CHEWY - ESC von F5

L�sungsweg Von Wolfgang Walk Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim l��t er das �berwachungsauge erblinden und verstopft dann die Zwangsern�hrungsr�hre mit dem Kissen. Daraufhin l�uft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes �ber, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die Borx sind gefangen. Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zerm�rbt. Dann begibt er sich in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man w�hle den linken Men�punkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt mu� man den Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das Stromgitter �berwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist, benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, dr�ckt den roten Knopf und nimmt sich die ID-Card wieder. Durch die dann offene T�r kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten. Dort schnappt er sich das Seil �ber der T�r ganz links, probiert den Automaten aus und h�ngt dann das ,Out of Order'-Schild an denselben. Mit der ID-Card �ffnet er die zweite T�r von links. Er geht nach ganz links durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der T�r. Dann dr�ckt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint nur der Folterbork und �rgert sich. Beim zweiten Mal schmei�t er einen Hamburger nach Chewy, den Chewy nat�rlich einsteckt. Beim dritten Mal funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in die Folterkammer ist frei. Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legend�ren Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erf�hrt Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und nat�rlich aber auch den weiteren Weg. Mit der Folterzange �ffnet er die lose Steinplatte und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange �ffnet. Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, da� er einen Raum sp�ter mit dem Hamburger f�ngt. Im darauffolgenden Raum fordert eine gro�e Schrift dazu auf, einen bestimmten Knopf zu dr�cken. Chewy vermutet eine Falle und �ndert mit der Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem dr�ckt ein Bork den Knopf und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im n�chsten Raum. Dort kann er die Priorit�t seiner ID-Card erh�hen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum auf F5 zu haben. Er �ffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation. Da der Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und legt ihn in die Transformatorr�hre rechts. Der Bork erscheint, Chewy bedient den Transformator und verwandelt so sein �u�eres in einen Bork. Er verl��t den Raum und erh�lt von Lt. Debug den Auftrag, den M�llbork abzul�sen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder in Chewy. Er steigt auf das M�llf�rderband und kommt so auf die M�llkippe, wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch den hat ein Eremit, der auf der M�llhalde sein Leben fristet. Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen erh�lt Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zur�ck und kann den Gleiter wieder starten. Leider aber schlie�t sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er �ffnen und ger�t in ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gez�hlt) zweiten Schalter umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, da� er �ffnen kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Gel�nder oberhalb und kann sich in den Energieraum abseilen. Die T�r links f�hrt zum Hauptquartier der Borx. Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und �ffnet damit das Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle verwandelt. Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und wei� damit, wo Lt. Clint steckt. Die Cartridge nimmt er nat�rlich mit. Er dr�ckt den roten Knopf und die zweite T�r �ffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Br�cke wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also geht Chewy nochmal zur�ck und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den Automaten benutzen und erh�lt so einen Becher. Mit diesem geht er in den Energieraum und f�ngt ein wenig von der gr�nen Fl�ssigkeit auf, die aus den R�hren tropft. Mit dieser Fl�ssigkeit behandelt er die Hebel links und kann dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zur�ck zum Gleiter, die Cartridge eingelegt, den Startknopf gedr�ckt und ab geht die Post. In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der Treppe kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die K�che, wo er im K�hlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer aus der Schublade mitnimmt. Die Keule verf�ttert er im oberen Stockwerk rechts an den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann begibt er sich in den Garten (hinter Howards Haus), schlie�t den Schlauch an die Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf. Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, l�uft in den Keller zur�ck und l�scht das Feuer. Aus dem abgek�hlten Gleiter kann er dann seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur) kann er sich die Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators ein Rezept im Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer nebenan schl�ft n�mlich Howard einen tiefen Schlaf und mu� aufgeweckt werden. Chewy l�uft zur�ck in den Garten und benutzt die Sprungfeder, die aus dem Sitz herausragt. So landet er in Nachbars Garten. Er benutzt die Angel mit dem Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebi�. Dadurch wird der Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und diesem das Hundegebi� geben. W�hrend der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen. Jetzt schnappt sich Chewy noch einen K�rbis, benutzt das herumliegende H�hnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite des Zauns. Den K�rbis benutzt er mit dem Messer und erh�lt so Samen, Fruchtfleisch und eine K�rbismaske. In der K�che mixt er aus der Milch, dem Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk und trichtert diesen Howard ein. Dieser wacht auf und l�uft ins Nebenzimmer, wo er aber immer noch nicht ansprechbar ist. Chewy verl��t das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich mit der K�rbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert er den Lola-Automaten und erh�lt daf�r 500 Blatt Papier. Zur�ck in Howards B�ro benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schlie�t die Cybercrown an diese an und erh�lt als Resultat den Roman "Esc from F5". Mit diesem kann er Howard wecken. Sie beschlie�en, ihn einem Verleger zu schicken. Die Briefmarke erh�lt Chewy am Bahnhof in Smalltown, indem er Howard mit dem Beamten reden l��t und sich derweil �ber einen herumliegenden Postsack hermacht. Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten vertrockneten Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche gef�llt hat, pflanzt er K�rbissamen in den Topf, gie�t das Ganze und d�ngt mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er f�r den dadurch entstandenen Riesenk�rbis einen Freifahrtschein f�r die Bimmelbahn nach Big City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den Verlag gekommen. In der Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn Howard den B�rgermeister fragt, erf�hrt er, da� man als Belohnung f�r die Ergreifung dieser Dame, einen Hotelgutschein in Big City geschenkt bekommt. Dazu mu� man im Fernsehen die Stimme des Ghost Hunter aufnehmen. Anschlie�end geht man wieder nach Smalltown und l��t Howard beim H�ndler rechts eine Flasche K�rbisd�nger erstehen. Dann mu� Howard den Polizisten ablenken, damit man dessen Lik�rvorrat mit D�nger verl�ngern kann. Solcherma�en gest�rkt steigt der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe aus, und Chewy kann die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe benutzen. In der folgenden Nacht l��t sich die Ghost Lady dann fangen und der B�rgermeister �berreicht zur Belohnung den Hotelgutschein. Damit macht man sich auf nach Big City. In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab, entnimmt diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und �ffnet die T�r mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschl�sselt, auf dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den Taxifahrer und f�hrt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kost�mshop neben dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit. Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit vor der T�r den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung �ber dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erh�lt man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schl�ssel zweimal mit der zweiten T�r rechts und erh�lt dabei eine Flasche und eine Kapit�nsm�tze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten T�r links ist der Kammerj�ger. Das eigene Zimmer ist links hinten. Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung �ber dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erh�lt man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schl�ssel zweimal mit der zweiten T�r rechts und erh�lt dabei eine Flasche und eine Kapit�nsm�tze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten T�r links ist der Kammerj�ger. Das eigene Zimmer ist links hinten. Dann f�hrt man zum Verlag und erf�hrt dort bei der Sekret�rin eine Abfuhr. Bei dem Hot-Dog-Verk�ufer ersteht man einen Hot-Dog und f�hrt zur�ck zum Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken zum Fra� vorwirft. Dann ruft man den Kammerj�ger, der aber vor soviel Ungeziefer davonl�uft und seinen Kakerlakenstaubsauger zur�ck l��t. Mit diesem saugt man die Tierchen an und f�hrt wieder zum Verlag. Dort l��t man den Aufzug links am Geb�ude so lange hoch und runter fahren, bis der Fensterputzer aufgibt. Dann f�hrt Chewy hoch und benutzt den Staubsauger mit der Sekret�rin. Bei soviel Ungeziefer kapituliert diese und tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespr�ch von Chewy direkt mit dem Verleger hat keinen Erfolg. Daf�r sucht dieser eine neue Sekret�rin. Chewy f�hrt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pf�rtner und erh�lt daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er ein Kost�m abholen. Mit dem Zettel f�hrt er zum Kost�mverleiher beim Hotel und erh�lt ein Kost�m. Dann f�hrt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel. Dann unterh�lt man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn mit der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt. Vorher mu� man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt man sich wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kost�m mit der Telefonzelle. Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekret�rin zu bekommen und der Druckerei das "ESC von F5"-Manuskript unterzuschieben. F�r den Bestseller erh�lt Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show. Chewy wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher mitnimmt. Zwei R�ume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr gibt. Dann �berreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller hat und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch das Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum. In dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura Letter, die sich dabei als Bork entpuppt. Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings mu� Chewy jetzt vor dem FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien. In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste am Steg und geht dann in das Reiseb�ro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas, die Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kost�m ein. Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Drau�en vor der T�r benutzt er das Artefakt mit dem H�ndler, erh�lt drei Schokoclints und geht dann in die Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet mit dem Papagei. Nachdem er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster "Hallo BooBooBaBaby". Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich und gibt Chewy einen Getr�nkegutschein. Der wird an der Bar eingel�st und die Bloody Mary dann mit dem Goldfischglas benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kost�m. Anschlie�end kann man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Daf�r r�ckt der eine Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links halten, bis der Totenkopf rechts vom Weg h�ngt. Im Geb�sch findet man eine Machete. In den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man mit der Liane. Chewy fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle drei gemeinsam. Die Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich ein bi�chen Kautschuk. Im Kannibalendorf gibt man dem H�uptling nach dem ersten Rennen den mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem Kautschuk ab. Dann fordert man den H�uptling zu einem neuen Rennen. Nach dem Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach w�nscht er sich diese zum Geschenk. Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen l�st man gegen einen Hot-Dog ein und w�rzt diesen mit Schlafmittel. Dann geht man auf�s Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur die Videocassette. Anschlie�end redet man mit ihm. Dann geht man zur Einsiedlerh�tte. Dort schl�fert man die Piranhas mit dem Hot-Dog ein und findet in der H�tte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es geht zur Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Arch�ologen vorbei. Zur�ck zum Filmset. Man entert den Affen und dr�ckt den roten Knopf. Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen aus dem Arch�ologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt man die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen auf zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst f�r die dritte Statue aus. Nach der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter. In diesem benutze man den Navigationscomputer. Man �ffnet den Wandschrank und nimmt sich den Blaster und das Funkger�t und benutzt den Transporterterminal. Wieder in Big City gelandet, verl��t man die Gasse und darf erstmal 'ne ganze Weile nichts tun, au�er ein bi�chen Doom-Parodie zu spielen (v�llig unblutig). Dann nimmt man die Radkappen vom Taxi und benutzt den Blaster mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter eignet. Zwei Blicke auf den Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen und schon geht's nach Ghost Town. Mit dem Cowboy mu� man reden und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady geben. Von der Lore ganz rechts nimmt man die R�der und geht zum Berg. Dort montiert man die R�der an die Lore und benutzt diese. Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste Chewy-Merchandising-Artikel mit der T�r. Im Borxhauptquartier zieht man zuerst die Klosp�lung, nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint mit der R�hre. Dann geht man zum Schalter und bet�tigt diesen. Es geht die Treppe hoch und Chewy dr�ckt den T�r�ffner. Er geht durch die T�r, benutzt den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann dr�ckt er den gro�en roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu. Wolfgang Walk