Fable

Innerhalb der Aufl�sung werden unn�tige Unterhaltungen und unn�tige Objekte des Spieles ignoriert, aber um die ganze Story des Spieles zu erfahren, mu�t Du Dich mit allen Personen unterhalten. Aber Vorsicht, speichere h�ufig! Du kannst sehr schnell und leicht umkommen ohne vorherige Warnung. Diese Aufl�sung ben�tigt das Minimum an Schritten. Die Richtungen sind auf den Bildschirm bezogen: Norden - hoch, S�den - runter, Westen - links, Osten - rechts. Somit ist �berall angegeben, wie man die jeweiligen Szenen zu verlassen hat (hoch, runter, links, rechts).
Untersuchen in der Aufl�sung bedeutet, zuerst das Objekt anschauen, und dann das Objekt ein zweites Mal zu betrachten, wenn das Pop-up-Men� erscheint. Benutzen und geben haben verschiedene Effekte, somit mu�t Du Dir sicher sein, da� Du die richtige Handlung durchf�hrst. Weiterhin werden die gleichen Verben wie im Spiel in diesem Aufl�sung benutzt.

Das Land des Frostes
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Pl�tze, welche im Land des Frostes zu besuchen sind:

Das Dorf Balkhane
Die Br�cke
Das alte Haus
Der Gefrorene See
Der Rand des Waldes
Der Brunnen
Die Kreuzung
Der Pfad der Skulpturen
Der hohle Baum
Die Schlucht
Der Gipfel der Schlucht
Das Schlo�

Das Spiel startet im Dorf Balkhane. Sprich mit dem Dorfschulzen und sage "H�rt sich toll an, aber was soll ich tun?", dann "Hast Du irgendeinen Ratschlag?" bis Du das Medaillon bekommst. Laufe hoch zur Br�cke, �berquere den Flu� und laufe in Richtung des alten Hauses. Wenn Du das alte Haus erreicht hast, schau an die Kellert�r. Sie ist links vom Haus unter dem Vorbau. Benutze die Kellert�r um sie zu �ffnen und betritt den Keller. Nimm das Seil vom Boden auf der linken Seite des Altars und die Figur vom Altar. Nun laufe zur�ck zur Treppe und verlasse den Keller. Benutze die Vordert�r des Hauses und ein Geist wird erscheinen. Benutze das Medaillon mit dem Geist um ihn zu beschw�ren. Benutze nun erneut die Vordert�r um sie zu �ffnen, Dann gehst Du in das Haus. Nimm den Beutel mit dem Vogelfutter. Er ist rechts von der alten Hexe. Verlasse das Haus und gehe zum gefrorenen See. Schau auf den Stuhl im Boot. Untersuche ihn, um Simbeline zu wecken. Sage "Aber wer...,was f�r eine Art Wesen bist du?" und nimm die Sph�re. Gehe nun zum Rand des Waldes und gib die Figur zum gutgekleideten Herrn. Dann gehst Du nach rechts zum Pfad der Skulpturen. Untersuche den Gegenstand, welcher im Boden steckt. Er ist am Boden vor den gefrorenen Soldaten, nimm dann das rostige Schild. Lauf runter zum hohlen Baum und untersuche den Baumstumpf, auf dem Drimm sitzt. Benutze dann den Hebel um die T�r des gro�en Baumes zu �ffnen. Nun benutzt du den Beutel Vogelfutter mit dem Vogel, dann l�ufst du vom Beutel zur�ck bis vor den Baum. Wenn der Vogel das Nest verl��t, schau es an und nimm die Halskette. Nun gehst Du wieder nach links und kehrst zum Waldrand zur�ck. Dort gibst Du die Halskette dem Herrn. Daf�r bekommst Du ein Paar Handschuhe als Gegenleistung. Laufe erneut nach rechts, um wieder zum hohlen Baum zu gelangen und gehe in die �ffnung des gro�en Baumes. Benutze nun die Handschuhe und nimm eine blaue Frucht. Schau den rechten Soldaten an und nimm den Ring. Aber Vorsicht, benutze nicht den Ring an Dir selbst. Du w�rdest sonst sterben. Geh nun wieder aus den Baum raus und lauf hoch zum Brunnen. Benutze das Seil mit der Rolle oberhalb des Brunnens. Benutze nun das Seil erneut, damit du in den Brunnen kletterst. Dort angekommen benutzt Du die Sph�re, um Licht zu machen. Untersuche nun den kleinen Dreckhaufen und nimm die Tontafel. Der Schmutzhaufen ist am Boden gleich links neben dem Seil. Gehe nun rechts in den Tunnel. Um den Tunneleingang zu finden, bewegst Du den Mauscursor �ber die Mitte des rechten Teil des Bildschirm. Untersuche nun den zweiten Schmutzhaufen und nimm den zweiten Teil der Tontafel. Der Schmutzhaufen ist am Boden in der Mitte des Bildschirmes. Benutze nun den einen Teil der Tafel mit dem anderen, um sie beide zusammenzusetzen. Geh nun wieder links zum Grund des Brunnens, nimm die Sph�re und benutze dann das Seil, um wieder nach oben zu klettern. Du kannst auch von hier aus zu Ogre's H�hle gelangen, aber wir werden einen einfacheren Weg gehen. Gehe nun nach links zur Kreuzung, dann lauf zum buschigen Pfad. Der Pfad befindet sich bei den B�schen auf der rechten Seite des Bildes. Im n�chsten Bild benutzt Du die B�sche auf der rechten Seite, um sich dahinter zu verstecken. Warte bis Ogre gegangen ist und laufe dann durch das kleine Loch in Ogre's H�hle. Das kleine Loch befindet sich in den Felsen gleich links �ber dem gro�en Stein, mit dem Ogre die H�hle verschlo�. Untersuche hier das Strohkissen in Ogre's Bett und Du entdeckst einen kleinen Schl�ssel. Benutze nun diesen Schl�ssel mit der Truhe am linken Bildrand. �ffne die Truhe und nimm ein �lfl�schchen. Dann kannst Du die H�hle wieder durch das kleine Loch verlassen. Du siehst es durch die einfallenden Sonnenstrahlen. Lauf nun wieder nach links zur Kreuzung und gehe hier hoch in Richtung der Berge. Daraufhin erscheinen R�uber, denen Du mit "Ich bin unterwegs, den Eisriesen zu t�ten?" und "K�nnen wir uns statt dessen auf ein wertvolles Objekt einigen?" antwortest. Gib dann den Ring zu dem Bandenf�hrer. Daraufhin wird er sterben. Schau nun den toten Bandenf�hrer an und nimm zu erst sein Messer und dann seinen Schal. Geh nun weiter hoch zu den Bergen. Lauf nun zur Schlucht. Wenn Du dort angekommen bist, benutzt Du die antike Tontafel. Daraufhin �ffnet sich die Schlucht und der Weg zum Schlo� ist frei. Bevor Du aber zum Schlo� gehst, mu�t Du erst den Gipfel der Schlucht erklimmen. Er ist nicht einfach zu finden, aber der Weg ist hinter dem d�nnen Schneestreifen auf der rechten Bildseite. Bewege den Cursor �ber die Mitte dieses Schneestreifens um den Pfad zu finden. Dort angekommen untersuchst Du den gefrorenen Leichnam und nimmst das Schwefelholz. Lauf nun wieder hinunter zur Schlucht. Der Weg ist auf der rechten Seite des Bildes. Dann geht�s zum Schlo�. Dort angekommen l�ufst Du �ber die H�ngebr�cke, woraufhin der Eisriese erscheint, um Dich zu begr��en. Benutze nun die �lflasche und dann das Schwefelholz mit dem Eisriesen, damit er schmilzt. Nun gehst Du durch das Schlo�tor in das Schlo�. Im Schlo� benutzt Du den Schal mit dem rostigen Schild und polierst es. Dann benutzt Du gleich das Schild. Es wird Dich vor den Feuersch�ssen sch�tzen. Nimm dann den Smaragd vor dem Vogel vom Boden. Letztendlich sprichst Du mit dem Vogel und gibst ihn die blaue Frucht. Er wird dich in das Land der Nebel bringen.

Das Land der Nebel ------------------

Pl�tze, welche im Land der Nebel zu besuchen sind: Der Holzturm Der Sumpfweg Die Spinnenplattform Die Treppe der Nebel Die Stadt der Nebel Lauf rechts den Sumpfweg entlang �ber eine kleine Holzbr�cke. Sage "Wir sehn uns sp�ter, Echsenbirne!", um am Echsenw�chter vorbei zu kommen. Geh nun rechts den Sumpfweg weiter. Schaue dann unter die kleine Br�cke, welche gleich vor Dir ist und nimm das tote Opossum. Dann geht�s weiter zur�ck Richtung Holzturm. Gib das tote Opposum dem Echsenw�chter, und er gibt Dir daf�r eine seltsames H�rger�t. Untersuche dieses H�rger�t und Du wirst zwei Ohrst�psel finden. Diese benutzt Du gleich, um sie in Deine Ohren zu stecken. Geh nun wieder nach rechts zur�ck zum Sumpfweg, und dann l�ufst Du hoch zur Spinnenplattform. Wenn Du durch den Sumpf gehst, erscheint Jemima, und f�ngt an mit ihrer Trommel zu spielen. Weil Du aber die Ohrst�psel tr�gst, bist Du immun gegen ihre hypnotische Musik. Wenn dann Jemima verschwindet, nimmst Du ihre Hypno-Trommel, welche rechts von Dir im Sumpf schwimmt. Dann geht�s weiter hoch zur Spinnenplattform. Dort angekommen l�ufst Du direkt zu den verstreuten Knochen in der Mitte des Bildes. Wenn dann die Spinne aus ihrem Nest erscheint, benutzt Du das seltsame H�rger�t, um sie zu verjagen. Nun untersuchst Du das Skelett mit der lila Kleidung und nimmst den kleinen Goldschl�ssel. Dann l�ufst Du wieder zur�ck zum Holzturm. Wenn Du dann beim Turm bist, benutzt Du die Hypno- Trommel, um den Echsenw�chter einzuschl�fern. Nimm seinen Speer und durchsuche den W�chter. Du findest einen Schl�ssel, den Du mitnimmst. �ffne die Turmt�r mit diesem Schl�ssel und gehe in den Turm. Dort nimmst Du die Axt von der Wand und die Wolldecke unter dem K�fig mit. Dann schaust Du hinter den roten Vorhang und nimmst das Buch mit. Nun benutzt man den kleinen Goldschl�ssel mit dem K�fig und l��t Iris, die Fee, frei. Sage "Du k�nntest mir zun�chst sagen, wer Du bist." um das magische Pulver zu bekommen. Danach gehst Du wieder aus den Turm und erklimmst den Bergpfad zu der Treppe der Nebel. Vorsichtig bewegst Du den Cursor �ber die Vasen und nimmst die Vase mit Wasser. Dann geht�s weiter zur antiken Stadt. Benutze hier das magische Pulver mit der Wasservase, um Titan zu t�ten. Dann benutzt man die Axt mit der H�ttent�r des Torw�chters. Die H�ttent�r ist die kleine T�r links im Bild. Dann gehst Du in die H�tte hinein. Betrachte nun das Heu, welches im Sonnenstrahl liegt. Das Heu ist in der rechten Bildmitte. Nimm die f�nf Goldst�cke und verlasse wieder die H�tte. Schau nun genau auf den gepflasterten Weg zum Stadttor. In der Mitte des Weges sind drei hellere Steine. Gehe nun auf diesen Steinen nach folgender Anweisung: linker Stein, dann unterer Stein, dann oberer Stein. Das Stadttor m��te sich dann �ffnen und Du kannst hindurch gehen. Benutze die T�r welche auf der rechten Seite ist und gehe in die Bibliothek. Gib nun das Buch, was Du im Turm des Echsenw�chters gefunden hast, zu Izion. Daf�r bekommst Du den Schl�ssel der Mecubarz und einen weiteren Schl�ssel. Jedesmal wenn Du nun einen Juwel erh�ltst, benutzt Du diesen mit dem Mecubarz-Schl�ssel, so da� der Edelstein in den Schl�ssel eingesetzt wird. Nun kannst Du die Bibliothek wieder verlassen. Betrachte nun die kleine Anh�he und benutze den Schl�ssel von Izion mit dem Schlo�. Er ist der Gr��ere von den beiden Schl�sseln, die Du hast. Dies wird den Drachen befreien und erlaubt Dir Dich nun �berall in der Stadt zu bewegen. Benutze dann die Holzt�r links von der Bibliothek und geh in das kleine Haus. Sage nun "Ich war gerade am gehen, danke." zu dem Drachenvater. Nimm dann den Lollipop von dem linken Drachenbaby. Du mu�t aber warten, bis es den Lollipop aus dem Mund nimmt, bevor Du ihn nehmen kannst. Nun gehst Du wieder aus dem Haus. Benutze nun die T�r zum Tempel und gehe hinein. Dort mu� man dann den Speer vom Echsenw�chter mit Angor, dem Schlangen-D�mon, benutzen, um ihn zu t�ten. Anschlie�end nimmst Du den Diamant, der aus der Krone des D�monen herausgefallen ist. Er liegt gleich unterhalb des D�monen. Schau dann noch die Knochen links von der Grube an und nimm die Goldst�cke. Danach verl��t Du den Tempel wieder. Geh nun auf das Luftschiff und sprich mit dem Kapit�n. Sage "Meinst Du, das Schiff ist seet�chtig?" und dann "Die Verschlungene Festung ist sicherlich ein tolles Ausflugsziel." Der Kapit�n nennt Dir dann die zu bezahlende Zeche, die aber viel zu hoch f�r Dich ist. Danach schl�gt der Kapit�n den Schiffsjungen. Daraufhin gibst Du dem Schiffsjungen den Lollipop, und er wird den Preis f�r die Fahrt im Buch des Kapit�ns �ndern. Nun gibt man die Goldst�cke dem Kapit�n und es geht los. Wenn Du dann auf See bist, benutzt Du die Kabinen-T�r und gehst in die Kapit�nskabine. Nimm das Pergament vom Tisch und die stinkenden Socken vom Bett. Die letzteren sind dabei etwas auf dem Bett versteckt. Untersuche dann das Bett und Du wirst eine Haarnadel finden. Nun benutzt man die Haarnadel, um sie so zu biegen, da� sie in den Schatulle pa�t. Diese Schatulle steht zwischen dem Bett und der Truhe. Nimm dann den magischen Stein aus dem Kasten und geh wieder aufs Deck zur�ck. Dort wieder angekommen benutzt Du die Luke und kletterst die Leiter in den Laderaum hinunter. Schau dann auf das Fa� hinter der Leiter und nimm ein rohes Steak. Danach benutzt Du den Treibstofftank, um die T�r zu �ffnen. Dieser Tank befindet sich auf der linken Seite des Bildes. Jetzt benutzt man das Kotelett mit dem sich darin befindlichen Sidolin-Treibstoff, um es damit zu tr�nken. Letztendlich benutzt Du noch das Kotelett mit den stinkenden Socken. Dann kannst Du wieder an Deck gehen. Dort benutzt man gleich die vollgestopfte Socke mit dem Hai, um ihn zu t�ten. Der Hai befindet sich dabei links vom Schiff. Dann verschluckst Du den magischen Stein, indem Du ihn benutzt und benutzt dann noch das Pergament, um den Zauber zu aktivieren. Nun noch schnell das Wasser benutzen und Du tauchst zur Verschlungenen Festung hinunter.

Die Verschlungene Festung -------------------------

Pl�tze, welche bei der Verschlungenen Festung besichtigt werden Der Seetangwald Die Muschel Der Rand des Abgrundes Der Korallenpfad Das Verschlungene Festung Wenn die Seepferde kommen sagst Du folgendes: "Ist dies die Verschlungene Festung?", dann "Ich verstehe deine Bedenken." und schlie�lich "Ich nutze meine Chance sowieso, tsch�ss." Dabei hast Du nun ein St�ck Seegras bekommen. Laufe dann den Sandweg rechts im Bild entlang und gehe dann zum Rand des Abgrundes. Nun ignorierst Du die Sirene und benutzt dein Messer an der Auster. Es sind zwei Austern im Bild. Sie befinden sich beide im Sand am Ende des Abgrundes. Benutze das Messer mit der Auster, die am n�chsten zur Sirene liegt. Einige Austern sind leer und einige enthalten Perlen. Ignoriere die leeren Muscheln. Nimm eine Perle und gehe dann links zur�ck zum Seetangwald. Lauf nun den verborgenen Weg hoch. Dieser Weg ist in einer L�cke im Seetang auf der rechten Seite vom Sandweg, direkt �ber dem Seestern. Dann geht�s zum Korallenpfad. Benutze hier das Messer mit der Muschel, die direkt vor Dir beim oberen Pfad liegt. Nimm die Perle. Laufe nun zur n�chsten Biegung des Weges und benutze wieder das Messer mit der rechten Muschel. Nimm erneut die Perle. Du m��test nun drei Perlen haben. Nun geht�s wieder hoch und dann links zum Seetangwald und dann noch mal links zur Muschel. Benutze dort die T�r im Muschelhaus, um an ihr zu klopfen. Sage dann "K�nnte ich Ihr Interesse an Perlen wecken?", wenn die Schildkr�te an der T�r erscheint. Wenn Du dann im Haus drin bist, gibst Du ihr die Perlen. Als Gegenleistung bekommst Du eine Schatzkarte. Danach verl��t man das Haus wieder und geht zum Seetangwald zur�ck. Laufe dann weiter zu dem gro�en Geb�ude im Hintergrund und dann zur Verschlungenen Festung. Gib nun das St�ck Seetang zu Leroy, die Krabbe, und nimm die Schaufel. Diese steht rechts neben Leroy. Geh dann wieder runter und links zur�ck zum Seetangwald. Untersuche hier die Schatzkarte und Du siehst die Stelle des Schatzes: ein X markiert die Stelle. Benutze nun die Schaufel mit dem sandigen Untergrund gleich oberhalb des Seesterns. Wenn Du beim ersten Mal nicht gleich die richtige Position hast, bewegst Du den Cursor ein St�ck weiter und versuchst es erneut. Benutze dann die verbogene Haarnadel mit der Schatztruhe und nimm den Schatz von K�nig Thut. Nun geht�s weiter den verborgenen Weg entlang zum Korallenpfad. Hier gibst Du Khor den Schatz von K�nig Thut und er wird mit der Beute fliehen. Nimm daraufhin Khor's Speer und geh in die H�hle hinein. Nun besteht die M�glichkeit ins Land der Nebel zur�ckzukehren. Der Lift w�rde dich beim Benutzen des Steuerpultes zur�ck zur Treppe der Nebel bringen. Herunterfahren wird er wieder, wenn Du den Besengriff hinter der rechten Vase benutzt. Aber dies hilft Dir gar nicht weiter. Lauf also weiter in den kleinen Tunneleingang auf der linken Seite der H�hle. Du befindest Dich jetzt im einzigen Labyrinth des Spieles. Das Labyrinth ist aber sehr �bersichtlich, um es als Karte darzustellen (siehe Seite 4). Um Dir die M�he zu ersparen, sind nur zwei Ort interessant f�r Dich. Um zu Ismael vom ersten Bild aus zu gelangen, gehe die folgenden Richtungen: hoch, rechts, hoch, rechts, hoch. Diese Aufl�sung ignoriert Ismael, aber nun wei�t Du wo er ist, falls Du ihn besuchen m�chtest. Um zu Gorgone in die Verschlungene Festung zu kommen gehe den folgenden Weg beginnend vom ersten Raum aus: links, links, hoch, rechts, nimm das Brecheisen vom Boden, links, runter, runter, links, hoch. Benutze dann das Brecheisen mit der T�r und gehe durch sie hindurch. Um Gorgone zu t�ten, benutzt Du den Speer von Khor mit dem kosmischen Fenster unter Gorgone. Nimm den Saphir aus der Fassung links und benutze dann den Kontroll- Schalter, welcher auf dem rechten Pult ist. Dieser Schalter kontrolliert die Fahrtrichtung des Lifts in der ersten gro�en H�hle. Lauf wieder links zur�ck und es geht noch mal durch das Labyrinth nach folgendem Plan: runter, rechts, rechts. hoch, rechts, rechts. Nun bist wieder beim Lift angekommen.

Das Land der Schatten ---------------------

Benutze das Steuerpult des Lifts und Du wirst mit ihm herunterfahren. Wenn dann der Lift steckenbleibt, benutzt Du die Wolldecke und schwebst damit zum Grund des Schachts. Sprich zu den Toren und antworte "J�rgen Fr�hlich". Laufe dann durch die Tore und du wirst von W�chtern gefangen genommen und in eine Zelle gesperrt. Nimm hier den L�ffel vom Tisch und die Tasse vor dem Tisch. Nun schaut man auf die Bodenrampe unter dem Fenster und benutzt den L�ffel mit dem losen Stein. Dann spricht man mit dem Mitgefangenen, so da� er aufwacht. Sage dann "Ich hei�e Quickthorpe. Ich kam um Dich zu befreien.". Daraufhin stirbt er und Du untersuchst ihn gleich. Du findest einen Schl�ssel, den du nat�rlich mitnimmst. Benutz nun den Tunnel um wieder in Deine Zelle zur�ckzukehren. Nun wird die T�r angeschaut und der neue Schl�ssel mit dem Schlo� benutzt. Dann schnell raus aus der Zelle. Rede mit Bill, dem linken Skelett und sage "K�nnte ich bitte Eure amtlichen Ausweise sehen?". So bekommst Du eine ID-Karte. Beende die Unterhaltung und laufe links aus dem Bild. Danach benutzt Du Khor's Speer, und Du wirst �ber die L�cke in der Br�cke springen. Lauf weiter zum Rand des Abgrundes auf der linken Seite der H�hle. Dort benutzt Du die Tasse mit dem Flu� Stynx, um sie mit Lava zu f�llen. Gib dann die ID-Karte dem grimmigen Schnitter, dann benutzt Du die H�llen-Bahn um den Stynx zu �berqueren. Geh dann zum linken H�hleneingang. Sage zum Feuer-D�monen "Nur eine Routine-Inspektion. Ich bin auf dem Weg." Dann benutzt Du die Tasse mit dem D�mon und er wird sterben. Nimm nun den letzten Edelstein, ein Rubin, vom Sockel auf der rechten Bildseite. Darauf benutzt man die leere Katakombe gleich links neben dem Sockel. Du wirst nun durch einen Tunnel kriechen und beim Lift wieder herauskommen.

Das Spielende -------------

Dann benutzt man das Steuerpult auf der rechten Seite, um den Lift zu holen. Nun geht�s auf den Lift und mit ihm aufw�rts. Geh nun erneut in das Labyrinth links und nimm folgenden Weg, um wieder zur Verschlungenen Festung zu kommen: links, runter, links, links, hoch, hoch Falls Du es noch nicht gemacht hast, benutzt Du nun alle vier Edelsteine mit dem Mecubarz-Schl�ssel. Dann benutzt Du diesen Schl�ssel mit der Sicherheits-T�r, um sie zu �ffnen und gehst hindurch. Benutze den Knopf des mittleren Stuhls, er ist auf der linken Armlehne des Stuhls. Zum Schlu� setzt Du Dich in den mittleren Stuhl und das Spiel ist gel�st. Dirty Little Helper 98 [M�r/98] - (c) by B.Wolffgramm and P.Lieven