| Warhammer Fantasy Role Play |
![]() |
Nie taki straszny ten Stary Świat III |
Jestem NiepokonanyMiałem kiedyś postać, którą spory kawał czasu grałem. Była to de facto moja pierwsza postać do WFRP. A że grało się często, MG był niezwykle hojny, jeśli chodzi o punkty doświadczenia, to początkujący bohater w bardo krótkim czasie stał się prawdziwym bossem. Cechy podchodziły pod 80, tudzież 8 (jeśli chodzi o skalę 1-10). Byłem niepokonany. Mimo wszystko jednak, pewnego dnia zrezygnowałem z grania ta postacią. A dlaczego? Po pierwsze, jak teraz myślę - było to głupie granie. Ale musiało minąć kilka lat, żebym to sobie uświadomił. A po drugie, najważniejsze teraz, znikł entuzjazm. Nie było przede mną wyzwania, no, bo kto się przeciwstawi potworowi z WW 80? Musiałbym mieć cholernego pecha, by na k100 często wyrzucać liczby powyżej 80. Narzekałem, że MG nie umie wymyślić nic ciekawego, że mało czytał, że ma słaba wyobraźnie, że nie umie składać zdań. Lecz problem nie leżał w MG - problem był w mojej postaci. Była za mocna. Mimo że sumiennie ją rozwijałem, długo zbierałem PD, to teraz postać stanowiła twardy orzech do zgryzienia. Prawie nikt nie mógł minie pokonać, a co dopiero zagrozić. Ja z wszystkich drwiłem. Byłem cwaniakiem w Starym Świecie i nikt nie umiał mnie przekonać o moim błędnym mniemaniu. Byłem nie do pokonania. Niektórzy zapewne z Was mogą powiedzieć "walcz z demonami, walcz z magią", ale ileż można nasłać na jedną postać demonów? Zapewne znacie setki sposobów na "zmaksowaną" postać, ale ile razy można ją stosować? Do skutku? Do całkowitego znużenia? Do zmiany gry z fabularnej na grę typu "MG vs. Gracz"? Zmieniłem postać. Zacząłem znów od początku. Z WW około 30 i innymi cechami w miarę na rozsądnym poziomie. I gra nabrała rumieńców. Cieszyłem się jak dziecko, gdy 4 razy pod rząd udało mi się wykonać test WW z cechą na 33. Cieszyłem się, gdy postać mając 34 ZR, ześlizgiwała się ze skały i na samym końcu (na kostkach wypadło 34) końcem palców chwyciła się krawędzi wisząc nad przepaścią. Przedtem, musiałem mieć cholernie zły dzień by nie zdać tak prostych testów. A teraz doszły emocje, uda się lub się nie uda. Aha, co do kości, zanim powiecie "turlacz" albo coś takiego przeczytajcie dalej. Może uda mi się usprawiedliwić, choć nie sam wiem, po co. Każdy niech gra jak chce. A teraz będzie moje zdanie. Znam systemy, w których kość staje się zbędna, albo raczej jest tak rzadko wykorzystywana, że nie ma jej prawie wcale. Są to systemy, w których walka (rozumiana jako walka między dwoma postaciami) ma drugorzędne znaczenie. Moim zdaniem taki jest "Wampir: Maskarada" czy "Wampir: Mroczne Wieki". Tam walka toczy się wewnątrz samej postaci gracza. Jeśli prowadzę taki system, czysta walka fizyczna prawie wcale nie występuje. Ale, jak już pisałem w poprzednim artykule, WFRP jest systemem fantasty, co oznacza (uogólniając), że "bohaterowie mają miecze" i wiedzą jak się z nimi obchodzić". A ile znacie książek, lub filmów o tej tematyce, w których bohater ani raz nie unosi miecza by zadać cios wrogowi? Zapewne fanatycy znajdą jakieś, lecz są to tak rzadkie przypadki, że szkoda o nich wspominać. W większości fantasty, bohater toczy nie jeden, lecz co najmniej kilka pojedynków, w których to odnosi albo sukcesy albo porażki. I przeważnie (a szkoda) wiadomo jak się skończy pojedynek. A w grze fabularnej warto wprowadzić element losowy, tylko po to by uczynić ją ciekawszą. Zwłaszcza, jeżeli prowadzimy/gramy w fantasty. Podsumowując, nie wiem jak Wam, ale mi o wiele lepiej się gra postaciami niskiej charakterystyce. Wiele więcej się trzeba namyśleć, nakombinować a sprawia to wiele większą radość niźli "to ja go tnę". AbrakadabraZa magią w WFRP nie przepadam. W każdym razie nie za taką, jaka jest ogólnie pojmowana. A to pośrednio z bardzo prozaicznej przyczyny. Podręcznik bardzo szybko się rozlatywał i musiałem go podzielić na osobne kartki i powkładać do segregatora. I cały jeden rozdział po prostu mi zginął. Wprawdzie pamiętałem zasadę większości czarów, lecz musiałem używać ich jak najmniej. I całkiem fajnie to wychodziło. Stary Świat wydawał się jakiś taki bliższy, bardziej naturalny, co nie znaczy hiperrealistyczny. Znikły potężne magiczne artefakty, tak często wcześniej używane, czy inny tego typu stuff. Magia stała się niedostępna, bardziej tajemnicza, i zarazem bardziej wysublimowana. Gracze nie wiedzieli, czego się można spodziewać po magach. Przedtem było to na zasadzie "ii tam mag, pewnie pierwszy poziom to najwyżej może sprawić, że zasnę, jak tylko mnie dotknie, właśnie niech spróbuje mnie dotknąć, ha!". Oczywiście gracze nie grali magami, więc nie musiałem ustalać żadnych konkretnych reguł dotyczących czarowania. Jednak jako MG nie przesadzałem. Żadnych błysków, czarów mogących niszczyć miasta, czy wskrzeszać zmarłych, jeśli już to były tylko legendy, które bardzo szybko były obalane. Ale Ognista Kula jest, Wskrzeszanie Ożywieńców - jest, Iluzja - jest. Sprawiają one niezłą zabawę, przy czym nie są zbyt mocne. Ale pojawiło się mnóstwo czarów, które nigdy nie były wypisane w mechanice. I nie bałem się ich wprowadzać. Mechanika nie była potrzebna, wszak władali nią tylko BN. Pojawiły się liczne uroki, przekleństwa, klątwy. W "MIM" był kiedyś bardzo fajny czar, polegał on na ukryciu iluzji. Było to na podstawie lecącego głazu, który wyraźnie był iluzją, więc nikt się go nie bał. Ale co się okazało, kamień ów miał właśnie sprawiać wrażenie iluzji by nikt nie próbował go unikać. Perfidne? Prawda, ale jakież miłe w zastosowaniu. Każdy ciekawy czar, lubię przeciągnąć pod Warhammera. I magów się boją BG, i to bardzo. TO nie osoby, które nie umieją się bić, o nie, oni nie muszą się bić, są wystarczająco potężni by im to było jak najmniej potrzebne. Wszystkie te rzeczy, groźne z tego względu, iż nie były znane. A wiadomo, najbardziej boimy się nieznanego, czegoś, co jest nieprzewidywalne. I nauczyłem się coś od jednego z MG - wiele lepiej jest opisać jak wygląda czar, niźli powiedzieć "Mag odpalił fieballa". Czy nie lepiej usłyszeć: "Mag zaczął cichutko szeptać, układając palce w specyficzny sposób, przycisnął je do piersi po czym wyrzucił przed siebie. Nagle przestrzeń wokół niego zajaśniała niesamowitym blaskiem, po czym kula stworzona z czystego ognia, pomknęła wraz z światłem trafiając w .". Ale to już kwestia indywidualnej narracji prowadzonej przez graczy i MG. Ogólnie rzecz biorąc każdy czar można zobrazować, przedstawić jego przyczynę, efekt i skutek, niż powiedzieć "bach mu frajerballem w ryj". Jeśli ktoś lubi można i tak. Ja tak nie chce. Przedmioty magiczne, tudzież artefaktami zwane.Moją pierwszą magiczną bronią był potężny miecz. Nie dość, że miałem dopakowaną postać, miała ona miecz o charakterystykach: WW+10, I+10 i coś tam jeszcze, czego nie chce pamiętać. A jakieś minusy? Żadne! To nie była broń magiczna, to były Kody. Tak, takie, jakie się stosuje żeby ułatwić sobie przejście gry komputerowej. Wpisuje się w odpowiednie miejsce, jedną kombinacji i gramy już bez stresu. Ale czy to nie staje się nudne? Nie ma wyzwania, nie ma emocji, jest tylko granie na odpieprz.. Ile można tak grać? Według mnie, broń magiczna daje niesamowite możliwości, dzięki niej możemy walczyć z czymś, czego zwykła broń się nie ima. Nie ma plusów w walce przeciwko normalnym przeciwnikom. Są może plusy psychiczne. Wiemy, że mamy w dłoni potężny artefakt, jesteśmy pewniejsi, nie boimy się - mamy potęgę w rękach. A potem zdziwienie, jak się okazuje, że tak naprawdę broń nie była magiczna. Powiedziano nam, że jest, - co dało nam niesamowita siłę, uwierzyliśmy w siebie, stanęliśmy do walki, i wygraliśmy. W tym tkwi magia. Tak jak kiedyś było z lekarstwami: "- To zioło Ci pomoże - rzekła podając mu "lekarstwo". Krótka przypowieść czymś, co dziś nazywamy psychologią. Tak działa u mnie większość artefaktów. Ale są potężniejsze artefakty. Takie jak Frostmourne, który odegrał niebanalne znaczenie w grze, która
jest swojego rodzaju hitem - mowa o Warcraft 3. Dała swojemu posiadaczowi
olbrzymią moc. Ale nic za darmo. Kilka słów na koniecNiestety nie miałem czasu ze względu na sesje poprawkową, aby napisać
coś więcej a i pomysły mi się skończyły. Więc następna część "Nie
taki
" chyba nie pojawi się. Chyba, że Wy, czytelnicy, napiszecie,
o czym chcielibyście przeczytać? |