Diese Komplettl�sung wurde f�r den Schwierigkeitsgrad leicht
erstellt. Jedoch hat sich gezeigt, da� die R�tsel stets die gleiche L�sung hatten.
Lediglich die Gegner wurden aktiver. Aus diesem Grund ist es belanglos, welchen
Schwierigkeitsgrad Sie eingestellt haben, wenn Sie diese L�sung verwenden wollen. Bei den
Action-Passagen sind Sie auf sich allein gestellt. Die Flucht Die Flucht zu Fu� Den
ersten Teil der Flucht legen Sie zu Fu�, durch die G�nge der Cyro-Einlagerungsanstalt,
zur�ck. Schie�en Sie sofort auf die Wachen, wenn diese erscheinen. Sollten Sie zu lange
warten, sind Ihre Chancen vertan. Aus diesem Grund ist es hier, genau wie in den anderen
Action-Einlagen angebracht, den Finger st�ndig auf dem Feuerknopf zu lassen. Die Wachen
werden immer an den gleichen Stellen erscheinen, ganz gleich, wie oft Sie diese Einlagen
wiederholen m�ssen. Die Flucht mit dem Fahrzeug Konzentrieren Sie sich ausschlie�lich
auf die Bedienung der Bordkanone. Sie werden zusammen mit Major Novelle Corbin eine kleine
Spritztour unternehmen, die es in sich hat. Sie werden durch den einen oder anderen Tunnel
und �ber eine Hochstra�e fahren. Bei dieser Fahrt werden Sie von feindlich gesinnten
Gleitern, Fahrzeugen, Gesch�tzt�rmen und Minen attackiert. Die gelbe Zielerfassung
signalisiert Ihnen fliegende Ziele und die orange zeigt Ihnen Bodenziele an. Schie�en Sie
zuerst auf die Bodenziele, da diese den gr��eren Schaden bei Ihnen anrichten. Wenn die
Hoover-Bikes erscheinen und Minen abwerfen, dann sollten Sie sich in erster Linie darauf
konzentrieren, die Minen aus den Weg zu r�umen. Ansonsten nimmt die Fahrt ein
unvorhergesehenes und schnelles Ende. Die Flucht mit dem Plasma-Gleiter Den dritten Teil
Ihrer Flucht setzen Sie in einem Plasma-Gleiter fort. Das Problem bei dieser
Action-Einlage ist ein Elektrosturm. Ihre Aufgabe besteht darin, die Kugelblitze
abzuschie�en, bevor diese den Plasmaantrieb Ihres Gleiters zerst�ren. Sehen Sie zu, da�
Sie keinen Blitz verfehlen. Besonders die orangen Ziele stellen eine gro�e Gefahr dar.
Daher sollten Sie diese zuerst abschie�en. Versuchen Sie alle Ziele so fr�h wie m�glich
zu treffen. Denn wenn sich ein Blitz direkt vor Ihnen befindet, hat er einerseits eine
sehr hohe Geschwindigkeit und andererseits die Angewohnheit, seine Richtung zu �ndern,
was einen plazierten Schu� extrem erschwert. Das FWA Hauptquartier Die Suche nach der
Datenbasis Sie befinden sich nun im Hauptquartier der FWA. Bis zu dieser Stelle war alles
recht einfach. Doch um an die Informationen zu gelangen und anschlie�end das Geb�ude
wieder zu verlassen, m�ssen Sie sich schon kr�ftig ins Zeug legen. Ihre erste Aufgabe
besteht darin, die Datenbasis der FWA zu finden, wo Sie verschiedene Informationen
entwenden sollen. Sobald Sie ZAK kontrollieren k�nnen, m�ssen Sie nach rechts und dann
geradeaus durch die Halle bis zu der Wand gehen. Hier drehen Sie sich ein weiteres Mal
nach rechts. Vor Ihnen liegt ein schmaler Gang, den Sie einfach entlang laufen m�ssen.
Das einzige Problem bei diesem Gang ist, da� er durch zwei Br�cken gekreuzt wird, auf
denen Wachen patroulieren. Sie k�nnen die Wachen sehen, bevor diese Sie sehen. Versuchen
Sie nicht auf die Wachen zu schie�en, da dies Ihren sofortigen Tod zur Folge hat. Der
Trick an der ganzen Sache ist der, da� Sie sich verstecken m�ssen. Sobald Sie die erste
Wache sehen und diese die Br�cke von links nach rechts �berquert, m�ssen Sie mit der
Cursortaste nach rechts gehen. Wichtig ist hierbei, da� Sie sich so dicht wie m�glich an
der Wand befinden (mehrfach die rechte Cursortaste dr�cken). Gleich nachdem Sie die erste
Br�cke erreicht haben, gehen Sie mit der linken Cursortaste ganz nach links an die Wand,
da die n�chste Wache die folgende Br�cke von rechts nach links �berquert. Nachdem Sie
diese H�rde genommen haben und ZAK an der Abzweigung stehen bleibt, m�ssen Sie nach
links und dann geradeaus. Sie stehen nun vor einer Wand. Gehen Sie nach rechts, ein St�ck
geradeaus und dann wieder nach rechts in den Fahrstuhl. Sie fahren nun mit dem Fahrstuhl
in die zweite Ebene. Oben angekommen, sehen Sie eine gro�e Halle, mit einem Gang links
und einem Gang rechts. Welchen Sie nehmen ist v�llig egal. Hauptsache Sie kommen zu dem
Fahrstuhl am Ende dieser Halle. Machen Sie ansonsten keine Experimente, da sich bei der
Wahl eines anderen Weges hin und wieder Gefahrensituationen entwickeln, die in der Regel
t�dlich sind. In dem Fahrstuhl angekommen, m�ssen Sie einen Code eingeben. Da dieser
Code angezeigt wird und sich st�ndig �ndert, haben wir diesen hier nicht aufgef�hrt.
Achten Sie nur auf die Zahlenfelder, die rot aufleuchten und dr�cken Sie anschlie�end
diese Tasten. Wenn Sie eine Eingabe beendet haben, m�ssen Sie noch ENTER dr�cken. Das
Instandsetzungsnetzwerk Was nun vor Ihnen liegt ist eine weitere Action-Einlage, die Sie
erfolgreich absolvieren m�ssen, damit Sie Zugang zu der Datenbasis erhalten. Als erstes
m�ssen Sie auf die hellblauen Hexfelder schie�en. Nehmen Sie sich diese von links nach
rechts vor. Sie d�rfen keines der Felder verfehlen, da Sie ansonsten Bekanntschaft mit
dem Nervengas der FWA machen. Nachdem Sie die hellblauen Hexfelder abgeschossen haben,
erscheinen rote Hexfelder, die Sie ebenfalls zerst�ren m�ssen. Auch hier d�rfen Sie
kein Feld auslassen. Die FWA Datenbasis Nachdem Sie es geschafft haben, sich in den
Computer zubringen, rauschen Sie durch die Datenbahnen. Hier erwarten Sie jede Menge
Informationen. Wichtig sind jedoch nur die Inventarliste und die Daten �ber die
Verteidigungswaffen. Wenn Sie nun auf der Datenautobahn sind, sagt eine nette Stimme immer
die einzelnen Bereiche an. Zudem erscheint auch noch jeweils eine Marke. Dr�cken Sie an
diesen Stellen die Leertaste, um in den jeweiligen Bereich zu gelangen. Der erste Weg
f�hrt �ber die "Waffensysteme" zu den "Verteidigungswaffen". Nachdem
diese Daten gescannt wurden, m�ssen Sie die Leertaste an der Stelle dr�cken, wo die
Stimme "zur�ck" sagt. Sie befinden sich jetzt wieder auf der Hauptbahn. Als
n�chstes m�ssen Sie in den Bereich "Geb�ude". Hier geht es dann zu den
"Forschungseinrichtungen" und anschlie�end zu dem Bereich
"Verzeichnis". Wenn nun auch diese Daten eingelesen wurden, m�ssen Sie dreimal
"zur�ck", um den Computer wieder zu verlassen. Die Flucht aus dem Hauptquartier
An dieser Stelle erwartet Sie eine weitere Action-Einlage. Sie m�ssen durch die G�nge
des Hauptquartiers zum Dach des Geb�udes fliehen. Das Problem sind nur die vielen Wachen.
Lassen Sie den Feuerknopf Ihrer Waffe immer gedr�ckt und schie�en Sie auf alles, was
sich bewegt. Sie laufen den gleichen Weg zur�ck, den Sie zuvor gekommen sind. Auf dem
Dach erwarten Sie weitere Wachen, die Sie ebenfalls erledigen m�ssen, damit Sie den
Gleiter erreichen. Schie�en Sie hier oben auf dem Dach nur auf die Wachen und nicht auf
die Drohnen, da diese ohnehin deaktiviert sind. Die Flucht mit dem Gleiter Nachdem Sie
heil aus dem Hauptquartier gekommen sind, m�ssen Sie noch warten, bis das
Verteidigungssystem mit Hilfe der Daten, die Sie aus dem Computer besorgt haben, au�er
Kraft gesetzt wird. In dieser Zeit m�ssen Sie gegen Gleiter und Lasert�rme der FWA
antreten. Konzentrieren Sie sich auf die Angeifer und wenn dann noch ein wenig Zeit
bleibt, k�nnen Sie die Scheiben des Geb�udes zerschie�en, um die FWA ein wenig zu
�rgern. Sobald der Sicherheitscode geknackt ist, geht die Flucht weiter. Sie fliegen
durch einen Canyon, indem es nur so von Feinden wimmelt. Achten Sie darauf, da� die
Angreifer sowohl von hinten, als auch von vorne kommen. Der Alptraum Die Flucht ist
gegl�ckt und Sie lehnen sich beruhigt zur�ck, um ein kleines Nickerchen zu halten. Doch
pl�tzlich kommen Sie an einen Ort, den Sie aus fr�heren Zeiten kennen. Obwohl es sich um
einen Traum handelt, m�ssen Sie um Ihr Leben k�mpfen. Das Gebiet, indem Sie sich
befinden, wird durch Gleiter, Panzer und Bodengesch�tze verteidigt. Keine leichte
Aufgabe, doch wenn Sie sich in erster Linie um die Bodentruppen des Feindes k�mmern,
durchaus l�sbar. Die Forschungsminen Die Suche beginnt Sie befinden sich nun in der
Forschungsmine. Nach Ihrer Fahrt mit dem LKW, geht es mit einem Lift in eine h�here
Lagerebene. Das Versteck, was sich ZAK gesucht hat, ist zwar in Bezug auf die Wachen
sicher, nicht jedoch in Bezug auf den Arbeitsroboter, der sich von hinten n�hert. Sobald
Sie ZAK mit den Cursortasten steuern k�nnen, m�ssen Sie einmal nach rechts, damit Sie
nicht von dem Roboter zerquetscht werden. Nachdem die Wachen verschwunden sind, stehen Sie
vor einer Wand. Gehen Sie nun nach rechts, einmal geradeaus, wieder nach rechts und dann
zweimal geradeaus. Warten Sie in diesem Versteck, bis der Mechaniker an Ihnen
vorbeigelaufen ist. Gehen Sie zweimal geradeaus auf die Wand zu und anschlie�end nach
rechts. Jetzt geht es einmal geradeaus, auf die T�r zu. Doch da jemand auf den Weg zu
Ihnen ist, m�ssen Sie noch einmal nach rechts und geradeaus. Sie befinden sich in einem
weiteren Versteck, von wo aus Sie eine Wache beobachten k�nnen, wie diese an der T�r
einen Ton-Code eingibt. Merken Sie sich diesen Code gut. Laufen Sie nun zu der T�r und
dem Tastenfeld, um den Code einzugeben. Der Code bei uns war 3 1 0 8. Nachdem Sie die
Kombination eingegeben haben, m�ssen Sie durch die T�r in den n�chsten Raum gehen. Hier
laufen Sie zweimal geradeaus. Sie kommen nun zu dem n�chsten R�tsel. Das Problem bei
diesem R�tsel besteht darin, da� Sie einen Strahl nach links oben durch dieses Triangel
leiten m�ssen, ohne da� dieser Strahl rechts oben durch die �ffnung kommt. Die richtige
Stelle ist mit einem Pfeil markiert, der durch eine geteilte Linie zeigt. Um diese Aufgabe
zu l�sen, stehen Ihnen zehn Kn�pfe zur Verf�gung, mit denen Sie Strahlen in das
Triangel leiten k�nnen. Dies hat zur Folge, da� bestimmte Wege durch Schieber
verschlossen werden. Sie k�nnen alle Tasten, bis auf die 7 und die 8 (von links nach
rechts gez�hlt), je einmal bet�tigen, wobei Sie die 6 als letztes dr�cken m�ssen, um
das R�tsel zu l�sen. Corbins B�ro, Teil 1 Sie befinden sich nun in Corbins B�ro. Gehen
Sie zuerst nach links zu dem Regal mit den Gl�sern. Sie sehen zwei Reihen, wobei in der
unteren Reihe rechts au�en drei Gl�ser zusammen stehen. Merken Sie sich die Farben
dieser Gl�ser. Jetzt m�ssen Sie einmal um den Schreibtisch herum, bis sich ZAK in den
Stuhl setzt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie einmal nach vorne. Es �ffnet sich
der Schreibtisch und eine Bedienungsfeld erscheint. Geben Sie auf den farbigen Schaltern
die Kombination ein, die Sie sich gemerkt haben (gelb, gr�n und blau). Die Eingabe war
zwar Korrekt, aber da Sie die Stimmabfrage nicht umgehen konnten, gelingt es Ihnen nicht,
in den Computer zu kommen. Also m�ssen wir zu einem sp�teren Zeitpunkt an diesen Ort
zur�ckkehren. Warten Sie noch einen kurzen Moment und stehen Sie dann auf. Sie m�ssen
nun vor den Schreibtisch, um den Lift, der Sie zuvor in dieses B�ro bef�rdert hat,
erneut zu aktivieren. Reparaturarbeiten Nachdem der Lift unten angekommen ist, geht es
nach rechts durch die T�r. Sie kommen in einen Raum, mit einer gr�nen Fl�ssigkeit auf
dem Boden. Wenn Sie sich erneut nach rechts drehen, geradeaus gehen und anschlie�end nach
links drehen, dann m�ssen Sie noch einmal vorgehen, um Dr. Richards in der gr�nen
Substanz zu erkennen. Dieser ist zwar tot, aber der Instandsetzungsschl�ssel, den er bei
sich tr�gt, ist sehr wichtig. Sobald dieser aufgenommen wurde, gehen Sie zu der T�r
links von Ihnen, an der Research steht. Gehen Sie in diesen Raum zu dem gro�en
FWA-Bildschirm und aktivieren Sie das Instandsetzungsprogramm. Verlassen Sie nun wieder
den Raum. Sie k�nnen jetzt �ber Richards und die gr�ne Fl�ssigkeit hinweg springen.
Links hinten in der Ecke von dem Raum finden Sie eine T�r, durch die Sie hindurch gehen.
In dem kleinen Raum, wo sie sich nun befinden, sehen Sie einen Computer. Gehen Sie auf
diesen zu und setzen Sie sich. Von der Handhabung entspricht dieser Computer dem aus dem
Hauptquartier. Sie m�ssen hier in den Bereich "Kommunikation" und dann in den
Bereich "vertraulich". Dort sollten Sie sich s�mtliche Informationen zu Gem�te
f�hren. Wichtig ist eine Aufnahme von Corbin's Stimme und der Sicherheitscode von
Richards (2 4 5 7). Wenn Sie diese Informationen bekommen haben, verlassen Sie den
Computer und anschlie�end auch den kleinen Raum. Geradezu sehen Sie eine T�r neben der
eine gro�e vier an der Wand steht. Gehen Sie zu dieser T�r und geben sie auf dem
Tastaturfeld den Code von Richards ein. Sie werden bemerken, da� dieser gesperrt wurde.
Graham wird zwar noch einen Scan durchf�hren, doch auch dies hilft Ihnen nicht weiter.
Corbins B�ro, Teil 2 Gehen Sie nun zur�ck zu Dr. Corbins B�ro. Setzen sie sich wieder
hinter den Schreibtisch auf den Sessel. Drehen Sie sich diesmal jedoch nicht zum
Schreibtisch, sondern zum Fenster nach links. Machen Sie dies nicht, dann wird Sie die
Wache, die mit dem Lift nach oben kommt, erschie�en. Sobald die Wache verschwunden ist,
k�nnen Sie sich zum Schreibtisch drehen und anschlie�end die Farbenkombination eingeben.
Da Sie jetzt auch die Stimmabfrage �berlisten k�nnen, kommen Sie in den Computer. Sie
m�ssen nun �ber die Bereiche "Bericht", "Forschungsminen" und
"Sicherheit" zu den "Zugriffscodes". Hier werden Ihnen, neben dem von
Graham gescannten Fingerabdruck, eine ganze Reihe von Fingerabdr�cken mit den
entsprechenden Sicherheitscodes gezeigt. Wenn Sie eine �bereinstimmung feststellen, dann
sollten Sie sich den vierstelligen Code merken. Bei uns waren es die Zahlen 6 3 0 7.
Verlassen Sie nun wieder den Computer und auch Corbin's B�ro. Nachdem Sie mit dem
Fahrstuhl unten angekommen sind gehen Sie nach rechts zu dem Raum, wo sich Richards
befindet. Sobald Sie diesen erreicht haben, geht es zu dem Laboratorium vier. Geben Sie
jetzt den neuen Zahlencode an der T�r ein und betreten Sie den Raum. Die Herstellung des
Gegenmittels In diesem Raum befindet sich eine Apparatur zur Blutentnahme. Kurze Zeit
nachdem Ihnen Blut abgenommen wurde, fallen Sie in Ohnmacht. Was folgt ist wiedermal ein
Traum, bei dem es auf Leben und Tod geht. Diese Action-Einlage sollte jedoch kein Problem
sein, wenn Sie auf alles schie�en, was sich bewegt. Ihr Traum wird durch Graham beendet,
der Sie auffordert, das Gegenmittel zu entwickeln. Dazu m�ssen Sie nun die wei�en und
die roten Blutk�rperchen zerst�ren. Achten Sie jedoch darauf, da� Sie nicht die gr�nen
Zellen treffen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da Sie schon beim leichtesten
Schwierigkeitsgrad 40% erreichen m�ssen und beim n�chsten Schwierigkeitsgrad 55%. Sobald
Sie das Gegenmittel haben, verlassen Sie den Raum. Gehen Sie geradeaus zum Laboratorium
zwei. Gehen Sie jedoch nicht hinein, sondern rechts durch die T�r. Sie befinden Sie nun
in einem Tunnel. Hier m�ssen Sie zuerst nach rechts, wo Sie einen Lichtschalter finden,
mit dem Sie das Licht ausschalten. Laufen Sie nun zu dem Tunnel zur�ck und folgen Sie
diesem. Schon nach kurzer Zeit treffen Sie auf Laserstrahlen, denen Sie durch rechts links
Bewegungen ausweichen m�ssen. Hinter diesem Teilst�ck mit den Lasern m�ssen Sie links
abbiegen. Sie kommen in eine gro�e H�hle. Gehen Sie zweimal geradeaus und Sie werden auf
Major treffen. Sofort nach der Unterredung mit Major erscheint direkt vor Ihnen eine
Wache. Seien Sie also bereit f�r die folgende Action-Einlage, bei der Sie davon ausgehen
k�nnen, da� hinter jeder T�r mindestens eine Wache auf Sie wartet. Der Weg f�hrt Sie
erneut zu Corbin's B�ro. Corbins B�ro, Teil 3 Sie m�ssen, wie sollte es anders sein,
ein weiteres Mal an den Schreibtisch von Corbin. Aktivieren Sie den Computer mit den
bereits bekannten Farbencode und gehen Sie durch die Bereiche "Berichte",
"Forschungsminen" und "Sicherheit" zu dem Bereich
"Selbstzerst�rung". Um diesen Mechanismus zu aktivieren, m�ssen Sie s�mtliche
farbige Felder, die sich um den Feuerball bewegen, innerhalb von einer Minute zerst�ren.
Wenn Sie dies erledigt haben, dann verlassen Sie den Computer. Das Finale Die Flucht zum
Hangar Verlassen Sie das B�ro auf gar keinen Fall mit Hilfe des Fahrstuhls, da sich im
unteren Stockwerk jede Menge Wachen versammelt haben. Rufen Sie noch einmal die Tastatur
von Corbin's Computer auf. Dr�cken Sie gleich die erste Taste, was eine rasante
Rutschpartie zur Folge hat. Machen Sie sich keine Sorge wegen den Br�tern, da Sie diesmal
bewaffnet sind. Wichtig ist in diesem kleinen Labyrinth, da� Sie die Br�ter rechtzeitig
erledigen, der gr�nen Fl�ssigkeit ausweichen und reichlich Abstand von den gelben Boxen
an den W�nden halten. Wenn Sie diese Punkte beachten, dann sollte nichts schiefgehen.
Sobald Sie ZAK kontrollieren k�nnen, gehen Sie geradeaus durch die T�r. An der folgenden
Kreuzung gehen Sie weiter geradeaus. Weichen Sie der gr�nen Fl�ssigkeit am Boden aus.
Sie kommen nun zu einer Abzweigung, an der Sie nach rechts m�ssen. Gehen Sie geradeaus
und um die Kurve. Direkt hinter der Kurve m�ssen Sie �ber eine Lache mit gr�ner
Fl�ssigkeit springen. Nun stehen Sie vor einem Gitter, durch das Sie hindurch gehen.
Laufen Sie die Treppe hinauf, wobei Sie die gelbe Box zu Ihrer Rechten beachten sollten.
Oben angekommen, k�nnen Sie einen gro�en Raum sehen. An der gegen�berliegenden Wand
befindet ich eine silberne Schaltbox, auf die Sie schie�en m�ssen. Anschlie�end gehen
Sie die Treppe wieder hinunter. Unten m�ssen Sie nach links gehen und dann immer
geradeaus, bis Sie in den gro�en Raum kommen. Achten Sie hier auf die Br�ter. Sobald Sie
stehen, sehen Sie geradezu zwei silberne Elektroboxen. Schie�en Sie auf die rechte. Sehen
Sie zu, da� Sie auf gar keinen Fall die linke treffen, da dies Ihren Tod bedeutet. Wenn
Sie diesen Job erledigt haben, dann drehen Sie sich um und gehen den gleichen Weg, den Sie
zuvor gekommen sind zur�ck. An dem Gitter, wo Sie vorhin durch gelaufen sind, gehen Sie
diesmal vorbei, bis Sie zu Ihrer Rechten ein weiteres Tor erblicken. Gehen Sie nun durch
dieses Tor hindurch. Schon nach kurzer Zeit befinden Sie sich in der H�hle, wo Sie vorhin
Major getroffen haben. Da diese H�hle jedoch durch einen Graben geteilt ist, m�ssen Sie
die Br�cke links von Ihnen aktivieren. Dieses R�tsel ist vom Prinzip gleich mit dem vom
Fahrstuhl zu Corbin's B�ro. Dr�cken Sie die entsprechenden Kn�pfe, damit der Strahl
rechts oben austreten kann. In unserem Fall war die richtige Kombination folgende: 2 4 1
5. Gleich nachdem die Br�cke aktiviert ist, folgt eine Action-Einlage, in der Sie jede
Menge Wachen im Laufschritt erledigen m�ssen. Besonders haarig wird die Sache in der
gro�en Halle, wo ca. zehn Wachen auf Sie zu st�rmen. Nachdem Sie die Wachen
ausgeschaltet haben und sich den Schwei� von der Stirn gewischt haben, gibt es eine
kleine �berraschung. Corbin erscheint h�chstpers�nlich auf der Plattform von dem
Lastenaufzug. Scheinbar sind Sie ihm hilflos ausgeliefert, doch es gibt einen kurzen
Moment, wo Corbin durch einen Schu� von Major abgelenkt ist und Sie in der Lage sind, ZAK
nach vorne zu bewegen. Nutzen Sie diese Phase, um den Verr�ckten von der Plattform zu
sto�en. Das gro�e Feuerwerk Sie befinden sich nun im Plasma-Gleiter mit Major. Diesen
letzen Kampf m�ssen Sie noch gewinnen, um in die Freiheit zu gelangen. Konzentrieren Sie
sich in erster Linie auf die Fahrzeuge, die von der Zielerfassung orange eingekreist
werden. Erst in zweiter Linie sind die Wachen und die J�ger zu beachten. Anschlie�end
k�nnen Sie ein gro�es und ein kleineres Feuerwerk bewundern. |