Privateer

Allgemeine Tips
Wie kommt man schnell, mit wenig Aufwand zu viel Geld? Dazu gibt es den legalen und den illegalen Weg.

Legal
Es zahlt sich auf jeden Fall aus bei den beiden Gilden Mitglied zu werden, da diese wesentlich lukrativere Auftr�ge zu bieten haben. Man sollte immer drei gleiche Auftr�ge annehmen, denn auf diese Weise wird man f�r ein und denselben Auftrag dreimal ausbezahlt. Als besonders schnell und unproblematisch haben sich dabei Patroullienfl�ge herausgestellt. Z. B.: Man nimmt im System Troy einen Auftrag an, alle f�nf Nav. Points anzufliegen. Dieser sollte mindestens 10.000 Credits einbringen. Nun durchsucht man alle Mission im Computer, ob man noch zwei solche Auftr�ge bekommt. Andernfalls speichert man ab, l�dt neu und kann nun aus neuen Missionen w�hlen. Den Auftrag selber erf�llt man am besten, indem man von Nav. Point zu Nav. Point fliegt (Achtung, man mu� bis 2000 m heranfliegen!) und sich dabei gar nicht um seine Feinde k�mmert. Und schon hat man wieder 30.000 verdient. Sp�ter, wenn man sich einen Jump-Drive gekauft hat, kann man auch dazu �bergehen, Handelsauftr�ge aus der Merchants-Guild anzunehmen. (Wie oben kann man ein und dieselbe Raumstation f�r verschiedene Auftraggeber anfliegen.) Bei diesen verdient man zwar mehr, mu� aber l�nger und ohne Zwischenlandung fliegen.

Illegal:
a) Man kauft sich einen Tractor-Beam und geht auf Merchant-Jagd. Das sieht so aus: Man startet aus der Station und sucht sich den n�chsten Merchant (am besten einen Drayman) schie�t ihn kaltbl�tig ab und sammelt seine G�ter ein. Hat man noch Platz im Laderaum und sind keine feindlichen Schiffe in Sicht, kann man sich noch einen weiteren Merchant schnappen. Man sollte sich dabei aber nicht zu weit von der Station entfernen (vor allem wenn man noch schwach ausger�stet ist), da man sich so immer in diese fl�chten kann. Ein Drayman bringt zirka 10.000 Credits.

b) Handel mit Schmuggelware (z.B.: Brilliance aus Pentonville) nach Troy bringen. Achtung! Falls Ihr Euch als Piraten versucht, m��t Ihr auch gegen Confederation und Militia k�mpfen. Daher solltet Ihr gut ausger�stet sein.

Die Ausr�stung
Nachdem Ihr jetzt wi�t, wie Ihr zu Geld kommt, verraten wir Euch auch was Ihr damit anfangen k�nnt. Unserer Meinung nach hat sich die Centurion als das einzig wahre Raumschiff herausgestellt, da sie am schnellsten ist und man sie am besten bewaffnen kann. Deswegen solltet Ihr Euer sauer verdientes Geld erst gar nicht an andere Flieger verschwenden. Es zahlt sich aber auf jeden Fall aus, sich jedes Raumschiff anzuschauen (Schlie�lich habt Ihr ja f�r die Grafik bezahlt!). Hier ist unsere Empfehlung: 1. Zwei Massdriver: damit Ihr Euch wehren k�nnt. 2. Afterburner: damit ihr Euch erst gar nicht wehren m��t, sondern statt dessen heldenhaft einen taktisch klugen, geordneten R�ckzug antreten k�nnt. K�mpfen macht zwar Spa�, kostet aber nur Zeit. 3. Engine Upgrade 1: damit Ihr genug Energie f�r Afterburner, Shield und Waffen habt. Das kostet Euch alles in allem 15.250 Credits. Mehr w�rden wir nicht in eine Taurus investieren. Nun hei�t es noch mehr Geld verdienen, um sich eine Orion zu kaufen, mit der man wesentlich schneller an noch mehr Geld rankommt (Mehr Speed). Dazu braucht Ihr zirka 72.000, um nicht mit einem unbewaffneten und ungesch�tztem Raumschiff dazustehen. Nachdem Ihr Euch entsprechend ausger�stet habt (wie oben + Plasteel-Armor, Shield 1), geht es weiter mit dem Sparen, bis Ihr die n�tigen 134.250 Credits f�r eine Centurion + Grundausr�stung (Aber diesmal mit Tungsten-Armor) verdient habt. Jetzt haben wir das Raumschiff in dieser Reihenfolge (weitere 210 000 ohne Waffen) ausgebaut: 1. Engine Upgrade 3: damit Ihr den n�tigen Saft f�r die n�chsten Extras habt. 2. Shield 3: damit Ihr in Zukunft etwas entspannter herumfliegen k�nnt. 3. Repair Droid: Damit Ihr das Geld vom l�stigen Reparieren sparen k�nnt. Waffen und Armor m�ssen leider noch immer in den Stationen repariert werden. 4. Rear Turret + 2xLaser + Tractor Beam: damit Ihr in Zukunft l�stigen Verfolgern eine Lektion erteilen k�nnt. Wir bevorzugen hinten Laser, da er die gr��te Reichweite hat und schnell nachl�dt. 5. 2x Missile Launcher: damit Ihr Euch l�stige Arbeit erspart. Entweder mit IR oder FF Missiles best�cken. 6. ECM 3: damit Ihr auch den letzten Ausr�stungsgegenstand habt. 7. Waffen: nach Wahl. Wir empfehlen 4 Plasma-Guns (Langsam, aber sehr stark!). Allgemein: Jump-Drive, Karten, und Radar k�nnt Ihr beim Verkauf Eures Raumschiffes behalten. Deshalb k�nnt ihr sie kaufen, wann immer Ihr wollt und dies als sinnvoll erachtet. Jump-Drive: Notwendig, wenn Ihr Troy verlassen wollt. Karten: Notwendig, wenn Ihr den Humboldt Quadranten verlassen wollt. Radar: N�tzlich, um Feinde von Freunden zu unterscheiden, bzw. um Missiles zu locken. Auch hier gilt: Kein Geld f�r �bergangsl�sungen verschwenden, sondern gleich das Top-Modell (B. & S. Omniscience) anschaffen.

Allgemeine Flugtips
Grunds�tzlich empfiehlt es sich, das Shield nur auf der zweiten Stufe zu verwenden, da dies meist ausreicht und man so genug Energie f�r Afterburner und die Waffen hat. Manche Feinde kann man durch Kommunikation bes�nftigen. Obwohl echte Privateer keine Gnade kennen, k�nnt Ihr sie ja auch einmal verschonen. Asteroiden: Jeder kennt sie, jeder liebt sie! Flog man in Wing Commander I & II noch ohne diese zu bemerken mit Afterburner durch jedes Asteroidenfeld hindurch, haben sie sich in Privateer zu einem nicht zu untersch�tzenden St�rfaktor entwickelt. Vermeidet unn�tiges Fliegen und vor allem K�mpfe in Asteroidenfeldern! Also, wenn es sich nicht vermeiden l��t, fliegt langsam (300 mps). Falls aber Feinde auftauchen sollten, versucht, so schnell wie m�glich (aber vorsichtig!) das Feld zu verlassen, um Euch dann drau�en um sie zu k�mmern. Dazu gibt es ein paar Tricks: Zur Hilfe kommt uns hier ein verbl�ffendes Ph�nomen. Eigentlich sollte man annehmen, da� Asteroiden nur dumm in der Gegend herumstehen und darauf warten, da� ein unvorsichtiger Pilot in sie hineinfliegt. Aber nicht so in dem phantastischen Universum von Privateer. Hier haben Asteroiden die seltsame Angewohnheit, Euch immer entgegenzukommen und diesen Kurs und Geschwindigkeit auch beizubehalten. Dies kann man sich zu Nutzen machen. Fliegt kurz in die entgegengesetzte Richtung, bis Euch ein paar Asteroiden entgegenkommen. Nun dreht schnell um und fliegt hinter ihnen her. Solange sie im Bild sind, werden keine neuen mehr auftauchen. Mit ein bi�chen �bung werden so Asteroiden zu einem harmlosen Nebeneffekt. Privateers, denen der direkte, brutale und kompromi�lose Flugstil mehr liegt, k�nnen auch noch auf eine andere Weise in Asteroidenfeldern schnell vorankommen. Fliegt mit Afterburner und wechselt in kurzen (aber nicht zu kurzen) Abst�nden leicht die Richtung. So da� Ihr Euch zwar immer noch Eurem Ziel n�hert, aber aufgrund von oben genannten Naturph�nomen, Euch nie Asteroiden direkt entgegenkommen. Dies funktioniert fast immer. Wichtig ist dabei der richtige Rhythmus. Voraussetzung, um diesen Trick gut umsetzen zu k�nnen, ist leider ein schneller Rechner, da die Steuerung sonst zu sehr nachh�ngt. Wann immer Euch Flieger (vor allem kleinere) besonders l�stig sind oder Ihr sie aus einem anderen Grund schnell loswerden wollt, rammt sie einfach mit Afterburner. Eure Shields sind im allgemeinen besser. Gro�e langsame Schiffe k�nnt Ihr, nachdem alle anderen kleineren vernichtet worden sind, bequem zerst�ren, indem Ihr sie auf 4500m herankommen la�t, dann mit ihrer Geschwindigkeit vor ihnen herfliegt und sie langsam aber sicher mit Euren hinteren Waffen abschie�t. Meistens fliegen sie einfach weiter. Verschie�t Eure Missiles nicht an kleinen, leicht zerst�rbaren Gegnern (z.B. Talons). Falls Ihr bei einem gr��eren Gemenge stark besch�digt worden seid, fl�chtet und la�t dabei Euren Repair-Droid die Reparaturen durchf�hren. Sprecht wann immer Ihr k�nnt mit dem Barkeeper. Er liefert wertvolle Hinweise zur L�sung des Spiels. (Die Ihr eigentlich nicht mehr braucht, wenn Ihr diese L�sung gelesen habt!).

Die Story
New Detroit
Falls Ihr Euch stark genug f�hlt, k�nnt Ihr jederzeit mit der eigentlichen Geschichte beginnen. Sie nimmt ihren Anfang in einer kleinen miesen Bar auf dem von immerw�hrendem Sonnenschein gesegneten Planeten New Detroit im New Detroit System. Dort treffen wir Sandoval, von dem wir schon einiges geh�rt haben. Er bietet uns einen eigentlich recht harmlos klingenden Auftrag an. N�mlich Eisen nach Liverpool / Newcastle (Basis / System) zu transportieren. Als Anzahlung jedoch gibt er uns ein Alien Artifact, wegen dem er von allen gejagt wird. Wir nehmen nat�rlich an, und begeben uns sofort auf den Weg. Auf dem Weg sollte es eigentlich keine au�ergew�hnlichen Schwierigkeiten geben. Als wir jedoch zur�ckkommen, um das Artifact zur�ckzugeben und uns unser Geld zu holen, treffen wir statt Sandoval Tayla. Sie erz�hlt uns, da� Sandoval umgebracht worden ist und verspricht, uns Informationen �ber das Artifact zu geben, wenn wir Plastics zu dem geheimen Piratenst�tzpunkt in Oakham / Pentonville bringen. Neugierig, wie wir nun einmal sind, nehmen wir den Auftrag an. Da die Piraten nun auf unserer Seite stehen, sollte es auch bei diesem Auftrag keinerlei Probleme geben. Achtung: Der Piratenst�tzpunkt liegt in einem Asteroidenfeld.

Oakham
Dort angekommen, stellt uns Tayla vor die Wahl, entweder Brilliance nach Hector / Troy zu schmuggeln oder nichts �ber das Artifact zu erfahren. Da wir es mit dem Gesetz noch nie so genau genommen haben, �bernehmen wir auch diesen Auftrag ohne Skrupel. Dabei empfiehlt es sich, gleich eine Ladung Brilliance selber zu schmuggeln. Achtet beim Zur�ckfliegen nach Oakham auf die Piraten im Asteroidenfeld. Die n�chsten beiden Auftr�ge die sie uns gibt, sehen genauso aus, mit dem Unterschied, da� wir diesmal nach New Constantinople / New Constantinople fliegen m�ssen. Dabei taucht ein Privateer namens William Riordian auf, der unbedingt abgeschossen werden will. Haben wir diese Auftr�ge erfolgreich erf�llt, erhalten wir zwar ein Secret Compartment, das uns in Zukunft das Schmuggeln erleichtern wird, daf�r bleiben die versprochenen Informationen aber aus. Statt dessen schickt sie uns weiter nach New Constantinople / New Constantinople, wo sie ein Treffen mit Roman Lynch dem Unterweltbo� des Gemini-Sektors arrangiert hat.

New Constantinople
Lynch soll uns weiterhelfen. Doch statt den erhofften Informationen bekommen wir nur einen erneuten Auftrag. Diesmal sollen wir Captain Seelig von der Hooded Hawk liquidieren. Diesen finden wir in Pentonville beim Erreichen des Systems. Nun sollen wir Waffen nach Siva / Rikel bringen. Klingt eigentlich recht einfach, allerdings wartet im Asteroidenfeld beim Betreten des Rikel Systems ein gewisser Salman Kroiz auf uns. Doch auch dieses sollte mit oben genannten Tips kein Problem sein. Dem nicht genug, sollen wir als n�chstes Lynchs Cousin Regis aus der Patsche helfen, indem wir ihn nach Romulus / Castor bringen. Dabei mu� man nur auf die Schiffe der Confederation achten. Als wir zur�ckkommen f�llt uns zun�chst auf, da� Romans Helfer Miggs fehlt. Roman erkl�rt uns, da� die einzige M�glichkeit, an die Informationen ranzukommen, ein Mann Namens Smythe ist, der Zutritt zu der gro�en Bibliothek in Oxford hat, aber im Augenblick leider auf Liverpool / Newcastle festsitzt. Beim Hinflug wird uns auch der Grund von Miggs Verschwinden klar. Er wartet n�mlich schon auf uns, um uns das Artifact abzukn�pfen f�r sein Herrchen Lynch. Eigentlich dumm von ihm, da wir ihn jetzt leider kaltbl�tig t�ten m�ssen. Seine rhetorisch hochwertigen Kommentare werden uns fehlen. Da von Lynch keine Hilfe mehr zu erwarten ist, machen wir uns selber auf den Weg nach Oxford.

Oxford
Um Zugang zur Bibliothek zu bekommen, mu� man zun�chst ein paar Missionen fliegen. Sind Euch die Defense-Missionen aus Wing Commander auch schon abgegangen? Keine Angst, hier sind sie! Zun�chst sollen wir n�mlich Hunter Toth von Nav. Point 3 abholen und sicher nach Oxford eskortieren. Da die Retros netterweise erst angreifen, wenn man mit Toth gesprochen hat, l��t man dies sch�n bleiben und wartet, bis dieser sicher in Oxford angekommen ist. Falls Ihr jetzt glaubt, die Mission geschafft zu haben, irrt Ihr Euch, denn man mu� erst die Retros abschie�en. Da sie aber jetzt beim falschen Punkt auftauchen, hat man genug Zeit, sie vorher abzufangen. Die n�chste Mission besteht im wesentlichen darin, alle Piraten im System zu vernichten. Hat man dies erledigt, darf man zur Belohnung wieder jemanden besch�tzen, mit dem Unterschied, da� die auftauchenden Demons ausschlie�lich auf uns losgehen! Also la�t Euch Zeit, dann d�rfte diese Mission kein Problem darstellen. Zum Schlu� wieder ein etwas anspruchsvollerer Auftrag. Man soll einen Drayman von Nav. Point 1 abholen, nur da� die Piraten diesmal schon da sind. Wichtig, la�t Euch nicht zu weit vom Drayman wegtreiben! Da die zweite Welle direkt bei ihm auftaucht. Nun haben wir endlich Zugang zur Bibliothek und k�nnen das Artifact untersuchen. Daraufhin erfahren wir vom Computer, da� der Einzige, der uns weiterhelfen kann, ein gewisser Dr. Monkhouse ist, der zur Zeit auf Palan / Palan festsitzt.

Palan
Monkhouse weigert sich mitzukommen, solange die Blockade der Bronte Cooperation aufrecht ist. Wir fliegen deshalb zur anderen Basis Basra, wo wir Lynn Murphy finden. Sie gibt uns die Auftr�ge, zweimal Nachschub bei Nav. Point 1 abzufangen und die Blockade zu vernichten. Umgeht das Asteroidenfeld zwischen Palan und Basra. Bei der zweiten Mission kommen auch Centurions vor. Hebt Euch die Missiles f�r sie auf. Dr. Monkhouse kommt nun mit nach Basra und gibt uns daf�r den zweiten Teil des Artifacts. Es handelt sich um eine Art Schatzkarte, die uns in unbekanntes Gebiet f�hrt.

Rygannon
Wir melden uns also zum Exploratory Service in Rygannon / Rygannon. Dort erteilt uns Taryn Cross den Auftrag, im Gamma System vier Nav. Points anzufliegen. Dort gibt es wie beim Sprung in das System auch noch bei den Nav. Points 2 und 4 Asteroiden und au�erdem auch noch einige Piraten. Der n�chste Auftrag sieht genauso aus. Diesmal m�ssen wir ins Beta System. Cross sagt uns, da� wir nach einem Piloten namens Garrovick Ausschau halten sollen. Wir finden ihn bei Nav. Point 3. (Asteroids bei 2, 4 und 5) Er scheint jedoch verr�ckt geworden zu sein und greift uns an. Wir t�ten ihn. Zur�ckgekommen erhalten wir sofort den n�chsten Auftrag. Diesmal ist das Gamma System dran (Asteroids bei 1, 3, 4, 5). Dort wimmelt es nur so von Kilrathis. Achtung die Gothris k�nnen auch nach hinten schie�en, deshalb sollte man f�r sie immer ein paar Missiles zur Verf�gung haben, dies ist eine der schwierigsten Missionen. Jetzt solltet Ihr Eure schlechteste vordere Waffe verkaufen. Nun fliegen wir in das Delta Prime System, wo wir eine Derelict Base finden. Wir untersuchen den Fighter, den wir dort finden. Die Waffe nehmen wir mit. Beim Zur�ckfliegen f�llt uns ein Raumschiff auf, das unverwundbar scheint. Also fl�chten wir. Cross zahlt uns aus. Nachdem wir zum hundertsten Mal versuchen, ob Admiral Terrell in der Perry Naval Base / Perry nicht doch an unserer neuen Waffe interessiert ist, fliegen wir nach Troy zur�ck, wo alles seinen Anfang nahm.

Troy
Dort begr��t uns Cpt. Sandra Goodin. Sie teilt uns mit, da� Terrell nun doch Interesse an uns hat. Etwas ver�rgert fliegen wir wieder zu ihm zur�ck.

Perry
Terrell informiert uns, da� uns die Confederation als K�der opfern w�rde und schickt uns zu Commodore Reisman. Beim Jumppoint nach Blockadepoint Tango treffen wir auf ein neues Raumschiff. Es handelt sich dabei um friedliche Steltek. Im Tausch gegen Informationen laden sie die neue Waffe so auf, da� wir damit das l�stige Schiff, welches uns st�ndig verfolgt, zerst�ren k�nnen. Gesagt getan! Wir nehmen im Tango System Kontakt mit Reisman auf, worauf das Verfolgerschiff auch sofort erscheint. Nachdem Ihr dem belustigendem Schauspiel eine Zeitlang beigewohnt habt, beschlie�t Ihr einzugreifen und es nur mit der neuen Waffe zu vernichten. Nach dem viel zu kurzem Abspann geht's zur�ck nach Perry Naval Base / Perry, wo ihr mit Terrell sprecht und somit die letzte vorgegebene Mission geschafft habt.