Allgemeines
Veil of Darkness ist ein Rollenspiel mit nur einem Charakter. Wichtig in diesem Spiel ist,
da� Ihr mit jedem redet und Euch Stichworte notiert, denn diese m�ssen an vielen anderen
Stellen im Gespr�ch mit anderen Personen verwendet werden. Ohne diese Stichworte erhaltet
Ihr keine weiteren Informationen und keine Gegenst�nde, die im weiteren Spielverlauf
wichtig sind, sonst fressen Euch die fiesen Vampire. W�hrend des Spiels solltet Ihr mit
mindestens zwei Spielst�nden arbeiten, um dadurch zu verhindern, da� Ihr in ausweglosen
Situationen das Spiel von neuem starten m��t. Beginn
im Dorf 1
Eure erste Aufgabe besteht darin, f�r Kirill einen entliehenen Hammer wieder zu besorgen.
Hierzu begebt Ihr Euch zum s�dlichsten Haus des Dorfes. Im s�dlichsten Raum dieses
Hauses befindet sich �stlich davon ein Regal. Dieses schiebt Ihr zur Seite und findet
daraufhin in dem freigelegten Geheimzimmer die Leiche Eduards und den Hammer. Ein paar
Silberlinge sind ebenfalls zu finden. Der Fetzen Stoff, der neben der Blutspur liegt,
sollte ebenfalls von Euch mitgenommen werden.
Hammerhart
Den gefundenen Hammer gebt Ihr danach Kirill und erhaltet von ihm die „Schriftrolle
der Prophezeiung" und die Chronik des Tals. Sprecht Kirill auf Pipes (Pfeifen) an,
und Ihr erhaltet von ihm eine Pipe (Pfeife). Nun begebt Ihr Euch in die Taverne des Dorfes
(macht man immer wieder gern). Auf dem Weg dorthin trefft Ihr auf den Diener Kirills,
lvan, und luchst ihm dem Hammer wieder ab. Sprecht Ivan auch auf Coins an, Ihr erhaltet
dann von ihm einen Sack voller M�nzen. In der Taverne angelangt, sprecht Ihr mit dem
Schankwirt, der Euch ein Streichholz gibt. Danach verwickelt Ihr einen der G�ste in ein
Gespr�ch und erfahrt von ihm, da� sich ein gewisser Boris schon seit l�ngerer Zeit
nicht hat sehen lassen. Unten rechts auf dem Bildschirm taucht nun eine �bersichtskarte
auf, in der das Dorf und die Farm von Boris eingezeichnet sind. Neue Orte kommen immer
dann hinzu, wenn von ihnen im Spielverlauf berichtet wird. In einem heruntergekommenen
Schuppen des Dorfes entdeckt Ihr ein Brecheisen. Im nahe angrenzenden Gesch�ft k�nnt Ihr
eine �llampe kaufen. Der H�ndler verkauft auch noch Nails (N�gel) und Tobacco (Tabak).
Diese Sachen werden zwar erst gegen Ende des Spiels ben�tigt, doch Ihr solltet sie jetzt
schon kaufen (oder wollt Ihr daf�r meilenweit laufen). Im Obergescho� des Gesch�fts
pflegt eine Mutter ihre kranke Tochter Natalia. Wie die Tochter geheilt wird, erfahrt Ihr
iweiteren Spielverlauf. Im s�dwestlichen Geb�ude wohnt ein Candlemaker (Kerzenmacher),
der Euch sp�ter eine Kerze verkauft. Dessen Sohn besitzt eine Haarlocke Natalias, die Ihr
ihm abnehmen m��t, sobald Ihr von der Zigeunerin die Zutaten des Heiltranks erfahren
habt. Bei der Apothekerin neben der Taverne k�nnt Ihr einen Zweig Fenchel kaufen oder
auch gefundene und nicht ben�tigte Kr�uter verkaufen. Im Hedge Maze (Heckenlabyrinth)
findet Ihr Knoblauchknollen, die nur sie zu einer Knoblauch-Halskette verarbeiten kann.
Auf der Farm
Von Boris erfahrt Ihr, wo sich die Absturzstelle seines Flugzeugs befindet. Die genaue
Lage seht Ihr auf der �bersichtskarte. Boris' Frau erz�hlt Euch, da� hinter dem Hof
eine Scheune liegt. Boris' Frau ist �brigens eine Werw�lfin, sie verwandelt sich jedoch
erst in einen Werwolf, wenn Ihr „Werewolf" zu ihr sagt. Das solltet Ihr jedoch
erst dann tun, wenn Ihr im Besitz der Pistole und der versilberten Kugeln seid! In der
Scheune findet Ihr eine Heugabel, die sich als hervorragende Waffe gegen W�lfe eignet.
Absturzstelle
Sind zwar Zust�nde wie in Sibirien, aber auch hier werdet Ihr wieder auf einige W�lfe
treffen, die Ihr mit der Heugabel eliminieren solltet. Die Cowberries (Preiselbeeren), die
Ihr findet, m��t Ihr unbedingt alle einsammeln. Den Mann, der in einen Baum verwandelt
wurde, m��t Ihr mit der brennenden (Streichholz!) Laterne in Flammen aufgehen lassen.
Die Asche nehmt Ihr zur Wiederbelebung mit. Nun geht Ihr zur�ck ins Dorf und in die
Taverne. Dort erfahrt Ihr etwas �ber einen irren M�nch, der in einem Kloster auf dem
Gipfel eines Berges leben soll. Die genaue Lage wird Euch auf der �bersichtskarte
angezeigt.
Kloster
Der M�nch verkauft heiliges Wasser zu je einem Silberling das St�ck. Dieses heilige
Wasser t�tet einen kleinen Vampir. Das Segnen von Gegenst�nden (Silberschwert, Kerze)
macht der M�nch umsonst. Das Wiederbeleben des verwandelten Mannes von der Absturzstelle
kostet drei Silberlinge, und au�erdem ben�tigt Ihr den Cup of Life (Lebensbecher, siehe
Taverne). Im Keller des Klosters entdeckt Ihr Crystal (Muate erkl�rt Euch die Funktion
der Heilkristalle), Ceremoniaz Gothic Maze (die einzige Waffe, die Skelette vernichtet)
und einen M�nch, der von einem Fluch befallen wurde. Diesen fragt Ihr nach einer Quill
(Feder), welche Ihr dann auch prompt erhaltet.
Dorf 1
Ihr betretet kurz Kirills Haus und holt Euch von Deirdre ein rotes Halsband ab. Danach
begebt Ihr Euch in die Taverne, wo Ihr den Aufenthaltsort einiger Zigeuner in Erfahrung
bringt (�bersichtskarte!). Wenn Ihr aus dem Zigeunerlager zur�ckgekehrt seid, begebt Ihr
Euch zum Sohn des Kerzenmachers und holt von diesem die Locke Natalias. In Eduards Haus
�ffnet Ihr mit dem Schl�ssel, den Ihr von der Zigeunerin bekommen habt, die
verschlossene T�r. Im Keller entdeckt Ihr drei Silberlinge und einen Geheimgang, der von
einem Regal blockiert wird. Dies ist der Eingang zu den Catacombs.
Zigeunerlager
Hier m��t Ihr die Zigeunerin Maria nach Package (Paket) fragen. Ihr erhaltet dann von
ihr den Schl�ssel f�r die verschlossene T�r in Eduards Haus. Die Zigeunerin Carmen
heilt unentgeltlich Verletzte. F�r die Herstellung eines Heiltrunks f�r das kranke Kind
im Dorf ben�tigt sie folgende Zutaten: Seeds of Fennel (Fenchelsamen), Leaves of Betonie
(Betonienbl�tter) und Lock of Hair (Haarlocke). Der Holzschnitzer Carolus fertigt Euch
aus dem Ast einer Eberesche, den Ihr im Wald findet, eine Waffe an - Rowan Wood.
Dorf 1
Nachdem Ihr die Catacombs durchquert habt, findet Ihr Euch schlie�lich in Kirills
Weinkeller wieder. Schatz: 4 Silberlinge, Wine Cellar Key, Fine Wine (Bottle) . Die
Weinflasche bringt Ihr zu Seth, dem Wirt der Taverne. Ihr d�rft Euch daf�r den Cup of
Life ausborgen, der ben�tigt wird, um den verwandelten Mann wiederzubeleben.
Kloster
Ihr besitzt nun alle Gegenst�nde, um den verfluchten, verbrannten Mann wiederbeleben zu
lassen. Der Wiederauferstandene erz�hlt Euch, da� sein Eiserner Vogel von lebenden Toten
in den Sumpf verschleppt wurde (�bersichtskarte!). Daf�r, da� er den Cup of Life wieder
hergibt („Cup" eingeben), verlangt der M�nch drei Silberlinge. Den Becher
m��t Ihr dann wieder bei Seth, dem Wirt der Taverne, abgeben.
Sumpf
Dort findet Ihr eine Machete, eine Pistole, ein Seil, einen Rucksack und ein Feuerzeug.
Das Seil m��t Ihr in die rechte oder die linke Hand nehmen und an einem Baum, in dem
sich ein riesiges Loch befindet, festbinden, um in die Sinkhole Caverns hinabzusteigen.
Dorf 1
In der Taverne gebt Ihr den Cup of Life ab. Danach lauscht Ihr einem Gespr�ch der G�ste
und erfahrt, da� es im Nordosten ein weiteres Dorf geben soll (�bersichtskarte!).
Dorf 2
Zun�chst besucht Ihr den B�rgermeister, der einen Springbrunnen vor dem Haus hat. Der
B�rgermeister gibt Euch zwei Auftr�ge: Einen Werwolf zur Strecke zu bringen und Beweise
f�r die Unschuld des geh�ngten Ambrose herbeizuschaffen, der angeblich Eduard ermordet
hat. Der erste Auftrag ist schnell erledigt. Ihr la�t Euch in der Silberschmiede des
Dorfes Silberkugeln anfertigen. Dazu m��t Ihr „Bullets" (Kugeln) zum Schmied
sagen. Dann geht Ihr zur Farm, sagt „Werewolf" zu Boris' Frau und schie�t.
Danach kehrt Ihr zum Dorf zur�ck und la�t Euch vom B�rgermeister die daf�r
versprochene Belohnung geben. Die Ausf�hrung des zweiten Auftrags ist wesentlich
komplizierter. Die Indizien f�r die Unschuld von Ambrose findet Ihr bei und in Kregorhs
Haus, dem s�dlichsten Haus im Dorf. Ein B�ndel Petersilie (Parsley Branch), damit dies
als Beweisst�ck akzeptiert wird, mu� es erst von der Apothekerin untersucht werden (Ihr
m��t „Parsley" zu ihr sagen), Empty Wine Bottle (leere Weinflasche - wird vom
Magistrat sofort als Beweisst�ck akzeptiert) - Torn Shirt (zerrissenes Hemd - der
Stoffetzen aus Dorf 1 pa�t dazu). Die Schaufel solltet Ihr ebenfalls mitnehmen, Ihr
braucht sie auf dem Friedhof. Nach einem kurzen Gespr�ch mit Kregorh wi�t Ihr, wo sich
der Friedhof befindet (�bersichtskarte!). Ihr bringt nun alle Beweisst�cke zum
B�rgermeister, der seinen Fehler einsieht und Kregorh aufh�ngen l��t. Kregorh
versperrt Euch nun nicht l�nger den Weg zu den Kellerr�umen, wo Silberlinge und das Book
of Souls (Buch der Seelen) liegen.
Andrei
Ihr begebt Euch nun zu Christiana, n�rdlich von Kregorhs Haus, und sagt zu ihr einen
Namen, den Ihr im Book of Souls gefunden habt: Andrei. Christiana erwacht daraufhin aus
ihrer Trance und berichtet Euch, da� ihr Geliebter, Andrei, der Sohn von Kirill, von
seinem Vater und Kairn in einen Zombie verwandelt wurde. Sie bittet Euch, dem grausamen
Spuk ein Ende zu bereiten. Andrei wird im Obergescho� von Kirills Haus gefangengehalten.
Den Schl�ssel erhaltet Ihr, wenn Ihr Kirill mit dem Namen seines Sohnes konfrontiert. Den
Zombie k�nnt Ihr allerdings nur mit einem Silberschwert vernichten. Deshalb sucht Ihr als
n�chstes den Silberschmied auf. Bei ihm k�nnt Ihr Euch ein silbernes Schwert f�r 15
Silberlinge und silberne Kugeln f�r zwei Silberlinge anfertigen lassen. Au�erdem gie�t
er Euch f�r acht Silberlinge eine silberne Glocke. Der erste Schritt sollte das
Versilbern der Kugeln sein, damit Ihr den Werwolf t�ten und schnell die Belohnung
kassieren k�nnt. Ist das erledigt, k�nnt Ihr Euch das Silberschwert schmieden lassen, um
den Zombie Andrei zu vernichten. Zuvor m��t Ihr jedoch „Andrei" zu Kirill
sagen, um von ihm den Zimmerschl�ssel zu bekommen. In der Tasche des Zombies Andrei
findet Ihr �brigens einen Diamanten.
Constantine
Den Historiker Constantine, er wohnt im Nordosten, m��t Ihr nach Betony (Betonie)
fragen. Er verr�t Euch dann, da� er auf dem Friedhof ein paar Betonien f�r seine Mutter
gepfl�ckt hat. Au�erdem wei� er viel �ber den Grafen Nikolei und dessen S�hne, von
denen nur Kairn, der Dark Lord, �berlebt hat. Constantine verkauft f�r zwei Silberlinge
einen Talisman, den man bei der Hexe auf „Crossroads" auf seine Wirkung hin
�berpr�fen lassen kann (�bersichtskarte!). Wenn Ihr Euch nach den anderen S�hnen
Nikoleis erkundigt habt, findet Ihr auf der �bersichtskarte zwei weitere Orte: Den
„Dunklen Wald" und den See „Schwarzwasser".
Crossroads
Dort sprecht Ihr mit Ambroses Geist und erhaltet von ihm den Schl�ssel f�r die
verschlossene Bibliothek im Kellergescho� des Klosters. Ihr geht in die Bibliothek und
holt das Book of Etheric Rites (Buch der �therischen Rituale). Bei der Hexe la�t Ihr den
Talisman untersuchen, der Euch etwas gegen die physischen Attacken Eurer Gegner sch�tzt.
Au�erdem verspricht sie Euch, eine Gravur in ein Elfenbeinhorn zu schnitzen, wenn Ihr den
Geist ihres Gro�vaters von seinem Fluch befreit.
Dorf 1
Ihr geht zur Apothekerin, verkauft ihr zwei Mushrooms (Pilze) und bekommt daf�r zwei
Silberlinge. Dann eilt Ihr zum Kerzenmacher und kauft zwei Kerzen. In der Taverne lauscht
Ihr wieder den Gespr�chen der G�ste. Im Obergescho� der Taverne entdeckt Ihr die
grausam verst�mmelte Leiche des Musikers und seine Habseligkeiten: Einen Sack mit vier
Silberlingen, einen Catacomb Key und eine zerfetzte Violine. Im Zimmer nahe der Treppe
k�nnt Ihr Euch mit Matthias unterhalten, der Euch den ausgeschlagenen Zahn des
„Crazy Frank" f�r einen Silberling verkauft. Mit dem Catacomb Key eilt Ihr in
die Catacombs, �ffnet damit die verschlossene T�r und sammelt alle Gegenst�nde ein.
Danach macht Ihr einen kurzen Abstecher in den dunklen Wald, um einige M�nzen
einzusammeln. Um dorthin zu gelangen, m��t Ihr einmal �stlich und einmal s�dlich
gehen. Dann begebt Ihr Euch zur Zigeunerin Maria, von der Ihr Euch aus einer Kerze und
Crazy Franks Zahn eine Voodoo-Puppe anfertigen la�t. Als n�chstes geht Ihr wieder ins
Kloster, wo der M�nch Euch das Silberschwert und die zweite Kerze segnet. Vor der
n�chsten Anlaufstation, dem Friedhof, schaut Ihr kurz bei dem Silberschmied in Dorf 2
vorbei, und kauft eine silberne Glocke.
Friedhof
Als erstes schickt Ihr die beiden Skelette zur ewigen Ruhe. Dann packt Ihr die Betony in
Euren Rucksack, nehmt die Schaufel in beide H�nde und legt das Grab Vladimirs frei. Ihr
findet ein S�ckchen mit drei Silberlingen und einen langen eisernen Dorn. Um den Geist
vor dem Eingang zum Mausoleum zu vertreiben, m��t Ihr folgenderma�en vorgehen: 1. Kerze
mit Feuerzeug anz�nden, 2. Deirdres Halsbinde mit der Glocke verkn�pfen, 3. Mit dem
eisernen Dorn die Glocke schlagen. Wenn Ihr den Geist vertrieben habt, reist Ihr schnell
zum Zigeunerlager, wo Euch Carmen den Heiltrank f�r das kranke Kind braut, den Ihr dem
Kind dann bringt. Schon wieder hat sich dadurch ein Teil der Prophezeiung erf�llt. Ihr
bekommt als Dank daf�r eine goldene Nadel von der Mutter des Kindes. Den Geist des Vaters
trefft Ihr auf dem Friedhof. Er gibt Euch den Attic Key (Schl�ssel f�r das Dachzimmer)
und erw�hnt das Hedge Maze (Heckenlabyrinth, �bersichtskarte!)
Dunkler Wald
Im s�dlichen Teil des Waldes trefft Ihr auf die Schatten, die Ihr nur mit einer
brennenden Fackel vernichten k�nnt. Au�erdem entdeckt Ihr hier auch das Elfenbeinhorn,
das Ihr bei der Hexe gravieren lassen m��t, um es schlie�lich am Salzwasser-See
benutzen zu k�nnen. Danach durchforscht Ihr den Wald weiter in n�rdlicher Richtung, bis
Ihr auf den Rowan Branch sto�t. Ihr m��t dann kurz zum Zigeunerlager gehen und den Ast
in einen Rowan Staff (Ebereschenstab) umarbeiten lassen. Die Blumen, die Ihr im Wald
findet, haben �brigens folgende Heilwirkungen: Nasturtium (Kapuzinerkresse) heilt
Schw�che, Carlime Thistle (Eberwurz) heilt Vergiftung, Motherwort Plant (Leinkraut) heilt
Krankheit. Die Will-o-Wisps (Irrlichter), mit denen Ihr im Nordwesten unfreiwillig
Bekanntschaft macht, lassen sich nur mit dem Rowan Staff t�ten. Und ganz n�rdlich trefft
Ihr auf Geister, die Ihr nur mit einem gesegneten Silberschwert t�ten k�nnt. �stlich
der Geister haust eine Banshee, von der Ihr sofort liquidiert werdet, wenn Ihr nicht
Constantines Talisman um den Hals tragt. In einer H�tte n�rdlich der Banshee entdeckt
Ihr einen Jagdhut, den Ihr unbedingt mitnehmen solltet. Die n�chste Station ist Frank's
House, wo Ihr Euch acht Kr�ge mit Heilwasser besorgen m��t.
Frank's House
Um Franks Geheimnis zu erfahren, m��t Ihr die Voodoo-Puppe in die eine und die goldene
Nadel in die andere Hand nehmen und ihn ansprechen. Die H�hle erscheint dann auf der
�bersichtskarte unter dem Heckenlabyrinth. Anschlie�end macht Ihr einen Zwischenstop bei
der Hexe (Crossroads), wo Ihr das Horn gravieren la�t, und bei der Apothekerin, der Ihr
einige �bersch�ssige Pflanzen verkauft.
Schwarzwasser See
Hier m��t Ihr alle Will-o-Wisps eliminieren und s�mtliche Kr�uter einsammeln. Dann
ruft Ihr mit Hilfe des Elfenbeinhorns den F�hrmann herbei, der Euch zu einer Insel
hin�berf�hrt. Dort entdeckt Ihr einige Kr�uter, M�nzen und einen Decorative Dagger
(Schmuckdolch). Als n�chstes stattet Ihr Crazy Frank's Caverns einen Besuch ab. Danach
geht es weiter in die Hedge Maze, �ber die Ihr schlie�lich zu „The Mansion"
(Herrensitz) gelangt.
The Mansion
Im Haus findet Ihr das Book of Temporal Incantations, das unnat�rliches Altern heilt, und
ein Rapier, wenn Ihr das kranke Kind geheilt habt und auf dem Friedhof gewesen seid. Der
Hausherr Mischa tauscht ein Heiliges Kreuz gegen einen Tabaksbeutel, den Ihr beim H�ndler
in Dorf kaufen k�nnt. Dann geht's zur�ck zum Friedhof, wo Ihr das Mausoleum aufsuchen
m��t. Danach betretet Ihr Kairns Festung. Ihr m��t Euch allerdings vorher bei der
Apothekerin eine Knoblauchkette anfertigen lassen, indem Ihr „Garlic"
(Knoblauch) zu ihr sagt.
Kairns Festung
Als erstes vernichtet Ihr die Skelette, um in den Besitz des Gatehouse Key zu gelangen.
Durch das gro�e Tor kommt Ihr in einen Innenhof, von dem aus neun T�ren zu den �u�eren
R�umen der Festung f�hren. Wenn Ihr durch die linke, hintere T�r geht, kommt Ihr in
eine kleine Durchgangskammer. Der Glasschrank l��t sich zur Seite schieben und legt eine
Geheimt�r frei. Doch zun�chst geht Ihr durch die andere T�r und die Wendeltreppe hinauf
ins dritte Stockwerk, um das Buch Dismissals of Evil, Vol. III, zu holen. Dieses hebt den
Fluch des Agrippa (Crazy Frank's Cavern) auf. Danach erst geht es durch die Geheimt�r.
Ihr lauft die Wendeltreppe hinab, schiebt eine Kommode vor einer weiteren Geheimt�r weg
und durchquert einige T�ren, bis Ihr schlie�lich im Allerheiligsten des Lord Kairn
landet. Die gefangene Deirdre k�nnt Ihr leider noch nicht befreien. Aber mit einem Hammer
und ein paar N�geln k�nnt Ihr Lord Kairns Sarg zunageln. Dann nehmt Ihr den Huge Iron
Key (riesiger Eisenschl�ssel) an Euch und macht einen kurzen Abstecher zu Agrippa (Crazy
Frank's Cavern). Wenn Ihr von Agrippa zur�ckgekehrt seid, geht Ihr im Innenhof durch die
rechte hintere T�r und nehmt die Wendeltreppe hinauf zum zweiten Stockwerk. Dort bereitet
Ihr Euch auf den Endkampf vor.