CYBERIA 2

Diese Komplettl�sung wurde f�r den Schwierigkeitsgrad leicht erstellt. Jedoch hat sich gezeigt, da� die R�tsel stets die gleiche L�sung hatten. Lediglich die Gegner wurden aktiver. Aus diesem Grund ist es belanglos, welchen Schwierigkeitsgrad Sie eingestellt haben, wenn Sie diese L�sung verwenden wollen. Bei den Action-Passagen sind Sie auf sich allein gestellt. Die Flucht Die Flucht zu Fu� Den ersten Teil der Flucht legen Sie zu Fu�, durch die G�nge der Cyro-Einlagerungsanstalt, zur�ck. Schie�en Sie sofort auf die Wachen, wenn diese erscheinen. Sollten Sie zu lange warten, sind Ihre Chancen vertan. Aus diesem Grund ist es hier, genau wie in den anderen Action-Einlagen angebracht, den Finger st�ndig auf dem Feuerknopf zu lassen. Die Wachen werden immer an den gleichen Stellen erscheinen, ganz gleich, wie oft Sie diese Einlagen wiederholen m�ssen. Die Flucht mit dem Fahrzeug Konzentrieren Sie sich ausschlie�lich auf die Bedienung der Bordkanone. Sie werden zusammen mit Major Novelle Corbin eine kleine Spritztour unternehmen, die es in sich hat. Sie werden durch den einen oder anderen Tunnel und �ber eine Hochstra�e fahren. Bei dieser Fahrt werden Sie von feindlich gesinnten Gleitern, Fahrzeugen, Gesch�tzt�rmen und Minen attackiert. Die gelbe Zielerfassung signalisiert Ihnen fliegende Ziele und die orange zeigt Ihnen Bodenziele an. Schie�en Sie zuerst auf die Bodenziele, da diese den gr��eren Schaden bei Ihnen anrichten. Wenn die Hoover-Bikes erscheinen und Minen abwerfen, dann sollten Sie sich in erster Linie darauf konzentrieren, die Minen aus den Weg zu r�umen. Ansonsten nimmt die Fahrt ein unvorhergesehenes und schnelles Ende. Die Flucht mit dem Plasma-Gleiter Den dritten Teil Ihrer Flucht setzen Sie in einem Plasma-Gleiter fort. Das Problem bei dieser Action-Einlage ist ein Elektrosturm. Ihre Aufgabe besteht darin, die Kugelblitze abzuschie�en, bevor diese den Plasmaantrieb Ihres Gleiters zerst�ren. Sehen Sie zu, da� Sie keinen Blitz verfehlen. Besonders die orangen Ziele stellen eine gro�e Gefahr dar. Daher sollten Sie diese zuerst abschie�en. Versuchen Sie alle Ziele so fr�h wie m�glich zu treffen. Denn wenn sich ein Blitz direkt vor Ihnen befindet, hat er einerseits eine sehr hohe Geschwindigkeit und andererseits die Angewohnheit, seine Richtung zu �ndern, was einen plazierten Schu� extrem erschwert. Das FWA Hauptquartier Die Suche nach der Datenbasis Sie befinden sich nun im Hauptquartier der FWA. Bis zu dieser Stelle war alles recht einfach. Doch um an die Informationen zu gelangen und anschlie�end das Geb�ude wieder zu verlassen, m�ssen Sie sich schon kr�ftig ins Zeug legen. Ihre erste Aufgabe besteht darin, die Datenbasis der FWA zu finden, wo Sie verschiedene Informationen entwenden sollen. Sobald Sie ZAK kontrollieren k�nnen, m�ssen Sie nach rechts und dann geradeaus durch die Halle bis zu der Wand gehen. Hier drehen Sie sich ein weiteres Mal nach rechts. Vor Ihnen liegt ein schmaler Gang, den Sie einfach entlang laufen m�ssen. Das einzige Problem bei diesem Gang ist, da� er durch zwei Br�cken gekreuzt wird, auf denen Wachen patroulieren. Sie k�nnen die Wachen sehen, bevor diese Sie sehen. Versuchen Sie nicht auf die Wachen zu schie�en, da dies Ihren sofortigen Tod zur Folge hat. Der Trick an der ganzen Sache ist der, da� Sie sich verstecken m�ssen. Sobald Sie die erste Wache sehen und diese die Br�cke von links nach rechts �berquert, m�ssen Sie mit der Cursortaste nach rechts gehen. Wichtig ist hierbei, da� Sie sich so dicht wie m�glich an der Wand befinden (mehrfach die rechte Cursortaste dr�cken). Gleich nachdem Sie die erste Br�cke erreicht haben, gehen Sie mit der linken Cursortaste ganz nach links an die Wand, da die n�chste Wache die folgende Br�cke von rechts nach links �berquert. Nachdem Sie diese H�rde genommen haben und ZAK an der Abzweigung stehen bleibt, m�ssen Sie nach links und dann geradeaus. Sie stehen nun vor einer Wand. Gehen Sie nach rechts, ein St�ck geradeaus und dann wieder nach rechts in den Fahrstuhl. Sie fahren nun mit dem Fahrstuhl in die zweite Ebene. Oben angekommen, sehen Sie eine gro�e Halle, mit einem Gang links und einem Gang rechts. Welchen Sie nehmen ist v�llig egal. Hauptsache Sie kommen zu dem Fahrstuhl am Ende dieser Halle. Machen Sie ansonsten keine Experimente, da sich bei der Wahl eines anderen Weges hin und wieder Gefahrensituationen entwickeln, die in der Regel t�dlich sind. In dem Fahrstuhl angekommen, m�ssen Sie einen Code eingeben. Da dieser Code angezeigt wird und sich st�ndig �ndert, haben wir diesen hier nicht aufgef�hrt. Achten Sie nur auf die Zahlenfelder, die rot aufleuchten und dr�cken Sie anschlie�end diese Tasten. Wenn Sie eine Eingabe beendet haben, m�ssen Sie noch ENTER dr�cken. Das Instandsetzungsnetzwerk Was nun vor Ihnen liegt ist eine weitere Action-Einlage, die Sie erfolgreich absolvieren m�ssen, damit Sie Zugang zu der Datenbasis erhalten. Als erstes m�ssen Sie auf die hellblauen Hexfelder schie�en. Nehmen Sie sich diese von links nach rechts vor. Sie d�rfen keines der Felder verfehlen, da Sie ansonsten Bekanntschaft mit dem Nervengas der FWA machen. Nachdem Sie die hellblauen Hexfelder abgeschossen haben, erscheinen rote Hexfelder, die Sie ebenfalls zerst�ren m�ssen. Auch hier d�rfen Sie kein Feld auslassen. Die FWA Datenbasis Nachdem Sie es geschafft haben, sich in den Computer zubringen, rauschen Sie durch die Datenbahnen. Hier erwarten Sie jede Menge Informationen. Wichtig sind jedoch nur die Inventarliste und die Daten �ber die Verteidigungswaffen. Wenn Sie nun auf der Datenautobahn sind, sagt eine nette Stimme immer die einzelnen Bereiche an. Zudem erscheint auch noch jeweils eine Marke. Dr�cken Sie an diesen Stellen die Leertaste, um in den jeweiligen Bereich zu gelangen. Der erste Weg f�hrt �ber die "Waffensysteme" zu den "Verteidigungswaffen". Nachdem diese Daten gescannt wurden, m�ssen Sie die Leertaste an der Stelle dr�cken, wo die Stimme "zur�ck" sagt. Sie befinden sich jetzt wieder auf der Hauptbahn. Als n�chstes m�ssen Sie in den Bereich "Geb�ude". Hier geht es dann zu den "Forschungseinrichtungen" und anschlie�end zu dem Bereich "Verzeichnis". Wenn nun auch diese Daten eingelesen wurden, m�ssen Sie dreimal "zur�ck", um den Computer wieder zu verlassen. Die Flucht aus dem Hauptquartier An dieser Stelle erwartet Sie eine weitere Action-Einlage. Sie m�ssen durch die G�nge des Hauptquartiers zum Dach des Geb�udes fliehen. Das Problem sind nur die vielen Wachen. Lassen Sie den Feuerknopf Ihrer Waffe immer gedr�ckt und schie�en Sie auf alles, was sich bewegt. Sie laufen den gleichen Weg zur�ck, den Sie zuvor gekommen sind. Auf dem Dach erwarten Sie weitere Wachen, die Sie ebenfalls erledigen m�ssen, damit Sie den Gleiter erreichen. Schie�en Sie hier oben auf dem Dach nur auf die Wachen und nicht auf die Drohnen, da diese ohnehin deaktiviert sind. Die Flucht mit dem Gleiter Nachdem Sie heil aus dem Hauptquartier gekommen sind, m�ssen Sie noch warten, bis das Verteidigungssystem mit Hilfe der Daten, die Sie aus dem Computer besorgt haben, au�er Kraft gesetzt wird. In dieser Zeit m�ssen Sie gegen Gleiter und Lasert�rme der FWA antreten. Konzentrieren Sie sich auf die Angeifer und wenn dann noch ein wenig Zeit bleibt, k�nnen Sie die Scheiben des Geb�udes zerschie�en, um die FWA ein wenig zu �rgern. Sobald der Sicherheitscode geknackt ist, geht die Flucht weiter. Sie fliegen durch einen Canyon, indem es nur so von Feinden wimmelt. Achten Sie darauf, da� die Angreifer sowohl von hinten, als auch von vorne kommen. Der Alptraum Die Flucht ist gegl�ckt und Sie lehnen sich beruhigt zur�ck, um ein kleines Nickerchen zu halten. Doch pl�tzlich kommen Sie an einen Ort, den Sie aus fr�heren Zeiten kennen. Obwohl es sich um einen Traum handelt, m�ssen Sie um Ihr Leben k�mpfen. Das Gebiet, indem Sie sich befinden, wird durch Gleiter, Panzer und Bodengesch�tze verteidigt. Keine leichte Aufgabe, doch wenn Sie sich in erster Linie um die Bodentruppen des Feindes k�mmern, durchaus l�sbar. Die Forschungsminen Die Suche beginnt Sie befinden sich nun in der Forschungsmine. Nach Ihrer Fahrt mit dem LKW, geht es mit einem Lift in eine h�here Lagerebene. Das Versteck, was sich ZAK gesucht hat, ist zwar in Bezug auf die Wachen sicher, nicht jedoch in Bezug auf den Arbeitsroboter, der sich von hinten n�hert. Sobald Sie ZAK mit den Cursortasten steuern k�nnen, m�ssen Sie einmal nach rechts, damit Sie nicht von dem Roboter zerquetscht werden. Nachdem die Wachen verschwunden sind, stehen Sie vor einer Wand. Gehen Sie nun nach rechts, einmal geradeaus, wieder nach rechts und dann zweimal geradeaus. Warten Sie in diesem Versteck, bis der Mechaniker an Ihnen vorbeigelaufen ist. Gehen Sie zweimal geradeaus auf die Wand zu und anschlie�end nach rechts. Jetzt geht es einmal geradeaus, auf die T�r zu. Doch da jemand auf den Weg zu Ihnen ist, m�ssen Sie noch einmal nach rechts und geradeaus. Sie befinden sich in einem weiteren Versteck, von wo aus Sie eine Wache beobachten k�nnen, wie diese an der T�r einen Ton-Code eingibt. Merken Sie sich diesen Code gut. Laufen Sie nun zu der T�r und dem Tastenfeld, um den Code einzugeben. Der Code bei uns war 3 1 0 8. Nachdem Sie die Kombination eingegeben haben, m�ssen Sie durch die T�r in den n�chsten Raum gehen. Hier laufen Sie zweimal geradeaus. Sie kommen nun zu dem n�chsten R�tsel. Das Problem bei diesem R�tsel besteht darin, da� Sie einen Strahl nach links oben durch dieses Triangel leiten m�ssen, ohne da� dieser Strahl rechts oben durch die �ffnung kommt. Die richtige Stelle ist mit einem Pfeil markiert, der durch eine geteilte Linie zeigt. Um diese Aufgabe zu l�sen, stehen Ihnen zehn Kn�pfe zur Verf�gung, mit denen Sie Strahlen in das Triangel leiten k�nnen. Dies hat zur Folge, da� bestimmte Wege durch Schieber verschlossen werden. Sie k�nnen alle Tasten, bis auf die 7 und die 8 (von links nach rechts gez�hlt), je einmal bet�tigen, wobei Sie die 6 als letztes dr�cken m�ssen, um das R�tsel zu l�sen. Corbins B�ro, Teil 1 Sie befinden sich nun in Corbins B�ro. Gehen Sie zuerst nach links zu dem Regal mit den Gl�sern. Sie sehen zwei Reihen, wobei in der unteren Reihe rechts au�en drei Gl�ser zusammen stehen. Merken Sie sich die Farben dieser Gl�ser. Jetzt m�ssen Sie einmal um den Schreibtisch herum, bis sich ZAK in den Stuhl setzt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie einmal nach vorne. Es �ffnet sich der Schreibtisch und eine Bedienungsfeld erscheint. Geben Sie auf den farbigen Schaltern die Kombination ein, die Sie sich gemerkt haben (gelb, gr�n und blau). Die Eingabe war zwar Korrekt, aber da Sie die Stimmabfrage nicht umgehen konnten, gelingt es Ihnen nicht, in den Computer zu kommen. Also m�ssen wir zu einem sp�teren Zeitpunkt an diesen Ort zur�ckkehren. Warten Sie noch einen kurzen Moment und stehen Sie dann auf. Sie m�ssen nun vor den Schreibtisch, um den Lift, der Sie zuvor in dieses B�ro bef�rdert hat, erneut zu aktivieren. Reparaturarbeiten Nachdem der Lift unten angekommen ist, geht es nach rechts durch die T�r. Sie kommen in einen Raum, mit einer gr�nen Fl�ssigkeit auf dem Boden. Wenn Sie sich erneut nach rechts drehen, geradeaus gehen und anschlie�end nach links drehen, dann m�ssen Sie noch einmal vorgehen, um Dr. Richards in der gr�nen Substanz zu erkennen. Dieser ist zwar tot, aber der Instandsetzungsschl�ssel, den er bei sich tr�gt, ist sehr wichtig. Sobald dieser aufgenommen wurde, gehen Sie zu der T�r links von Ihnen, an der Research steht. Gehen Sie in diesen Raum zu dem gro�en FWA-Bildschirm und aktivieren Sie das Instandsetzungsprogramm. Verlassen Sie nun wieder den Raum. Sie k�nnen jetzt �ber Richards und die gr�ne Fl�ssigkeit hinweg springen. Links hinten in der Ecke von dem Raum finden Sie eine T�r, durch die Sie hindurch gehen. In dem kleinen Raum, wo sie sich nun befinden, sehen Sie einen Computer. Gehen Sie auf diesen zu und setzen Sie sich. Von der Handhabung entspricht dieser Computer dem aus dem Hauptquartier. Sie m�ssen hier in den Bereich "Kommunikation" und dann in den Bereich "vertraulich". Dort sollten Sie sich s�mtliche Informationen zu Gem�te f�hren. Wichtig ist eine Aufnahme von Corbin's Stimme und der Sicherheitscode von Richards (2 4 5 7). Wenn Sie diese Informationen bekommen haben, verlassen Sie den Computer und anschlie�end auch den kleinen Raum. Geradezu sehen Sie eine T�r neben der eine gro�e vier an der Wand steht. Gehen Sie zu dieser T�r und geben sie auf dem Tastaturfeld den Code von Richards ein. Sie werden bemerken, da� dieser gesperrt wurde. Graham wird zwar noch einen Scan durchf�hren, doch auch dies hilft Ihnen nicht weiter. Corbins B�ro, Teil 2 Gehen Sie nun zur�ck zu Dr. Corbins B�ro. Setzen sie sich wieder hinter den Schreibtisch auf den Sessel. Drehen Sie sich diesmal jedoch nicht zum Schreibtisch, sondern zum Fenster nach links. Machen Sie dies nicht, dann wird Sie die Wache, die mit dem Lift nach oben kommt, erschie�en. Sobald die Wache verschwunden ist, k�nnen Sie sich zum Schreibtisch drehen und anschlie�end die Farbenkombination eingeben. Da Sie jetzt auch die Stimmabfrage �berlisten k�nnen, kommen Sie in den Computer. Sie m�ssen nun �ber die Bereiche "Bericht", "Forschungsminen" und "Sicherheit" zu den "Zugriffscodes". Hier werden Ihnen, neben dem von Graham gescannten Fingerabdruck, eine ganze Reihe von Fingerabdr�cken mit den entsprechenden Sicherheitscodes gezeigt. Wenn Sie eine �bereinstimmung feststellen, dann sollten Sie sich den vierstelligen Code merken. Bei uns waren es die Zahlen 6 3 0 7. Verlassen Sie nun wieder den Computer und auch Corbin's B�ro. Nachdem Sie mit dem Fahrstuhl unten angekommen sind gehen Sie nach rechts zu dem Raum, wo sich Richards befindet. Sobald Sie diesen erreicht haben, geht es zu dem Laboratorium vier. Geben Sie jetzt den neuen Zahlencode an der T�r ein und betreten Sie den Raum. Die Herstellung des Gegenmittels In diesem Raum befindet sich eine Apparatur zur Blutentnahme. Kurze Zeit nachdem Ihnen Blut abgenommen wurde, fallen Sie in Ohnmacht. Was folgt ist wiedermal ein Traum, bei dem es auf Leben und Tod geht. Diese Action-Einlage sollte jedoch kein Problem sein, wenn Sie auf alles schie�en, was sich bewegt. Ihr Traum wird durch Graham beendet, der Sie auffordert, das Gegenmittel zu entwickeln. Dazu m�ssen Sie nun die wei�en und die roten Blutk�rperchen zerst�ren. Achten Sie jedoch darauf, da� Sie nicht die gr�nen Zellen treffen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da Sie schon beim leichtesten Schwierigkeitsgrad 40% erreichen m�ssen und beim n�chsten Schwierigkeitsgrad 55%. Sobald Sie das Gegenmittel haben, verlassen Sie den Raum. Gehen Sie geradeaus zum Laboratorium zwei. Gehen Sie jedoch nicht hinein, sondern rechts durch die T�r. Sie befinden Sie nun in einem Tunnel. Hier m�ssen Sie zuerst nach rechts, wo Sie einen Lichtschalter finden, mit dem Sie das Licht ausschalten. Laufen Sie nun zu dem Tunnel zur�ck und folgen Sie diesem. Schon nach kurzer Zeit treffen Sie auf Laserstrahlen, denen Sie durch rechts links Bewegungen ausweichen m�ssen. Hinter diesem Teilst�ck mit den Lasern m�ssen Sie links abbiegen. Sie kommen in eine gro�e H�hle. Gehen Sie zweimal geradeaus und Sie werden auf Major treffen. Sofort nach der Unterredung mit Major erscheint direkt vor Ihnen eine Wache. Seien Sie also bereit f�r die folgende Action-Einlage, bei der Sie davon ausgehen k�nnen, da� hinter jeder T�r mindestens eine Wache auf Sie wartet. Der Weg f�hrt Sie erneut zu Corbin's B�ro. Corbins B�ro, Teil 3 Sie m�ssen, wie sollte es anders sein, ein weiteres Mal an den Schreibtisch von Corbin. Aktivieren Sie den Computer mit den bereits bekannten Farbencode und gehen Sie durch die Bereiche "Berichte", "Forschungsminen" und "Sicherheit" zu dem Bereich "Selbstzerst�rung". Um diesen Mechanismus zu aktivieren, m�ssen Sie s�mtliche farbige Felder, die sich um den Feuerball bewegen, innerhalb von einer Minute zerst�ren. Wenn Sie dies erledigt haben, dann verlassen Sie den Computer. Das Finale Die Flucht zum Hangar Verlassen Sie das B�ro auf gar keinen Fall mit Hilfe des Fahrstuhls, da sich im unteren Stockwerk jede Menge Wachen versammelt haben. Rufen Sie noch einmal die Tastatur von Corbin's Computer auf. Dr�cken Sie gleich die erste Taste, was eine rasante Rutschpartie zur Folge hat. Machen Sie sich keine Sorge wegen den Br�tern, da Sie diesmal bewaffnet sind. Wichtig ist in diesem kleinen Labyrinth, da� Sie die Br�ter rechtzeitig erledigen, der gr�nen Fl�ssigkeit ausweichen und reichlich Abstand von den gelben Boxen an den W�nden halten. Wenn Sie diese Punkte beachten, dann sollte nichts schiefgehen. Sobald Sie ZAK kontrollieren k�nnen, gehen Sie geradeaus durch die T�r. An der folgenden Kreuzung gehen Sie weiter geradeaus. Weichen Sie der gr�nen Fl�ssigkeit am Boden aus. Sie kommen nun zu einer Abzweigung, an der Sie nach rechts m�ssen. Gehen Sie geradeaus und um die Kurve. Direkt hinter der Kurve m�ssen Sie �ber eine Lache mit gr�ner Fl�ssigkeit springen. Nun stehen Sie vor einem Gitter, durch das Sie hindurch gehen. Laufen Sie die Treppe hinauf, wobei Sie die gelbe Box zu Ihrer Rechten beachten sollten. Oben angekommen, k�nnen Sie einen gro�en Raum sehen. An der gegen�berliegenden Wand befindet ich eine silberne Schaltbox, auf die Sie schie�en m�ssen. Anschlie�end gehen Sie die Treppe wieder hinunter. Unten m�ssen Sie nach links gehen und dann immer geradeaus, bis Sie in den gro�en Raum kommen. Achten Sie hier auf die Br�ter. Sobald Sie stehen, sehen Sie geradezu zwei silberne Elektroboxen. Schie�en Sie auf die rechte. Sehen Sie zu, da� Sie auf gar keinen Fall die linke treffen, da dies Ihren Tod bedeutet. Wenn Sie diesen Job erledigt haben, dann drehen Sie sich um und gehen den gleichen Weg, den Sie zuvor gekommen sind zur�ck. An dem Gitter, wo Sie vorhin durch gelaufen sind, gehen Sie diesmal vorbei, bis Sie zu Ihrer Rechten ein weiteres Tor erblicken. Gehen Sie nun durch dieses Tor hindurch. Schon nach kurzer Zeit befinden Sie sich in der H�hle, wo Sie vorhin Major getroffen haben. Da diese H�hle jedoch durch einen Graben geteilt ist, m�ssen Sie die Br�cke links von Ihnen aktivieren. Dieses R�tsel ist vom Prinzip gleich mit dem vom Fahrstuhl zu Corbin's B�ro. Dr�cken Sie die entsprechenden Kn�pfe, damit der Strahl rechts oben austreten kann. In unserem Fall war die richtige Kombination folgende: 2 4 1 5. Gleich nachdem die Br�cke aktiviert ist, folgt eine Action-Einlage, in der Sie jede Menge Wachen im Laufschritt erledigen m�ssen. Besonders haarig wird die Sache in der gro�en Halle, wo ca. zehn Wachen auf Sie zu st�rmen. Nachdem Sie die Wachen ausgeschaltet haben und sich den Schwei� von der Stirn gewischt haben, gibt es eine kleine �berraschung. Corbin erscheint h�chstpers�nlich auf der Plattform von dem Lastenaufzug. Scheinbar sind Sie ihm hilflos ausgeliefert, doch es gibt einen kurzen Moment, wo Corbin durch einen Schu� von Major abgelenkt ist und Sie in der Lage sind, ZAK nach vorne zu bewegen. Nutzen Sie diese Phase, um den Verr�ckten von der Plattform zu sto�en. Das gro�e Feuerwerk Sie befinden sich nun im Plasma-Gleiter mit Major. Diesen letzen Kampf m�ssen Sie noch gewinnen, um in die Freiheit zu gelangen. Konzentrieren Sie sich in erster Linie auf die Fahrzeuge, die von der Zielerfassung orange eingekreist werden. Erst in zweiter Linie sind die Wachen und die J�ger zu beachten. Anschlie�end k�nnen Sie ein gro�es und ein kleineres Feuerwerk bewundern.