Traenke:
Orange: Mana (Zauberenergie) Blau: Schlaftrunk
Gelb: Lebensenergie Rot: Heilen
Schwarz: Unsichtbarkeit Gruen: Gift
Lila: Unverwundbarkeit Zauber: Nekromanten:
Offene Erde: Blut, Schwarzmoor Zugang zu Katakomben oeffnen
Seance: Blut, Knochen Mit den Nekromanten sprechen
Todesmaske: Holz, Henkersmaske Erlaubt anderen als Tot zu erscheinen
Steinhaut: Holz, Erde Unverwundbarkeit
Hilfe: Blut, Knochen, Holz Skelett heraufbeschwoeren
Ewiger Friede: Henkersmaske, Schwarzmoor Gegner toeten
Wiedergeburt: Holz, Erde, Schwarzmoor Wiedergeboren werden.
Erdgolem: Blut, Knochen, Holz, Erde, Schwarzmoor, auf Erdflaeche Beschwoert Golem herauf
Erdbeben: Knochen, Holz, Erde, Schwarzmoor
Magie: immer mit Zauberbuch:
Meteoritenschauer: 50 Ob flammendes Lavagestein faellt vom Himmel
Asche, Erde, Schlangenhaut, Schwefel, Schwarzmoor
Verwirrung: 100 Ob Gegner sind kampfunfaehig
Molchauge, Fledermausfluegel, Schlangenhaut, Obsidian, Schwefel
Hexer:
Feuerkugel: Rote Kerzen: Peri Ze, Meso Pa, Aph, Asche meso Pa, Bims Peri Ze, Eisen Meso Ze
Flammenwurf: Rote K.: Aph, Asche Aph, Bims Peri
Funkenflug: R.K: Peri, Aph, Asche Meso, Bims Aph
Hitzeschild: R.K.: Peri, Obsidian Peri, Eisen Aph
Flammentod: R.K: Meso, Bims Peri Ze, Obsidian Peri Pa
Feuerwall: R.K: Peri, Meso Pa, Asche Meso Pa, Obsidian Peri, Eisen Aph
Daemonenbann: R.K: Peri, Meso Ze, Aph, Asche Meso Pa, Bims Meso Ze, Eisen Peri,
D�monenknochen Aph
Flammenloeschen: K: alle Schwarz, Bims Peri, Aph
Personen:
Armina:
Dienerin von Mordea. Wohnt in Osttenebrae. Der Zeremoniendolch ist in der Truhe in der
N�he ihres Bettes. Sie gibt den Schl�ssel zum Gemach.
Devon:
Fischer, der mich im Meer gefunden hat. Es stellt sich heraus, da� er der wahre
Gezeitenf�rst ist.
Darion:
Hauptmann und Waffenmeister. Verkauft R�stung. Training: 50 M�nzen=1
Geschwindigkeitspunkt. Vater von Jenna.
Vittek:
Leutnant von Mordea. Schriftrolle am Steg von Ihm.
Vividos:
Zeremonienmeister im Nord-Osten hinter dem Friedhof. Er ist will den Zeremoniendolch
wiederhaben, den Mordea ihm weggenommen hat. Bringt man ihm den Dolch, so kann man der
Ewigkeitszeremonie f�r Lothian beiwohnen.
Shaana:
Henkerin am Steg. Wohnt im S�d-Westen. Sie ist nicht einverstanden, da� Hydros die Toten
bekommt, sie stehen Lithos zu. Tip: sprich mit Bentic, Gelehrter im nord�stlichen Teil
der Stadt (Bibliothek).
Bentic:
Bibliothekar. Er kannte Devon. Verweis auf Mythran und die Nekromanten, um Pagan zu
verlassen. Mythran lebt in einem Haus auf einem Plateau. Er stellt magische Schriftrollen
her. Wegbeschreibung.
Mythran:
Gelehrter Studierter au�erhalb der Stadtmauern. Nicht zum Schw�tzen st�ren! Magier im
All hinter dem See. Wegbeschreibung von Bentic.
Toran:
Wird am Steg hingerichtet, weil er Mordea verleumdet haben soll.
Rhian:
Torans Frau. Sohn Torwin ist Theurgist, Heiler Toran war Juwelier im Ostteil der Stadt.
Diamantring: 3
dunkler Diamant: 12
Bernstein: 15
Rubin: 18
Beren:
Magier. Oben ist ein Schalter, mit dem unten ge�ffnet wird. Klauen ist unbedingt
t�dlich.
Majordomus Salkind:
Berater Mordeas.
Jenna:
Kellnerin im Wirtshaus. Sie tr�gt ein Schwert von ihrem Gro�vater. Vater ist Darion.
Gwilliam:
Hirte im Norden.
Nekromanten:
Totengr�ber. Sie erf�llen den Bund mit Lithos, der alle Toten bekommt.
G�tter:
Die Lauernde: Hydros: die Wassertitanin:
Gezeiten.
Lithos: Bergk�nig:
Er herrscht �ber Berge, Gras, Erde. Nekromanten verehren ihn. Vividos auf dem Friedhof
lehrt. Er verlangt die Leichen der Toten. Erster Nekromant war Morien. Katakomben und
H�hlen hinter den Katakomben.
Stratos:
Heilt. Seine Lehre wird in Silberfels, das hinter den oberen Katakomben liegt, gelehrt.
Pyros:
Feuer.
Spielablauf:
Man erwacht bei Devon am Strand. Am Steg zusehen wie Toran vor den Augen seiner Frau
hingerichtet wird. Im Westteil der Stadt trifft man zu bestimmten Zeiten Rhian, die Frau
Torans. Sie hat das Juweliergesch�ft ihres Mannes �bernommen und man kann ihr Diamanten
und Schmuck verkaufen. Bentics Bibliothek ist weiter n�rdlich. Trixters Haus: Der
Schl�ssel zu der Kiste auf dem Dach ist bei der Leiche im Treppenhaus. Im Palast unter
dem Kissen im letzten Bett ist der Schl�ssel zur Waffenkammer. Den Pfad im Norden
Tenebraes entlang, durch die H�hle, �ber die Steine gesprungen, Hebelr�tsel hinter der
Br�cke: Jeden Hebel in die Stellung bringen, in der er etwas bewegt hat. Zu Mythran
gelangt. Um Pagan verlassen zu k�nnen, mu� man die Macht aller Titanen haben. Man kauft
die Schriftrolle "T�ren �ffnen" f�r 50 Obsidian. Mythran ist Theurgist.
Nordoestlichlich au�erhalb der Stadt findet man die Zeremonienhalle und Vividos, den
Nekromanten. Er gibt den Auftrag, den Zeremoniendolch von Mordea zur�ckzuholen. Im Palast
ist die Zofe Mordeas, Aramina gesprochen, die mir daraufhin zuhause den Schl�ssel zu
Mordeas Truhe gibt. Der Schl�ssel zu Mordeas Gemach liegt unter dem Kissen im Vorraum.
Mit dem Dolch wieder zur�ck zu Vividos. Man wohnt der Ewigkeitszeremonie bei und wird
dann als Novize aufgenommen. Man soll nun zwei Reagenzien bringen: Henkersmaske, findet
man im Osten Tenebraes in der Grube im Nordosten und die St�cke findet man im Norden
hinter der Stadtmauer von Westtenebrae, wo das zerst�rte Haus ist. Auf dem Weg nach
Tenebrae wird man von der Wache angehalten, die einem sagt, da� Bentic gek�pft und Devon
inhaftiert ist. Nachdem die Reagenzien zu Vividos gebracht sind, bekommt man einen
Zauberstab, mit dem man nun die Zauber herstellen kann. Im Obergescho� offene Erde und
Seance lernen. Dann in den Norden gehen und in dem Geb�ude offene Erde benutzen. Man
gelangt in die oberen Katakomben. Ganz am Ende der Katakomben gelangt man in eine Hoehle.
Man mu� weiter nach S�den, durch die Grube, ueber die Bruecken. Suedlich davon faehrt
ein Gang weiter. In der gro�en Hoehle oder in dem Tal findet man ganz im Sueden am Wasser
die schwimmenden Steine. Auf der 2.Insel findet man die "Klinge der Tuecke".
Wieder zurueck in die Katakomben. Es gibt einen kleinen Raum dort, wo der Boden einbricht.
Der erste Nekromant ist auf einem Podest im Westen. Erster Zauber: Todesmaske.
2.Nekromant: Bentos, der siebte Nekromant Lithos. Zweiter Zauber: Felsenhaut. 3.Nekromant:
Hilfe von Skelett beschwoeren. Er kann mir ebensogut helfen zu finden was ich suche.
Teleport auf ein Plateau. Das Skelett nach dem toeten herabwerfen, es wacht wieder auf.
4.Nekromant: Er zweifelt an meiner liebe zu Lithos. Zauber: Ewiger Friede: Feinde werden
getoetet, Skelette werden fuer immer getoetet. Teleport. In die Kammer gehen, teleport. Im
Suedosten ist ein Altar mit Ruestung. Das Skelett vor der Lava hat einen Schluessel. Auf
die kleine Insel springen: Teleport. 5.Nekromant: Er sagt: "Ihr werdet als naechstes
dem Nekromanten Galious begegnen. Er wird verraten, wie eine Audienz bei Lithos gewaehrt
wird." Zauber: Wiedergeburt. 6.Nekromant: Ich bin wuerdig und erhalte den Zauber, der
Zugang zur Halle des Bergkoenigs verschafft. Zauber: Erdgolem. Sucht die Steinerne Bucht
auf. Im Suedwesten die Tuer vom Golem oeffnen lassen. Im Nordwesten findet man bei einer
Leiche den Schluessel des Zeremonienmeisters. Dort ist auch ein Eingang zur Todesgruft.
Die Halle im Suedwesten des Komplexes mit dem Zeremonienschluessel geoeffnet. Offene Erde
auf die Erde und Herz der Erde genommen. Wieder zurueck in die Steinerne Bucht und
naechste Tuer. Hebel im Norden bewegen. Ein Weg mit schwebenden Platten. Die Laserwaende
mit Pilzen bewerfen. Hinten in der Kiste ist ein Juwel gegen die Waende und der Schluessel
fuer die Tuer. Dort im Sueden gelangt man an einen See, auf dessen Insel ein Skelett einen
Schluessel hat. Nicht ueber die Schwebeplatten zum Teleporter gehen, sondern vorher einen
kleinen Weg nach Westen. Weitere Schwebeplatten. Dann, hinter einem Spalier aus Skeletten,
trifft man auf Lithos. Auftrag: Lothian begraben. Im Sueden die Transportplatte
aktivieren. Zurueck zu Vividos ueber den Teleporter im Sueden. Bei Vividos bekomme ich den
Novizenschluessel. Doppelklick auf die Leiche waehrend ich in der Naehe stehe, Begraebis.
Danach Pilgerfahrt zu Moriens Geburtsort antreten, obere Katakomben. Zu den unteren
Katakomben bekomme ich Zugang mit den Novizenschluessel. Todesgruft: Die erste Tuer links
in dem Gang schliesst sich bei Annaeherung. Hineinspringen, heraus durch laufen nach
Suedosten. Zurueck zu den oberen Katakomben und die Kammer "Ihr reist eurem Schicksal
entgegen" mit Novizenschluessel oeffnen. Hebel: ausprobieren, Gitter: vom Dach
herunterspringen. Wo der Grabstein steht offene Erde sprechen. Um das Gitter bei den
Murmeln zu oeffnen, eine Murmel auf den Podest werfen. Man findet in den Kisten 2
Schluessel. Treppe: Es wird immer nur die erste Stufe herauf bzw. herunter bewegt. Treppe
in der Mitte bauen. Steinhaut sprechen, um durch die Laser zu kommen. Unter dem Skelett in
der Halle liegt ein Generalschluessel, der die uebrigen Tore oeffnet. Zeremonienschild im
Sueden holen und auf den Altar legen. Die Statuen sprechen. Man soll einen
pyramidenfoermigen Gegenstand aus der Grabstaette des Khumash-Gor holen. Die Tuer ist mit
der Schriftrolle von Mythran zu oeffnen, wenn man genau vor der Tuer steht. Den Geist
erschlagen und den dreieckigen Gegenstand aus einer der Truhen nehmen. Schaedel der Beben
in den oberen Katakomben in das rote blinkende Licht setzen, dann oeffnet sich der Zugang
zu einem Teleporterraum. Die Tuer vor der Passage hinter den Bruecken in den Hoehlen ist
nun zu oeffnen. Man gelangt nach Silberfels, in die Stadt der Theurgisten. Man trifft auf
Cyrrus, der Jenna liebt, deren Vater Darion ist. Bruder Xavier ist der Lehrer der die
Pruefungen der Weisheit und Geschicklichkeit abnimmt. Torwin ist der 2.Schueler, er ist
ein ehrgeiziger Kotzbrocken, will der beste sein. Stellos ist das Oberhaupt, 200 Jahre
alt. Er ist der Sohn von Vera, der Heilerin. In den Buechern im Kloster die Loesung auf
die Fragen finden. Die richtigen Antworten: unbedingte Ehrlichkeit, Abendbrise und immer
um Verletzte kuemmern. Dann die Pruefung des Gleichgewichts bestehen, indem man auf die
Felsspitze im Nordwesten steigt. Vor jedem Windsto� wieder in die Mitte gehen. Nun
bekommt man den Schluessel zu den Kellern, wo man Silbererz holen kann. 8 Stueck mitnehmen
und zu Korick, dem Schmied in Tenebrae bringen. Hat man alle Buecher gelesen, so sollte
man alle 8 Symbole herstellen lassen koennen. Diese dann einfach auf den Altar in
Silberfels legen. Die naechste Pruefung ist es, ein verwundetes Torax im Keller zu heilen.
Zuerst schwebender Diener um es heranzuholen, dann heilen. Um das Symbol zu finden zaubere
wahre Worte und spreche mit Cyrrus und gehe dann zur Sturmspitze. Nach Torwins Todessprung
wieder zurueck zu Stellos und Xavier das Symbol zurueckgeben. Wieder zur Sturmspitze und
nach Westen aufs Wasser springen. Man findet Stratos und erhaelt das Luftschrittsymbol. An
der Stelle, wo man auf Stratos trifft Enthuellungszauber sprechen und den Atem des Windes
mit Schwebender Diener heranholen. Wieder zurueck in die Hoehlen und im Suedosten den
Zugang zu Hydros. ueber teilweise zerstoerte Bruecken gelangt man in die Mitte. Hydros
verlangt, dass das Becken wieder gefuellt wird. Also durch die Hoehle im Suedwesten, ueber
die Mauer klettern bis man an ein Grab gelangt. Dort den Zauber offene Erde sprechen, das
Wasser fliesst. Daraufhin ist Hydros frei und laesst es regnen. In Tenebrae nun in den
Palastkeller und dort die Schriftrolle Tueren oeffnen vor der Tuerlosen Kammer sprechen.
Buch lesen, dann nehmen. Sobald man das Buch nimmt, kommen Wachen und fuehren mich ab. Am
Steg sagen, da� Devon der wahre Gezeitenfuerst ist. Nach dem Kampf mit Devon sprechen.
Daraufhin in die Hoehlen hinter den Katakomben. Die Tuer mit dem langen Hebel davor laesst
sich mit dem kleinen Hebel an der Wand oeffnen. Man gelangt zu den Hexern. Mit dem
Luftschrittzauber die Lava ueberqueren und Bane besuchen. Man kann sich nun einen der
beiden Kontrahenten aussuchen und ihm den Wahrnamen verraten. Der andere stirbt in jedem
Falle. In der Bibliothek in der Halle der Magie alle Buecher lesen. Dann sollte man
schwarze und rote Kerzen einstecken und einige Reagenzien. Die Lehrmeister koennen das
Pentagramm erklaeren. Die roten Kerzen an die im Rezept angegebenen Stellen setzen,
schwarze Kerzen an die offenen Stellen. Wenn alle Reagenzien verteilt sind, ein Stab oder
anderer Magietraeger in der Mitte, au�erhalb des Kreises treten und Doppelklick auf den
Kreis. Zugang zur Obsidianfeste ueber die Bruecke im Westen. Die ersten beiden Daemonen
toeten oder umlaufen, den dritten in dem anderen Raum nicht angreifen sondern ausfragen.
Die Pruefung dann besteht darin, vier blaue Symbole zu finden. Man benoetigt den Spruch
Flammen loeschen. In jeder Himmelsrichtung befindet sich ein Symbol. Mit allen Symbolen
kann man durch den Teleporter wieder zurueckkehren. Dann wird man zum Meister
teleportiert. Man braucht die Zauber Feuerkugel, Feuerball, Daemonenbeschwoerung und
Daemonenbann. Bevor man die Pruefung abschliesst, eine Kerze und Flammenwurz-Zauber
einstecken. Ist man dem Meister gehorsam, so wird Pyros bezwungen. Man geht nun wiederum
in die Obsidianfestung und erschlaegt den Meister um sich die Flamme anzueignen. Zurueck
in Tenebrae bekommt man von Devon den Schluessel zur Truhe im Arbeitszimmer des Palastes.
Man findet dort die Traene des Meeres. Nun zu Mythran reisen und man erhaelt den Zauber
aetherische Reise. Nachdem man diesen Zauber angewendet hat, muss jedes Element besiegt
werden. Erde: Hitzeschild um durch die Lava zu kommen, Wasser, springen, Feuer: Weisse
Baelle auf die gluehenden Flaechen, Luft: Ignoriere alle Schaetze. Wenn Du alle 4 Objecte
hast, Plaziere sie in dieser Reihenfolge: Mesostel pa - Herz der Erde, Perivulcan Pa -
Traene des Meeres, Perivulcan Ze- Flammenzunge, Mesostel Ze - Atem desWindes, Aphelion -
Obeliskspitze. |