The Dig

The Dig ist endlich wieder ein Adventure von LucasArts, das stundenlangen Spielspa� garantiert. Wer jedoch an der einen oder anderen Stelle nicht mehr weiterkommt, kann sich anhand dieser Komplettl�sung n�tzliche Hinweise holen, um dem Frust Einhalt zu gebieten.

Um den Asteroiden zu erforschen, ben�tigen Sie das mitgebrachte Equipment. Es nennt sich "Pig". Rufen Sie per "Pen Ulimate", ihrem Kommunikator, Miles und teilen Sie ihm mit, da� er es vom Shuttle losl�sen soll. Bewegen Sie sich nun damit zum Asteroiden. �ffnen Sie das "Pig" und nehmen Sie die Schaufel, die zwei Sprengladungen und den Steinbohrer heraus. Gehen Sie zu Quadrant 3 und hebeln Sie mit der Schaufel den gro�en Felsbrocken weg. Plazieren Sie dort die Sprengladung Beta. Machen Sie die Sprengladung mit dem Aktivierungsschl�ssel scharf und bewegen Sie sich zu Quadrant 2. Entfernen Sie mit dem Bohrer Gestein von der Oberfl�che des Asteroiden. Bringen Sie die Sprengladung Alpha an und aktivieren Sie sie mit dem Schl�ssel. Kehren Sie zum Shuttle zur�ck. Geben Sie Borden den Befehl zum Sprengen und gehen Sie in das Shuttle. Danach begeben Sie sich in das Innere des Kraters, der bei der Explosion auf dem Asteroiden entstanden ist. Ber�hren Sie dort die Metallplatte an der rechten Wand. Die anderen Metallplatten m�ssen Sie mit dem Steinbohrer freilegen, bevor sie aktiviert werden k�nnen. Durch die �ffnung am linken unteren Bildrand gelangen Sie in einen prismaartigen Hohlraum des Asteroiden. Neben einem Podest liegen vier Metallplatten. Heben Sie sie auf und setzen Sie sie in die viereckige Form ein. Ein Startmechansimus wird ausgel�st, und Sie werden durch mehrere Galaxien auf einen anderen Planeten katapultiert. Verlassen Sie den Ausgangsort und gehen Sie nach Westen. Betreten Sie das Schifffswrack. Nehmen Sie aus der Kiste das Ortungsger�t mit und rei�en Sie das dar�berh�ngende Kabel ab. Nehmen Sie den goldenen Stab, den der Geist hinterl��t, und das Kabel mit. Verlassen Sie das Wrack und gehen Sie nach Norden und �ffnen Sie mit der Schaufel eines der Gr�ber. Nehmen Sie den Sto�zahn sowie den Unterkiefer mit und gehen Sie nach Westen. Benutzen Sie das Ortungsger�t. Es zeigt auf eine Stelle im Sand. Graben Sie dort mit der Schaufel und nehmen Sie den goldenen Armreif, den Sie unter dem Sandhaufen finden mit. Kehren Sie zum Ausgangsort zur�ck und benutzen Sie die Schaufel um das kleine Loch im Boden zu vergr��ern. Brink nimmt Ihnen die Arbeit ab und st�rzt dabei t�dlich. Unter der Erdoberfl�che finden Sie eine Metallplatte und einen violetten Stab. Nehmen Sie beides mit und gehen Sie die Rampe links von Brink hoch. Dort befindet sich eine Art Energiesystem durch Lichtreflexion, bei dem eine Linse aus der urspr�nglichen Position heraugefallen ist. Da sich bei einem Neuanfang die Kombinationen f�r die Reparatur eventuell �ndern, kann an dieser Stelle keine allgemeing�ltige L�sung angeboten werden. Es gilt allerdings: Lila = Links; Gr�n = Rechts; Blau = Hoch; Gelb = Runter; Rot = Greifen/Einsetzen Dies ist jedoch nur eine L�sung: Geben Sie im Schaltpult f�nfmal Lila, zweimal Gelb und einmal Rot ein und aktivieren Sie den Reparaturroboter am Pult weiter links. Geben Sie im Schaltpult viermal Blau, viermal Lila und einmal Rot ein und aktivieren Sie den Roboter, damit er die Linse korrekt einsetzt. Nehmen Sie den blauen Kristall hinter der losen Wandplatte mit und kehren Sie zum "Nexus" zur�ck. Geben Sie die Kombination des violetten Stabes am Schaltpult der T�r links neben dem dunklen Tunnel ein und gehen Sie durch die T�r. Dr�cken Sie den Knopf, der sich neben dem Graben an dem einem kleinen Steinblock befindet, und steigen Sie in die Trambahn. Gehen Sie an den T�ren vorbei nach au�en und steigen Sie dort den Pfad hinauf. Bet�tigen Sie am Schaltpult den Knopf und halten Sie ihn ein paar Sekunden fest. Passiert nichts, so ist die Linse unterhalb des Schaltpultes nicht richtig justiert. Drehen Sie sie und dr�cken Sie danach den Knopf am Schaltpult. Wenn die Linse richtig eingestellt ist, h�ren Sie dabei einen hellen Ton, und es erscheint auf der symmetrischen Zeichnung ein d�nner Strich. Er kennzeichnet die aktivierte Lichtbr�cke. Gehen Sie durch die T�r. Nehmen Sie die gr�nen Kristalle, die Alphabettafel und den roten Stab auf der anderen Seite des Museums mit. Sehen Sie sich die vier Displays an und gehen Sie dann durch die T�r auf der linken Seite. In diesem Raum befindet sich Maggie. Teilen Sie ihr Ihre Entdeckungen mit und fahren Sie mit der Trambahn zum Nexus zur�ck. Gehen Sie zu Brink und verwenden Sie einen gr�nen Kristall mit seiner Leiche. Brink erwacht daraufhin wieder zum Leben. Mit seiner Hilfe k�nnen Sie die klemmende T�r auf der Museumsinsel �ffnen. Nehmen Sie ein paar der gr�nen Kristalle und den Kanister aus dem Raum hinter der T�r mit. Gehen Sie nun wieder nach au�en und steigen Sie den Pfad zur K�ste hinab. Legen Sie die Knochen des get�teten Tieres so zusammen, wie es das Fossil am Eingang zur Trambahn zeigt. Legen Sie nun den Kanister hinein und benutzen Sie einen der gr�nen Kristalle. Das Seeungeheuer verschlingt das wiederbelebte Tier und wird durch die Explosion des Kanisters get�tet. Springen Sie in das Wasser und nehmen Sie aus der Unterwasserh�hle die Metallplatte und den orangenen Stab mit. Gehen Sie zum Nexus zur�ck. Gehen Sie zu der T�r rechts neben dem Tunnel. Geben Sie die Kombination des orangenen Stabes am Schaltpult ein und gehen Sie durch die T�r. Benutzen Sie wiederum die Trambahn. Steigen Sie den Weg an der Felsk�ste entlang hinauf und lassen Sie sich oben von einer hochsch�umenden Welle auf die andere Seite tragen. L�sen Sie mit der Schaufel den Felsen. Er dient Ihnen als �bergang �ber die Schlucht. Stellen Sie weiter oben die Linse richtig ein und dr�cken Sie den Knopf am Schaltpult, um die Lichtbr�cke zu aktivieren. Gehen Sie zum Plateau. Heben Sie das Rippenskelett, die Metallstange, das Metallrohr und die Verkleidung f�r das T�rschaltpult auf. Stecken Sie das Metallrohr in die �ffnung in der Mitte des gro�en Rades und h�ngen Sie die gro�e Stange mit dem Haken am unteren Ende daran ein. Legen Sie das Rippenskelett unter den Haken und stellen Sie die Konstruktion nun mit der Metallstange auf. Gehen Sie zu den L�chern rechts neben dem Rad, um das kleine Nagetier hervorzulocken. Gehen Sie nun unten um das Rad herum und von links oben durch die Mitte des Rades zur�ck. Das Tier la�ft in die Falle. Legen Sie ihm den Armreif um und lassen Sie es wieder frei. Nehmen Sie die Metallstange wieder mit und benutzen Sie das Ortungsger�t. Schaufeln Sie an der angezeigten Stelle die �ffnung auf und gehen Sie in die H�hle. Benutzen Sie wiederum das Ortungsger�t und graben Sie an der Stelle. Nehmen Sie das Maschinenteil mit. Verlassen Sie die H�hle und setzen Sie es an der T�r rechts ein. Dr�cken Sie die Verkleidung auf das Schaltpult. Bet�tigen Sie den Knopf und gehen Sie durch die T�r. Heben Sie den gr�nen Stab, die Metallplatte und die beiden Zepter auf. Aktivieren Sie mit einem der Zepter die Mondkarte im Deckenraum. Stellen Sie mit Hilfe der Zepter die Monde so ein, da� der kleinere Mond den gr��eren verfinstert. Sollten Sie es nicht schaffen, die richtige Position zu ermitteln, spielen Sie einfach weiter. Sie werden auf der n�chsten Insel eine Hilfestellung dazu bekommen. Dr�cken Sie den glitzernden Knopf, um das Planetarium wieder zu verlassen. Au�erhalb des Plateaus befindet sich eine kleine Br�cke. Gehen Sie hin�ber in die H�hle und nehmen Sie den blauen Stab mit. Fahren Sie zum Nexus zur�ck. Gehen Sie mit der Taschenlampe durch den dunklen Tunnel bei der Rampe. Bet�tigen Sie auf der anderen Seite die Kn�pfe der beiden Schaltpulte, um durch die Luftschleuse in das Innere der Kuppel zu gelangen. Setzen Sie in der Mitte des Raumes den blauen Stab in eines der L�cher. Klicken Sie den erloschenen Kristall einmal an und ziehen Sie an den St�ben, bis er wieder leuchtet. Kehren Sie zum Nexus zur�ck. Geben Sie an dem Schaltpult rechts neben dem Alkoven die Kombination des roten Stabes ein und gehen Sie durch die T�r. Gehen Sie den Weg entlang bis zu der Bergkante. Gegen�ber sehen Sie einen Berg mit einem Loch in der Mitte. Darin sollen die zwei Monde aus dem Planetarium erscheinen. Bewegen Sie also die Monde im Planetarium so lange, bis sie in dem Loch des Berges zu sehen sind. Haben Sie sie richtig eingestellt, so folgt eine Zwischensequenz, in dem die Mond durch das Loch ein Lichtb�ndel auf die Bergkante werfen. Graben Sie mit der Schaufel die Metallplatte los und betreten Sie die Gruft. Setzen Sie den blauen Kristall in die �ffnung der Tafel an der hinteren Wand. Stellen Sie sich auf die Bodenplatte mit den zwei abnehmenden Monden. Nehmen Sie die Metallstange und klemmen Sie die Platte fest. Verlassen Sie die Gruft. Entfernen Sie den Schmutz von der Felswand links und gehen Sie in die Gruft zur�ck. Ber�hren Sie die Statue. Sie verschwindet. Gehen Sie aus der Gruft heraus und den Weg entlang weiter hinauf. Stellen Sie oben die Linse richtig ein und aktivieren Sie die Lichtbr�cke. Gehen Sie weiter, durch die H�hle hindurch auf das Plateau. Dort ist Brink. Unterhalten Sie sich mit ihm. Fahren Sie daraufhin wieder zum Nexus zur�ck. Gehen Sie zu der letzten T�r. Hebeln Sie mit dem Sto�zahn die Verkleidung des Schaltpultes ab. Nehmen Sie das Kabel und verbinden Sie ein Ende mit dem offenen Schaltpult, das andere mit dem unisolierten Kabel am Boden. Befestigen Sie die Verkleidung wieder am Schaltpult und geben Sie die Kombination des gr�nen Stabes ein. Gehen Sie durch die T�r und fahren Sie mit der Trambahn zur n�chsten Insel. Gehen Sie den Weg entlang und in der H�hle nach rechts. Geben Sie am Schaltpult die Kombinationen der St�be ein. Es erscheint jeweils ein zentraler Ort einer Insel. Bei dem Bild der Gruftinsel sto�en Sie auf einen Hinweis. Verlassen Sie den Kartenraum durch eine T�r an der hinteren Wand. �ffnen Sie die Klappe des Lichtbr�ckenelements. Drehen Sie die Prismen so lange, bis alle miteinander verbunden sind und die farbigen Prismen leuchten. Aktivieren Sie mit richtig eingestellter Linse die Lichtbr�cke. Jetzt k�nnen Sie sich �ber die Lichtbr�cken zu den Inseln bewegen. Gehen Sie zur Gruftinsel. Betreten Sie Gruft an der Bergkante und steigen Sie auf den Sockel, auf dem die Statue stand. Sie gelangen in eine unterirdische H�hle. Gehen Sie nach links und sehen Sie sich die herumliegenden Knochen an. Es f�llt ein gr�ner Kristall auf eines der beiden Skelette. Erwecken Sie mit einem weiteren Kristall das andere Skelett zum Leben. Die beiden Kreaturen greifen sich an und t�ten sich. �ffnen Sie mit dem goldenen Stab die T�r und gehen Sie hindurch zu der Pyramide. Das Schlo� an der Pyramide l��t sich ebenfalls mit dem goldenen Stab �ffnen. Rufen Sie mit einem Kristall die tote Kreatur wieder ins Leben zur�ck. Rufen Sie per Pen Ultimate Maggie und erz�hlen Sie ihr von Ihrer Entdeckung. W�hrend des Gesp�ches wird sie von einem Spinnenmonster gefangen. Gehen Sie zu Brink. Er ist jedoch nicht bereit zu helfen. Scheuchen Sie in der H�hle davor die Flederm�use mit der Taschenlampe auf. Brink flieht. Gehen Sie zum Plateau und heben Sie dort die Kristallsplitter auf. Jetzt k�nnen Sie mit Brink einen Handel schlie�en. Er hilft Ihnen, daf�r bekommt er die Kristalle zur�ck. Gehen Sie auf der Karteninsel links aus dem Kartenraum heraus und laufen Sie so weit nach links, bis Sie zu einer kleinen �ffnung gelangen. Auf der anderen Seite befindet sich Maggie im Netz des Tieres. Sprechen Sie mit Brink. Er soll es ablenken. Gehen Sie durch die T�r auf der rechten Seite und schieben Sie den Felsbrocken auf die Steinplatte. Gehen Sie wieder zur�ck. Sagen Sie Brink, er solle das Spinnentier zum Gitter neben Maggie locken. Maggie �ffnet im richtigen Augenblick das Gitter. Das Tier wird davongesp�lt. Gehen Sie mit Maggie auf die Gruftinsel zu der Pyramide, in der sich die tote Kreatur befindet. Maggie �bersetzt die fremde Sprache, und Sie erfahren einige wichtige Informationen. Fahren Sie mit der Trambahn zur Karteninsel. Gehen Sie den Flu� entlang in n�rdlicher Richtung durch eine kleine �ffnung im Felsen. Zeigen Sie auf der anderen Seite Maggie die Alphabettafel, damit Sie das gr�nlich leuchtende Schaltpult aktiviert. Es erscheint eine Insel. Betreten Sie sie und nehmen Sie aus dem Inneren die Metallplatte mit. Kehren Sie zum Nexus zur�ck. Bevor Sie die Metallplatten in den Alkoven einsetzen, ruft Brink Sie zu Hilfe. Gehen Sie zur Planetariumsinsel und gehen Sie in die kleine H�hle neben dem Wasserfall. S�gen Sie mit dem Unterkiefer Brinks Hand ab und gehen Sie wieder zum Alkoven im Nexus zur�ck. Legen Sie alle vier Metallplatten in den Alkoven. Die T�r �ffnet sich. Bevor Sie mit der Tram zur n�chsten Insel fahren, nehmen Sie noch ein paar Kristalle mit. In dem Laboratorium fehlt es der Konsole links unten an Kristallen. Setzen Sie links und rechts einen ein. Ein etwas eckiger Kristall jedoch fehlt. Gehen Sie deb schraubenartigen Weg hinauf auf das Plateau und aktivieren Sie dort die letzte Lichtbr�cke. Um die Linse freizubekommen und richtig einzustellen, m�ssen Sie das Vogelnest per Fu�tritt entfernen. Gehen Sie noch einmal zu der Kreatur in der Pyramide zur�ck. Erwecken Sie die Kreatur zum Leben und fragen Sie sie nach dem fehlenden Kristallst�ck. Es gibt Ihnen daraufhin einen Kombinationsstab, mit dem Sie im Kartenraum auf der Karteninsel ein Hologramm projizieren k�nnen. Gehen Sie zur Karteninsel in den Kartenraum, dann nach links, durch die �ffnung nach au�en und links durch eine H�hle zum Strand. Das fehlende Teil befindet sich an einem Felsen. Nehmen Sie es mit und kehren Sie ins Laboratorium zur�ck. Gehen Sie zu der Konsole. Brink erscheint und fordert alle Kristalle, die Sie besitzen und nimmt auch diejenigen mit, die sich in der Konsole befinden. Die Kristalle von der Museumsinsel sind auch schon alle in seinem Besitz. Gehen Sie auf das Plateau der Gruftinsel zu Brink und schlie�en Sie mit ihm einem Handel. Sie leihen ihm das Kristallst�ck, und er gibt Ihnen daf�r die H�lfte seiner Kristalle. Es kommt zu einem Streit, und Brink st�rzt die Klippe hinunter. Gehen Sie in das Laboratorium und setzen Sie die Kristalle ein. Bitten Sie Maggie darum, die Schaltpulte zu bedienen. Dabei stirbt sie. Gehen Sie den Weg hinauf nach au�en, �ber die Lichtbr�cke zu deren Zentrum. Ein Monster bewacht jedoch die T�r zum "Auge" und treibt Sie wieder auf die andere Seite zur�ck. Deaktivieren Sie die Lichtbr�cke. Das Monster f�llt in das Wasser. Aktivieren Sie sie und gehen Sie zum Zentrum. Betreten Sie das Auge und dann das Portal.

Auf diese Weise retten Sie die Bewohner des Planeten, Ihre Freunde, sich selbst und haben dieses Spiel gel�st.