Fantasy | Warhammer Fantasy Role Play |
Jak straszyµ na sesji? |
Zapewne czyta│e╢ ju┐ setki artyku│≤w na ten temat: wzbudzanie emocji graczy to najtrudniejsze zadanie MG. C≤┐ z tego, kiedy rzucasz przeciwko dru┐ynie demony piekie│, gdy te nie przera┐aj▒ ani trochΩ? Zatem jak straszyµ? Nie napiszΩ tutaj o tym, by zgasiµ lampΩ, zapaliµ ╢wiece, w│▒czyµ tajemnicz▒ muzykΩ i modulowaµ g│os - napisano to ju┐ tyle razy, ┐e nie ma sensu tego powtarzaµ. Chcia│bym zaproponowaµ co╢ innego - horror bez duch≤w, bez szkielet≤w, wampir≤w i demon≤w. Bez cmentarzy, katakumb, loch≤w. Horror, kt≤ry rozgrywa siΩ pomiΩdzy cywilizowanymi lud╝mi - byµ mo┐e nie tak straszny, ale... Zawsze wiemy, czego spodziewaµ siΩ po wampirze, za╢ ┐aden, choµby najbardziej odra┐aj▒cy zombie nie jest w stanie nas zaskoczyµ. Za╢ tak zwany zwyk│y cz│owiek - jak┐e czΩsto okazuje siΩ niezwyk│y... Czego siΩ boimy?W "Psychologii strachu" napisa│em troszeczkΩ o tym, co dzieje siΩ z cz│owiekiem, gdy ten jest przera┐ony. Teraz za╢ parΩ s│≤w o tym, co przyprawia nas o dr┐enie serca. W konkretnych przypadkach mo┐emy przel▒c siΩ g│o╢nego, zaskakuj▒cego d╝wiΩku, bandy zbir≤w w ciemnej uliczce czy cmentarza o p≤│nocy, - ale wszystkie te przypadki sprowadzaj▒ siΩ do jednego. LΩkamy siΩ o swe bezpiecze±stwo, poniewa┐ wyobra┐amy sobie r≤┐ne zagro┐enia, kt≤re mog▒ je naruszyµ. Strach jest dla nas wskaz≤wk▒, by uciec od przedmiotu, kt≤ry wywo│uje lΩk. Co jednak siΩ stanie, kiedy, od tego przedmiotu uciec siΩ nie da? WFRP jest specyficznym systemem - pomimo swej mroczno╢ci nie jest systemem grozy. Pojawia siΩ w nim rozpacz, beznadzieja, poczucie bezsilno╢ci, ale r≤wnie┐ odwaga, po╢wiΩcenie, zimna determinacja. Strachu za╢ w nim ma│o - wynika to z samej filozofii RPG, za╢ system≤w fantasy w szczeg≤lno╢ci - s▒ one przecie┐ opowie╢ci▒ o grupie postaci, kt≤re stawiaj▒ czo│o r≤┐nym przeciwno╢ciom. Strach mo┐e siΩ wi▒zaµ z kt≤r▒╢ z nich, ale ostatecznie musi zostaµ przezwyciΩ┐ony. Gracze o tym wiedz▒, a zatem nie przestrasz▒ siΩ potwora, kt≤ry powoduje, ┐e ich bohaterowie kamieniej▒ ze strachu. Przeciwnie, zaczn▒ siΩ zastanawiaµ nad tym, w jaki spos≤b najskuteczniej usiec gada. Tym czasem prawdziwy cz│owiek, kieruj▒cy siΩ lΩkiem o sw≤j najcenniejszy skarb - ┐ycie - uciek│by ju┐ dawno, o ile w og≤le zapuszcza│by siΩ samotnie do miejsca, gdzie grasuje bestia. Co innego bohaterowie w grach RPG - najczΩ╢ciej kieruje nimi instynkt zdobycia PD (wiadomo, co oznacza ten skr≤t), co sk│ania ich wrΩcz do aktywnego poszukiwania niebezpiecze±stw, jako premiowanych owymi PD. Je╢li chcesz nastraszyµ swych graczy, musisz niestety odej╢µ od tego schematu. Innymi s│owy nie mo┐esz mieµ skrupu│≤w przed zabijaniem postaci. Czasami MG nie lubi zabijaµ ciekawych, dobrze opracowanych i odgrywanych bohater≤w, - co zachΩca graczy do wiΩkszej brawury. Ponadto trwaj▒ oni w przekonaniu, ┐e tak d│ugo, jak dobrze odgrywaj▒ swoj▒ postaµ, jest ona w zasadzie nie╢miertelna - wychodzi obronn▒ rΩk▒ nawet z najgorszych tarapat≤w. Kiedy gracze s▒ przekonani o swej nie╢miertelno╢ci, nigdy nie przelΩkn▒ siΩ naprawdΩ - co najwy┐ej lekko siΩ podenerwuj▒, ale nic wiΩcej. Tak wiΩc musisz byµ bezlitosny - albo, inaczej m≤wi▒c, obiektywny. W ko±cu bohaterowie tak czΩsto pakuj▒ siΩ w ryzykowne sytuacje, ┐e a┐ dziwne jest, i┐ ┐yj▒ tak d│ugo. W WFRP istnieje co╢ takiego, jak punkty przeznaczenia - dziΩki nim mo┐esz kilkukrotnie doprowadziµ postaµ na skraj ╢mierci, a ta bΩdzie mog│a prze┐yµ niebezpiecze±stwo - do czasu... Mo┐e to j▒ czego╢ nauczy? Koniecznie trzeba te┐ ograniczyµ przydzia│ punkt≤w do╢wiadczenia. Kiedy ju┐ nasi gracze utrac▒ swe zwyk│e poczucie nietykalno╢ci, mo┐emy przyst▒piµ do natarcia. Nie licz na to, ┐e sam fakt, i┐ nagle potwory oka┐▒ siΩ bardziej zab≤jcze ni┐ zazwyczaj, wystarczy, by gracze poczuli siΩ niepewnie. Wprost przeciwnie - zaczn▒ ubezpieczaµ siΩ na ka┐d▒ ewentualno╢µ, stan▒ siΩ wrΩcz chorobliwie ostro┐ni. W│a╢nie to jest w│a╢ciwy moment na rozpoczΩcie straszenia. Oczywi╢cie nie bΩdziemy siΩ uciekaµ do rekwizytorium i bestiarium rodem z groszowych horror≤w. ProponujΩ raczej wystawiµ graczy przeciwko Nieznanemu. Innymi s│owy musisz przygotowaµ co╢, czego siΩ nie w og≤le spodziewaj▒. I tu tkwi problem - starzy erpegowi wyjadacze nie jedno ju┐ przeszli, a i m│odsi wiedz▒ ca│kiem du┐o z r≤┐nych film≤w, ksi▒┐ek czy gier. Dlatego nic nie da mno┐enie coraz potΩ┐niejszych bestii. Odradzam te┐ tworzenie tak zwanego nastroju. Trzeba byµ mistrzem w jego wytwarzaniu, by gracze przelΩkli siΩ choµ trochΩ - zazwyczaj "boj▒ siΩ" na w│asne ┐yczenie, chc▒c dobrze bawiµ siΩ na sesji. Dlatego w│a╢nie trzeba siΩgn▒µ do ╢rodk≤w niekonwencjonalnych. Polegaj▒ one na tym na stworzeniu sytuacji, w kt≤rej gracze nie wiedz▒ co siΩ dzieje - oraz nie mog▒ siΩ tego dowiedzieµ. Sytuacje takie powinny istnieµ niejako na poboczu g│≤wnego biegu aktywno╢ci bohater≤w, pojawiaj▒c siΩ w chwilach, gdy nasi herosi czuj▒ siΩ zbyt pewnie. Oto kilka przyk│ad≤w takich trik≤w. Na ich przyk│adzie poka┐Ω, co mam na my╢li, m≤wi▒c o straszeniu Nieznanym. Bodziec warunkowyTo co╢, co wzbudzi w graczach strach, nie samo przez siΩ, ale przez rzeczy, kt≤rych jest zwiastunem. We╝my na przyk│ad czarnego kota. Oczywi╢cie nasz czarny kot jest kotem specjalnym. Ju┐ jego wygl▒d budzi nieprzyjemne uczucia: wy│upie ╢lepia i czarne jak noc oczodo│y, d│uga, skud│acona sier╢µ, miauczenie przypominaj▒ce skrobanie paznokciem po szkle. Ten zwierz pojawia siΩ nie wiadomo sk▒d, gdy bohater≤w spotka co╢ z│ego - a powinny byµ to powa┐ne rzeczy, np. d│ugotrwa│a choroba, wypadek zako±czony kalectwem, utrata ca│ego maj▒tku w po┐arze. Ka┐de nastΩpne wydarzenie zwiastowane przez czarnego kota powinno byµ gorsze w skutkach od poprzedniego - gracze logicznie wywnioskuj▒, ┐e na ko±cu spotka ich... Nie nieszczΩ╢cia uderzaj▒ w bohater≤w losowo - nikt nie bΩdzie mia│ pewno╢ci, na kogo wypadnie tym razem. Zabicie kota nic nie pomo┐e - przed nastΩpn▒ katastrof▒ pojawi siΩ znowu... Oczywi╢cie bohaterowie nigdy nie dowiedz▒ siΩ, dlaczego w│a╢nie oni s▒ prze╢ladowani przez przynosz▒ce pecha zwierzΩ. W ko±cu wytworzy siΩ u nich reakcja warunkowa - bΩd▒ siΩ bali na sam widok kota. Pomys│ ten mo┐na zmodyfikowaµ w wersji hardcore: Lament banshee. Historia o celtyckiej zjawie przepowiadaj▒cej swym wyciem ╢mierµ cz│onk≤w starych rod≤w jest powszechnie znana, wiΩc nie bΩdΩ jej przytacza│. Wykorzystajmy ten motyw w Warhammerze. Przygotuj sobie na ta╢mie b▒d╝ p│ycie jakie╢ potΩpie±cze zawodzenia, przypominaj▒ce wiatr. Pu╢µ go przed ╢mierci▒ jakiego╢ enpisa - oczywi╢cie powiedz graczom, ┐e s│ychaµ niniejszy d╝wiΩk. Potem bΩd▒ ╢wiadkami ╢mierci enpisa, kt≤ry im w≤wczas towarzyszy│. Potem sytuacja siΩ powt≤rzy - zn≤w bΩdzie s│ychaµ wycie, zn≤w zginie jeden z enpis≤w. Potem polec▒ g│owy bohater≤w - mo┐e to nieuczciwe, ale czeg≤┐ nie zrobimy, by nie zadowoliµ naszych graczy? Najpierw zginie jeden, po jakim╢ czasie drugi. Wyobra╝ sobie uczucia pozosta│ych, gdy us│ysz▒ wycie... Zaginiony traktTen motyw wyj▒tkowo trudno wprowadziµ, ale daje niesamowite efekty. We╝my typow▒ dru┐ynΩ. Wybierz sobie jedn▒ z postaci. Pewnego wieczoru bΩd▒ j▒ mΩczy│y straszne b≤le g│owy - nastΩpnego dnia zbudzi siΩ jako kto╢ inny. By│ najemnikiem na trakcie do Nuln - obudzi siΩ np. jako nowicjusz Ulryka w Middenheim. Przygotuj mu now▒ kartΩ postaci, opisz ca│e jego ╢rodowisko - prawdopodobnie nowe wcielenie nie jest podr≤┐uj▒cym awanturnikiem, ma swoj▒ rodzinΩ obowi▒zki. Oczywi╢cie na pocz▒tku gracz bΩdzie siΩ czu│ nieswojo, potem spr≤buje wyja╢niµ jako╢ sw≤j stan. Kap│ani i magowie nie dostrzeg▒ w nim niczego nienormalnego - innymi s│owy pr≤by wyja╢nienia tajemniczej przemiany spe│zn▒ na niczym - albowiem takowe wyja╢nienie nie istnieje. NiezbΩdne jest rozegranie kilku osobnych sesji. Po jakim╢ czasie gracz spotka swoj▒ dawn▒ dru┐ynΩ - postaraj siΩ, aby by│ w niej kto╢, kto gra│by dawn▒ postaci▒ gracza - ofiary. Osoba ta nic nie wie o przemianie - bΩdzie traktowaµ gracza - ofiarΩ jak wariata - oczywi╢cie je╢li ten bΩdzie co╢ o tym wspomina│. Kt≤rego╢ dnia przemieniony bohater znajdzie na progu swego domostwa karteczkΩ z napisem: "Dietrich Mⁿller nie ┐yje"... Wtedy zaczn▒ siΩ komplikacje: dalsze losy bohatera bΩd▒ nie do pozazdroszczenia: zdarzenia, jakich do╢wiadczy, nie bΩd▒ mia│y nic wsp≤lnego z logik▒... W ko±cu oka┐e siΩ, ┐e autorem karteczki bΩdzie on sam... Nie zepsuj tego motywu, podsuwaj▒c proste rozwi▒zanie ca│ej historii: to nie Tzeentch, ani ┐aden b≤g chaosu czy neutralno╢ci urz▒dzi│ tak naszego bohatera, po raz kolejny powtarzam - nie mo┐e byµ wyja╢nienia. Byµ mo┐e to stary pomys│, ale doskona│y. Byµ mo┐e nie doprowadzi gracza do paniki, ale na pewno sprawi, ┐e poczuje siΩ on nieswojo. OpΩtanyPodobnie jak poprzedni spos≤b, ten r≤wnie┐ zwraca swoje ostrze przeciwko jednemu graczowi, lecz jest prostszy do zastosowania, a przy tym wyj▒tkowo perfidny. Polega on na tym, ┐e co jaki╢ czas bohater traci kontrolΩ nad swoimi poczynaniami. Odbywa siΩ to nagle. Bohaterowie siedz▒ sobie w gospodzie, nagle jeden z nich wstaje i wychodzi na ulicΩ. Wraca po d│u┐szym czasie - wyszed│ na targ miejski, kupiµ nowy kapelusz, gdy┐ stary siΩ ju┐ do niczego nie nadaje. Sytuacja ta jest do b≤lu zwyczajna, chyba ┐e zakup bΩdzie zaplanowany przez jak▒╢ si│Ω, kieruj▒c▒ bohaterem. Ma on ca│y czas ╢wiadomo╢µ tego, ┐e kto╢ nim kieruje - widzi, s│yszy i czuje normalnie - tylko nad sob▒ nie panuje. Kto╢ wykonuje nim ruchy, wypowiada nim s│owa i zdania, panuje nawet nad jego mimik▒. Po pewnym czasie kontrola wy│▒cza siΩ - gracz mo┐e zn≤w zadecydowaµ o poczynaniach swej postaci. Byµ mo┐e skieruje swe kroki do jakiego╢ kap│ana czy maga. W chwili, gdy przekroczy pr≤g ╢wi▒tyni, poczuje ┐e kontrola wr≤ci│a. Kieruj▒ca nim si│a z│o┐y w jego imieniu datek na ╢wi▒tyniΩ, czy zada jakie╢ banalne pytanie, poprosi o modlitwΩ czy pomoc w jakiej╢ nieznacz▒cej sprawie. Otrzymawszy odpowied╝, oddali siΩ. Po jakim╢ czasie kontrola zn≤w zniknie. Bohater nie ma ┐adnych szans powiedzieµ o swojej przypad│o╢ci - gdy bΩdzie pr≤bowa│ poruszyµ tΩ kwestiΩ, zaraz utraci w│adzΩ nad sob▒ - a to, co go opΩta│o, skieruje rozmowΩ na inne tory. Nie ma te┐ szans na napisanie ┐adnego listu - i w tym przypadku pi≤ro, wziΩte do rΩki z zamiarem napisania s│≤w zacznie rysowaµ jakie╢ wzorki itp. Myli│by siΩ ten, kto │udzi siΩ mo┐liwo╢ci▒ ucieczki w ╢mierµ. Bohater p≤jdzie rzuciµ siΩ z wysokiego urwiska, ale na miejscu zacznie ogl▒daµ krajobraz, mo┐e pu╢ci parΩ kaczek, po czym wr≤ci do domu - wbrew w│asnej woli. BΩdzie zreszt▒ traci│ kontrolΩ nad sob▒ w r≤┐nych sytuacjach - najczΩ╢ciej jednak banalnych - jak np. tej w karczmie. To, co go opΩta│o, nie bΩdzie te┐ zmuszaµ go do ┐adnych nietypowych czy okrutnych dzia│a± - raczej do zwyk│ych codziennych czynno╢ci. Czasem w│▒czy siΩ w jak▒╢ rozmowΩ, prowadz▒c j▒ w innym kierunku, ni┐ chcia│ pierwotnie bohater. Dzia│ania te nie powinny byµ dla bohatera szkodliwe, ale te┐ nie pomocne - po prostu zwyk│e codzienne czynno╢ci, kt≤re wykonuje kto╢ inny, za pomoc▒ narzΩdzia, jakim sta│ siΩ bohater. Postaµ powinna siΩ jednak liczyµ z tym, ┐e kiedy╢ utraci panowanie nad sob▒ w sytuacji krytycznej - gdy przyjaciele bΩd▒ na ni▒ szczeg≤lnie liczyµ. Albo, co gorsza, bΩd▒c we w│adaniu demona, pope│ni jakie╢ zbrodnie. Nie oszukujmy siΩ - to w│a╢nie wcze╢niej czy p≤╝niej nast▒pi... WyrokDru┐yny bohater≤w maj▒ t▒ przypad│o╢µ, ┐e czΩsto nara┐aj▒ siΩ r≤┐nym wp│ywowym osobom czy organizacjom. W ko±cu kt≤ry╢ z poszkodowanych zechce wzi▒µ odwet. Poniewa┐ zorientowa│ siΩ ju┐, ┐e bohaterowie to nie byle kto, przygotuje siΩ do tego starannie - wynajmie najlepszego zab≤jcΩ. ╙w zab≤jca, opr≤cz tego, ┐e jest absolutnym mistrzem swego fachu, lubi torturowaµ psychicznie swe przysz│e ofiary. Planuje dok│adnie zamach - zazwyczaj wykonuje wyrok w du┐ych miastach - naj│atwiej wszak rozp│yn▒µ siΩ w t│umie. Jako narzΩdzie zbrodni preferuje g│≤wnie bomby i bro± paln▒ - szybkie i skuteczne. Zaczym jednak poci▒gnie za spust... Pewnego dnia dru┐yna zastanie w drzwiach swej komnaty karteczkΩ nastΩpuj▒cej tre╢ci: "Za tydzie± zginiecie". Zapewne szybko o niej zapomn▒, poch│oniΩci swoimi sprawami. NastΩpnego dnia zastan▒ inn▒ karteczkΩ: "Zosta│o wam sze╢µ dni ┐ycia". Byµ mo┐e zaczn▒ pytaµ karczmarza, czy nikt podejrzany nie krΩci│ siΩ w nocy po gospodzie - nikt jednak niczego nie widzia│ nie s│ysza│. Byµ mo┐e gracze zadecyduj▒ wystawiµ przy drzwiach wartΩ - w≤wczas znajd▒ karteczkΩ nie przy wej╢ciu, ale np. pod wiecz≤r, w kapturze p│aszcza - kto╢ musia│ j▒ wrzuciµ, gdy dru┐yna penetrowa│a zakamarki miasta... Na karteczce pisze: "Przed wami tylko piΩµ dni ┐ycia". Byµ mo┐e w tym momencie gracze zaczn▒ siΩ obawiaµ - wytΩ┐▒ warty, zdwoj▒ czujno╢µ. Byµ mo┐e w tym momencie gracze zaczn▒ siΩ obawiaµ - wytΩ┐▒ warty, zdwoj▒ czujno╢µ, wynajm▒ dodatkowych stra┐nik≤w. Nic to nie pomo┐e - zab≤jca zawsze znajdzie jaki╢ spos≤b, by pod wiecz≤r dotar│a do bohater≤w kolejna karteczka: "Zacznijcie kopaµ swoje groby - macie na to tylko cztery dni". Jak teraz zachowa siΩ dru┐yna? Czy udzieli jej siΩ paranoja? Czy obwaruj▒ siΩ w swojej siedzibie, zastawi▒ pu│apki, zdwoj▒ stra┐e, zaczn▒ obserwowaµ najbli┐sz▒ okolicΩ? Czy te┐ mo┐e potraktuj▒ ca│▒ sprawΩ jako g│upi ┐art - ignoruj▒c powtarzaj▒ce siΩ komunikaty. Niezale┐nie od poczyna± bohater≤w morderca bΩdzie kontynuowa│ sw▒ grΩ. Je╢li dru┐yna bΩdzie siΩ mieµ na baczno╢ci, wymy╢li jakie╢ sprytne sposoby na dostarczenie wiadomo╢ci. BΩd▒ one nad wyraz z│owieszcze: "Jeszcze tylko trzy dni ┐ycia", "Zginiecie za dwa dni"...W ko±cu: "Nie do┐yjecie nastΩpnego ranka". Trudno przewidzieµ, jak zachowaj▒ siΩ gracze. Czy zabarykaduj▒ siΩ w jakim╢ trudno dostΩpnym miejscu, szykuj▒c do strza│u kusze, pistolety, gotuj▒c bro± i pancerz do walki, nie bΩd▒ spali ca│▒ noc, wyczekuj▒c ataku? Mo┐e wymy╢l▒ co╢ jeszcze bardziej ob│Ωdnego np. dadz▒ siΩ zamkn▒µ w jakiej╢ twierdzy? A mo┐e zignoruj▒ ca│▒ sprawΩ, dochodz▒c do wniosku, ┐e gdyby kto╢ mia│ zamiar ich u╢mierciµ na powa┐nie, raczej podejmowa│by siΩ zamachu, ni┐ marnotrawi│ czas na wysy│anie kolejnych karteluszek. Tak czy inaczej, wbrew zapowiedzi, bohaterowie do┐yj▒ nastΩpnego poranka. Byµ mo┐e naszym bohaterom spadnie kamie± z serca - a mo┐e powiedz▒: "A nie m≤wili╢my?". Mo┐esz spokojnie wr≤ciµ do g│≤wnego nurtu wydarze± - tylko po to, by za trzy dni cz│onkowie dru┐yny wylecieli w powietrze. Zab≤jca jest profesjonalist▒ i wie, ┐e nic tak nie usypia czujno╢ci jak fa│szywy alarm. AgentTo jeden ze starszych pomys│≤w, lu╝no zwi▒zany z klimatami grozy, maj▒cy t▒ zaletΩ, ┐e we wrogiej sobie dru┐ynie bΩdziesz mia│, drogi MG, cichego sprzymierze±ca. We╝my typowe zadanie, do jakiego bywaj▒ wynajmowane dru┐yny najemnik≤w: eskortΩ jakiej╢ wa┐nej osobisto╢ci. Wszystko wygl▒da klasycznie: hrabia prosi bohater≤w, by eskortowali orszak, w kt≤rym jego c≤rka podr≤┐uje do Altdorfu. Przedstawi bohaterom sw▒ latoro╢l, oraz najwa┐niejsze osoby w orszaku: ochmistrzyniΩ, medyka, oraz kapitana stra┐y przybocznej. Wszystko do tej pory bΩdzie jak najbardziej standardowe - do czasu... Jeden z bohater≤w zostanie dyskretnie wezwany w nocy przed oblicze hrabiego. Arystokrata zleci tej postaci zadanie najwy┐ej tajno╢ci: ot≤┐ chodzi o to, by m│oda hrabianka nie prze┐y│a podr≤┐y - za╢ ca│a wina ma spa╢µ na resztΩ dru┐yny. W zadaniu tym bΩdzie pomaga│ bohaterowi kapitan stra┐y przybocznej - je╢li bohater wywi▒┐e siΩ z niego, nagroda go nie minie. Wa┐ne s▒ dwie rzeczy - aby c≤rka hrabiego zginΩ│a, oraz by win▒ za to by│a obarczona reszta dru┐yny. Je╢li tak siΩ stanie, bohater bΩdzie bogaty - je╢li nie, bΩdzie mia│ do czynienia z kapitanem gwardii przybocznej. Mo┐emy wiΩc uznaµ, ┐e nasz bohater bΩdzie wsp≤│pracowa│ - je╢li nie, zadanie dru┐yny bΩdzie w dw≤jnas≤b trudne... Jak odbΩdzie siΩ ca│a podr≤┐, jakie niedogodno╢ci napotka orszak, jak agent bΩdzie m≤g│ wywi▒zaµ ze swej misji, czy kapitan stra┐y spe│ni obietnice hrabiego, zamiast zabijaµ agenta po wykonaniu zadania, jakie by│y motywy hrabiego - to szczeg≤│y, kt≤re musisz okre╢liµ sam. Wa┐ny jest nastr≤j bycia obserwowanym przez kogo╢ nieprzychylnego, kogo╢, kto jest cz│onkiem orszaku i skrywa swe prawdziwe zamiary pod mask▒ - i dzia│a na szkodΩ dru┐yny. Byµ mo┐e gracze bΩd▒ prowadziµ klasyczne ╢ledztwo, wykluczaj▒c kolejnych podejrzanych. Powiniene╢ jednak zasugerowaµ, ┐e kretem jest kto╢ z dru┐yny - lub jeszcze lepiej - powinien zasugerowaµ to sam agent, odsuwaj▒c w ten spos≤b od siebie podejrzenia. W tym wariancie nie okre╢lam zako±czenia przygody - byµ mo┐e wiΩkszo╢µ dru┐yny przejrzy brudn▒ grΩ swego kolegi i zg│adzi go odpowiednio wcze╢nie. Je╢li nie - zostanie obarczona odpowiedzialno╢ci▒ za ╢mierµ c≤rki hrabiego. W jednym i drugim wypadku bohaterowie przestan▒ sobie ufaµ: wszak w╢r≤d nich mo┐e kryµ siΩ zdrajca, czyhaj▒cy na moment, w kt≤rym bΩdzie m≤g│ biµ n≤┐ w plecy. Nawet je╢li wyeliminowali go - kto przysiΩgnie, ┐e agent, kt≤ry zosta│ z│apany, nie stanowi│ jedynie przynΩty, za╢ w cieniu czai siΩ kto╢, kto jest du┐o bardziej podstΩpny i przebieg│y - kto╢, kto na pewno doprowadzi dru┐ynΩ do zguby.. Poprawne wprowadzenie tego motywu sprawi, ┐e gracze przestan▒ ufaµ komukolwiek.
Poprawne wprowadzenie motywu pt.: "opΩtany", sprawi, ┐e gracze
przestan▒ ufaµ nawet samym sobie. Takie w│a╢nie nastroje zapewni▒, ┐e
dru┐yna bΩdzie siΩ naprawdΩ baµ - byµ mo┐e nawet panikowaµ, a nie tylko
odgrywaµ strach... |