This Means War

Lebt Napolienne in Saus und Braus, w�hrend Sie im eigenen Lager noch die
letzten Br�nde l�schen? Produzieren Ihre Fabriken regelm��ig nur mit 10%?
Hat Commander Clarke Sie das letzte Mal in der Tutorial Mission gelobt?
Dann sollten Sie mal einen Blick in unseren Strategy-Guide werfen. F�r jede
Mission finden Sie hier Timing, Aufbau und Angriffsverhalten genau
beschrieben.

Bei Strategiespielen war es immer schon ein Problem, da� die Grafik den
Standards der anderen Genres hinterher hinkte. Da macht auch TMW trotz
SVGA-Aufl�sung leider keine Ausnahme. Sonst war man nicht gerade kleinlich
bei der Vergabe von Extras: 40 Missionen sind auch f�r ein Strategiespiel
extrem viel, 29 verschiedene Einheiten machen es spannend und erhalten die
Langzeitmotivation, die riesigen und durchdachten Levelkarten lassen jede
Mission erneut zu einer Herausforderung werden, und die k�nstliche
Intelligenz zerbr�selt so manchen Nerv des Spielers. Da ist dann streng
strategisches Vorgehen gefragt, um das angestrebte Ziel erreichen zu
k�nnen. Auf Seiten der "Free World Alliance" mu� die gesamte Welt wieder
unter einen Hut gebracht werden, nachdem ein Computerspiel nahezu s�mtliche
elektronischen Anlagen lahmgelegt hat und internationales Chaos
ausgebrochen ist. Die mit Restenergie versorgten Staaten bilden
Ballungszentren und schon bald h�rt man von vereinzelten Macht�bernahmen
durch tyrannische Herrscher. G�nzlich heroisch agiert nat�rlich die FWA,
mit der man sich durch 40 Missionen schl�gt, stets begleitet von der
sympathischen Auftraggeberstimme Major Clarkes', um den Weltfrieden
wiederherzustellen.

Grundlegendes

Unverhofft kommt oft. Frei nach diesem Motto sind im folgenden die
h�ufigsten Fehler der FWA-Strategen aufgef�hrt. Widmen Sie diesem Kapitel
unbedingt Ihre Aufmerksamkeit, es lohnt sich sicher.

-Schon manch zukunftstr�chtiger Feldzug mu�te abgeblasen werden, weil
w�hrend der Planung die Mittel scheinbar im Boden versickerten. Halten Sie
sich daher immer vor Augen, wo Sie gerade Mineralien verplanen oder
dauerhaft (Spionage) einsetzen wollen. Ein fortw�hrend forschendes Research
Center verliert man schnell aus den Augen, also lieber nach jeder beendeten
Forschung eine neue entsprechend den finanziellen Mitteln einleiten. Den
selben Effekt erreicht der Bau von Flugzeugen und ICBMs: Da sie nicht
direkt sichtbar werden, vergi�t man sie leicht und produziert mehr als
notwendig. Dann ist es gut, wenn man noch ein oder zwei Dumptrucks und eine
Mine hat.

-Massenvernichtungen treten nicht nur beim Gegner auf. Eine wohlplazierte
Bombe kann Wunder wirken. Was aber, wenn diese in die eigenen Reihen f�llt?
Deshalb ist es immer n�tzlich, mindestens ein Feld Abstand zwischen den
Einheiten zu lassen. Im Gegenzug werden nat�rlich eng beieinander stehende
Gegner immer als vorrangiges Ziel behandelt.

-Auch der liebe Computer ben�tigt Zeit, um seine Strategien zu planen, so
da� in schnelleren Spielstufen (Fast & Maximum) bei manchen Missionen
dadurch das Quentchen Zeit zur Planung oder zum Bau bestimmter, notwendiger
Einrichtungen herausgeholt werden kann. Besonders bei Missionen, bei denen
Sie Ihr Lager neu aufbauen m�ssen, ist dieser Trick sehr n�tzlich.

Szenario 1
Ihr erster Einsatz beordert Sie nach Zentral Amerika. Hier finden Sie eine
Farm, eine Steel Mill, Barracks, zwei Oil Wells und Ihr Command Center vor.
Desweiteren verf�gen Sie schon �ber zwei Light Infantry Einheiten und ein
Battle Bike. Das Ziel des Einsatzes ist, Crocodile Ghandi's Command Center
zu zerst�ren. Dieses befindet sich �stlich von Ihrem Lager und wird von
mehreren Light Infantry Einheiten bewacht. Ihre Baracken produzieren mit
h�chster Priorit�t neue Infantries und die vorhandenen greifen in Scoop-
Formation das feindliche Lager an. Fertig!

Szenario 2
Ihr n�chster Einsatz gegen Crocodile Ghandi findet in Kolumbien statt. Da
Sie noch keine Baracken haben, um Infanterie rekrutieren zu k�nnen,
versehen Sie Ihren Ingenieur mit einem Bauauftrag. Mit den vorhandenen
Einheiten versuchen Sie im Osten zu sichern so gut es geht. Nachdem die
Baracken funktionsf�hig sind, lassen Sie diese permanent leichte Infanterie
produzieren. Mit den neuen Einheiten bilden Sie im Osten einen Schutzwall,
der langsam vorr�ckt, bis das gegnerische Lager erreicht ist. Zerst�ren Sie
zuerst die Baracken um ungest�rt handeln zu k�nnen und danach das Command
Center.

Szenario 3
Ihre Brasilien-Mission starten Sie ohne Mineralien. W�hrend die Dumptrucks
f�r den ersten Mineraliensto� sorgen, errichten Sie im S�den eine Br�cke
und sto�en direkt danach mit Ihren Battle Bikes und Infanterie nach Osten
vor. Im Norden lassen Sie Ihren Scout auf die Anh�he etwas weiter �stlich
klettern, damit Sie den Feind im Blick haben. Vier weitere Einheiten
sichern das umliegende Gebiet. Ein Angriff lohnt nur von S�den, da der Weg
im Norden von B�umen versperrt wird. Sammeln Sie zehn oder mehr Infanterie-
Einheiten, bevor Sie langsam Richtung Command Center vordringen.

Szenario 4
Als n�chstes verschl�gt es Sie nach West-Afrika. Ihre 18 Starteinheiten
sind die einzigen f�r diese Mission, da der Bau jeglicher Geb�ude nicht
m�glich ist. Schicken Sie s�mtliche Truppen auf die Anh�he der kleinen Oase
im Osten. W�hrend Ihre Krieger tapfer die Stellung halten, erkundet ein
Scout Bike das gegnerische Lager, damit Sie wissen, wo Ihr Ziel liegt.
Zuerst m�ssen wieder die Baracken ins Visier genommen werden und danach das
Command Center.

Szenario 5
Ins Land der sch�nen, gro�en Steaks schickt Sie Ihr n�chster Auftrag:
Argentinien. Leider ist der Auftrag nicht ganz so schmackhaft wie sein Ruf:
Entledigen Sie sich Ghandis' Streitkr�fte. Beauftragen Sie zu Beginn den
Bau mehrerer Farmen, damit Ihre Baracken fortw�hrend neue Einheiten
rekrutieren k�nnen. Drei Infanterie-Einheiten werden nach Norden geschickt,
um Ghandis Mine zu zerst�ren, die anderen drei sichern zusammen mit den
Battle Bikes den S�den. Stellen Sie Ihre Infanterie entlang der Anh�he in
einer Linie von Norden nach S�den auf. Diese Soldatenlinie wandert in den
Gefechtspausen immer ein St�ck weiter nach Osten, bis Sie am feindlichen
Lager angekommen ist. Wichtig: Achten Sie auf Ihre Geldreserven!

Szenario 6
Peru ist Ihr n�chstes Ziel. Bevor Sie Ihre Truppen in Richtung Anden
schicken k�nnen, sollten Sie drei Farmen in Auftrag geben. Bauen Sie wie in
Argentinien langsam eine Verteidigungslinie auf, die immer weiter nach
Norden wandert, um letztlich das Lager zu �berrumpeln. W�hrend aus dem
s�dlicheren Teil der Anden nur vereinzelte Angriffe zu erwarten sind,
konzentriert sich Sheik Omar auf den Norden: Dorthin also verst�rkt Truppen
entsenden. Da Sie sich sowohl mit dem Aufbau des eigenen Lagers, als auch
mit der Einnahme des Gegners, Zeit lassen k�nnen, sollten hier keine
gr��eren Probleme auftauchen.

Szenario 7
In �gypten erwartet Sie ein zerm�rbendes Szenario. Lassen Sie den �stlichen
Teil Ihres Lagers durch eine Reihe von Bunkern sichern. Diese wehren dann
die einfallenden Soldaten-Horden ab, w�hrend einige Battle Bikes den
n�rdlichen Abschnitt sichern. Sobald Sie genug Farmen haben, um Norden wie
S�den durch besetzte Bunker zu sichern, konzentrieren Sie sich auf die
Aufkl�rung. Dazu z�hlt sowohl Spionage, als auch die regelm��ige Opferung
eines Scout Bikes. Wie Sie schnell erkennen werden, hat unser Gegenspieler
Sheik Omar sich nicht nur jenseits des Flusses niedergelassen. Ihr erstes
Ziel ist folglich die Eroberung des Gebietes bis zum Flu� und dessen
Schutz. Ist das geschafft, arbeiten Sie sich langsam bis zum etwas weiter
�stlich liegenden Command Center vor. Wichtig: Zerst�ren Sie immer zuerst
die Fabriken und halten Sie sich nicht mit Oil Wells oder �hnlichem auf.

Szenario 8
Diese USA-Mission beginnen Sie in starker Unterzahl. Schnellstm�glich
m�ssen die �stlichen Eing�nge ins Lager durch die neu erh�ltlichen Bunker
geschlossen werden. Da die gegnerischen Einheiten nach mi�lungenem Angriff
von Osten nun von Norden her einfallen wollen, werden dort drei oder vier
Bunker aufgestellt. Auf dem Platz in Eingangsn�he errichten Sie eine Low-
Tech-Factory und ein Supply-Depot. Die notwendigen Farmen werden im Norden
angelegt. Sobald Sie die ersten Angriffswellen abgefangen haben, werden
immer wieder kleine Battle-Bike-Formationen in Richtung Gegner geschickt.
Die dazugewonnenen Territorien m�ssen durch Bunker gesichert werden.
Wichtig: Der Gegner verf�gt schon �ber Gun-Turrets!

Szenario 9
Nach der recht anstrengenden USA-Mission werden Sie in den Kongo beordert.
Weil der Gegner sich hier nur �stlich des Flu�ufers aufh�lt, k�nnen Sie
sich mit dem Aufbau Ihrer Basis etwas Zeit lassen. Die neutrale Stadt im
S�den wird an der Br�cke durch zwei Bunker gesichert, ebenso das Gebiet
�stlich des Lagers am Flu�. Die neuentwickelten Jeeps k�nnen als
Minitransporter eingesetzt werden, eignen sich jedoch nicht zur �bernahme
der gegnerischen Basis, da sie auf dem Gebirgsterrain zu langsam sind. Drei
vollbeladene Military Trucks d�rften allerdings mit der Meute fertig
werden. Wichtig: Hier gibt es keine Kommandozentrale, deshalb mu� alles
vernichtet werden, bevor Miss Romanov aufgibt.

Szenario 10
Endlich mal ein Fahrzeug, das Geschwindigkeit und Angriffsst�rke in sich
vereint: das Rapid Assault Vehicle! Dadurch wird diese Mission zum
Kinderspiel. Die beiden schon zu Beginn vorhandenen R.A.V.s sichern den
Norden, gleichzeitig wird der Bau einer Low-Tech-Factory und mehrerer Oil
Wells in Auftrag gegeben. Ist der Nachschub an R.A.V.s gesichert, k�nnen
Sie beginnen, Major Victory seinen Titel streitig zu machen. Seine Basis
l��t sich einfach �berrennen, da nicht viel Gegenwehr in Kauf genommen
werden mu�.

Szenario 11
Auch die Einnahme des Mittleren Westens ist durch gezielten Einsatz der
R.A.V.s keine schwere Aufgabe. Neben die angeschlagenen Farmen eine Low-
Tech-Factory und ein Supply-Depot setzen und fortw�hrend neue R.A.V.s
produzieren. Auf der anderen Flu�seite finden Sie Major Victorys Lager. Da
keine defensiven Einrichtungen vorhanden sind, k�nnen Sie direkt nach
Norden durchmarschieren und das Command Center zerst�ren. Die neuen
Bazooka-Einheiten finden in dieser Mission noch keine Verwendung.

Szenario 12
In der Ost-Afrika-Mission stehen auch Ihnen endlich Gun-Turrets zur
Verf�gung. Da schon von Beginn an mehrere dieser �u�erst n�tzlichen Dinger
das eigene Lager umschlie�en, droht vorerst keine Gefahr. Die beiden
Techniker bauen nacheinander drei Oil Wells, eine Low-Tech-Factory, ein
Supply-Depot und mehrere Farmen, bevor Sie das Lager von Sheik Omar ins
Visier nehmen. Das Command Center befindet sich ganz im Norden, Sie k�nnen
es jedoch erreichen, ohne die Verteidigungsanlagen ausschalten zu m�ssen,
indem Sie die Einheiten genau durch die Mitte marschieren lassen. Da die
Gun-Turrets alle etwas weiter au�en stehen, kommen Sie so nicht in deren
Reichweite!

Szenario 13
Weiter geht's nach Kanada. Die sp�rlich vorhandenen Truppen wurden durch
Light Tanks verst�rkt. Die lange Zeit des Wartens ist vorbei, der Krieg
geht los. Sie verf�gen in dieser Mission �ber keinerlei Einrichtungen,
deshalb m�ssen die Einheiten sparsam und vorsichtig eingesetzt werden. Am
besten stellen Sie diese im Mittleren Osten zur Verteidigung auf und warten
auf Major Vicotry's Truppen. Diese bestehen gr��tenteils aus R.A.V.s, die
gegen Ihre Panzer keine Chance haben. Gewonnen haben Sie nach erfolgreicher
Vernichtung s�mtlicher Feind-Einheiten.

Szenario 14
Um Major Victory endlich ganz auszul�schen, m�ssen Sie den Osten der USA
zur�ckerobern. Der Major residiert auf einer Insel am Ende seines Lagers.
Die Zufahrt wird nicht nur von etlichen Gun-Turrets und Walls versperrt, er
wird auch noch von einem Medium Tank bewacht. Da der Major seine Gun-
Turrets nicht von Anfang an besitzt, sollten Sie m�glichst rasch eine
Formation von sechs bis acht Light Tanks loszuschicken, um die Steel Mill
im S�dosten zu zerst�ren. Danach bleibt unserem Major jegliche Art von
Ausdehnung aufgrund von Mineralienmangel verwehrt. Eine gleichstarke Light-
Tanks-Einheit sollte reichen, um ihm dann den Rest zu geben.

Szenario 15
Nachdem der Major nun endlich aus dem Spiel ausgeschieden ist, k�nnen Sie
sich Sheik Omar in Ozeanien zuwenden. Diese Mission wird ein harter
Brocken! Die einzige Verbindung zwischen dem eigenen und dem Lager des
Sheiks ist eine Br�cke �stlich Ihrer Einrichtungen. Schon nach kurzer Zeit
schickt er Unmengen von Light Tanks auf die Seite der FWA. Deshalb
empfiehlt es sich, direkt zwei Mid-Tech-Factories zu konstruieren und beide
mit h�chster Priorit�t Light Tanks bauen zu lassen. Diese werden
ausschlie�lich in Dreiergruppen zur Br�cke geschickt. Haben Sie den
Br�ckenkopf gesichert, versammeln Sie zuerst zehn oder mehr Light Tanks am
�bergang, bevor Sie zum gro�en Schlag ausholen. Omars Lager ist nur
mittelm��ig gesch�tzt, so da� Ihre erste Angriffswelle auch die letzte sein
sollte.

Szenario 16
In West-Australien ist Ihr erstes Ziel eine ausreichende Defensive, da
Crocodile Ghandi kontinuierlich mit Light Tanks und Infantries angreift. Um
diese ebenfalls aufbauen zu k�nnen, ist der Bau von drei weiteren Farmen
unerl��lich. Bilden Sie schnell den Kontakt der Mine zur Steel Mill aus, da
Sie sonst schon bald mit leeren Taschen dastehen. Haben Sie ausreichend
Spione ins gegnerische Lager geschleust, k�nnen Sie mit sechs oder mehr
Light Tanks vorsichtig zum Angriff �bergehen. Wenn zuerst die Fabriken und
das Supply Depot Ihren Panzern zum Opfer fallen, sollte auch das Command
Center eine leichte Beute sein.

Szenario 17
Crocodile Ghandi h�lt jetzt nur noch Ost-Australien. Sie beginnen diese
Mission im Nordosten, Ghandi befindet sich im S�dwesten. Die Mid-Tech-
Factories k�nnen jetzt auch Medium Tanks produzieren, was sie auch
kontinuierlich tun sollten. Das neu erh�ltliche Research Center lohnt sich
hier noch nicht. W�hrend Sie kr�ftig Spionage betreiben und sich langsam
einen Schutzwall aus Medium Tanks erstellen, wird ein Scout Bike in die
s�d�stlichste Ecke der Karte geschickt. Genau dort befindet sich Ghandis
Command Center, bewacht von lediglich vier Gun-Turrets. Da die Medium Tanks
eine gr��ere Reichweite als die Gun-Turrets besitzen, ist es ein leichtes,
sie auszuschalten und Ghandi aus dem Rennen zu werfen.

Szenario 18
S�d-Asien ist Ihr n�chstes Ziel. Sie finden in Ihrem Lager schon mehrere
sehr erfahrene Heavy Infantries vor, welche zusammen mit einem Ingenieur im
A.P.C. nach Norden geschickt werden. Der Ingenieur errichtet dort eine
Br�cke und die restlichen Einheiten erobern sofort den �stlichen Teil der
gr�nen Insel. Hier halten Sie solange die Stellung, bis Ihnen zwei Medium
Tanks zur Verf�gung stehen. Diese bilden dann den Kopf f�r eine Eroberung
der feindlichen Einrichtungen. Das Command Center befindet sich, wie so
oft, auch diesmal am anderen Ende des Lagers. Der Durchmarsch sollte jedoch
kein Problem darstellen, da die Gun-Turrets weit au�erhalb stehen und mit
Ausnahme einiger Infanterie-Einheiten kein Widerstand geleistet wird.

Szenario 19
Bevor Sie Sheik Omars kleine Festung einnehmen k�nnen, sind einige
Vorbereitungen zu treffen. Zuerst wird ein Ingenieur mit der langwierigen
Aufgabe betraut, ein Supply Depot zu errichten. Bis dahin werden Sie
mehrmals und intensiv von Omars Light und Medium Tanks angegriffen. Haben
Sie diese Angriffe mehr oder weniger unbeschadet �berstanden, packen Sie
das Fu�volk in die A.P.C.s, ziehen alle Truppen in die N�he des �stlichen
Eingangs des gegnerischen Lagers und starten Ihren Angriff. W�hrend sich
die Panzer mit den Gun-Turrets besch�ftigen, widmen sich die Infanterie-
Einheiten erst den Oil Wells und schlie�lich dem Command Center.

Szenario 20
Endlich haben Sie die Chance, Sheik Omar aus dem Rennen zu werfen. Die
Schwierigkeit dieser Mission ist Omars erster Angriff. Daher sollte die
Fabrik schon von Beginn an mit h�chstem Einsatz Medium Tanks produzieren,
um den Nachschub w�hrend der Schlacht gew�hrleisten zu k�nnen. Ein
Ingenieur sollte damit beauftragt werden, zwei weitere Solar Cells zu
errichten, damit die Fabrik auf Hochtouren laufen kann. Ist Sheiks
Streitmacht zu Asche verwandelt worden, k�nnen Sie langsam weiter nach
Osten ziehen. Dabei sollten Sie noch auf vereinzelte Soldaten sto�en, sonst
aber sorglos bis zum HQ durchmarschieren k�nnen.

Szenario 21
Willkommen in Indien. Nach zwei schweren Missionen erwartet Sie hier die
wahrscheinlich Einfachste des Spiels. Direkt zu Beginn rufen Sie Ihren
Fighter bzw. Bomber wieder auf den Airport zur�ck. Der Fighter wird auf
Patrouille in die nordwestlichste Ecke der Karte geschickt, und siehe da:
das Command Center. Jetzt ist der Bomber an der Reihe. Nach zwei Angriffen,
die auf mittlerer Flugh�he geflogen werden, sollte das Command Center in
Schutt und Asche liegen und Indien den Territorien des FWA einverleibt
sein.

Szenario 22
Weiter geht's nach China. Hier besetzt Mondo Khan schon fast die halbe
Karte mit einer riesigen Festung. Aber auch in dieser Mission k�nnen Sie
sich ruhig auf die Bomber verlassen. Das Command Center befindet sich im
Nordosten der Karte. Wieder �bernimmt zuerst einen Fighter die Patrouille,
damit danach eine vierk�pfige Bomberstaffel das Command Center einebnen
kann. Die Mid-Tech-Factory konstruiert nebenbei einen Medium Tank, damit
die einfallenden Heavy Infantries und Marines abgefangen werden k�nnen.

Szenario 23
Nach Ankunft werden zuerst die Marines und die Heavy Tanks nach Norden
geschickt, um den ersten Teil von Mondo Khans Lager zu zerlegen. Die High-
Tech-Factories produzieren noch drei Heavy Tanks (Verst�rkung), bevor sie
auf Bomber umsteigen. Ist der n�rdliche Teil eingenommen, k�nnen die Bomber
starten, um das Command Center in der nord�stlichsten Ecke anzugreifen. Es
wird weder von Tanks noch von Anti-Aircraft-Guns besch�tzt und ist daher
eine leichte Beute.

Szenario 24
Ihr letztes Treffen mit Mondo Khan findet in Mongolien statt - wie sinnig.
Er hat im Osten alle restlichen Truppen versammelt. Es werden ein Airport,
ein Research Center und ein paar Solar Cells errichtet, um schnellstm�glich
eine schlagkr�ftige Flugstaffel aufbauen zu k�nnen. Doch bevor Sie einen
Angriff wagen k�nnen, sollten Ihre Spione mit ausreichender finanzieller
Unterst�tzung das gegnerische Lager unter die Lupe genommen haben. Die
Heavy Tanks schicken Sie ein St�ck nach Osten, um sich vor Bombern,
Infanteristen und Panzern gesch�tzt zu wissen. Haben Ihre Spione das
Command Center ausfindig gemacht und stehen zwei oder drei Bomber bereit,
holen Sie zum letzten Schlag gegen Mondo Khan aus. Wichtig: In dieser
Mission m�ssen die Mineralien sparsam verwendet werden, da das Erreichen
und der Aufbau einer Mine sehr schwierig ist.

Szenario 25
Von der W�ste zur�ck ins ewige Eis geht es in Ihrer n�chsten Mission:
Quebeck im Osten Kanadas ist an der Reihe. Hier haben Sie die Aufgabe,
Napolienne zu vertreiben. Ihr Lager befindet sich auf der anderen Seite des
Flusses. Es gibt zwei �berquerungsm�glichkeiten: Im Norden existiert eine
passierbare Br�cke und im S�den ein schmaler Landstrich. Die s�dliche
Passage sichern Heavy Tanks ab, w�hrend ein Ingenieur-Team im Helikopter
nach Norden geschickt wird, um dort einige Gun-Turrets und Radar-
Einrichtungen zu bauen. Sobald die ersten Spionageberichte eintreffen,
werden nacheinander Bomber entsandt, um den Weg zum Command Center
freizulegen oder es gleich selbst zu zerst�ren. Das gesamte Lagergebiet
wird lediglich von wenigen AA-Guns besch�tzt.

Szenario 26
Um England m�ssen Sie hart k�mpfen, damit es in die H�nde der FWA f�llt.
Diese Mission k�nnen Sie nur durch den gezielten Einsatz von
Luftstreitkr�ften gewinnen. Deshalb mu� zuerst mit h�chster Priorit�t eine
High-Tech-Factory gebaut werden, in dieser ein Construction Vehicle und
direkt danach ein Airport. Desweiteren m�ssen Sie unbedingt Ihr viel zu nah
am Meer liegendes Command Center von f�nf AA-Guns besch�tzen lassen.
Zus�tzliche Sicherheit bringt es, wenn die beiden Helikopter vier oder f�nf
Felder weit vor der K�ste auf eintrudelnde Bomber warten. Ist der Airport
fertiggestellt, beginnen Sie mit dem Bau von drei Fightern, die daraufhin
st�ndig Patrouille vor der K�ste fliegen sollten. Erst danach k�nnen Sie
beginnen, eine Bomberstaffel aufzubauen. Napoliennes Command Center liegt
im S�dosten, bewacht von jeder Menge Tanks und AA-Guns. Es lohnt daher,
sich den Weg zum Command Center erst langsam freizubomben, bevor zum gro�en
Schlag ausgeholt wird.

Szenario 27
Der zweite Teil des Europafeldzuges f�hrt Sie nach Spanien. Ohne eine
fundierte Sabotageabwehr ist hier nichts zu gewinnen, daher wird f�r diese
die gr��tm�gliche Geldsumme bereitgestellt. Die beiden Ingenieure machen
sich sofort daran, den Wald abzuholzen, lassen aber auf jeden Fall den
�stlichen Teil als Schutzwall bestehen. W�hrend Bau-Kamerad 1 mit den
Dumptrucks den Weg nach Norden ebnet, beginnt der andere, eine Agro Plant
zu bauen. Haben Sie genug arbeitende Bev�lkerung geschaffen, so zieht der
zweite Ingenieur ebenfalls nach Norden, wo er ein paar Gun-Turrets
aufstellt. W�hrenddessen baut der andere schon kr�ftig an einer High-Tech-
Factory, die nach der Fertigstellung sofort zwei Light Tanks produziert, um
das mittel�stliche Gebiet zu sichern. Die n�tige Verteidigung sollte jetzt
vorhanden sein, so da� Sie die Produktion auf Bomber und Jets umlenken
k�nnen, welche sich dann gemeinsam auf das Command Center im Nordosten
st�rzen.

Szenario 28
Nach 27 langen Missionen erwartet Sie endlich das Treffen auf Shadowhawk,
der aus Mexico vertrieben werden soll. Das Missile Silo schickt anf�nglich
die in der High-Tech-Factory produzierten und zu Satelliten
umfunktionierten ICBMs in den Orbit. Schon nach dem ersten Start haben Sie
den totalen �berblick �ber Shadowhawks Truppen. Wie man leicht erkennt, hat
dieser Scherge eine gigantische Armee zur Verf�gung. Da ist schnelles
Handeln gefragt. Nach dem dritten Satellitenstart beginnen Sie, sein
Command Center mit ICBMs unter Beschu� zu nehmen. Nebenbei fliegen auch
noch zwei oder mehrere Jets kontinuierlich Angriffe. Auf diese Weise sollte
die Zentrale dem Erdboden gleichgemacht sein, bevor Shadowhawk zur gro�en
Invasion bl�st.

Szenario 29
Einmal mehr m�ssen Sie gegen Napolienne antreten. Aus Sibirien sollen ihre
Streitkr�fte beseitigt werden. Dazu stehen der FWA leider diesmal keine
Lufteinheiten zur Verf�gung, so da� Sie sich auf starke Bodeneinheiten wie
Mobile Artilleries oder Heavy Tanks verlassen m�ssen. Die Konstruktion
eines Missile Silos lohnt hier lediglich zur Spionage, da Napolienne nicht
viel Gegenwehr leistet und sechs Heavy Tanks, vorerst mit der Verteidigung
des eigenen Lagers besch�ftigt, mit der Einnahme ihres Lagers keine
Probleme haben werden. Wichtig: Napolienne greift auch mit einigen Mobile
Artilleries an, also gilt es, L�cken zwischen den Defensivkr�ften zu
halten, um Massenzerst�rungen zu verhindern.

Szenario 30
Weiter geht's nach Alaska und gegen Shadowhawk. Neben dem bereits
bestehenden Agro Plot werden mit Hilfe eines Ingenieurs noch zwei weitere
errichtet. Neben der Steel Mine bauen Sie Ihren Flughafen und gegen�ber ein
Missile Silo. Jenseits des Flusses im Osten des Lagers positionieren Sie
Ihre Missile Tanks, um den Bau der Mine nicht zu gef�hrden. Haben Sie
entweder durch Spionage oder durch Satelliten Shadowhawks Command Center
ausfindig gemacht, werden vier Missile Tanks und zwei Mobile Artilleries
abkommandiert, um es zu vernichten.

Szenario 31
Hier ist volle Konzentration gefragt. Speichern Sie das Spiel zuerst ab.
Jetzt lassen Sie Ihre Rocket Launcher jeweils ein St�ck Wald wegschie�en,
damit ein Ingenieur dort eine Agro Plant bauen kann. Sind die Rocket
Launcher wieder aufgeladen, schie�en Sie Ihr eigenes Research Center zu
Schrott und bauen dort eine High-Tech-Factory, welche vier Missile Tanks
herstellt. Die schnellen Missile Tanks haben keine Probleme mit den
unz�hligen Artillerie-Einheiten, die vor Ihrem Lager auf Sie warten. Das
gegnerische HQ liegt nicht, wie zu vermuten w�re, im Norden, sondern in der
nordwestlichsten Ecke der Karte: wohlbeh�tet von mehreren Towed
Artilleries.

Szenario 32
F�r die Polen-Mision ben�tigen Sie etwas Zeit. Da die vorhandene Steel Mill
gerade noch �ber 5000 Mineralien verf�gt, m�ssen Sie dringend eine Mine
aufbauen. Eine Fabrik z�hlt auch noch nicht zu den bereits existierenden
Einrichtungen, also wird der Ingenieur mit dem Bau beauftragt. Nach der
Fertigstellung zieht er nach Osten, wo nach ca. 15 Feldern ein geeigneter
Bauplatz f�r eine Mine auftaucht. Unterdessen werkelt die High-Tech-Factory
schon mal an zwei Dumptrucks herum. Ist die Mine fertiggestellt und
befinden sich wieder einige Mineralien in Ihrem Besitz, geben Sie zuerst
noch einen Missile Tank zur Minenbewachung und danach lediglich Bomber in
Auftrag. Der Ingenieur errichtet direkt neben der Mine eine weitere Steel
Mill. Jetzt k�nnen auch gr��ere Summen in die Spionage investiert werden,
in der Hoffnung, schnell das Command Center ausfindig zu machen. Angriffe
von Napolienne sind vorerst, mit Ausnahme einiger Infantristen, nicht zu
erwarten. Lassen Sie sich mit dem Aufbau zuviel Zeit, kommen sp�ter auch
Rocket Launchers in Lagern�he. Ist das Command Center ausfindig gemacht,
begr�bt man es wie gewohnt mit einem Bombereinsatz.

Szenario 33
Als n�chstes geht es an die Eroberung Deutschlands. Die High-Tech-Factory
wird mit der Produktion eines Construction Verhicles und die Baracken mit
der Produktion eines Ingenieurs besch�ftigt. Der Bau-Bursche wandert ein
St�ck nach Osten, wo er einen Bauplatz f�r eine Mine vorfindet. Das
Construction Vehicle beginnt mit der Entwicklung zweier Agro-Plants auf der
etwas weiter nord�stlich liegenden Wiese. Ist die Mine fertiggestellt,
begibt sich der Ingenieur sofort daran, sie durch einen Gun-Turret zu
besch�tzen, und konstruiert zwei weitere Br�cken f�r die Dumptrucks. Ein
weiter Ingenieur sorgt indes f�r die Stromversorgung. Der Bau eines
Airports lohnt in dieser Mission nicht, da das feindliche Lager auch leicht
mit einigen Missile Tanks eingenommen werden kann.

Szenario 34
Normalerweise ist der Neuaufbau eines Lagers kein Kunstst�ck, in diesem
Falle aber schon. Schon nach kurzer Zeit werden Sie gnadenlos von mehreren
Light Hovercrafts heimgesucht, welche Ihnen Ihre sch�ne Mine zerschie�en
wollen. Zeit f�r den Aufbau einer Farm und einer Fabrik bleibt nicht. An
dieser Stelle wird es Zeit f�r einen kleinen Trick. Geben Sie im Pausemodus
einem Ingenieur den Auftrag, eine Solar Cell zu errichten, einem anderen
den Auftrag zum Bau eines Gun-Turrets (siehe Bild). Schalten Sie die
Spielgeschwindigkeit jetzt auf "Fast" und warten Sie, bis die ersten
Einheiten kommen. Zu diesem Zeitpunkt sollte die Solar Cell schon
fertiggestellt sein und der Ingenieur schon mit 75% an der Farm basteln.
Haben Sie nicht auf "Fast" umgestellt, kommen die gegnerischen Einheiten
leider schon viel fr�her. Ist die Solar Cell fertiggestellt, begibt sich
dieser Konstrukteur an den Bau einer Farm, eines Supply Depots und zuletzt
der Fabrik. Sind die Hovercrafts abgeschossen, nehmen Sie einen Missile
Tank und schicken Sie ihn ein paar Felder nach Osten: dort warten schon
mehrere Towed Artilleries auf ihre Vernichtung. Sobald Sie Ihre defensive
Position ausreichend ausgebaut haben, kann die Einnahme des gegnerischen
Lagers durch mehrere Missile Tanks und Mobile Artilleries vorbereitet
werden. Jetzt geht's ab nach...

Szenario 35
...Ru�land. Die Schwierigkeit dieser Mission besteht darin, da� in diesem
Areal kein g�nstiger Bauplatz f�r eine Mine vorhanden ist. Die vorhandenen
Mineralien m�ssen daher bestm�glich ausgenutzt werden. Beauftragen Sie
zuerst die High-Tech-Factory, ein Construction Vehicle zu bauen (750
Mineralien). Dieses beginnt, einen Airport (1.500) zu errichten, w�hrend
die Fabrik einen weiteren Missile Tank (1.000) produziert, der dann mit den
beiden anderen nach Norden f�hrt und das Lager vor feindlichen
Luftangriffen sichert. Eventuell sollten Sie noch einen Ingenieur
mitschicken, um in der N�he eine Radar Installation zu errichten. Ist der
Airport fertiggestellt, beginnt die Fabrik mit dem Bau von zwei Jets
(4.500) und sp�ter zwei Bombern (7.500). Bis jetzt sollten lediglich 15.250
Ihrer 50.000 Mineralien verbraucht sein. Die Verbleibenden k�nnen Sie
entweder in die Forschung oder in den Bau neuer Einheiten investieren,
gehen Sie aber lieber auf Nummer sicher und sparen Sie das Geld vorerst.
Mit ein wenig Spionage sollten Sie schon bald wissen, wo sich das Command
Center befindet und entsprechend bombardieren. Wichtig: Vergessen Sie
nicht, Ihren Bombern eine Eskorte mitzuschicken, da sie sonst dem
defensiven Gun-Turret-Feuer zum Opfer fallen.

Szenario 36
Ab geht's nach Japan und das wird nicht ganz einfach. Das mag daran liegen,
da� Sie weder �ber Lufteinheiten (Ausnahme: Helikopter) noch �ber ein
Missile Silo verf�gen und auch nicht in der Lage sein werden, eins zu
konstruieren - oder vielleicht daran, da� Sie schon nach kurzer Zeit von
schwerem Ger�t attackiert werden. Lassen Sie also Ihre Baracken erst einmal
vier Ingenieure produzieren. Einer wandert nach Norden und erbaut dort eine
Mine, zwei marschieren nach Osten und errichten in N�he der Fabrik einen
Gun-Turret und eine Radar Installation, und den letzten zieht es nach
S�den, wo auch er eine Radar Installation ins Leben ruft. Die Fabrik widmet
sich zuerst dem Bau eines Construction Vehicle und steigt danach auf
Missile Tanks um. Das Construction Vehicle errichtet ein Supply Depot, eine
weitere Farm und zum Schlu� das Research Center. Sobald die ersten Truppen
einfallen, m�ssen Sie mindestens zwei Missile Tanks zur Defensive haben,
sonst verlieren Sie zu schnell die Kontrolle �ber das Geschehen. Im Osten
warten in einiger Entfernung zwei Rocket Launchers, welche das Hauptziel
der Missile Tanks sein sollten. Ist der erste Angriff �berstanden, k�nnen
Sie langsam mehrere Missile Tanks nach Osten entsenden, wo Sie nach einigen
Metern auf das nur schwach verteidigte gegnerische Lager sto�en werden.

Szenario 37
Ein weiterer Versuch, Shadowhawk gefangen zu nehmen, soll in Italien
stattfinden. Hier ist ein reiner Wettlauf angesagt: Entweder Sie
bombardieren sein HQ zuerst, oder es wird umgekehrt geschehen. Den Bau
einer Mine kann man getrost vergessen, diese ist schneller wieder dem
Erdboden gleichgemacht als aufgestellt. Eine lohnende Investition ist aber
die AA-Gun. S�dlich und �stlich der Fabrik werden insgesamt sechs dieser
Gesch�tze aufgestellt. Wenn Sie die "Place-Unit-Function" der Fabrik
benutzen, sparen Sie sich auch den Jeep zum Transport. Zur weiteren
Verteidigung k�nnen Sie noch ein paar Heavy Tanks einsetzen, Sie haben aber
auch die M�glichkeit, direkt anzugreifen. Dazu werden zwei Jets nach S�den
entsandt, welche Ihnen die Position des gegnerischen Command Center
verraten. Sobald wie m�glich werden f�nf Bomber geschickt in der Hoffnung,
da� die Mission danach gewonnen ist. Es lohnt sich, vor Abwurf der Bomben
zu speichern, damit ein eventueller Fehlschlag ausgeschlossen wird.

Szenario 38
In Frankreich wird Ihr letztes Treffen mit Napolienne stattfinden.
Napoliennes Lager befindet sich unweit Ihres eigenen im Nordwesten. Da die
FWA-Einheiten noch im S�dosten warten, sollten Sie nicht z�gern und eine
Fabrik errichten lassen, zus�tzlich schaden auch ein oder zwei Supply
Depots und, etwas sp�ter, ein Airport und ein Missile Silo nicht. Die
vorhandenen Heavy Tanks werden als Schutzwall vor feindlichen Jet-Angriffen
zwei Felder vor den n�rdlichen Toren des Lagers aufgestellt, die Jeeps
sichern den Osten, und die Rocket Launcher positionieren Sie, ebenfalls im
Norden, hinter der Mauer. Desweiteren wird ein Ingenieur damit beauftragt,
eine Radar Installation am Eingang und mehrere Solar Cells in der
Lagermitte zu errichten. Napolienne greift kontinuierlich an, was den
Ausstieg aus der Defensive in die Offensive sehr kostspielig macht. Ihr
Lager l��t sich auf zwei Arten einnehmen: Entweder durch permanenten
Beschu� der Jets, oder indem die Jets die Artillerie ausschalten und danach
ein Sto�trupp Heavy Tanks einen Blitzangriff durchf�hrt.

Szenario 39
Sie n�hern sich dem Ende des Krieges: es geht nach S�dafrika. Laut Major
Clarke sollen Sie hier auf die letzten Einheiten von Shadowhawk treffen. Ob
es tats�chlich die letzten sind, ist noch ungewi�, auf jeden Fall sind es
viele. Errichten Sie mit einem Construction Vehicle eine weitere Farm und
ein Research Center, w�hrend ein Ingenieur mehrere Solar Cells aufstellt.
Einen geeigneten Bauplatz f�r eine Mine finden Sie etwas weiter �stlich.
Weil der Weg zur Steel Mill sehr weit ist, lohnt auch der Bau einer
weiteren in Minenn�he. Am �bergang des Flusses von der Ebene ins Gebirge
wird eine Radar Installation errichtet und von zwei Missile Tanks und f�nf
oder sechs AA-Guns verteidigt. W�hrend Shadowhawk stetig neue Angriffe
fliegt, erkundet einer Ihrer Jets den Norden der Karte und damit das
Command Center. Mit Hilfe des Research Centers werden die Bomber etwas
verst�rkt, so da� zwei ausreichen d�rften, Shadowhawk den Garaus zu machen.

Szenario 40
Ein allerletztes Mal geht es gegen Shadowhawk, der mittlerweile mehr
Einflu� hat als erw�nscht! Sie beginnen im Nordosten, Shadowhawks Lager
liegt im S�dosten. Die Aufgabe, Fort Knox zu �berfallen, w�re leichter als
dieses Lager einzunehmen! Errichten Sie zuerst mit dem Construction Vehicle
eine Farm und ein Supply Depot, mit einem Ingenieur simultan eine zweite
Farm, und ein anderer Konstrukteur sorgt durch den Bau von Solar Cells f�r
die Energieversorgung. Ist das C.V. wieder arbeitslos, geben Sie den Bau
eines Missile Silos, eines Airports und einen Research Centers in Auftrag.
Da Sie das Startgebiet ziemlich verbauen m�ssen, lohnt hier nur der Bau von
Bombern und Hovercrafts jeder St�rke. Letztere sollten jedoch nur zur
Defensive eingesetzt werden. Vor dem Bau des ersten Bombers sollte das
Research Center schon folgende Errungenschaften gemacht haben: +40%
Munition, +20% R�stung und +20% Antriebe. Ist der erste Satellit im Orbit,
k�nnen Sie langsam beginnen, Attacken auf die zahlreich vorhandenen Flak-
Stellungen zu fliegen. Arbeiten Sie sich langsam vor, da jeder verlorene
Bomber ein dickes Loch in Ihre Geldb�rse fri�t, da der Bau einer Mine
nicht, oder nur unter sehr schweren Bedingungen, m�glich ist. Das langsame
Vorarbeiten auf Shadowhawks Command Center sollte dann auch den gew�nschten
Erfolg mit sich bringen: Die endg�ltige Vernichtung des Lausbuben! Da kann
man dann nur noch viel Spa� als Pr�sident der FWA w�nschen, Sie haben es
sich verdient.

Andr� Geller

Hier wird ihnen "online" geholfen:
Kundenservice wird bei Microprose gro� geschrieben und so kommt es auch,
das man in vielen Netzen Ansprechpartner oder -adressen mit Hilfethemen zu
MPS-Spielen findet. Im deutschsprachigen Raum k�nnen Sie Microprose in
folgenden Netzen finden:

Microprose Mailbox 05241 - 94 64 84
CompuServe 74777,3326 (Mailbox)
GO MICROPROSE (Forum)
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InterNet 74777.3326@compuserve.com (Mailbox)
World-Wide-Web http://www.microprose.com (Forum)

F�r ein Gespr�ch mit anderen "This Means War!"-Spielern eignen sich die
Spiele-Foren des deutschen FidoNet (GFido) und des in Nordrhein-Westfalen
verbreiteten CDP-Netzes besonders gut.