Urban Runner

Egal, ob Sie an den vielf�ltigen Widerspr�chlichkeiten scheitern oder mit einer der zeitkritischen Stellen von Urban Runner Probleme haben - unsere Komplettl�sung schafft Abhilfe. Schritt f�r Schritt klicken Sie sich problemlos durch den brandaktuellen interaktiven Thriller aus dem Hause Sierra/Coktel Vision.

Kellerraum (Max)
1. Kleiderschrank (=> Max entnimmt Angelhaken und Angelschnur)
2. Angelschnur mit Treppe benutzen (=> Max baut Stolperfalle)
3. Keller-T�r anklicken (=>Leibw�chter wird hereingelockt)
4. Angelhaken mit dem Fu� des W�chters benutzen (=> Killer st�rzt)
5. Leibw�chter durchsuchen (=> Max nimmt Nagelfeile)
6. Mit der Nagelfeile den losen Backstein aus der Mauer kratzen
(=> Stein l�st sich, Griff wird sichtbar, Max kann entkommen)

Keller der Fabrik-Anlage (Max)
Grunds�tzliches: Wechseln Sie m�glichst oft den Raum und verharren Sie niemals �ber l�ngere Zeit an einem Ort. Nach der dritten eingeblendeten Cut-Scene erscheint der Leibw�chter und legt Max um.

1. Ins Zimmer mit den Karteischr�nken laufen
2. Karteischr�nke anklicken
3. Lichtschalter anklicken
4. Regale anklicken (=> Max findet einen Lageplan)
5. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen, dort die Karteischrank-Sicherung anklicken und Sicherung entnehmen
7. Sicherung mit Stromversorgung des Wandschilds benutzen
8. Ins Zimmer mit dem Wandschild gehen
9. Wandschild anklicken (=> Farbfolge Rot-Rot-Gr�n-Rot merken)
10. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen
11. Sicherung mit Stromversorgung des Fahrstuhls benutzen
12. Beim Dokumentenfahrstuhl die ermittelte Farbfolge eintippen
13. Handgriff des Dokumentenfahrstuhls anklicken (=> Max erh�lt die Gebrauchsanweisung der Wasserpumpe)
14. Gebrauchsanweisung mit der LUPE betrachten
15. Ins Zimmer mit dem Karteischrank gehen
16. Papierunterlage unter dem Fu� der Sitzbank anklicken
17. Seite im Inventory mit der Gebrauchsanweisung benutzen (=> Informationen �ber die Wasserpumpe erscheinen im SPEICHER)
18. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen
19. Sicherung mit Stromversorgung der Wasserpumpe benutzen
20. In den Raum mit der Wasserpumpe gehen
21. Wasser-Druck auf dem Druckmesser ablesen
22. Beim Druckregler den Wert aus der Gebrauchsanweisung (2) einstellen (Funktionsweise: Im Uhrzeigersinn drehen - Druck wird erh�ht, Gegen den Uhrzeigersinn drehen - Druck wird verringert.)
23. Wasserdurchflu� auf dem Z�hler ablesen
24. Funktionsweise des Wasserdurchflusses ist identisch mit der des Druckreglers. Den Wert kontrollieren, bis "576" erscheint.
25. Sobald beide Werte eingestellt sind, Abflu�-Schalthebel bet�tigen
26. Geb�ude durch das nunmehr leere Wasserbecken verlassen
Wohnung (Max)
1. Halogenblitz auf dem Tisch anklicken (=> Killer wird geblendet)
2. Handball anklicken (=> Killer wird au�er Gefecht gesetzt)
3. Revolver des Killers anklicken
4. Filmdose anklicken (=> Killer flieht und l��t Z�ndholz-Brief zur�ck)

Besetztes Haus (Max)
1. Toilettent�r anklicken (=> Toilettent�r steht offen)
2. Lichtschalter anklicken
3. Brett vor der Toilette mitnehmen
4. "Versteck" anklicken
5. Wenn sich die Frau in der Toilette befindet, Versteck verlassen
6. Brett mit Toilettent�r benutzen (=> Frau wird eingeschlossen)

Rumpelkammer (Max)
1. Hauptstromschalter an der Wand anklicken
2. Kabel (baumelt von der Decke) anklicken und daran ziehen
3. �lkanister nehmen und mit dem Boden benutzen
4. Hauptstromschalter wieder aktivieren (=> Angreifer kommt um)

Hotel (Max)
1. In der Hotelhalle die Treppe anklicken und ins 2. Stockwerk laufen
2. Zimmert�r 227 anklicken (=> Verlust des Schl�ssels wird bemerkt)
3. Ohrring auf dem Hotelflur anklicken
4. Dem weiblichen Hotelgast im Hintergrund den Polizei-Ausweis vor die Nase halten (=> Hinweis auf Taschendiebin)
5. Der Frau im Vordergrund den Polizei-Ausweis zeigen
6. Zur�ck zum Hotelflur und Zimmer 227 mit dem Schl�ssel �ffnen
7. Raumpflegerin mit Ohrring bestechen
8. Zimmert�r 225 anklicken
9. Taschendiebin anklicken (=> Zusammenarbeit vereinbaren)
10. Dame an der Rezeption wird von der Taschendiebin abgelenkt
11. Streichholz mit Papierkorb benutzen (=> Inhalt des Papierkorbs brennt)
12. W�hrend die Empfangsdame nach einem Feuerl�scher sucht, rasch einen Blick ins G�stebuch werfen
13. Streichholzbrief und Foto des Killers kombinieren (=> Adresse liegt nun im SPEICHER)
14. Telefon an der Wand im Hintergrund der Lobby benutzen und Nummer des Clubs w�hlen (=> Reservierung f�r Paul Lagrange)
15. Nummer des Empfangs w�hlen (=> sich als Lagrange ausgeben und Reservierung stornieren lassen)
16. Am Empfang das Zimmer Nr. 225 verlangen (=> Zimmerschl�ssel)
17. Im ersten Stock T�r mit Schl�ssel �ffnen und Zimmer 225 betreten
18. Karte des Zimmerservice neben dem Telefon anklicken
19. Champagnerkarton im SPEICHER anklicken
20. Nummer des Zimmers 227 w�hlen (=> Anwesenheit von Personen �berpr�fen)
21. Telefonisch bei der Hotelbar Champagner f�r Raum 227 bestellen
22. Im Hotelflur auf den Pagen warten und bei Gelegenheit Adda ansprechen

Billard-Klub (Max)
1. An der T�r klopfen und dem Angestellten (Sergio) den Polizei-Ausweis zeigen (=> T�r wird ge�ffnet)
2. Uhr an Sergio �bergeben
3. Nach der Billard-Partie erh�lt Max ein St�ck Kreide

B�ro von Marcos (Adda + Max)
1. Billardkreide mit den Tasten des Eingangs-Codes benutzen
2. Eintreffen einer "autorisierten Person" abwarten und das Eintippen des Codes beobachten
3. An der Konsole den Code eingeben (Endziffern: 429, also A429, B429 oder C429)
4. Wasserbecher vom Tisch nehmen und mit der rechten (!) Hand des Wachpostens benutzen (=> dieser erwacht und wankt zur Toilette)
5. Auf der nun unbewachten Tastatur den Aufzugs-Knopf bet�tigen
6. Rufknopf am Aufzug dr�cken
7. Oben angekommen, Schrank im Flur �ffnen und durchsuchen
8. B�ro-Locher hochheben (=> Konfetti f�llt auf den Boden, Schl�ssel mit TONY-Anh�nger bleibt �brig)
9. Konfetti wegr�umen
10. Das B�ro von Marcos mit dem Schl�ssel �ffnen, betreten und unbedingt wieder absperren
11. Magnet-Tafel begutachten (=> Magnet mitnehmen)
12. Becher auf dem Schreibtisch untersuchen (=> Tinte und Kabel einstecken)
13. Kabel am Tresor befestigen und mit dem Notepad verbinden
14. Geheimcode eingeben (=> "227" im SPEICHER anklicken)
15. Als Pa�wort "ADDA" eintippen (=> Safe �ffnet sich, Alarm wird ausgel�st, W�chter erscheint)
16. Schnell das Licht ausschalten
17. Max und Adda verstecken sich in der kleinen Kammer und verriegeln die T�r von innen mit dem Magneten
18. Sobald der W�chter verschwunden ist, Versteck verlassen, B�rot�r �ffnen, zum Flur zur�ckkehren und das Geb�ude verlassen

Lagerhalle (Adda)
1. In den Lieferwagen steigen
2. Jacke anklicken (=> Adda entdeckt eine Pille)
3. Die Jacke ein zweites Mal untersuchen (=> Adda findet den
Reinigungsbon)
4. Reinigungsbon im SPEICHER anw�hlen und auf den Lieferanten-Namen klicken (=> "Mr. F�lix")
5. Postkarte mitnehmen
6. Telefon-Nummer auf der Postkarte im SPEICHER anklicken
7. Decke ansehen (=> Adda nimmt die Greifzange mit)
8. Aus dem Lieferwagen aussteigen
9. Lieferschein rechts neben der T�r mit der Greifzange entfernen
10. Den Lieferschein im SPEICHER aufrufen und die Telefonnummer des Lagers herausfinden
11. In den hinteren Teil der Lagerhalle gehen
12. Adda ins "kleine Auto" einsteigen lassen
13. Auto-Telefon anklicken und Nummer der Freundin w�hlen
14. Auto-Telefon anklicken und Nummer des Lieferwagens w�hlen
15. Mit dem Telefon in der Lagerhalle den Lagerverwalters anrufen
16. Beide Telefon-H�rer zusammenschlie�en

Sackgasse (Max)
1. Blitzschnell nach rechts (!) zum "Ende der Sackgasse" rennen
2. Max geht vor dem Auto in Deckung
3. Zu Adda laufen, die bereits auf Max wartet

Hotelzimmer (Max)
1. Pille in der S��igkeiten-Schale verstecken
2. Geheimtinte mit dem Geheimdokument benutzen
3. Aus der Mini-Bar die Whisky-Flasche entnehmen
4. Falschen Polizei-Ausweis mit dem Etikett der Flasche benutzen
5. Beim Auto des Inspektors die Geheimtinte mit der Decke benutzen
6. Kofferraum anklicken

Zeitungsredaktion (Adda)
1. An der T�r lauschen
2. Briefe aus der Postablage entnehmen
3. Klebestift mitnehmen
4. In der Kaffee-Ecke Wasser erhitzen (Wasserflasche anklicken) und �ber dem Wasserdampf einen der Briefumschl�ge �ffnen
5. Nachricht von Max an Freddy in den offenen Umschlag stecken und mit dem Klebestift verschlie�en
6. In Freddys B�ro gehen und ihm die Post �berreichen (=> Dale
untersucht die Briefe, sch�pft aber keinen Verdacht)
7. Adda wirft die Schachtel mit den B�roklammern um (=> Dale wird abgelenkt, Freddy verstaut das gr�ne Dossier in Dales Mantel)
8. Adda kocht im Vorzimmer Kaffee, kehrt damit in Freddys B�ro zur�ck und sch�ttet ihn "versehentlich" auf Dales Mantel
9. Adda nimmt den Mantel mit und durchsucht ihn (=> Visitenkarte, Bonbons, Dossier)

Friedhof (Max)
1. Dem Chauffeur die Whisky-Flasche geben
2. Bei der Beerdigung Dr. Dramish anklicken
3. Den Handschuh von Dr. Dramish anklicken
4. Friedhof verlassen
5. Die drei geparkten Autos anklicken
6. Durch die Fensterscheibe hindurchsehen und Handschuh anklicken
7. Hinterreifen des Autos mit dem Schl�sselanh�nger zerstechen
8. Kofferraum des Autos anklicken (=> ins Auto einsteigen)
9. Aus dem Handschuhfach die Partitur und das Fl�schchen nehmen
10. Fl�schchen (Herzst�rkungsmittel) mit dem Whisky benutzen

Haus von Dr. Dramish (Adda)
1. Im Vorgarten den Holzstab neben der T�r mitnehmen
2. Karamelbonbon mit Holzstab benutzen
3. Klebrigen Stock mit dem Briefkasten in der T�r benutzen
4. Brief der Versicherungs-Gesellschaft im SPEICHER abrufen; alle Abs�tze anklicken und durchlesen
5. Zum Garten im Hinterhof gehen
6. Fernglas anklicken (baumelt von einem Baum herunter)
7. Mit dem Fernglas die drei �berwachungskameras enttarnen (auf Lichtreflexe achten)
8. Elsternnest herausfinden und untersuchen (=> kleiner Schl�ssel)
9. Den Schl�ssel mit dem Schlo� des Hintereingangs benutzen
10. Schublade des Schr�nkchens �ffnen (=> Tonbandger�t)
11. Papierkorb zweimal untersuchen (=> Papierfetzen und Steckkabel)
12. Im Garten das Tonbandger�t mit dem Elsternnest benutzen
13. In den Raum vor dem Labor zur�ckkehren
14. Die Brille von der Weihnachtsmann-Maske entfernen
15. Brille f�r den Notentipp-Code (rechts neben der T�r) benutzen
16. Aufgenommene Melodie des Tonbandger�ts anh�ren und mittels der Tastatur nachspielen (beachten Sie die R�ckseite der Partitur, die bei der Entschl�ssung des Codes eine enorme Hilfe darstellt)
17. Code eintippen: EEFGGFED (Melodie von "Freude sch�ner G�tterfunken") und Labor betreten
18. Im Labor die Tasche des Kittels untersuchen (=> Zange)
19. Kabel zum Sicherheitsschrank (links oben) anklicken
20. Zange mit dem nicht ummantelten Teil der Leitung benutzen
21. Steckkabel mit dem abisolierten Kabel benutzen
22. Offenen Geldschrank anklicken (=> Adda findet Mikrofilme)
23. Beide Mikrofilme mit dem Elektronen-Mikroskop untersuchen (=> Codes werden im SPEICHER abgelegt)

Cafeteria (Max)
1. Rechtzeitig den Button "In Deckung springen" anklicken.
2. Auf der Stra�e die Brille in den M�lleimer werfen

Trickspieler (Max)
1. Uhren auf dem Tisch ansehen (=> Max f�llt Marcos' Uhr auf)
2. Dem Trickspieler die Visitenkarte des Inspektors zeigen
3. Dreimal erraten, auf welcher der drei Karten sich die Karo-Dame befindet (Die Erfolgsquote ist zufallsbedingt: Man hat beliebig viele Versuche, und es gibt keinerlei Anhaltspunkte.)
4. Max erh�lt die Marcos-Uhr
Hintereingang des Clubs (Max)
1. Geheimdokument mit der LUPE betrachten (=> Geheimtinte entlarvt die Kombination 4-2-1)
2. TONY- oder PAUL-Schl�ssel mit dem Schlo� benutzen: Viermal links, zweimal in der Mitte und einmal rechts umdrehen.

Institut (Max)
1. Zeitmesser (neben der T�r) mitnehmen
2. Keinesfalls die T�r �ffnen; stattdessen nach rechts marschieren und durch die Fensterscheibe linsen
3. Zeitmesser auf den Fenstersims legen
4. Sobald der Zeitmesser klingelt, T�r �ffnen und den Raum betreten
5. Kevork mit dem Messer bedrohen (=> Dr. Dramish gesteht, Kevork befreit sich und erschie�t seine Komplizin)
6. Den Magneten mit der Schlie�anlage kombinieren

Geheimsaal (Max)
1. Uhr mit der LUPE betrachten
2. Am Stellrad ziehen (=> Geh�use �ffnet sich)
3. Stellrad herausziehen und mit dessen Spitze auf die Mitte der Uhr dr�cken (=> Zeiger stellen sich auf 12 Uhr)
4. Stellrad wieder am urspr�nglichen Platz anbringen
5. Uhr herumdrehen und den inneren Kranz so lange bet�tigen, bis drei kleine "Zapfen" auftauchen
6. �u�eren Kranz anklicken (=> Markierung rastet an einem der Zapfen ein) und Stellrad dr�cken. Diesen Vorgang genau zweimal wiederholen
7. Deckel mit dem Stellrad schlie�en
8. Aktivierte Uhr mit dem Schlo� benutzen

Schaltraum (Adda)
1. Schubladen durchsuchen (=> Laser und Fernbedienung)
2. Hinter dem Tisch befindet sich ein Insektizid-Zerst�uber
3. Mit der Fernbedienung die Nummer des Zimmers mit dem Inspektor (A2) einstellen
4. Fernsteuerung bet�tigen und mit dem Empf�nger (links neben der T�r) benutzen (=> Explosion in Raum 2)
5. Kevork mit dem Insektizid au�er Gefecht setzen, Killer mit dem Laser ausschalten
6. In Kevorks Tasche findet Max einen weiteren Schl�ssel (LEV)

Konsole (Max)
1. Konsole einschalten (Schalter befindet sich oben rechts)
2. Unter der LUPE die Papierfetzen zusammensetzen
3. Mittels R�ckgabeknopf die Karten aus der Konsole nehmen, betrachten und die zum Plan passende Karte suchen (vierte von links)
4. Karte ins Leseger�t einschieben
5. Den zweiten, dritten und sechsten Schalter dr�cken (ergibt sich aus den Modulen S2, S3 und S6)
6. Durch einen Druck auf den roten Knopf best�tigen
7. Mikrofilm-Codes eingeben (ggf. nochmals die Mikrofilme ansehen) und mit dem jeweils korrekten Schl�ssel quittieren. Die r�mischen Zahlen m�ssen in arabische Ziffern �bersetzt werden: MIV = 1004 plus TONY-Schl�ssel, CLI = 151 plus PAUL-Schl�ssel, X = 10 plus LEV-Schl�ssel (=> Videoband stoppt)
8. Schlu�sequenz: Max entkommt und wird von DD gerettet

Petra Mauer�der