"Todo lo que puede salir mal, seguro que saldr� mal"

(Ley de Murphy)


En esta secci�n no pretendemos recopilar lo que se ha publicado ya en forma de leyes de Murphy (por lo menos no s�lo eso), sino que gracias a vuestras colaboraciones y vivencias, rese�ar en forma de "leyes" lo que por vuestra experiencia podr�a bien decirse: "Esto ha sido por la Ley de Murphy".

Poco a poco, iremos dando nombre a dichas leyes, para darle un sentido m�s cient�fico (�?).


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Deportes
  1. Ley de la pesca submarina : No importa lo lejos que est�s de la costa, ni las boyas de se�alizaci�n que lleves, ni las banderas de la embarcaci�n indicando que hay alguien bajo el agua.... Siempre llega el t�pico gilipollas con la moto acu�tica que te pasa por encima y ni te ve.

  2. Ley Universal de Franz Cohonaitis : No importa que vayas al lavabo con el fin de ensayar el �ltimo pis, es indiferente que salgas al balc�n a fumarte el �ltimo cigarro; da igual que te tapes los ojos para no ver lo que no quieres ver... el equipo contrario siempre marcar� el gol de la victoria en el minuto 92 de partido.

  3. Ley de la inoportunidad de Fagor : Tu mejor equipo deportivo siempre estar� echado a lavar.

  4. Ley de la dispersi�n de Flasso : Nunca encontrar�s el d�a del partido de tenis las pelotas que has estado pateando por la casa la semana anterior.

    Corolario : Las pelotas que encuentras son siempre las peores que ten�as.

    Corolario al Corolario : Tu compa�ero lleva unas pelotas a�n peores.

    Corolario al Corolario del Corolario : Entre los dos siempre hay pocas pelotas y al final entre las que embarcas y las que rompen,solo queda una y hay que ir corriendo detr�s de ella todo el d�a.

  5. Leyes del Golf :

    1.-Si sales a jugar a Golf con medio juego, la distancia a la bandera ser� aquella para la que necesitas uno de los palos que faltan.

    2.-Si jugando a Golf, el grupo de delante tuyo te deja pasar, tu siguiente golpe ir� directamente a su cabeza o fuera de l�mites.

    3.-El carrito el�ctrico de golf siempre se quedar� sin bater�a en el punto m�s lejano de la casa club.

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As� es la vida

  • Ley de la persistencia de los problemas : Los Problemas ni se crean, ni se destruyen, solo se transforman.

    1. Las leyes de Murphy pueden fallar, pero nunca fallan.

    2. Las leyes de murphy se cumplen siempre... bueno, no siempre...

    3. Si la Ley de Murphy puede fallar, fallar�.

    4. No hay tarea tan simple que no pueda salir mal.

    5. Cuando varias cosas pueden fallar, siempre lo har� la que cause un mayor perjuicio.

    6. Siempre hay un problema para cada soluci�n.

    7. Siempre que quieres quedar bien, algo te fastidia el plan.

    8. Siempre que ocurre igual sucede lo mismo. (�Esto es de Murphy?. Da igual, suena bi�n.)

    9. Cuando todo falla, es que hay que leerse las instrucciones.

    10. Lo dif�cil se hace cada d�a. Lo imposible cuesta un poco m�s.

    11. Nunca se rompe nada de lo que uno tiene recambio.

    12. Sea lo que sea lo que necesites , ese algo siempre al final de tu mochila.

    13. Si te sientes bien, traquilo ya se te pasar�.

    14. Cuanto m�s lejos est�s de un water m�s probabilidades hay de que tu hijo te pida cacas.

    15. Cuando la oportunidad llama, tienes los auriculares puestos.

    16. Solo cuando est�s mojado en la ducha, te das cuenta que no tienes toalla.

    17. Por definici�n, un atajo es el camino m�s largo entre dos puntos.

    18. Los seguros cubren absolutamente todo, menos lo que sucede.

    19. Siempre que buscas una cosa, la encuentras en el ultimo lugar en que miras.

    20. Cualquier tubo de goma cortado a la medida siempre sera demasiado corto.

    21. Si s�lo te queda un clavo, se doblar�.

    22. S�lo los adultos tienen problemas con los envases a prueba de ni�os.

    23. La luz al final del tunel es siempre la del tren que viene de frente.

    24. El hombre capaz de sonreir cuando las cosas van mal, ya ha pensado a quien le echar� la culpa.

    25. Un camarero es la persona capaz de ver todas las manos levantadas y no atender la tuya.

    26. La estupidez de tu acci�n es directamente proporcional al n�mero de personas que te esten observando en ese momento.

    27. El �nico momento para ser positivo es cuando est�s positivamente seguro de haberte equivocado.

    28. Si suponemos de antemano, que, por multiples razones, algo fallar�, el fallo se producir� siempre si le da la gana ... y las consecuencias del fallo ser�n imprevisibles.

    29. Si durante un largo tiempo no has tenido posibilidades, apareceran varias a la vez pero solo podr�s elegir una.

    30. La probabilidad de que un hecho improbable suceda es siempre superior a los c�lculos que se han hecho de que no suceda.

    31. Siempre que vayas a beber a una fuente p�blica en verano, estar�n los t�picos ni�os con sus globos de agua y como no, acabar�s mojado cuando tu �nica intenci�n era beber. Y lo m�s probable es que te acabe ri�endo a t� la madre del cr�o.

    32. La conexi�n de la trabilla del cintur�n con el picaporte de la puerta es directamente proporcional a la prisa que tengas para atender una urgencia.

    33. Le Mercier demostr� que hay un 1 % de probabilidades de pisar con un pie el cord�n desatado del otro zapato, poniendo toda la habilidad en ello, contra un 99 % de conseguirlo inadvertidamente.

    34. El t�o de seguridad de un bar donde sirven bebidas alcoh�licas no te dejar� entrar nunca en el bar (si no tienes 18 a�os) aunque te pongas de puntillas, pongas cara de mala ostia o te dejes perilla. A partir del dia en que los cumplas, nunca te pedir� el carn� aunque te agaches, te hagas el ni�o, etc...

    35. Siempre que tienes prisa o af�n de ingresar a casa y tomas el llavero en la mano para abrir la puerta o cerradura, introduces todas las llaves menos la indicada , que , casualmente siempre es la �ltima.

    36. Cuando ves tu programa favorito en la televisi�n, puede suceder lo siguiente:
      1.-Que tu esposa te pida un favor especial.
      2.-Que tus hijos te pidan ayuda en las tareas escolares.
      3.-Que llegue la visita que no puedes eludir.
      4.-Que te llamen por tel�fono para cualquier cosa sin importancia.
      5.-Que se vaya la corriente.
      6.-Que se da�e la se�al o imagen de televisi�n , con la consiguiente niebla o rayajos.

    37. Si cuando estas en la playa, y tu novia te pide que vayas a comprarle un helado de fresa para ella, y te compras uno de chocolate para t�, y se te cae algun helado, no te preocupes, se te caer� el de chocolate. Y cuando le des el helado a tu novia, te dir� que le apetec�a uno de chocolate.

    38. La probabilidad de que te roben alguna cosa es directamente proporcional al valor de �sta.

    39. Para un riesgo evaluado como regular o malo siempre se producir� una tercera opci�n no prevista y peor que las anteriores.

    40. Si mantienes la calma cuando todos pierden la cabeza es que no te enteras del problema.

    41. La forma m�s r�pida de encontrar una cosa es ponerse a buscarla en cualquier otra parte menos donde deber�a estar.

    42. El adelanto de tu vuelo es directamente proporcional al retraso conque llegas al aeropuerto.

    43. �C�mo se echa el lim�n a la merluza?. Muy sencillo: Se tapan los ojos con la rodaja de pescado y despu�s se espachurra el lim�n apuntando en cualquier direcci�n.

    44. Siempre que se caiga al suelo alg�n objeto importante, no te molestes en buscarlo en cualquier lugar. Est� lo mas cerca posible del centro de gravedad del mueble m�s grande y pesado de la habitaci�n.

    45. Siempre que llegas puntual a la cita no hay nadie alli para comprobarlo, y si por el contrario llegas tarde, todo el mundo habr� llegado antes que t�.

    46. Trasto in�til es aquel que guardamos durante a�os y tiramos d�as antes de necesitarlo.

    47. En una organizaci�n burocr�tica, todos los bur�cratas ascender�n puestos en la cadena de mando hasta alcanzar su nivel de m�xima incompetencia en que se estancar�n.

    48. Si algo finalmente ha ido bien, a la larga, hubiera sido mejor que hubiera ido mal.

    49. Los libros no se pierden cuando se prestan, excepto aquellos que ten�as un inter�s especial en conservar.

    50. El precio total a pagar siempre es superior al del presupuesto: exactamente 3.14 veces lo presupuestado. De ah� la importancia del n�mero PI.

    51. Si intentas ponerte el pijama sin dar la luz de la habitaci�n para no despertar a la parienta las posibilidades de NO ponerte el delante detr�s son practicamente 0.

    52. Siempre que pillas esa cinta maravillosa que tantas ganas tenias de escuchar... PLANCHA! se acaban las pilas del walkman a los 30 segundos.

    53. Cuando coges manzanas de un �rbol, seguro que te encuentras (al menos) un gusano, o en su defecto medio gusano (qu� asco!), si es que la manzana no est� ya putrefacta!.

    54. La intensidad sonora y olfativa del pedo es directamente proporcional al n�mero de ajenos potenciales degustadores de la ventosidad en cuesti�n.

    55. Si cuando vas bajando las escaleras del metro, oyes que este se acerca, no corras para cogerlo pues ser� el que viene del otro lado, eso si, pero como no corras, al llegar al and�n te dar�s cuenta que por unos segundos perdiste el metro ( el pr�ximo tardar� 15 min).

    56. Cuando paseas por el campo, sea cual sea el camino que sigas, no llegar�s a donde quieres y, adem�s, terminar� en una valla.

    57. Siempre desechar�s la primera rebanada del pan Bimbo.

    58. La probabilidad de entrar en una habitaci�n a oscuras y meter los dedos en el enchufe es el doble de la de accionar el interruptor para encender la luz.

    59. Si todo lo que usted tiene es un martillo, todo lo que vea le parecera un clavos.

    60. Siempre que se est� viendo un partido o pelicula en la TV en lo mejor se joder� la transmisi�n.

    61. Siempre que te entren unas ganas irresistibles de cagar no habr� papel en el ba�o.

    62. Todo aparato que tenga garant�a de un a�o, fallar� en el dia 366 a partir de la fecha de compra.

    63. Es imposible caerse desde el suelo. Un beb� tarda nueve meses en aprenderlo.

    64. En la profesi�n de Detective Privado, si se quiere que el investigado salga de su casa, se debe encargar una hamburgesa con su ketchup y mostaza, un refresco en vaso, sin tapa, y una tacita de caf�. Cuando vayas a empezar a comer, y tengas todo dispuesto sobre el salpicadero del coche, seguro que sale de su casa la persona que has de seguir.

    65. Las corbatas limpias atraen la sopa.

    66. La probabilidad de que una tostada se caiga con el lado de la mantequilla hacia abajo es proporcional al precio de la alfombra.

      Corolario : Las probabilidades se disparan cuando la tostada tiene mermelada de frutas del bosque.

      Corolario del corolario : Si la tostada no cae sobre el lado de la mantequilla ser� porque eso habr�a ,al menos, tenido su gracia.

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    1. Filosof�a de Murphy : Sonr�e ... ma�ana ser� peor.
      Comentario de O'Toole : Murphy era un optimista.

    2. Ley de Sturgeon : El 90% de todo es una mierda.

    3. Ley de Evans y Bjorn : No importa lo que salga mal, siempre hay alguien que lo sab�a.

    4. Ley de Olivier : La experiencia es una cosa que no tienes hasta despues de haberla necesitado.

    5. Ley de Sexophone : La probabilidad de que se rompa una cuerda del piano en pleno concierto es directamente proporcional al n�mero de familiares y amigos asistentes a �l.

    6. Ley de Petrochev : Cuando est�s en un centro comercial y suene una canci�n que te gusta en su sistema musical,el encargado de megafon�a emitir� un mensaje.

      Corolario : La duraci�n y estupidez del mensaje es directamente proporcional a lo que te guste la canci�n.

    7. Ley de Igor : Nadie es tan feo como muestra su foto del DNI.

      Corolario : Existen excepciones como Igor.

    8. Ley de la estupidez: S�lo un tonto es capaz de reproducir el trabajo de otro tonto.

    9. Ley del agujero de Lawrance : No importa lo profundo o superficial que cabes un agujero : siempre al rellenarlo habr� m�s tierra de la que sacaste.

    10. Primera Ley del Rotulista : Si a 5 metros no se ven los fallos, desde el suelo, tampoco.

      Axioma del Rotulista : No hay nada perfecto. Mucho menos un r�tulo.

    11. Principio de la din�mica de los obst�culos urbanos de Faroleus : Independientemente de la velocidad con la que camines, el obst�culo situado entre la chica guap�sima que se cruza contigo y t� se encuentra en cualquier punto situado entre la recta que conformais los dos.

      Corolario : Seguro que te lo comes.

      Consecuencia del Principio de Faroleus : La probabilidad de disfrutar de la visi�n de dicho objetivo es igual a cero.

      Definici�n de la Ley de Faroleus : Los objetos urbanos aparentemente inanimados adoptan una velocidad exactamente igual a la resta de las velocidades inversas de los dos elementos enfrentados.

    12. Ley de Pejenovich : Al hacer las maletas para las vacaciones, ll�vese la mitad de la ropa y el doble del dinero.

    13. Leyes de Agus sobre las latas :
      1.- La anilla de una lata de cerveza s�lo se romper� si era la �ltima en el frigor�fico.
      2.- La cantidad de cerveza utilizable que quedar� dentro de la lata es inversamente proporcional a la agitaci�n a la que se vea sometida al abrirla con un destornillador.

    14. Ley de Isra para reuniones de amigos : Si algo ha de suceder que desv�e la atenci�n de todos, suceder� cuando t� est�s contando tu mejor chiste.

    15. Ley de Isra para apariciones televisivas : La probabilidad de aparecer en televisi�n y hacer el rid�culo es directamente proporcional a los amigos que sab�an que ibas a salir en la tele.
      Corolario: Si quieres que algo te salga bien, no se lo digas a nadie.

    16. Ley de Isra para alimentos : Te dar�s cuenta de que un alimento estaba caducado cuando haga dos horas que lo has digerido.

    17. Ley de Isra para relojes : Un reloj es sumergible hasta que es sumergido.

    18. Ley de Isra para madrugadas de juerga : Las probabilidades de que una puerta chirr�e son directamente proporcionales a lo tarde que llegues a casa.

    19. Ley del Lalo : Por muy honrado que seas, el d�a que hagas trampas se las har�s a un tramposo.

    20. Observaci�n de Fergury-Oldmon sobre la alergia : Las alergias solamente se presentar�n cuando tu jefe, tu cliente o cualquier persona atractiva del sexo contrario que acabas de conocer est� a la distancia suficiente para recibir en su faz los resultados de tu estornudo.

    21. Ley Lassmann: Es mejor estar sano y rico que no pobre y enfermo.

    22. Experimento de Murchoisne (1�Ley) : Si est�s intentando clavar en la pared una chincheta y �sta se te cae al suelo, no pierdas el tiempo agach�ndote a buscarla, porque no estar�. Simplemente desc�lzate un pie y pisa al azar cualquier punto de la habitaci�n, no importa lo grande que �sta sea. La chincheta estar� all�.

    23. 2� Ley de Murchoisne: Cuando una caja de chinchetas cae al suelo, la �ltima que recojas es siempre la pen�ltima. (Veas� 1� Ley de Murchoisne).

    24. Ley de la inoportunidad de los gases de Laverne : Cuanto mayor es la intenci�n de hacer una cagada silenciosa (paredes delgadas, novias o amistades al otro lado de la puerta, etc) mayor tambi�n ser� la salida incontrolada de sonidos de todas clases, sea cual fuere el cuidado que se ponga en ello.

    25. Observaci�n de Launegayer: Es m�s f�cil hacer preguntas estupidas que corregir errores estupidos.

    26. Ley de Jacob : Errar es humano.Echarle la culpa a otro es m�s humano todav�a.

    27. Ley del tiempo : La duraci�n de un minuto depende del lado de la puerta del cuarto de ba�o en que te encuentres.

    28. Ley de la edici�n de Jones: Algunos errores pasar�n siempre desapercibidos hasta que se publique el libro.
      Corolario de Bloch : La primera p�gina por la que el autor abra el libro reci�n publicado ser� aquella que contenga el peor error.

    29. Leyes de Langsam :
      1. Todo depende.
      2. Nada es para siempre.
      3. Todo es a veces.

    30. Ley del objeto perdido : Los objetos que buscas jam�s aparecer�n cuando los necesitas, sino cuando est�s buscando cualquier otra cosa, momento en el cual, claro est�, ser� totalmente in�til, incluso hasta un estorbo.

      Colorario : Debes buscar cualquier otra cosa cuando quieras encontrar lo que realmente necesitas.

    31. Ley de la sublimaci�n espont�nea de los objetos : Un objeto se llevar� a�os estorbando donde a nadie conviene, y sin que nadie se moleste en quitarlo de ah�, pero, cuando sea de utilidad, se habr� sublimado de forma espont�nea.

    32. Ley de compras : No importa lo que quieras comprar, el que acaba de irse se ha llevado el �ltimo. Esta ley es especialmente activa cuando buscas un regalo el d�a antes del cumplea�os de alguien y tienes las ideas claras sobre lo que quieres comprarle.

    33. Ley del restaurante : Si acabas de encender un cigarro, aparece el camarero con la comida.
      Corolario : Si la comida tarda, enciende un cigarrillo.

    34. Ley de la bombona : No importa que vivas con 4857 personas en tu casa, la bombona de butano se te acabar� a t�.

    35. Ley de Murphy en medicina : Si eres familiar de un m�dico y �ste te ha recomendado a un compa�ero, todas las complicaciones posibles ir�n surgiendo sucesivamente durante el tratamiento.(Ley del recomendado).

    36. Ley de Opserc : Si te encuentras solo en el campo, s�cate el aparato para mear, si no aparece un chucho, aparecer� su due�o, o si no el ni�o que ha perdido la pelota.

    37. Ley de Paneque : Cualquier situaci�n,por mala que sea,es susceptible de empeorar.

    38. Ley de los autoservicios :
      El plato que le llam� la atenci�n desde que se puso a la cola se lo llevar� el que va delante de usted.

      Observaci�n de Etorre :
      La otra cola es m�s r�pida.

    39. Variaci�n de O�Brien a la observaci�n de Etorre: Si se cambia de cola, la que acaba de dejar empezar� a avanzar m�s deprisa que la nueva.

    40. Principio de la espera :
      Cuando m�s tiempo lleve en una cola, m�s probabilidades hay de que se haya equivocado de ventanilla.

    41. Ley del Cafe en los Aviones:
      Cuando las azafatas estan apunto de servir el caf� , se producen turbulencias.
      Corolario: Servir caf� en los aviones produce turbulencias.

    42. Ley de Murphy de la guerra : Tu arma la hizo el fabricante m�s barato.

    43. Ley de Hoare sobre los grandes problemas : Dentro de cada gran problema, siempre hay uno peque�o que lucha por abrirse paso.

    44. Teorema rec�proco de Sachainker para la ley de Hoare : Dentro de cada peque�o problema hay un gran problema luchando por abrirse paso.

    45. Ley de Maier : Si los hechos no se ajustan a la teor�a, deben ser desechados.
      Corolario de Maier :
      1.-Cuanto m�s amplia sea la teor�a mejor ser�.
      2.-El experimento ser� considerado un exito, cuando para ajustarse a la teor�a, no hay que eliminar m�s del 50% del mismo.

    46. Ley del Ruso Krijansjeko Bjarnskonevo :
      �Que jodido es de pronunciar mi apellido, oye !!!.

    47. Ley de Jacob de la visita : Si un familiar est� todo el d�a esperando tu visita, el d�a que vayas a visitarlo por sorpresa no se encontrar� en casa , o , a su vez , tendr� una importante visita.

      Corolario : La distancia entre el familiar y su casa es directamente proporcional a la distancia entre tu casa y la suya y al tiempo que hayas perdido.

    48. Leyes del Juego de la Vida:
      1�- Usted no puede ganar.
      2�- Usted no puede empatar.
      3�- Usted no puede abandonar el Juego.

    49. Regla de Hamilton para la limpieza de la cristaler�a: La mancha que est� limpiando, se encuentra al otro lado.
      Corolario: Si la mancha est� en el interior, queda fuera de su alcance.

    50. El efecto "embudo": Ancho para pagar, estrecho para cobrar.

    51. Ley de los amigos (Por Repoort) :
      1. La culpa siempre la tiene Jarillo.
      2. Todo se cumplir� al rev�s de lo que Jarillo desee.
      3. Jarillo siempre se olvidar� de darte aquello que te ten�a que devolver.
      4. Jarillo no te devuelve el dinero que le debes, pero si has de darselo t� cuando �l lo necesita.
      5. Jarillo jorobar� Internet (si lo tienes).
      6. Jarillo gru�ir� porque quiere comics.
      7. Nunca haces caso a Jarillo porque siempre est�s con tu novia (o eso es lo que dice �l).
      (Pon en lugar de Jarillo el nombre de tu amigo, animal o cosa.)

    52. Maremagnum de instipulados de leyes de Repoort (basadas todas en la recopilaci�n de una vida) Ley de...

      1.-Objetos perdidos : El objeto que buscas siempre est� en el �ltimo lugar donde miras.

      2.-La gravitaci�n selectiva : Los objetos al caer tienden a hacer un m�ximo de da�o, as� en todo el universo, pero se puede llevar a las puertas de tu casa. Por ejemplo, la probabilidad de que una tostada caiga sobre una alfombra con la mermelada hacia abajo es directamente proporcional al precio de la alfombra.

      Corolario : Si quitas la alfombra, la tostada se ver� atra�da por tu ropa, o lo m�s caro que este debajo de ella durante su ca�da.

      3.-La relatividad : Por fant�stico que sea tu �xito o por desastroso que sea tu fracaso, hay millones de chinos a los cuales no les importa lo m�s m�nimo.

      4.-El ejecutivo : Cuando un subordinado tuyo te plantee una cuesti�n pertinente y dif�cil, m�rale a los ojos como si hubiera perdido la raz�n; en cuanto baje la mirada, rep�tele la pregunta como si fuera tuya.

      5.-La distancia m�nima : El camino m�s corto entre dos puntos est� siempre prohibido o es inaccesible.

      6.-El m�dico : Nunca vayas a una consulta de un m�dico cuyas macetas de la sala de espera est�n secas.

      7.-La prudencia : No creas todo lo que oigas y digas.

      8.-El aficionado al bricolage : Para no golpearse con el martillo en los dedos al clavar un clavo en la pared, basta con sostener el clavo con las dos manos.

      9.-La experiencia : La experiencia es siempre algo que se adquiere demasiado tarde.

      10.-La indiferencia : Todo el mundo miente. Pero importa poco, nadie escucha.

      11.-Churchill : El hombre tropieza a veces casualmente con la verdad pero, en tal caso, desv�a un poco su trayectoria, la evita, y sigue su camino.

      12.-El orden : 2 es menor que 3, incluso para valores grandes de dos.

      13.-La pol�tica fiscal : Los votantes quieren menos impuestos y m�s gasto p�blico.

      14.-La burocracia : Si hay alguna v�a para demorar una decisi�n importante, la burocracia dar� con ella.

      15.-El consumismo :Lo importante no es cu�nto cuesta un producto, sino cuanto ahorras.

      16.-Las comisiones :

      a) No hables hasta pasado un buen rato, esto te har� adquirir fama de sabio.
      b) Procura ser lo m�s impreciso posible, as� evitar�s irritar a los dem�s.
      c) Si dudas qu� decisi�n adoptar, apres�rate a proponer que se de nombre a una subcomisi�n.
      d) S� el primero en sugerir que se levante la sesi�n. Es lo que todos est�n esperando.

      17.-El cotilleo : Todos los carteros de los pueblos peque�os leen todas las postales que reparten.

      18.-Las cuerdas : Si una cuerda tiene un extremo, necesariamente tiene otro.

      19.-El trabajo : El primer 90% de la realizaci�n de un trabajo exige el 90% del tiempo, el otro 10% del trabajo se lleva el 95% restante del tiempo.

      20.-Los genios : En el fondo de todo ser humano subyace un genio. Lo que pasa es que muchos son tan est�pidos que no son capaces de dejarlo salir a flote.

      y como no...

      21.-Murphy : Si algo puede ir mal, ir� mal.

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    Electr�nica / Electricidad

  • Ley de Engli para m�quinas el�ctricas: Funcionar�a mejor si lo enchufara.

    1. Cuando empiezas a desmontar un aparato, quit�ndole los tornillos, ten por seguro que el �ltimo se te va a resistir y tendr�s que volver a atornillar aquellos que has sacado.

    2. Fusible: Disyuntor desmocr�nico diferencial cuya �nica misi�n es ser protejido por el circuito que lo contiene.

    3. En Electr�nica, los semiconductores son los mejores dispositivos para protejer la integridad de los fusibles.

    4. Un soldador caliente tiene exactamente la misma apariencia que un soldador frio.

    5. Si montas y desmontas un aparato el suficiente n�mero de veces, acabar�s por tener dos aparatos, tristemente, distintos del original...

    6. En general, las averias se vuelven a manifestar cuando se tiene la seguridad de que todo estaba correcto, es decir, cuando ya se han guardado las herramientas.

    7. La experiencia aumenta proporcionalmente con el n�mero de circuitos que uno estropea.

    8. Si un equipo se aver�a, seguro que se ha roto la pieza m�s cara.

    9. Si los cables se pueden conectar de dos formas distintas, la primera fundir� los plomos.

    10. Sea x(t) un condensador electrol�tico. No importa cu�n te esmeres en la corroboraci�n anal�tica y geom�trica de cu�l de las dos patas es m�s larga, pues al final siempre se pondr� con la polarizaci�n inversa y explotar�.

    11. Segunda parte: La probabilidad de acertar cu�les son la base, el emisor y el colector en un transistor, a�n con ayuda del cat�logo, es inversamente proporcional al n�mero de huecos de la parte P multiplicado por el n�mero de terminales del dispositivo, o lo que es lo mismo, 3.

    12. La probabilidad de perder un componente es directamente proporcional a la importancia de �ste en el sistema, e inversamente proporcional al tama�o del mismo.

    13. Siempre que haces un cable RS232, el pin 2 est� donde deber�a estar el 3.
      Moraleja: Ponlo siempre al rev�s y te dar�s cuen que la ley se sigue cumpliendo.

    14. Si cae el destornillador dentro de un aparato, lo har� sobre el componente mas fr�gil o, en su defecto, en el mas caro, y adem�s en el sitio m�s inaccesible.

    15. El soldador es un dispositivo que obstinadamente se volver� hacia el lado donde es seguro que algo se queme.

    16. Siempre se estropea aquel componente del que no tenemos repuesto.

    17. Al montar un equipo previamente desmontado, siempre sobran tornillos.

    18. Un fusible de 25 pesetas siempre tiene una m�quina de varios millones que lo protege contra todo tipo de aver�as.

    19. Haces copias en cinta?. T�rala. Total cuando vayas a usarla te dar� error de lectura.

    20. Los conductores que se emplean para el cableado, que se hab�an cortado previamente a su longitud correcta, en la pr�ctica resultar�n ser siempre demasiado cortos.
      Corolario:Si los cortas largos , acabar�n sobrando , lo que har� que de nuevo los cortes, curiosamente resultando que , al f�n , resultan cortos.

    21. Se obtiene el m�s variado surtido de nudos cuando se deshace un rollo de cable que con anterioridad se hab�a enrollado con todo cuidado, a f�n de que no se produjeran.

    22. Si se necesitan cien resistencias para montar un determinado circuito, nunca habr� m�s de noventa y nueve en el almac�n.

    23. Siempre que falte una resistencia para completar el circuito, esta no existir� y no podra ser reemplazada por ninguna combinaci�n de otras existentes ni en serie ni en paralelo.

    24. Un transistor que est� protegido por un fusible ultrarr�pido, en realidad no lo ser�, pues aquel saltar� antes que el fusible, evitando que �ste salte primero.

    25. Los osciladores que deben cebarse espont�neamente, jam�s arrancar�n por s� solos.

    26. Un circuito que no deba oscilar entrar� espont�neamente en oscilaci�n a la primera de cambio.

    27. La garant�a de calidad no existe.

    28. Es inutil hacer un aparato a prueba de tontos, siempre existe un tonto capaz de saltarse cualquier protecci�n.

    29. La accesibilidad cuando se recuperan piezas peque�as que se han ca�do de la mesa de trabajo, var�a directamente con el tama�o de la pieza, e inversamente con su importancia para completar el trabajo empezado.

    30. Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser pedidos no m�s tarde de ma�ana al mediod�a.

    31. Los equipos tienden a funcionar mejor cuando se enchufan.

    32. Ley El�ctrica de Pattison: Si un cable puede conectarse de dos formas distintas, la primera funde los plomos.

    33. Ley de la reproducci�n inanimada: Si tenemos un aparato, lo desmontamos, lo montamos, lo volvemos a desmontar y lo volvemos a montar, tendremos dos aparatos (desgraciadamente distintos).

    34. Ley de Sattinger: Funciona mejor si lo conectas.

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    Comunicaciones

    1. Ley de Isra para llamadas telef�nicas : Siempre que llames a un amigo que hace tiempo que no te llama, descubrir�s que �l estaba a punto de llamarte.

    2. Observaciones de Agustirring sobre el el tel�fono :

      1�- Si al regresar a casa oyes el timbre del tel�fono, hay un 99% de posibilidades de que cese de sonar justo en el momento de asir el auricular.

      2�- Si al darse esta circunstancia te sientas a esperar que repitan la llamada, �sta no se producir� NUNCA.

      3�- En el caso de que, tras golpearte la espinilla con un mueble, llegues a tiempo de contestar, resultar� una llamada equivocada.

      4�- Si tienes hijas j�venes, la probabilidad de coger tu tel�fono y encontrarlo "frio" es pr�cticamente despreciable.

    3. Fen�menos telef�nicos de Frank:

      1.-Si tiene l�piz, no tiene papel.
      2.-Si tiene papel, no tiene l�piz.
      3.-Si tiene las dos cosas, nadie le deja un mensaje.

    4. Ley de Gilart : En la telefon�a celular, la probabilidad de tener cobertura es inversamente proporcional a la necesidadad que tengamos de llamar en ese momento.

    5. La Tarifa telef�nica siempre ser� reducida cuando no tengamos a quien llamar y ser� de hora punta cuando estemos conectados en cualquier sitio.

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    Los estudiantes , esos angelitos.

  • Siempre suspender�s el examen que m�s te has preparado.

    1. 1� Ley de los ex�menes : Las pilas de la calculadora que te han durado todo el a�o se acabar�n en mitad de tu examen final justo cuando estes haciendo la operaci�n m�s dificil.

    2. Ley de la U.N.E.D: Si los Vicerrectores de Alumnos y Educaci�n llevan un tema para el bien de los alumnos a Junta de Gobierno de la UNED, seguro les ir� mal a los alumnos.

    3. Ley de Flanagan: La probabilidad de tropezar con la tarima de clase es directamente proporcional al n�mero de gente que te est� mirando.

    4. Teorema de Juanmi-Perculator: La probabilidad de aparici�n de un ejercicio en el examen final es directamente proporcional a la dificultad de susodicho ejercicio.

      Corolario:
      Aunque te lleves al examen el libro gordo de petete, los Momentos de Cortell nunca aparecer�n en dicho libro.

    5. Ley de Joseba: Si no te cabe en la chuleta todo lo que entra en el ex�men, aquello que no pusiste porque "seguro que no cae" resulta ser al pregunta que vale m�s puntos para la nota final.

    6. Leyes del alumno seg�n Murphy :

      1.- El alumno no saca ceros, colecciona huevos de colores.
      2.- No copia, ejercita la vista.
      3.- No solpla en los examenes, pone las respuestas en com�n.
      4.- No se distrae, examina las moscas.
      5.- No se duerme, reflexiona.
      6.- No fuma, se relaja.
      7.- No hace novillos, le reclaman en el bar.
      8.- No come chicle, fortalece la dentadura.
      9.- No habla, intercambia opiniones.
      10.- No enfada al profesor, estudia sus reacciones.
      11.- No llega tarde a clase, se culturiza en el exterior.
      12.- No est� en las nubes, examina los fluorescentes.
      13.- No pone pegas, sirve de relaciones publicas.
      14.- No lee revistas, se informa.
      15.- No critica al profesor, le saca defectos.
      16.- No le ense�an, aprende.
      17.- No suspende, le suspenden.
      18.- No dice tacos, se desahoga.
      19.- No va al despacho del director, le visita.
      20.- No le hechan de clase, va a dar una vuelta.
      21.- No destroza la clase, la decora a su gusto.
      22.- Cuando un alumno sale a la pizarra, toda equivocacion se debe al movimiento ondulatorio de la tiza.

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    Trabajo

  • Ley de Strano: Cuando todo falle, intente lo que sugiri� el jefe.

    1. Si buscas en un fichero, siempre estar� la ficha en �ltimo lugar. Si por contra la buscas por el final nunca la encontrar�s.

    2. El jefe madruga pocas veces al a�o, s�lo cuando t� llegas tarde.

    3. En el trabajo, cuando vayas a preguntar qu� persona ha hecho un cosa, esa persona estar� de vacaciones.

    4. Si llevas toda la ma�ana sentada en tu mesa y decides dedicarte cinco minutos para ir al water porque ya no puedes aguantar m�s, cuando hayas vuelto te habr�n dejado tres recados en el contestador, tu jefe se habr� enterado por las quejas de los que han llamado y te echar� una bronca de campeonato.

    5. En los trabajos en grupo siempre algo ir� mal, y, por supuesto, la culpa ha sido tuya.

    6. �Cu�nto tiempo me llevar� hacer un trabajo? : M�todo de Murphy :

      Se toma el tiempo que debe durar, se multiplica por dos, y se pasa a la unidad de tiempo inmediatamente superior.

      Ejemplo: Si un trabajo me deber�a llevar 2 d�as, seg�n Murphy tardar� 2 x 2 = 4 d�as , es decir , 4 Semanas.

    7. Ley de los Grandes Grupos de Repoort (Anexo II): El trabajo en equipo es esencial, te permitir� echarle la culpa a otro.

    8. Ley de John Firu : Sea "A" un ejecutivo de ventas escaqueado en el Corte Ingl�s , comprando un regalo de cumplea�os para su mujer. Sea "B" un conocido personal o laboral de "A". DEFINICION: La probabilidad de que "B" encuentre o vea a "A" es directamente proporcional al esfuerzo que ponga �ste para pasar inadvertido.

    9. Principio de Peter: En toda organizaci�n, cualquier persona suele promocionar hasta el nivel en que se evidencia su incompetencia.

    10. Ley de Strano : Cuando todo falle, intente lo que le sugiri� el jefe.

    11. Ley de Zymurgy sobre el trabajo voluntario: La gente siempre esta dispuesta para haber hecho el trabajo terminado.

    12. Ley de Mitchell sobre las comisiones: Cualquier problema sencillo se convierte en insalvable si se hacen las suficientes reuniones para discutirlo.

    13. Ley de los proyectos: El esfuerzo dedicado a un proyecto es inversamente proporcional al tiempo que resta para finalizarlo. Dado un tiempo inicial grande, el esfuerzo ser� peque�o. A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo se aproxima a infinito.
      Corolario: Si no fuera por el �ltimo minuto, no se har�a nada.

    14. Ley de Presupuestos:La cantidad de dinero necesaria para finalizar un proyecto, es siempre inversamente proporcional al tiempo que resta para su finalizaci�n.

    15. Ley de Jaruk:Si fuera mas baratocomprar uno nuevo, la empresa insistir� en arreglar el viejo.

    16. Seis Leyes de Murphy sobre la oficina:

      1.-Las cartas importantes que no tienen faltas, engendrar�n varias cuando est�n en el correo.
      Corolario: Los errores correspondientes aparecer�n en la carta cuando el jefe la est� leyendo.

      2.- Las m�quinas de la oficina, que funcionan perfectamente en las horas normales de trabajo, se descompondran en cuanto vayas a utilizarlas por las noches para asuntos personales.

      3.- Las m�quinas que se han roto, funcionar�n perfectamente en cuanto aparezca el t�cnico a repararlas.

      4.- Los sobres y sellos que no se pegan cuando se chupan, se quedan adheridos a cualquier cosa cuando menos se desea.

      5.- Los papeles vitales demostrar�n su vitalidad moviendose espontaneamente desde su sitio, en el que usted los dej�, hasta donde no se puedan encontrar.

      6.- La �ltima persona que se march� o despidieron de la empresa, ser� la que tenga la culpa de que todo vaya mal ... hasta que despidan a otra.

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    Inform�tica

  • Errar es de humanos, pero para liar las cosas de verdad, hace falta un ordenador.

    1. Si Windows 95 puede fallar, fallar�.

    2. Nunca jueges con un sistema que funcione al 50 % de sus posibilidades, o suficientemente bien.

    3. Siempre que te vayas a conectar a internet, se producir� la llamada que llevabas esperando durante todo el d�a.

    4. Cuando no quieres que tus padres sepan que estas utilizando el ordenador, pueden pasar varias cosas:
      a) El pu�etero ventilador va y se jode.
      b) La impresora se vuelve loca y empieza a funcionar y mete un ruido que no veas.
      c) Te has olvidado de apagar los altavoces del ordenador.
      d) Al pulsar el bot�n para encenderlo va y salta el automatico.
      e) (Esta es la mas probable)Tu padre te ve, y a tomar pol tajas.

      ...Todo esto si el ordenador funciona , claro!.

    5. Un programa tiene m�s posibilidades de no funcionar:

      a) Cuanto m�s lo necesitas.
      b) Cuantas m�s ganas ten�as de probarlo.
      c) Cuanto menos hace que ampliaste la RAM de tu ordenador (en ese caso aparecer� un mensaje de "memoria insuficiente").
      d) Cuantos m�s amigos has reunido en tu casa para ense��rselo.

    6. Cada vez que dibujes con el mouse padecer�s un ataque de Parkinson pasajero.

    7. Si decides no hacer una copia de seguridad de un diskette, su esperanza de vida se reducir� dr�sticamente.

      Corolario: Si decides que no hace falta que grabes esos archivos tan preciados en diskettes porque ya est�n grabados en el disco duro, s�lo por pensarlo har�s que aumente la probabilidad de que un virus infecte tu ordenador.

    8. Siempre que te conectes al chat en busca de alguien concreto, en ese momento no estar�.

    9. De todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las m�s inutiles siempre son las m�s divertidas.

    10. Un programa de ordenador siempre har� lo que le ordenes que haga, no lo que quieres que haga.

    11. La velocidad de carga de la p�gina WEB que deseas ver es inversamente proporcional al inter�s por ella.

    12. Siempre le tocar� el teclado ergon�mico al que no sabe mecanograf�a.

    13. Siempre que quieras instalar un programa que tarde mucho en configurarse, lo har�s cuando te queden diez minutos para irte a casa y, evidentemente, llegar�s tarde.

    14. La probabilidad de fallo de un disco duro es directamente proporcional al tiempo transcurrido desde el ultimo backup.

    15. Siempre grabar�s tus trabajos finales escolares en diskettes que estan da�ados y que son imposibles de leer.

    16. Empieces por el que empieces, siempre encontr�s el programa deseado en el �ltimo disquete que queda.

    17. En los disketttes, los bad cluster siempre salen en el lugar en donde hay el programa ejecutable o en su defecto el programa m�s importante.

    18. Cuando compramos un Pentium 166 y estamos seguros de que no se quedar� corto, a las tres horas aparece un maldito procesador el doble de r�pido.

    19. Si tu navegador de Internet no est� muy cat�lico, funcionar� siempre excepto cuando traigas a un amigo para ense��rselo.

    20. Si intentas instalar una tarjeta de sonido con W�95 siempre sonar�n unas campanas por los altavoces y leer�s "error ,W�95 no ha podido detectar su tarjeta de sonido".

    21. Si un ordenador con Windows 95 instalado funciona correctamente, es que alg�n componente de dicho ordenador est� defectuoso.

    22. Si se ha de ir la luz, se ir� cuando est�s desfragmentando el disco duro.

    23. Si aparece un mensaje de error desconocido, en la pantalla de tu ordenador, la explicaci�n siempre est� en aquel manual que no tienes a mano, ni posibilidades de conseguir.

    24. Si un programa funciona a la primera, es que ese programa ya se ha quedado obsoleto.

    25. Cuando al compilar un programa no da errores de compilaci�n, eso quiere decir que el programa no har� lo que nosotros queremos que haga.

    26. Si tienes instalado el Win�95 aseg�rate de formatear dos veces el disco duro si no quieres que te aparezca un alien.

    27. Leyes de los errores del Windows�95 :

      1.- El detector de errores de Windows 95 nunca detectar� el error de que se trate.
      2.- Cuando pulsemos el boton de ignorar el error, el error nos ignorar� a nosotros.
      3.- Tras un error que intentemos saltar, siempre habra otro.
      4.- La frase del a�o ser� "General Protection Fault".

    28. Contra-efecto "demo": Una demo siempre funcionar� correctamente hasta que toque algo tu (hasta ahora) cliente.

    29. Ley de Jos� : Siempre que est�s en alguna secci�n de internet/infov�a en la que no te gustar�a que tu familia se enterase que has estado, esta quedar� marcada con un color diferente al de las otras opciones con una probabilidad directamente proporcional a la verg�enza/buya que te vayan a echar, o l�o en el que te vayas a meter.

    30. Ley del familiar manazas : Cuando tu hermana/o utiliza el ordenador, no se por qu� cuando tu lo enciendes, automaticamente, se activa Windows a prueba de fallos. (Eso si se enciende.)

    31. Leyes de ecuaci�n para ordenadores :

      1. La probabilidad de conectar con un chat es inversamente proporcional al retraso con que est�s llegando respecto de la hora a la que quedaste en estar.

      2. Cuando estes a punto de terminar de hacer un trabajo de mas de 20 folios en el ordenador, por una extra�a circunstancia, habr� un apag�n.

      3. Si t� no puedes pasarte un juego, todo aqu�l al que se lo dej�s podr�.

      4. La intensidad con que se oye el pitido de arranque del ordenador es directamente proporcional a las ganas que tienes de que nadie se d� cuenta de que lo has encendido para ver ese CD-ROM guarrete que te han dejado.

        Corolario: Tus padres, que nunca entran en tu habitaci�n, entrar�n justo cuando la imagen de la t�a despatarrada ocupa toda la pantalla.

    32. Ley de la jodida persianita :
      Si la persiana de protecci�n de un disquete se queda atorada en la disquetera, har� de esta su nuevo hogar.

    33. Axioma de Martin sobre el desarrollo de software en equipo : No Importa lo complejo y obscuro que sea el error que cometa el desarollador m�s experimentado. El m�s novato siempre lo har� p�blico y lo solucionar� en tiempo record.

    34. Postulado de Troutman sobre Programaci�n (n�5) : Si se ha dise�ado el editor de entrada de tal forma que rechace todas las entradas nocivas, siempre habr� alg�n idiota que descubre el m�todo para que se cuelen los datos.

    35. Ley de los inform�ticos de mantenimiento en las grandes empresas : Del documento m�s importante nunca hay copia de seguridad.

    36. Ley de Isra para correo electr�nico : La probabilidad de que el ordenador se cuelgue cuando quieres enviar un mensaje es directamente proporcional al tiempo que hayas pasado escribiendo el mensaje.

    37. Ley de Wasser-Leiner : La probabilidad de que un nuevo hardware instalado en la maquina funcione a la primera es inversamente proporcional a las ganas de usarlo de su feliz propietario.

    38. Conclusi�n deductiva de Menzinsky :
      Premisa : El programa nunca es del agrado del jefe.
      Consecuencia : El programador no sabe lo que quiere el jefe.
      El problema : El jefe no sabe lo que quiere.

    39. Ley de Pierce :
      En cualquier sistema computerizado, la m�quina malinterpretar�, construir� mal, imprimir� mal, o no evaluar� una operaci�n o una subrutina, siempre que funcione por primera vez.

    40. 1�Ley del programador inform�tico : Haz un programa que hasta un tonto pueda usarlo, que solo un tonto lo comprar�.

    41. Ley de Isra para faltas de ortograf�a : El corrector ortogr�fico de tu procesador de texto se saltar� siempre las faltas m�s garrafales.

    42. Ley de las comunicaciones : Un m�dem es una m�quina para ampliar los problemas de tu ordenador a los de los dem�s.

    43. En busca del material perdido : Los discos flexibles para el programa de ayer, deben pedirse no m�s tarde de ma�ana al mediod�a.

      Otra: No se perder� un programa del que uno tenga copias.

    44. Ley de Lubarsky sobre la Entomolog�a Cibern�tica : ���SIEMPRE QUEDA ALG�N VIRUS!!!

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    Ciencia / Investigaci�n

  • Aplicaci�n del conocido principio de la ciencia : " Los errores ni se crean ni se destruyen s�lo se transforman ".

    1. Todos los valores de las constantes a fin de cuentas resultan ser variables.

    2. Si el experimento funciona, se�al que est� usando un aparato equivocado.

    3. Por definici�n,cuando uno investiga lo desconocido, no sabe lo que encontrar�.

    4. Ning�n experimento es nunca un completo fracaso, puede siempre servir como un mal ejemplo.

    5. Un experimento se puede considerar un �xito si no m�s del 50% de las medidas observadas deben ser descartadas para obtener cierta correspondencia con la teor�a.

    6. Un bistur� que es incapaz de cortar el tejido de un animal enfermo, corta perfectamente la mano de un ayudante.

    7. El diagn�stico que antes se descarta ser� el definitivo.

    8. Las agujas desechadas tienen afinidad por los dedos.

    9. Los perros siempre muerden por vez primera en nuestra cl�nica.

    10. La probabilidad de que se te muera un perro en una cirug�a es directamente proporcional a:

      a) El coste de la cirug�a.
      b) El valor del perro.
      c) La mala leche del due�o.

      Corolario : Esta probabilidad tiende a 100 si el propietario del animal es abogado.

    11. Ley de Engli para las Ciencias : La ciencia exacta no existe, s�lo s�n rumores.

    12. Comentario de Repoort sobre la Historia: La Historia es la Ciencia que estudia lo que nunca sucede dos veces. La historia se repite, ese es el mayor error de la Historia.

    13. Ley de Darwin : La naturaleza, si puede, te vender� la moto. Y tambi�n los discipulos de Darwin.

    14. Leyes de Repoort sobre el descubrimiento cientifico: Si es verde o se retuerce, es Biolog�a. Si apesta, es Qu�mica. Si no funciona, es F�sica. Si es incomprensible, es Matematicas. Si no tiene sentido, es Filosof�a.

    15. Ley de Murphy de las Matem�ticas : Cuanto m�s evidente resulta un teorema, m�s dif�cil es demostrarlo.

    16. Ley de Juggle : Todo lo que no existe, funciona perfectamente, y viceversa.

    17. Constante de Patrick : Es aquella cantidad que multiplicada, dividida, sumada o restada del resultado obtenido, da el resultado deseado.

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    Fen�menos Meteorol�gicos

    1. La velocidad del viento es directamente proporcional al precio del peinado.

    2. Cuando vayas al parque en un d�a muy caluroso no te molestes en buscar banco, el �nico que no estar� ocupado es en el que m�s pega el sol.

    3. Si llueve, porque llueve, si hace calor, porque hace calor; el caso esque en semana, el tiempo siempre resulta inapropiado.
      Corolario: Tenemos el consuelo de que los fines de semana hace siempre buen�simo, aunque caigan "chuzos de punta".

    4. Principios de Agus sobre los paraguas:

      1�- Es cient�ficamente imposible que llueva un d�a nublado si hemos cargado con el paraguas al salir de casa.

      2�- La posibilidad de olvidar un paraguas en un bar es directamente proporcional al n�mero de copas consumidas y a la cantidad de lluvia que comenzar� a caer momentos despu�s de haber abandonado el local en cuesti�n.

      3�- Una vez olvidado un paraguas en un bar, se crea una marcada tendencia a llover cuando estemos en un lugar sin cobijo posible y equidistante entre el bar y nuestra casa.

      4�- Cuando, desoyendo los consejos de X ( siendo X el familiar m�s allegado ), despreciemos unas ligeras nubecillas y salgamos sin paraguas, la posibilidad de que llueva a c�ntaros ser� tanto mayor cuanto m�s aficionado sea X a repetir "Te lo advert�".

      5�- En caso de visita, la probabilidad de que un amigo reconozca su paraguas en nuestro parag�ero es directamente proporcional al precio de dicho artefacto y al sonrojo de nuestra esposa.

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    Veh�culos

  • Ley de Murphy : La curva m�s peligrosa es siempre la siguiente.

    1. El n�mero de camiones, autobuses y mo�as al volante que te encuentras por kil�metro de carretera recorrido es directamente proporcional a la prisa que tengas por llegar a tu destino.

    2. Si dos coches se han de encontrar en una carretera des�rtica, lo har�n en el puente o en su defecto en el lugar m�s estrecho.

    3. Un 4x4 s�lo sirve para quedarse atascado en los lugares m�s inacesibles.

    4. La probabilidad de que aparezca un coche de frente es directamente proporcional a la prisa que tengas.

    5. Siempre que se acaba de lavar el coche, llueve.

    6. Si andas en bici de monta�a , pinchar�s dos veces en el mismo dia , pero solo podr�s reparar una vez , todo esto lo m�s lejos posible de cualquier lugar habitado.

    7. Si coges una bicicleta... da igual que direcci�n tomes o de qu� manera la uses... siempre ir�s cuesta arriba o en contra viento.

    8. Si echas a caminar, el autob�s llegar� precisamente cuando te encuentres a mitad de camino entre las dos paradas.

    9. El primer insecto en golpear el parabrisas limpio cae directamente delante de tus ojos.

    10. La velocidad a la que avanza una caravana es inversamente proporcional a la prisa que tienes.

    11. Leyes de Alvarez:

      1.-Cuando tienes prisa, el sem�foro siempre esta en rojo.
      2.-Siempre conduce el m�s inutil.
      3.-Las visitas llegar�n cuando la casa est� patas arriba y t� "con estos pelos".

    12. Leyes de la aleatoriedad circulatoria:

      1. Ley 1.-Ya sea largo o corto el trayecto que piensas realizar en autom�vil, ocurrir� que los coches que llevan tu misma direcci�n tienden a estar agrupados delante de t�, pues incomprensiblemente parec�an saber a que hora te pondr�as en camino.

        Corolario:No madrugues, es igual, esta ley es inexorable.

      2. Ley 2.-Las probabilidades de alcanzarlos en tramos de f�cil adelantamiento son , de hecho , despreciables.

      3. Ley 3.-Cuando , ya en tramo de dif�cil adelantamiento, alcances al "pelot�n" que te precede, "conjunci�n directa" , y que hasta ese preciso momento manten�a un estable orden posicional, te encontrar�s con que todos desean adelantarse unos a otros iniciando todo tipo de maniobras y haci�ndote pr�cticamente imposible adelantarles.

      4. Ley 4.- Si se acabara el tramo de dif�cil adelantamiento ocurrir� la "conjunci�n inversa" , que consiste en que en ese momento os encontrareis con otro pelot�n de veh�culos que viene en direcci�n contraria , en perfecto orden posicional estable y manteniendo los veh�culos entre s� la m�xima distancia que sea suficiente para impedir el adelantamiento a los veh�culos que vais en tu pelot�n.

      5. Ley 5.-Si a pesar de las leyes anteriores quedara alguna probabilidad de adelantamiento, en ese momento ocurrir� la peor de las conjunciones, conocida por la "conjunci�n fatal" y es que adelantar�s a un radar de la polic�a y ser�s multado, retenido y castigado con todo el rigor de la ley y...volver�s a estar en la cola del pelot�n.

      6. Ley 6.-Una vez hayas llegado a tu destino con el consiguiente retraso acumulado, te encontrar�s con la "conjunci�n est�tica", en la que observar�s como incomprensiblemente el coche que te precede en el sem�foro pierde todo el tiempo posible hasta que �ste se pone �mbar y en ese momento, de un �gil aceler�n, supera el obst�culo, qued�ndote t� con tres posibilidades :

        1.- Saltarte el sem�foro en rojo... mal asunto, est� la polic�a en la esquina y te puedes quedar sin pasta y sin permiso de conducir...

        2.- Empezar a pitar, dar luces, soltar improperios...

        3.- Resignaci�n , la naturaleza es as� y no vamos a estar todo el d�a protestando por la ley de la gravedad, el efecto Venturi o aquello del Boile-Mariote.

      7. Ley del tap�n: La intensidad del atasco de trafico es directamente proporcional al tiempo que est� dirigiendo el tr�fico la Policia Municipal.

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    Parejas

  • Ley de Agony : Si te gusta una t�a , es que tiene novio (y lo mismo a la inversa).

    1. La probabilidad de que una t�a del IRC sea una t�a de verdad es inversamente proporcional a las ganas que tiene de contactar con chicos...

    2. En una estaci�n de metro, si una t�a buen�sima se queda entre dos vagones para entrar, jam�s escoger� aqu�l en el que uno vaya (reversible para ellas).

    3. El d�a que te deja tu novia, todas las mujeres con las que intentas desahogarte tienen su mismo nombre.

    4. Siempre que ves a una chica que est� como un tren en la playa, a unos pocos metros ves a su respectivo novio.

    5. Si te gusta una rubia , te casar�s con una morena. Que te gustan las morenas , te casar�s con una rubia ... o si eso no se cumple , seguro que se ti�e el pelo...

    6. Ley de L.A. : Cuando tu novio/a te diga que quiere presentarte a sus padres o que te invitan a comer/cenar , quiere decir que te deja en menos de dos semanas.

    7. Ley Webera : La gente por la que te sientes atra�do siempre piensa que le recuerdas a otra persona.

    8. Ley de Joggler : La belleza de una persona es inversamente proporcional a la oportunidad que tengas de ligar con ella.

      Corolario : Si una persona de gran belleza liga al primer intento, es que tiene alg�n defecto horroroso oculto.

    9. Estimaci�n personal de Joggler sobre la inoportunidad est�tica : Si terminas tu relaci�n con una novia fea, la pr�xima vez con que te encuentres con ella se habr� convertido en la chica m�s guapa del barrio (esta ley funciona para ambos sexos).

    10. Paradoja de Hoffermann sobre la Ley de Joggler : Nunca se debe tratar de ligar con alguien mucho m�s guapo/a que vosotros/as.

    11. Ley de pibas : La probabilidad de salir con la chica que te gusta es directamente proporcional al sentimiento de repudia que te tiene.

    12. Ley de las parejas (Por Repoort) : Las probabilidades de que, cuando est�s con tu novia en tu casa a solas aparezcan tus padres, es directamente proporcional a lo que te divirtieses haciendo lo que estuvieses haciendo o lo bien que os lo estuvieseis pasando.La hermana peque�a de la susodicha f�mina aparecer� siempre por la puerta en el momento m�s comprometido. El precio del chantaje depender� de lo que no esteis dispuestos a darle o de no tomar represalias.

      F�rmula : Cuanto m�s tiempo quera�s pasar t� y tu novia juntos siempre habr� algo (retraso de autobuses, atascos, etc.) o alguien (amigos, compa�eros, reuniones..) que har�n que este tiempo se reduzca incluso hasta desaparecer.(Dedicado a Silaia de parte de Mahdi.)

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