Prawa Murphy'ego


Je╢li masz s│abe nerwy, lub nie jeste╢ optymist▒ - nie czytaj!.... mo┐esz siΩ zastrzeliµ :)


  1. Z│ota zasada Murphy'ego - zasady okre╢la ten kto ma z│oto.
  2. Je┐eli co╢ mo┐e siΩ nie udaµ - nie uda siΩ na pewno.
  3. Nigdy nie k│≤µ siΩ z g│upcem, ludzie mog▒ nie dostrzec r≤┐nicy.
  4. Trudne problemy pozostawione same sobie, stan▒ siΩ jeszcze trudniejsze.
  5. Je┐eli udoskonalasz co╢ dostatecznie d│ugo, na pewno to zepsujesz.
  6. Druga kolejka jest zawsze szybsza.
  7. Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie.
  8. Doskona│y i nieomylny in┐ynier to taki, kt≤ry unika drobnych b│Ωd≤w na drodze do wielkiej katastrofy.
  9. Niemo┐liwe jest zbudowanie niezawodnego urz▒dzenia - g│upcy s▒ zbyt pomys│owi.
  10. ªwiate│ko w tunelu? - To reflektory nadje┐d┐aj▒cego poci▒gu.
  11. Natura zawsze stoi po stronie Z│a.
  12. Nie wierz w cuda - polegaj na nich!
  13. Ka┐dy mo┐e ustalaµ now▒ regu│Ω.
  14. Prowizorka zawsze okazuje siΩ najtrwalsza.
  15. Niewa┐ne jak dobrze wykonasz robotΩ, tw≤j szef i tak bΩdzie chcia│ by╢ j▒ poprawi│.
  16. U╢miechnij siΩ, jutro bΩdzie gorzej.
  17. Do╢wiadczenie to co╢, co zdobywasz tu┐ po chwili w kt≤rej go potrzebowa│e╢.
  18. Najlepsz▒ metod▒ do zainspirowania odkrywczych my╢li, jest zaklejenie koperty.
  19. Wszystko zabiera znacznie wiΩcej czasu, ni┐ by siΩ wydawa│o.
  20. Zawsze kiedy masz w│a╢nie co╢ zrobiµ, okazuje siΩ, ┐e najpierw musisz zrobiµ co╢ innego.
  21. Ka┐de rozwi▒zanie rodzi nowe problemy.
  22. G│upcy s▒ tak pomys│owi, ┐e niemo┐liwe jest stworzenie czego╢, z czym ka┐dy g│upi sobie poradzi.
  23. Matka Natura jest suk▒.
  24. Rzeczy ulegaj▒ zniszczeniu, wprost proporcjonalnie do swej warto╢ci.
  25. Wszystkie sprawy szlag trafia jednocze╢nie.
  26. Je┐eli wydaje ci siΩ, ┐e ju┐ gorzej byµ nie mo┐e - na pewno bΩdzie.
  27. Zawsze, kiedy wydaje ci siΩ, ┐e bΩdzie dobrze - kompletnie siΩ mylisz.
  28. Zawsze, kiedy wydaje ci siΩ, ┐e bΩdzie ╝le te┐ siΩ mylisz - bΩdzie jeszcze gorzej.
  29. Bardzo du┐o mo┐na zauwa┐yµ, gdy siΩ patrzy.
  30. Je╢li co╢ siΩ wydarza to znaczy, ┐e jest to mo┐liwe. Zatem w walce miΩdzy tob▒, a ╢wiatem, sta± po stronie ╢wiata.
  31. W poszukiwaniu rozwi▒zania problemu, najbardziej pomocna jest znajomo╢µ odpowiedzi.
  32. Ka┐dy przedmiot niezale┐nie od po│o┐enia, mo┐e w dowolnej chwili zadzia│aµ w zupe│nie nieoczekiwany spos≤b z przyczyn, kt≤re s▒ albo ca│kowicie niejasne, albo zupe│nie tajemnicze.
  33. Wymiary bΩd▒ zawsze podane w najmniej u┐ytecznych jednostkach.
  34. Ka┐dy przew≤d przyciΩty na d│ugo╢µ, oka┐e siΩ za kr≤tki.
  35. Uk│ad zabezpieczaj▒cy zniszczy uk│ad zabezpieczany.
  36. Cokolwiek zostanie upuszczone na uk│ad elektroniczny, spadnie zawsze tam gdzie wyrz▒dzi najwiΩcej szkody.
  37. Stopie± g│upoty twojego postΩpowania, jest wprost proporcjonalny do liczby przygl▒daj▒cych ci siΩ os≤b.
  38. Prawdopodobie±stwo wyczerpania siΩ baterii, jest wprost-proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator.
  39. Tranzystor zabezpieczony przez szybko dzia│aj▒cy bezpiecznik, zabezpieczy go - pal▒c siΩ w pierwszej kolejno╢ci.
  40. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodno╢ci, bΩdzie nale┐a│ do pozosta│ego procenta.
  41. CiΩ┐ar upuszczonej czΩ╢ci jest wprost proporcjonalny do ceny obszaru uderzonego.
  42. To czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spo╢r≤d mo┐liwych miejsc.
  43. Wniosek to punkt, w kt≤rym nie masz ju┐ si│y dalej my╢leµ.
  44. To co mo┐e siΩ nie udaµ, nie uda siΩ na pewno.
  45. Nie uda siΩ nawet wtedy, gdy w│a╢ciwie nie powinno siΩ nie udaµ.
  46. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej g│upoty.
  47. Je┐eli uczynisz komu╢ przys│ugΩ, to jeste╢ od zaraz trwale za to odpowiedzialny.
  48. Niejasno╢µ jest wielko╢ci▒ niezmienn▒.
  49. Cz│owiek postΩpuje rozs▒dnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne mo┐liwo╢ci zosta│y ju┐ wyczerpane.
  50. Wszystko ulega rozk│adowi w najmniej odpowiednim momencie.
  51. Skr≤t to najd│u┐sza droga pomiΩdzy dwoma punktami.
  52. Cztery zjawiska blokuj▒ postΩp ludzko╢ci - ignorancja, g│upota, komitety normalizacyjne, oraz ludzie sprzedaj▒cy komputery.
  53. Istniej▒ trzy rodzaje k│amstw - k│amstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe.
  54. Systemy z│o┐one wykazuj▒ sk│onno╢µ do zak│≤cania realizacji w│asnych funkcji.
  55. Systemy z│o┐one wykazuj▒ sk│onno╢µ do pope│niania kompleksowych b│Ωd≤w.
  56. Za╢ systemy proste wykazuj▒ sk│onno╢µ do pope│niania kompleksowych b│Ωd≤w.
  57. Nowe systemy produkuj▒ nowe b│Ωdy.
  58. Stare systemy produkuj▒ tak nowe, jak i stare b│Ωdy.
  59. Cz│owiek pracuj▒cy z komputerem, nie postΩpuje zgodnie z wymaganiami komputera.
  60. Systemy odporne na idiot≤w, obs│ugiwane s▒ w│a╢nie przez nich.
  61. Roz│o┐enie dowolnego urz▒dzenia na czΩ╢ci jest proste, ponowne jego z│o┐enie, tak ┐eby dzia│a│o, jest niemo┐liwe.
  62. Wszystko co zosta│o z│o┐one, ulegnie wcze╢niej czy p≤╝niej rozk│adowi.
  63. Ka┐dy skomplikowany monta┐ wymaga trzech r▒k.
  64. Ka┐dy prosty monta┐ wymaga czterech r▒k.
  65. Sprawy pozostawione same sobie, zmieniaj▒ siΩ ze z│ych na jeszcze gorsze.
  66. Wszystkie komputery PC s▒ kompatybilne, ale niekt≤re s▒ kompatybilniejsze od innych.
  67. Tw≤j jest zawsze mniej kompatybilny.
  68. Pust▒ dyskietkΩ mo┐esz przeszukiwaµ d│ugo i bezskutecznie.
  69. D│ugo i bezskutecznie mo┐esz przeszukiwaµ tak┐e pe│n▒ dyskietkΩ.
  70. Wniosek - ka┐d▒ dyskietkΩ mo┐esz przeszukiwaµ d│ugo i bezskutecznie.
  71. Komputer s│u┐y do tego aby u│atwiµ ci pracΩ, kt≤rej bez niego w og≤le by╢ nie mia│.
  72. Dla komputera nie ma rzeczy niemo┐liwych z wyj▒tkiem tych, kt≤rych od niego wymagamy.
  73. W ╢wiecie komputer≤w ┐adna awaria siΩ nie ko±czy, poniewa┐ przechodzi zawsze w nastΩpn▒.
  74. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlito╢nie zaatakowaµ.
  75. W pracy z komputerem, opieranie siΩ na jakichkolwiek zasadach jest b│Ωdem.
  76. Drobne awarie nie isniej▒, je┐eli mia│a jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, ┐e nie pozna│e╢ jeszcze jej rzeczywistych rozmiar≤w.
  77. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej ciΩ zawiedzie.
  78. Ka┐dy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
  79. Tylko niepotrzebny nikomu program, dzia│a bez zak│≤ce±.
  80. Masz zawsze o jeden wirus wiΩcej ni┐ s▒dzisz.
  81. Program kalkulacyjny, kt≤ry daje w│a╢ciwy i przyjazny wynik - k│amie.
  82. Wyj▒tki s▒ liczniejsze od regu│.
  83. Od wszystkich uznanych wyj▒tk≤w isniej▒ wyj▒tki.
  84. Je┐eli opanowa│e╢ ju┐ wszystkie wyj▒tki, to nie pamiΩtasz jakich regu│ dotyczy│y.
  85. Prawid│owo napisany tekst pojawi siΩ tylko wtedy, kiedy napiszesz go rΩcznie.
  86. Je┐eli co╢ mo┐e siΩ popsuµ, to z pewno╢ci▒ siΩ popsuje.
  87. Je┐eli co╢ mo┐e siΩ popsuµ w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wyst▒pi tam, gdzie wyrz▒dzi najwiΩksze szkody.
  88. Je┐eli przewidzia│e╢ cztery mo┐liwe awarie i zabezpieczy│e╢ siΩ przed nimi, to natychmiast wydarzy siΩ pi▒ta, na kt≤r▒ kompletnie nie by│e╢ przygotowany.
  89. Je┐eli wydaje ci siΩ, ┐e wszystko dzia│a dobrze, na pewno co╢ przeoczy│e╢.
  90. Klientowi nigdy nie przyjdzie na my╢l ile kosztuje projekt, tylko ile mo┐na na tym projekcie zaoszczΩdziµ.
  91. Je┐eli uda│o ci siΩ wprowadziµ w programie wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.
  92. »aden klient nie wie czego w│a╢ciwie chce.
  93. Ka┐dy klient wie dok│adnie czego nie chce.
  94. »aden klient nie chce tego co masz ju┐ gotowe.
  95. Nie wie tak┐e co chcia│by mieµ zamiast tego.
  96. Klient, kt≤ry najmniej p│aci, marudzi najwiΩcej.
  97. Klient ┐▒da najwiΩkszych zmian dok│adnie wtedy, kiedy produkt jest ju┐ gotowy.
  98. Na polecenie "napisz tak lub nie" u┐ytkownik wpisuje "tak lub nie".
  99. Na polecenie "wci╢nij Enter" u┐ytkownik wpisuje "Enter".
  100. Na polecenie "naci╢nij dowolny klawisz", u┐ytkownik naciska na klawisz "reset".
  101. Nie ma program≤w ca│kowicie idiotoodpornych.
  102. Je┐eli nie wiesz co czynisz, r≤b to w spos≤b elegancki.
  103. W zespole programist≤w ka┐dy ma genialny plan rozwi▒zania problemu. Wszystkie plany siΩ wzajemnie wykluczaj▒ i ┐aden nie prowadzi do poprawnego rozwi▒zania.
  104. Liczba os≤b w zespole programistycznym ma tendencje wzrastaj▒ce, niezale┐nie od ilo╢ci pracy.
  105. W ka┐dym programie b│Ωdy wykazuj▒ sk│onno╢µ do wystΩpowania w tym miejscu, kt≤re sprawdzasz jako ostatnie.
  106. Ka┐dy program, kt≤ry siΩ dobrze zaczyna - ko±czy siΩ ╝le.
  107. Program kt≤ry zaczyna siΩ ╝le, ko±czy siΩ przera┐aj▒co.
  108. To co wygl▒da │atwo - jest trudne.
  109. To co wygl▒da trudno - jest niemo┐liwe.
  110. To co wygl▒da na niemo┐liwe - potrafi rozwi▒zaµ moja te╢ciowa i to bez pomocy komputera.
  111. Ka┐dy programista przybywaj▒cy z innego miasta jest fachowcem.
  112. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
  113. Ka┐da formu│a i ka┐da sta│a musz▒ byµ traktowane jako zmienne.
  114. Prawdopodobie±stwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do ┐yczenia.
  115. Masochistyczne sk│onno╢ci nie s▒ wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie Windows 95, s▒ jednak bardzo pomocne.
  116. Ka┐dy program w systemie Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.
  117. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSa zwieszaj▒ siΩ same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows, zawieszaj▒ siΩ natychmiast po dowolnej ingerencji u┐ytkownika.
  118. Po roz│o┐eniu i z│o┐eniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie trochΩ czΩ╢ci, a mechanizm prawdopodobnie i tak zadzia│a.
  119. Rozmiary skaleczenia ┐yletk▒ podczas golenia, s▒ wprostproporcjonalne do donios│o╢ci wydarzenia, kt≤re jest tego powodem.
  120. Druga kolejka posuwa siΩ szybciej.
  121. Wy╢cigi nie zawsze wygrywaj▒ najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak nale┐y obstawiaµ.
  122. W wiΩkszo╢ci przypadk≤w │atwiej jest siΩ w co╢ wpl▒taµ, ni┐ potem z tego wypl▒taµ.
  123. Nie istnieje taki problem - bez wzglΩdu na to jak by by│ skomplikowany - kt≤ry po bli┐szym zapoznaniu nie okaza│by siΩ jeszcze bardziej skomplikowany.

  124. Postulat Troutmana - z│orzeczenia to jedyny jΩzyk rozumiany przez wszystkich programist≤w.
  125. Prawa Makarijewa - pisanie programu komputerowego jest rozkosz▒, uruchamianie jest zmor▒.
  126. Prawo Pierce'a - je┐eli program zosta│ skompilowany bezb│Ωdnie za pierwszym razem, to na pewno nie bΩdzie dawa│ dobrych wynik≤w.
  127. Prawo Weinberga - gdyby budowlani budowali domy w taki sam spos≤b w jaki programi╢ci pisz▒ programy, to jeden dziΩcio│ zniszczy│by ca│▒ cywilizacjΩ.
  128. Prawa Weilera - ka┐dy dzia│aj▒cy program jest przestarza│y - ka┐dy program po ka┐dym uruchomieniu dro┐ej kosztuje i zabiera wiΩcej czasu - je┐eli program jest u┐yteczny, to bΩdzie musia│ byµ zmieniany - pe│n▒ dokumentacje maj▒ tylko programy bezu┐yteczne - ka┐dy program rozszerzy siΩ tak, aby zaj▒µ ca│▒ dostΩpn▒ pamiΩµ - warto╢µ programu jest odwrotnie-proporcjonalna do jako╢ci wynik≤w jego pracy - du┐y, monolityczny program jest jak talerz makaronu, poci▒gnij za jedn▒ nitkΩ, a z drugiej strony bΩdzie siΩ sypaµ - autor programu nigdy nie przetestuje go wiarygodnie - nie ma program≤w bezb│Ωdnie dzia│aj▒cych, s▒ najwy┐ej niedostatecznie przetestowane - dodanie urz▒dzenia przyspieszaj▒cego do starego oprogramowania, spowolni dzia│anie tego oprogramowania.
  129. Prawo Cheopa - nic nigdy nie zosta│o zbudowane w zaplanowanym czasie, lub zgodnie z kosztorysem.
  130. Prawo Sodda - wcze╢niej czy p≤╝niej ujawni siΩ najgorsza mo┐liwo╢µ.
  131. Zasada Hornera - do╢wiadczenie jest wprost-proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzΩtu.
  132. Prawo Rudina - w sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba bΩdzie wybieraµ miΩdzy r≤┐nymi alternatywami, wiΩkszo╢µ ludzi wybierze rozwi▒zanie najgorsze.
  133. Prawo Finaglesa - je╢li jaka╢ praca zosta│a od pocz▒tku ╝le zrobiona, wszelkie usi│owania jej poprawienia jeszcze j▒ pogorsz▒.
  134. Prawo Webstera - ka┐da sprawa ma dwie strony, z wyj▒tkiem sytuacji, gdy rozwa┐aj▒cy jest osobi╢cie zaanga┐owany, w takim przypadku istnieje tylko jedna strona.
  135. Zasada Merhina - je┐eli masz w▒tpliwo╢ci to tak ju┐ pozostanie.
  136. Prawo Glyme'a - podstaw▒ sukcesu jest szczero╢µ, je┐eli dasz radΩ j▒ podrobiµ, uda ci siΩ!
  137. Prawo Liebermana - wszyscy k│ami▒, ale to nie wa┐ne poniewa┐ nikt ich nie s│ucha.
  138. Prawo Rogersa - je┐eli co╢ jest warte zrobienia, na pewno zostanie przedobrzone.
  139. Prawo Bella - je┐eli cia│o jest zanurzone w cieczy, telefon dzwoni.
  140. Zasada Rockefellera - nie r≤b rzeczy, na kt≤rych mo┐esz zostaµ z│apany.
  141. Prawo Evansa i Bjorna - je┐eli co╢ posz│o ╝le, to na pewno by│ kto╢, kto m≤wi│, ┐e tak bΩdzie.
  142. Prawo Cerhora - je┐eli co╢ jest tajne, to zostanie zostawione w kopiarce.
  143. Zasada Sturgeona - 90% czegokolwiek nie nadaje siΩ do u┐ytku.
  144. Prawo Anthony'ego - nie r≤b nic na si│Ω, we╝ wiΩkszy m│otek.
  145. Prawo Conway'a - w ka┐dej organizacji jest jedna osoba, kt≤ra wie o co chodzi, nale┐y j▒ natychmiast wyrzuciµ.
  146. Prawo Menckena - ci co potrafi▒, robi▒ to. Ci co nie potrafi▒, ucz▒ innych.
  147. Prawo Martina - ci co nie potrafi▒ uczyµ, zarz▒dzaj▒.
  148. Prawo Scotta - je╢li znajdziesz b│▒d i poprawisz go, to oka┐e siΩ, ┐e pierwsza wersja by│a poprawna.
  149. Prawo Parkinsona - wydatki rosn▒ tak, by dor≤wnaµ dochodom.
  150. Prawo Segala - cz│owiek z jednym zegarkiem zawsze wie, kt≤ra jest godzina. Cz│owiek z dwoma nigdy nie jest pewien.
  151. Regu│a Harrisona - ka┐da akcja wywo│uje r≤wny i skierowany przeciw niej krytycyzm.
  152. Prawo Vique'a - cz│owiek bez religii jest jak ryba bez roweru.
  153. Prawo Edwarsa - nigdy nie jeste╢ tym, kim chcia│by╢ byµ.
  154. Prawo Scotta - wszystko co idzie ╝le, sprawia wra┐enie, ┐e idzie dobrze.
  155. Zasady Finagle'a - zawsze r≤b notatki, to dow≤d, ┐e pracujesz - w przypadku jakichkolwiek w▒tpliwo╢ci, staraj siΩ wygl▒daµ przekonywuj▒co.
  156. Prawo Sodda - wcze╢niej czy p≤╝niej i tak musi nast▒piµ najgorszy z mo┐liwych splot≤w okoliczno╢ci.
  157. Prawo Corpsa - ilo╢µ wykonanej pracy jest odwrotnie-proporcjonalna do czasu spΩdzonego w biurze.
  158. Prawo Careya - ka┐da organizacja (je╢li temu nie przeciwdzia│aµ) d▒┐y do pogr▒┐enia siΩ w chaosie.
  159. Prawo Robinsona - w biurokracji awansuje siΩ za dzia│alno╢µ, a nie za wyniki.
  160. Prawo Matthewsa - ci kt≤rzy ju┐ maj▒, dostan▒ jeszcze wiΩcej.
  161. Regu│a Mimara - im bli┐ej jeste╢ uko±czenia d│ugiej przygod≤wki, tym wiΩksze jest prawdopodobie±stwo, ┐e kto╢ niepowo│any wy│▒czy zasilanie.
  162. Zasada Robertsona - dyplomata to kto╢, kto m≤wi ci aby╢ poszed│ do diab│a, a ty cieszysz siΩ na p≤dr≤┐.
  163. Prawo Gumpersona - prawdopodobie±stwo ka┐dego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono po┐▒dane.
  164. Prawo Wylera - nie ma rzeczy niemo┐liwych dla kogo╢, kto nie musi ich zrobiµ sam.
  165. Prawo Balaniego - jak d│ugo trwa minuta, zale┐y od tego po kt≤rej stronie drzwi toalety siΩ znajdujesz.
  166. Prawo Liebermana - aby oszacowaµ czas potrzebny na wykonanie jakiego╢ zadania, nale┐y przewidywany czas pomno┐yµ przez dwa i przyj▒µ jednostkΩ o rz▒d wy┐sz▒.
  167. Prawo Greena - wszytko jest mo┐liwe pod warunkiem, ┐e nie wiesz o czym m≤wisz.
  168. Maksyma Manly'ego - logika jest absolutnie pewn▒ metod▒ dochodzenia do niepewnych wniosk≤w.
  169. Prawo Sattingera - ka┐de urz▒dzenie bΩdzie dzia│aµ lepiej, kiedy w│o┐ysz wtyczkΩ do gniazdka.
  170. Prawo Fetta - nigdy nie powtarzaj udanego do╢wiadczenia.
  171. Zasada Tsara - przy dziesiΩciu priorytetowych sprawach, kt≤ra╢ na pewno bΩdzie wykonana jako pierwsza.
  172. Prawo Jonesa - cz│owiek, kt≤ry u╢miecha siΩ gdy sprawy id▒ ╝le, my╢li o cz│owieku, na kt≤rego mo┐na zwaliµ winΩ.
  173. Prawo Lipmana - pracownicy specjalizuj▒ siΩ w obszarach swojej najmniejszej wiedzy.
  174. Obserwajca Jone'a - przyjaciele przychodz▒ i odchodz▒, wrogowie siΩ akumuluj▒.
  175. Zasada Mara - ekspertem jest ka┐dy spoza regionu.
  176. Prawo Farnsdicka - wydarzenia przechodz▒ ze z│ych w tragiczne, po czym proces ten cyklicznie powtarza siΩ.
  177. Prawo Ruby'ego - prawdopodobie±stwo spotkania osoby znajomej wzrasta, kiedy znajdujemy siΩ w towarzystwie osoby z kt≤r▒ nie chcemy by nas widziano.
  178. Hipoteza Petersa - je┐eli spΩdzimy wystarczaj▒co du┐o czasu na uzasadnianiu potrzeby, to potrzeba ta zniknie.
  179. Zasada Wingera - je┐eli co╢ znajduje siΩ na twoim biurku przez 15 minut, sta│e╢ siΩ ekspertem w tej dziedzinie.
  180. Prawo Bolingsa - je┐eli czujesz siΩ ╢wietnie, nie martw siΩ, to minie.
  181. Dylemat G│≤wny - optymista wierzy, ┐e ┐yjemy w najlepszym ze ╢wiat≤w, pesymista obawia siΩ, ┐e mo┐e to byµ prawd▒.
  182. Komentarz Hilla - je╢li nie masz nic do stracenia odprΩ┐ siΩ.
  183. Prawo Chisholma - wszystko co powiesz, zostanie przez innych ocenione zupe│nie sprzecznie z twoimi intencjami.
  184. Prawo Finagle'a - ka┐dy, do kogo zwr≤cisz siΩ o pomoc, nie zauwa┐y tego - ka┐dy nieproszony o radΩ, zauwa┐y to natychmiast.
  185. Zasada Finagle'a - eksperymenty powinny siΩ powtarzaµ, wszystkie powinny zawodziµ w ten sam spos≤b.
  186. Prawo Wingo'a - wszystkie prawa Finagle'a mo┐na obej╢µ, posiad│szy prost▒ sztukΩ dzia│ania bez my╢lenia.
  187. Prawo Issawiego - spo│ecze±stwo nie jest samochodem, lecz mu│em, za mocno naciskane wierzgnie i zrzuci je╝dzca.
  188. Prawa Ginsberga - nie mo┐esz wygraµ - nie mo┐esz zremisowaµ - nie mo┐esz nawet wycofaµ siΩ z gry.
  189. Prawa Ehrmana - zanim nast▒pi poprawa bΩdzie jeszcze gorzej - kto powiedzia│, ┐e w og≤le nast▒pi poprawa?
  190. Prawo Howe'a - ka┐dy ma jaki╢ plan, kt≤ry jest ca│kowicie niewykonalny.
  191. Prawo Wynne'a - stagnacja ma tendencjΩ wzrostow▒.
  192. Prawo Niewypowiadania - je╢li wypowiesz co╢ dobrego, na tym siΩ sko±czy. Je╢li wypowiesz co╢ z│ego, na pewno siΩ spe│ni.
  193. Prawo Oczekiwa± - negatywne oczekiwania rodz▒ negatywne wyniki. Pozytywne oczekiwania rodz▒ negatywne wyniki.
  194. Prawo Bookera - odrobina dzia│ania warta jest tony abstrakcji.
  195. Prawa Klipsteina - je┐eli zg│osisz jaki╢ patent zawsze oka┐e siΩ, ┐e kto╢ ju┐ z│o┐y│ podobny tydzie± temu - sta│o╢µ dat dostawy jest odwrotnie proporcjonalna do napΩto╢ci planu - silnik zawsze obraca siΩ w z│ym kierunku - defekt przechodzi niezauwa┐ony przez wszystkie kontrole i ujawnia siΩ dopiero w praktyce - po usuniΩciu ostatniej z 16 ╢rubek przytrzymuj▒cych pokrywΩ, oka┐e siΩ, ┐e usun▒│e╢ niew│a╢ciw▒ pokrywΩ - po przykrΩceniu ostatniej z 16 ╢rubek przytrzymuj▒cych pokrywΩ, oka┐e siΩ, ┐e zapomnia│e╢ o uszczelce.
  196. Prawo Atwooda - po┐yczaj▒c ksi▒┐ki tracisz tylko te, kt≤re szczeg≤lnie chcia│by╢ zachowaµ.
  197. Prawo Johnsona - je┐eli przegapisz tylko jedno wydanie jakiego╢ magazynu, na pewno bΩdzie to w│a╢nie to wydanie, kt≤re zawiera│o najbardziej interesuj▒ce ciΩ rzeczy. Uzupe│nienie: wszyscy twoi znajomi te┐ je przegapili, zgubili lub wyrzucili.
  198. Prawo Harpera - poszukiwan▒ rzecz znajdziesz dopiero wtedy, gdy ju┐ zast▒pisz j▒ inn▒.
  199. Prawa Richarda - je╢li posiadasz co╢ dostatecznie d│ugo, mo┐esz to wyrzuciµ - je╢li cokolwiek wyrzucisz, odrazu bΩdziesz tego potrzebowaµ.
  200. Prawo Lewisa - niezale┐nie od tego jak d│ugo chcesz co╢ kupiµ, kiedy wreszcie dokonasz zakupu oka┐e siΩ, ┐e gdzie indziej mog│e╢ zap│aciµ o wiele mniej.
  201. Prawo Ogrodnictwa - narzΩdzia innych ludzi pracuj▒ tylko w ogrodach innych ludzi - najwiΩcej dostajesz zawsze tego, czego najmniej potrzebujesz.
  202. Prawo Bryd┐a - wina jest zawsze po stronie partnera.
  203. Zasada Kota - je╢li kot za╢nie na twoich kolanach i sprawia wra┐enie bezgranicznie zadowolonego, nagle musisz wstaµ i i╢µ do │azienki.
  204. Prawo Johnsona - b≤l zΩba lubi zaczynaµ siΩ w sobotΩ wieczorem.
  205. Prawa Chaosu - dostawa handlowa, kt≤ra normalnie trwa jeden dzie±, bΩdzie trwaµ piΩµ dni, je╢li na ni▒ pilnie czekasz - po dodaniu dw≤ch tygodni do harmonogramu nieoczekiwanych op≤╝nie±, dodaj jeszcze dwa na nieoczekiwane sp≤╝nienia - ta czΩ╢µ wysy│ki, kt≤r▒ fabryka zapomnia│a wys│aµ, jest w│a╢nie t▒, kt≤ra stanowi 75% warto╢ci ca│ej ekspedycji. Uzupe│nienie: fabryka nie tylko zapomnia│a wys│aµ brakuj▒cej czΩ╢ci, ale w 50% przypadk≤w nawet jej nie wykona│a.
  206. Prawo Brooka - do│▒czenie dodatkowego zespo│u programist≤w do sp≤╝nionego projektu oprogramowania, jeszcze bardziej go op≤╝ni.
  207. Prawo Anthony'ego - ka┐de narzΩdzie gdy upadnie, potoczy siΩ w najtrudniej dostΩpne miejsce. Uzupe│nienie: po drodze do owego miejsca upadaj▒ce narzΩdzie najpierw uderzy ciΩ w nogΩ.
  208. Prawo Paula - nie mo┐na spa╢µ z pod│ogi.
  209. Aksjomat Cahna - kiedy wszystko inne zawiedzie, przeczytaj instrukcjΩ.
  210. Prawo Rewizji - po uko±czeniu pracoch│onnej i starannej analizy jakiej╢ pr≤bki, zawsze dowiesz siΩ, ┐e to nie ta pr≤bka i nie ma nic wsp≤lnego z problemem.
  211. Prawo Parkinsona - udane badanie przyci▒ga wiΩksze dotacje, kt≤re uniemo┐liwiaj▒ dalsze badania.
  212. Prawo Campbella - natura czuje odrazΩ do bezmy╢lnych eksperyment≤w.
  213. Prawo Hellera - pierwszym mitem zarz▒dzania jest to, ┐e w og≤le istnieje. Uzupe│nienie: nikt naprawdΩ nie wie co siΩ dzieje na jakimkolwiek szczeblu organizacji.
  214. Prawo Cornuelle'a - w│adza ma tendencjΩ do przydzielania pracy tym, kt≤rzy najmniej siΩ do niej nadaj▒.
  215. Prawo Zymurgyego - ludzie s▒ zawsze chΩtni do pracy w czasie przesz│ym.
  216. Prawo Dowa - dla ka┐dej hierarchii prawdziwe jest twierdzenie, ┐e im wy┐szy szczebel tym wiΩkszy chaos.
  217. Prawo Pracownika - to czego nie zrobisz, jest zawsze wa┐niejsze od tego co zrobi│e╢.
  218. Aksjomat Wojskowy - ka┐dy rozkaz, kt≤ry mo┐e zostaµ ╝le zrozumiany, zostanie ╝le zrozumiany.
  219. Prawo Harrisa - wszyscy dobrzy s▒ ju┐ zajΩci.
  220. Prawo Putta - technika zdominowana jest przez dwa typy ludzi, tych kt≤rzy rozumiej czym siΩ kieruj▒, oraz tych, kt≤rzy kieruj▒ siΩ tym, czego nie rozumiej▒.
  221. Prawo Shanahana - czas trwania posiedzenia wzrasta do kwadratu liczby os≤b na nim obecnych.
  222. Prawo Hendricksona - je╢li jaki╢ problem jest przyczyn▒ wielu posiedze±, to w ko±cu posiedzenia te staj▒ siΩ wa┐niejsze od samego problemu.
  223. Zasada Falklanda - kiedy nie ma potrzeby podejmowania decyzji, jest potrzeba nie podejmowania decyzji.
  224. Prawo Trumana - je╢li nie mo┐esz kogo╢ przekonaµ, wpraw go w zak│opotanie.
  225. Zasada Swipple'a - ten kto krzyczy, ma g│os.
  226. Prawo Crane'a - nie ma czego╢ takiego jak bezp│atny obiad.
  227. Prawo Parkinsona - zw│oka jest najgorsz▒ form▒ odmowy.
  228. Prawo Greshama - z niewa┐nymi sprawami czasem dajemy sobie radΩ, wa┐ne sprawy nigdy nie s▒ rozwi▒zywane.
  229. Zasada Porz▒dku - artyku│y potrzebne do wczorajszego eksperymentu, trzeba zam≤wiµ nie p≤╝niej ni┐ jutro w po│udnie.
  230. Wniosek Johna - aby otrzymaµ po┐yczkΩ najpierw musisz udowodniµ, ┐e jej nie potrzebujesz.
  231. Prawo Instytucji - bogactwo wystroju drzwi frontowych biura, zmienia siΩ odwrotnie proporcjonalnie do wyp│acalno╢ci firmy.
  232. Prawo Paulga - w Ameryce nie chodzi o to co ile kosztuje, ale o to, ile mo┐na zaoszczΩdziµ.
  233. Prawo Maleka - najprostrze my╢li formu│owane s▒ w najbardziej skomplikowany spos≤b.
  234. Prawo Clarke'a - ka┐d▒ rewolucyjn▒ ideΩ mo┐na podsumowaµ trzema fazami - to niemo┐liwe, nie bΩdΩ marnowaµ czasu - to mo┐liwe ale nie warte zachodu - m≤wi│em przez ca│y czas, ┐e to by│ dobry pomys│.
  235. Zasada Wielko╢ci - gdy kto╢ kogo wielce podziwiasz i szanujesz, zdaje siΩ byµ pogr▒┐ony w g│Ωbokich my╢lach, prawdopodobnie my╢li o obiedzie.
  236. Zasada Clarke'a - ka┐da dostatecznie zaawansowana technologia niczym nie r≤┐ni siΩ od magii.
  237. Prawo Fitza - im wiΩcej kucharzy tym gorszy obiad.
  238. Prawo Runamoka - s▒ cztery gatunki ludzi: tacy kt≤rzy siedz▒ cicho i nic nie robi▒, tacy kt≤rzy m≤wi▒ ┐eby siedzieµ cicho i nic nie robi▒, tacy kt≤rzy co╢ robi▒ i tacy kt≤rzy wiele m≤wi▒ o robieniu.
  239. Prawo Millera - nie stwierdzisz jak g│Ωboka jest ka│u┐a, dop≤ki w ni▒ nie wdepniesz.
  240. Prawo Socjogenetyki - celibat nie jest dziedziczny.
  241. Regu│a Beifelda - prawodopodobie±stwo, ┐e m│ody mΩ┐czyzna spotka poci▒gaj▒c▒ dziewczynΩ wzrasta gwa│townie gdy jest on w towarzystwie, swojej dziewczyny, ┐ony, przystojniejszego i bogatszego kolegi.
  242. Prawo Farbera - potrzeba matk▒ dziwnych towarzyszy w │≤┐ku.
  243. Prawo Hartleya - nigdy nie ╢pij z wiΩkszym od siebie wariatem.
  244. Postulaty Pardo - w ┐yciu s▒ tylko trzy wierne rzeczy, wrzody, pies i stara kobieta - nie wa┐ne czy jeste╢ bogaty czy nie, o ile mo┐esz ┐yµ wygodnie i mieµ wszystko czego chcesz.
  245. Prawo Parkera - piΩkno jest powierzchowne, ale brzydota przenika a┐ do ko╢ci.
  246. Prawo Katza - ludzie i narody bΩd▒ dzia│aµ racjonalnie wtedy i tylko wtedy, gdy wyczerpi▒ ju┐ wszystkie inne mo┐liwo╢ci.
  247. Prawo Polityczne - prawdziwo╢µ jakiegokolwiek o╢wiadczenia nie ma nic wsp≤lnego z jego wiarygodno╢ci▒ i odwrotnie.
  248. Prawo Kelly'ego - fajni faceci niefajnie ko±cz▒.
  249. Sta│a Kennedy'ego - nie w╢ciekaj siΩ, tylko siΩ zrewan┐uj.
  250. Prawo Persiga - liczba racjonalnych hipotez, kt≤re mog▒ wyja╢niµ jakie╢ zjawisko jest niesko±czona.
  251. Aksjomat Aquinasa - co uchodzi Bogom, nie uchodzi krowom.
  252. Prawo Newtona - bezpieczniej jest mieµ ptaka w rΩku ni┐ nad g│ow▒.
  253. Prawo Bucy'ego - rozs▒dny cz│owiek nigdy niczego nie realizuje.
  254. Prawo Matscha - lepiej mieµ koszmarny koniec, ni┐ koszmary bez ko±ca.
  255. Obserwacja Wallace'a - wszystko jest w stanie ca│kowitego rozczochrania.
  256. Prawo Coopera - zwiΩkszenie ilo╢ci nowych praw, powoduje zwiΩkszenie mo┐liwo╢ci ich ominiΩcia.
  257. Twierdzenie White'a - im szybciej przeka┐esz z│e wiadomo╢ci, tym lepiej.
  258. Prawo Johnsona - je╢li w ci▒gu kilku miesiΩcy odbywaj▒ siΩ tylko trzy wa┐ne towarzyskie wydarzenia, wszystkie przypadn▒ na jeden wiecz≤r.
  259. Aksjomat Cole'a - suma inteligencji na planecie jest sta│a, liczba ludno╢ci ro╢nie.
  260. Je╢li wr≤g jest w zasiΩgu strza│u, ty r≤wnie┐.
  261. Nadlatuj▒ca salwa zawsze ma pierwsze±stwo przejazdu.
  262. Staraj siΩ nie wygl▒daµ podejrzanie - to przyci▒ga ogie±.
  263. Zawsze jest jakie╢ wyj╢cie.
  264. Najlepsze wyj╢cie jest zawsze zaminowane.
  265. Staraj siΩ wygl▒daµ niepozornie - mo┐e przeciwnik ma ma│o amunicji?
  266. Zawodowcy s▒ przewidywalni - strze┐ siΩ amator≤w.
  267. Ataku nale┐y oczekiwaµ w nastΩpuj▒cych sytuacjach: - kiedy jeste╢ ugotowany - kiedy jeste╢ nie przygotowany.
  268. Otaczaj siΩ towarzyszami broni - przeciwnik bΩdzie mia│ wyb≤r cel≤w.
  269. Pozorowany atak, kt≤ry tak m▒drze zignorowa│e╢, oka┐e siΩ g│≤wnym uderzeniem.
  270. "Postrza│ w pier╢ z perforacj▒ p│uca" - tw≤j organizm m≤wi ci aby╢ zwolni│.
  271. Je╢li natarcie posuwa siΩ bez przeszk≤d - w│a╢nie wchodzisz w pu│apkΩ.
  272. Nie zci▒gaj na siebie ognia, to denerwuje s▒siad≤w w okopie.
  273. Wszystkie zam≤wienia wojskowe powierza siΩ najta±szym oferentom.
  274. NajwiΩksze zagro┐enie na polu walki stanowi oficer z map▒.
  275. Od ostrza│u nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrza│ w│asnej artylerii.
  276. Im g│upszy dow≤dca, tym trudniejsze zadania mu powierzaj▒.
  277. Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi w│asnej pozycji.
  278. W razie w▒tpliow╢ci opr≤┐nij magazynek.
  279. Nigdy nie chowaj siΩ w leju z odwa┐niejszym od ciebie.
  280. Je╢li brakuje ci wszystkiego z wyj▒tkiem wrog≤w, to znaczy, ┐e bitwa trwa.
  281. Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomiµ o tym przeciwnika.
  282. Po wyci▒gniΩciu zawleczki granat przestaje byµ twoim przyjacielem.
  283. CzΩ╢ci sk│adowe wysy│a siΩ osobno do losowych pododdzia│≤w.
  284. Cokolwiek robisz, zawsze mo┐esz dostaµ kulkΩ. Nawet gdy nie robisz nic.
  285. Zasada tworczej niekompetencji Petera: Zawsze sprawiaj wrazenie, ┐e osiagnales juz swoj poziom niekompetencji.
  286. Maksyma Macha: Glupiec na wysokim jest jak czlowiek na szczycie wysokiej gory; wszystko wydaje mu siΩ male i on wszystkim wydaje siΩ maly.
  287. Prawo Beckhapa: Uroda x rozum = constans
  288. Prawo Greena: Wszystko jest mo┐liwe pod warunkiem, ┐e nie wiesz, o czym m≤wisz.
  289. Wszystkie prawa Murphy'ego s▒ optymistyczne.



MENU