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Leserforum

Re: The Legend of Kyrandia Book 3

Von: Sven.Puklowski@frankfurt.netsurf.de
Date: 15 Sep 1996
Time: 22:53:01

Kommentar

Hiho !

Schlecht das Du deine E-Mail Adresse nicht mit angegeben hast.. Deine private bringt mir recht wenig... Ich versuche mal die Loesung hier zu posten.... :

KYRANDIA 3 ----------

Nachdem Malcolm aus der Mllhalde hervorgekrochen kommt, sollte diese etwas genauer untersucht werden. Flasche, 2 N„gel und Stiefel sollten fr das Erste reichen. Mit neuem Nagel oder so nach Eichh”rnchen werfen 8P (8 Schlamper). Hierher kann man ”fter kommen und wird immer wieder fndig. Falls man mal mit dem Inventory nicht auskommen sollte, kann man woanders Gegenst„nde liegen lassen - dort bleiben sie dann auch normalerweise. (1) Links kommen wir zum Schloá, wo man bislang nur seine N„gel verbiegen kann. Runter, am Teleporter vorbei nach unten zum Mimen. Von dort rechts weiter zur Manege, wo ein Nagel aus den R„gen geholt werden kann. Die Flasche bei dem Frosch mit Wasser fllen und diesen danach anstuppsen, damit er den Weg freigibt. Weiter ins n„chste Bild 8P(16 Reisebro) und 2 Mal Feuerholz eingesammelt. Nach oben in die Molkerei und 3x Sesam eingesteckt. Einen mit der Wasserflasche benutzen und in den Trichter werfen. Wieder raus und nach links in die Innenstadt. Dort die Tr links oben mit einem Nagel ”ffen und 5P(21 Hundesteuer) kassieren, danach auch die Tr der Spielzeugfabrik rechts ”ffnen 8P(29 Hundesteuer). Dort hinein. Das Buch links zeigt, auf was die Maschine eingestellt ist, was mit den beiden Hebeln der Maschine ver„ndert werden kann. Auf Soldat stellen (Standard), Holz in den Trichter, grnen Knopf bet„tigen und den Soldaten 7P(36 ???) kassieren. Jetzt noch ein Schaukelpferd mit Holz und einen Ball mit dem Schuh produzieren. Den Ball kann man sp„ter auch mit einem gefangenem Eichh”rnchen herstellen. Nach oben in Malcolms altes Zimmer, das Album auf dem Tisch durchgehen, aus der 3. Schublade das Eichelspielzeug holen und mit einem gebogenem Nagel verwenden - 10P(46 Magnum). Noch den Narrenstab rechts unter dem Bett finden und wieder raus ins Freie. Dort den Transporter (Kugel) benutzen, 5P(51 K-Y). Nach oben und rechts zur Mllhalde zurck. Sesam auf den Balken unten links legen um damit das Eichh”rnchen anlocken 6P(57 More Crispies), es dann mit dem Eichel-Angelzeug hypnotisieren 5P(62 Taschenspielertricks) und es dann einstecken. Zurck zum Teleporter dann links, runter zu zum Dock. Dort den Hund stechen (Nagel/Soldat) 6P (68 Fish-Creme) und mit dem Narrenstab kitzeln 5P(73 Zellulitis). Nebendran ein paar Aale angeln. Diese geben mit Sesam einen gut gedngten Keim, der mit Wasser explosiverweise (-> Wand im Keller, kommt noch) groáe Spr”áe ergeben. Rechts zur Kreuzung zurck, mit dem Soldaten (Flasche oder sp„ter Schere) eine Blume pflcken, nach oben zum Grab und diese und noch eine auf das Grab legen. Nach der Konversation mit der K” nigin wieder runter. Den Jungen, den man unterwegs trifft, kann man mit dem Stab kitzeln 8P(81 Cellulitis) und Spielzeug (mit Ball anfangen, klappt nicht immer auf Anhieb) gegen ein Fisch-Sandwich tauschen. Rechts, runter zum Mimen. Lgenderweise (Lie-O-Meter) mit dem Angelzeug in den Slot 10P(91 Drahtbgel) und hinein ins Bad 7P(98 Saubere Unterw„sche). Den Bademeister mit dem Stab kitzeln 8P(106 Weichspler). Dort immer noch lgend die Wassertemperatur verstellen 5+10P(121 Gerissenheit, Hinterlist) und im Durcheinander einen Wams aus dem Fenster klauen. Wieder raus. 2x links, hoch zur Molkerei und mit Sesam (gedngt?) und Wasser (Frosch in der Manege) Keime herstellen. Diese in den Trichter werfen. Wenn der Pegel erreicht ist (5 normale Keime, gedngte wirken doppelt), den nun gefllten Glasbeh„lter mit Nagel anstechen 11P (130 Vandalismus) und die Milch/Sahne in eine Flasche fllen. Rechts raus, links in die Stadt und oben rechts mit eingestecktem Eich- h”rnchen (das als Erg„nzung zum Wams aufgesetzt werden kann) in die Fisch-Creme-Bar. Die Leute mit dem Stab zum Lachen bringen 8P(138 Show- Business). Die Leute verscheuchen indem man das Eichh”rnchen auf den Boden legt und dehypnotisiert 8P(146 Massenauflauf). Jetzt Sesam, Aal und Sahne (Milch) in die Maschine fllen. Mit dem neuen Sandwich raus, oben links in den Raum mit der Statue und es dieser geben. Danach kann man sich mit ihr unterhalten. Die Tr links mit Nagel ”ffnen 7P(153 Hundesteuer). Links in den Keller, wo man Wasser abfllen und duch das Wasserloch in die Spielzeug- Fabrik gelangen kann. Aktiviert man auf dem Teppich den grnen und den roten Apfel, kommt man zu Darm, der einen unverkleidet so wie Xanthia, welcher man zuerst am Pegasus-Landeplatz links neben der Kreuzung begegnen muá, aus seiner/ihrer Bude wieder rausschmeisst aber sonst auch nicht helfen kann. Legt man gedngten Samen in die Mauer im Keller und schttet Wasser nach 9P(162 Demolition Man), so kann man im Raum dahinter aus dem Gef„á einen Portaltrank abfllen, mit dem man von der Manege aus - Fuástapfen - zur Katzeninsel kommen kann. Aber gehen wir zurck zum Mimen vor dem Bad, stecken ihm einen Aal in den Nacken 6P(171 G), wenn sich umdreht, was auch nicht immer auf Anhieb klappt, und folgen ihm lgenderweise per Angelzeug in den Schlitz. Wenn geschlossen ein anderes Mal probieren. Dort wieder am Rad drehen und in der Aufregung wieder das Kleidungsstck aus dem Fenster klauen. Jetzt kann man sich als Mime verkleiden und wird auch nicht von Xanthia in ihrem Haus erkannt (Stadtplatz oben mitte); mit dem Stab kitzeln 6P(177 Katja Mauerer). Wird man unterwegs von Darm oder Xanthia erkannt (oder gibt bei Xanthia Alarm), so wird man beim Teleporter geschnappt und ins Gef„ngnis geworfen; vorher sollte man vielleicht seine Sachen verstecken, da diese nach einer Flucht weg sind. Hermann mit dem Stab kitzeln 7P(184 ???) und statt Einzupacken einen Nagel in der Hand behalten. Damit kann man das Schloá der Maschine im ersten Knast ”ffnen und den Mann darin mit der Schere stechen 71P(191 Miese Joan Collins). Wenn man jetzt Deckchen produziert, kommt der Typ in dem Kasten durcheinander 8P(199 Unterhaltung) und man kann sich aus dem Fenster abseilen. (Einpacken vorher nicht vergessen, denn mit der Schere lassen sich Blumen vorzglich schneiden.) - Man verliert damit aber seine abgegebenen Sachen, kann aber zumindest einen Teil wieder auf der Mllkippe finden. Nun aber runter von der Insel! Als Mime mit einem Sandwich zum Dock und es dem Hund bergeben 6P(205 Katja Mauerer), oder als Narr dem Hund lgenderweise etwas mit 3 B„llen vor- jonglieren 7P. 10P(215 Stil) folgen, erreicht man (dann ohne Sachen) die

KATZENINSEL ----------- Zwar geht es links zu den Statuen/Kugeln, aber das braucht man erst sp„ter. Freundlich bei der Karre nachfragen und man wird mitgenommen 7P(222 Per Anhalter) - zu den Piraten, die einem erst nach Beweis von magischen F„higkeiten helfen wollen. Also mit dem Karren weiter zum Hundelager. Die Machete mitnehmen. Und einen Blick in die H”hle rechts unten werfen 7P(229 Spelunken), danach wieder hinaus, da Malcolm in der Dunkelheit nur abstrzt. Mit dem Karren kommt man wieder zum Tempel zurck. Rechts davon ist der Rebell Fluffy im Dschungel zu finden und gibt einem lgenderweise eine magische Maus 8P(237 S”ldner). Um sich im Dschungel bewegen zu k”nnen muá man mit der Machete die Bsche etwas stutzen - und sich so auch dahinter eventuell verborgenen Schlagen entledigen 9P(246 Schlangenwrger). Gefundene Knochen 5P(251 Tierpr„parator) sollten eingesammelt werden. Der Dschungel besteht nur aus wenigen R„umen, die aber ein wenig gemein miteinander verbunden sind - eine komplette Beschreibung w„re hier aber zu aufwendig. Rechts von Fluffy kommt man zum Tempel/Altar zurckkommt, wo Malcolm mit der magischen Maus die Kugeln links vom Altar in Statuen verwandeln 16P(267 Schuá-ins-Blaue, H„ngematte) kann, was auch die Ruine unter dem Lager beleuchten kann. Rechts in den Dschungel, links, 2x rechts und oben kommt man zum Hunde-Lager zurck, wo man gefundene Knochen im Lager abgeben / hinlegen 6P(273 Grips) kann, um so an die 6 Edelsteine zu gelangen. Rechts unten im Lager gibt es eine H”hle, welche wenn unbeleuchtet, mit dem Wurf eines Gegenstandes in ein Loch (zuerst versteckt, rechts unten) im Dschungel rechts vom Lager erhellt werden kann. Rechts geht es zum Lager zurck. Geht man in die nun beleuchtete H”hle 5P(278 Glhbirnchen) kann man in den n„chsten Raum gelangen, wo mit der Maus die dunklen Statuen aktiviert 5P(283 Detektiv) und pro Statue eine Animation sehen kann, die mit der von den Edelsteinen auf dem Altar 5P(288 Arch„ologie) kombiniert werden kann. Die Reihenfolge/Kombination der Symbole sollte man sich merken. Vom Lager aus links, 2x rechts, oben, rechts kommt man zum Tempelaltar; oder rechts, links, rechts, 2x oben zu den Piraten. Eingefangene Fl”he wird man duch ein Schlammbad 8P(296 Landliebe) wieder los. Oder man besucht mit ein paar davon die Piraten. Eine Wanze auf den Dicken unten links bescheren uns 5 Punkte(301 Netter Versuch). Und bei dem Kapit„n 7P(308 Viehhaltung) kann man dann das Schiff untersuchen, was aber nichts bringt. Zurck zum R„tsel der 6 Gems. Die Reihenfolge mit der man die Steine in die Statuen steckt ist wichtig. War die Reihenfolge falsch, so verschwinden die Steine, war sie richtig (Diamant, Topaz, Amethist, Emerald (Smaragd), Sapphire, Ruby), dann kommt man in den Besitz einer neuen Zaubermaus, mit der man sich in eine Maus verwandeln kann. Fluffy hilft einem dann mit K„se bei der Rckverwandlung 6P(319 Gott sei Dank). Es ist aber sinnvoller die Hunde in M„use zu verwandeln 8P(327 Dr Moreau). Mit der neuen Zauermaus sucht Malcolm jetzt die Piraten auf und verwandelt damit den Dicken in eine Maus 10P (337 Show-Business). Nun helfen die Piraten Malcolm endlich und bringen ihn zum

Ende der Welt ------------- Von den 3 Mnzen kaufen wir eine Versicherung, den Schwimmreifen, Schuhe und besteigen das linke Faá 5P(342 Teufelskerl). Danach den Reifen anziehen und mit der Luftpumpe die Blume 7P(349 Gartenbau) aufpumpen und draufspringen. Nach einem Blick in die erste H”hle die Schuhe 5P(354 Zugkraft) anziehen. Nachdem man beim Klettern abgestrtzt ist, landet Malcolm dank Versicherung wieder bei den Automaten, wo er diesmal Schwimmflossen und Regenschirm einkauft und diesmal im rechten Faá abw„rts f„hrt. Mit dem Schirm rechts unten am Felsen 5P(365 Flieger) hinuntergleiten, die Flossen 7P(372 Cousteau) anziehen, das Seil zwischen den ™sen befestigen, hinber 7P(379 Seiltanz) und einen Blick in die zweite H”hle werfen. Danach mit den Flossen zur dritten H”hle hinaufschwimmen, durch die man diesen Teil dann verl„át.

LIMBO ----- Nachdem Malcolm wieder erwacht ist und von der K”nigin entlassen wurde, was auch jedesmal nach einem Sieg der K”nigin in TTT und Lgen geschieht, erkundet er erst mal die Gegend. Bei der Fischpyramide hebt er den Schlssel auf und geht nach rechts, wo auf dem Mll eine Socke gefunden werden kann. Den Sammler (abwechselnd) anzulgen bringt jedesmal 2 Goldstcke, von denen man anfangs 6 Stck braucht. Geht man nach links und links oben, so kommt man zur Fisch-Schule, wo man nach Ablenkung - Stab auf Fischkinder - den Apfel an sich nehmen 5P(384 Furcht) und essen kann, was Malcolm einen Wurm beschert, von denen wir genau 2 Stck brauchen. Weiter nach rechts kommt Malcolm zur Kanone, wo er das Fondue findet. Dort setzt er sich oben links in die Rutsche und bet„tigt den Hebel, was ihn auf die Mllhalde bringt, wo unter anderem (mehrmalsversuchen) eine Zeitung zu finden 8P(392 Schlamper) und diese zu lesen 5P(397 Geschichte) ist. Danach runterspringen 6P(403 Hoch- sprung). Da die K”nigin recht l„stig ist, wollen wir und andere Untertanen sie loswerden. Netterweise erz„hlt uns der Diener bei ihr, daá sie nur vor ihrem Vater Angst hat. Uns schieát die Kanone nach Zahlung der 5 Mnzen direkt zur Unterwelt, wo uns die Dame netterweise verr„t wie man den ver- storbenen K”nig mittels Seance beschw”ren kann. Nachdem die K”nigin Malcolm wieder zu sich gerufen hat, (abspeichern) kann man versuchen der K”nigin div. Gegenst„nde wie das Fondue (zuerst an Diener) zu geben, die allerdings damit verschwinden; man kann so aber auch zuf„lligerweise 7P(410 Schuá-ins-Blaue) bekommen, und das ohne daá der Gegenstand verschwindet. Wenn beim TTT-Spielen mind. 5 Figuren anwesend sind (Malcolm & der Diener m”gen die K”nigin ja auch nicht), legen wir die Zeitung auf den Boden und eine Mnze (mit dem Bild des K”nigs) darauf. Nun erscheint der alte K”nig und vertreibt die K”nigin. Nachdem wir den untersten Fisch der Pyramide mit 2 Wrmern gefttert 6P(416 Aquarianer) haben, gelangen wir ber die nun defekte Rutsche, oder nach 10 weiteren Mnzen per Kanone, wieder in die Unterwelt. Dort fragen wir h”flich, werden so (nach mehreren Versuchen?) vorgelassen und kommen jetzt ganz in die

UNTERWELT --------- Hier sollte man mit den Leuten reden 10P(426 Tierisch glcklich), ihnen aber nix geben, sonst verschwindet es. Leider kann Malcolm aber nicht bleiben 5P(431 Tiefe Entt„uschung) und muá zurck nach

KYRANDIA (Teil 2) ----------------- Gleich zu Beginn trifft Malcolm die gute H„lfte seines Gewissens wieder und muá sich nun zwischen GUT (,beidem) oder B™SE entscheiden, was seinen folgenden Weg beeinfluáen wird:

GUT(mit B™SE) ------------- Der Weg zur Mllhalde lohnt sich, da dort unsere Nuá am Faden, N„gel etc. wiedergefunden werden k”nnen. Geht Malcolm auf das Schiff am Dock, ins Schloá oder vor das ehemalige Bad, so wird er ergriffen und landet im Schloá vor den Piraten, die inzwischen die Herrschaft ber Kyrandia an sich gerissen und nicht nur K”nig Brandon (und Kallak, hehehe) in M„use verwandelt haben. Der Teller auf der Treppe kann nicht genommen werden 8P(439 Kaugummi). Die Piraten verlangen 6 Edelsteine von Malcolm um Kyrandia wieder freizugeben. Nachdem die Gespr„che mit dem Dicken diesem aber zu viel werden, verwandelt er unseren Helden in eine Maus 5P(444 Ausdauer) und wirft ihn ins Gef„gnis. Dort benutzt er aber den Narrenstab um die anderen zu kitzeln, daá sich die Balken biegen und ein Nagel 6P(450 Stil) zum Vorschein kommt. Damit befreien wir Malcolm und stechen erstmal alle mitgefangenen Freunde 27(471 Autsch). Nachdem sie befreit sind, machen wir aus Fisch und Sesam unsere explosive šberraschung, die wir in das Trschloá legen. Noch etwas Wasser darauf und wir sind endlich wieder frei. Xanthia gibt uns noch etwas K„se und Malcolm kann wieder wie gewohnt durch das (dunkle) Land wandeln. In der Fabrik kann man mit dem Holz vor der Molkerei wieder ein Pferd machen. Und unter Malcolms Bett ist nun ein Bild des verstorbenen K”nig William. Durch das Loch in der Fabrik landet Malcolm im Keller, wo er wieder die Wand wie im ersten Teil aufbrechen kann (vorher Aal angeln und im ehemaligen Bad irgendwas (”fter probieren) wie die Socke gegen Sesam tauschen 10P(481 Mecker, Miese Zeiten). Portalpotion ist wie gewohnt bei den Fuástapfen in der Manege zu benutzen, falls der Beh„lter nicht leer sein sollte. Oder man macht die Tr im Keller auf und findet dahinter Xanthia, die mit einem Holzpferdchen den Pegasustrank fertig macht, der abzufllen und am Landeplatz zu trinken ist. Vorher k”nnen Gegenst„nde angelegt werden, dann muá man sie nachher nicht erst wieder zusammensuchen. Weiter geht es auf der Katzeninsel.

B™SE ---- Der Weg des B”sen ist fast identisch mit dem des Guten. Malcolm geht zu den Piraten. Der Teller l„át sich auch diesmal nicht nehmen 8P(439 Kaugummi). Er wird bei ihnen auch nicht verwandelt, er will aber bei ihnen mitmachen. Dazu muá er den Piraten aber die 6 Gems besorgen. An der Mllhalde wieder mit Sachen eindecken und bei Hermann im ehem. Bad etwas gegen Sesam eintauschen 10P(449 Mecker, Miese Zeiten). Damit und dem Nagel am Faden l„át sich wieder ein Eichh”rnchen an der Mllkippe einfangen. Oder man sprengt die Wand im Keller - aber die Flasche dort drfte leer sein. Mit einem Nagel die Tr von Xanthia's Haus ”ffnen, die 3 Gefangenen dahinter mit dem Narrenstab kitzeln bis sich der Nagel 6P(455 Stil) l”st und sie dann stechen 21P(476 Autsch). šber das Loch in der Fabrik und den Teppich zu Darm. Nach ausgiebiger Unter- haltung (besser speichern) dem Drachen das Eichh”rnchen geben, worauf man eine Portal-Potion erh„lt, die bei den Fuáspuren bei der Manege einzunehmen ist. Vorher k”nnen Gegenst„nde angelegt werden, dann muá man sie nachher nicht erst wieder zusammensuchen. Weiter geht es auf der Katzeninsel.

KATZENINSEL (Teil 2) -------------------- Portaltrunk-> Punkte? Nach der Landung per Pegasus 20P(501/--- Sonnencreme, Schlafmtze, Netter Versuch) greift Malcolm sich die Machete und streift durch den Urwald, wo er wenn beide Gewissen besitzt, genau 10 Knochen sammeln muá (also alles grndlich durchsuchen, auch Lager), die er dann (auch teilweise) Fluffy bergibt. Fluffy h„ndigt jetzt eine Maschine aus, die K„se produziert 5P (506/481 Brll), der an die Mausstatue 5P(512/487 Hlser) verfttert wird. Die 6 Gems einsammeln und bei Fluffy die magische Dose empfangen. Daran gerochen kommt Malcolm wieder zurck 6P(518/493 Gacker) nach

KYRANDIA (Teil 3) ----------------- Von der Mllkippe das Fischhalsband und Bild genommen, gibt man im Schloá mind. einen Edelstein an den dicken Piraten. Danach kann Malcolm endlich das Halsband an JCB, dem Kapit„n, bergeben und ist dank der Fischk”nigin endlich die Piraten los 10P(528/503 Reisebro). Vor dem Schloá sind sp„ter die bergebenen Gems wiederzufinden. Und wenn man gut ist, kann man Brandon auch etwas K„se geben. Im ehem. Bad kann man jetzt auch Sachen fr die Edelsteine kaufen. Den Dolch zu kaufen ist ist sehenswert, wenn auch nicht sehr erfolgreich. Die Krcke 5P(533/508 šberflieger) kommt da schon viel besser, denn mit ihr kann man den Fisch im Sandwichladen wieder aufstellen 8P(541/516 Magnum). Man sollte noch 3 wertlose Gegenst„nde wie Machete, Socke, FondueSet, Spielzeug gegen Sesam tauschen. Dann von der Mllkippe Schnur & Faden, Nagel, Glas holen. 3 Aale angeln und 2 davon mit dem Sesam verwenden. Auf den gedngten Samen Wasser geben, die beiden Rieáenspr”álinge in der Molkerei in den Trichter werfen, das groáe Glas anstechen und Sahne abfllen. Diese, Aal und Sesam in die Fisch-Creme-Maschine werfen und das Sandwich nehmen. In der Spielzeugfabrik in das Loch hpfen (Teppich kann verschwunden/unsichtbar geworden sein, aber Darm wrde sowieso keine groáe Hilfe sein) und zur Statue 'Stimme der Vernunft' gehen. Sich mit dieser unterhalten, ihr das Bild zeigen und dieses auch mit der magischen Vitrine links unten benutzen. Gibt Malcolm der Statue nun das Sandwich (besser vorher speichern), so sollte es jetzt im Sandwich- Shop weitergehen, wo Malcolm diesmal nicht nur eine Vorschau in der Vitrine zu sehen bekommt. Finale! Abspann genieáen und auf Kyrandia Book IV warten.

---------------------------------------------------------------------------- Erg„nzungen: (1) Gefunden werden kann auch eine zerbrochene Glasflasche, die zum Schneiden von Blumen und der beiden Fahnen am Schloá 8P(Schlechte Laune), 7P(Zahnspange) benutzt werden kann. (2) Fr jede gelungene Flucht gibt es Punkte, und danach k”nnen jedesmal alte Punkte aufs neue gemacht werden wie K-Y-Punkte fr die Benutzung des Tele- porters.

Falls die Mail hier nicht gescheit rueberkommt, schreib mir mal ne mit Deiner E-Mail Adresse !


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Letzte Änderung am 15 Sep 1996.
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