Parallelwelten
Im sturmdurchtosten Dunkel einer Orkannacht sieht ein
Seemann nichts lieber als das beruhigende Funkeln eines
Leuchtturms, das ihm den Weg zeigt. Schutz, Sicherheit und einen
Hinweis auf den rechten Weg, das wird von einem Leuchtturm
erwartet – alles Dinge, die auch in dem Adventure LIGHTHOUSE
dringend benötigt werden.
Mit bestimmten Kindern konnte Babysitten schon immer zum
Abenteuer werden. Aber während andere Kinder oft und gerne
brüllen, ihre Windeln füllen und sich auch sonst
allerlei Untaten einfallen lassen, ist die kleine Amanda
pflegeleicht: Fläschchen in den Schnabel, und ruhig ist die
Kleine. Viel weniger einfach zu meistern sind die
Begleitumstände, durch die der Spieler zu Amandas
unfreiwilligem Babysitter wird.
Auslöser ist ein Anruf des Vaters der Kleinen, Dr. Krick,
der im stillgelegten Leuchtturm ganz in der Nähe wohnt.
Verzweifelt und gehetzt spricht der Wissenschaftler auf den
Anrufbeantworter, stammelt etwas von einem Tor und einer
wichtigen Sache, die zu erledigen sei. Als hilfsbereiter Nachbar,
der sich Sorgen um den netten Mann macht, begibt sich der Spieler
zu Kricks Leuchtturm und stellt fest, daß der Besitzer
verschwunden ist. Nur die kleine Amanda sitzt friedlich in ihrem
Bettchen. Neugierig wird ein wenig im Haus herumgestöbert,
und ein Safe sowie eine stählerne Sicherheitstür wecken
sanft Neugier.
Keine Spur von Krick, also wird weitergesucht. Im Safe des
Studierzimmers finden sich die Hinweise, mit der die
stählerne Sicherheitstür geöffnet werden kann, und
dann steht der Spieler inmitten eines Labors, das einem Dr.
Frankenstein alle Ehre gemacht hätte.
Immer wieder finden sich Seiten aus dem Tagebuch
des Doktors, und je mehr über dessen Versuche bekannt wird,
umso weniger abwegig erscheint der Frankenstein-Vergleich. Wie es
aussieht, war der gute Doktor dabei, eine Verbindung in eine
andere Dimension zu schaffen, und hatte damit auch
tatsächlich Erfolg. Doch dann ist wohl ein unheimliches
Wesen aus dieser anderen Welt etwas zudringlich geworden und hat
damit des Doktors Pläne gestört. Was für ein Wesen
es war, das da aus der anderen Welt zu uns hier herüber
gekommen ist, davon kann sich der Spieler bald selbst ein Bild
machen. Erschrecktes Heulen aus Amandas Zimmer läßt
nichts Gutes ahnen. Der Spieler wird gerade noch Zeuge, wie ein
menschenähnliches Wesen, über und über
tätowiert, Amanda aus dem Bett holt und durch ein
leuchtendes Dimensionsportal verschwindet.
Ferne Ufer
Das Portal bleibt einen Moment geöffnet, ein Sprung, und
der Spieler ist ebenfalls auf der anderen Seite angekommen. Doch
dort wartet bereits der Tätowierte; ein Schlag mit einer
Eisenstange und unser Held ist erst einmal außer Gefecht.
Wieder erwacht,findet er sich am Ufer eines Meeres wieder, dessen
sanfte Wellen sich an einem sandigen Strand brechen. In der
Ferne, vom Dunst verdeckt, ragt ein seltsames turmartiges
Gebäude auf, um das ständig Vögel kreisen.
Vertraut und doch fremd ist die einsam daliegende Gegend, nur
eines ist sie mit Sicherheit nicht mehr: die heimatliche
Küste von Oregon. Erste Erkundungsgänge führen
durch die verlassen wirkende Landschaft. Wie sich zeigt,
führt ein Weg zu dem fernen Turm, der über eine
Zugbrücke betreten werden kann. Der ehemalige Bewohner
dieses Turms ist schon seit einiger Zeit tot; sein Gerippe findet
sich einem der Räume des Gemäuers. Doch die Kreationen
des Mannes, der wohl ein Erfinder war, treiben sich hier noch
herum: mechanische Vögel und ein ebenso blecherner
Vogelmann.
Neue Ideen
Erstmals hat sich nun auch Sierra an einem Adventure versucht,
dessen Grafiken durchgehend mittels 3D-Software gerendert wurden.
Die Schauplätze, die sich die Designer ausgedacht haben,
machen sich in dem klaren Stil der Bilder ausgesprochen gut.
Trotz unheimlicher Wesen und eigenartiger Orte gelingt es Sierra,
in diesem Game erstklassige Fantasy zu präsentieren, die
gelegentlich unheimlich wirkt, aber nie in Horror abdriftet.
Gesteuert wird mit einem intuitiven
Point&Click-Interface. Bis auf Briefe und
Tagebucheintragungen kommt das Game ohne Text aus, und das
bißchen, was da ist, wird meistens auch noch vorgelesen.
Zur Zeit zwar noch in Englisch, aber eine deutsche Version
befindet sich bereits in der Mache.
An Puzzles wird weitgehend Logisches geboten, und zur
Lösung jedes einzelnen Rätsels erhält der Spieler
Tips, oder er kann es mit Knobeln und Kombinieren lösen. Zum
Knobelsortiment gehören u.a. eine Safetür mit
Kombinationsschloß, ein Verschiebepuzzle, um eine
Zugbrücke zu bedienen, ein U-Boot voller Hebel und Schalter,
eine Dockanlage mit Kran und automatischer Brücke und
allerlei andere Knobeleien mehr.
Heiner Hink
Sauber, Sierra! Hier merkt man mal wieder die lange Erfahrung,
die diese Firma im Bereich Adventures hat. Eine spannende
Geschichte wird interessant erzählt und der Spieler dabei
Schritt für Schritt in die erstaunliche Welt von Lighthouse
mit einbezogen. Hier zeigt Sierra einmal mehr, daß der Ruf
als führende Adventure-Company absolut berechtigt ist.
Heiner
Systemvoraussetzungen: 486/33, 8 MB RAM, VGA,
Doublespeed-Laufwerk
Was uns auffiel:
- + komplex und auf verschiedenen Wegen lösbar
- + Grafik mit originellem Touch
- + Puzzles fast immer logisch
-
- – stellenweise verwirrendes Manövrieren
Hersteller: Sierra On-line,
Preis: ca. 100 DM