The Pandora Directive

1. Tag
Gleich am ersten Tag ist unser Held voll im Stre�. Sie befinden sich im Flur Ihrer Wohnung. Im B�ro (linke T�r) schnappt man sich das Jackknife von der Kommode und untersucht Fitzpatricks Visitenkarte im Inventar. Tex verl��t das Office anschlie�end durch die Eingangst�r. Auf der Stra�e sprechen Sie Chelsee an (m�gliche Antwortl�sung: A, B, A, C, A, B, A) und laden sie zum Essen ein. In der Lobby des Ritz Hotels m�ssen nun die 2100 $ Schulden bei Nilo beglichen werden. Danach frischen wir sein Ged�chtnis mit weiteren 100 M�usen auf, zeigen ihm Thomas Malloys Foto und befragen ihn �ber dessen Decknamen (Tyson Matthews). Daraufhin erh�lt man den Hinweis, sich in Appartement A umzusehen. �ber das Treppenhaus steigen Sie nun einen Stock nach oben und versuchen vergeblich, die T�r zu �ffnen. Wieder bei Nilo weigern wir uns, noch mehr Geld zu zahlen (Antworten: B, B) und erkundigen uns nach dem Zimmercode (4827). Nach Betreten des Zimmers wird Tex �berraschend vom >>Black Arrow Killer<< niedergeschlagen.

2. Tag
Mit brummendem Sch�del erwacht Tex auf dem Boden von Malloys Appartement. Der auf dem Bett liegende Schal wird eingesteckt und unter die Lupe genommen. Verlassen Sie nun das Ritz Hotel und suchen Sie Rook in seinem Pawnshop auf. Um die Streiterei zu schlichten, zahlt ihm Tex nach einer Unterhaltung (C, A, C, A, A, A, B, C) seine Schulden ($ 300) zur�ck. Danach lassen Sie Rook einen Blick auf das Zeitungsfoto von Malloy werfen. Im Brew & Stew zeigen Sie Louie ebenfalls die Fotografie und den Schal, worauf er etwas von einer jungen Blondine erz�hlt. Als Murphy nachhakt, erf�hrt Tex ihren Namen (Emily). Nun ist es an der Zeit, den Coit Tower (�ber das Gartentor zwischen >>Fuchsia Flamingo<< und >>Golden Gate Hotel<< zu erreichen) aufzusuchen und dort mit Clint ein paar Takte zu reden (C, B, C). Clint wird au�erdem �ber Emily, Gus Leach und dessen Schl�ssel ausgefragt. Letzterer wandert in Ihre Taschen. Vor dem >>Electronic Shop<< findet Tex Nilos Geldbeutel. In der Gasse hinter dem Ritz schlie�en Sie mit dem Schl�ssel die Hintert�r des Fuchsian Flamingo auf und reden mit Leach (A, C, C, A) - leider schmei�t er Sie raus. Da hilft nur eins: Tex sucht Chelsee (San-Francisco-Karte) in ihrem Appartement auf und �berredet sie zum Dinner im Flamingo (A, C, B, B, C). Nach der Zwischensequenz wird das Gespr�ch mit (A, C, B, A) fortgesetzt. Schlie�lich treffen Sie auf Emily.

3. Tag
Am n�chsten Morgen setzt Tex die Notizfetzen, die er am letzten Abend von Emily bekommen hat, wieder zusammen, indem er sie im Inventar betrachtet. Wurde die Notiz richtig zusammengelegt, suchen wir ein weiteres Mal Rook auf und informieren uns �ber den Fremden (Stalker) und Clint. Im Polizeirevier trifft Tex seinen alten Freund Mac (B, A, C, B), zeigt ihm die zusammengestellte Notiz und fragt ihn �ber den Black Arrow Killer aus. Zur�ck ins Brew & Stew. Louie antworten Sie mit A, B, B, A. Quetschen Sie ihn �ber den Black Arrow Killer, den >>Bay City Mirror<< und Stalker aus. Daraufhin erh�lt man den Hinweis, Rook nach einer Bay City Mirror-Ausgabe mit einem Artikel �ber den Killer zu fragen. Dieser schickt uns in die Gasse hinter dem Laden. Aus der M�lltonne neben dem Abflu�rohr nimmt Tex die Zeitung und liest sich jeden Artikel durch. Nun lassen wir uns von Rook etwas �ber Lucia Pernell erz�hlen und bekommen ihre Karte zugesteckt. Nach Anschauen der Visitenkarte rufen Sie die Dame mit dem VidPhone (Tex' B�ro) an (C, A, B, A) und vereinbaren ein Treffen. Es folgt eine lange Zwischensequenz, danach wird das VidPhone abgeh�rt und Rustys Funhouse aufgesucht. Beim Betrachten der Eingangst�r stellen wir fest, da� sie mit einem >>Cop-Lock<< gesichert ist. Also quetschen Sie Mac unter anderem �ber Rustys Funhouse, die NSA und Sandra Collins aus. Wieder beim Funhouse mu� das Cop-Lock geknackt werden: Ziel ist es, vier Verbindungen von links nach rechts zu schaffen, wobei sich jedoch die Strecken nicht �berschneiden d�rfen (siehe Foto).

Im Laden st�bern Sie hinter der Theke am Boden einen Hebel auf, der einen Geheimraum �ffnet. Dort untersuchen wir den Fotokopierer genauer. Zur�ck in seinem B�ro ruft Tex Lucia an und befragt sie �ber Sandra, Autotech und die NSA. Daraufhin erscheint Sandras Wohnung auf der San-Francisco-Karte. Hier durchst�bert Tex das Zimmer und st��t im Nachttisch auf einen Brief, der nat�rlich gelesen wird. Die Autotech Security Card (auf dem Boden links neben dem Schminktisch) wandert ebenfalls ins Inventar. N�chster Stop ist Rusties Dach, das Sie �ber die Leiter im Geheimzimmer des Fun Houses erreichen. Die Jacke des Killers (�ber dem K�hler) wird durchsucht. Die gefundenen Fotofetzen f�gen wir auf die �bliche Weise zusammen. Die Adresse des Hauses kann jedoch (noch) nicht entziffert werden. Hierzu mu� sich Tex der modernen Technik bedienen: Im Electronic Shop schaut er sich nach kurzem Gespr�ch (A, C, A, C) und der R�ckzahlung seiner Schulden s�mtliche Waren an. Schlie�lich ersteht Murphy beim Inhaber den Photo Analyzer (linke Theke), kombiniert ihn mit der Fotografie des Hauses und zoomt die Adresse von Autotech (auf der Haust�r eingraviert) heran. Der Komplex kann dank Sandras Security Card betreten werden. In der Lobby schnappen Sie sich die Haarb�rste von der Fu�matte �stlich des Eingangs und schauen das Panel neben der Rezeption an. Von der Stahlt�r in der N�he der Sessel entfernt Tex den Bindfaden und bindet ihn an die Haarb�rste, um eine Angel zu basteln. Die Glast�r des Schalters ist flugs ge�ffnet und das Clipboard mit Hilfe der Angel ebenso schnell herbeigezogen. Vor dem Aschenbecher links des Schalters finden wir eine Besucherzugangskarte. Letztere sowie das Clipboard untersuchen. Nun wird das Zahlenschlo� an der n�rdlichen T�r mit Hilfe der Keycard und des Codes (8338) entriegelt. Einen Raum weiter betritt Tex das B�ro von Dag Horton (nordwestlich des Eingangs). Dort nimmt er den Padlock-Schl�ssel vom Buchregal (mit der Shift-Taste auf die Zehenspitzen stellen), schiebt das dicke Buch auf dem Schreibtisch beiseite und nimmt die Notizen von Gary Lee an sich. Dieser h�lt sich in der Gasse hinter dem Golden Gate Hotel auf. Sprechen Sie ihn an (A, A, B, C, A) und besorgen Sie ihm etwas Scotch. Den erhalten Sie, wenn Sie durch die Lieferantent�r des >>Slice O Heaven<< stolzieren und am Ende des folgenden Ganges eine Kiste bewegen. Unter dem Karton ist das edle Getr�nk. Nun wieder zu Gary zur�ck (Antwort A) und nach �bergabe des Whiskeys die Themen Gary Lee, Crazy Gary, Dag Horton, das Zeitungsfoto von Malloy und Malloys Schl�ssel ansprechen. Letzeren bekommen Sie. Hiermit kann Tex auf Rustys Dach den Wasserturm aufschlie�en und darin das Sp�hger�t benutzen. Er wird daraufhin Zeuge eines neuen Zuschlagens des Black Arrow Killers. Um diesen nach der Zwischensequenz endlich dingfest zu machen, rennen wir zum Pawnshop, wo Rook uns r�t, sich auf den D�chern des Viertels n�her umzusehen. Also auf zu Rusties Dach. Oben angekommen sieht man den Killer auf sein Fluchtgef�hrt warten. Achtung: Jeder Fehler endet hier t�dlich. Sobald der Gauner in die andere Richtung schaut, rennt Murphy �ber die Treppe zur Wand und duckt sich mit der Strg-Taste. Ist dies geschafft, sp�hen wir mit der Shift-Taste etwas aus unserem Versteck heraus. Wenn der Schurke gerade auf seine Uhr schaut, rennen Sie auf ihn zu. Nach der folgenden Schl�gerei kann auch dieser Tag zu den Akten gelegt werden.

4. Tag
Beantworten Sie Lucies Anruf, und fragen Sie im Flamingo Emily nach ihrer Box, dem Paper Wrapper und Malloy. Zeigen Sie ihr au�erdem das Zeitungsfoto. Nach dem Gespr�ch k�nnen wir uns mit Gus unterhalten, der mit den gleichen Fragen bombardiert wird. Verlassen Sie den Laden durch die Hintert�r. Schauen Sie am Laternenmast empor und betrachten Sie den darauf flatternden Wrapper. Um ihn sich zu angeln, nimmt man die Antenne aus der M�lltonne neben der Hintert�r zu Hilfe. Den Wrapper betrachten Sie und benutzen ihn mit dem Photo Analyzer. Mit dessen Hilfe findet Tex links unten eine >>PB Meter Number<<. Auf Rustys Dach steckt man das Tracking Device ein und untersucht es. Auf der Stra�e gebraucht Tex das Ger�t, um vom Peilsignal geleitet in die Kanalisation zu gelangen. Dort h�lt man sich links und sucht die folgende rechte Wand nach einem losen Stein ab. Nach dessen Untersuchung setzt man seinen Weg fort und biegt an der Kreuzung, an der sich drei Wege schneiden, nach rechts ab. Dort �ffnen wir die linke Kiste und nehmen den Mei�el heraus. Mit diesem Werkzeug k�nnen Sie nun den Stein l�sen und die dahinter versteckte Box an sich nehmen. Es folgt ein kleines Puzzle: Ziel ist es, die linken Kugeln mit den rechten zu vertauschen (Tex selbst gibt n�here Anweisungen). Sollte Ihnen diese Sequenz zu schwer sein, tippen Sie zum �berspringen 438 ein. Wieder auf der Stra�e, wird die Kiste untersucht. Das ACME Warenhaus betreten wir mit Malloys Schl�ssel. �ffnen Sie die Truhe gegen�ber des Eingangs, und nehmen Sie das Holzbein. Die Holzkiste untersuchen. Nun den Kasten rechts von der Eingangst�r �ffnen. Mit dem Schalter aktiviert man den Kran und f�hrt ihn mit >>down<< herab. Tex verankert Kran und Kiste mit Hilfe des Holzbeins und f�hrt den Kran wieder nach oben. Schnappen Sie sich die unter dem Hindernis liegende Karte, und �ffnen Sie das h�lzerne Paket. Die darin liegende >>Tapestry<< von Malloy und das >>Nazca Foto<< wandern ins Inventar. Im Polizeirevier stellen Sie fest, da� MacMalden au�er Haus ist und reisen zur�ck in Ihr B�ro. Nach der folgenden Zwischensequenz geben Sie ihrem Gegen�ber die Antworten C, A, C, A, B, A, C, B, A und h�ndigen ihm die Box aus. Wieder in seinem B�ro, macht Tex die Bekanntschaft mit Regan Matsen, die sich ebenfalls f�r den Kasten interessiert. Jetzt kann das Polizeirevier aufgesucht und Malden angetroffen werden. Ihn fragen wir nach dem PB Meter, worauf er die Adresse von Malloys Unterkunft verr�t. Sofort macht sich Tex zum >>Garden House<< auf. Die alte Lady an der T�r �berlistet man mit den Antworten B, C, B, A, A, B. In Malloys Zimmer lesen Sie das Puzzlebuch. Anschlie�end das Schreibtischverdeck �ffnen und die Zugangskarte und das >>Cosmic Connection<< Heft einstecken. In der gro�en Schreibtischschublade findet Murphy einen Briefumschlag, der eine CD enth�lt. Schnappen Sie sich die Jeans vom Stuhl und durchsuchen Sie diese. Der letzte Halt f�r heute gilt dem Warenhaus, wo man nach einem gekonnten Einbruch den verdutzten Malloy �berrascht.

5. Tag
Tex h�rt die Nachrichten auf dem VidPhone ab und liest das Fax (auf dem Aktenschrank). Nun fliegt man zum >>Waterfront Warehouse<<, wo zun�chst Flugplan (Boden) und Item #186 Scrap untersucht werden. Schieben Sie die Paletten nordwestlich des Eingangs beiseite, um den Safe freizulegen. Um ihn zu �ffnen, kaufen wir uns im Electronic Shop das >>Battery Pack<< und den >>Robco ComBuster<<. Letzteren befestigt man am Tresor. Das Rad drehen Sie solange, bis alle vier Ziffern der Kombination ermittelt sind. Die Reihenfolge steht auf Malloys Karte - die Einstellungen wurden in Quadratzahlen gewandelt. Drehen Sie nun das Rad nach rechts bis zur Einstellung 22, dann nach links bis 31, rechts zur 15 und wieder links zur 7. Aus dem ge�ffneten Tresor entnimmt Tex den >>Containment Scrap<< und den Schl�ssel. Wieder im Polizeirevier, fragen Sie MacMalden �ber die Horton/NSA-Verbindung aus und betreten das Leichenschauhaus (Morgue). Dort stibitzt Tex das Skalpell vom Tisch und durchkramt die Kartei >>G - I<< (mit Skalpell �ffnen) nach Hortons Unterlagen. Geldbeutel und Schl�ssel wandern ins Inventar. Jetzt statten Sie Hortons B�ro bei Autotech einen Besuch ab. Hier den linken Aktenschrank mit Hortons Schl�ssel �ffnen. Dem darin liegenden Umschlag entnehmen Sie den NSA-Schl�ssel und die Papiere. Nach einem Blick auf die erbeuteten Gegenst�nde sortieren Sie die Papiere und betrachten danach beide Stapel. In Hortons Geldbeutel finden Sie eine Security Card, deren Code Sie sich notieren sollten. Im Flur betrachten wir die T�r des Evidence Room und benutzen die Keycard am Sicherheitsschlo� (Code: 773348). Sie treten ein und schlie�en Spind B17 mit dem NSA-Schl�ssel auf. Schnappen Sie sich die zweite Box, und wenden Sie sich der Scan-Maschine in der Ecke zu. Haben Sie die Kn�pfe vor Augen, dr�cken Sie OPEN, legen den Kasten in den Scanner und geben den Code (1091) ein. Die entmagnetisierte Kiste kann nun eingesteckt werden. Von der Lobby aus verlassen wir Autotech mit der Reisefunktion. Im Garden House �ffnen Sie mit Hilfe des Schl�ssels aus dem Safe den Wandschrank und nehmen Malloys Koffer vom oberen Regal herab. Im Inneren findet Tex ein Notizbuch und ein Foto und untersucht beide im Inventar. Im eigenen B�ro lesen Sie Regans Notiz durch und vereinbaren �ber das VidPhone einen Termin mit ihr in der >>Imperial Lounge<<. Dort wartet Regan bereits auf Sie und �bergibt ihnen die dritte Box. Zur�ck im B�ro erh�lt Tex eine Nachricht von Lucie und meldet sich bei ihr. Befragen Sie die Reporterin �ber die >>Anagrams<<, und nehmen Sie nach Beendigung des Gespr�chs Regans Anruf entgegen (B, A). Jetzt setzen Sie sich noch einmal mit Fitzpatrick in Verbindung und quetschen ihn �ber die Initialen, Archie Ellis, Regans Box und dem Project Blueprint aus. Der letzte Anruf gilt dem geheimnisvollen Archie Ellis (C, B), nochmals anrufen und mit A, A, A antworten. Nun besucht Tex die Cosmic Connection und l��t sich von Archie etwas �ber das Pandora Device erz�hlen. Mit Pernells Schl�ssel in der Tasche stiefeln wir zu Autotech, um im Evidence Room den Spind E36 zu pl�ndern. Die erhaltene Euphoria Disc schnappt man sich und entmagnetisiert sie im Scanner. Im B�ro versucht Tex, Lucie zu erreichen, die jedoch zur Zeit nicht am Arbeitsplatz ist. Kombinieren Sie Regans Box mit der Tapestry, und untersuchen Sie die Kiste genauer. Um diese zu �ffnen, mu� das Muster so verschoben werden, da� es dem auf der Tapestry gleicht. Die gefundenen Pins und das Device #2 werden eingesteckt. Die Pins auf die zweite Box anwenden. Hinzukombiniert werden noch Asienkarte und Flugplan, dann beginnt ein neues Puzzle. Hier den Flugplan ablesen, auf die Asienkarte umsetzen und mit den Pins auf der Schachtel �bertragen. Auf der Box mu� eine Strecke von S�den nach Norden mit zwei L�chern gefunden werden. Sind fast alle Pins gesetzt, erscheint f�r den letzten Pin ein weiteres Loch, das den Beh�lter aufschnellen l��t. Zum �berspringen des Puzzles einfach Code 380 eingeben. Der ge�ffneten Kiste entnimmt Tex den Slide und zeigt ihn Archie. Den Studenten fragen Sie au�erdem �ber Roswell und die Roswell Security Clearance aus. Im B�ro wird Fitzpatrick angerufen und �ber die Power Cell, Roswell, die Security Clearance und den Pandora Device interviewt. Nehmen Sie nun den Anruf von Regan entgegen.

6. Tag
Auch heute steht ein Besuch bei Autotech an. Dort �ffnen wir im Evidence Room Spind E13 und nehmen das NSA-Abzeichen. Jetzt steht einer Besichtigung des Roswell Komplexes (Nordamerika Karte) nichts mehr im Wege. Nach dem Betreten des Wachhauses �ffnet Murphy den rechten Spind und greift den am Boden liegenden Schl�ssel. Im Nachtschrank finden Sie eine Keycard und eine Streichholzschachtel. Das kleine >>Notfallbuch<< auf dem Stuhl stecken Sie ebenfalls ein. Der auf der unteren Matratze liegende Zettel wird gelesen. Durch die Hintert�r gelangt man in den Hof, wo die Schaufel eingesteckt und einer der Schuppen mit dem Schl�ssel ge�ffnet wird. Hier nehmen wir die Taschenlampe und den Werkzeugkasten. Aus letzterem schnappt man sich die Zange. Am gro�en st�hlernen Geb�ude betrachten wir das Warnschild und das Leseger�t an der T�r. Mit der Keycard kommen wir ins Innere des Geb�udes, wo die Lasersperren beseitigt werden m�ssen. Am Panel an der Wand geben Sie >>ALPHA<< ein und m�ssen dann die neun Sektoren mit insgesamt vier Z�gen durchqueren (siehe Foto).

Ist dies geschafft, wuseln Sie sich durch die blauen Barrieren hindurch und holen das Kabel von der Wand. Wieder im Hof, dr�ckt man eine der Kisten vom Turm weg und legt einen Haken frei. Das frisch >>erstandene<< Kabel wird mit der Zange bearbeitet und zwischen Tower und Haken gespannt. Wird nun der Schalter neben der Hintert�r umgelegt, ert�nt eine Sirene und der Bunker im Wachhaus ist entriegelt. Dort schieben Sie eine Bodenplatte beiseite und stibitzen sich eine Stange aus der freigelegten Dynamitkiste. Im Hinterhof greift sich Tex von der Kiste neben dem Schuppen die Sicherung und verbindet sie mit dem Sprengstoff. Dazu werden noch die Streichh�lzer hingelegt. Die brennende Dynamitstange wird vor der Panzert�r im Stahlgeb�ude plaziert. Nun macht Tex, da� er aus dem Geb�ude herauskommt. Nach der Explosion betreten wir den Underworld-Komplex.

7. Tag
Betrachten Sie die >>Dorm<<-T�r im Westen, und �ffnen Sie diese mit der Schaufel. Nach der Zwischensequenz heben Sie die CD vom Boden auf und begeben sich in das nord�stliche Zimmer, wo bei den Betten die Schr�nke durchsucht und ein Disc Player und die Containment Unit genommen werden. Nun die CD mit dem Disc Player und dem Containment Scap mit der C-Unit kombinieren. Im Generatorraum (im Norden) schauen Sie sich den Generator an. In der K�che der Mess Hall �ffnen Sie einen der oberen Schr�nke und greifen sich den Topf. Auch der Eispickel im Eisfach des linken K�hlschrankes wandert ins Inventar. In Abstellkammer 104 schnappen wir uns die Welding Torch und bearbeiten das aufgestellte Fa� mit dem Eispickel; das herausflie�ende Benzin wird mit dem Topf aufgefangen. Im Abstellraum 102 findet man einige Spark Plugs und einen Plastikkoffer mit einer Acetylene Torch (mitnehmen). Wieder in der Mess Hall, stellen Sie den Topf auf den rechten Herd und schalten ihn ein. Nach einigen Sekunden wird er wieder ausgemacht und das Benzin ins Inventar zur�ckbef�rdert. F�llen Sie den Tank des Generators mit Benzin auf. Bewegen Sie den gro�en Hebel am anderen Ende dreimal, und �ffnen Sie die gro�e und die kleine Klappe der Maschine. Im Inneren bet�tigt Tex den gr�nen Knopf, nimmt einen der Spark Plugs aus der Kiste heraus und steckt ihn in die kleine Klappe hinein. Per Knopfdruck springt der Generator an. Verlassen Sie den Raum, und warten Sie im Flur bis die Motoren verstummen. Nun betritt Murphy das Zimmer abermals und trifft auf das Alien. Beseitigen Sie es mit der Containment Unit. Au�erdem greifen wir uns den Seitenschneider (Kiste) und den Oxygentank. Aus der Record Hall holen Sie sich den Abductor vom Diskussions- und den Queue vom Billardtisch. An der �stlichen Wand finden Sie einen Dartpfeil, den Sie mitnehmen. In den Schr�nken der Dorm st�bern wir etwas Klebeband auf. Den Queue kombinieren Sie mit dem Dart und dem Klebeband. Mit dem fertiggestellten Werkzeug geht es in den n�rdlichen Teil der Dormg�nge, wo hinter einer defekten T�r ein ID Badge liegt. Dieses wird mit der gebastelten >>Armverl�ngerung<< herbeigezogen. Nach Untersuchung der Karte fahren wir mit dem Aufzug in Level 2. Hier wird der n�chste Lift samt Leseger�t neben dem Metallurgy Lab in Augenschein genommen. Der War Room kann mit dem eben gefundenen Badge betreten werden. Darin schnappen Sie sich die Abductor-Fernsteuerung unter dem Videoger�t. Die Fernbedienung wird mit dem Battery Pack funktionst�chtig gemacht und mit dem Abductor benutzt. In der Record Hall (1. Stock) findet Tex eine Hantelstange, die den Ventilator im Raum nebenan au�er Gefecht setzt. Nun lassen wir den Abductor in die �ffnung laufen. Im Schacht dreht Tex den Roboter zun�chst um 180 Grad und sucht in der N�he des Abschnitts J1-5 nach einem nach unten zeigenden Pfeil. Die Ventilatoren werden mit dem Hoverlift �berwunden. In Level 2 tasten wir uns in Abschnitt J2-3 und folgen dem dortigen Tunnel in das >>Lingustics Lab<<. Dort stehlen Sie mit Hilfe der Klaue rechts die Keycard (Hoverlift benutzen, um auf das Panel zu schweben). Nun geht es zur�ck in den Schacht. Fahren Sie zu J2-12 und nehmen Sie im dahinterliegenden Labor einen Schraubenzieher (neben dem umgesto�enen Sessel). Im Raum J2-8 greifen Sie sich die Schl�uche von der Wand. Nach einem Klick auf den HOME-Knopf wird die Sequenz abgebrochen und die Sachen ins Inventar bef�rdert. Nun zum zweiten Aufzug in Level 2, der mit der Keycard ge�ffnet wird. Darin enttarnt Murphy den Kasten an der Wand als Bombe. Die Box ist dank des Schraubenziehers schnell ge�ffnet. Achtung: Gleich stehen Sie unter Zeitdruck. Nachdem die Wire Cutters zum Durchtrennen der Kabel verwendet wurden, hebt Tex die Bombe heraus und rennt mit ihr den Gang hinab zum BioLab, vor dem die Bombe im >>Toxic Waste Basket<< (erst �ffnen) entsorgt wird. Nun zu Level drei fahren. Dort betrachten wir die Abstellkammer 101-200 und nehmen im >>Miscellaneous Room<< den Acetylenetank (Regal) und den Striker (h�ngt an einer Kiste) mit. Mit den Schl�uchen verbinden Sie den Oxygen- mit dem Acetylenetank, dazu kommen noch die Kombination aus Acetylene-Torch-Handle und Cutting Tip. F�gen Sie noch den Striker hinzu. Nun kann die T�r 101-200 aufgeschwei�t werden. Am Computerterminal tippt Murphy den Code 7-A-C ein und mu� versuchen, durch Verschieben das Item 186 zum Transfer Tunnel zu bringen. Zum �berspringen der Sequenz geben Sie w�hrend des Puzzles 540 ein. �ffnen Sie nach L�sen des Puzzles die Glast�r, und nehmen Sie die Power Cell.

8. Tag
Tex h�rt sein VidPhone ab und ruft Lucie an. Das eintreffende Fax wird gelesen. Nun legen wir Malloys CD in unseren Laptop (Pa�wort: MERGE THE FOUR RARE CASES TO SEE MAPS). Im Electronic Shop kauft Murphy den Robco Call Tracer, der daheim an das VidPhone geh�ngt wird. Nun folgt ein Anruf bei Elija Witt, bei dem Murphy seinen Gespr�chspartner solange hinhalten mu�, bis der Anruf zur�ckverfolgt wurde. Verwenden Sie hierzu die Antworten B, A, B, C, C, C, C, C. Witt verl��t seine Wohnung - wir k�nnen sorglos einbrechen. Beim Betreten l�st Tex einen Alarm aus. Schauen Sie sich das Alarm Panel an, und dr�cken Sie den Schalter, der unter der Deathmask (neben dem Buchregal) verborgen ist. Den zweiten Knopf finden Sie hinter dem Baum bei den Tischen. Schalter Nummer drei liegt �ber dem Kamin. Um ihn zu erreichen, benutzt man einen Bambusstab (Topf). Fahren Sie den Lift empor. Bewegen Sie die Pflanze auf der Kommode rechts neben dem Bett, und dr�cken Sie Knopf 5 - der Alarm stoppt. Aus der unteren Schublade des Schr�nkchens schnappt sich Tex das Scrapbook und liest es durch; auch das gefundene Foto wird betrachtet; die Notizen und die Pinzette aus der linken Kommode einstecken. Im Erdgescho� untersucht man die Statue (links neben dem Kamin) und deren Bauchnabel. Der Baum rechts davon wird bewegt und ein weiterer Knopf gedr�ckt - das Feuer erlischt. Per Pinzette greift sich Tex das P�ckchen aus dem Kamin und nimmt einen Schl�ssel, der in den Statuen-Bauchnabel gesteckt wird. �berfliegen Sie die Schriftrolle neben dem Lift, und l�sen Sie das Puzzle an der Statue mit Hilfe des Schriftst�cks. Der Code zum �berspringen lautet 204. Schreiten Sie danach zum ge�ffneten Buchregal neben dem Eingang, und bringen Sie dort die vierte Box in Ihren Besitz. Das Kalenderbuch links neben dem Sofa wird untersucht. Fahren Sie abermals mit dem Fahrstuhl nach oben. Angeln Sie sich nun mit Hilfe des Bambusstabes das Pergament (lesen) von der Wand �ber dem Alarmsystem. Nun macht man sich an das �ffnen der Box. Hier m�ssen Maya-Kalenderdaten in normale Kalendertage umgerechnet werden (�berspringungs-Code: 514). Aus der ge�ffneten Box entfernt Tex Device #3. Im Garden House finden wir ein P�ckchen f�r Malloy auf dem Bett. In diesem sind ein Brief (lesen) und die letzte Box. Verbinden Sie nun das Onyx mit der Kiste, und puzzlen Sie nach n�herer Betrachtung alle Teile in die Einkerbung hinein (�berspringungs-Code: 928). Die gefundene Device #4 verbinden Sie nacheinander mit D#3, D#2 und D#1. Anschlie�end das Item 186 hinzuf�gen. In Tex' B�ro lauschen Sie Malloys letzter Nachricht. Nach der Zwischensequenz sollten Sie gut �berlegen, wie Sie antworten - das Spielende wird davon bestimmt.

9. Tag
Im Maya-Tempel angelangt, sucht Tex den Raum nach 14 Puzzleteilen ab (ebenfalls auf den Torbogen und unter die Bank schauen) und sieht sich den Altar in der Mitte an. Legen Sie die St�cke auf den Altar und puzzlen Sie die Karte zusammen. Zum Drehen der Papyrusfetzen benutzt man die Cursortasten. �ffnen Sie nun die T�r hinter dem gro�en runden Stein, und biegen Sie im folgenden Labyrinth zuerst rechts, dann immer links ab, bis Sie ein Skelett erreichen. Betrachten Sie es, und entwenden Sie danach Pistole, Taschentuch, Laterne und Brille mit. Letzterer werden die Brillengl�ser entnommen. Aus der Pistole entfernen Sie die Kugeln und lassen aus der Laterne etwas �l herausflie�en. Nun dreht man sich um und wandert zun�chst dreimal rechts, wo der Dolch aus der Ecke geschnappt wird. An der Kreuzung geht es wieder nach rechts, am Ende des folgenden Ganges abermals nach Osten. Immer wieder nach rechts abbiegend, findet Tex eine Steinsch�ssel (nehmen). Auf dem R�ckweg (dreimal links, bei Kreuzung rechts, rechts, links, rechts, zwei mal links) erreicht Tex einen weiteren Toten, dem er den Schild abnimmt, die Kordel am Gewand mit dem zerbrochenen Brillenglas entfernt und somit den Speer einstecken kann. Nach einer Drehung um 180 Grad stiefeln wir nach rechts, rechts, links, rechts, links. Am Ende des folgenden Ganges geht es abermals links, worauf man wieder die Schlangenkammer erreicht. Verlassen Sie diese durch die T�r gegen�ber, und wandern Sie nach links, rechts, rechts, links, links, rechts, rechts. Den >>Blunt Hatchet<< in Ihr Inventar zaubern und zur Kreuzung zur�ckkehren. Von dort aus laufen wir dreimal nach rechts und nehmen den Silberdolch. Nun halten Sie sich zweimal links, am Ende des Ganges biegen Sie nach rechts ab, dann noch mal rechts. Am n�chsten Flurende betritt man �ber die �stlichen Treppen die Bird Chamber. Benutzen Sie hier den Blunt Hatchet mit dem Altar (immer die gleichen T�ne finden). Die Reihenfolge sehen Sie auf dem Bildschirmfoto. Nach Bestehen der

Sequenz �ffnen Sie die T�r mit den Sternenmarkierungen. Im n�chsten Labyrinth stiefelt Tex zun�chst nach links und dann nach rechts den ganzen Flur hinunter. Nun geht es links, am Ende des n�chsten Ganges nochmals links, dann rechts und links. Greifen Sie sich den Golddolch, drehen sich um und schreiten Sie nach rechts, zweimal links, dreimal rechts und wieder links. Im Wespenzimmer m�ssen die hiesigen Bewohner ausger�uchert werden: Tr�nken Sie das Taschentuch mit Laternen�l, und befestigen Sie es an den Speer. Nachdem die Fackel angez�ndet wurde, benutzt man es mit dem Nest. Schauen Sie sich nun den Altar und die W�nde an. Die T�felchen vom Podest in der Ecke legen wir auf den Altar und ordnen die H�uptlinge in der richtigen Reihenfolge (Speer, Schild, Laterne) an. Das Mondtor f�hrt in ein weiteres Gangsystem. Bei der Kreuzung biegt man rechts ab und geht dann rechts, links, rechts. Am Ende des Flurs nochmals rechts, wo der rote Dolch eingesteckt wird. Um 180 Grad drehen und zweimal nach links wandern. In der Dagger Chamber greift sich Murphy den schwarzen Dolch (lehnt an einer Bank) und setzt die Messer im Altar ein (�berspringungs-Code: 350). �ber die T�r mit der schwarzen Sonne und einen weiteren Gang gelangt Tex in einen dunklen Raum. Nach der folgenden Rutschpartie trifft er �berraschenderweise auf Regan. Schnappen Sie sich ihren Rucksack aus der Ecke, und nehmen Sie das Seil heraus. Dieses binden wir an die gro�e Statue in der Mitte des Raumes und ziehen daran. Danach �ffnen Sie die Patronen mit dem Taschenmesser und geben das gef�rderte Schie�pulver in die Sch�ssel. Die Kordel wird mit �l getr�nkt und ebenfalls dazugegeben. Die fertige Bombe anz�nden und auf die umgest�rzte Statue legen. Nach der Explosion packt Tex beide Fragmente und legt jedes Bruchst�ck auf einen der Sockel. Eine riesige und aufkl�rende Zwischensequenz folgt. Schlie�lich m�ssen Sie das zweite >>Roswell UFO<< starten. Hierf�r bet�tigen Sie den gro�en roten Schalter am Kopf des Panels und dr�cken dann die Kombinationen Nord, Kreis, Rot, Ost, Kreuz, Orange, S�d, Dreieck, Gelb, West, Viereck, Gr�n. Es folgt der Abspann - herzIichen Gl�ckwunsch!