Flight of the Amazon Queen

Joe King, von Beruf Pilot, soll die bekannte Filmschauspielerin
Faye Russel an den Drehort ihres neuesten Films
"Jungle Passion" fliegen. Als er im Hotel ankommt, um sie
abzuholen, wird er von seinem skrupelosen Erzrivalen
Anderson �berrumpelt und in einem der Hotelzimmer
eingeschlossen. Dort findet er hinter einem Vorhang eine
Per�cke, bindet die auf dem Bett liegenden Laken an einen
Heizk�rper und klettert die W�scherutsche hinunter.

Mit Hilfe der Leiter holt er sich dann die Pappbusen und eine
Brechstange aus dem Regal. In der Eingangshalle
des Hotels macht er einen kleinen Plausch mit dem Pagen
(Dialog Nr. 2,1,2,3) und gibt sich als Freund von Lola
aus. So gelangt Joe in den Besitz ihres Zimmerschl�ssels. Bevor
er
die feine Dame aufsucht, klettert er nocheinmal in sein Zimmer
zur�ck, um dort die Truhe mit dem Brecheisen zu
�ffnen. Das darin befindliche Handtuch nimmt er an sich. Lola ist
gar nicht so erfreut unseren Helden
wiederzusehen. Sind doch die Narben der schmerzlichen
Erinnerungen bei
ihr noch nicht verheilt. Nach einer kurzen Unterhaltung (3,1,2),
reicht er, ganz Kavalier, der duschenden Lady
sein Handtuch. Wieder etwas milde gestimmt, hat sie auch schon
einen Plan, wie man die beiden Wachen
�berlisten kann. Als Frau verkleidet, in bester Transvestiten-
Manier, passiert er ungehindert das Hotel-Portal und
schwingt sich auf den wartenden Lastwagen.

Rico und Eddy riechen aber den Braten und schicken sich an das
Fahrzeug zu verfolgen. Mit dem .l, das Joe
unter einem Heuhafen findet, stoppt er aber die beiden
Widersacher. Er kommt gerade noch rechtzeitig zum
Flughafen, bevor Anderson mit der Amazon Queen starten kann.
Ein paar schlagende Argumente, und die Reise
in den Dschungel kann beginnen.

_ber dem Amazonas herrscht Unwetter. Ein Blitz trift das
Flugzeug und zwingt King zu einer Notlandung. W�re
ja auch zu sch�n gewesen, wenn alles reibungslos geklappt
h�tte! Zwischen umsp�lten Sitzen und in einem
Seesack sucht Joe nach verwertbaren Utensilien und wird f�ndig:
Ein Messer, ein Feuerzeug und ein Comic-
Gutschein. Sparky schwatzt er die letzten Vorr�te ab (3,1,egal,3)
und f�ttert die blutr�nstigen Piranhas mit der
Salami. Den Seerosenstamm schneidet er durch und benutzt die
Wasserpflanze als Boot. Gerudert wird mit einem
auf dem See schwimmenden Propeller. Not macht eben
erfinderisch! In der N�he der Absturzstelle trennt er die
Weinrebe mit dem Messer ab. Joe benutzt sie als Hilfsseil an der
Br�cke und holt sich gegen�ber die Banane.
Kaum hat er sich ein wenig die Beine vertreten, stoppt ihn ein
Gorilla. Ein Gorilla? Hier? Das gibt`s ja gar nicht!
Gott sei Dank kann er das Tier auch davon �berzeugen (2,2,3,1),
und es verfl�chtigt sich. Ganz verschwunden ist
das Phantom-Primat aber nicht. Es unternimmt noch einen
letzten Tarnungs-Versuch, versteckt sich im
Dschungel und verkleidet sich als Dinosaurier. Joe hie�e nicht
King, w�rde er auf diesen l�ppischen Versuch
reinfallen. (1. Unterhaltung 3,2,3,1 / 2. Unterhaltung 2,3,1)
Vom Forscher Skip besorgt sich der Bruchpilot ein Commander
Rocket Comic (2,3,2,3,3), das er Sparky
anbietet. Dieser ist jedoch ziemlich w�hlerisch und verneint
dankend, r�ckt aber anstandslos seine Feile heraus.
Mit dem Manik�r-Instrument besucht er Mary-Lou
(1,1,egal,1,2,2) und tauscht es gegen ein W�rterbuch. Da wir
gerade beim Tauschen sind: Auch das kleine -ffchen macht mit
Joe einen Deal - Banane gegen Kokosnu�.
Kr�mer Bob bietet er seine Salami an und bekommt etwas Geld
daf�r. Mit den Penunzen kann er sich nun den
Staubsauger leisten. So ger�stet nimmt er den Kampf gegen die
l�stigen Wespen auf. Ungehindert kann Joe sich
jetzt die Orchidee pfl�cken. Die sch�ne Blume bringt er Bob und
wird prompt bei ihm zum "Besonderen
Kunden". Dieses Privileg nutzt er auch sofort, um ein Fischer
netz abzustauben. Gleich zwei Dinge kann er damit
anstellen: Erst fischt Joe sich das Parf�m von Faye Russel aus
dem Wasser, und dann f�ngt er sich den K�fer
beim springenden Fisch. In Bobs Kr�merladen unterh�lt er sich
mit Naomi (2,3,2,3) und gibt ihr das duftende
W�sserchen. Der Dank von ihr ist eine Friseurschere. Im Garten
der Fleda GmbH pfl�ckt er sich eine Blume und
betritt das Haus. Dort unterh�lt er sich mit der schwer
besch�ftigten Sekret�rin (3,3,3). Anscheinend hat die
Tomaten auf den Augen, h�lt sie seinen Staubsauger doch f�r
ein Desinfektions-Ger�t. Zwischen den Sofaritzen
in der Bibliothek findet er etwas Geld. Puh, ersteinmal ausruhen!

Wie Joe vom Dschungelforscher Bud erf�hrt, leidet dieser unter
einem juckenden Hautausschlag (3). Bevor er den
Medizinmann um Rat fragt (1,1,3,3), lockt er noch das Faultier
mit der Blume an und schnibbelt dem Tier mit der
Friseurschere ein paar Haare ab. Die Kokosnu� �ffnet er mit
dem Messer. Jetzt hat Joe alle Teile f�r die
Wundercreme. Er gibt dem Medizinmann die Kokosnu�schalen,
die Wespen aus dem Staubsauger und die
Faultierhaare und erh�lt von ihm das Arzneimittel gegen
Ausschlag. Bud ist �bergl�cklich, denn endlich hat sein
Leiden ein Ende. Joe King wird von ihm daf�r mit Geld belohnt.
Lange ist er aber nicht reich, da er sich bei
Kr�mer Bob die Schallplatte kauft. Seine weiteren
Untersuchungen im Dschungel f�hren Kingschlie�lich zu einer
geheimnisvollen Stein-Inschrift. Als er die Taste darauf dr�ckt,
l�st sich eine Falle. Da hat er sch�nen Mist
gebaut, warum ist er auch blo� so neugierig?

Joe wird von den Amazonen in einen Kerker gesperrt. Hier
spricht er mit einem verschmutzten H�ftling (2,1) und
bekommt eine Handpuppe geschenkt. Der verursachte Streit ruft
Faye Russel auf den Plan. Sie war in der
Zwischenzeit Hilfe holen gegangen und ist bei den Amazonen
gelandet. Mit letzter Anstrengung (3,3,4,3) kann er
sie dazu bewegen, ihn freizulassen. Im Haus der Fleda GmbH
sucht er die K�che auf und redet mit dem Koch
(3,3,3). Diesem gibt er eine Banane, die er sich wieder hinter der
Br�cke holen konnte. Der Koch verschwindet,
und Joe kann sich in Ruhe umschauen. Er nimmt sich die
K�secracker vom Tisch und eine Dose Hundefutter aus dem
Regal. Im Schlafraum �ffnet er die Posttasche und
das Schlie�fach. Dort findet er einen Brief und ein
Quietschspielzeug, mit dem er den Hund zufriedenstellen
kann. Die gekaufte Schallplatte legt er auf den Plattenspieler und
�ffnet dadurch einen Geheimgang. Ah, jetzt
kommen wir der Sache schon n�her!

Im ersten Raum findet Joe, hinter Kisten versteckt, einen
Dosen�ffner. Mit ihm �ffnet er die Hundefutterdose. Er
vermischt die Tiernahrung mit dem im Labor gefundenen Super-
Popanz-Serum. Klunk, dem alten Fre�sack, bietet
er seine "Spezialit�t des Hauses" an und haut ihn nach kurzer
Unterhaltung um (3,2). Im Raum dahinter befindet
sich Dr. Eisensteins B�ro. Um in die Zimmer in Johns Flur zu
gelangen, gibt er dem Aufpasser den gefundenen
Brief aus der Posttasche. Joe hatte ihn n�mlich vorher gelesen
und wu�te das es ein Abschiedsbrief war. Der
weinende John registriert nun gar nichts mehr um ihn herum, und
King kann sich in Ruhe umschauen. Er liest
sich den aktuellen Dienstplan durch und findet hinter einem
Schrank den Safe des Doktors. Da Henry als
K�chenhilfe eingeteilt worden ist, teilt Joe ihm dies mit (3,4), und
der l�stige Knabe macht sich auf zur Arbeit. Im
angrenzenden Raum findet er ein Buch, dessen verklebte Seiten
er mit der Schere aufschneidet. Siehe da, ein
Schl�ssel kommt zum Vorschein!

Mit ihm kann er die Gef�ngnist�r aufschlie�en und Prinzessin
Azura befreien. Leider wird die Flucht bemerkt
und sofort Alarm ausgel�st. Als Schaufensterpuppe getarnt
versteckt er sich in der Eingangshalle. Von Azura
erf�hrt er den Code f�r die Schalttafel und gibt ihn ein. Als er sich
seine Belohnung, ein Tyranno-Horn, bei den
Amazonen abholt, zwingt ihn Dr. Eisenstein f�r sich zu arbeiten.
Joe soll f�r ihn den Kristall-Sch�del von der
Faultier-Insel holen. Was bleibt ihm anderes �brig, als zu
gehorchen? Er gibt dem F�hrmann an der Anlegestelle
einen wichtigen Angeltip (1,2,1,1), und nachdem er ihm seinen
K�fer �berlassen hat, bekommt Joe eine
Gratisfahrt. Die Suche kann beginnen!

In den Katakomben untersucht er die mumifizierten K�rper und
findet verschiedene Knochenteile. Diese setzt er
anatomisch richtig in die vorhandenen L�cher. Den �brig
gebliebenen Armknochen benutzt er auf die Steckdose
und schmei�t etwas Geld in den Schlitz. Bingo! Schon wieder hat
er einen Geheimgang entdeckt!

Nach einer Unterhaltung mit den Zombiefrauen (2,1,2,2), nimmt
er sich das aus dem Sarkophag gerollte
Mumientuch. Joe spricht daraufhin noch einmal mit den
weiblichen Untoten (2,2) und geschockt verlassen diese
den Ort. Im Sarkophag findet er eine Krone und Weinreben, die
er mit dem Messer abschneidet. Anschlie�end
schlie�t er den Sarg wieder und schiebt in zur Seite. Durch das
Loch gelangt er in die unteren G�nge. Er benutzt
sein Messer, um an ein wenig Baumharz zu gelangen. Mit der
klebrigen Masse ist es ihm m�glich die Quelle zu
verstopfen. Ein blaues Juwel kommt zum Vorschein. Die hei�e
Steinscheibe nimmt er sich mit der als Topflappen
umfunktionierten Kasper-Puppe. Durch bet�tigen des Hebels
gelangt er wieder nach oben.

An der Spindel setzt er dann die Scheibe ein und umwickelt die
obere und untere Rolle mit seiner Weinrebe. Den
Baseball-Schl�ger benutzt er als Kurbel. Im Raum dahinter
mopst er sich den Pickel und kurbelt die Steinbarriere
wieder herunter. Das Werkzeug nutzt er zum abhacken des
Stalaktiten, der zerbricht und einen Feuerstein
freigibt. Dieser findet seinen Platz im Anz�nder. Joe umwickelt
den Armknochen mit den Mumient�chern und
z�ndet diesen an. Seine Schlangenwaffe ist einsatzbereit!

Den reglosen K�rper untersucht er und findet einen
Personalausweis und einen Kiesel. Dann schnappt er sich den
gro�en Stock an der von zwei Wasserf�llen umrahmten Statue.
Mit dem Pickel bricht er sich einen Durchgang
zum Schatzraum. Dort �ffnet er die Krypta mit dem Stock. Die
gefundene Todesmaske poliert er mit seinen
restlichen T�chern. Mit dem jetzt blinkenden Objekt kann er die
Todesstrahlen der Eidechsenk�pfe ablenken. An
das gr�ne Juwel gelangt er mit seinem harzbeschmierten
Baseballschl�ger. Der eingesperrte Ian schreit nach Hilfe.
Joe redet mit ihm (3,2) und bewegt den Hebel. Der K�fig �ffnet
sich, aber Ian zeigt sich nicht gerade erkenntlich.
Als King ihm folgt h�rt er einen Schrei. Der Schurke ist in eine
Falle gelaufen. Bei seinem pulverisierten K�rper
findet er einen gro�en Stein, den er mit Harz und seinem Kiesel
zu einem Steinschl�ssel kombiniert. Das blaue
und gr�ne Juwel setzt er in die Augen der Wasserfallstatue.
Seinen Steinschl�ssel ben�tigt er im n�chsten Raum.
Ein neuer Treppengang wird sichtbar.

Joe landet in einem Labyrinth. Er gibt der umherschleichenden
Dino-Ratte einen K�secracker und folgt dem Tier.
Es f�hrt ihn in einen Raum mit zwei Schalttafeln, die er aktiviert.
Im angrenzenden Raum saugt er den Dreck auf
dem Mosaikboden mit seinem Staubsauger auf. Anschlie�end
bet�tigt er das zweite Zeichen links unten (sieht
aus wie der Buchstabe "H") und dann das Zeichen rechts
diagonal dar�ber (�hnlich der Zahl "31"). Die T�r �ffnet
sich. Dahinter trift er auf die Tempelw�chterin, der er die
gefundene Krone �berreicht. Freie Bahn zu dem
Kristall-Sch�del! Joe setzt sich auf den Stuhl und l��t sich zur
Anlegestelle zur�ckteleportieren.

Gerade in Freiheit, wird ihm diese auch schon wieder geraubt. Er
l��t mit dem Becher an der Gef�ngnist�r seiner
Unmut freien Lauf und bekommt Hilfe. Faye Russel und sein
Erzfeind Anderson k�nnen ihn befreien. Joe
schnappt sich den Bleistift der Sekret�rin und macht mit ihm den
Geheim-Code auf dem Schreibblock sichtbar.
Endlich kann er den Safe knacken. Mit dem darin befindlichen
Schl�ssel �ffnet er das Schlo� der geheimen Kiste
und findet einen Raketen-Antrieb. Als er sich ein wenig
Inspiration beim Commander Rocket Comic holen will,
f�llt aus dem Heft ein Seitenst�ck. Durch zusammenlegen der
beiden Papier-Schnipsel erh�lt er eine genaue
Bauanleitung. Den Treibstoff (Alkohol) f�r seinen Antrieb kauft er
sich bei Kr�mer Bob und f�llt ihn gleich ein.
So kann Joe vom Gipfel aus in das Nebeltal fliegen.

Dort schneidet er mit dem Messer ein paar Zweige ab und lockt
damit den Brontosaurus ein St�ck nach vorne.
Den z�nkischen Dinosaurier vertreibt er mit seinem Tyranno-
Horn. Der Endkampf kann beginnen! Joe nimmt sich
das Dino-Strahlen-Gewehr und feuert auf den mutierten Doktor.
Der Strahl prallt ab und trifft Faye. Er bittet sie
darum, ihren Spiegel umzudrehen und schie�t erneut. Diesmal
wird Sparky getroffen. Ihm gibt Joe die
Todesmaske und feuert ein letztes mal...

Ludwig Telaar