von
Mkasper@aol.com
Copyright: M. Kasper 1996 Eine dringende Warnung an
alle, die was von diesem Spiel haben wollen: es ist wirklich schade, wenn man einfach nur
nach dieser L�sung vorgeht - dadurch geht eine Menge Spa� verloren. Es gibt aber viele
Stellen, an denen man einfach nicht mehr weiterwei� ... diese L�sung ist als Hilfe in
der Not gedacht. Es ist nur einer von vielen m�glichen L�sungswegen ... die einzelnen
Aufgaben kann man auch in anderer Reihenfolge l�sen.
Und noch ein Hinweis: h�rt auf jeden Fall den Dialogen zu und schaut Euch die
Zwischensequenzen an - w�re schade um die vielen Hundert Gags und Einf�lle, die die
Programmierer in dieses Spitzen-Adventure gesteckt haben. Au�erdem solltet ihr immer mal
wieder zwischenspeichern, da manchmal unvorhergesehene Dinge passieren. Anhand dieser
L�sung m��te aber alles glattgehen ... und vielleicht kommt Ihr ja weitestgehend ohne
diese Hilfe aus. Und jetzt: viel Spa� mit Flux und Mal !!!
Palast Nach der Eingagssequenz befinden sich unsere Helden in �K�nig
Nick's� Palast.
Laboratorium Mal Block und Flux W. Wild gehen nach unten in Wirrwah's Werkstatt. Redet mit
dem k�niglichen Erfinder. Er vermi�t seine Brille, aber es hat keinen Sinn, nach ihr zu
suchen. Geht statt dessen wieder aus dem Laboratorium in die Halle und links nach
Pokalsaal oben in den Pokalsaal zum Butler, dem Fu�w�ldler. Redet mit ihm ausgiebig
�ber
K�nig Nick, die Pokale und �ber Wirrwah. Der Butler wird Euch verraten, wo die
Brille ist.
Laboratorium Jetzt geht unser Gespann zur�ck ins Erfinderlabor und die beiden sprechen
mit dem
vergesslichen Vogel, der daraufhin seine Brille wiederfindet. Wirrwah zeigt den
beiden die Blaupause des �belators, der Niedlingen bedroht und erz�hlt von seinen
Pl�nen, einen Niedlifizierer zu bauen. Au�erdem �bergibt Euch der Vogel einen
bodenlosen Beutel, in dem Ihr jetzt alle Gegenst�nde aufbewahren k�nnt.
Palast-Eingang Mal und Flux verlassen das Labor und die Palasthalle nach unten und stehen
am Eingang des Palastes, wo Chipper und Sparky Wache schieben. Redet mit den
beiden W�chtern und genie�t die Show. Redet danach nochmal mit Sparky und
Chipper. Scheint so, als k�me Mal bei Wiederholung des T�nzchens problemlos an
einen Schl�ssel ... den er nat�rlich sofort einsackt, sobald er runtergefallen ist.
Palast-Halle Nun geht's wieder zur�ck in die Halle, wo Mal mit dem grade gefundenen
Schl�ssel
Nick's Schlafzimmer die T�r links der Treppe �ffnet und so in K�nig Nick's Schlafzimmer
gelangt.
Nehmt dort die Spieluhr rechts auf der Kommode und steckt sie ein. Dann mit dem
Cursor auf Flux klicken und mit dem erscheinenden Flux-Symbol auf das Hochbett
von K�nig Nick ... unser violetter Freund wird einen Kost�mgutschein finden.
Jetzt den Zettel rechts an der Kommode betrachten und danach auf die Kommode
klicken ... die obere und untere Schublade m�ssen offen sein, die beiden kleinen in
der Mitte geschlossen. Wenn Ihr das so hingekriegt habt, �ffnet sich mit lautem Get�se
ein Geheimgang im Bettgestell ...
Keller �ber die Geheimt�r klettern Mal und Flux in den Keller und entdecken dort eine
lose
Bodendiele. Auf Flux klicken und mit dem Flux-Symbol auf die Bodendiele klicken.
Sobald er dort Position bezogen hat, tritt Mal auf die Diele und ihr k�nnt wieder nach
Nick's Schlafzimmer oben ins Schlafzimmer gehen.
Jetzt nur noch an dem gro�en Seil ziehen und der nervende Butler kommt angerast ...
der Kerl wird Euch jetzt nicht mehr im Wege stehen.
Pokalsaal Auf in den jetzt unbewachten Pokalsaal und dort die rote Angeltroph�e
mitnehmen.
Die goldene Gie�kanne rechts auf dem Gestell bleibt stehen, weil sich sonst die T�r
des Raumes schlie�t. Wir holen den Gie�kannenpokal sp�ter ...
Niedlingen Jetzt verlassen Mal und Flux den Palast und marschieren nach Niedlingen.
Pub Links unten in die T�r mit dem Bierkrugschild gehen - das ist der Pub. Redet mit dem
Wirt. Er erz�hlt Euch von dem kleinen Plagegeist. Versucht die Maus zu fangen, dann
rennt sie vor ihr Mauseloch. Sobald sich jetzt Mal an die Orgel setzt und zu spielen
anf�ngt, geht der Rhythmus mit dem Nager durch. Jetzt einfach Flux die Mausefalle
bedienen lassen und die kleine Nervens�ge ist schachmatt. Als Lohn f�r diesen
perfekten Knockout gibt es einen alten Bierkrug. Damit macht Ihr Euch auf den Weg
Pokalsaal zur�ck in den Pokalsaal des Palastes und tauscht die goldene Gie�kanne gegen
den
Bierkrug aus. Mit dem goldenen K�nnchen im Gep�ck geht�s zur�ck nach Niedlingen.
B�ckerei Wir besuchen die B�ckerei oberhalb des Pubs auf der linken
Seite. Dort treffen wir
Doh und Mier und unterhalten uns mit den beiden B�cker-Fr�schen. Anschlie�end
spielt Mal Klavier und nimmt die beiden losen Tasten mit. Aus Spa� auf jeden Fall
mal in die Speisekammer hinten im Bild gehen. Danach das �Lokal� wechseln.
Kost�mverleih Wir schauen bei Miss Schnitt vorbei, der zickigen Kost�mverleiherin. Wir
reden
mit ihr und versuchen nat�rlich, unseren Gutschein aus dem Schlafzimmer einzul�sen.
Aber das ist schlie�lich ein Adventure ... deswegen m�ssen wir uns mit dem Kost�m
noch ein wenig gedulden. Der Gutschein mu� angestempelt werden und das erledigen
Spielhalle wir sp�ter. Aber vorher wird noch eine Runde gezockt und zwar in der
Spielhalle,
die sich nebenan befindet. Redet mit der Kassierer-Krake. Dann spielt ihr mit ihm
eine Runde Wacman. Dabei m�sst ihr m�glichst schnell mit der Maus den Feuerknopf
bet�tigen, um viele Treffer beim Gegner zu landen. Verliert ihr, m�sst ihr halt noch ein
weiteres Spielchen wagen - so oft ihr wollt. Wenn alles klappt, gewinnt Ihr eine Kette.
Danach versucht Ihr Euch noch - erfolglos - am Kraftometer rechts unten im Bild.
Wiese Jetzt Niedlingen nach S�den verlassen und zu Fluffy Schnuckelh�schen auf die Wiese
gehen und mit ihm reden. Aha - Fluffy steht auf Popcorn! Nach links gehen in Richtung
Landschaft Landschaft, wo Ihr mit der F�tterscheuche redet. Die will ein Kost�m, aber
Geduld!
Stall Ihr nehmt den Maiskolben an Euch und geht in Richtung des Stalls im Norden, wo Ihr
zuerst Eure goldene Gie�kanne mit dem stinkenden D�nger aus dem Fa� f�llt. Jetzt mit
Lanopp, Polly Esther und Marga Trine reden. Marga berichtet Euch von dem
kaputten Butterer. Jetzt k�nnt Ihr das Heu nach dem fehlenden Teil durchsuchen,
Landschaft aber es wird so nicht zu finden sein. Deswegen gehen wir zur�ck in die
Landschaft und
Wald von dort in den Wald mit dem Eichh�rnchen. Versucht ruhig, das grimmige Vieh
auszutricksen, aber es wird Euch (jetzt noch) nicht gelingen. Auch die Pfefferschote im
Dornbusch m�ssen wir erst mal h�ngenlassen. Wir gehen im selben Bild nach links und
Wolf landen in den Armen von B. G. Wolf. Mal und Flux reden mit ihm und erfahren, wie
er zu bestechen ist. Mit einer Flasche Wein, die wir erst sp�ter besorgen k�nnen.
Wald Wir gehen wieder nach rechts in den Wald und nehmen dann den Weg nach Norden zur
Bahnhaltestelle Bahnhaltestelle. Wir h�ngen die bet�ubte Maus an die rechte Hand an der
Haltestelle
und wecken den d�senden Nager mit dem D�nger aus der goldenen Gie�kanne auf.
Trickreich Jetzt k�nnen die beiden Abenteurer mit der Bahn �bersetzen in Richtung
Trickreich.
Mittel-Trickreich Im Mittel-Trickreich angekommen gehen wir erstmal geradeaus und schauen
in der
Weite W�ste Wildnis �Weiten W�sten Wildnis� vorbei und inspizieren alles - auch den
Geier.
Mittel-Trickreich Danach gehen wir zur�ck ins Mittel-Trickreich und nehmen den rechten
Weg, der
Wacme zum Scherzartikel-Kaufhaus Wacme f�hrt. Wir gehen schnurstracks auf den Eingang
los und versuchen (... grins) das Geb�ude zu betreten. Im Inneren reden wir mit
Fauch und Kl�ff und lassen uns alle Scherzartikel-Neuigkeiten vorf�hren.
Bei der Demonstration des Boxhandschuhs sieht Fauch Sterne, die Ihr unbedingt
mitnehmen m�sst ... Jetzt noch schnell ein bischen umsehen und dann wieder zur�ck
Mittel-Trickreich zur Kreuzung und von dort aus den linken Weg einschlagen, der Euch
direkt zum
Jim's Gym Fitne�studio Jim's Gym f�hrt. Lest das Schild rechts am Eingang und beachtet
die
unten aufgemalte Farbkombination ... gab es nicht im Pub so ein komisches Telefon ?
Die Farbkombination von dem Zettel werden wir sp�ter im Pub brauchen. Sie lautet:
BLAU - VIOLETT - ROT - ORANGE - GELB - GR�N - ORANGE.
Schaut Euch aber erst noch im Fitne�studio um und redet mit Jim. Viel k�nnt Ihr hier
mal wieder nicht ausrichten. Aber die Turn�bung ist auf jeden Fall sehenswert.
�rtchen Wir verlassen das Fitne�studio und reden drau�en mit dem W�chter des
�rtchens.
Dieser pflichtbewu�te Zeitgenosse l��t sich nicht vertreiben - erst zu einer bestimmten
Uhrzeit. Dann stellen wir eben die Uhr um. Die befindet sich direkt neben dem
Wacme Kaufhaus Wacme. Also zur�ck dorthin und auf die Uhr klicken. Jetzt gilt es die Uhr
auf Punkt sechs Uhr zu stellen, was nicht ganz einfach ist. Sollten die Zeiger aber
erstmal auf halb zw�lf stehen, braucht Ihr nur noch mehrmals den linken Hebel zu
dr�cken. Sobald die Uhr auf sechs steht, ist der �rtchen-Wachmann weg. Dazu sp�ter.
Pub Jetzt zur�ck nach Niedlingen in den Pub gehen. Dort mit besagtem Farb-Telefon die
Farb-Nummer von dem Plakat neben dem Fitne�studio w�hlen. Es gibt nur drei
Tasten mit den Grundfarben ROT, GELB und GR�N, die man aber mischen kann,
indem man schnell nacheinander zwei zu mischende Farben dr�ckt. ROT und GELB
wird dann zu ORANGE und so weiter. Sobald die Verbindung steht, nehmt Ihr an
einem Quiz der Firma Wacme teil:
Die Antworten der sechs Fragen sind jeweils Farben von Gegenst�nden und Personen
aus dem Trickreich. Gefragt werden sechs von folgenden zw�f Farben:
Jim's Fell: BLAU
Fischschw�nze oben am �rtchen: GELB
Fauch's Fell (wei� und...): ORANGE
Kl�ff's Fell (wei� und...): VIOLETT
Fisch auf der rechten Schulter: ROT
Fisch auf der linken Schulter: GELB
Kl�ff's Halsband: GR�N
Pfeil zu Jim's Gym: BLAU
Pfeil zu Wacme: ROT
Rocky Mountains: ORANGE
Bodenfliesen in Jim's Gym: BLAU
Blument�pfe vor Wacme: VIOLETT
Der Preis f�r das Gewinnspiel erscheint nach absolvierter L�sung direkt vor dem Pub:
per Luftpost landet eine Dose Springbohnen. Die nehmen wir mit und begeben uns
Wacme wieder ins Trickreich und dort zu Wacme. Dort den beiden Verk�ufern die Dose mit
den Springbohnen zeigen und dann ran an den Pr�sent-O-Mat. Den Knopf dr�cken
und nach den kurzen Piepsern wieder stoppen, sobald die Pfeile bei einem der Preise
sind. Ihr braucht unbedingt den Hammer und den Magneten - der rote Handschuh
aus Gummi ist unwichtig, aber Ihr k�nnt ihn auch mitnehmen - er ist ohnehin leicht
zu ergattern. Falls Ihr verliert: immer wieder von vorn anfangen mit dem Spiel und
Stall erst gehen, wenn Ihr Hammer und Magneten in der Tasche habt. Danch ab in den Stall.
Mit dem Magneten untersucht Ihr jetzt den Heuhaufen und setzt das dann gefundene
Teil in den Butterer ein. Als Dank f�r die Reparatur spendiert Marga Trine zwei
St�cke Butter. Mit der in der Tasche geht's wieder zur�ck ins Trickreich und zwar
Jim's Gym diesmal zu Jim's Gym, dem Fitne�studio. Dort beschmiert Ihr das Turnpferd mit
der
Butter und sprecht mit Jim - er soll Euch nochmal die Turn�bung vorf�hren ...
Nachdem Jim ausgeschaltet ist, versucht sich Mal am Pump-O-Tron links im Bild und
trainiert sich ein paar Muskeln an. Auf dem Weg zur�ck nach Niedlingen stattet Ihr
Stall noch kurz dem Stall einen kleinen Besuch ab - der hat sich inzwischen sehr zu seinem
Nachteil ver�ndert... Besichtigt das entstandene �Sado-Maso-Studio� und verge�tnicht,
Eure goldene Gie�kanne mit dem �tzenden Zeug aus dem ehemaligen D�ngerfa�
Spielhalle zu f�llen. Danach geht�s zur�ck nach Niedlingen in die Spielhalle. Mit
frisch
antrainierten Kr�ften versucht Ihr Euch jetzt nach Absprache mit dem Kassierer an dem
Kraftometer. Aber zum Gewinn der langersehnten Weinflasche solltet Ihr nach dem
ersten Fehlversuch noch einen zweiten Schlag wagen - diesmal aber mit dem Hammer
von Wacme. Neben dem Wein nehmt Ihr dann noch die Glocken mit, die in dem
durch Euren Power-Schlag entstandenen Tr�mmerhaufen liegen.
B�ckerei N�chste Station ist die B�ckerei. Dort �berreicht Ihr den beiden
Backfr�schen stolz
das �briggebliebene St�ck Butter und erhaltet daf�r einen Klumpen Teig.
Wolf: Danach ist Kollege Wolf an der Reihe, der im Wald neben dem Eichh�rnchen immer
noch auf seinen Wein wartet. Undank ist der Welt Lohn ...
Durch abwechselndes Klicken auf den linken und rechten Rand des Topfes k�nnt Ihr
den Kessel umkippen lassen. Dazu braucht es ein bi�chen Gef�hl. Sobald der Topf
umkippt, seid Ihr aber das elende Wolfspack endg�ltig los. Jetzt steckt Ihr den
Teigklumpen auf den Spie� �ber dem Feuer und grillt ihn zu knusprigem Brot.
Den Spie� nehmt Ihr ebenfalls mit, genau wie das Buch. Au�erdem werft Ihr noch den
Maiskolben ins Feuer und nehmt den entstandenen Popcorn-Haufen mit.
Jetzt verlassen unsere beiden Helden die Wolfsh�hle und marschieren nach links oben
�belland in Richtung ��belland�. Unterhaltet Euch mit der reizenden T�rsteherin links
vor
Seedy's, der Bowlingbahn. Hier kommt Ihr nur in entsprechender Kleidung rein und
Gef�ngnis das ist erst sp�ter dran. Statt dessen geht Ihr rechts oben in das Gef�ngnis
und nehmt
dort erstmal das Stempelkissen an Euch. Danach �ffnet Ihr den Tresor und absolviert
das Schieber�tsel entsprechend der vorher gezeigten Vorlage. Wenn sich der Tresor
�ffnet, nehmt Ihr das tragbare Loch mit. Dieses Loch k�nnt Ihr als eine Art Aufzug
benutzen: Ihr legt es auf die runden Schlagl�cher im �belland, im Trickreich und in
Niedlingen und k�nnt Euch damit bequem und ohne lange Reisen von einem Ort zum
Niedlingen anderen begeben. Nun geht's aber (ob mit Loch oder ohne) nach Niedlingen.
Bevor Ihr zum Kost�mverleih von Miss Schnitt geht, kombiniert Ihr noch K�nig Nick's
Spieldose mit dem Stempelkissen und dann die Spieldose mit dem Kost�mgutschein.
Kost�mverleih Jetzt ist der Gutschein g�ltig und Ihr betretet den Kost�mverleih ... Au
Backe !
Ihr werdet festgenommen... vielleicht f�llt Euch noch was ein, wie Ihr Widerlus'
Gef�ngnis Mannen entkommen k�nnt (keine Ahnung !) Ansonsten landet Ihr im Gef�ngnis
im �belland ... ist aber kein Problem, dort wieder rauszukommen. Wenn Mal �ber den
Teppich der Zelle l�uft, l�dt er sich elektrisch auf. Sobald er vor lauter
Ladung rundherum blitzt, dr�ckt er dann das T�schlo� und die Zahlen auf dem
Restknastometer senken sich. Das Ganze mehrmals wiederholen, bis sich die T�r �ffnet.
Jetzt geht Ihr wieder zum Tresor und l�st das Schieber�tsel, um Eure Sachen
zur�ckzubekommen.
Kost�mverleih Nach gelungenem Ausbruch marschiert unser Comic-Duo zur�ck zu Miss
Schnitt.
Schaut Euch zun�chst das Buch aus der Wolfsh�hle an und versucht, aus der
abgebildeten Eichh�rnchen-Hochzeit Eure Schl�sse zu ziehen. Danach gebt Ihr das
Buch Miss Schnitt und tauscht es gegen das Enigma-Buch ein, in dem sie grade liest.
Au�erdem l�st Ihr Euren Kost�mgutschein ein - die F�tterscheuche wartet ja schon
auf ein neues Gewand. Aber wagt nicht, der Scheuche irgendein Kost�m anzudrehen -
seeeehr w�hlerisch. Aber das Harlekin-Kost�m trifft den Geschmack genau.
Neben diesem gibt Euch Miss Schnitt auch noch ein Fliegen-Kost�m, das sp�ter sehr
Landschaft wichtig sein wird - also auf jeden Fall mitnehmen. Jetzt Abmarsch zur
F�tterscheuche
in die Landschaft und ihr das Harlekin-Kost�m �berreichen. Daf�r bekommt Ihr einen
h��lichen grauen Mantel von ihr (ihm?). Bedauerlicherweise hat die Scheuche wenig
Freude an ihrem neuen Outfit... Wiederlus l��t gr��en.
Roboterschmiede Jetzt geht's in's �belland in die Roboterschmiede neben dem Gef�ngnis.
Dort findet
Ihr einen P�mpel. Unterhaltet Euch mit dem Roboter. Um aber den P�mpel
mitzunehmen, m��t Ihr allerdings erst den Roboter ausschalten. Klickt einfach mit dem
Enigma-Buch auf ihn und das Problem mit dem neunmalklugen Blechhaufen erledigt sich per
Kurzschlu�. P�mpel mitnehmen und weiter geht's.
�belland Auf der Stra�e im �belland liegt ein Fleischst�ck, das Ihr mitnehmen und dann
mit dem
Gift aus der Gie�kanne vergiften m��t. Wohl bekomm's, Herr Geier ! Abmarsch
Weite W�ste Wildnis in die Weite W�ste Wildnis und den Geier gef�ttert damit. Vom
abgest�rzten Vogel
rupft Ihr dann noch eine Feder ab und montiert das Schild ab, auf dem er grade noch
�rtchen gesessen hat. Und wo wir grade in der Gegend sind - am �rtchen ist es jetzt Zeit
f�r
eine Runde Schollensp�len. Mit dem P�mpel aus der Roboterschmiede l�st Ihr im
Klo erstmal die Verstopfung und schaut Euch dann die Toilettenpapierrolle an.
Beim folgenden Spiel m��t Ihr den gr�nen Fisch (Scholle) erspielen und nicht etwa
den Hauptgewinn, den gelben Pufferfisch. Werft nun den roten Fisch aus dem
Pokalsaal in die Klosch�ssel und stoppt dann per Sp�ltaste das Spiel, sobald die gr�ne
Scholle vorbeigesp�lt wird. Das ist sehr kniffelig - ein weiteres Geschicklichkeitsspiel.
Ihr braucht aber auf jeden Fall die gr�ne Scholle. Falls Ihr einen anderen Fisch aus dem
Sp�lkreislauf geholt habt - einfach nochmal reinwerfen und weiterspielen, �h -sp�len.
Stall Nehmt die Scholle mit und marschiert als n�chstes in den Sado-Maso-Stall.
Dort foltert Ihr die um Qual flehende Maso-Marga mit der Geierfeder und nehmt eine
Tube Leim mit. Und Ihr f�llt auch die Gie�kanne nochmal mit Gift aus dem Fa�.
Wiese Auf dem Weg zur�ck zu K�nig Nick's Palast �bergebt Ihr jetzt auf der Wiese das
Popcorn an Fluffy und erhaltet als Dank eine Portion rosa Zuckerwatte. Danach
K�nig Nick's Palast schnurstracks in den Palast laufen. Mit dem Spie� aus der
Wolfsh�hle bearbeitet Ihr
das Loch im Schrank neben der Treppe. Im Inneren des Schranks befindet sich eine
rosa Stoffkatze. Erinnert Ihr Euch an die Eichh�rnchenhochzeit ? Ihr m��t jetzt nur
die Katze entsprechend �umbauen�. Pr�pariert die Zuckerwatte und die Klaviertasten
aus der B�ckerei mit Leim und klebt die beiden Sachen an die Katze. Dann stopft Ihr
das Tier noch mit der Dose Springbohnen aus. Bewaffnet mit diesem liebreizenden
Wald Eichhorndouble macht Ihr Euch auf den Weg in den Wald zum kommenden Br�utigam.
Einfach das gef�lschte Eichh�rnchen auf die Schwelle des Baumhauses legen und
zusehen, wie das tr�gerische Gl�ck seinen Lauf nimmt. Flux schickt Ihr jetzt noch auf
den Ast, um die N�sse zu holen. Nun ist der Dornbusch dran, der den Weg zur
Pfefferschote versperrt. Ihr begie�t den Busch direkt unterhalb der Pfefferschote mit
dem giftigen Gebr�u aus der Gie�kanne und das Gew�chs spreizt die -ste...
Seedy's Bowlingbahn Jetzt zur�ck ins �belland, auf die Stra�e vor Seedy's
Bowlingcenter. Wenn sich Flux
und Mal den grauen Mantel der F�tterscheuche �berziehen, ist die T�rsteherin kein
Problem mehr. Daf�r wartet drin ein neues R�tsel. Redet erstmal mit Seedy und
versucht dann, die Kugel zu schieben. Der B�r l��t sich nicht vertreiben. Also
schmiert Ihr seine Kugel mit Leim ein und die Sache hat sich. Allerdings habt Ihr
damit immer noch keinen �Strike� geworfen. Das schafft Mal auch nicht mit der Kugel,
sondern nur mit seinem Freund Flux ... der wird statt des Balls auf die Bahn geklickt.
Als Lohn gibt es nicht nur eine Zwischensequenz, sondern auch den goldenen Pokal
mit den drei Kegeln. Das w�r's. Mehr Gegenst�nde braucht Ihr jetzt nicht mehr f�r den
Laboratorium Niedlifizierer. Also ab in Wirrwah's Laboratorium im Palast und hinein in den
Raum
mit dem Niedlifizierer rechts vom Labor.
Hier m�ssen nun die gesammelten Gegenst�nde eingesetzt werden. Aus den rechts
angezeigten �belator-Bestandteilen kann man erknobeln, welche Eurer Sachen an
welche Stelle des Niedlifizierers geh�ren - �hnlich der Kombination W�rfel/Zucker.
Wenn zw�lf Gegenst�nde eingesetzt sind, erf�hrt man durch einen Klick auf den
Systemanalyse-Knopf, wieviel richtig in der Maschine und wieviel an der richtigen
Stelle sind. Hier die richtige Anordnung:
Degen, Mantel = Mantel und Degen
Morgen, Stern = Morgenstern
Eis, Scholle = Eisscholle
Turm, Glocken = Glockenturm
Rute, Spie� = Spie�rute
Kind, Kegel = Kind und Kegel
Wal, N�sse = Walnu�
Hemd, Kette = Kettenhemd
Bogen, Pfeil = Pfeil und Bogen
Salz, Pfefferschote = Salz und Pfeffer
Spiel, Brot = Brot und Spiele
Nach einem Knopfdruck auf die Systemanalyse l�uft der Niedlifizierer und es geht
in die n�chste Runde um die Rettung von Niedlingen. In Widerlus' Schlo�...
Verlies Mal (wo ist Flux ???) sitzt alleine im Kittchen und wird von
einem Allergie-geplagten
W�chter namens R�ssel beaufsichtigt. Unterhaltet Euch ausgiebig mit ihm.
Dann klickt Ihr heimlich auf die Fu�matte und findet drunter einen gelben Kristall.
Dann nochmal auf die Fu�matte klicken und das Ding wegnehmen. Damit schlagt
Ihr jetzt gegen die Gitterst�be und nebelt den empfindlichen R�ssel mit Staub ein.
Der Fall w�re erledigt. Praktischerweise hat Euch das Warzenschwein vorher noch
den Zellenschl�ssel entgegengeniest, mit dem Mal die T�r �ffnet. Nat�rlich nimmt
er noch seine Sachen mit, die gegen�ber liegen. Jetzt geht unser geplagter
Comiczeichner nach rechts, um sich mit dem Vogel auf der Folterbank zu unterhalten.
Er wei� die L�sung f�r das bald zu absolvierende B�cherr�tsel. Geht nach dem
Hinweis des Vogels rechts die Treppe nach oben. Nach einem kurzen Film landet Mal
Erster Stock im 1. Stock. Der linke Gang f�hrt in die K�che. Rechts gilt es an einem
Clownsspiel
eine T�r zu �ffnen. Das geht so: auf das Clownsgesicht klicken...
Zuerst blinkt die Nase des Clowns auf. Dr�ckt also auf die Nase. Danach blinkt wieder
die Nase und danach ein weiterer Teil des Gesichts. Das wiederholt Ihr jetzt. Also:
Nase klicken, n�chstes Gesichtsteil klicken. Von Runde zu Runde kommt jetzt immer
ein Gesichtsteil dazu. Am Besten notiert Ihr Euch nach und nach die Reihenfolge, welche
Gesichtsteile aufblinken. Macht Ihr einen Fehler, geht alles wieder von vorn los und es
startet eine v�llig neue Runde mit anderer Reihenfolge. Das Spiel entspricht dem
�Senso�-Modell, das viele vielleicht kennen werden. Wie gesagt: es f�ngt an mit der
Nase und es endet auch mit der Nase (letztes Gesichtsteil). Schafft Ihr
es, alle Gesichtsteile der Vorgabe entsprechend der Reihe nach zu dr�cken, �ffnet sich
der Mund des Clowns. Wir gehen aber noch nicht hinein. Erst sp�ter.
Verlies Statt dessen nehmen wir wieder die Treppe runter ins Verlies und gehen am Vogel
Klimatron-Zimmer vorbei nach links zu dem Gang. Dieser f�hrt zum Klimatron, der
Klimaanlage.
Das Ger�t beachten wir aber erstmal nicht und dr�cken statt dessen auf den Knopf
L�ftungsschacht rechts neben der Klappe des L�ftungsschachtes, die sich daraufhin
�ffnet.
Mal klettert durch das Loch in den Schacht und stellt fest, da� es nicht weitergeht.
Jetzt zieht er das Fliegenkost�m an und klettert wie eine Fliege nach oben.
Badezimmer Fliege Mal landet im Badezimmer. AUF KEINEN FALL d�rft Ihr jetzt rechts die
Badezimmert�r �ffnen, sonst landet Ihr wieder hinter Gittern. Aber Ihr k�nnt das
Medizinschr�nkchen �berpr�fen und �ffnen und das Chloroform mitnehmen.
Au�erdem dr�ckt Ihr den Abflu�st�psel, soda� der Abflu� geschlossen ist und
dreht dann an den Wasserh�hnen. Das Becken f�llt sich. Und nicht nur das ...
Die leere Gie�kanne f�llt Ihr jetzt im Waschbecken mit Wasser und krabbelt
zur�ck in den L�ftungsschacht. Wie gesagt: nicht die Badt�r �ffnen !
�ber den L�ftungsschacht und das Klimatron-Zimmer geht Ihr dann wieder ins
Verlies und dann in den ersten Stock zum Clownsgesicht. Ihr betretet den
Gummizelle Mund und kommt in die Gummizelle, wo der durchgeknallte Clown Spike wartet.
Redet mit Spike und beobachtet gut, was er mit der Gasflasche und dem Puder
anstellt. Sobald er seine rote Nase absetzt, schnappt Ihr sie Euch und pr�pariert
sie mit dem Chloroform. Dann die Nase schnell wieder auf den Tisch legen und
warten, bis Spike sie aufsetzt, um dann unsanft einzuschlummern. Nehmt den
Luftballon mit (braucht Ihr nicht, wenn Ihr den roten Wacme-Gummihandschuh habt)
und f�llt den Ballon (oder den Gummihandschuh) an der Gasflasche mit Helium.
Au�erdem steckt Ihr die Totenkopfnadel des Clowns ein. Jetzt kommt der Fisch an
Erster Stock die Reihe, der drau�en im 1. Stock in seinem Aquarium schwimmt und dort eine
Schatztruhe bewacht. Ihr geht wieder runter ins Klimatron-Zimmer, steckt die
Klimatron-Zimmer Totenkopfnadel in die Steuerung des Klimatrons und schaltet das Ger�t
auf Hitze.
Ein perfektes Sprudelbad ... aber ACHTUNG: wir schalten das Klimatron gleich
wieder auf normale Temperatur und wetzen dann schnellstm�glich nach oben in
Erster Stock den 1. Stock und klicken auf die Schatztruhe im Aquarium, w�hrend der Fisch
bereits auf dem R�ckweg in sein nasses Element ist. Wenn Ihr Euch beeilt, kriegt
Ihr die Truhe zwischen die Flossen, bevor der bissige Fisch wieder im Glas ist.
Geht das schief, m��t Ihr nochmal runter zum Klimatron, um den Vorgang zu wiederholen
(Aufheizen, normale Temperatur, hoch rennen, Schatzkiste usw.).
Habt Ihr die Schatztruhe ergattert, �ffnet Ihr sie und findet darin einen Schl�ssel.
Jetzt wieder nach unten zum L�ftungsschacht beim Klimatron gehen und in
Badezimmer altbekannter Fliegenmanier in das Badezimmer klettern. Der Abflu� sollte
wieder (oder noch) zu sein und Ihr dreht noch mal das Wasser auf und setzt
erneut das ganze Bad unter Wasser. Die Gie�kanne ist noch voll, ja ???
Klimatron-Zimmer Dann wieder nach unten zum Klimatron (nicht die T�r nehmen !!!) und das
Ger�t diesmal auf K�lte schalten. Unbedingt die Totenkopfnadel mitnehmen und
Badezimmer wieder zur�ck ins Badezimmer klettern. Dort k�nnte jetzt Holiday on Ice seine
Vorstellungen auff�hren! Aber den Eistanz �berlassen wir anderen... JETZT �ffnet
Mal einfach die Badezimmert�r und los geht's mit dem Eislaufvergn�gen.
Dritter Stock Nachdem die W�chter k.o. sind, k�nnen wir nun durch die T�r in den 3.
Stock
hinausgehen. Und mit dem Schl�ssel aus der Schatztruhe �ffnen wir rechts die
Arbeitszimmer T�r zum Arbeitszimmer. Oben auf dem B�cherregal rechts von der T�r
befindet
sich eine Sonnenbrille. Mal versucht nat�rlich, sie zu bekommen, wirft aber dabei
den Schrank um und die Brille landet Ventilator. Naja, der Geschwindigkeitshebel
des Luft-Umw�lzers ist ja jetzt gut zug�nglich und sobald Mal den Hebel dr�ckt
wird die Brille dem Elch auf die Nase geschleudert. Um sie von dort wegzukriegen,
schiebt Ihr den B�rostuhl unter den Elch und versucht erneut, die Brille zu kriegen.
Dummerweise f�ngt jetzt die fleischfressende Pflanze das Ding und r�ckt sie nicht
mehr raus. Vielleicht sollte sich Mal mal wieder in eine Fliege verwandeln ?
Nachdem die garstige Pflanze die Brille nun in die Vase gespuckt hat, z�ckt Mal
seinen guten alten Wacme-Hammer und zertr�mmert das schmucke Objekt, um dann
aus dem Scherbenhaufen die Brille zu fischen. Uff. Was f�r eine Show.
Zweiter Stock Nun gehen wir drau�en �ber die Treppe runter in den 2. Stock und �ffnen
den Kopf
der Statue am linken Treppengel�nder. Darin befindet sich ein blauer Kristall. Jetzt
kurz einen Blick links durch das Fenster in der T�r zum Ruheraum mit dem Billardtisch
riskieren, wo die Krokos flei�ig die Kugeln schwingen. Danach: zur�ck nach unten in
Erster Stock den 1. Stock und links den Gang in die K�che nehmen. Der �Robokoch� ist
schon
angerostet und wir legen ihn nun v�llig lahm, indem wir ihn mit unserer gef�llten
Gie�kanne bew�ssern. Einen Truthahn nehmen und ihn links in den Essensaufzug
stecken - Billard spielen macht schlie�lich hungrig! Jetzt zur�ck zum Aquarium und
Zweiter Stock �ber die Treppe hoch in den 2. Stock. Rechts in den Rittersaal gehen. Nach
einer
Rittersaal weiteren Zwischensequenz betritt Mal Block den Rittersaal und im Regal klicken
wir auf die merkw�rdigen B�cher. Wir erinnern uns an den Vogel und seine Tips.
Jetzt gilt es, die B�cher in der richtigen Reihenfolge anzuklicken:
BLAU I
ROT I
ROT III
BLAU II
BLAU III
ROT IV
ROT II
BLAU IV
Nach richtiger L�sung �ffnet sich ein Geheimgang nach unten in einen
�berwachungsraum �berwachungsraum. Mal bleibt hinter dem R�cken des W�chters stehen
und klickt mit K�nig Nick's Spieluhr auf den W�chter. Gute Nacht !
Jetzt in aller Ruhe den Monitor herumdrehen, ihn anschalten und durch die
Kan�le zappen. Nachdem Ihr alle Programme gesehen habt, stellt Ihr das
Ger�t auf Kanal 4 mit dem Bild des Rittersaals oben ein. Jetzt wendet Ihr
Euch vom Monitor ab und inspiziert die Decke des �berwachungsraumes. Mit
dem Magneten auf die vernietete Plattform klicken. Es erscheint wieder das Bild
auf dem Monitor und Ihr k�nnt jetzt die Ritterr�stung hin- und herbewegen.
Ihr klickt sie von Kachel zu Kachel, wobei sich immer einzelne Fliesen anheben.
Das Ziel der Fliesenreise ist das Quadrat rechts unten am Fallgitter. Erst wenn diese
sich anhebt, bewegt Ihr den Ritter dorthin und durch sein Gewicht �ffnet sich das
Gittertor. Nun k�nnt Ihr den �berwachungsraum verlassen und geht nach oben in
Rittersaal den Rittersaal. Nehmt dem Blechkameraden die eiserne Hand ab steckt sie ein.
Waffenkammer Nun nehmt Ihr den Gang nach oben in die Waffenkammer, wo Widerlus'
Schl�gertrupp ahnungslos Karten spielt. Wir �ffnen mit der Totenkopfnadel
die wild h�pfende Kiste und treffen einen vermi�ten �Bekannten�. Er �berreicht
Mal den dritten Kristall (rot). Sobald der �Bekannte� abgezischt ist, klettert Mal
in die leere Kiste. Mittels des Cursors h�pft Mal nun samt Kiste nach rechts in
Richtung der TNT-Kisten. Nach jedem einzelnen H�pfer m��t Ihr kurz warten, bis
die W�chter wieder voll auf Ihre Karten konzentriert sind. Erst dann einen neuen
Hopser nach rechts starten. Wenn Ihr das TNT habt, h�pft die Kiste samt Mal
automatisch wieder nach links - jetzt nix wie raus hier.
K�che N�chste Station ist die K�che im 1. Stock. Nehmt dort einen weiteren Truthahn
und f�llt ihn mit dem TNT. �ffnet die Herdklappe und z�ndet den explosiven
Snack im Feuer an. Legt den Truthahn dann schnellstens samt brennender
Z�ndschnur in den Essensaufzug... Viel Spa� beim Feuerwerk.
Ruheraum Nun k�nnt Ihr in den 2. Stock gehen, wo links schon die T�r zum Ruheraum offen
auf Euch wartet. Mal nimmt nur den Billardqueue an sich und kombiniert ihn gleich
mit der eisernen Hand von der Ritterr�stung. Dann verl��t er den Raum in Richtung
Zweiter Stock 2. Stock. Auf der 2. Stufe der Treppe bleibt er stehen und dr�ckt von dort
aus das
Horn auf dem Kopf der linken Gargoyle-Statue am Gel�nder. Daraufhin erscheint
das Horn auf dem Kopf der rechten Statue. Jetzt auf keinen Fall nach unten laufen und
versuchen, die rechte Statue zu �ffnen. Statt dessen geht Mal direkt die Treppe hoch
Badezimmer und marschiert ins Badezimmer und von dort in den L�ftungsschacht nach unten.
Dann beim Klimatron wieder aussteigen und die Treppen nach oben zur�ck in den
Zweiter Stock 2. Stock. Jetzt n�hert er sich der unge�ffneten Statue mit dem Horn auf
dem Kopf von
rechts und kann sie problemlos �ffnen und den vierten, gr�nen Kristall nehmen.
Vierter Stock Jetzt die Treppen bis ganz nach oben laufen bis in den 4. Stock, wo Mal der
Weg
erneut von einem Gitter versperrt wird. D�mlicherweise befindet sich der Knopf zum
�ffnen des Tores dahinter - aber mit der Billard-Stab-Hand ist das wohl kein Problem
mehr. Durch das offene Tor nach rechts weitergehen - oh no, noch zwei T�ren !
Die linke T�r �ffnet sich mit Hilfe eines Stimmerkennungssystems - wie war das mit
dem Helium ? Mal atmet also Helium ein (wahlweise aus dem Ballon oder der roten
Gummihand) und klickt dann am Cat-Scan-Stimmerkennungscomputer auf die
Taste f�r den W�chter Lugnut, dessen Stimme er dann imitiert. Voil� Monsieur Mal!
Zimmer von Miss Gunst Er betritt das Zimmer von Miss Gunst, bleibt aber au�er Sichtweite
vor dem Vorhang.
Mal setzt die Sonnenbrille (schade um die sch�ne Vase...) auf und der Rest erledigt
sich wie von selbst. Miss Gunst gehorcht aufs Wort. Nachdem Mal mit Ihr geredet hat
klickt Ihr auf die Katze und dann mit dem Katzen-Symbol auf die T�r zum Gang.
Vierter Stock Mal folgt Ihr nach draussen und Ihr klickt erneut auf die Katze und dann mit
dem
Katzensymbol auf den Hand-Abtaster rechts neben der geschlossenen T�r.
Nachdem die bedr�hnte Miss Gunst abschlie�ende Anweisungen bekommen hat geht
Mal durch die nun offene T�r direkt in Widerlus' Kommandozentrale, in der leider der
Strom ausgefallen ist. Rechts vom Pult klickt Ihr auf die Tafel und es erscheint der
Bestimmungsort der Kristalle, die Ihr dort jetzt nur noch richtig einsetzen m��t.
Ein richtig plazierter Kristall f�ngt an zu blinken. Wenn alle vier blinken, schaltet
sich
der Strom wieder ein. Wir bleiben am Pult und klicken nun den Hebel links des kleinen
Glasfensterchens mit dem Warpger�t an. Mal nimmt das Warpger�t an sich und wirft
dann einen kurzen Blick durch das Fenster links in der T�r... Land in Sicht !
Nun noch den Monitor rechts der verriegelten T�r anschauen und versucht durch die
richtige Bedienung der vier Schalter in den Ecken die vier Funktionen des Ju-Nix
richtig einzustellen. Folgende Einstellungen sind richtig:
BELEUCHTUNG: AN
EINGANG STARTRAMPE: OFFEN
DECKEN SCHLEUSE: OFFEN
�BELATOR-KRAFTFELD: DEAKTIVIERT