Azrael’s Tear |
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Am Anfang Gleich zu Spielbeginn finden Sie sich in einem schmucklosen Eingangsstollen wieder. Der Weg nach S�den f�hrt in ein Waschzimmer, an dessen Ostwand eine moosbewachsene Platte angebracht ist. Um die Flechten zu beseitigen, �ffnen Sie den Spiegel im S�dwesten. Nun sollten Sie sich aus dem Staub machen, da aus der �ffnung Gas austritt. Nach etwa einer Minute kann man den Raum wieder gefahrlos betreten. Das Licht des Spiegels hat zwar das Moos entfernt, aber die Platte l��t sich erst mit einem Schl�ssel �ffnen, der sich in der Mine befindet. Um am schnellsten dorthin zu kommen, tritt man auf die morschen Holzbretter vor der T�r im Osten. Durch einen harmlosen Sturz kommen Sie so in das Stollensystem. Im Norden steht hinter der n�chsten Abzweigung ein Gralssucher von Ihnen. Da dieser sehr streitlustig ist, sollten Sie ihn erschie�en. In den G�ngen der Mine finden sich eine Elefantenb�chse, ein Teppich und etwas Munition. Die Kiste im Norden l��t sich erst sp�ter mit einem Schl�ssel �ffnen. In der Sackgasse im S�dosten treffen Sie zum ersten Mal auf Lurka, der um Ihre Hilfe bittet. Sagen Sie zu, erl�utert er Ihnen den weiteren Weg. Folgen Sie seinen Anweisungen, und betreten Sie den Stollenausgang im S�den, wo Sie mit Hilfe eines Seils eine Rampe herunterlassen. Oben angekommen, geht es in Richtung Westen zu einem Platz mit aufgereihten Speeren, in deren Mitte ein Dino sitzt. Durch Umlegen eines Hebels wird er unsch�dlich gemacht. Nun bewegen wir uns nach S�den, wo Sie das angrenzende Planetarium durchqueren und es durch die T�r im Osten verlassen. So erreichen Sie eine Taufkapelle, an deren Nordwand ein gro�er Spalt zu finden ist. Er dient als Durchgang zum Hauptbergwerk. Dort trifft man auch Lurka wieder, der in einer Felsspalte festsitzt und in einem Gespr�ch bereitwillig weitere Informationen rausr�ckt. Der erste Test ist bestanden Lurkas Hilferufe waren nur ein Bestandteil des Tests - er kann sich selbst befreien. Mit Hilfe des Scanners entdecken Sie den Schl�ssel, der in einem der Felsbl�cke versteckt ist. Um ihn zu bekommen, mu� der Fels in die gro�e Steins�ge im Norden bef�rdert werden. Laufen Sie dazu die Rampe im S�den hinauf, wo eine Zange und die Kontrollen f�r einen Kran liegen. Die Hebel m�ssen in dieser Reihenfolge bedient werden: 3, 4, 5, 4, 3, 1, 1, 5, 2 (Hebel 1 ist links - Hebel 4 recht - Hebel 5 unten). Jetzt noch die S�ge im Taufbecken mit Energie versorgen. Dazu gehen Sie durch die T�r im Norden zu einem stillgelegten Badehaus, wo Sie das Hauptrohr mit Hilfe des Handrades an die linke Leitung anschlie�en. Um die S�ge einzuschalten, mu� nur noch der rechte Hebel neben dem Eingang zum Badehaus umgelegt werden. Der Schl�ssel f�llt dann durch das Gitter der S�ge. Mit ihm l��t sich das Fach im Waschraum �ffnen und einen Schild herausnehmen. Sie werden ihn sp�ter brauchen. Eine weitere M�glichkeit, um an den Schild zu kommen, bietet die Taufkapelle. Durch den dritten Spiegel an der S�dwand gelangt man in einen Nebenraum. Eine Treppe f�hrt zu einem Gestell, wo man die am Boden liegenden Teppiche aufh�ngt. Zusammen mit dem Teppich aus der Mine mu� sich ein komplettes Bild ergeben. Auf der R�ckseite finden Sie einen Hinweis auf das Taufbecken mit dem abgestandenen Wasser. Damit ist das Becken an der Ostwand dieses Raumes gemeint. Um daraus eine Linse herauszuholen, mu� zun�chst das Wasser abgelassen werden. Eine Tafel �ber dem Becken zeigt die richtige Anordnung der Leitungen, die im Brunnenraum einzustellen sind. Sie erreichen ihn durch die T�r im S�dosten im Hauptbergwerk. Rechts hinter der T�r befindet sich die Anlage. Hier werden nun die Leitungen entsprechend dem Diagramm auf der Tafel angeschlossen. Wenn Sie sich nun dem Brunnen zuwenden, erscheint ein Geistwesen, von dem Sie einige Informationen erhalten. Nachdem es wieder verschwunden ist, fischen Sie mit der Zange einen Schl�ssel aus dem Wasser. Mit dem neu gewonnenen Utensil l��t sich die Kiste im Stollensystem �ffnen. Das Planetarium Kehren Sie wieder in die Taufkapelle zum Becken mit dem abgestandenen Wasser zur�ck. Dort finden Sie die Linse, die sogleich in die steinerne Bibel in der Mitte des Raumes eingebaut wird. Daraufhin passieren zwei Dinge: Eine Mitteilung erscheint, und im Westen �ffnet sich eine geheime T�r, hinter der wieder ein Schild liegt. Gehen Sie mit diesem oder dem aus dem Waschraum ins Planetarium, wo Sie die Konsole im Nordwesten aktivieren. Um den kleinen Stein in die Mitte der Ringe zu bringen, m�ssen Sie folgendes tun: den Stein einmal verschieben, dann den zweiten Ring so drehen, da� die �ffnung nach unten zeigt. Nun den Stein wieder bewegen und die erste Drehscheibe so stellen, da� die �ffnungen der ersten beiden Ringe nach links zeigen. Der Felsbrocken wird weiter versetzt und die mittleren Scheiben so gedreht, da� die �ffnung des linken Rings nach links zeigt. Jetzt kann der Stein in die Mitte gerollt werden. Daraufhin setzt sich das Planetarium in Gang. Um es richtig zu konfigurieren, m�ssen Sie in dem Raum mit den Speeren (im Norden) den Knopf an der Innenseite der s�dlichen S�ule dr�cken. Nun l��t sich an der Nordseite des Planetenmodells der erste Schild einsetzen, woraufhin sich eine T�r im S�den �ffnet. Durch ein Tunnelsystem gelangt man so in eine Kapelle. Rechts neben dem Altar liegt auf der Orgel ein Schriftst�ck, das auf den Beichtstuhl neben der Eingangst�r hinweist. Dort k�nnen Sie hinter dem Vorhang ein Gespr�ch zwischen Lurka und seinem Herrn Tobias belauschen. Die T�r im Westen f�hrt zu einer Sakristei, wo Sie von Philip einiges �ber die Gralsritter erfahren. Weiter westlich sto�en Sie auf einen Brunnen, in den Sie hinuntersteigen. Dort wartet schon Tallum, ein besonders gewaltt�tiger Tempelritter. Nach einem verbalen Schlagabtausch greift er an. Die einzige M�glichkeit, Tallum au�er Gefecht zu setzen, ist ein Schu� mit der Elefantenb�chse aus der Mine. Nach diesem kleinen Zwischenfall geht es weiter nach S�den und anschlie�end nach Osten. So kommen Sie zu Edgars Gerichtshof, wo dieser gleich ein Gespr�ch beginnt und Sie bittet, f�r ihn eine Truhe zu finden. Sie stimmen zu. Nachdem Edgar verschwunden ist, k�nnen aus den Sitzen der Tempelritter einige Gegenst�nde geborgen werden. Kehren Sie damit zur�ck zum verletzten Tallum, und �ffnen Sie das Gitter im Norden. Am Ende des Ganges f�hrt eine Leiter nach oben in die Bibliothek, in die man �brigens auch automatisch gelangt, wenn man von Tallum �berw�ltigt wird. Die Bibliothek beherbergt einige B�cher und einen Schl�ssel. In einer Nische im Norden befindet sich eine Art Filmprojektor, mit dem man durch Drehen des Spiegels drei Filme betrachten kann. Schlie�lich belauschen Sie mit der Abh�ranlage in der Mitte das Gespr�ch von Lurka und Tobias. Kehren Sie durch den Tunnel wieder zur Sakristei zur�ck, die sich nun mit Philips Schl�ssel �ffnen l��t. Die T�r im Norden f�hrt in einen Gang, wo ein gro�es Eisentor mit dem Schl�ssel aus der Bibliothek entriegelt wird. �ber die Leiter kraxeln Sie schlie�lich zu den Docks hinauf. Das Monster Sasha Wenden Sie sich nach Norden, wo mit einem Hebel an der Westwand die gro�en Doppeltore im Hauptbergwerk ge�ffnet werden. N�rdlich der Br�cke auf eine Schleuse klettern. Dort k�nnen Sie durch das �ffnen des Tores nicht nur Wasser, sondern auch das Monster Sasha hereinlassen. Um das Biest wieder los zu werden, drehen wir einfach den Hahn am Rohr auf. Dadurch flie�t hei�es Wasser in die Schleusenkammer, was dem Ungeheuer gar nicht schmeckt. Gehen Sie wieder zur�ck zur Br�cke, wo in der Westwand ein Felsspalt zu einem Raum f�hrt. Durch das Tor im Westen gelangt man zu einer Wendeltreppe. Die T�r auf halber H�he bringt uns wieder zum Badehaus und schlie�lich in das Hauptbergwerk. Dort besteigen Sie das Gef�hrt in der Mitte des Raumes und schalten mit dem rechten Hebel die Energiezufuhr ein. Der mittlere Schalter l��t das Fahrzeug schlie�lich losrollen. Nach einer gem�chlichen Fahrt erreicht man ein altes Schiff. In dessen Laderaum, den man durch die T�r im Norden erreicht, findet sich zwischen den Kisten ein Fl�schchen S�ure (Aqua Fortis). Den eisernen Hebel auf dem gro�en Fa� bekommt man �ber die kleinere Kiste zu fassen. Edgars Truhe lassen Sie stehen, sie ist leer. Kehren Sie nun auf dem selben Weg, den Sie gekommen sind, zum Dock zur�ck. Im S�den gibt es einen weiteren Spalt, hinter dem ein Beiboot wartet, das sich durch Umlegen des Hebels in Bewegung setzt. Durch das Tor im Osten betritt man ein Labor, wo man sich wieder mit Philip unterh�lt. Um dem Leichnam in der Ecke den Schl�sselring abzunehmen, mu� zun�chst das Gift neutralisiert werden. Auf dem Tisch liegt ein Buch, auf dessen letzter Seite ein Hinweis f�r das Gegenmittel zu finden ist. Klemmen Sie nun das kleine Fl�schchen vom Tisch in die Halterung des Destillators im Norden, und sch�tten Sie die anderen Substanzen in folgender Reihenfolge oben in den Trichter: Mondmilch, Blut der Erde, Aqua Fortis. Kippen Sie dann den Flascheninhalt �ber die Leiche. Jetzt k�nnen Sie gefahrlos den Schl�ssel nehmen und die T�r im Westen �ffnen. Zuvor sollte noch der zweite Schild hinter dem Destillator mit Aqua Fortis vom Gips befreit und mitgenommen werden. Die T�r im Westen f�hrt auf einen Gang, in dem schon Ritter Edgar wartet und vehement seine Truhe herausfordert. Da Sie ihm das gute St�ck nicht liefern k�nnen, schl�gt er Sie nieder. Nach kurzer Ohnmacht wachen Sie in der Folterkammer in einem K�fig auf. Etwas sp�ter betritt eine Gestalt namens Jack das Szenario. Als er gerade dar�ber nachdenkt, Sie freizulassen, kommt Lurka dazwischen. Auch er will den Aufenthaltsort der Truhe wissen. Dann erscheint Jack ein zweites Mal und l��t Sie frei - vorausgesetzt, Sie bitten ehrlich und freundlich darum. Wir folgen ihm erst einmal durch die T�r im Osten. In dem Gang, der nach Norden f�hrt, geht es die westliche Abzweigung entlang. Man kommt in Lurkas Zimmer, wo auf dem Tisch eine Platte, ein St�ck Wachs und eine Spieluhr liegen. Kehren Sie auf den Flur zur�ck, wenden Sie sich nach Norden und dann Richtung Westen. Im S�den befindet sich eine Wendeltreppe, die nach oben zur Kapelle f�hrt. Dort wartet Tallum, der sich mit Hilfe von Gralssteinen offenbar von Ihrem letzten Angriff erholt hat. Ohne ihn zu st�ren, wird die Spieluhr im Schacht an der S�ule rechts neben dem Altar eingesetzt. Daraufhin �ffnet sich der Altar, und Sie h�ren eine Ansprache von Tobias. Zur�ck zum Planetarium. Dort den zweiten Schild in eine Vertiefung zu F��en des Planetenmodells plazieren, wodurch der Gang beim Altar vollst�ndig ge�ffnet wird. Also wieder in die Kapelle und hinunter in den Geheimgang. Die gebackenen Symbole Im Nordwesten finden Sie bald einen M�hlstein, mit dem der Dino im angrenzenden Getreidesilo unsch�dlich gemacht wird. Dazu mu� der Stein aber aufgestellt werden. Schnappen Sie sich deshalb am Ende des Ganges den Pin, der f�r einen Hebelmechanismus ben�tigt wird - aber vorsichtig, der Boden ist sehr rutschig. Nahe der Wand entlang geht man am sichersten. Mit dem Pin nun �ber die Leiter nach oben klettern, und dort die Hebelanlage in Bewegung setzen. Der Mehlsack wird ebenfalls mitgenommen. Der M�hlstein ist jetzt aufgerichtet und l��t sich von hinten anschieben, so da� er in den Getreidesilo rollt. Springen Sie gleich hinterher, und fahren Sie mit dem Lift im Nordwesten in den ersten Stock. �ber die Dachbalken kommen wir im Nordosten in die K�che, wo links ein gro�er Backofen steht. Nach Aufklappen der Ofent�r wird mit einem Hebel die Backform ausgefahren und ge�ffnet. Es werden die zw�lf Symbole der Tempelritter sichtbar. Um eine verschlossene T�r zu entriegeln, m�ssen die Symbole von Tobias, Tallum und Malik gebacken werden. Die Zeichen entsprechen denen auf der Platte, die Sie in Lurkas Zimmer gefunden haben. Also einfach das mitgebrachte Mehl oder das Wachs in die Formen sch�tten, Deckel drauf, die Backform zur�ckschieben und die Ofent�r schlie�en. Gleich danach kann man das >>Geb�ck<< entnehmen. Laufen Sie nun zum Lift, und kurbeln Sie sich in den zweiten Stock, wo eine T�r mit eingeschnitztem Kopf ist. Zum �ffnen mu� man die drei Symbole in den Mund stecken. In dem dahinterliegenden Raum steht ein Relief, das bei Ber�hrung die Stimme von Tobias h�ren l��t und einen Schl�ssel frei gibt. Es erscheint Geffrey, der Architekt von Aeternis. Er verr�t Ihnen, da� der dritte Schild nicht bei dem Relief steht, sondern im Schlachthof in einem Kadaver versteckt ist. Laufen Sie also in die K�che zur�ck. Mit dem Aufzug im Westen geht es in den Schlachthof hinunter, wo Sie den dritten Schild finden. In der K�che folgen Sie dem Gang im Nordosten. Bei der ersten Abzweigung nach Norden abbiegen und bei der zweiten Kreuzung weiter nach Osten gehen. Hier ist ein Raum mit fleischfressenden Pflanzen. Auf der rechten Seite gibt es ein Gew�chs ohne Stacheln, �ber das man zu einem Podest kommt. Dort steht eine Pflanze, die sich �ffnen l��t und einen Schwertgriff freigibt. Kehren Sie damit wieder auf den Gang zur�ck, und wenden Sie sich an der n�chsten Kreuzung nach Norden. Wir sto�en auf eine gigantische Uhr. Durch den Eingang in der Mitte geht es zum ersten Pendel, das sich mit einem Hebel aktivieren l��t. �brigens ist es hier angebracht, den Spielstand zu speichern. Mit dem richtigen Timing kommen Sie an dem ersten Pendel vorbei und k�nnen mit einem weiteren Hebel das zweite zum Schwingen bringen. Nun nach rechts in den Pendelgang laufen und dann erneut nach rechts in eine Nische schauen. Dort �ffnet ein Hebel die gegen�berliegende Wand, so da� der dritte Pendelschacht offen steht. Diesen mu� man nun ganz bis zur anderen Seite durchlaufen. Hier befindet sich wieder eine Nische mit einem Stein. Laufen Sie zum Hauptgang zur�ck, um das letzte Pendel zu �berwinden. Der Modellraum Sie erklimmen den Turm �ber eine Rampe. Zun�chst gehen wir nach Nordwesten, an der Kreuzung dann nach S�dwesten. Der Pfad f�hrt zu Geffreys Zimmer, wo neue Informationen und ein Buch warten. Laufen Sie zum Turm zur�ck und anschlie�end die steinerne Wendeltreppe hinauf. Sobald der dritte Schild auf die entsprechende Abbildung an der Wand gelegt wurde, beginnt sich der Turm zu drehen. Nehmen Sie den Schild wieder mit, und wenden Sie sich nach Norden, wo sich eine Wand �ffnen l��t. Durch den Saal mit den Speeren kommt man wieder zum Planetarium, wo der Schild in die entsprechende Vertiefung plaziert wird. Nun k�nnen wir im Westen durch eine T�r gehen, die in einen Raum mit Abbildungen von Maschinen und R�umen aus Aeternis f�hrt. Im S�den l��t sich der Zierschl�ssel in ein Schl�sselloch stecken, wodurch einige Abbilder erscheinen. Alle Manipulationen, die an den Modellen vorgenommen werden, sind auch in der realen Welt wirksam. Also �ffnen Sie alle T�ren und Schleusen. Nun aktiviert man wieder den Schild im Osten, um zum Turm zur�ckzukehren. Dem Gang nach Nordwesten folgen, und bei der Kreuzung nach Osten wenden. Am Ende des Tunnels erreichen wir eine Kathedrale. Der Eingang zur Sakristei in der Mitte des Raumes ist auf der Nordseite. Mit dem Hebel im S�dwesten sto�en Sie die Orgelpfeifen um. So wird der Dino eingeklemmt und ein Bronzehebel freigegeben. Nat�rlich wird er mitgenommen. Im Osten des heiligen Raumes liegen auf einem Tisch eine Pergamentrolle und ein Medaillon, in dem ein Schl�ssel und eine Brosche versteckt sind. Um eine Wand in der Kathedrale zu �ffnen, m�ssen Sie zun�chst das Wasserrad stoppen, das �ber die Treppe erreicht wird. In der Sakristei den Bronzestab in den Hebel am Boden stecken und umlegen. Nun greifen beide Zahnr�der an der Wand ineinander. Als n�chstes mu� das Wasserrad wieder gestartet werden. Verlassen Sie die Kathedrale im Westen, und folgen Sie dem Gang nach S�den zur Gruft. Jetzt betreten wir den Gang im S�dosten hinter dem Gitter. Ein Blick nach oben zeigt einen Dino. Sobald Sie durch die T�r im Norden gehen, st�rzt er hinunter und �ffnet dadurch den Sarkophag von Claude, der von nun an herumgeistert. Die T�r f�hrt zu einer Wendeltreppe, die im zweiten Stock vor der Kanzel endet. Der Eingang l��t sich mit dem Schl�ssel aus dem Medaillon aufsperren. Mit dem Buch von Tobias abermals zur Kathedrale wandern. Nun sieht man auch den Altar, den die Wand im Osten zuvor verdeckt hat. Verschieben Sie ihn, um in einen niedrigen Gang zu gelangen, der �ber eine Wendeltreppe zu einem Raum mit einem schlafenden Dino f�hrt. Ohne das Monster zu wecken, gehen wir zum Gitter im S�den und �ffnen es. Zuvor jedoch unbedingt den Hebel bet�tigen, da Ihnen sonst das gleiche Schicksal wie dem Raptor am Boden widerf�hrt. Bevor er stirbt, gibt er noch einige Informationen preis. Nun nehmen Sie den vierten Schild mit und marschieren durch die T�r im S�den. Dort spricht Tobias mit Hilfe einer Statue zu Ihnen und r�t, durch die rechte T�r zu gehen. Nach dem �ffnen warnt Geffrey vor einer Falle. Tobias' Falle Geffrey wartet bei der anderen T�r und macht Ihnen einen Vorschlag. Lassen Sie sich �berzeugen, und folgen Sie ihm zu einer Rutsche. �ber diese gelangt man in einen mit Giftgas gef�llten Raum, wo schleunigst die T�r im Westen gefunden werden sollte. Hier m�ssen die Pilze entfernt werden. �ber eine Treppe erreichen wir wieder sicheres Terrain. Der Gang f�hrt in Maliks Labor, in dem ein Monsterdino liegt. Da die Ausgangst�r versperrt ist, mu� das Tier belebt werden, indem Sie an der Kontrolltafel die drei Hebel nacheinander von rechts nach links herunterdr�cken. Nun sollte man dem Zombie aber tunlichst aus dem Weg gehen und warten, bis er die T�r ge�ffnet hat. Vor Verlassen des Raumes wandern die Dokumente, die hinter einer Geheimwand im S�dwesten verborgen sind, in unsere Taschen. Die T�r im Norden bringt uns wieder zum Turm, den man nur durch einen Sprung erreichen kann. Die Treppe wieder hinaufsteigen. Drehen Sie den Turm mit Hilfe vom vierten Schild. Dieser wird mitgenommen und im Modellraum auf das Symbol an der Nordwand gelegt. Auch dieser Raum ver�ndert daraufhin seine Lage - der Weg zum Planetarium ist frei. Dort tritt man zun�chst auf die Erhebung im Osten und legt dann den vierten Schild in die neu entstandene Vertiefung. Daraufhin hebt sich das Planetenmodell, und ein Schacht wird sichtbar. Um auf den Boden zu kommen, mu� man �ber die Holzplanken nach unten balancieren. Der Steindolch auf einem der oberen Bretter sollte auf jeden Fall mitgenommen werden. Au�erdem ist ein erneutes Speichern des Spielstandes sinnvoll. Ist man sicher auf dem Boden gelandet, f�hrt ein Sprung in das Loch zum Heiligtum des Grals. Diese Aktion endet t�dlich, doch die Macht des Grals holt Sie ins Leben zur�ck. Ohne zu z�gern schnappen wir uns nun den Wunderbecher, der in der Mitte der Halle steht. Der heilige Gral Sobald Sie ihn ber�hren, st�rzt der Boden zum Teil ein. Um die Halle verlassen zu k�nnen, mu� man in richtiger Reihenfolge �ber die Pfeiler laufen. Der korrekte Weg ist auf der Platte, auf der der Gral stand, abgebildet: O, O, N W, S (hier geht es durch den entsprechenden Pfeiler hindurch), S, SW, O, O, SW, W. Sobald Sie den betreffenden Punkt erreicht haben, werden Sie zum Turm zur�ckgebracht. Von der Sakristei der Kathedrale aus wandern wir zum Wasserrad hinunter, um es anzuhalten. �ber das Rad geht es zu einem Gang im S�den. Dort ist ein Tor, das man entweder mit der Brosche oder durch Entriegeln der gegen�berliegenden T�r �ffnet. Danach gleich in Deckung gehen, da das Monster erscheint und das Hindernis aus dem Weg r�umt. So kommen Sie zur n�chsten T�r im Osten, hinter der ein mit Giftgas gef�llter Raum liegt. Um das Gas entweichen zu lassen, mu� die Klappe unten in der T�r angehoben werden. Nun auf die Entwarnung warten. Im Raum liegt eine Leiche mit einem Siegelring in der Hand, den wir mitnehmen. Nun gibt es zwei M�glichkeiten, Aeternis zu verlassen: Entweder Sie begeben sich auf direktem Weg zum Ausgang, oder Sie kommen, wie abgemacht, mit Geffrey wieder zusammen. 1. M�glichkeit: Eilige Naturen gehen durch die T�r im S�den und laufen dann die Rampe nach oben. Wenn Sie dort den Gral auf das Relief der T�r halten, entsteht ein Loch im Boden, und Sie gelangen in ein Labyrinth. Um es zu verlassen, geht man zum n�chsten Gullydeckel und dann immer nach Westen. Die T�r am Ende des Ganges l��t sich wiederum mit dem Gral �ffnen. Im Westen ist der Ausgang, der mit Hilfe des Grals entriegelt wird. 2. M�glichkeit: Sie m�chten lieber die Vereinbarung mit Geffrey einhalten? Dann laufen Sie vom Raum mit dem Giftgas in die Gruft zur�ck (Siegelring nicht vergessen). Nun geht man wieder in den schmalen Gang hinter das Gitter bis zum aufrechtstehenden Sarkophag. Um ein Geheimfach zu �ffnen, mu� der Ring, der Schwertgriff, das Messer und die Steinschulter an der richtigen Stelle angebracht werden. Kehren Sie wieder in die Kathedrale zur�ck, um die T�r im Norden zu �ffnen. Ein Tunnel f�hrt zu einem Labyrinth, in dem Tallum und Claude zu k�mpfen beginnen, wenn Sie die Rampe hinuntergehen. Nachdem die beiden abgest�rzt sind, wird der Raum gefahrlos durch die T�r im Osten verlassen. In dem folgenden Gang treffen wir auf Geffrey, der uns zum Ausgang begleiten will. Kurz bevor Sie ihn erreichen, taucht Tobias auf und nimmt Geffrey seine Gralssteine ab. Unser Freund �berlebt diese Aktion leider nicht. Wenigstens werden Sie von Tobias in Ruhe gelassen und k�nnen nun, wie oben beschrieben, Aeternis verlassen. Eingescannt von Wolfgang Gissel. Homepage mit �ber 100 L�sungen http://home.t-online.de/home/wolfgang.gissel e-mail: Wolfgang.Gissel@t-online.de |