Wie
es sich f�r einen pflichtbewu�ten Apotheker geh�rt, sollten Sie sich zun�chst um Ihre
kranken Kunden k�mmern. In die Apotheke gelangen Sie mit dem Schl�ssel aus dem
�Inventar�. Nachdem auf diese Weise die H�lfte der zu erreichenden Punkte erzielt
wurden, klickt man die Barriere am Verkaufstresen an, landet hinter der Theke und harrt
der Dinge, die da kommen werden. Erfreulicherweise ist die erste Kundin Ihre gro�e Liebe.
Penelope Primm gibt Ihnen ein Rezept. Sie betrachten es im �Inventar� und stellen fest,
da� Sie 40 ml Tyloxpolnide ben�tigt. Im Labor ist diese Substanz leider nicht mehr
vorr�tig, als Ersatz bietet sich jedoch Pepticlymacinetetrazole an, da� Sie mit dem
Me�becher nur noch abmessen, in ein Fl�schchen abf�llen und zukorken m�ssen. Penelope
verl��t zufrieden den Laden und schon tritt Helen Back ein. Die ben�tigten 21 Tabletten
werden zusammengemixt, mittels der Pillenmaschine geformt und in ein Fl�schchen gef�llt
(zukorken nicht vergessen!). Da die Damenwelt von Coarsegold wohl besonders kr�nkeln
mu�, (oder Sie einfach nur gerne aufsucht, Sie Herzensbrecher!) ist auch die n�chste
Kundin weiblichen Geschlechts. Sadie aus dem �rtlichen Freudenhaus bringt ein,
berufsbedingt, ganz besonderes Rezept mit. Dummerweise hat Doc Gillespie eine sehr
ausgepr�gte Handschrift. Diese Klaue ist durch seinen Whiskykonsum nicht besser geworden
und bei diesem Rezept nun schlicht unlesbar. Daher kommen Sie wohl nicht umhin, den Doktor
an seinem Stammplatz im Saloon aufzusuchen. Sie klauen Ihm das Glas vom Tisch und legen
dies im Inventar auf das Rezept. Verwundert lesen Sie, da� er Sadie Testosterate
verordnet hat. Dies kann sicher nicht ernst gemeint gewesen sein. Sie zeigen dem Doc das
Rezept mit dem Glas, woraufhin er eine Korrektur vornimmt. Im Labor mischen Sie das
Estosterane und pr�parieren sechs St�ck des medizinischen Papiers mit je 5 Gramm des
Pulvers. Die Papiere werden durch Anklicken mit dem Handsymbol gefaltet und in eine
Prescription Box gelegt. Der letzte Kunde in diesem Akt ist Smithie. Er ben�tigt dringend
Preparation G, von dem noch rein zuf�llig eine Tube auf dem linken Tisch (im Vordergrund)
liegt. Das Trinkgeld f�r Ihre pharmazeutischen Dienste f�llt diesmal besonders �ppig
aus. Dieses Geld k�nnen Sie auch wirklich gebrauchen, denn der Sheriff schlie�t nun
kurzerhand Ihr Gesch�ft. Im folgenden Akt mu� Coarsegold gleich mehrfach vor der
Zerst�rung gerettet werden. Zun�chst bedrohen die Bl�hungen zahlreicher Pferde die
Stadt. Damit Sie nicht schon bald ersticken, sollten Sie sich eine Gasmaske basteln. In
Mom's Caf� nehmen Sie die leere Dose (Vordergrund) mit, ziehen hinter dem Saloon den
Eispickel aus dem Fa� und nehmen auch gleich das Fl�schchen mit dem alkoholischen
Elixier vom Kutschbock. Mit dem Eispickel werden L�cher in die Dose geschlagen und diese
mit der Holzkohle aus der erloschenen Esse beim Schmiedegeb�ude gef�llt. Der G�rtel von
der Wand wird hindurchgezogen und fertig ist die Gasmaske, die in regelm��igen
Abst�nden aufgesetzt werden sollte. Im lokalen Kr�merladen schnappen Sie sich eine
Papiert�te von der Verkaufstheke, positionieren sich in der N�he eines Pferdes und
fangen mit der T�te einige Gase ein, sobald das geplagte Tier seinen Schwanz hebt, um
ger�uschvoll Luft aus dem Darmtrakt abzulassen. Im Labor f�llen Sie den Alkoholbrenner
mit dem Elixier, z�nden diesen mit den Streichh�lzern an, stellen das Spektroskop vor
die Flamme und klicken die T�te mit den Pferdegasen auf diesen Aufbau. Anhand des
Spektrums k�nnen Sie Lentlis als Krankheit diagnostizieren und stellen deshalb
Aminophyllic Citrate her. Diese Arznei sch�tten Sie in die Pferdetr�nke und warten auf
die n�chste Katastrophe. Eine Schneckenstampede kommt herangeschleimt. Im Saloon kaufen
Sie mit dem Geld von Smithie Flaschenbier. Den Barkeeper ruhig mehrmals mit dem Geld
anklicken, bis Sie die richtige Stelle gefunden haben. Sie laufen nun zur Kirche, �ffnen
die T�ren, betrachten den rechten T�rfl�gel und ziehen den Schl�ssel ab. Nun hasten
Sie zur Br�cke, �berqueren diese, �ffnen mit dem Kirchenschl�ssel die Bierflaschen und
locken damit die Schneckenhorde ins Verderben (mit dem Bier anklicken). Das n�chste
Problem, n�mlich den Inder Srini von dem Ameisenh�gel zu holen, erledigen Sie ganz
souver�n, indem Sie vom Spielplatz vor der Schule die Leiter von der Rutsche entfernen
und Srini damit eine Br�cke bauen. Ihren neuen Freund sollten Sie rasch wieder verlassen,
denn vor dem Kloh�uschen am Wasserturm sammeln sich schon die Menschenmassen. Gegen die
Diarrhea, die sie befallen hat, hilft nur Bisalicylate. Dieses mischen Sie im Labor, holen
die Leiter vom Ameisenhaufen und das Seil, welches an der Wand der Schmiede h�ngt. Durch
Anklicken mit dem Handsymbol wird das Seil im Inventar zu einem Lasso gelegt. Mit der
Leiter steigen Sie auf die Plattform des Wasserturms, ziehen die Leiter hoch, stellen
diese erneut auf, steigen weiter nach oben und zielen mit dem Lasso auf die Spitze des
Wasserbeh�lters. Haben Sie diese getroffen, dann k�nnen Sie sich nach oben hochziehen
und die Medizin durch ein Loch hineingeben. Nach diesem anstrengenden Tag sollten Sie sich
ausschlafen, doch werden Sie mitten im Sch�nheitsschlaf von Srini geweckt: Feuer! Sie
nehmen die S�cke mit dem Backsoda, das vor Ihrer Haust�re angeliefert worden war, legen
diese auf die Wippe vor dem Schulhaus, setzen sich auf die Schaukel und klicken nun
dreimal die Seile an, um gen�gend Schwung zu bekommen. Sobald Sie dem Schulhaus am
n�chsten sind, klicken Sie auf das Dach und springen so auf selbiges hinauf. Von dort
st�rzen Sie sich wagemutig in die Tiefe und insofern Sie die S�cke auf der richtigen
Seite der Wippe (n�mlich rechts) positioniert haben, l�schen Sie auf diese Weise das
brennende Nachbarhaus. Um diese Heldentat zu feiern, begeben Sie sich zum Freudenhaus,
belauschen ein Gespr�ch zwischen dem Bankinhaber und dem Sheriff, gehen in das Haus und
nehmen die franz�sischen Postkarten vom Tisch. Anschlie�end warten Sie auf Sadie. Wie
Sie von Sadie erfahren haben, sind einige Leute sehr daran interessiert. Sie dauerhaft
unter der Erde zu parken. Daher sollten Sie sich f�r den gro�en Endkampf r�sten. Aus
der Nachttischschublade entnehmen Sie einen Schl�ssel, aus der Schublade des
„Dressers" den Claim Check und aus der Truhe das Revolverheldenoutfit. Mit dem
Schl�ssel wird der Rollschrank im Labor und das darin versteckte Geheimfach ge�ffnet. In
diesem Fach finden Sie einen Brief von Ihrem Freund Graves, der erst vor kurzem auf dem
Friedhof begraben wurde. Er hatte einen Schlie�fachschl�ssel bei sich, mit dem Sie an
Ihre Pistolen herankommen. Sie verlassen das Geb�ude, sammeln nebenher den Pferdemist von
der Stra�e auf, gehen zum Friedhof und buddeln das Grab mit der dort in der Erde
steckenden Schaufel auf. Skrupellos springen Sie hinein und fischen aus der Tasche des
Toten den omin�sen Schl�ssel. Au�erdem nehmen Sie gleich Lehm vom Aushubhaufen mit. In
der Bank �bergeben Sie den Schl�ssel an den Bankinhaber, entnehmen der Box die Waffen
und das Halstuch, tauschen beim Friseur den Claim Check gegen Ihre Stiefel ein und suchen
Mom's Caf� auf. Dort nehmen Sie Kaffee, legen den Pferdemist ab, fl�chten, gehen durch
den Saloon zum Hinterhof und klauen den Apfelkuchen. Kaffee und Apfelpastete verschenken
Sie an den Sheriff, von dem Sie Munition und ein Cleaning Set erhalten. Sie laden und
reinigen die Pistolen und begeben sich zum �bungsschie�en auf den Platz vor dem
Friedhof, wo Srini schon auf Sie wartet. Die Bierflaschen werden auf den Holzzaun gestellt
und nun viel Gl�ck! Noch der Actionsequenz laufen Sie zur�ck zur Apotheke, nehmen das
Medaillon, von der Wand und besuchen Whittlin' Willy im Kr�merladen. Diesem zeigen Sie
das Medaillon, holen sich anschlie�end Wachs aus der Kirche und gehen zur�ck zum Laden.
Dort schnappen Sie sich Willys Messer und schnitzen damit aus dem Wachs ein Ohr. Zur�ck
im Labor wird das Wachsohr mit dem Lehm umh�llt, das Wachs aus der Form mit dem Brenner
entfernt, das Silber des Medaillons im Crucible �ber dem Brenner geschmolzen und in die
Lehmform gegossen. Die Form wird schlie�lich mit dem Handsymbol im Inventar aufgebrochen
und das Silberohr an den Kopf angesetzt. Nachdem Sie sich vor dem Saloon mit Chester Field
unterhalten haben, begeben Sie sich in diesen Hort des Alkoholismus hinein und betrachten
die Pokerrunde genauer. Im vergr��erten Ausschnitt halten Sie die dritte Hand von Aces
mit Ihrem Handsymbol fest, sobald sie unter dem Tisch hervorkommt. Bei der anschlie�enden
Schie�erei sollten Sie auf die Metalleiste unten an der Theke zielen und schwupps, schon
kracht der Leuchter auf den Schurken herunter. Um nicht auf der Stra�e niedergeschossen
zu werden, verlassen Sie den Saloon durch den Hinterausgang und gehen in das Bild mit dem
Wasserturm hinein. Dort betreten Sie den Frisiersalon durch den nicht erkennbaren Eingang
auf der R�ckseite des Hauses im Vordergrund (rechter Fl�gel). Die nicht jugendfreien
Postkarten werden hier gegen Lachgas eingetauscht. Wieder geht es zum Hinterausgang heraus
(T�r im Spiegel anklicken). Im Hinterhof des Saloons kraxeln Sie die Treppe hoch und
positionieren den Lachgasbeh�lter auf der Br�stung. Am Friedhof vorbei bewegen Sie sich
nun zum Bordell und betreten die Laube. Von dort k�nnen Sie mit dem Fadenkreuz Ihres
Revolvers die Lachgasflasche auf dem Hotelbalkon anvisieren und zerst�ren. Das
ausgetretene Lachgas hat einen verheerenden Effekt auf die randalierenden Cowboys. Die
n�chste Bedrohung, die Lever Brothers, werden Sie in einer Actionsequenz ausschalten.
Zielen Sie auf die markierten Pappfiguren der Gangster, Geier und Schnecken, nicht auf
irgend etwas anderes. Beim Duell sollten Sie auf Ihren alten Erzfeind schie�en, sobald
dieser seinen Revolver zieht. Auch wenn Sie schnell genug sind, so werden Sie trotzdem
verwundet, �berleben jedoch. Die Blutung kann mit dem Halstuch gestillt werden. Im
Schulhaus sollten Sie Penelope den Gefallen tun, mit dem Handsymbol auf Ihren
Pistoleng�rtel klicken und diesen so ablegen. Von einer Schulbank nehmen Sie die
Schreibtafel, um einen Schu� abzufangen. Penelope bet�ubt Sie mit einem gezielten Wurf
Ihres Revolvers. Sie werden gefesselt und sollten mehrmals auf den Stuhl klicken, um durch
kr�ftiges Schaukeln zu Fall zu kommen. Nun kriechen Sie zu dem am Boden liegenden
Silberohr, schleifen dies am Steinfu�boden und durchtrennen damit die Fesseln. Im
anschlie�enden Duell mit Penelope greifen Sie schnell zum S�bel, klicken im Inventar
nochmals auf diesen und anschlie�end fechten Sie durch weiteres Klicken. Den letzten
Schurken machen Sie durch einen gezielten Wurf Ihres scharfen Silberohrs unsch�dlich |