Sterben Sie beim Kampf f�r die Gerechtigkeit schon bei der Flucht aus
den SarCorp Labors? Fehlt Ihnen das rechte Auge, um im Palast der Feuermutter den
richtigen Weg zu finden? Keine Verzweiflung, hier folgt die Anleitung zu Origins
3D-Shooter Cybermage, der selbst aus einer verweichlichten Couchkartoffel einen
Superhelden macht. Zuerst aber einige Tips, mit denen das �berleben einfacher wird, denn
das B�se ist immer und �berall und dem Spieler gegen�ber nicht gerade fair. - Speichern
Sie h�ufig. Es gibt Stellen, besonders in den Missionen 3, 8, 10 und 11, wo es fast
unm�glich ist, die erste Begegnung mit den Schergen Necroms zu �berstehen. Nutzen Sie
ein Leben zur Erkundung, kehren Sie zum SaveGame zur�ck und spielen weiter. - S�ubern
Sie immer zuerst das Areal. Zwar sind die R�tsel nicht schwer zu knacken, aber es denkt
sich schlechter, wenn man beschossen wird. - K�mpfen Sie nicht immer! Es gibt Situationen
in den Missionen 8, 10 und 11, in denen ein Kampf Sie nur Kraft und Panzerung kostet,
Ihnen aber nichts bringt. - Schie�en Sie, w�hrend Ihre Feinde noch reden. Die Gespr�che
k�nnen Sie sich auch sp�ter auf Ihrem Rekorder anh�ren. - Bleiben Sie bei den Gegnern
auf Distanz. Die sind zwar intelligent, bewegen sich aber nicht au�erhalb eines
bestimmten Areals, selbst wenn auf sie gefeuert wird. Das hilft besonders bei den
Missionen 9, 10 und 11. - Wenn sich hinter Ihnen eine T�r schlie�t und Sie in der
Umgebung vor Ihnen das Puzzle nicht l�sen k�nnen, keine Panik. Sie haben nichts
vergessen. Das Spiel ist linear konstruiert, bis auf Mission 11 ist alles was Sie zum
L�sen der Aufgabe ben�tigen, in unmittelbarer N�he. - Trauen Sie der Automap nur
begrenzt. Zwar sind die meisten Schalter in dem Display blau eingezeichnet, einige aber,
besonders die im Palast der Feuermutter, m�ssen selbst gesucht werden. In den meisten
Missionen ist es ohnehin besser, sich an auff�lligen Geb�uden zu orientieren. Mission 1:
Erkenntnis und Flucht Wenn Sie schon im Vollbesitz Ihrer Kr�fte w�ren, w�re dies eine
einfache Mission. Nach dem Gespr�ch mit der Erdmutter geht es �ber die Leiter zur Ebene
2, dann, nach Gebrauch des SYP-Decoders �ber die Fahrst�hle zur Ebene 3. Ziel ist es,
den gefangenen Mung zu befreien. Der ist auch auf Ebene 3, bewacht von Red Guards. Das
Kraftfeld wird durch einen Schalter im selben Raum deaktiviert. Mung gibt Ihnen eine
Zugangskarte, mit der Sie �ber den Steg Zugang zu dem bisher abgeschlossenen R�umen
haben. Dort m�ssen Sie mit dem Panzer gegen eine kleine Armee bestehen. Im Kontrollraum,
den Sie danach erreichen, informiert Sie Mung via Computer �ber die Fluchtm�glichkeit.
Ein Stockwerk unter Ihnen, vom Kontrollraum erreichbar, ist ein Aufzug, der Sie zur
Kanalisation bringt. Dort fehlt Ihnen aber ein Rohr, um die Br�cke zu aktivieren, die in
die Stadt f�hrt. Dieses Rohr finden Sie im Abwasserkanal, in einem Areal, das durch ein
Gitter verschlossen ist. Dieses l��t sich �ffnen, wenn Sie den Schalter bet�tigen, der
neben der Br�cke auf einem Vorsprung ist. Ein kleiner Sprung, dann ins Wasser fallen
lassen. Das Rohr ist auf einem der Vorspr�nge und �ber mehrere Spr�nge erreichbar. Dann
m�ssen Sie nur noch die Zombies in der U-Bahn besiegen. Mission 2: Slum und Arena
Durchsuchen Sie alles, und nehmen Sie das Geld und die Pyramiden in den Wohnungen mit.
Rook erz�hlt Ihnen, da� Sie nur durch einen Kampf in der Arena aus den Slums kommen. Die
bis dahin gefundenen 2.000 Dollar reichen aus. Folgen Sie den Hinweisschildern und
k�mpfen Sie gegen Mongo. Mission 3: Stra�enkampf In der Stadt hat Necrom die MetaCops
ins eigene Hauptquartier eingesperrt. Die m�ssen befreit werden, soll die Rebellion eine
Chance haben. In der Cocktail Bar gegen�ber dem Arenatunnel gibt Ihnen die Bardame einen
Ausweis und schickt Sie ins "Bliss", um dort mit Lana zu reden. Lana erz�hlt
Ihnen vom Plan der MetaCops, mit einem Flugauto das MetaCop Hauptquartier zu st�rmen.
Doch als Sie im Park ankommen, sind schon alle von Necroms Soldaten ermordet worden.
Nehmen Sie die Zugangskarte von dem sterbenden Cop und gehen Sie ins "Nex Sex",
wo der Besitzer Ihnen freundlicherweise sein Flugauto zur Verf�gung stellt. Mission 4:
Einbruch und Ausbruch Vom Eingang geht es mit dem Aufzug zur Ebene 2, dort finden Sie in
einem Korridor einen �berlebenden. Befreien Sie ihn, indem Sie am Ende des Korridors im
Kontrollraum den Zellenschl�ssel holen. Der MetaCop gibt Ihnen den Zugangscode zum
zweiten Kontrollraum auf dieser Ebene, wo Sie unter anderem eine Software ROBOT AKTIV
finden. Bedenken Sie: die Zugangscodes �ndern sich von Spiel zu Spiel, daher bringt es
nichts, Ihnen hier einen zu pr�sentieren. Schnappen Sie sich ROBOT AKTIV, dann mit dem
s�dlichsten der drei Aufz�ge auf Ebene 3 fahren und im K�fig die Red Guards erledigen.
Vorsicht, Sie werden sofort von den Truppen auf der anderen Seite der Gitterst�be unter
Beschu� genommen! Einer der Red Guards hat den E-Schl�ssel, den Sie auf dieser Ebene
ben�tigen, um den Aufzug zu aktivieren, der zum Gef�ngnis der MetaCop Captains f�hrt.
Befreien Sie ihn, und er gibt Ihnen den Code zum Kontrollraum auf dieser Ebene. Dort
finden Sie die Software ROBOT POSITIV, die die Kampfroboter umprogrammiert. Au�erdem eine
Netzhautkopie. Dr�cken Sie auch hier den Schalter. Dann geht es mit dem Aufzug runter zu
Ebene 2, mit dem n�chsten Aufzug zur Ebene 1. T�ten Sie den Soldat im Kontrollraum dort
und stellen das Kraftfeld ab. Trotz der Warnung des Captains m�ssen Sie runter in die
K�fige der Gennos, weil nur dort die Sicherung ist, mit der Sie den Aufzug in dem Areal
aktivieren k�nnen. Am Ende der Kellergew�lbe finden Sie die Sicherung, au�erdem einen
Raum, von Robotern und Red Guards gesichert. Dort findet sich auch der Weg zur�ck. Die
Sicherung einsetzen, mit dem Aufzug hoch in den Kontrollraum, um die D�senstiefel zu
holen. So kommen Sie in den Hochsicherheitstrakt. Mit dem Aufzug wieder zu Ebene 2, dann
zu Ebene 3. Im Nordosten der Ebene 3 ist ein langer Korridor, der zu einem Trainingsraum
f�hrt, nun mit Giftschlamm �berflutet. Nutzen Sie die D�senstiefel, um auf die
Plattform zu kommen, dann schalten Sie diese aus und springen �ber die S�ulen weiter. Am
Ende wieder einschalten, heruntersinken und dann auf die Schwebetreppen. Alle Wachen am
Sicherheitstrakt t�ten, den Zugangsschl�ssel nehmen und die Gefangenen befreien. Lance
wird Ihnen die n�chste Mission erkl�ren, der MetaCop gibt Ihnen den Code, um aus dem
Trakt herauszukommen. Von da aus zur�ck zu Ebene 2. Nun l��t sich auch die T�r
�ffnen, die bis dato verschlossen war. Weitergehen zum Ausgang. Mission 5: Verrat und
Gegenverrat Gehen Sie ins "Bliss", um sich mit Lance zu treffen. Der ist zwar
nicht dort, hat aber seiner Frau gesagt, Sie sollen ins "Liberty" gehen, um dort
mit Vanni zu reden. Die wiederum erz�hlt Ihnen, da� sich ein �berl�ufer mit Ihnen am
Executive Plaza treffen will, um f�r 5.000 Dollar die Zugangskarte zu SarCorp
herauszur�cken. Als Sie endlich zur Plaza gelangen, bekommen Sie zwar die Karte, aber
auch jede Menge �rger. Der �berl�ufer stirbt, und Sie retten sich schnellstens in den
Aufzug der SarCorp in der Mitte des Plazas. Weitergehen, die Zugangskarte benutzen und in
das SarCorp Geb�ude eindringen. Mission 6: Suchen und Zerst�ren Die Mission hat Ihnen
Lance schon erkl�rt: das Dammacron finden und den Reaktor zerst�ren. Zuerst geht es den
Korridor entlang, bis zu einer T�r. Der Schalter hierf�r ist in einem Kellerraum rechts,
gesch�tzt von Robotern. Wenn Sie durch die T�r hindurch sind, schlie�t Sie sich wieder
und l��t sich nicht mehr �ffnen. Egal! Laufen Sie weiter, bis Sie zu einer weiteren
Treppe kommen, die nach unten f�hrt. Alle anderen T�ren auf der Ebene ben�tigen eine
Zugangskarte oder sind verschlossen. Im Nordosten des Raums ist ein Schalter, der einen
Aufzugsblock aktiviert. Fahren Sie zur Galerie und zu einem Raum westlich. Erledigen Sie
die Genzwerge und holen Sie sich aus dem Kontrollraum die Zugangskarte. Damit kommen Sie
�stlich in einen weiteren Kontrollraum. Die T�r ins Innere l��t sich nur von dort
�ber ein Panel aktivieren. Sie sehen das �ffnen durch das Glasfenster zur Seite. Am Ende
des Korridors gelangen Sie �ber einen Aufzug in die Ebene 4, mit den B�ros und dem
inneren Ring. Sie erscheinen im Osten. Es gibt noch drei weitere Aufz�ge, im Norden,
Westen und S�den. Gehen Sie zuerst nach S�den. Dort ist ein Labyrinth, das von einem
Energiefeld gesch�tzt wird. Deaktivieren Sie es. Wenn Sie hereingehen, werden die
Gesch�tze aktiviert. Zerst�ren Sie diese und nutzen die Platten davor als Aufzug, um
weiterzukommen. Bleiben Sie im Gang, werden die Schutzfelder erneut aktiviert, und Sie
sind gefangen! So aber gelangen Sie in den Raum und bekommen die Zugangskarte zu den
Managerb�ros auf Ebene 4. Also auf demselben Weg zur�ckeilen. In Katts B�ro (das
einzige mit Namensschild) ist hinter dem Schreibtisch, unterhalb des Displays an der Wand,
ein Geheimschalter. So gelangen Sie an den inneren Schl�ssel. Au�erdem ben�tigen Sie
aber den Infiltrator, den es �ber den Aufzug n�rdlich vom Ring gibt. Mit diesem steht
Ihnen der Weg durch den westlichen Aufzug offen. Und nun k�nnen Sie auch den inneren
Schl�ssel anwenden, und zwar an zwei Stellen. Zum einen in einem Korridor, der allein
schon durch die Pfeile an der Wand zeigt, da� Sie auf dem richtigen Weg sind - so nimmt
er eine Barriere hinunter. Doch geraten Sie dort auf eine zweite, un�berwindliche
Barriere: ein Kraftfeld. Um dieses auszuschalten, m�ssen Sie den inneren Schl�ssel am
zweiten Schalter nutzen. Das versperrt zwar den Weg nach innen, macht aber gleichzeitig
den Weg frei zu einem Kontrollraum direkt neben diesem Schalter. Dort k�nnen Sie mittels
Knopfdruck das Kraftfeld deaktivieren. Nun mit dem inneren Schl�ssel den Weg zum
Kontrollraum wieder versperren, dadurch den Korridor �ffnen und mit der Plattform
hinunterfahren. War doch gar nicht so schwer! Nach einigen harten K�mpfen sind Sie schon
fast am Ziel. Vier Korridore f�hren aus der Halle am Ende des Labyrinths, die Sie von
S�den her betreten. Alle werden durch je drei Cyborgs bewacht, die auf der Ebene �ber
Ihnen stationiert sind. In dem ersten auf der rechten Seite ist ein Schalter mittels
dessen Sie �ber einen Aufzug und einige weitere K�mpfe schlie�lich an eine
Netzhautkopie gelangen. Der zweite Korridor rechts beherbergt ebenfalls einen Schalter.
Dadurch �ffnet sich ein Weg zur Galerie. Der erste Korridor zur Linken ist momentan
unpassierbar - dahinter verbirgt sich der Reaktorkern. Mit der Netzhautkopie verschaffen
Sie sich Zugang zum Korridor hinten links - der f�hrt zu einem gro�en Kartenraum. Und
dort sind Sie, so scheint es, gefangen, denn der einzige Schalter in dem Raum hat keine
sichtbare Wirkung. V�llig frustriert suchen Sie die Konsolen ab - und tats�chlich, eine
davon l��t sich aktivieren. Nun nochmals den Schalter dr�cken und nach oben in den
Glasgang fahren. Auf der anderen Seite sehen Sie schon das Dammacron. Durch Druck eines
Kontrollpanels an der Wand gelangen Sie in diesen Raum. Klauen Sie das Dammacron, solange
der Sri-Fenn noch redet, dr�cken Sie den Schalter hinter sich, und sie kommen raus.
K�mpfen Sie hier blo� nicht, das w�re wohl Ihr sicherer Tod! Am Ende des Flures
befindet sich ein weiterer Kontrollraum. Das dortige Panel deaktiviert das Schutzfeld, das
Ihnen bis dato den Weg zum Reaktorkern versperrt hat. Also zur�ck in den SO-Korridor und
dort die Selbstzerst�rung ausl�sen, aber Achtung! Der Countdown l�uft in Echtzeit. Und
sieben Minuten sind nicht viel, um aus dem Geb�ude herauszukommen. Im selben Raum ist ein
weiteres Kontrollpanel, das Ihnen den Fluchtweg �ffnet. In ein dunkles Gewirr aus Gassen,
gespickt mit Cyborgs und Gennos. Folgen Sie da am besten der Automap, nicht ihren Augen.
Aktivieren Sie all die blau eingezeichneten Sicherungen und Schalter in dem Labyrinth, und
der Weg zum Ausgang �ffnet sich. Mission 7: Landflucht Vanni im "Liberty"
schickt Sie ins "Nex Sex", wo Pawn Ihnen erz�hlt, da� Sie mit einem Flugkonvoi
ins Niemandsland fliegen. Nehmen Sie das Flugauto und landen Sie auf dem DMZ- Landedeck
neben der MetaCop-Station. Die Gleiter werden Sie angreifen, sobald das Tor sich ge�ffnet
hat. Tasten Sie sich weiter nach oben auf die zweite Ebene, entweder zu Fu� oder mit dem
Gleiter, dann springen Sie von oben durch eine �ffnung, von einem weiteren Gleiter
bewacht in die Tunnel und �ffnen die Tore. Der Weg ins Niemandsland steht Ihnen nun
offen, die Frage ist nur, ob das ein Grund zur Freude ist! Mission 8: Krieg und Frieden Es
folgt die bisher schwerste Mission, was die Kampfhandlungen angeht, also sollten Sie gut
ger�stet sein - vorher mit Munition, Medizin und Panzerplus eindecken. Zuerst k�mpfen
Sie sich zu einem Vorposten durch. Verteidigen Sie die Rebellen, dann gehen Sie in den
Vorposten. Katt erwartet Sie dort mit Informationen �ber Necroms Festung. Durch den
Rebellenvorposten hindurch nach Norden kommen Sie dorthin. Gesichert wird die Festung
durch Gesch�tze und Panzer. Schalten Sie zuerst mit dem Raketenwerfer die �u�eren
Gesch�tzt�rme aus, danach die Panzer. Der Funkschl�ssel, den Sie von Katt bekommen
haben, �ffnet die Panzert�ren im Festungsgraben. Hinter der linken findet sich eine
Halle und ein Schalter, der mit einer Codekugel aktiviert werden mu�. Einfach den Gang
weiterlaufen, denn die Kugel findet sich schnell in einer anderen Halle, zusammen mit
einem Panzer. Mit der Codekugel die Plattformen der T�rme aktivieren. Den Turm im selben
Gang hochfahren und oben einen Schalter dr�cken. Das obere Panzertor �ffnet sich, wie
Sie durch das Fenster des Turmes beobachten k�nnen. Nichts wie 'rein. Wiederum lauern
Panzer und Gesch�tzt�rme auf Sie, bis Sie hoch droben im Norden in die Ruinen einer
alten Stadt gelangen, die Necrom als Basis mi�braucht. Von einer dieser Ruinen aus sehen
Sie eine �ffnung in dem einfachen Wellblech, die aber nur durch einen gewagten Sprung vom
Geb�ude gegen�ber zu erreichen ist! Die D�senstiefel sind hierbei nutzlos. Weiter den
Gang entlang, zu einer anderen �ffnung im Wellblech. Dort hinunterfallen lassen und den
Wachposten ausschalten. Necrom kommt zu diesem Zeitpunkt auf Sie zu. Nutzen Sie die
D�senstiefel und aktivieren Sie �ber das Inventory das Dammacron. Wenn Sie nahe an
Necrom herangleiten und das Dammacron zweimal abfeuern, verschwindet der Magier und l��t
Sie allein mit seinen Schergen in der Festung zur�ck. Falls Sie lange genug �berleben,
gehen Sie in das Geb�ude und schalten dort die Panzer aus. �ber den Aufzug gelangen Sie
auf die n�chsten Ebene. Dort die zwei Gesch�tzt�rme erledigen und mit dem Aufzug direkt
daneben noch einen Stock h�her fahren. Ganz oben im Turm ist der Hebel, der die
Panzert�ren �ffnet und die Rebellen hereinl��t. Mission 9: Insektenjagd Die Mission
erfordert kaum Intelligenz, daf�r aber Durchhalteverm�gen. Den E-Schl�ssel zu den
Abwasserkan�len finden Sie in den Kellergew�lben, bewacht von mehreren Quallen. Dann
geht es in die H�hlen. Halten Sie sich auf den Vorspr�ngen und springen Sie so immer
weiter nach Norden, bis Sie zu einer H�ngebr�cke kommen. Auf der H�lfte der Br�cke
kommen aus der H�hle rechts von Ihnen Drachen und von vorne Gennos. Langsam nach vorne
tasten und blindlings in die H�hle feuern. Danach geht's wiederum durch Abwasserkan�le.
Die Schalter zum Weiterkommen sind einfach auf der Automap zu entdecken. Jeder von Ihnen
�ffnet einen weiteren Abschnitt des Abwassersystems und wird durch Insekten und Quallen
bewacht. Letztendlich f�hrt eine der Leitern dort zu einer gro�en H�hle, bev�lkert von
einer Zwergenarmee. Nachdem die Armee ausgeschaltet wurde, �ffnen Sie die Panzert�r. In
dem Raum dahinter findet sich ein weiterer Schalter. Hier erfordert es Geschick - die
D�senstiefel anziehen, den Schalter dr�cken und zum Fahrstuhlblock rennen, der sich
drau�en nach oben schiebt. So kommen Sie erneut auf Felsenvorspr�nge und in eine Gruft.
Dort findet sich auch der Ausgang. Mission 10: Garten Eden? Die gr��te Gefahr lauert im
Himmel - passen Sie auf, oder Sie landen im Drachenrachen. Rennen Sie nach Osten, dann
nach Norden bis zum Feuertempel. Dort wartet schon die Empfangsgruppe aus Adepten.
St�rmen Sie in den Tempel hinein. Der erste Knopf, den Sie finden, legt eine Treppe zur
Ebene 2 frei. Dort gibt es auch einen Schalter - den m�ssen Sie drau�en auf dem
Vorsprung finden - der durch einen kurzen Sprung erreichbar ist. Und wenn Sie glauben, so
w�rde ein weiteres Tor ge�ffnet, werden Sie erneut von Adepten angegriffen. Einer davon
hat allerdings das D�monenauge, welches Sie unbedingt ben�tigen. Sie gelangen
schlie�lich in den zweiten Garten. Durch das Gitter hindurch, bis zu dem Geb�ude und der
Statue der Feuermutter. Auch hier wieder Adepten! Einer davon hat den Schl�ssel zu den
kleineren T�ren, den Blutstein. Hinter der s�dlichen T�r, auf einem Tisch, erwartet Sie
ein Beutel Staub, doch wenn Sie versuchen, danach zu greifen, teleportiert er sich auf den
anderen Tisch. Keine Verzweiflung, hinter der n�rdlichen T�r holen Sie sich erst mal den
Skelettschl�ssel und machen sich auf den Weg gen Norden, wo dieser Verwendung findet. In
dem verfallenen Turm scheint nichts Wertvolles au�er einem alten Sch�del zu sein: Doch
wenn dieser nichts wert ist, warum wird er dann von einem unsichtbaren Magier bewacht? Den
Sch�del nehmen und rennen. Damit zu dem Tisch und dem Beutel voll Staub. Den Sch�del auf
den anderen Tisch plazieren und den Beutel mitnehmen. Damit entfachen Sie vor dem Geb�ude
das Feuer an der Statue der Feuermutter...und siehe da, die mittlere T�r �ffnet sich
nun. In den Tempel hinein, dort �ber die Schalter den Weg erkunden und die
"Kraftflug"-Pyramide einsacken. Und nun wird auch der Weg zum letzten Garten
freigelegt. Dort hei�t es, die Angriffe der Skullborgs zu �berleben. Nutzen Sie die
Pyramide und fliegen Sie nach Norden. Es existiert nur ein einziger Schalter - bewacht von
einem �u�erst m�chtigen Magier. Den Schalter m�ssen Sie nat�rlich bet�tigen. Auf der
Automap sehen Sie, da� sich etwas direkt neben diesem Raum �ffnet und schlie�t, aber
von innen k�nnen Sie nicht erkennen, was es ist. Erst, wenn Sie mittels der Pyramide nach
drau�en fliegen, bemerken Sie, da� sich ein ganzer Teil der Wand hebt und senkt.
Hineinfliegen, in einen Raum mit vier Fackeln. Wenn Sie sich dort vor den Tisch stellen
und "Enter" dr�cken, verlieren Sie zwar den "Kraftflug", gewinnen
aber die Mission. Mission 11: Das B�se ist immer und �berall Nun, da Sie in den Palast
der Feuermutter eingedrungen sind, wird es kompliziert. Zuerst haben Sie nur die
M�glichkeit, in die vordere Kathedrale zu gelangen, und zwar �ber einen Balkon. Lassen
Sie die Feier- zur Feuerstimmung werden und erledigen Sie alle Adepten. Dann geht es die
Treppe runter. Dort liegt der Eisstein. Neben dem Steinblock mit dem Eisstein ist aber ein
Geheimschalter, der den Abstand verringert. Mit einem Sprung ist der erste Schl�ssel in
dem Palast Ihrer. Dieser �ffnet das Gitter, und zwar automatisch, wie auch die anderen
beiden Steine in diesem Spiel. Weitere R�tsel erwarten Sie im NO, in der
Feuermutterhalle. Dort werden Sie bereits erwartet. Nach einem Gespr�ch versucht die
Lady, Sie zu t�ten. Westlich von der Halle finden Sie eine Gruft, die Ihnen im sp�teren
Verlauf eine Menge Laufarbeit erspart, weil Sie als Abk�rzung dient, sobald Sie die
T�ren durch die Schalter �ffnen. Es gibt eine Menge T�ren und Gitter in der
Feuermutterhalle, die Sie noch nicht benutzen k�nnen. Konzentrieren Sie sich auf das, was
Sie k�nnen. Im Norden gelangen Sie beispielsweise in einen Gang mit Teleporterkammern.
Das System ist aber leicht zu durchschauen: Die erste teleportiert Sie in die letzte, dann
gehen Sie in die mittlere, werden nochmals teleportiert und sehen direkt vor sich einen
Geheimschalter. Dieser hat n�mlich die T�r zu einer Treppe verschlossen, die Sie zu den
Ebenen 3 und 4 f�hrt. Dort warten zwei Gegenst�nde, die unbedingt ben�tigt werden: Der
Granatstein und ein Sch�del mit einer Kerze. Ersterer ist hinter einem langen Korridor
auf Ebene 3 verborgen, mit beweglichen W�nden. Mit gen�gend Panzerung, Geschicklichkeit
oder einer Schutzpyramide kommen Sie aber ohne Problem durch. Nur ein Schalterdruck trennt
Sie dann vom Objekt der Begierde. Schwieriger wird es beim Sch�del. Der liegt auf Ebene
4, inmitten eines Schachbretts, mit Teleport- Teppichen an jeder Seite. Wenn Sie diagonal
zu den Teppichen auf das Schachbrett zulaufen, und zwar sehr langsam, kommen Sie auch zum
Ziel. Dann mit dem Schalter das Gitter wieder hochfahren lassen und runter zur
Feuermutterhalle. Der Granatstein legt dort ein weiteres Gitter offen, das Sie hinunter in
die Ebene 1 bringt. Bis auf neue Panzerung ist dort aber nichts zu holen. Wichtiger ist
der Sch�del. Nahe dem Standort des Eissteins auf Ebene 2 sehen Sie n�mlich einen leeren
Alkoven. Setzen Sie den Sch�del da hinein. Gegen�ber wird n�mlich so ein Aufzug
aktiviert, der Sie zu einer Kammer mit vier sich bewegenden S�ulen bringt. �ber diese
m�ssen Sie r�ber, denn es gibt drei angrenzende Kammern, die erkundet werden wollen. In
der s�dlichen Kammer schalten Sie den Skullborg aus und bet�tigen den Schalter. Dann
weiter zur westlichen Kammer. Am Ende des Lavastroms finden Sie auf einem Vorsprung eine
Skulptur. Die sieht zwar h��lich aus, ist aber von gro�em Nutzen, denn sie gibt in der
�stlichen Kammer, beim Bild angewendet, den Weg zu den Geheimr�umen der Sri-Fenn frei.
Wenn Sie den R�umen weiter nach Norden folgen, gelangen Sie auf die Galerie der
Feuermutterhalle und in die R�ume dar�ber. Einer der R�ume bringt Sie hoch zur Ebene 4
und zu den bisher nicht erreichbaren Balkonen der Kathedrale. Der kleinere Balkon, auf dem
der Mondstein gelagert wurde, ist nur �ber eine Todesfalle zu erreichen, bei denen die
W�nde Feuerb�lle auf sie regnen lassen. In der hintersten Ecke befindet sich ein
Geheimschalter, auf der Automap nicht zu erkennen, der das Tor f�r Sie aufschlie�t.
Ebenfalls von der Galerie der Feuermutter erreichen Sie �ber den zweiten Raum einen
Kerker auf Ebene 1, indem Sie sich in den Schacht auf Ebene 4 fallen lassen. Dort unten
gibt es wiederum zwei Schalter. Der eine gibt die Treppe n�rdlich der Feuermutterhalle
frei, die ebenfalls zur Ebene 1 f�hrt, der zweite l��t den Kerker f�r Sie auch �ber
den normalen Weg erreichen. Erstaunt ob dieser M�glichkeit, erkunden Sie nun erst die
Ebene 1 �ber die neue Treppe. Sie gelangen in eine gro�e, mit Lava gef�llte Halle. In
der Flamme entdecken Sie eines der Feueraugen. Rei�en Sie es im Vorbeirennen an sich und
�ffnen Sie mit dem auf der Automap sichtbaren Schalter den Ausweg aus der Falle, denn
zur�ck k�nnen Sie nicht! Das Feuerauge passen Sie in die Halterung vor der Statue der
Feuermutter im S�dwesten des Palastes ein. Doch wenn Sie erwartet haben, da� sich der
gro�e Gang zu ihrer Rechten nun f�r Sie offenbart, dann haben Sie sich get�uscht. Also
m�ssen Sie etwas vergessen haben. Der Mondstein! Zur�ck in der Feuermutterhalle, auf der
Galerie ebnet dieser Stein den Weg in zwei Gem�uer. In einem davon erwartet Sie die
Feuermutter zu einem zweiten Gespr�ch, in dem anderen direkt gegen�ber eine weitere
Skulptur. Wenn Sie auf die Feuermutter zugehen, landen Sie unten auf Ebene 1, zusammen mit
mehreren Priestern und Sri-Fenn. Nachdem Sie sich um diese erfolgreich gek�mmert haben,
ein neuer Versuch. Springen Sie zur Feuermutter, h�ren Ihr zu und benutzen dann die neue
Skulptur an dem Wandbild hinter Ihr. Dieses f�hrt Sie zum zweiten Feuerauge, das weiter
unten Ihrer harrt. Dieses ebenfalls neben der Statue in die noch leere Halterung
einsetzen, dann ist endlich auch der gro�e Korridor von Ihnen zu betreten. Am Ende gibt
es noch eine letzte Begegnung mit der Feuermutter, ein Geschenk, das Sie sich abholen
m�ssen, und die Instruktionen der �berlebenden Sri-Fenn, bevor es daran geht, Necrom
endg�ltig den Garaus zu machen. Mission 12: Licht und Schatten Doch besiegen l��t er
sich beim ersten Treffen nicht, egal, wie Sie es auch anstellen. Stellen Sie sich in den
Raum, innerhalb der roten Geistwolke. Lassen Sie Necrom angreifen. Nutzen Sie auch Ihre
Medizin h�ufiger, Sie verlieren sonst Ihre Gesundheit. Doch Necrom wird einfach
verschwinden. Dann �ffnen sich die Gr�ben um das innere Sanctum. Hier gibt es noch viel
aufzur�umen, vor allem die schwer zerst�rbaren Skullborgs warten auf Sie. Au�er zwei
Waffenarsenalen entdecken Sie aber nicht allzu viel. Die Arsenale werden jeweils von
Kn�pfen auf der Ebene 3 ge�ffnet. Alle Schalter hier sind auf der Automap erkennbar,
aber mit blo�em Auge h�ufig schwer zu sehen. Lassen Sie sich dadurch nicht entmutigen.
Holen Sie sich aus den Waffenkammern alles, was Sie brauchen und k�mpfen Sie danach ein
weiteres Mal mit Necrom, der sich nun im Nordosten des Areals aufh�lt. Wenn Sie lange
genug auf ihn feuern, teleportiert er sich zur�ck ins innere Sanctum. Folgen Sie ihm
dorthin und vernichten den B�sewicht endg�ltig. Um die Mission endg�ltig abzuschlie�en
und den Abspann zu genie�en, m�ssen Sie nur noch den Teleporter im Norden nutzen, der
f�r Sie freigegeben wurde. Thomas Gerhardt Die Automap In der Redaktion wurde lange
diskutiert, ob es bei Cybermage Sinn macht, Karten bei der Komplettl�sung mitzuliefern,
�hnlich, wie wir das etwa bei Terminator Future Shock getan haben. Letzendlich haben wir
uns dazu entschlossen, davon abzusehen - und zwar aus folgenden Gr�nden: - Alle wichtigen
Schalter sind auf der Automap von Cybermage eingezeichnet, wenn auch mitunter schwer zu
erkennen. - Durch die gr��er angelegte 3D-Umgebung des Spiels k�nnen Sie sich
hervorragend an den Geb�uden orientieren. - Der Handlungsverlauf ist sehr linear. Alle
Gegenst�nde, die Sie f�r eine bestimmte Mission ben�tigen, finden Sie auch im
entsprechenden Level. - Wie Sie die versteckten R�ume des Spiels erreichen, ist im Text
genau beschrieben und bedarf nicht unbedingt einer zus�tzlichen Karte. Bug-Report Zwei
Bugs traten beim ausf�hrlichen Spielen auf. Zum einen lie� sich Funktion
"B�cken" nicht �ber die Default-Einstellung "Einf�gen" abrufen.
Jede andere Taste funktioniert aber. Umgehen Sie dieses �rgernis, indem Sie die
Tastaturbelegung �ber das Optionsmen� �ndern. Der zweite Bug taucht nur in der
deutschen Fassung auf, und zwar dann, wenn Sie im Endkampf Necrom zweimal geschlagen haben
und er sich im inneren Sanctum aufh�lt. Von den Gr�ben aus k�nnen Sie zwar auf ihn
feuern, erreichen aber nur, da� Ihr Computer abst�rzt. Gehen Sie selbst ins innere
Sanctum. So kommen Sie letztendlich doch ans Ziel. Origin arbeitet schon an einem Patch,
dieser wird auf dann nat�rlich auf einer der n�chsten CD-ROMs mitgeliefert. Wichtige
Waffen und Zauber Strahler - Die effektivste Feuerwaffe gegen Red Guards, Gennos, Drachen
und Adepten, vergleichbar mit der Schrotflinte in den id-Spielen. Selbst gegen die
Skullborgs auf Distanz einsetzbar. Blaster - Nicht ganz so zielgenau wie der Strahler,
aber au�er gegen Skullborgs immer effektiv. Im Nahkampf aufgrund der Schu�frequenz
besonders gut gegen die Sri-Fenn. Raketenwerfer - Nur w�hrend der Mission 6 zu erhalten.
Unerl��lich gegen Skullborgs. Magnatron - vor allem gegen Roboter und auch die Flugautos
gut einsetzbar, hilft aber auch bei menschlichen Wachen. Psi-Feuer - zielgenau und
m�chtig, die magische Variante des Strahlers. Nova - st�rker noch als der Raketenwerfer,
kostet aber mit 50 Mana-Punkten unglaublich viel Energie, gehen Sie deshalb sparsam damit
um. Online-Report Wer mit anderen Superhelden sprechen will, findet sich am besten im
CompuServe Action Games Forum ein (GO ACTION). In Sektion Games A-L gibt es Tips von
anderen Spielern, und Sie haben sogar die M�glichkeit, D.W. Bradley die Meinung zu
Cybermage zu sagen. Andere Online-Adressen f�r Patches und Updates sind: CompuServe: GO
GAMAPUB Internet: http://www.ea.com/origin.html Tastaturbelegung Cursor Up - nach vorne
laufen Cursor Down - nach hinten laufen Cursor Left - nach links Cursor Right - nach
rechts Q - nach oben schauen E - nach unten schauen R - Blick ausrichten Y - Seitenschritt
links C - Seitenschritt rechts Strg + Cursor Up/Down - Springen Insert - B�cken Enter -
Benutzen/In Fahrzeug einsteigen Space - Feuern Tab - Aus Fahrzeug aussteigen F1 -
Waffenarsenal F2 - Magie F3 - Sonstiges Inventar F4 - Optionsmen� Zus�tzliche Tasten bei
Fahrzeugen Flugauto: W - steigen X - sinken A - Bordkanonen auseinander S - Bordkanonen
fokussieren D - Bordkanonen zusammen D�senstiefel: W - steigen X - sinken |