X-Com

Zun�chst einiges zu unserem ersten St�tzpunkt. Wir
empfehlen ihn im Atlantik zwischen den
Azoren, England und Island zu plazieren, weil das
Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute
Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht
ausgebaute Basis kann nicht �berzeugen, deshalb
nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor.

Der Bau von:
1. zwei allgemeinen Lagern,
2. zwei Wohnblocks,
3. einem Langstreckensonar,
4. einem Labor, einer Werkstatt
5. und einer Quarant�nestation
ist dringend notwendig. Auf
Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen,
da die Aliens, die
wir w�hrend eines Angriffs auf unseren St�tzpunkt um
die Ecke bringen, einige Punkte einbringen.
F�r Hasenf��e empfehlen wir sp�tere
Abwehreinrichtungen zu nutzen (wie beispielsweise
einen M.S.
Generator oder eine Sonarverteidigung).

Als n�chstes verkaufen wir unn�tzes Material und
stellen unsere Standardausr�stung zusammen.
Am Ende haben wir noch eine Triton, eine Baracuda
(mit zwei A.U.P.-Werfern und der
entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit
HE-Geschossen f�r Landeins�tze, 10 Hydro-Jet-
Kanonen mit HE-Munition f�r Unterwassereins�tze
(beim Nahkampf ist gr��te Vorsicht geboten!),
zehn Leuchtraketen f�r bessere Sichtverh�ltnisse bei
Nachteins�tzen und zehn Thermo-Taser f�r
den Nahkampf.
Nun heueren wir (nach dem Verkauf aller
�berfl�ssigen Gegenst�nde) zwei Aquanauten an.
Unsere
zehn Wissenschaftler setzen wir gleich auf die
Gauss'sche Technologie an und nachdem alles
erledigt war, warteten wir auf die Ausr�stung und die
ersten U-Boote der Aliens.

Das erste U-Boot:

Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles
auf einem Haufen) anwenden, da die Aliens
besser sehen und treffen k�nnen. Stattdessen sollte
die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in
P�rchen �ber das Gel�nde zu schicken. Das Team
sollte das Gebiet im offen Halbkreis
durchk�mmen, um eventuell den Aliens in den
R�cken zu fallen (sehr n�tzlich, wenn sich der Feind
auf unsere Aquanauten eingeschossen hat).
Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee
verarbeiten
zu lassen.
Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz
abgebrochen und neu geladen werden, da die
Soldaten mit jedem Einsatz an Erfahrung gewinnen.
Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten
auszunutzen, um eine Steigerung der Kondition und
der Zeiteinheiten zu bewirken. Durch h�ufigen
Gebrauch des Zielschusses steigt die
Treffgenaugikeit sehr schnell an (beste Waffe daf�r ist
die
Sonarkanone).
Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte
Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein
Teil der anderen Sachen behalten, einschlie�lich der
Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue
Wissenschaftler und erh�hen die Anzahl bis Ende des
Monats auf ca 50. Kurz vor Ende des Monats
ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen
m�glichst viel Geld von den L�ndern zu
bekommen.

So zieht sich der erste Monat auf der milit�rischen
Seite hin, parallel dazu entwickelen
Wissenschaftler neue Waffen wie Gauss'sche Pistole
und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt
ist, werden sofort
unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe
beauftragt und unsere Soldaten damit best�ckt, um
den
Aliens eins auf den Pelz zu brennen. Die Forschung
treiben wir in Richtung Gauss'scher Kanone
weiter (Zum Geldverdienen ist die Produktion dieser
Waffe sehr geeignet). Nachdem wir die
gesammte Gauss'sche Technologie erforscht haben,
richten wir unser Interesse auf eine bessere
Panzerung f�r die Aquanauten. Dies erfordert die
Gefangennahme einiger Unget�mer (grau-gr�nes
Wesen mit R�ssel). Daraufhin k�nnen wir die
Aquakunststoffe erforschen, eine �u�erst wichtige
Voraussetzung f�r weitere Forschungen. Sollte die
komplette Gauss'sche Technologie schon
entwickelt sein, bevor man einige Unget�me
gefangengenommen habt, so sollte ,am sich mit der
Erforschung von Zrbit und den Sonarwaffen (�u�erst
wichtig: Sonarkanone) besch�ftigen. Hat man
das zweite Unget�m erforscht, so kann man sich den
Aqua-Plastik-Panzer vornehmen.
Generell zur Forschung: Man sollte sich zun�chst viel
Grundwissen aneignen, und dann erst die
Aliens auszuquetschen, da diese nur dann
Informationen preisgeben, wenn das n�tige
Grundwissen
vorhanden ist.
Ausr�stung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer,
die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange
es noch keine besonders schwierigen Gegner gibt
(Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische,
Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das
Gaussgewehr aus. Sp�ter lohnt es sich, auf die
Sonarkanonen umzusteigen, da diese genauer und
wirkungsvoller sind. Die Vibroklinge, die
Thermische Lanze und die Schwere Thermische
Lanze, die man durch Forschung bekommt, sind
eine gute Erg�nzung f�r den Nahkampf.
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der St�tzpunkte
sollte so sein, da� viele L�nder im Aktionbereich
dieser Basis liegen (z.B. Mittelmeer oder
S�dchinesische See). Es reicht v�llig aus, wenn man
drei
vollausger�stete Basen und einige
Aufkl�rungsst�tzpunkte besitzt (Langstreckensonar
und ein paar
Soldaten).
W�hrend des Spieles wird man auf die
Molek�lsteuerung (M.S.) sto�en. Sie sollten diese so
schnell
wie m�glich entwickeln und das M.S.-Labor bzw. die
anderen Gegenst�nde f�r Ihre Truppen bauen.
Sehr n�tzlich ist der Einsatz des M.S.-St�rers
(Tasoth- Truppenf�hrer erforschen), mit dem man die
Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man
sollte dann die Aliens als Schutzschilde oder
Aufkl�rer benutzen).
Hat man es endlich �ber die Forschungsreihe...
Hummermensch-Navigator =>
Die schwerste Bedrohung =>
Magnetische Navigation =>
Magnet-Ionenpanzerung =>
Transmission-Resolver =>
U-Boot-Bau der Aliens =>
Kampf-U-Boot =>
Transport-Abfang-U-Boot
...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln,
dauert es bis zum Endkampf nicht mehr lange. Um
nun den letzten Schritt zum Gewinn des Spieles zu
machen, mu� man eine Kolonie der Aliens
ausheben und einen Kapit�n gefangennehmen. Der
Kapit�n wird dann, wenn man die
Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen
�ber die Stadt T'leth und einen neuen Raum-
Transporter geben. Nach der Entwicklung und dem
Bau des Leviathans kann man seine Truppen
ausr�sten und vollbepackt zur Stadt T'Leth schicken!

Die Stadt T`leth

Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten
Aquanauten, die wir aus s�mtlichen St�tzpunkten
zusammensuchten und aus zwei Verdr�ngern/Sonar.
Die Soldaten sind mit Sonarkanonen,
Schweren Thermischen Lanzen, St�rer-Werfern und
M.S.-St�rern ausger�stet. Die Ausr�stung
haben wir je nach F�higkeit der Soldaten unter ihnen
aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei Leveln zu
je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level,
weil dort Aquatoiden mit guten M.S.-
F�higkeiten auf uns warten und sich teilweise auf den
Fahrst�hlen aufhalten, so da� wir sie mit
St�rer-Werfern auf den Boden der blutigen
Tatsachen zur�ckholen m�ssen (dies erkennt man
daran,
da� es unm�glich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen).
Gerade in diesem Level sollte man seine Leute
aufteilen, da sie sich sonst selbst abschie�en w�rden,
wenn sie von den Aquatoiden kontrolliert
werden. Es ist sehr n�tzlich, die Scharfsch�tzen
vorr�cken zu lassen und die M.S.-Anwender im
Hintergrund zu behalten, damit sie ihre ganzen
Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens
verwenden k�nnen. Um den Level zu schaffen, hat
man zwei M�glichkeiten: entweder man versucht,
alle Aliens zu eliminieren und automatisch zum
n�chsten Level zu gelangen oder man l�uft nach
S�den zu einem sehr gro�en Raum, wo sich etwas
�stlich ein Fahrstuhl befindet, der zum Ausgang
f�hrt.
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er
�bersichtlich ist und unseren Aquanauten die
beste Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich m��te man
einem verzweigten Gangsystem folgen, aber
wenn man sich mit ein paar Leuten einen Weg nach
Osten freischie�t, kann man die l�stige
Alienbrut von zwei Seiten aufreiben.
Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten,
so mu� man sich im Hauptgang auf mittlerer
H�he nach Osten durchschie�en. In der N�he wird
man dann den gesuchten Fahrstuhl finden, der
den Weg zur zweiten Ebene weist, in der sich der
Ausgang zum dritten Level befindet. Der dritte
Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut
und f�hrt in einer einzigen Spirale zum Zentrum,
wo die acht Energiekapseln des Tr�umers stehen.
Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es gibt
kein Automapping und zweitens: man kann nicht
abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger,
die M.S.-Leute gleich am Anfang stehen zu lassen,
damit sie die von den Scharfsch�tzen entdeckten
Aliens kontrollieren k�nnen. Diese Aliens werden
dann in altbew�hrter Weise als Vorhut eingesetzt,
damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt.
Ist man erst einmal im Zentrum, so mu� man
dort nur noch die acht Energie-Generatoren
zerschie�en. Nach dieser lebensrettenden Tat
braucht
man sich nur noch zur�ckzulehnen, um dem Abspann
zuzuschauen.

Uli Montanus und Maik Petermann