TTTTTTT H H U U NN N DDD EEEEEEE RRRR T H H U U N N N D DD E R R T HHHHHHH U U N NN N D DD EEEEE RRRR T H H U U N N N D DD E R R T H H UUUUUUU N NNN DDD EEEEEEE R R Version 2.0 geschrieben von Heiko Mikala und Andr‚ Hinkenjann (c) 1990 Dieses ist eine nicht registrierte Sharewareversion. Bitte denken Sie daran, sich registrieren zu lassen. INHALT ------ 1. SHAREWARE 1.1 VOLLVERSION 2. HAFTUNG 3. EINLEITUNG 4. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 5. RAYTRACING 6. FARBMODELL 7. SZENENBESCHREIBUNG 7.1 BILDGR™áE 7.2 ™FFNUNGSWINKEL 7.3 STANDPUNKT 7.4 BLICKPUNKT 7.5 ACHSENRICHTUNG 7.6 REFLEXIONSZAHL 7.7 BILDDATEI 7.8 BELEUCHTUNG 7.9 SCHACHTELANFANG/SCHACHTELENDE 7.10 OBJEKTDEFINITIONEN 7.10.1 KUGEL 7.10.2 BOX 7.10.3 DREIECK 7.10.4 VIERECK 7.10.5 SŽULE 7.10.6 ROTATIONSK™RPER 7.11 TEXTURES 7.11.1 BEISPIEL 7.12 OBERFLŽCHENDEFINTIONEN 8. BEISPIEL FšR EIN EINGABEFILE 9. BEDIENUNG DES PROGRAMMES 10. ANSEHEN GESPEICHERTER BILDER TIPS 1.ÿSHAREWARE "Thunder" ist ein SHAREWARE-Programm, d.h. Sie drfen dieses Programm kostenlos benutzen und frei kopieren, sowie beliebig weiterverbreiten (Wir wrden uns sogar sehr freuen!). Vorraussetzung dafr ist, daá Sie die Programme und ihre Dokumentation unver„ndert lassen. Die Vollversion von "Thunder" k”nnen Sie gegen eine Registriergebhr von 40.-DM, zuzglich Porto + Verpackung bei uns erwerben. Dazu fllen Sie bitte das Bestellformular "Bestell.txt" aus und senden es an die dort angegebene Adresse. In diesem Programm stecken viele anstrengende Stunden Arbeit. Bitte bedenken Sie, daá das SHAREWARE-Konzept von der Untersttzung der Be- nutzer lebt. 1.1 VOLLVERSION Nach Registrierung bei uns erhalten Sie die neueste Vollversion des Programmes "Thunder", die ber folgende zus„tzliche Eigenschaften ver- fgt: - Rotationsk”rper (beispielsweise Kannen, Gl„ser, Kegel etc.) - 80x87 Coprozessor-Untersttzung (noch schnellere Berechnung!) - Untersttzung erweiterter Super-VGA Modi. (z.B. Aufl”sung 640 x 480, 800 x 600 bei 256 Farben) - Untersttzung bei eventuell auftretenden Problemen und Fragen - Berechtigung zum verbilligten Erwerb neuer Versionen. (Update-Service) 2. HAFTUNG Da es wissenschaftlich erwiesen ist, daá die fehlerfreie Funktion kom- plexer Programme nicht beweisbar ist, k”nnen wir keine Gew„hr dafr bernehmen, daá die von uns gelieferte Software unterbrechungs- oder fehlerfrei l„uft. Wir werden uns jedoch stets bemhen, ausgetestete und fehlerfreie Soft- ware zu liefern. Fr die Lauff„higkeit unter beliebigen Kombinationen von Soft- und Hard- ware bernehmen wir keine Garantie. Die Haftung fr unmittelbare Sch„den, mittelbare Sch„den, Folgesch„den und Drittsch„den, sowie fr grobe Fahrl„ssigkeit und Vorsatz ist, soweit gesetzlich zul„ssig, ausgeschlossen. In jedem Fall ist die Haftung auf den Kaufpreis beschr„nkt. 3. EINLEITUNG "Thunder" ist ein Programm zur Erstellung von photorealistischen Com- putergrafiken auf IBM-kompatiblen Rechnern, das auf allen Standardgra- fikkarten lauff„hig ist. Das dabei verwendete Verfahren ist als "Ray-Tracing" bekannt. Einer n„heren Beschreibung dieses Verfahrens ist ein eigenes Kapitel gewidmet. Die von dem Programm berechneten Bilder setzen sich aus Objekten zusammen, die in einem Eingabefile definiert werden. "Thunder" kennt folgende primitive Objekte: - Kugeln - Boxen - Dreiecke - Vierecke sowie folgende zusammengesetzte Objekte: - S„ulen - Rotationsk”rper (nur in der Vollversion) Die untenstehenden Eigenschaften der Objekte k”nnen frei gew„hlt werden: - Farbe - Transparenz - Mattheit/Gl„nzen - Spiegelung - Oberfl„chenstruktur (Texture) Auáerdem k”nnen zur Beschleunigung der Berechnung bei komplexen Szenen sog. "bounding boxes" definiert werden (s.u.). 4. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN Das Programm setzt einen IBM-kompatiblen Computer mit mind. 256kB Spei- cher und eine VGA,EGA,CGA oder Herculeskarte voraus. Optimal ist eine VGA-Karte und eine Festplatte, da bei hohen Aufl”sungen die berechneten Bilder gr”áer als 360kB werden k”nnen. 5. RAYTRACING Raytracing ist das Verfahren, das bei vielen aus Film und Fehrnsehen be- kannten Logos und Animationen verwendet wird, da es von allen bekannten Verfahren zur Herstellung von Computergrafiken die besten Ergebnisse liefert. Die šbersetzung fr Raytracing lautet "Strahlen-Rckverfolgung". Hierbei werden vom imagin„ren Betrachter Sehstrahlen ausgesendet und ihr Weg durch eine beliebige Szene verfolgt. Dabei k”nnen die Strahlen gebrochen oder reflektiert werden. Der Winkel und die Entfernung zu einer oder mehreren Lichtquellen bestimmen die Helligkeit der sichtbaren Punkte. Die Farbe wird durch die Oberfl„cheneigenschaften der Objekte bestimmt. Durch jeden Punkt auf dem Bildschirm wird also ein Strahl vom Betrachter- standpunkt in die imagin„re Szene gesandt, die sich aus den vom Benutzer angegebenen Objekten zusammensetzt. Fr den Schnittpunkt des Strahles mit einem Objekt, der den krzesten Abstand zum Betrachter hat, wird die Far- be des Objektes am Schnittpunkt bestimmt. Zun„chst erh„lt das Objekt als "Grundfarbe" den im Eingabefile dafr de- finierten ambienten Farbanteil. Je nach den Transparenz- und Spiegelungs- eigenschaften, sowie der Lage des Objektes zur (zu den) Lichtequelle(n), addieren sich dazu spekulare und diffuse Farbanteile. 6. FARBMODELL "Thunder" verwendet zur Beschreibung von Farben RGB-Werte, d.h. Farben setzen sich aus den drei Grundfarben Rot, Grn und Blau zusammen. Diese werden in Intensit„ten von 0 bis 255 angegeben, dabei bedeutet 0, daá der Farbanteil nicht vorhanden ist, 255 bedeutet h”chste Intensit„t. Um andere Farben als Rot, Grn oder Blau herzustellen, mssen die Farb- anteile in unterschiedlichen Intensit„ten angegeben werden. Beispiele: Rot Grn Blau Farbe 0 0 0 Schwarz 150 150 150 Grau 255 255 255 Weiá 255 0 0 Hellrot 0 255 0 Hellgrn 0 0 255 Hellblau 200 100 0 Braun 7. SZENENBESCHREIBUNG Wie oben erw„hnt wird die zu berechnende Szene durch ein Eingabefile be- schrieben, welches folgendes allgemeines Format besitzt: ( eckige Klammern enthalten optionale Angaben, spitze Klammern enthalten Auswahlm”glichkeiten ) - Bildgr”áe - ™ffnungswinkel - Standpunkt - Blickpunkt - Achsenrichtung - Reflexionszahl - Bilddatei - Beleuchtung [ - Beleuchtung ] . . [ - Beleuchtung ] [ - < Marmorfaktor | Holzfaktor | Schachfaktor | Streifenfaktor > ] [ - Schachtelanfang ] - < Kugel | Box | Dreieck | Viereck | S„ule | Rotationsk”rper > - Oberfl„che . . [ - Schachtelanfang ] . . [ - Schachtelende ] . . - < Kugel | Box | Dreieck | Viereck | S„ule | Rotationsk”rper > - Oberfl„che [ - Schachtelende ] - Hintergrund - Ende 7.1 Bildgr”áe Format: Bildgr”áe x y Beschreibung: x und y sind zwei ganze, positive Zahlen, die die hori- zontale und vertikale Aufl”sung des zu berechnenden Bil- des angeben. Die angegebene Aufl”sung sollte der Aufl”sung Ihrer Gra- fikkarte entsprechen, Sie k”nnen jedoch auch h”her aufge- l”ste Bilder berechnen lassen, die dann allerdings auf Ihrer Grafikkarte nur ausschnittsweise dargestellt werden. 7.2 ™ffnungswinkel Format: ™ffnungswinkel h v Beschreibung: h und v sind die horizontalen und vertikalen ™ffnungswin- kel der Betrachterkamera in Grad, anzugeben als reelle Zahlen. Durch den ™ffnungswinkel wir das Blickfeld/Szenenaus- schnitt festgelegt. 7.3 Standpunkt Format: Standpunkt x y z Beschreibung: x,y und z geben die reellwertigen Koordinaten der Betrach- terkamera im dreidimensionalen Raum an. 7.4 Blickpunkt Format: Blickpunkt x y z Beschreibung: x,y und z geben die reellwertigen Koordinaten des Punktes an, auf den der Betrachter blickt. Dieser Punkt wird zum Mittelpunkt des berechneten Bildes. 7.5 Achsenrichtung Format: Achsenrichtung x y z Beschreibung: Hier wird angegeben, welche der drei Achsen nach "oben" zeigt. Beispiel: Achsenrichtung 0 1 0 Hier zeigt die y-Achse nach oben. 7.6 Reflexionszahl Format: Reflexionszahl r Beschreibung: Die ganzzahlige, positive Reflexionszahl gibt an, wie oft ein Strahl maximal reflektiert wird. 7.7 Bilddatei Format: Bilddatei name Beschreibung: "name" gibt den Pfad- und Dateinamen der Datei an, in der das berechnete Bild abgespeichert werden soll. Beispiel: Bilddatei c:\bilder\bild1.rgb 7.8 Beleuchtung Format: Beleuchtung i x y z Beschreibung: Durch diese Angabe werden Lichtquellen definiert. Licht- quellen senden prinzipiell weiáes Licht aus. Der reellwertige, positive Parameter i, im Bereich 0.0 (dunkel) bis 1.0 (hell) gibt die Helligkeit, die ganz- zahligen, positiven Parameter x,y und z geben die Koor- dinaten der jeweiligen Lichtquelle an. 7.9 Schachtelanfang/Schachtelende Format: Schachtelanfang . . (Objektdefinitionen) . Schachtelende Beschreibung: Alle Objekte, die zwischen "Schachtelanfang" und "Schach- telende" definiert werden, sind von einer Schachtel um- schlossen. Schachteln k”nnen selbst wieder andere Schach- teln beinhalten. Beispiel: Schachtelanfang . . Schachtelanfang . . Schachtelende . . Schachtelende Sinn der Schachteln ist es, die Berechnung zu beschleuni- gen: Fr jeden ausgesandten Strahl mssen normalerweise alle in der Szene vorhandenen Objekte auf Schnittpunkte mit dem Strahl berprft werden. Sind sehr viele Objekte auf klei- nem Raum vorhanden und werden diese von einer Schachtel umgeben, so kann dann keines der Objekte vom Strahl ge- schnitten werden, wenn die Schachtel nicht geschnitten wird. In diesem Fall berprft "Thunder" die in der Schachtel liegenden Objekte nicht mehr auf Schnittpunkte. Auf diese Weise entfallen unter Umst„nden sehr viele Schnittpunktberechnungen. Es ist nicht sinnvoll, Schachteln um ein einziges Objekt zu legen, da die Schnittpunktberechnung mit einer Schach- tel ebenso aufwendig ist, wie die mit einem normalen Ob- jekt. 7.10 OBJEKTDEFINITIONEN Bemerkung: Der bei den Objektdefinitionen angegebene optionale Parame- ter "texture" gibt die gewnschte Oberfl„chenstruktur des Objektes an. N„heres siehe Unterkapitel TEXTURES (7.11). 7.10.1 Kugel Format: Kugel r x y z [texture] Beschreibung: Mit dieser Angabe kann eine Kugel definiert wer- den. Die vier reellen Parameter geben den Radius (r) der Kugel und die Koordinaten (x,y,z) des Mittel- punktes der Kugel im Raum an. Beispiel: Kugel 10 2.3 47.11 0.07 Es wird eine Kugel mit dem Radius 10 definiert, deren Mittelpunkt sich bei x=2.3, y=47.11 und z=0.07 befindet. 7.10.2 Box Format: Box x y z xsh ysh zsh [texture] Beschreibung: Mit dieser Angabe kann eine Box definiert werden. Die sechs reellen Parameter geben die Koordinaten (x,y,z) des Mittelpunktes der Box und jeweils die halbe Seitenl„nge (xsh,ysh,zsh) in Richtung der x, y und z - Achsen an. Beispiel: Box 5 6.3 7 5 5 5 Es wird eine Box (in diesem Fall ein Wrfel) definiert, deren Mittelpunkt sich bei x=5, y=6.3 und z=7 befindet. Die Seitenl„ngen der Box betragen in x, y und z - Richtung jeweils 10 (beden- ken Sie, daá xsh,ysh und zsh jeweils die HALBE Seitenl„nge angeben!). 7.10.3 Dreieck Format: Dreieck x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 [texture] Beschreibung: Mit dieser Angabe kann ein Dreieck definiert wer- den. Die neun reellen Parameter "x1"..."z3" geben die Koordinaten der drei Eckpunkte des Dreiecks an. Beispiel: Dreieck 10 10 5 5 5 10 20 20.5 20.1 7.10.4 Viereck Format: Viereck x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 x4 y4 z4 [texture] Beschreibung: Mit dieser Angabe kann ein Viereck definiert wer- den. Die zw”lf reellen Parameter "x1"..."z4" geben die Koordinaten der vier Eckpunkte des Vierecks an. Achtung: Die vier Eckpunkte mssen entgegen oder im Uhrzeigersinn definiert sein! Die vier Eckpunkte mssen in einer Ebene liegen! Beispiel: Viereck -4 -4 0 -4 4 3 4 4 3 4 -4 0 (Diese Angaben sind korrekt, da die Punkte in einer Ebene liegen und im Uhrzeigersinn definiert wurden.) 7.10.5 S„ule Format: S„ule richtung x y z r h f [texture] Beschreibung: Auf diese Weise wird eine S„ule definiert. Die L„ngsachse muá parallel zur x-, y- oder z-Achse verlaufen. Ist der ganzzahlige Parameter "richtung" gleich 1, 2 oder 3, so verl„uft die L„ngsachse parallel zur x-, y- oder z-Achse. Die drei reellen Parameter "x", "y", "z" geben die Koordinaten des Mittelpunktes der S„ule an. Der reelle Parameter "r" gibt den Radius der S„ule an. Der reelle Parameter "h" gibt die halbe H”he der S„ule an. Da die S„ule durch Vierecke angen„hert wird, ms- sen Sie durch den ganzzahligen Parameter "f" den Grad der Ann„herung angeben. Dabei gilt, daá die S„ule durch f*4 Vierecke angen„hert wird. Bemerkung: Eine S„ule besteht lediglich aus einem Mantel, sie hat KEINE abschlieáenden "Deckel". Beispiel: S„ule 1 0 0 0 5.5 30 5 Es wird eine S„ule definiert, die paral- lel zur x-Achse verl„uft. Der Mittel- punkt der S„ule befindet sich im Ur- sprung. Der Radius der S„ule betr„gt 5.5, die H”he 60 (daraus ergibt sich, daá sich die erste gedachte abschlies- sende Kreisfl„che bei x=30, y=0, z=0, die zweite bei x=-30, y=0, z=0 befindet). Angen„hert wird die S„ule durch 4*5=20 Vierecke. 7.10.6 Rotationsk”rper ( NUR IN DER VOLLVERSION ) Format: Rotationsk”rper anzahl richtung f [texture] x1 y1 z1 r1 . . xanz yanz zanz ranz Beschreibung: Auf diese Weise wird ein Rotationsk”rper defi- niert, der sich aus "anzahl" Kreisfl„chen ergibt. Zwischen jeweils zwei dieser Kreisfl„chen werden wie bei einer S„ule Vierecke so gelegt, daá sich aus ihnen eine Mantelfl„che ergibt. Im Gegensatz zur S„ule k”nnen bei den Rotationsk”rpern die Kreisfl„chen jedoch unterschiedliche Radien be- sitzen. Der ganzzahlige Parameter "richtung" gibt an, zu welcher Achse die Kreisfl„chen senkrecht stehen. Die Kreisfl„chen k”nnen beliebig im Raum verteilt sein, stehen jedoch alle senkrecht zur angegebenen Achse. Der ganzzahlige Parameter "f" gibt den Grad der Ann„herung der Mantelfl„chen an (siehe "S„ule"). Nun folgen "anzahl" viele Definitionen von Kreis- fl„chen. Dabei geben "xn", "yn" und "zn" jeweils die Koordinaten der Mittelpunkte der Kreisfl„chen an, der Parameter "rn" bestimmt deren Radius. Beispiel: Rotationsk”rper 2 2 7 0 0 0 10 3 7.8 0 0.1 Diese Angaben definieren einen schiefen Kegel. Durch die Angabe 2 fr "anzahl" wird festgelegt, daá zwei Definitionen von Kreisfl„chen folgen. Dadurch, daá der Parameter "richtung" auf 2 gesetzt wird, liegen alle Kreisfl„chen senkrecht zur y-Achse (parallel zur x-z-Ebene). Die Mantelfl„che wird durch 7*4=28 Vier- ecke angen„hert. Die erste der Kreisfl„chen liegt im Ur- sprung, der Radius betr„gt 10. Die zweite Kreisfl„che befindet sich pa- rallel zur ersten bei x=3, y=7.8, z=0 und hat den Radius 0.1. 7.11 TEXTURES Der letzte, optionale Parameter "texture" bei den Objektdefinitionen gibt an, wie die Oberfl„che des definierten Objektes beschaffen sein soll: Stellen Sie sich vor, der betrachtete dreidimensionale Raum sei an- gefllt mit einem bestimmten Muster. Dieses Muster wird nur dann auf der Oberfl„che eines Objektes sichtbar, wenn der Name dieses Musters als Parameter "texture" angegeben wird. Da die Muster starr im Raum liegen, k”nnen Sie die Feinheit der Mus- ter durch die jeweiligen "texturefaktoren" festlegen. So ergibt ein groáer "Streifenfaktor" beispielsweise breite Streifen, ein kleiner "Streifenfaktor" schmalere Streifen. Der gr”áte Vorteil dieses Verfahrens zur Berechnung von textures ist die hohe Ausfhrungsgeschwindigkeit, es hat aber auch einen Nachteil: Dadurch, daá die Muster fest im Raum liegen und nicht etwa auf die Oberfl„chen der Objekte projiziert werden (was einen erheblich h”- heren Rechenaufwand bedeuten wrde), sind genau die Teile des Mus- ters sichtbar, die sich an der selben Stelle wie die Oberfl„che be- finden. Daher erscheint z.B. ein Schachbrettmuster auf einer Kugel nicht zwangsl„ufig wirklich wie ein Schachbrettmuster, da die Kugel das starre Muster schief schneidet. Folgende Textures werden von "Thunder" angeboten: - Holz - Marmor - Schach (Schachbrettmuster) - X-Streifen (gestreift in x-Richtung) - Y-Streifen (gestreift in y-Richtung) - Z-Streifen (gestreift in z-Richtung) Die zugeh”rigen (positiven, reellen) Texturefaktoren sind: - Holzfaktor - Marmorfaktor - Schachfaktor - Streifenfaktor (gilt fr alle Streifenarten) W„hrend alle anderen Textures tats„chlich die Muster ergeben, die man entsprechend ihrem Namen erwartet, ist "Marmor" ein experimen- telles Muster, das bei dem Versuch entstand, ein Marmor-Texture zu entwerfen. Die entstehenden Effekte sind durchaus interessant, aber nicht immer wirklich marmor„hnlich. Experimentieren Sie ruhig ein wenig! 7.11.1 BEISPIEL Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung des Schach- brettmusters auf einer Box: . . Schachfaktor 2 . . Box 0 0 0 5 5 5 Schach . . 7.12 OBERFLŽCHENDEFINITIONEN Format: Oberfl„che ar ag ab dr dg db sr sg sb koeff refl transp Beschreibung: Die Farbe einer Oberfl„che wird beschrieben durch ihren ambienten (ar, ag, ab), diffusen (dr, dg ,db) und spekularen (sr, sg, sb) Farbanteil, der durch po- sitive, ganze Zahlen im Bereich von 0 bis 255 angege- ben wird (RGB-Werte). Die Mattheit/Gl„nzen wird angegeben durch den positi- ven, reellen spekularen Koeffizienten (koeff). Je gr”áer Sie "koeff" w„hlen, desto gl„nzender ist die Oberfl„che. Der positive, reelle Parameter "refl" (im Bereich 0-1) bestimmt, ob ein Objekt spiegelt und wenn ja, wie stark. Wnschen Sie keine Spiegelung, so setzen Sie refl auf 0, der maximalen Spiegelung entspricht 1. "transp" (positiv, reell) bestimmt die Transparenz eines Objektes. Ist "transp" gleich 1, so ist das Ob- jekt vollkommen durchsichtig, bei 0 ist es undurch- sichtig. Beispiel: Oberfl„che 200 0 0 200 0 0 200 0 0 2.0 1.0 0.0 Da die grnen und blauen Farbanteile der Oberfl„che auf Null gesetzt und nur die ro- ten Farbanteile gr”áer als Null sind, wird eine rote Oberfl„che definiert. Diese Ober- fl„che ist voll spiegelnd (refl=1.0) und vollkommen undurchsichtig. Bemerkung: Eine Oberfl„chenbeschreibung gilt immer fr alle vorhergehenden Objekte, fr die noch keine Oberfl„chenbeschreibung angegeben wurde. D.h., wenn Sie mehrere Objekte mit gleichen Oberfl„cheneigenschaften versehen wollen, so reicht es aus, die Oberfl„chen- beschreibung nach Definition des letzten dieser Objekte anzugeben. 8. BEISPIEL FšR EIN EINGABEFILE Das folgende Eingabefile definiert ein Bild, in dessen Mitte sich eine rosafarbene S„ule befindet. Auf der S„ule liegt eine grne Kugel, die S„u- le steht auf einer grnen, gestreiften Box. Das Beispiel zeigt auch, daá und wie Kommentare in Eingabefiles eingefgt werden k”nnen: /* Ausschnittsgr”áe 100*100 Punkte */ Bildgr”áe 100 100 /* horizontaler ™ffnungswinkel=20, vertikaler=25 */ ™ffnungswinkel 20 25 Standpunkt 0 0 -80 /* Man sieht auf den Ursprung */ Blickpunkt 0 0 0 /* Die y-Achse zeigt nach oben */ Achsenrichtung 0 1 0 /* maximal eine Reflexion zulassen */ Reflexionszahl 1 Bilddatei bsp.rgb /* Eine Lampe maximaler Helligkeit */ Beleuchtung 1 -10 20 -80 /* Die Streifen sind zwei Einheiten dick */ Streifenfaktor 2 /* Alle folgenden Objekte in eine Schachtel packen */ Schachtelanfang /* Eine S„ule in die Mitte des Bildes legen */ S„ule 2 0 0 0 5 10 8 /* Die Oberfl„chenbeschreibung der S„ule */ Oberfl„che 210 10 70 210 10 70 150 210 70 1.0 0.8 0.0 /* Eine Kugel oben auf die S„ule legen */ Kugel 10 0 20 0 /* Eine gestreifte Box unter die S„ule legen */ Box 0 -12.5 0 15 2.5 10 X-Streifen /* gemeinsame Oberfl„chenbeschreibung fr Box und Kugel */ Oberfl„che 0 200 30 15 230 50 5 195 70 1 0 0 Schachtelende Hintergrund 255 255 255 /* That's all folks ... */ Ende 9. BEDIENUNG DES PROGRAMMES Nachdem Sie das Programm erfolgreich installiert haben, rufen Sie "Thunder" durch Eingabe von "thunder" auf. Sie werden nun aufgefordert den Namen des Eingabefiles anzugeben: Eingabefile: _ Existiert z.B. ein File "szene.dat", das den oben angegebenen Regeln ent- spricht, so k”nnen Sie dieses nun als Eingabefile benennen. Dieses wird nun aus dem aktuellen Directory geladen. Sie k”nnen jedoch auch einen vollst„ndigen Pfad inklusive Dateinamen angeben, wie z.b: Eingabefile: c:\ray\bilder\szene.dat Daraufhin erscheint ein Auswahlmen, das verschiedene Grafikkarten zur Auswahl stellt: Bitte w„hlen Sie den Grafikmodus ================================ (1) - Hercules 720x384 2 Farben (2) - CGA 640x200 2 Farben (3) - EGA 640x350 16 Farben (4) - VGA 640x480 16 Farben (5) - VGA 320x200 256 Farben (0) - Keine Grafikausgabe (jede andere Taste) - AUTODETECT Nr.: _ W„hlen Sie hieraus Ihre Grafikkarte aus, so wird das Bild w„hrend der Berechnung angezeigt. Sollten Sie aber keine Grafikausgabe wnschen, so w„hlen Sie den Punkt "Keine Grafikausgabe", indem Sie "0" eingeben. In diesem Falle gibt das Programm w„hrend der nun folgenden Berechnung die Nummer der gerade berechneten Zeile des Bildes aus. Bei Eingabe einer im Men nicht explizit erw„hnten Taste ermittelt das Programm selbst„ndig die eingebaute Grafikkarte und w„hlt diese zur graphischen Ausgabe. Nach Auswahl der gewnschten Grafikkarte wird die Berechnung des Bildes gestartet und entsprechend der Menauswahl auf dem Bildschirm angezeigt. Da nach jeder berechneten Zeile die zugeh”rige Information auf der Dis- kette/Festplatte gespeichert wird, sollten Sie die Berechnung des Bildes nicht vor deren Beendigung unterbrechen (wer nicht h”ren will, muá whlen ... und zwar mit "chkdsk"!). Sobald die Berechnung des Bildes beendet ist, kehrt das Programm selb- st„ndig nach DOS zurck. Bemerkung: Da fr eine qualitativ hochwertige Darstellung der Bilder auf EGA/VGA-Karten die gesamte Bildinformation zur Verfgung steh- en muá, k”nnen die Bilder w„hrend der Berechnung auf diesen Grafikkarten nur angen„hert dargestellt werden. Bei Benutzung des mitgelieferten Programmes "ZEIGERGB.EXE" steht Ihnen dann die gesamte Farbenpracht zur Verfgung (siehe unten). 10. ANSEHEN GESPEICHERTER BILDER Die mit "Thunder" erstellten Bilder k”nnen Sie mit Hilfe des Programmes "ZEIGERGB" betrachten. Haben Sie das Programm gestartet, so werden Sie aufgefordert, den Namen des Bildes einzugeben: Name des RGB-Files : _ Geben Sie nun den Namen des Bildes an, das Sie sich ansehen m”chten (evtl. mit Pfadangabe). Es erscheint folgendes Auswahlmen: Bitte w„hlen Sie den Grafikmodus ================================= (1) - Hercules 720x348 2 Farben (2) - CGA 640x200 2 Farben (3) - EGA 640x350 16 Farben #1 (4) - EGA 640x350 16 Farben #2 (5) - VGA 640x480 16 Farben #1 (6) - VGA 640x480 16 Farben #2 (7) - VGA 320x200 256 Farben (jede andere Taste) - AUTODETECT Nr.: _ Geben Sie nun die Nummer der Grafikkarte an, die Sie besitzen, oder drcken Sie eine beliebige andere Taste, um den Computer die Auswahl treffen zu lassen. Bei Wahl der EGA-Karte oder der VGA-Karte im Modus 640x480 Punkte in 16 Farben stehen Ihnen zwei unterschiedliche Verfahren zur Verfgung. Es empfiehlt sich, beide Verfahren auszuprobieren, um zu entscheiden, welches ein subjektiv besseres Ergebnis in der Darstellung liefert. Haben Sie Ihre Auswahl getroffen, so wird das Bild (soweit vorhanden) zur Anzeige gebracht und solange angezeigt, bis Sie die RETURN-Taste drcken. Bemerkung: In der Vollversion haben Sie bei der Berechnung, sowie beim Betrachten des Bildes die Option, erweiterte Super-VGA-Modi zu verwenden. TIPS - Raytracing ist zwar einerseits das Verfahren, das von allen bekannten Verfahren die besten Ergebnisse liefert, aber es ist leider auch ein relativ rechen- und damit zeitintensives Verfahren. Wir haben uns be- mht, "Thunder" so schnell wie m”glich zu machen, und es ist sicherlich auch eines der schnellsten Programme auf diesem Gebiet, dennoch empfiehlt es sich, in der Anfangsphase zum Ausprobieren die Bilder bei kleinen Aufl”sungen (z.B. 50x50 oder 100x100 Punkte) berechnen zu lassen. Wenn Sie dabei feststellen, daá das erstellte Motiv Ihnen gef„llt, k”nnen Sie es danach immer noch bei hoher Aufl”sung berechnen lassen. - Dreieck- und Viereckfl„chen sind interessanter, als sie vielleicht anfangs erscheinen. So ist es beispielsweise m”glich, aus Dreiecken oder Vierecken beliebige (z.B. gekrmmte) (Freiform-)Fl„chen zusammenzusetzen. Es lassen sich aus ihnen auch nahezu beliebige K”rper formen. - Die Rotationsk”rper sind die m„chtigsten der von "Thunder" angebotenen Objekte. Aus ihnen lassen sich beispielsweise Gl„ser, Tassen, Kannen, Vasen, Schsseln, Kegel, schiefe S„ulen, Rohre und Rohrsysteme und viele andere Objekte formen. - Machen Sie ausgiebigen und vernnftigen Gebrauch von den Schachteln, in der Fachliteratur auch "bounding boxes" genannt. Die Berechnung von Bildern wird dadurch in den meisten F„llen ganz extrem beschleunigt. Denken Sie daran, daá Schachteln, um ein einziges Objekt gelegt, keine Beschleunigung bewirken. Ebenso wenig sinnvoll ist es, eine Schachtel in die Szene zu legen, die sich ber den ganzen Bildschirm erstreckt, denn eine solche Schachtel wird in jedem Fall von jedem der ausgesannten Strahlen geschnitten und verlangsamt so eher die Berechnung. Legen Sie Schachteln um Objektansamm- lungen, oftmals lohnt es sich schon, um nur drei oder vier einzelne Objekte eine Schachtel zu legen. Lesen gegebenenfalls noch einmal im Kapitel ber Schachteln den Gebrauch und die Anwendung nach.