Vollgas |
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(Englische
Version) 1. Das Kickstand Nach der "Diskussion" finden wir uns der Abfalltonne wieder, doch mit ein Bisschen "Handarbeit" geht der Deckel auf und wir Klettern raus, nur um Festzustellen das uns irgendso ein Spassvogel uns die Schl�ssel geklaut hat. Also gehen wir erst einmal in die Bar und nach einer kleinen Diskussion mit dem Barkeeper, und etwas "�berzeugungsarbeit" bekommen wir unsere Schl�ssel und k�nnen uns aufmachen die Jungs zu retten. Nach einer kleinen Auseinandersetzung mit einem anderen Rocker und einem Wheelie, der uns eine �berraschung und etwas Erholung beschert, wachen wir auf in: 2. Melonwha Wir werden ersteimal unserer neuen Mechanikerin vorgestellt: Mo. Nachdem wir mit ihr geredet haben (wir erz�hlen ihr von dem
Hinterhalt)wird uns klar das wir ersteinmal noch ein paar Dinge brauchen bevor wir unsere
Jungs warnen k�nnen, als da w�hren: 1. Einen Schweissbrenner Bevor wir die Werkstatt verlassen nehmen wir uns noch den Schlauch und den Kanister mit. Als n�chstes reden wir draussen mit unserer Retterin und fragen Sie ob sie uns nicht mitnehmen kann, Sie kann nicht (will nicht?). Nun gut, dann m�ssen wir halt die Maschine zusammenflicken. Wir begeben uns zu dem erleuchteten H�uschen in der Mitte der Stadt(?). Wir klopfen h�flich an die T�r doch der Typ will uns loswerden, nach einem kr�ftigen Tritt hat sich das Problem aber auch erledigt. Wir durchsuchen seine Bude und finden in dem Schrank einen Ditrich und im K�hlschrank etwas Fleisch. Danach fahren wir mit dem Aufzug nach unten und nehmen uns den Schweissbrenner. Danach begeben wir uns zu dem Benzinturm(?). Mit dem Ditrich knacken wir das Schloss, wir stecken das Schloss ein und gehen zum Schrottplatz. Wir schliessen das Tor mit dem Schloss ab, und klettern dann an der kette nach oben. Im Schrottplatz sehen wir uns den grossen Schrotthaufen an, als wir allerdings die Gabel nehmen wollen, werden wir von dem Hund angegriffen. Wir fl�chten zur�ck auf die Mauer. Sobald der Hund verschwunden ist folgen wir ihm. Wir legen das Fleisch auf den ersten Wagen, und gehen danach zur�ck auf die Mauer, oben angekommen gehen wir nach rechts, und klettern in den Kran, nun heben wir den Wagen mitsamt dem Hund hoch, und lassen ihn dort Baumeln, anschliessend holen wir uns die Gabel. Nun fehlt uns nur noch das Benzin, dazu gehen wir zur�ck zu dem Turm und ber�hren diesmal die Leiter, das l�st einen Alarm aus, wir verstecken uns ganz hinten im Bild, sobald die Jungs im Turm nach uns suchen �ffnen wir ihren Tank stecken den Schlauch rein, stellen den Kanister darunter und Saugen uns den Treibstoff (Kinder, macht das aber nicht bei Nachbars Auto!!!). Nun verlassen wir das nette St�dtchen, oder doch nicht? Die Jungs denen wir vorhin das Benzin geklaut haben sind Sauer, also zur�ck und nocheinmal den Alarm ausgel�st, nun haben wir freie Fahrt. Nach der langen Cutscene fahren wir zur�ck zum Kickstand. 3. Das Kickstand: Hinter dem Kickstand in der M�lltonne finden wir die Reporterin. Sie gibt uns eine gef�lschte ID (sieh da wir sind Bundesagent). Mit hilfe dieser ID k�nnen wir den Trucker davon �berzeugen das er uns mitnimmt, vorher erfahren wir allerdings noch das wir des mordes verd�chtigt werden!!! 4. Die Mink Ranch: Wir gehen ins Hauptgeb�ude und durchsuchen das Bett und nehmen den Radmutterschl�ssel an uns. Danach brechen wir die Kiste auf und nehmen den Schlauch mit damit k�nnen wir unser Bike Reparieren, Mo allerdings entkommt uns. 5. D�nger und die alte Minenstra�e: Zuerst l�sen wir die Radmuttern vom Anh�nger, danach werfen wir ihn um, und nehmen uns noch eine Handvoll D�nger mit. Dann fahren wir zur�ck zur Ranch und werden gleich verfolgt, wir flitzen die Strasse runter und unsere Verfolger bauen einen Unfall. Wir fahren wieder zur�ck und halten an der Unfallstelle an, nehmen uns den Ventilator aus dem Wrack, und fahren nun auf die alte Minenstra�e. Dort treffen wir zuerst auf Vater Torque, er hat ein paar n�tzliche Tips wie man mit den anderen Faherern umgehen muss. Nun heisst es K�mpfen. - Kette: Der Junge ist leicht zu erledigen, einfach ein paar schl�ge
und er f�llt um. Danach aktivieren wir seine Brille und suchen nach dem Eingang zur H�hle. Wir fahren durch die gesamte h�hle und h�ngen die Rampe an unsere Maschine, dann fahren wir zur�ck bis zur Kurve, h�ngen dort die Rampe ab, und entfernen damit die Markierungen, das verwirrt unsere Verfolger etwas und spornt sie zu einem ungeahnten H�henflug an. Sobald wir die Rampe aufgebaut haben lesen wir uns die Tafel durch, erfahren das Damals geschummelt wurde, also modifizieren wir unser Bike genauso, und wagen den Sprung. 6. Heiliger Grund (oder die Fabrik): Zuerst gehen wir in das Stadion, und fahren den Wagen probe, danach lenken wir den Verk�ufer mit einer Frage �ber Hemden ab, und nehmen uns den Hasen. Wir gehen zur�ck zur Maschine und fahren nach Norden, zu den Vultures. Da wir das Minenfeld so nicht durchqueren k�nnen, setzen wir den Hasen darauf an, der Beisst zwar in den Himmel, aber die Batterie k�nnen wir brauchen. Also rasch eingepackt und zur�ck zum Stadion. Wir setzen die Batterie in den Wagen ein und fahren ihn durch die Absperrung, nun k�nnen wir uns die Kiste mit den Hasen schnappen. Wir fahren zur�ck zu dem Minenfeld, und kippen die Hasen auf das Feld, nun sammeln wir schnell alle Hasen bis auf einen ein, danach folgen wir den Hasen, immer wenn einer ins Gras beisst, setzen wir einen anderen dazu. Schlie�lich kommen wir an dem Unterschlupf an und machen eine Schmerzhafte Erfahrung. Nachdem wir Mo, bei ihrem Spitznamen (Diapered Dynamo). Nun haben die Vultures einen Plan... 7. Das Demolition Derby: Mo wird von Nestor und Bolus im blauen Wagen abgeschirmt, also fahren wir ersteinmal zu der Rampe ganz links, fahren dar�ber und vernichten den Goldenen Wagen, danach schieben wir den Wagen �ber die Rechte Rampe und "springen" selber hinterher, und schalten damit Nestor und Bolus aus. Dannach rammen wir Mo. Nun rennen wir (brennend) zu der oberen T�re und Stecken das ganze Stadion an. Danach springen wir auf den Goldenen Wagen, sobald Nestor und Bolus uns Rammen springen wir auf ihren Wagen, wenn wir in die N�he der Flammen kommen springen wir ab und rennen in die Flammen, die beiden folgen uns, und wir sind sie los. 8. Das Innere der Fabrik: Nach dem Derby reden wir mit Mo, danach schauen wir uns die �berreste der Maschine an, die Zahl die wir brauchen ist in der linken oberen Ecke (154492). Nachdem uns Mo erz�hlt hat wie wir in die Fabrik kommen begeben wir uns dorthin. Der Punkt den wir treten m�ssen ist etwas rechts von der linken �ussersten Stange, und zwar genau dann wenn das Ger�usch von den Anzeigen verstummt ist. Sobald wir in der Fabrik sind �ffnen wir den Tresor (er ist im Boden vor dem Schreibtisch) und geben die Geheimzahl ein (154492). Danach gehen wir in die Halle. Dort benutzen wir die Karte mit dem Kartenleser. Im Vorf�hrraum, dr�cken wir den linken Hebe einmal und den Rechten Hebel zwei mal runter, danach verlassen wir den Raum. Nun gehen wir in durch die Mittlere T�re und legen die Fotos auf den Projektionsschirm. Das ist das ende von Adrian Ripburger, oder doch nicht? 9. Der Truck: Wir �ffnen den K�hlergrill, und danach die obere, sobald Ripburger die Haube mit seinem Stock zumacht, nehmen wir ihm seinen Stock ab, diesen stecken wir in den Ventilator, danach klettern wir dahinter. Sobald wir hinten herauskommen, l�sen wir die rechte Treibstoffleitung. Da wir auf die Schlucht zurasen, m�ssen wir schleunigst das Ding bremsen, also klettern wir die Leiter hoch (keine Angst, er schiesst schlecht), und ziehen das Fahrwerk ein (Takeoff, Post Takeoff Gear Menu). Da wir etwas holprig anhalten, und Ripburger uns nicht zur�ck l�sst, m�ssen wir ihn loswerden, dazu schalten wir im F�hrerhaus einfach die Kanonen ab. Ripburger f�llt und wir k�nnen zur�ck. Dort schnappen wir uns unser Motorrad und verschwinden aus dem Brennenden Wrack bevor alles Explodiert. Das, wars, jegliche Anmerkungen / Verbesserungen sind Erw�nscht. |