Critical Path

Nachdem Kat vor dem Tunneleingang aufgetaucht ist, nimmt sie Kontakt mit Ihnen auf. Sie bittet um �ffnung der T�ren. Bevor man aber dazu kommt, h�rt sie Sch�sse, nimmt ihre letzte Handgranate und sprengt die T�r damit auf. Kat rennt dann hinein und stellt drinnen fest, da� sie zwar Audio-Signale senden, aber nicht empfangen kann. Sie fragt daher, ob Sie sie empfangen k�nnen, was mit einem >>Ja<< auf dem MCL quittiert wird. Nachdem die Verbindung gekl�rt wurde, dringt eine Horde von Blood Oranges in die Halle ein. Um Kat zu helfen, tippt man auf dem Detonator die Ziffern 1-2-3 ein. Ein automatisches MG wird geladen. Mit dem roten Knopf aktivieren Sie es und die Blood Oranges werden aufgehalten (diese und �hnliche Aktionen sind ein bi�chen Timing-abh�ngig. Am besten andauernd dr�cken, bis die gr�ne >>Ready<<-LED aufleuchtet). Kat rennt weiter in die Halle und klettert in eine Eisenlore, die neben ihr auf den Schienen entlang f�hrt. Die Lore stoppt und wird von einem automatischen Aufzug hochgezogen. Zwei Blood Oranges stehen oben am Ende des Aufzugs und bewerfen die Lore mit gro�en Bleist�cken. Um das zu unterbinden, m�ssen Sie beim Detonator die Ziffern 1-5-2 eingeben und ihn aktivieren. Die obere Plattform explodiert und Kat wird auf ein F�rderband geschleudert, das sie auf einen Bottich mit glutfl�ssigem Stahl zutr�gt. Mit der Taste >>E<< am Kontrollpanel (die f�nfte von links oben nach rechts unten gez�hlt) versuchen Sie, das F�rderband zu stoppen. Leider hat General Minh das gleiche Panel in seiner Zentrale und so startet er es wieder. Aber wenn man es ca. viermal gestoppt hat, h�lt Kat kurz vor dem Bottich an. Sie nimmt ihre Helmkamera wieder an sich und wird von zwei Blood Oranges attackiert. Den einen wirft sie ohne Ihr Zutun in den Bottich; der andere dagegen steht hinter ihr auf dem F�rderband und versucht sie von hinten zu erschie�en. Um das zu verhindern, m�ssen Sie das F�rderband mit >>E<< wieder anschalten. Kat verl��t nun die Plattform und steigt eine lange Treppe herab. Mittlerweile meldet sich auch General Minh �ber audiovisuellen Funk bei Ihnen in der Zentrale und lacht Sie aus. Unten am Boden angekommen sieht Kat sich um. Kurz darauf st�rmt eine Gruppe von Blood Oranges auf sie zu. Um ihr zu helfen, �ffnet man den Bottich mit Taste >>J<<. Minh schlie�t ihn wieder, sie wiederholen das Spielchen erneut einige Male, bis er schlie�lich offen bleibt. Dann bricht fl�ssiger Stahl aus dem Bottich auf die Blood Oranges hervor und rettet dadurch Kat. Sie mu� sich nun selbst in Sicherheit bringen. �ber ihr h�ngt ein Kran, den man mit Taste >>G<< (nicht beschriftet) aktiviert - und zwar dann, wenn der Kran durchs Kamerabild schwenkt. Kat wird aus dieser Halle heraus in den n�chsten Raum getragen, wo sie herabspringt und auf einem an der Decke aufgeh�ngten Gittersteg landet. Die D�mpfe in dieser Halle sind �tzend, daher kann Kat nichts sehen. Sie bittet den Spieler, f�r sie die Augen offen zu halten. Mit den Richtungstasten des MCL geben Sie Kat die Richtung vor. Die Anweisungen m�ssen dann kommen, wenn der Rand eines kreuzenden Steges am unteren Bildrand verschwindet (Timing ist die halbe Miete). Die Richtungen sind: links, geradeaus, links, links, geradeaus, rechts, rechts, links, rechts, geradeaus und durch die T�r. Dort im Flur geht man nach rechts durch die T�r in den Waschraum zum Waschbecken, wo Kat sich die Augen ausw�scht. Sie erleidet einen kleinen Nervenzusammenbruch, wobei man bei ihrer Anfrage mit einem >>Ja<< helfen kann. Anschlie�end geht sie in die Verpackungshalle, wo sie herausfindet, da� die Kreuze mit Drogen gef�llt werden. Sobald sie sich hinter dem Kreuz versteckt, weil Sch�sse fallen, senden Sie ein >>Rechts<< �ber das MCL an Kat. Sie rennt los und klettert den Wasserturm hoch. Dort oben balanciert sie �ber dem Rohr. Sie leiten die Sprengung des Turmes mit 6-6-6 ein und aktivieren sie, sobald die Blood Oranges ebenfalls auf dem Rohr auftauchen. Kat schafft es, in einen Duschraum zu hechten. Auf ihrem Weg findet sie in einem Raum einen Gefangenen, den sie befreit. Das stellt sich als Fehler heraus: Es ist ein Blood Orange. Der nimmt ihr die Waffe ab und droht sie zu t�ten. Da er aber auf dem elektrischen Stuhl Platz genommen hat, aktiviert der listige Spieler diesen mit 4-5-1. Kat verl��t dann den Raum und findet einen Fahrstuhl, mit dem sie hofft, endlich auf dem Dach bei Ihnen anzukommen. Doch der Fahrstuhl ist eine Falle. Statt nach oben zu fahren, senkt sich die Kabinendecke herab. Sie sprengen eine Notluke mit 9-1-1 auf, so da� Kat entkommen kann. Hinter einer T�r sieht Kat bereits wieder Tageslicht schimmern. Doch hinter dieser T�r erwartet sie General Minh. Um Kat zu helfen, schaltet man die Sirene mit >>N<< ein. Minh wird abgelenkt und von Kat �berw�ltigt. Ab jetzt k�nnen Sie sich zur�cklehnen und den Rest des Geschehens ansehen - den endg�ltigen Showdown mit Minh inklusive.