Мир второй. Огмир
#Поглядите в книгу заклинаний. Кроме "Знака Веры" там появилось еще два заклинания: "Обессиливание" и "Призматический луч", вот только, чтобы их произнести, нам не хватает зеленого и желтого камешков. Пожалуй, отправимся на их поиски, одновременно исследуя Огмир.#С того места, где вы с Драаком обнаруживаете себя в начале уровня, вы можете отправиться в любую сторону — куда бы вы ни пошли, все равно окажетесь в одном и том же месте. Но лучше все-таки отправиться направо — там в скалу встроена кнопочка, которую необходимо нажать (кстати, коли уж добрались до кнопок: на этом уровне все кнопки поднимают в море камни, по которым Скайа может очень неплохо допрыгать до нужного места — ведь плавать наша пастушка совсем не умеет...). Итак, нажав камень, бежим дальше и выбегаем на поляну, на которой обнаруживается вход в пещеру. Бежим внутрь.#У костра сидит и, по-видимому, спит некое зеленое существо. Зовут его Венг, и пообщаться с ним Скайе придется целых два раза, потому как после первого небольшого диалога Венг благополучно заснет, и Скайе необходимо разбудить его еще раз для того, чтобы узнать подробности о мире Огмир и получить первое задание — спасти волшебника Мерлина, заточенного Некротом на самом последнем острове архипелага.
Похоже, именно к Мерлину посылала Скайю и тетенька Ганниш в Линлоре.#Выбегаем из второго выхода из пещеры и попадаем на очередную поляну. Нажав очередную кнопку, бежим дальше — выбегаем на побережье. Выслушав монолог Драака, Скайа немедленно подвергнется атаке птеродактиля. Надо сказать, тварь эта весьма зловредная: пока Скайа стоит на месте, птеродактиль парит в поднебесье, нарезая круг за кругом, но стоит ей двинуться, как птичка молниеносно нападает и тут же отступает на заранее подготовленные позиции. Так что драться с древним ящером предстоит долго и нудно, но — драться придется, так как пока вы доберетесь до следующей точки нашего маршрута, хладнокровный мордоворот высосет у Скайи все жизненные соки. А здесь, на острове, все ж таки есть чем поправить здоровье.#Изничтожив птеродактиля, прыгаем по единственно возможному маршруту — по камешкам. Пять-шесть прыжков, и вы у очередного камня, нажав который, вы поднимите из морских пучин очередную порцию камней, с помощью которых сможете доскакать до острова с двумя рядами концентрически расположенных столбов, похожих на когти какого-то огромного чудовища.#По мере приближения к этому острову вы рассмотрите двух птеродактилей, которые уже потирают в предвкушении свои руки-крылья (очевидно, это детеныши той самой птички, которая напала на Скайю чуть раньше, потому что они не делают никакой попытки взлететь), а за пару прыжков до твердой почвы Скайа подвергнется нападению одного из щупальцев, о которых вам у второй кнопки рассказал Морской Всадник. Спокойно, без паники! Быстренько, не обращая внимания на щупальце, допрыгивайте до острова и сразу бегите в его центр — уничтожать птеродактилей. Справившись с этим, делайте так, как я говорю, а не так, как вам хочется, — поверьте, так проще.#Но сначала о топологии острова. На внешнем кольце столбов есть три кнопки, поднимающие камни, ведущие к островкам со всякими вкусностями, окружающими этот большой остров. Их пока НЕ НАЖИМАЕМ! Успеете еще.#Сначала просто аккуратно обойдите остров по периметру, уничтожая попутно щупальца, периодически нападающие на Скайю. По пути на одном из столбов вы найдете табличку с письменами, которые вы можете прочитать, скастовав единственное доступное вам пока заклинание (впрочем, это вы уже и без меня знаете). Вот и второе задание получено: спасти пирата, заточенного в башне. На кой шут нам этот моряк сдался! Хотя — он много плавал, много видел... может, чего полезное расскажет... или даст чего-нибудь уникальное... В общем: будем посмотреть! Разобравшись с щупальцами, начинайте методично исследовать островки: сначала прыгайте на те, на которые вы можете запрыгнуть самостоятельно либо с помощью одного Спонгаита.#Ах да, о Спонгаитах! Вы уже, конечно, обнаружили этих моллюсков, похожих на раковины. Их у себя в загашнике вы можете собрать не более четырех штук. Попав в воду, эти
твари разбухают и становятся неплохой опорой для ног. Правда, через некоторое (продолжительное) время Спонгаиты имеют привычку делать "буль-буль" и оставлять Скайю без опоры.#И не делайте из Спонгаитов тотема: будучи единожды поднятым, через некоторое время моллюск возрождается на том же месте. Так что катастрофической недостаточности в Спонгаитах вы испытывать не будете. Да и сами разработчики разложили их везде, где только возможно, чтобы не дай бог вы здесь не застряли надолго.#Итак, обследовав близлежащие островки (и забрав с одного из них желтый кристалл), начинаем по одной нажимать кнопки на столбах и добираться до мест, более отдаленных: нажали кнопку, посмотрели, какие камушки поднялись, поскакали туда, забрали все, вернулись, нажали следующую кнопку... Так точно не запутаетесь.#Вы уже, наверное, обратили внимание на одну кнопку, расположенную в недоступном месте — высоко на скалах большого острова, расположенного через протоку. Понятно, что чтобы выбраться с этого опостылевшего уже островка и заняться настоящим делом, Скайе необходимо эту кнопку нажать. Но как?! Ведь туда явно невозможно добраться! Хо! Нет ничего проще! Если вы уже забрали желтый кристалл, то в своем дневнике прочитали надпись на предмет того, что "в эту пасть ни один нормальный человек прыгать не станет, кроме Скайи Линлорской".#Идея понятна? Подкидываем Спонгаита поближе к той страшной пасти, которая периодически высовывается из воды со страшным рыком и бульканием. Прыгаем на Спонгаита и смотрим ролик, в котором эта пасть заглатывает Скайю и, очевидно, не собираясь переваривать девушку, выплевывает ее на островок, где был желтый кристалл. Нечего жалеть животное, лучше посмотрите себе в руки —
у вас есть зеленый кристалл! Дальше даже ребенок сообразит: в экране магии вставляем желтый и зеленый кристаллы в пиктограмму заклинания "Призматический луч", активируем его и, забравшись на гребень скалы, пуляем лучом в кнопку. Yes-s-s-s!#Поднялась целая цепь камней, по которым мы и отправляемся в долгий путь, отражая атаки щупальца и очередного летающего птеродактиля.#Добравшись, наконец, до твердой почвы, продолжаем бежать по единственно возможному пути... Только бегите не по побережью, а через пещеры: в первой из них нажмите кнопку на стене. Изничтожив очередное щупальце и пару семеек птеродактилей, Скайа обнаружит на стене очередное послание, а напротив него — очередную кнопку. Ого, сколько камешков поднялось! Класс! Скачем по ним дальше.#Скачем — это я хорошо завернул... Щупальца, щупальца, везде щупальца!!! Но делать нечего — отбиваемся, выбираем наиболее безопасные пути, часто сохраняемся и прыгаем, прыгаем, прыгаем... Допрыгав до твердой почвы, мочим стайку птеродактилей и находим очередную кнопку.#По поднявшимся камешкам допрыгиваем до очередного островка, не находим там ну совершенно ничего интересного, кроме сообщения Морского Всадника: "Путь к острову Мерлина начинается в яме ужаса!". Это еще что за напасть? Неважно. И до этого дело дойдет. Возвращаемся на Большую Землю и по дороге замечаем, что нас ждет не дождется очередное послание на столбе. Читаем его и поднимаемся наверх. Осторожно, не свалитесь в дыру! Это та самая "яма ужаса" и есть. Внизу вас ожидает кнопка, куча щупалец и... верная гибель, потому как выбраться
из этой ямы вы никак не сможете! Придется уровень целиком переигрывать. Вам это надо? Не надо! Значит, заряжаем посох лучом, целимся сверху в кнопку, нажимаем ее и ходу отсюда, ходу! Оказавшись внизу, бежим по единственному проходу в скалах и выбегаем к очередной протоке с камешками. На горизонте башню видите? Уже можно перевести дух. Правильно все делаем. Прыгаем на следующий остров.#Можно сказать, Скайа почти у цели. Однако на этом острове нас ждет настоящая головоломка: башня стоит на неприступной скале и добраться до нее нет никакой возможности. Необходимо найти правильную комбинацию кнопок, чтобы открыть секретный проход в скале, ведущий в башню. Если будет нажата неправильная кнопка, все ранее правильно нажатые кнопки с грохотом отжимаются. Знакомо, неправда ли?#Последовательность такова (пляшем от того прохода, где мы появились на этом острове): 1. Дальняя кнопка на правой стене; 2. Обежав скалу, у которой вы здесь появились, жмем вторую кнопку; 3. Кнопка на дальней центральной скале; 4. Кнопка в том самом проходе, где мы появились на острове.#Вуа-ля! Сделано. Бежим в открывшийся проход. Если хотите, можете по дороге уничтожить еще одно щупальце. Поднимаемся к башне и смотрим/слушаем финал этого уровня.##Болото Тикники
#Ну вот, наконец-то, нечто стоящее! Скайе предстоит найти первую
из пяти призм — желтую — в разрушенном городе, расположенном где-то за страной Тикники, представляющей собой сплошное болото с редкими островками суши. Гадкое место — вы в этом скоро убедитесь.#Сначала бежим вперед и общаемся с человеком племени Тикники (кстати, для прикола, Тикники общаются на каком-то из славянских языков: то ли на польском, то ли на белорусском...), которого зовут ......ену. Драак для краткости предлагает звать его Неену. Ничего полезного, кроме того, что "Большая печаль укрылась в Сердце Леса", мы от него не узнаем.#В своем дневнике Скайа остроумно замечает, что если печаль спрятана в Лесу, то и идти следует в Лес. Для начала с помощью луча расправьтесь издалека с мухами, которые реют над болотом. Это не те твари, с которыми вы уже встречались в Линлоре. Эти — гораздо хуже. Они издалека плюются какой-то зеленой гадостью, имеющей свойство беззастенчиво отнимать здоровье. Так что стрелять в этих мух надо с как можно большего расстояния, чтобы они вас не заметили.#Уничтожив мух, скачем через болото. Хе! Вы уже поняли? Листья огромных болотных кувшинок гораздо менее устойчивы под тяжестью Скайи, нежели каменные глыбы Огмира. Так что прыжки придется совершать один за другим, не давая себе и Скайе отдыха. Удалось? С десятого раза, говорите? Ничего. Бывает хуже! Но вот вы и на том берегу.#Расправляемся с парочкой птеродактилей. Расстреливаем мух вдалеке и общаемся еще с двумя жителями Тикники. От одного из них узнаем, что "дабы пробраться в Сердце Леса, необходимо уничтожить все иллюзии". Какие иллюзии? Где иллюзии? Одно ясно — до Сердца Леса мы сейчас не доберемся. Тогда скачем по мосткам и листьям, катаемся на черепахах, пробираясь вглубь болота. По пути уничтожаем все, что шевелится и представляет для Скайи явную угрозу, как то: щупальца и зловредных мух. Подбираем перо, раковину с дырой и музыкального жука. Только
собрав все эти жизненно необходимые вещи, идем в лес.#В лесу бегаем по лабиринту до тех пор, пока не натыкаемся на один из трех зеленых дождей. Встав под дождь, применяем заклинание "Знака Веры" (ну — то, с помощью которого мы читали разные таблички) и идем в образовавшийся проход. Два таких дождя принесут нам недостающих двух музыкальных жуков, а третий (там где лес гукает и играет флейта) пропустит Скайю в Сердце Леса.#Чу, что за притча! В Сердце Леса прячется огромное зеленое змееподобное существо, а рядом стоит Тикник и без устали играет на флейте. Общаемся с аборигеном. Оказывается, это зеленое змееподобное — прародительница леса Орлена, и сердце ее в тоске; вот мужичок ее и развлекает, но безуспешно.#Поговорим с Орленой. Что ж, дурное дело — нехитрое. Зря мы, что ли, вдоль и поперек все излазили? Развлекаем Орлену нашей музыкальной шкатулкой и получаем взамен заслуженную награду: очередную порцию истории и два оранжевых кристаллика впридачу — теперь мы сможем скастовать заклинание "Препоны", замедляющее противника.#Нам остается лишь проникнуть в разрушенный город за морем. Но враг не дремлет и наводнил страну Тикников новой порцией монстряков. Разбираться с ними, ясное дело, будем мы. Выбегаем из леса, круша все и вся, меняем у Тикников пойманную рыбу (надеюсь, вы ее подбирали?) на Спонгаитов. И отправляемся в город. Для этого нам надо, прежде всего, запрыгнуть на большую черепаху, единственную, на которую можно запрыгнуть, лишь попрыгав по листьям (она самая первая из трех черепах, если считать от берега, где стоят два Тикника).#Что ж, будем считать, у вас все получилось: вы забили босса птеродактилей, перебрались на побережье, там разобрались со всеми неприятельскими силами и даже с помощью вымененных Спонгаитов добрались до рыбака. Поговорите с ним. Бедняга, он никак не может поймать что-нибудь вкусненькое для своей жены. Надеюсь, у вас осталась рыба в загашнике? Если нет, придется проделать обратный путь за рыбой, а
потом снова к рыбаку. Отдайте ему рыбу — получите взамен удочку. Прыгайте по Спонгаитам на другой берег.#Ба! Какая приятная встреча! Дориан! Тот самый незнакомец, который послал нас далеко и надолго в самом начале, после того, как Скайа так неосмотрительно встала на магический круг в деревне. Симпатяга, он еще делает Скайе комплименты. Приятно. Но не дело отвлекаться на глаза, фигуру и прочие мелочи жизни... Дориан снова исчез, а стоявший неподалеку Тикник недвусмысленно посоветовал влезть на белый камень и посмотреть на буй ("Эй, ты не заснула? На буй, а не на Боуи!" — это уже Драак острит.).#Запасаемся на всякий пожарный Спонгаитами и перепрыгиваем на белый остров. А вот и буй! Подходим к краю острова, достаем удочку, нацеливаем ее на буй и жмем "действие". Оп-ля, поймали... компакт-диск. На фиг!#Второй раз закидываем удочку. "Это экшен или чертов симулятор рыболова?!" — вопрошает Скайа и в отместку со стороны разработчиков не вытаскивает ничего.#Бог троицу любит. Закидываем удочку снова и наконец-то ловим рыбу.#Вот на эту наживку Скайа точно что-нибудь полезное поймает. Так и есть: попалась рыбина, на которой ездят Морские Наездники. Седлаем окунька и — плавно перебираемся на следующий уровень.##Разрушенный Город Огмира
#Сразу по прибытии встречаем мэра Города, который сообщает Скайе,
что Некротовы прислужники захватили ключ от призмы и, соответственно, именно ей придется этот ключ доставать, потому как Городом нынче владеют Морские Наездники, а им на суше делать нечего. Хоть посильную помощь со стороны Наездников мэр обещал. С миру по нитке...#Сбылись самые худшие ожидания Скайи. Darkened Skye превратилась в экшен, причем незамутненный, чистый, как слеза младенца. Не успеете вы войти, в город как на вас тут же набросятся несметные вражеские силы. Помимо старых знакомых — щупальцев, Городом овладели существа, похожие на Шалтая-Болтая, мечущие энергетические заряды. Говорить о тактике тут бессмысленно: стрейфьтесь, прячьтесь, выглядывайте из-за угла, стреляйте лучом, замедляйте супостатов. Короче, выкручивайтесь! Ваша задача — выбраться наверх, а для этого надо нажать четыре рычага. Первый сразу при входе — направо (осторожно, щупальце!), второй — непосредственно на лестнице, третий — в галерее у лестницы, слева, и четвертый — там же, где и третий, только чуть дальше. Все. Дверь наверху лестницы поднялась — теперь можно приступать к зачистке верхних уровней, а после того, как вас уже ни одна тварь волновать не будет, можно заняться и нажиманием кнопок.#Первые две вы уже должны были обнаружить, пока проводили зачистку верхних этажей. За остальными двумя придется прыгать, причем с большой высоты — с самого верхнего яруса (убедитесь,
что у вас в запасе есть как минимум две колбочки с жизнями!). Эти две кнопки находятся на воротах, через которые вы входили в Город. Найдете, их видно!#Вот теперь вы сможете перебраться через протоку по поднявшимся колоннам. Вперед.#Можно, я не буду говорить, что враги ожидают вас за каждым углом? Ничего, кроме того, чтобы стрелять, прятаться и совершать прочие недвусмысленные и привычные всем поклонникам экшен-игр телодвижения, делать не придется!#Больше по поводу этого уровня сказать нечего: заглядывайте во все закоулки, нажимайте все, что нажимается — а там нажимается все и в нужной очередности, так что ошибиться невозможно, читайте все записки, прыгайте куда прыгается — это опять же можно делать только в одном единственном направлении, и все.#Уровень линеен до банальности (очевидно, для того, чтобы не отвлекаться от процедуры выноса врагов), ошибиться направлением просто невозможно.#В конечном итоге Скайа должна оказаться в самой крайней верхней правой (если смотреть от городских ворот) части основного здания. Расправившись с боссом Шалтаев-Болтаев, жмите три рычага, забегайте в открывшуюся дверь и валитесь вниз.##Подвал Города Огмира
#Итак, Скайа в подвале. Подбираем склянки с маной и жизнью и,
свято соблюдая "правило правой руки", бежим через правую дверь. Отбиваем атаку двух Шалтаев-Болтаев и одного птеродактиля, бежим дальше, вниз по лестнице. Снова отбиваемся. В конце концов, добираемся до большого зала. Опять, соблюдая вышеупомянутое правило, бежим в правую дверь. Добегаем до очередного большого зала, отражаем массированную атаку монстров (атака очень массированная! Будьте осторожны, ставьте мины). Идем по лестнице вниз. Через галерею сломанных дверей добираемся до очередного зала. Снова разбираемся со зверюгами и получаем заслуженный трофей — ключ.#Бежим прямо, к решетке. Отпираем ее ключом и оказываемся в подвале: слева — всякие вкусности, а справа два рычага, которые надо потянуть следующим образом: 2 раза правый, 3 раза левый, 5 раз правый. Гениально!#В награду за свою сообразительность получите: белый ключ, монету и оранжевый кристаллик.#Собрав трофеи, скушайте пузырек со здоровьем и прыгайте вниз. Теперь кастуем "Глаз тени" и смело несемся во тьму подземелья. Замочив первого птеродактиля, получаем пузырек маны, подзаряжаемся, снова кастуем "Глаз тени" и бежим дальше, снова мочим птеродактиля, опять бежим дальше. Выбегаем в свет. Переводим дух. Цепляемся за канат клавишей "Е" — поднимется Скайа без вашей помощи. Оказавшись наверху, расстреливаем Шалтая-Болтая на верхнем ярусе и, собрав все четыре Спонгаита, бежим в единственный проход.#Скачем по платформам направо, расстреливаем щупальце и жмем кнопку. Возвращаемся назад и по платформам скачем... нет — не в противоположный проем, а в тот, который снова направо (то есть — напротив от входа в этот зал). Повторяем процедуру, уничтожаем щупальце, нажимаем кнопку. Теперь снова в проем направо (относительно входа — левый). С помощью всех четырех Спонгаитов перебираемся на длинную платформу, убиваем щупальце, расстреливаем Шалтая-Болтая и нажимаем кнопку на одной из колонн (той, которая с выбоиной. Оглядите ее со всех сторон, не ленитесь). Возвращаемся назад.#Прыгаем по колоннам к верхнему оконному проему. Там снова жмем кнопку, забираем очередной ключ. Возвращаемся назад, в круглый зал, куда мы поднялись по веревке. Собираем всех возможных Спонгаитов и возвращаемся назад, к колоннам. Опять прыгаем в правый проем, где Скайа нажимала самую первую кнопку. Перебираемся к воротам, открываем их серым ключом.#Наискосок справа очередная кнопка. Кидаем к ней Спонгаита, прыгаем к кнопке, быстренько ее нажимаем и возвращаемся назад. Дальше все просто.#Вам надо нажать еще три кнопки. Добраться можно только до одной. Вот и скачем по колоннам, как по ступенькам, ориентируясь на ту колонну, которая достигла уровня очередного окна. Приготовьтесь к тому, что придется делать кругаля, причем — большого. Последняя, третья кнопка поднимает колонны, ведущие по морю к одинокой башне. Туда и лежит наш путь.#Спускаемся по разрушенной лестнице и, прыгая по платформам, добираемся к башне и входим в нее. Почти сразу же следует атака
четырех разгневанных птеродактилей. Отразив ее, немедленно ищем вход во внутреннюю башню и, зайдя в нее, аккуратно поднимаемся по сломанной винтовой лестнице, не забывая сквозь проломы в стенах расстреливать Шалтаев-Болтаев. Добравшись до самого верха и не оставив в живых никого из монстров, так же аккуратно спускаемся вниз. Да-да, вниз! В одном из окошек на нижнем ярусе есть кнопка, которую необходимо нажать. Нашли? Нажали? Тогда снова наверх!#Снова добравшись до самого верха, аккуратно выпрыгиваем на внешнюю стену. По платформам перепрыгиваем к балке. По ней забираемся еще выше и снова по платформам аккуратно перепрыгиваем к ближайшему проходу в стене.#Входим и разбираемся с очередным ШБ, скрывающим у себя в широких штанинах ключ. Забираем ключ и отпираем решетку. Болтаем с Кровавым Криком (помните, чуть раньше нас просили освободить пирата? Это он!). Привязываем веревку к одному из колец, торчащих из стены, и вдвоем с Криком выбираемся наружу.#В награду за освобождение Крик велит Скайе найти Небесных Пиратов и дарит череп своей усопшей мамочки, а также... Желтую Призму!!! Первую призму в нашем амулете. Осталось четыре. М-м-мда... Как найти Пиратов? Нет ничего проще, говорит Крик. Достаточно лишь спросить об этом у Ганниш.#Бежим вперед и становимся в уже знакомый магический круг.##Возвращение в Линлору
##Линлора живет обыденной жизнью. По улицам ходят прохожие. На рынке шумит народ. Хорошо! Отправляемся в хижину к Ганниш.#Немного же информации выдала старуха. Впрочем, кажется, это ее привычка. Наводить тень на плетень. Правда, дала бумажку с музыкальным кодом, с помощью которого можно вызвать Пиратов. И добавила, что сделать это можно лишь из определенного места.#Место местом, но не на расческе же мелодию выводить? Идем на рынок и подходим к торговцу музыкальными инструментами. Выменяв у него свисток на огнирскую монету, возвращаемся в центр деревни, становимся на пень, где раньше стояла катапульта, и... тра-ля-ля, тра-ля-ля.#Вот и Пираты прилетели. Едем с ними!##Лагерь Пиратов
#Адская смесь! "Сказки тысячи и одной ночи" и современные
технологии. Красиво, сил нет! Но и головной боли тоже достаточно: ведь дело происходит на небе, а значит — один неверный шаг и... долгая летальная дорога вниз. Так что сохраняйтесь почаще!#Прежде всего становимся на зеленую подушку, дожидаемся, пока остальные разноцветные подушки не выстроят перед Скайей воздушную лестницу, и по ней допрыгиваем до ковра-самолета. Оп-ля! Получилась лестница из ковров-самолетов, которая секунд через пять начала рассыпаться. Понятно?#Не дожидайтесь, пока ковровая лестница выстроится целиком — как только появится следующая ступенька, прыгайте на нее. Ну вот, добрались до верхнего ковра. Спокойно! Он из-под ваших ног никуда не денется, а начнет летать по кругу.#Задача Скайи проста как три копейки: перепрыгнуть с ковра на летучий корабль, а с него на другой ковер, который привезет нашу воздухоплавательницу к некоему воздушному шатру, в глубине которого что-то зелененькое чернеется. Перепрыгиваем в шатер и идем общаться с первым пиратом.#Флибустьер несказанно рад, что их капитан — Кровавый Крик — жив и здоров, и отправляет Скайю к некоему Янси.#Отправляемся, куда послали.
Около шатра томится очередной коврик. Садимся на него и летим к следующему, перепрыгиваем и т.д., пока не доберетесь до платформы. Только перепрыгивать следует очень быстро — как только подлетели к очередной станции пересадки, т.к. ковры, достигнув брата-близнеца, имеют обыкновение тут же срываться в штопор и падать вниз, и, если вы не успеете перепрыгнуть, то падать будете вместе.#С площадки перепрыгиваем на ближайшую из этих странных летающих тумб с винтами внизу и по ним добираемся до верхней платформы, перепрыгнув на нее как только представится возможность.#На этой платформе достаточно встать на центральный круглый коврик, и он отнесет Скайю к следующему ковру, а тот, в свою очередь, к очередной платформе.#Подойдите к центру платформы и запомните, в каком порядке подушки будут перед вами появляться. На самом деле, все очень просто: прям по школьной программе! Цвета радуги помните? Ну как же: "Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан". Здесь — то же самое, только — пропуская синий цвет.#Один из ковриков, расположенных у краев этой платформы, должен отвезти Скайю к очередной хижине, где на этот раз чернеется что-то синенькое. Войдя в хижину, Скайа увидит, как "царь Кащей над златом чахнет". Пират, закрыв сундук с золотом, попросит Скайю убираться прочь. Что ж, нам не привыкать. Убираемся.#Пройдя от выхода
в хижину немного налево, увидим летающий по кругу коврик. Улучив момент, вскакиваем на него. Затем на следующий. Затем на летающую шаланду, а уж с нее — на красную подушку. Дальше пляшем по поговорке. Красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, фиолетовый, табуретка... Повторять, пока не доберетесь до скопища подушек перед воздушным кораблем.#Вот здесь надо быть повнимательней, потому как если цвет подушки, на которую вы прыгнете, будет неправильный, подушка провалится вниз. Подчас придется прыгать через подушки.#Ну вот вы и на палубе корабля. Нам надо проникнуть в каюту Янси. Она находится на самой нижней палубе. Туда можно попасть со средней палубы. Поднимаемся по лестнице. Огибаем по правому борту и, пробежав мимо лестницы, ведущей вверх, спускаемся вниз. Бежим дальше, добегаем до двери в каюту и стучим в нее. После того, как услышите ответ, собственным телом открывайте дверь и входите в каюту. Дальше разговаривайте с Янси.##Новое возвращение в Линлору
##Зеленая призма потеряна! И где... В отчем доме. В Линлоре! Однако — не все так плохо. Янси дал Скайе необработанный зеленый камень и велел отнести его Ганниш. Так и поступим.#Стучимся к старухе. Здрасьте-приехали! Ну конечно, Ганниш рада-радехонька увидеть камень. Ну конечно, она отдаст его огранщикам, которые сделают из него призму. И — конечно! Она опять Скайю посылает! На этот раз — в мир Зен'джаи — Землю Пяти Птиц.#"Иди. И без второй призмы не возвращайся!" — ласково напутствовала Ганниш бедную девушку.#Бежим становиться в магический круг.