Police Quest IV

Am Schauplatz des Mordes
Man sollte hier mit jedem der Anwesenden sprechen. Nachdem Ihr das getan habt, schaut Euch den Toten n�her an. Klickt mit Eurem Notizbuch auf den K�rper und auf die am Boden liegende Zigarette, um Einzelheiten zu vermerken. Nachdem Ihr das getan habt, klickt Ihr den Graffitischriftzug an der Wand an. Jetzt �ffnet ihr mit Eurem Schl�ssel den Kofferraum des Dienstwagens und nehmt den Ausr�sungskoffer an Euch. Die in dem Koffer gefundene Kreide benutzt man mit der Leiche und der Zigarette. Es empfiehlt sich, mit Nobles �ber die bisherigen Notizen zu reden. Nach diesem Gespr�ch unterhaltet Euch noch mit Julie, wenn sie alles fotografiert hat.

Montag, morgens
Unterhaltet Euch mit Hal Bottoms. Geht jetzt zu Eurem Schreibtisch und untersucht ihn. Hier findet man eine Notiz, die man mitnimmt. Zus�tzlich nimmt man aus der linken Schublade das Photo. Weiterhin ist ein 3-14-Formular von Bedeutung. Benutzt Euer Notizbuch auf dem Formular. Betrachtet nun das Foto und das darauf enthaltene Pa�wort. Das ausgef�llte Formular und die Notizen gibt man an Hal. Nun ist der Computer im hinteren Teil des B�ros von Bedeutung. Man benutzt die ID-Nummer 612 und das Pa�wort Gunner. Im Computer selbst interessiert uns vorerst nur der Punkt „Gang Information" und danach „Rude Boys Get Bail". Wenn man alles in Ruhe betrachtet hat, f�hrt man mit dem Fahrstuhl in den 1. Stock. Hier wird man von einem sehr geschw�tzigen Reporter angesprochen. Anschlie�end f�hrt man zum Leichenschauhaus.

Montag, L. A. County Morgue
Hier angekommen zeigt man Sherry seine Dienstmarke und trifft dann auf Russ, den Assistenten des Leichenbeschauers. Man sollte sich nun mit ihm unterhalten und danach die Habseligkeiten von Bob Hickman und Bobby Washington mitnehmen, um sie ihren Familien zu �bergeben.

Montag, Bob Hickman's Haus
Hier angekommen, klopft man an die T�r und spricht mit Valerie. Im Haus gibt man die pers�nlichen Sachen von Bob an Katherine. Wenn man mit Katherine �ber das Drogen- und Alkoholproblem von Bob spricht, verl��t sie aufgeregt das Zimmer. Wenn sie das Zimmer verlassen hat, spricht man wieder mit Valerie, nachdem sie das Wort Toilette erw�hnt hat. Man �ffnet die Toilettent�r und nimmt die Tabletten aus der Jacke.

Montag, L. A. Police Academy
Hier nimmt man das 13-5-1-Formular vom Tisch und gibt es Bert. Ebenso die Brieftasche. Jetzt nimmt man die Munition und das Ger�t, welches Bert hingelegt hat. Lauft jetzt rechts aus dem Bild und dann geradeaus. Hier klickt man mit dem von Bert erhaltenem Ger�t auf John Carey. Nun kann man Schie�en. Wartet bis das Ziel erscheint, zielt z�gig und feuert dann. Wenn die Zeit zum Nachladen gekommen ist, klickt mit der Munition aus dem Inventar auf Eure Waffe. Nach beendigten Schie��bungen legt man das von Bert erhaltene Ger�t zur�ck.

Montag, South Central L. A.
Hier angekommen, an dem Schauplatz des letzten Mordes, geht man nach Links. Im Laden nimmt man den Apfel von der Theke und den Kleber mit. Selbstverst�ndlich bezahlt man, indem man mit der Brieftasche auf den Ladenbesitzer klickt. Vor dem Laden l�uft man zwei Bilder nach links, und zeigt seine Dienstmarke dem rumstehenden Kind, mit dem man sich nun unterh�lt. Jetzt betritt man das abgebrannte Haus und entdeckt an der einen Wand Einschu�l�cher. Mit einem Messer aus dem Koffer mit den Ausr�stungsgegenst�nden findet man alle 16 Kugeln wieder, die man in eine Plastikt�te, ebenfalls aus dem Koffer mit den Ausr�stungsgegenst�nden, steckt. Das Bild verl��t man, wenn man nach links geht. Man geht zur�ck zur Gasse, wo der Mord geschah und von dort aus nach rechts. Hier wird dem kleinen M�dchen die Dienstmarke gezeigt, und anschlie�end wird es befragt. Da sie die Fragen so brav beantwortet hat, schenkt man ihr den Apfel. Man geht weiter nach rechts und zeigt Mrs. Washington seine Dienstmarke. Ihr wird Bobbys Besitz �bergeben und danach wird sie befragt.

Montag, Parker Center
Um jetzt hinein zu gelangen, zeigt man seine ID-Karte aus dem Inventar John Carey. Man macht sich weiter auf den Weg und f�hrt mit dem Fahrstuhl in den Basement Level (im Fahrstuhl den Knopf „B" dr�cken). Im Basement Level l�uft man zum Ende des Ganges und gibt Julie den Kleber und die Pillen aus der Jacke von Bob Hickman. Jetzt f�hrt man mit dem Fahrstuhl in die vierte Etage, spricht mit Teddy und �berreicht ihm die Kugeln aus dem ausgebranntem Haus. Zur�ck in den dritten Stock, ins B�ro. Wenn das Telefon klingelt nimmt man ab und f�hrt danach in den 1. Stock und verl��t das Parker Center. Zu seiner eigenen Sicherheit sollte man hier unbedingt den Spielstand abspeichern!

Montag, South Central L. A.
Um hier zu �berleben, sollte man sich sofort ducken (an die hintere T�r des Wagens klicken) und die kugelsichere Weste, die man von Katherine erhielt, anziehen. Nun schnell 2x auf den Kofferraum klicken und dann mit dem Schl�ssel aus dem Inventar den Kofferraum aufschlie�en. Jetzt mit dem Schl�ssel auf das Gewehr klicken und dieses dann an sich nehmen. Mit dem Gewehr aus dem Inventar klickt man auf das Haus und kann sich nun verteidigen. Man sollte jetzt das Magazin vollkommen leerschie�en, denn dann hat man eine Chance nachzuladen. Ist die Munition alle, schie�t man mit der Dienstwaffe weiter.

Dienstag, Parker Center
Nachdem wir uns mit Lt. Block unterhalten haben, gehen wir zu Hal Bottoms und unterhalten uns mit ihm. Am Schreibtisch benutzen wir unser Notizbuch mit dem 3-14-Formular aus der rechten Schublade. Anschlie�end fahren wir mit dem Fahrstuhl in den Basement-Level und holen unsere Waffe vom SIDS ab. Jetzt unterhalten wir uns noch mit Julie.

Dienstag, Yo Moneys Haus
Hier klicken wir mit unserem Notizbuch auf den K�rper der auf dem Rasen liegt, um alles zu notieren und danach gehen wir zum Haus. Nach der Durchsuchung der B�sche wird ein roter Schuh gefunden, den man nat�rlich mitnimmt. Jetzt klopft man an die T�r und zeigt dem Leibw�chter seine Dienstmarke. Nach einem Gespr�ch mit ihm zeigt man ihm den gefundenen Schuh. Jetzt sollte man mit Yo Money �ber seine Feinde sprechen.

Dienstag, L. A. County Morgue
Man unterh�lt sich nur mit Sam Nobles �ber den K�rper des get�teten Polizisten.

Dienstag, Parker Center
Hier folgt die �bliche Prozedur, das fertige 3-14-Formular gibt man dann an Hal. Nun ist es wieder mal Zeit, sich vor den Computer zu setzten. Um in den Computer zu kommen, benutzt man wieder die Nummer 612 und das Pa�wort Gunner. Jetzt w�hlt man den Men�punkt „Hate Crimes" an und tippt den von Yo Money erhaltenen Namen ein: Walker.

Dienstag, South Central L. A.
Hier angekommen gehen wir zu Mrs. Washingtons Haus und sprechen mit ihr �ber die von ihr gesehene Frau. Anschlie�end reden wir auch noch mit LaSondra.

Dienstag, Denis Walkers Haus
Wir klopfen an die T�r und zeigen unsere Dienstmarke. Nach einem kurzem Gespr�ch wird man in seine Wohnung eingelassen. In der Wohnung unterh�lt man sich mit Denis erneut. Jetzt empfiehlt es sich auf jeden Fall, erst einmal das Spiel zu speichern, denn wenn man jetzt das Radio ber�hrt. kommt Denis' Freundin in das Zimmer gest�rzt, und man mu� sehr schnell handeln. Wenn sie nun also hineingest�rzt kommt, klickt man mit der Pistole auf sie. Jetzt spricht man zweimal zu ihr. Nachdem sie sich hingekniet hat und die H�nde hinter dem Kopf h�lt, werden ihr Handschellen angelegt. Nach erfolgter Verhaftung geht es zur�ck zum Parker Center.

Dienstag, Parker Center
Wir unterhalten uns hier mit Frau Garcia und nehmen und lesen danach das Memo aus der Schachtel von unserem Schreibtisch. Nun ist wieder einmal Zeit, zu Mrs. Hickman's Haus zu fahren. Hier angekommen, unterhalten wir uns mit Katherine.

Dienstag, Short Stop Bar
Hier werden einige Brezel aus der Schale genommen, und eine Unterhaltung mit Sam und Julie gef�hrt. Tip: Spiel speichern.

Mittwoch
Um zu vermeiden, da� man in der Stadthalle get�tet wird, sollte man folgenderma�en vorgehen: man l�uft zuerst geradeaus und antwortet auf die Fragen. Wenn Denis Euch jetzt anzugreifen versucht, mu� man handeln. Schnell die Waffe ziehen und auf den Angreifer klicken, nun zweimal mit dem Sprech-Icon auf Denis klicken. Wenn er nun reagiert, sich hinkniet und die H�nde hinter den Kopf h�lt, werden ihn Handschellen angelegt.

Mittwoch, Parker Center
Wir sprechen mit Hal Bottoms f�llen ein Neues 3-14 Formular ( wieder mit dem Notizbuch benutzen) aus. Das ausgef�llte Formular geben wir an Hal weiter.

Mittwoch, L. A. Police Academy
Um uns zu qualifizieren, nehmen wir das gr�ne Formular und geben es dem Officer. Jetzt geht man rechts aus dem Bild und dann geradeaus. Nun wird die Munition f�r das Ger�t aufgenommen. Mit dem Ger�t wird auf John Carey geklickt. Wenn man nun bereit f�r die Qualifikation ist, wird die Waffe aus dem Inventar genommen und auf das Ziel gehalten. Man wartet bis beim Ziel alles klar ist und beginnt zu schie�en. Man zielt und feuert schnell. Ist das Magazin alle, klickt man das Ersatzmagazin aus dem Inventar auf die Waffe. Wenn man die Qualifikation beendet hat, gibt man auf dem Weg nach drau�en Bert das Ger�t zur�ck.

Mittwoch, L. A. County Morgue
Hier angelangt, begeben wir uns zu Sam und befragen ihn. Anschlie�end - um bei dem Fenster, bzw. Schalter Erfolg zu haben - zeigt man seine Dienstmarke durch die Scheibe. Nun erh�lt man den Code Auftrag. Jetzt wird der Yardman angesprochen und ihm der Auftrag gezeigt und im Anschlu� gleich befragt. Nun zum Streifenwagen. Hier wird der Zeitungsausschnitt von der R�ckbank genommen und gelesen.

Mittwoch, Griffith Park
Im Griffith Park angelangt werden dem Hund die Brezel aus der Short-Stop-Bar verf�ttert. Falls Ihr die Brezel vergessen habt, k�nnt Ihr jetzt noch zur�ck und sie holen. Nachdem der Hund sich aus Park getrollt hat, l�uft man zum Baum, wo die gelbe Polizeimarkierung h�ngt. Jetzt hei�t es, den Baum n�her zu untersuchen. Den gefundenen Knochen packt man in die Tasche aus dem Ausr�stungskoffer. Nachdem wir zur�ck gefahren sind und Sam �ber die K�rper in dem Auto befragt haben, �berreichen wir ihm den Knochen.

Mittwoch, Hollywood/Vine
Man befragt den Mann, der vor Ragin's Record-Laden steht und vor dem Bitty-Kitty-Club. Betretet nun den Club. Falls dieser geschlossen ist, empfiehlt es sich, den Zeitungsausschnitt aus dem Streifenwagen zu lesen. Im Club wird nach dem Vorzeigen der Dienstmarke Electra befragt, und man zeigt ihr den gefundenen Schuh aus Yo Money's Garten. Nach erneuter Befragung �ber Barbie gibt man ihr mit dem Feuerzeug, das man an der bar findet, Feuer. Wir verlassen den Club und heben den Spiegel, der nahe unserem Auto liegt, auf. Jetzt nur noch dem Besitzer von Ragin's Records einen Besuch abstatten. Auch er wird befragt. Zu allerletzt noch einmal kurz in den Club geschaut, seine Dienstmarke Barbie gezeigt, sie befragt und ihr den Schuh gezeigt - und schon ist auch dieser Tag beendet.

Donnerstag, L. A. County Morgue
Im Leichenschauhaus befragen wir Sam �ber das Skelett.

Donnerstag, Parker Center
Hier angekommen, gehen wir zum SIDS und befragen Julie Chester. In unserem B�ro wird ein 3-14-Formular ausgef�llt und Hal gegeben. Jetzt unterhalten wir uns nur noch mit Lt. Block, anschlie�end verlassen wir ihn und gehen weiter. Am Fenster wird die Dienstmarke wieder vorgezeigt, und man darf die Br�cke auf der rechten Seite passieren. Man spricht wieder mit dem Yardman, gibt ihm den Code, bzw. Auftrag und befragt ihn �ber das Auto. Man schaut dann auf das Nummernschild und notiert die Nummer: E2BSY669. Im B�ro wird am Computer nun das erhaltene Nummernschild gecheckt. Man w�hlt dem Men�punkt DMV und das die Nummer ein: E2BSY669.

Donnerstag, Social Services Office
Hier angekommen, wird Nora die Dienstmarke vorgelegt. Jetzt wird sie befragt. Nun, in Luella Parkers B�ro angelangt, untersucht man den Schreibtisch. Die gefundenen Akten und die Kassette nimmt man mit. Jetzt wird wieder Nora befragt und dann die Akte betrachtet.

Donnerstag, Hollywood/Vine
Hier angekommen, geht man in Ragin's Records und �bergibt dem Besitzer die Kassette aus Luella Parkers B�ro. Aus Ragin's Records nimmt man dann noch den Trommelstock vom Ladentisch mit. Jetzt wird dem Bitty-Kitty-Club noch ein kleiner Besuch abgestattet. Man befragt Barbie Cann �ber Luella Parker.

Donnerstag, 3rd Eye Theater
Dem Mann am Kassenschalter wird die Dienstmarke vorgezeigt und er dann befragt. Nun geht man links in den Theatervorraum. Man befragt Mitchell Thurman �ber Luella Parker und trinkt eine Tasse des angebotenen Tees mit. Jetzt geht man rechts in das Filmtheater. Nach der kleinen Filmsequenz verl��t man das Theater und f�hrt nach South Central.

Donnerstag, South Central L. A.
In South Central angelangt, holt man das St�ck Seil aus den Kisten, im ausgebranntem Haus. Im Griffith Park wird mit dem Seil auf den Hund geklickt, um sich dieses Problems zu entledigen. Jetzt zur�ck zum Filmtheater. Aus dem Ausr�stungskoffer nimmt man die Stange und bricht hier die linke T�r auf. In dem nun dunklen Raum benutzt man die Taschenlampe und findet eine Holzt�r. Mit dem Messer aus dem Ausr�stungskoffer wird etwas nachgeholfen, um die T�r einen Spalt breit zu �ffnen. Tip: unbedingt abspeichern! Jetzt w�re ein Periskope recht n�tzlich, welches man sich auch prompt beschaffen kann. Man benutzt einfach den Kleber mit dem Trommelstock, und diese dann mit dem gefundenen Spiegel. Dieses Periskope wird jetzt durch die T�r gesteckt, und man guckt hinein. Vorsicht vor dem Hund! Ist die Luft rein, kann man durch die T�r gehen. Wenn man jetzt in der K�che den K�hlschrank �ffnet, macht man eine grausige Entdeckung. Um nun weiter zu gelangen, mu� man am Hund vorbei. Ihm gibt man die Pillen aus der Toilette von Bob Hickman. Nachdem die geschafft ist, geht es weiter. Man �ffnet die Toilettent�r und durchsucht den Raum. Eine Geheimt�r wird sichtbar. Man folgt der Leiter und kommt in einen Lagerraum. Von hier aus kann man in den Theatervorraum gehen. Hier stehen 3 Kannen, von denen man die rechte nimmt. In ihr findet sich ein Schl�ssel. Jetzt kann man die rechte T�r �ffnen. Hier sollte man die Taschenlampe einschalten. Jetzt l�uft man etwas weiter, und ein Hund versperrt wieder den Weg. Man nimmt den herumliegenden Ball und schmei�t ihn aus dem Fenster. Der letzte Teil des Spieles besteht nun darin, den Geisteskranken zu stellen, der sich hinter der einen T�r verbirgt. Dazu nimmt man aus der Theatertoilette das Haarspray, kehrt zur�ck zur K�che und nimmt dort der Leiche das Feuerzeug aus dem Mund. Spiel unbedingt speichern! Nun benutzt man das Feuerzeug am Haarspray und geht in den letzten Raum des Ganges. Den Killer einfach abfackeln.