Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Karol 'Gerwaz' Siadul

Jak straszyć na sesji?

Zapewne czytałeś już setki artykułów na ten temat: wzbudzanie emocji graczy to najtrudniejsze zadanie MG. Cóż z tego, kiedy rzucasz przeciwko drużynie demony piekieł, gdy te nie przerażają ani trochę? Zatem jak straszyć? Nie napiszę tutaj o tym, by zgasić lampę, zapalić świece, włączyć tajemniczą muzykę i modulować głos - napisano to już tyle razy, że nie ma sensu tego powtarzać. Chciałbym zaproponować coś innego - horror bez duchów, bez szkieletów, wampirów i demonów. Bez cmentarzy, katakumb, lochów. Horror, który rozgrywa się pomiędzy cywilizowanymi ludźmi - być może nie tak straszny, ale... Zawsze wiemy, czego spodziewać się po wampirze, zaś żaden, choćby najbardziej odrażający zombie nie jest w stanie nas zaskoczyć. Zaś tak zwany zwykły człowiek - jakże często okazuje się niezwykły...

Czego się boimy?

W "Psychologii strachu" napisałem troszeczkę o tym, co dzieje się z człowiekiem, gdy ten jest przerażony. Teraz zaś parę słów o tym, co przyprawia nas o drżenie serca.

W konkretnych przypadkach możemy przeląc się głośnego, zaskakującego dźwięku, bandy zbirów w ciemnej uliczce czy cmentarza o północy, - ale wszystkie te przypadki sprowadzają się do jednego. Lękamy się o swe bezpieczeństwo, ponieważ wyobrażamy sobie różne zagrożenia, które mogą je naruszyć. Strach jest dla nas wskazówką, by uciec od przedmiotu, który wywołuje lęk. Co jednak się stanie, kiedy, od tego przedmiotu uciec się nie da? WFRP jest specyficznym systemem - pomimo swej mroczności nie jest systemem grozy. Pojawia się w nim rozpacz, beznadzieja, poczucie bezsilności, ale również odwaga, poświęcenie, zimna determinacja. Strachu zaś w nim mało - wynika to z samej filozofii RPG, zaś systemów fantasy w szczególności - są one przecież opowieścią o grupie postaci, które stawiają czoło różnym przeciwnościom. Strach może się wiązać z którąś z nich, ale ostatecznie musi zostać przezwyciężony. Gracze o tym wiedzą, a zatem nie przestraszą się potwora, który powoduje, że ich bohaterowie kamienieją ze strachu. Przeciwnie, zaczną się zastanawiać nad tym, w jaki sposób najskuteczniej usiec gada. Tym czasem prawdziwy człowiek, kierujący się lękiem o swój najcenniejszy skarb - życie - uciekłby już dawno, o ile w ogóle zapuszczałby się samotnie do miejsca, gdzie grasuje bestia. Co innego bohaterowie w grach RPG - najczęściej kieruje nimi instynkt zdobycia PD (wiadomo, co oznacza ten skrót), co skłania ich wręcz do aktywnego poszukiwania niebezpieczeństw, jako premiowanych owymi PD. Jeśli chcesz nastraszyć swych graczy, musisz niestety odejść od tego schematu. Innymi słowy nie możesz mieć skrupułów przed zabijaniem postaci. Czasami MG nie lubi zabijać ciekawych, dobrze opracowanych i odgrywanych bohaterów, - co zachęca graczy do większej brawury. Ponadto trwają oni w przekonaniu, że tak długo, jak dobrze odgrywają swoją postać, jest ona w zasadzie nieśmiertelna - wychodzi obronną ręką nawet z najgorszych tarapatów. Kiedy gracze są przekonani o swej nieśmiertelności, nigdy nie przelękną się naprawdę - co najwyżej lekko się podenerwują, ale nic więcej. Tak więc musisz być bezlitosny - albo, inaczej mówiąc, obiektywny. W końcu bohaterowie tak często pakują się w ryzykowne sytuacje, że aż dziwne jest, iż żyją tak długo. W WFRP istnieje coś takiego, jak punkty przeznaczenia - dzięki nim możesz kilkukrotnie doprowadzić postać na skraj śmierci, a ta będzie mogła przeżyć niebezpieczeństwo - do czasu... Może to ją czegoś nauczy? Koniecznie trzeba też ograniczyć przydział punktów doświadczenia. Kiedy już nasi gracze utracą swe zwykłe poczucie nietykalności, możemy przystąpić do natarcia. Nie licz na to, że sam fakt, iż nagle potwory okażą się bardziej zabójcze niż zazwyczaj, wystarczy, by gracze poczuli się niepewnie. Wprost przeciwnie - zaczną ubezpieczać się na każdą ewentualność, staną się wręcz chorobliwie ostrożni. Właśnie to jest właściwy moment na rozpoczęcie straszenia. Oczywiście nie będziemy się uciekać do rekwizytorium i bestiarium rodem z groszowych horrorów. Proponuję raczej wystawić graczy przeciwko Nieznanemu. Innymi słowy musisz przygotować coś, czego się nie w ogóle spodziewają. I tu tkwi problem - starzy erpegowi wyjadacze nie jedno już przeszli, a i młodsi wiedzą całkiem dużo z różnych filmów, książek czy gier. Dlatego nic nie da mnożenie coraz potężniejszych bestii. Odradzam też tworzenie tak zwanego nastroju. Trzeba być mistrzem w jego wytwarzaniu, by gracze przelękli się choć trochę - zazwyczaj "boją się" na własne życzenie, chcąc dobrze bawić się na sesji. Dlatego właśnie trzeba sięgnąć do środków niekonwencjonalnych. Polegają one na tym na stworzeniu sytuacji, w której gracze nie wiedzą co się dzieje - oraz nie mogą się tego dowiedzieć. Sytuacje takie powinny istnieć niejako na poboczu głównego biegu aktywności bohaterów, pojawiając się w chwilach, gdy nasi herosi czują się zbyt pewnie. Oto kilka przykładów takich trików. Na ich przykładzie pokażę, co mam na myśli, mówiąc o straszeniu Nieznanym.

Bodziec warunkowy

To coś, co wzbudzi w graczach strach, nie samo przez się, ale przez rzeczy, których jest zwiastunem. Weźmy na przykład czarnego kota. Oczywiście nasz czarny kot jest kotem specjalnym. Już jego wygląd budzi nieprzyjemne uczucia: wyłupie ślepia i czarne jak noc oczodoły, długa, skudłacona sierść, miauczenie przypominające skrobanie paznokciem po szkle. Ten zwierz pojawia się nie wiadomo skąd, gdy bohaterów spotka coś złego - a powinny być to poważne rzeczy, np. długotrwała choroba, wypadek zakończony kalectwem, utrata całego majątku w pożarze. Każde następne wydarzenie zwiastowane przez czarnego kota powinno być gorsze w skutkach od poprzedniego - gracze logicznie wywnioskują, że na końcu spotka ich... Nie nieszczęścia uderzają w bohaterów losowo - nikt nie będzie miał pewności, na kogo wypadnie tym razem. Zabicie kota nic nie pomoże - przed następną katastrofą pojawi się znowu... Oczywiście bohaterowie nigdy nie dowiedzą się, dlaczego właśnie oni są prześladowani przez przynoszące pecha zwierzę. W końcu wytworzy się u nich reakcja warunkowa - będą się bali na sam widok kota.

Pomysł ten można zmodyfikować w wersji hardcore: Lament banshee. Historia o celtyckiej zjawie przepowiadającej swym wyciem śmierć członków starych rodów jest powszechnie znana, więc nie będę jej przytaczał. Wykorzystajmy ten motyw w Warhammerze. Przygotuj sobie na taśmie bądź płycie jakieś potępieńcze zawodzenia, przypominające wiatr. Puść go przed śmiercią jakiegoś enpisa - oczywiście powiedz graczom, że słychać niniejszy dźwięk. Potem będą świadkami śmierci enpisa, który im wówczas towarzyszył. Potem sytuacja się powtórzy - znów będzie słychać wycie, znów zginie jeden z enpisów. Potem polecą głowy bohaterów - może to nieuczciwe, ale czegóż nie zrobimy, by nie zadowolić naszych graczy? Najpierw zginie jeden, po jakimś czasie drugi. Wyobraź sobie uczucia pozostałych, gdy usłyszą wycie...

Zaginiony trakt

Ten motyw wyjątkowo trudno wprowadzić, ale daje niesamowite efekty. Weźmy typową drużynę. Wybierz sobie jedną z postaci. Pewnego wieczoru będą ją męczyły straszne bóle głowy - następnego dnia zbudzi się jako ktoś inny. Był najemnikiem na trakcie do Nuln - obudzi się np. jako nowicjusz Ulryka w Middenheim. Przygotuj mu nową kartę postaci, opisz całe jego środowisko - prawdopodobnie nowe wcielenie nie jest podróżującym awanturnikiem, ma swoją rodzinę obowiązki. Oczywiście na początku gracz będzie się czuł nieswojo, potem spróbuje wyjaśnić jakoś swój stan. Kapłani i magowie nie dostrzegą w nim niczego nienormalnego - innymi słowy próby wyjaśnienia tajemniczej przemiany spełzną na niczym - albowiem takowe wyjaśnienie nie istnieje. Niezbędne jest rozegranie kilku osobnych sesji. Po jakimś czasie gracz spotka swoją dawną drużynę - postaraj się, aby był w niej ktoś, kto grałby dawną postacią gracza - ofiary. Osoba ta nic nie wie o przemianie - będzie traktować gracza - ofiarę jak wariata - oczywiście jeśli ten będzie coś o tym wspominał. Któregoś dnia przemieniony bohater znajdzie na progu swego domostwa karteczkę z napisem: "Dietrich Müller nie żyje"... Wtedy zaczną się komplikacje: dalsze losy bohatera będą nie do pozazdroszczenia: zdarzenia, jakich doświadczy, nie będą miały nic wspólnego z logiką... W końcu okaże się, że autorem karteczki będzie on sam... Nie zepsuj tego motywu, podsuwając proste rozwiązanie całej historii: to nie Tzeentch, ani żaden bóg chaosu czy neutralności urządził tak naszego bohatera, po raz kolejny powtarzam - nie może być wyjaśnienia. Być może to stary pomysł, ale doskonały. Być może nie doprowadzi gracza do paniki, ale na pewno sprawi, że poczuje się on nieswojo.

Opętany

Podobnie jak poprzedni sposób, ten również zwraca swoje ostrze przeciwko jednemu graczowi, lecz jest prostszy do zastosowania, a przy tym wyjątkowo perfidny. Polega on na tym, że co jakiś czas bohater traci kontrolę nad swoimi poczynaniami. Odbywa się to nagle. Bohaterowie siedzą sobie w gospodzie, nagle jeden z nich wstaje i wychodzi na ulicę. Wraca po dłuższym czasie - wyszedł na targ miejski, kupić nowy kapelusz, gdyż stary się już do niczego nie nadaje. Sytuacja ta jest do bólu zwyczajna, chyba że zakup będzie zaplanowany przez jakąś siłę, kierującą bohaterem. Ma on cały czas świadomość tego, że ktoś nim kieruje - widzi, słyszy i czuje normalnie - tylko nad sobą nie panuje. Ktoś wykonuje nim ruchy, wypowiada nim słowa i zdania, panuje nawet nad jego mimiką. Po pewnym czasie kontrola wyłącza się - gracz może znów zadecydować o poczynaniach swej postaci. Być może skieruje swe kroki do jakiegoś kapłana czy maga. W chwili, gdy przekroczy próg świątyni, poczuje że kontrola wróciła. Kierująca nim siła złoży w jego imieniu datek na świątynię, czy zada jakieś banalne pytanie, poprosi o modlitwę czy pomoc w jakiejś nieznaczącej sprawie. Otrzymawszy odpowiedź, oddali się. Po jakimś czasie kontrola znów zniknie. Bohater nie ma żadnych szans powiedzieć o swojej przypadłości - gdy będzie próbował poruszyć tę kwestię, zaraz utraci władzę nad sobą - a to, co go opętało, skieruje rozmowę na inne tory. Nie ma też szans na napisanie żadnego listu - i w tym przypadku pióro, wzięte do ręki z zamiarem napisania słów zacznie rysować jakieś wzorki itp. Myliłby się ten, kto łudzi się możliwością ucieczki w śmierć. Bohater pójdzie rzucić się z wysokiego urwiska, ale na miejscu zacznie oglądać krajobraz, może puści parę kaczek, po czym wróci do domu - wbrew własnej woli. Będzie zresztą tracił kontrolę nad sobą w różnych sytuacjach - najczęściej jednak banalnych - jak np. tej w karczmie. To, co go opętało, nie będzie też zmuszać go do żadnych nietypowych czy okrutnych działań - raczej do zwykłych codziennych czynności. Czasem włączy się w jakąś rozmowę, prowadząc ją w innym kierunku, niż chciał pierwotnie bohater. Działania te nie powinny być dla bohatera szkodliwe, ale też nie pomocne - po prostu zwykłe codzienne czynności, które wykonuje ktoś inny, za pomocą narzędzia, jakim stał się bohater. Postać powinna się jednak liczyć z tym, że kiedyś utraci panowanie nad sobą w sytuacji krytycznej - gdy przyjaciele będą na nią szczególnie liczyć. Albo, co gorsza, będąc we władaniu demona, popełni jakieś zbrodnie. Nie oszukujmy się - to właśnie wcześniej czy później nastąpi...

Wyrok

Drużyny bohaterów mają tą przypadłość, że często narażają się różnym wpływowym osobom czy organizacjom. W końcu któryś z poszkodowanych zechce wziąć odwet. Ponieważ zorientował się już, że bohaterowie to nie byle kto, przygotuje się do tego starannie - wynajmie najlepszego zabójcę. Ów zabójca, oprócz tego, że jest absolutnym mistrzem swego fachu, lubi torturować psychicznie swe przyszłe ofiary. Planuje dokładnie zamach - zazwyczaj wykonuje wyrok w dużych miastach - najłatwiej wszak rozpłynąć się w tłumie. Jako narzędzie zbrodni preferuje głównie bomby i broń palną - szybkie i skuteczne. Zaczym jednak pociągnie za spust...

Pewnego dnia drużyna zastanie w drzwiach swej komnaty karteczkę następującej treści: "Za tydzień zginiecie". Zapewne szybko o niej zapomną, pochłonięci swoimi sprawami. Następnego dnia zastaną inną karteczkę: "Zostało wam sześć dni życia". Być może zaczną pytać karczmarza, czy nikt podejrzany nie kręcił się w nocy po gospodzie - nikt jednak niczego nie widział nie słyszał. Być może gracze zadecydują wystawić przy drzwiach wartę - wówczas znajdą karteczkę nie przy wejściu, ale np. pod wieczór, w kapturze płaszcza - ktoś musiał ją wrzucić, gdy drużyna penetrowała zakamarki miasta... Na karteczce pisze: "Przed wami tylko pięć dni życia". Być może w tym momencie gracze zaczną się obawiać - wytężą warty, zdwoją czujność. Być może w tym momencie gracze zaczną się obawiać - wytężą warty, zdwoją czujność, wynajmą dodatkowych strażników. Nic to nie pomoże - zabójca zawsze znajdzie jakiś sposób, by pod wieczór dotarła do bohaterów kolejna karteczka: "Zacznijcie kopać swoje groby - macie na to tylko cztery dni". Jak teraz zachowa się drużyna? Czy udzieli jej się paranoja? Czy obwarują się w swojej siedzibie, zastawią pułapki, zdwoją straże, zaczną obserwować najbliższą okolicę? Czy też może potraktują całą sprawę jako głupi żart - ignorując powtarzające się komunikaty. Niezależnie od poczynań bohaterów morderca będzie kontynuował swą grę. Jeśli drużyna będzie się mieć na baczności, wymyśli jakieś sprytne sposoby na dostarczenie wiadomości. Będą one nad wyraz złowieszcze: "Jeszcze tylko trzy dni życia", "Zginiecie za dwa dni"...W końcu: "Nie dożyjecie następnego ranka". Trudno przewidzieć, jak zachowają się gracze. Czy zabarykadują się w jakimś trudno dostępnym miejscu, szykując do strzału kusze, pistolety, gotując broń i pancerz do walki, nie będą spali całą noc, wyczekując ataku? Może wymyślą coś jeszcze bardziej obłędnego np. dadzą się zamknąć w jakiejś twierdzy? A może zignorują całą sprawę, dochodząc do wniosku, że gdyby ktoś miał zamiar ich uśmiercić na poważnie, raczej podejmowałby się zamachu, niż marnotrawił czas na wysyłanie kolejnych karteluszek. Tak czy inaczej, wbrew zapowiedzi, bohaterowie dożyją następnego poranka. Być może naszym bohaterom spadnie kamień z serca - a może powiedzą: "A nie mówiliśmy?". Możesz spokojnie wrócić do głównego nurtu wydarzeń - tylko po to, by za trzy dni członkowie drużyny wylecieli w powietrze. Zabójca jest profesjonalistą i wie, że nic tak nie usypia czujności jak fałszywy alarm.

Agent

To jeden ze starszych pomysłów, luźno związany z klimatami grozy, mający tą zaletę, że we wrogiej sobie drużynie będziesz miał, drogi MG, cichego sprzymierzeńca. Weźmy typowe zadanie, do jakiego bywają wynajmowane drużyny najemników: eskortę jakiejś ważnej osobistości. Wszystko wygląda klasycznie: hrabia prosi bohaterów, by eskortowali orszak, w którym jego córka podróżuje do Altdorfu. Przedstawi bohaterom swą latorośl, oraz najważniejsze osoby w orszaku: ochmistrzynię, medyka, oraz kapitana straży przybocznej. Wszystko do tej pory będzie jak najbardziej standardowe - do czasu... Jeden z bohaterów zostanie dyskretnie wezwany w nocy przed oblicze hrabiego. Arystokrata zleci tej postaci zadanie najwyżej tajności: otóż chodzi o to, by młoda hrabianka nie przeżyła podróży - zaś cała wina ma spaść na resztę drużyny. W zadaniu tym będzie pomagał bohaterowi kapitan straży przybocznej - jeśli bohater wywiąże się z niego, nagroda go nie minie. Ważne są dwie rzeczy - aby córka hrabiego zginęła, oraz by winą za to była obarczona reszta drużyny. Jeśli tak się stanie, bohater będzie bogaty - jeśli nie, będzie miał do czynienia z kapitanem gwardii przybocznej. Możemy więc uznać, że nasz bohater będzie współpracował - jeśli nie, zadanie drużyny będzie w dwójnasób trudne... Jak odbędzie się cała podróż, jakie niedogodności napotka orszak, jak agent będzie mógł wywiązać ze swej misji, czy kapitan straży spełni obietnice hrabiego, zamiast zabijać agenta po wykonaniu zadania, jakie były motywy hrabiego - to szczegóły, które musisz określić sam. Ważny jest nastrój bycia obserwowanym przez kogoś nieprzychylnego, kogoś, kto jest członkiem orszaku i skrywa swe prawdziwe zamiary pod maską - i działa na szkodę drużyny. Być może gracze będą prowadzić klasyczne śledztwo, wykluczając kolejnych podejrzanych. Powinieneś jednak zasugerować, że kretem jest ktoś z drużyny - lub jeszcze lepiej - powinien zasugerować to sam agent, odsuwając w ten sposób od siebie podejrzenia. W tym wariancie nie określam zakończenia przygody - być może większość drużyny przejrzy brudną grę swego kolegi i zgładzi go odpowiednio wcześnie. Jeśli nie - zostanie obarczona odpowiedzialnością za śmierć córki hrabiego. W jednym i drugim wypadku bohaterowie przestaną sobie ufać: wszak wśród nich może kryć się zdrajca, czyhający na moment, w którym będzie mógł bić nóż w plecy. Nawet jeśli wyeliminowali go - kto przysięgnie, że agent, który został złapany, nie stanowił jedynie przynęty, zaś w cieniu czai się ktoś, kto jest dużo bardziej podstępny i przebiegły - ktoś, kto na pewno doprowadzi drużynę do zguby..

Poprawne wprowadzenie tego motywu sprawi, że gracze przestaną ufać komukolwiek. Poprawne wprowadzenie motywu pt.: "opętany", sprawi, że gracze przestaną ufać nawet samym sobie. Takie właśnie nastroje zapewnią, że drużyna będzie się naprawdę bać - być może nawet panikować, a nie tylko odgrywać strach...

Na górę strony