach unten, bet�tigt im S�den den Podiumsschalter und f�hrt mit dem Aufzug auf Ebene 4. Dort angekommen l�uft er den Gang nach Norden. Und wer schon immer mal einen Roboter beim pinkeln sehen wollte, sollte nicht vergessen, bei den Toiletten vorbeizuschauen! Bei den 4 Terminals wendet sich unser Held nach Westen, wo er in dem Gel�nder zun�chst einen Detektor zerst�ren mu�, um unentdeckt an 2 Schalter zu gelangen. Er verl��t den Raum wieder und wendet sich im Norden der Lasersperre zu. Um diese zu beseitigen, mu� er die grauen Maschinen im Nordwesten beseitigen. Weiter geht es nun nach Norden, wo er bald wieder auf eine Barriere trifft, die er diesmal einfach �berspringt. Um nun die T�r im Norden zu �ffnen, f�hrt er mit dem Lift nach oben und manipuliert das Terminal. So gelangt er in einen Raum in dem es vor Kameras und Laserfeldern nur so wimmelt. Letztere werden aber durch Vernichtung der grauen Maschinen im Nordwesten unsch�dlich gemacht. Mit dem Terminal im Osten deaktiviert er eine unter Spannung stehende Wand und gelangt durch den Ausgang im Norden (Vorsicht! Blinkende Punkte im Boden!) in einen Raum, wo er einen Schl�ssel findet und einen Zugangscode erh�lt. Um dann die Sperre im Westen zu beseitigen, mu� er auf den dahinterliegenden Schalter schie�en, aber auch auf die blinkenden Kontakte im Boden achten. Weiter geht es nach Norden, wo hinter den Rohren an der Wand einige Raketenwerfer und auch ein Detektor versteckt sind. Die Generatoren, auf die er schlie�lich trifft, mu� er zerst�ren, um ungef�hrdet zu dem roten Tor zu gelangen. So gelangt er in einen Raum, in dem 2 Hooverpads umherfliegen. Zun�chst mu� unser Rotk�ppchen eine graue Maschine an der S�dwand demolieren, um dann bei den gelbschwarzen Linien auf eines der Pads zu springen. Damit fliegt er zu einen Absatz, auf dem ein Schl�ssel liegt. Durch Aktivierung des Schlosses setzt sich das zweite Pad in Bewegung und bringt ihn zu dem Gang im Westen. Auch hier sind wieder Raketenwerfer versteckt. Am Ende des Korridors �ffnet er mit Hilfe des Zugangscodes eine T�re und verl��t den anschlie�enden Raum nach Westen. Mit dem Lift f�hrt er nach unten und rollt sich dann gekonnt unter den Lasersperren durch. �ber den Gang der nach Westen f�hrt, gelangt er zu den Startrampen der Shuttles, die er hemmungslos zerst�rt. Der letzte Gang f�hrt ihn schlie�lich zu "seinem" Transportschiff, das ihn zu der Plattform bringt. Mission 15 Kaum tritt der K�mpfer aus dem Aufzug, mu� er schon einen Wissenschaftler daran hindern, Alarm auszul�sen. Nun macht er sich in Ruhe daran, den Steuercomputer der Plattform zu suchen und zu zerst�ren. Dazu f�hrt er mit dem Lift nach oben, um dort mit Hilfe des Terminals die Lasersperre bei einem Aufzug zu deaktivieren. Nachdem er den Fahrstuhl wieder verlassen hat, betritt er den Raum im Norden, um ihn im Osten wieder zu verlassen und dem Gang anschlie�end nach S�den zu folgen. Dabei darf er sich nicht von den Kameras erwischen lassen, da sonst ein Roboter aktiviert werden w�rde. Hier findet er einen Podiumsschalter, der genauso wie der kleine Raum im S�den, mit einem Detektor pr�pariert ist. Durch die T�r im Westen gelangt unser Held schlie�lich in einen Raum, der durch Laserfelder versperrt ist. Mit etwas Geschick gelingt es ihm aber, den roten Schl�ssel, der auf dem Bett im Westen liegt, zu holen. Um zu dem Tor im S�den zu kommen, tastet er sich an der Wand entlang und springt einfach �ber die Kisten hinweg, die im Weg liegen. Durch das Tor verl��t er den Raum und folgt dem Gang nach S�den, wobei er sich unter den Laserbarrieren durchrollen mu�. Nachdem er den Detektor im Podium des Schalters im Osten zerst�rt hat, �ffnet er damit einen Raum, wo er sich mit Hilfe des Terminals eine Zugangserlaubnis verschafft. Durch Bet�tigung eines weiteren Schalters gelangt er in ein Zimmer, das er durch eine T�r im S�den wieder verl��t. Hier zerst�rt er zun�chst die grauen Maschinen, um dann weiter nach S�den zu laufen, wo er in einem Gang auf ein Laserfeld trifft. Dies �berwindet er entweder mit dem umherfliegenden Hooverpad, oder er zerst�rt alle grauen Maschinen und durchquert den Raum zu Fu�. Mit dem Aufzug gelangt er nun auf Ebene 7, wo er in einem B�ro auf zwei M�nner trifft, von denen einer den gelben Schl�ssel hat. Damit aktiviert er im S�dosten ein Schlo�, woraufhin sich eine T�r �ffnet. Den Roboter gleich daneben zerst�rt unser Elitesoldat sofort, damit er keinen Schaden mehr anrichten kann. Nachdem er sich auf dem Monitor noch einmal sein Ziel angesehen hat, verl��t er den Raum im S�den. Von dem Terminal im n�chsten Zimmer besorgt er sich den Zugangscode f�r die T�r im Westen und gelangt so in einen Raum, in dem ein Tisch von einem Laserfeld umkreist wird. Um dieses zu verlangsamen, schie�t er auf die Schalter in der Nord- und Westwand und erreicht so gefahrlos den Hebel bei der T�r im S�dwesten. Damit l��t sich das Kraftfeld im Norden deaktivieren und mit dem Hebel die T�re im S�den �ffnen. Im Norden des n�chsten Raumes findet er bei dem Terminal einen Schl�ssel, mit dem sich das gr�ne Tor im S�dwesten �ffnen l��t. Durch Bet�tigung des Schalters im n�chsten Zimmer l�st der K�mpfer zwar einen Alarm aus, was ihn aber nicht daran hindert, durch den Ausgang im Norden in den n�chsten Raum zu st�rmen. Dort schaltet er zun�chst mit zwei Spiderbombs den Roboter aus, um dann die beiden grauen Maschinen zu zerst�ren. Den Ausgang im Norden durchschreitet er erst, nachdem er den Detektor bei dem "Out of Order"-Schild unbrauchbar gemacht hat. Nun hat ihn ein Gesch�tz im Visier, dessen Sch�ssen er jedoch auf Knien entgeht. So zerst�rt er auch die grauen Maschinen, die den Schutzschirm versorgen. Nachdem er dann auch die Kanone demoliert hat, �ffnet er mit dem Podiumsschalter die T�re und folgt dem anschlie�enden Gang nach Osten. Dort mu� er wieder eine Reihe der grauen Stromlieferanten unbrauchbar machen, um mit dem Lift im Osten nach oben zu fahren. So gelangt er durch eine T�r zu einer Laserbarriere im Westen, die er nur �berwinden kann, wenn er mit einem Schu� auf den runden Schalter in der Nordwand die Sperre kurzzeitig �ffnet und sich sofort hindurchrollt. Auch hier beschie�t er wieder die grauen Generatoren, um sich den Schl�ssel im Nordwesten zu holen. Nun geht er zu dem gesuchten Computer an der Westwand und beginnt ihn zu manipulieren ("S" - dr�cken). Daraufhin entsteht ein leichtes Chaos und eine Wache erscheint auf dem rechten Telepad. Diese sollte unser Held sofort ausschalten, da sie einen gef�hrlichen Raketenwerfer besitzt. Nachdem er den Alarm ausgeschaltet hat, begibt er sich auf das westliche Telepad und springt zu einem Aufzug, den er mit dem gelben Schl�ssel aktiviert. Damit erreicht er die Ebene 8, wo er gleich wieder einen der Wissenschaftler hindern mu�, Alarm auszul�sen. Um die T�r im Norden zu �ffnen, holt sich unser K�mpfer vom Terminal den n�tigen Code. Den anschlie�enden Raum verl��t er wieder im Westen. Durch die T�r gegen�ber des Ausgangs gelangt er in ein Zimmer, wo wieder eine Wachen mit einem Raketenwerfer spielt. Nachdem diese Gefahr beseitigt ist, wendet sich der Rebell dem Monitor zu, der sein n�chstes Ziel, den Lithium-Kern auf Ebene 9, zeigt. Durch die T�r im Westen gelangt er auf einen Gang, dem er nach Norden folgt. So kommt er zu einem Kraftfeld, bei dem er die T�r im Westen �ffnet. In diesem Raum mu� er zun�chst den Roboter absch�tteln, um sich dann den Schl�ssel auf dem Schreibtisch zu holen. Bevor er den Raum im S�den verl��t, sollte er den Detektor in der Westwand zerst�ren, um keinen Alarm auszul�sen. Dem Gang folgt er nun nach Osten und dann nach Norden, um anschlie�end mit dem gelben Schlo� das Kraftfeld zu deaktivieren. Nun gelangt er zu zwei T�ren, von denen sich die rechte mit dem Schalter �ffnen l��t. Mit dem Terminal im S�den dieses Raumes gelingt es ihm, auch die andere T�re auf dem Gang zu entriegeln. So gelangt er in ein Zimmer, in dem er mit Hilfe des Monitors eine weitere T�re �ffnet. Zu dieser gelangt er �ber den Gang, der nach S�den f�hrt. Dort sperrt er mit einem Terminal einen Durchgang im S�den auf. Um den Energiezaun zu beseitigen, mu� er auf den runden Schalter in der Westwand schie�en. Durch eine T�r im S�den gelangt er zu einem Podiumsschalter, mit dem er einen weiteren Durchgang �ffnet. Bevor der Rebell den Raum verl��t, mu� er noch den Detektor bei dem Schalter zerst�ren. Nun wendet er sich nach Osten, wo er sich unter den beiden Laserstrahlen durchrollen mu�, um einen Schalter zu erreichen. Bevor er den dadurch ge�ffneten Raum betritt, aktiviert er mit dem Terminal die Sicherheitseinrichtungen, welche die gegnerischen Roboter ausschalten. Im S�den springt er �ber eine Lasersperre, um ein Terminal zu erreichen. Auch hier mu� er wieder auf einen im Gel�nder versteckten Detektor achten. Nachdem er die T�ren mit Hilfe des Terminals ge�ffnet hat, begibt er sich zu dem Schalter, der die Barriere im Westen kurz �ffnet. Mit einem gut getimten Sprung gelangt er in den n�chsten Raum, wo er die Stromgeneratoren demoliert. Den Raum verl��t er im Westen, wo wieder die grauen Maschinen zerst�rt werden m�ssen. Hinter der T�r im Norden findet unser Held ein Terminal und einen Schl�ssel, mit dem sich das Tor im Norden entriegeln l��t. Dem Gang folgt er bis zu einer Lasersperre, die er mit dem Terminal davor erst beseitigen kann, nachdem er den Wissenschaftler auf der anderen Seite mit einer Spiderbomb ausgeschaltet hat. So gelangt er zu einem Lift, den er ebenso wie die darauffolgende T�r mit dem roten Schl�ssel aktiviert. Den anschlie�enden Raum durchquert er nach Westen, wo er mit einem Schalter ein Kraftfeld beseitigt und sich vor einem aggressiven Roboter in acht nehmen mu�. Um zu dem Hebel im Westen zu gelangen, mu� er zun�chst die grauen Generatoren zerst�ren, die ein Energiefeld speisen. Mit diesem Hebel deaktiviert er schlie�lich die letzte Sperre und steht nun endlich vor dem Lithium-Kern. Direkt davor plaziert unser Sprengmeister ein "Blast Pack" und wartet die folgende Detonation in der Mitte des kreisrunden Emblems auf dem Boden ab. Nun bleiben dem Rebellen nur noch 5 Minuten, um die Plattform zu verlassen. Dazu begibt er sich nach S�den, wo er sich zun�chst den gr�nen Schl�ssel holt und dann die grauen Maschinen zerst�rt und alle 4 Schalter bet�tigt. Dadurch ist die Sperre im Osten beseitigt und er sperrt so mit Hilfe des gr�nen Schlosses die T�re auf, wodurch er zu einem Aufzug gelangt. Nach Verlassen des Aufzugs geht er durch die T�r im Norden und l�uft durch das Laserfeld zu dem Ausgang im Osten. Dort wartet wieder ein Energiefeld auf ihn, das er aber leicht �berwindet und den Raum im Nordwesten verl��t. Hier begr��t ihn ein unfreundlicher Roboter, der aber bald demoliert in einer Ecke liegt und unseren Helden so nicht davon abh�lt, durch die T�r im Nordosten auf den Gang zu gelangen. Diesem folgt er nach Westen, wo er einen Aufzug findet. Nun l�uft er nur noch den Gang nach Norden hinauf, durchquert den anschlie�enden Raum nach Nordosten und steht pl�tzlich Major Vargas gegen�ber. Die macht ihm klar, da� nur noch eine Rettungskapsel �briggeblieben ist. So kommt es schlie�lich zu dem endg�ltigen Showdown zwischen unserem roten Cowboy und der Verr�terin. Die z�gert auch gar nicht lange und versucht, unseren Helden zu eliminieren. Dessen einzige Chance, Major Vargas zu beseitigen, ist es, die grauen Maschinen im Westen des Raumes zu zerst�ren. Dadurch bricht der Schutzschirm der Verr�terin zusammen. Nach einem kurzen aber harten Kampf triumphiert der K�mpfer und nimmt der Unterlegenen den roten Schl�ssel ab. Nun mu� er nur noch den Alarm abstellen, die rote T�r �ffnen und sinkt in der frohen Gewi�heit, die Menschheit gerettet zu haben, in der Rettungskapsel der Erde entgegen. |