| Warhammer Fantasy Role Play |
![]() |
Psychologia strachu |
"Byâo okoâo godziny jedenastej wieczorem... pomimo to wciââ jeszcze szedâem, wraz mymi ludâmi... Raptem z lewej strony posâyszeliâ˘my trzask pomiΊdzy krzakami; wszyscyâ˘my siΊ przestraszyli, a jednoczeâ˘nie z gΊstwiny wyskoczyâ tygrys; rzuciâ siΊ na czâowieka postΊpujâcego na przedzie i uniâ¤sâ go w jednym mgnieniu oka. Skok zwierzΊcia, trzask koâ˘ci ofiary w jego paszczy i jej ostatni krzyk rozpaczy: "O! Hej!" - mimo woli przez nas powtâ¤rzony, wszystko to nie trwaâo dâuâej niâ trzy sekundy; co potem zaszâo, nic nie wiem, aâ do chwili, kiedym spostrzegâ, âe ja sam i wszyscy moi towarzysze leâymy na ziemi, jakby gotowi do poâarcia przez naszego wroga, wâadcy lasâ¤w. Nie umiaâbym opisaÂľ tego przeraâenia, ktâ¤rego doznaliâ˘my w tej okropnej chwili. Nasze czâonki zesztywniaây, mowΊâ˘my stracili, serca biây nam gwaâtownie i z ust wychodziâ tylko jaki⢠szept tego samego "O! Hej!". W takim stanie cofaliâ˘my siΊ na czworakach, a pâ¤âniej jΊliâ˘my przez pâ¤â godziny biec z szybkoâ˘ciâ koni arabskich - aâ szczΊâ˘liwie znaleâliâ˘my siΊ w maâej wiosce... Potem wszyscy dostaliâ˘my febry i drâenia wewnΊtrznego i w tym poâaâowania godnym stanie pozostaliâ˘my aâ do rana." "Autobigraphy of Lutfullah, a mohammedan gentelman" Jakâe czΊsto w râ¤ânych erpegowych rozwaâaniach powraca temat strachu. Sypiâ siΊ porady nt.: jak straszyÂľ na sesjach, wzbudzaÂľ u graczy przeraâenie itp. Tego typu problemy dobitnie â˘wiadczâ o tym, jak daleko leây RPG od realizmu. Wszak w prawdziwym âyciu nie musi panowaÂľ mrok, rozâ˘wietlany przez trupioblady ksiΊâyc przeâ˘witujâcy zza caâunu chmur, wiatr szarpiâcy drzewa w potΊpieÂączym, upiornym taÂącu, byâ˘my poczuli nagââ suchoâ˘Âľ w gardle i przyspieszone bicie serca. Wystarczy, âe w biaây dzieÂą na â˘rodku ulicy zmierzy nas krzywym spojrzeniem gâ¤ra sterydowych miΊâ˘ni odziana w dres... Strach jest zjawiskiem powszechnym, towarzyszy czâowiekowi od znacznie dâuâszego czasu, niâ jakiekolwiek myâ˘li. Naleây on do grupy tzw. emocji pierwotnych. Nie jest ona wcale liczna. Oprâ¤cz strachu, wliczamy w niâ radoâ˘Âľ i gniew. Wszystkie te emocje powodujâ czâowiekiem najsilniej. Odnoszâ siΊ one do jakich⢠obiektâ¤w w naszym otoczeniu: radoâ˘Âľ sprawia, âe dââymy do osiâgniΊcia tego, co radoâ˘Âľ sprawia. Gniew pomaga nam zmagaÂľ siΊ przeszkodami stojâcymi na drodze do tego, co daje radoâ˘Âľ. Strach natomiast chroni nas, wymuszajâc ucieczkΊ od tego, co stanowi zagroâenie. CzΊsto przejmujâ nad nami kontrolΊ - wâ¤wczas dziaâamy pod wpâywem instynktu, ktâ¤rego nadrzΊdnym celem jest przeâycie. W sytuacjach zwyczajnych zachowujemy siΊ wszyscy racjonalnie, ukâadamy sensowne plany, lecz niech tylko wydarzy siΊ coâ˘, co wzbudza emocje, strach. RΊce zaczynajâ drâeÂľ, nie ma mowy o utrzymaniu kuszy, a co dopiero o celowaniu. Zamiast planu dziaâania w mâ¤zgu koâacze siΊ tylko UCIEC, UCIEC, UCIEC STĂD TERAZ! A teraz trochΊ wiΊcej detali na temat tego, co wâaâ˘ciwie dzieje siΊ z ludâmi, gdy siΊ bojâ. Zacznijmy od tego, co wzbudza strach - otâ¤â jest to kaâda rzecz lub sytuacja, ktâ¤râ dana osoba uwaâa za groânâ. Moâe byÂľ to nie tylko atak duâego lub maâego zwierza (âmije, pajâki i skorpiony), ale râ¤wnieâ burza, przechodzenie nad urwiskiem, czy teâ bâ¤jka z rywalem. W zaleânoâ˘ci od rodzaju niebezpieczeÂąstwa wystΊpujâ râ¤âne zachowania zwiâzanych z ucieczkâ. W wiΊkszoâ˘ci przypadkâ¤w bΊdzie to po prostu wziΊcie nâ¤g za pas i ucieczka na z gâ¤ry upatrzone pozycje. Moâe siΊ jednak zdarzyÂľ, âe lepszym wyjâ˘ciem jest zamarcie w bezruchu - polujâcy tygrys nie dostrzeâe ofiary, ktâ¤ra siΊ nie porusza, za⢠ucieczka przed nim nie ma sensu. Problem w tym, âe reakcja jest instynktowna - i w cywilizowanym â˘wiecie moâe byÂľ bardzo nie na miejscu. Co bΊdzie, gdy kto⢠zamrze w przestrachu na widok szarâujâcego w jego kierunku oddziaâu jazdy? Tak wiΊc emocja moâe byÂľ czasami zâym doradcâ, lecz duâo czΊâ˘ciej jej wskazâ¤wki sâ sâuszne - i nie tylko wskazâ¤wki. Mobilizuje nas ona do okreâ˘lonych dziaâaÂą (w przypadku strachu jest to ucieczka, przygotowywanie zabezpieczeÂą itp.), uruchamiajâc za pomocâ hormonâ¤w ukryte rezerwy organizmu - dziΊki temu szybciej biegniemy, gdy goni nas ujadajâcy wilczur. Oprâ¤cz dodatkowych siâ zyskujemy bâyskawiczny dostΊp do wspomnieÂą o podobnych sytuacjach, ktâ¤re byây kiedy⢠naszym udziaâem - by w ten sposâ¤b znaleâÂľ jak najlepsze rozwiâzanie - lub, jak ma to miejsce w przypadku strachu, przypomnieÂľ sobie najlepszy sposâ¤b ochrony przed niebezpieczeÂąstwem. Drââc o wâasne âycie nie bΊdziemy skâonni do podejmowania dziaâaÂą ryzykownych - zamiast walki, ktâ¤rej wynik jest niepewny, wybierzemy ucieczkΊ. W koÂącu jednak zagroâenie minie - nasz organizm musi powrâ¤ciÂľ do râ¤wnowagi, poniewaâ ciâgâe âycie w strachu - i zwiâzane z tym wykorzystywanie rezerw prowadzi do stresu, czyli râ¤ânego typu nieprzyjemnych chorâ¤b, ktâ¤re w â˘wiecie Warhammera nie majâ nawet nazwy (rak, choroby psychosomatyczne, wrzody itp.). Z powrotem do râ¤wnowagi wiââe siΊ przeâywanie stanâ¤w przeciwnych do strachu - odprΊâenia i relaksacji. Dla niektâ¤rych owe przeâycia po strachu sâ tak przyjemne, âe umyâ˘lnie wystawiajâ siΊ na â˘miertelne niebezpieczeÂąstwo, by, gdy ono minie, zaznaÂľ wszechogarniajâcej ulgi. W dzisiejszym â˘wiecie tacy ludzi skaczâ na bungee i spadochronach - w â˘wiecie Warhammera zostajâ naâogowymi pojedynkowiczami. A teraz co⢠specjalnie dla wszystkich nas, miâoâ˘nikâ¤w grozy. Oto kilka
powodâ¤w, dla ktâ¤rych ludzie szukajâ tej niewâtpliwie przykrej emocji,
jakâ jest strach. Owych powodâ¤w jest kilka: Zapewne ktâ¤râ⢠z powyâszych przyczyn (a moâe kilkoma?) kierujemy siΊ, chcâc przeâyÂľ niebezpieczne przygody w ponurym â˘wiecie... Wracajâc do tematu gââ¤wnego - opisane powyâej mechanizmy dziaâania strachu pomagajâ w indywidualnym przeâyciu, ale jednoczeâ˘nie powodujâ, âe dana osoba nade wszystko troszczy siΊ o swe bezpieczeÂąstwo - taka postawa bardzo nie odpowiada wielu ludziom - krâ¤lom, dowâ¤dcom, kapâanom, ktâ¤rzy râ¤ânymi sposobami usiâujâ wykorzeniÂľ przyrodzone odruchy. Nie oszukujmy siΊ - tylko dziΊki dâugiemu, profesjonalnemu szkoleniu, treningowi i wychowaniu udaje siΊ je ograniczyÂľ- ale nigdy nie moâna ich caâkowicie wyeliminowaÂľ. Sprytni dowâ¤dcy uciekajâ siΊ do râ¤ânych metod, by zwalczyÂľ w âoânierzach strach: pojâ ich wâ¤dkâ, (dzieje siΊ to w zasadzie we wszystkich armiach Starego ÂŞwiata, ale prym w tej technice wiedzie Kislev), faszerujâ narkotykami (nie tylko arabscy asasyni - w warhammerze mamy oddziaây gobliÂąskich fanatykâ¤w, czy szalonych skaveÂąskich mnichâ¤w zarazy), czy wykorzystujâ wierzenia religijne, redukujâce lΊk przed â˘mierciâ (klasyczny przykâad takich religii to ulrykanizm, oraz wiara w Khorne'a i Slaanesha). Takich zwykâych odruchâ¤w sâ pozbawieni bohaterowie. Bez zastanowienia idâ na podstΊpne gobliny, nie przelΊknâ siΊ nawet szkieletu czy zombiego - a nawet nie zawahajâ siΊ stanâÂľ przeciwko wszechmocnemu burmistrzowi, jeâ˘li posâdzâ go o kontakty z chaosem. Dlaczegâ¤â postacie graczy tak bardzo râ¤âniâ siΊ od realnego czâowieka? Moim zdaniem, w odczuwaniu strachu przeszkadzajâ graczom zasady gry. I nie chodzi tu o zasady dotyczâce konkretnie strachu - choÂľ i do nich bez trudu moâna siΊ przyczepiÂľ. Chodzi mi o zasady podstawowe, dotyczâce samych fundamentâ¤w funkcjonowania postaci - czyli o te mâ¤wiâce o wytrzymaâoâ˘ci, âywotnoâ˘ci, inicjatywie, unikach, atakach, sile itp. Gracz mniej wiΊcej wie, jaka akcja grozi mu jakim niebezpieczeÂąstwem, ochoczo wiΊc idzie tam, gdzie co prawda czyhajâ wrogowie, ale niezbyt potΊâni. I tak od urodzenia twardy krasnolud (Wt 5), majâcy za sobâ juâ nie jedno (+ 1 Wt z rozwiniΊcia), zakuty w pâytowâ zbrojΊ i osâoniΊty tarczâ nie ma powodu by baÂľ siΊ bandy zwykâych (siâa 3) ludzkich zbâ¤jâ¤w - napadniΊty przez tego typu grasantâ¤w ochoczo siΊga po swâ¤j krasnoludzki mâot. A zatem niewielka jest szansa, âe w takim starciu brodacz zostanie choÂľby lekko ranny. Czy ma on jakie⢠powody do strachu? Najmniejszych - jeâ˘li chcemy siΊ trzymaÂľ reguâ (chyba âe zbâ¤je rzucâ 6 na obraâenia J). W dodatku miΊdzy graczami a MG czΊsto panuje niepisane porozumienie, polegajâce na tym, âe MG wystawia bohaterâ¤w tylko na takie przygody, z ktâ¤rymi mogâ oni sobie poradziÂľ. Tak wiΊc przezorni gracze doprawdy nie muszâ siΊ lΊkaÂľ o âywoty swych herosâ¤w. Nie majâ wiΊc powodu, by odgrywaÂľ strach swych postaci. Dlatego nieczΊsto zdarza siΊ widzieÂľ druâynΊ uciekajâcâ przed paroma goblinami: 1) zgodnie ze wspâ¤âczynnikami i rachunkiem prawdopodobieÂąstwa gobliny mogâ bohaterom skoczyÂľ 2) MG stworzyâ przygodΊ na miarΊ naszych moâliwoâ˘ci. Co najwyâej moâna trochΊ poudawaÂľ banie siΊ w przypadku stworâ¤w z natury wzbudzajâcych strach, jak szkielet czy ogr, by zarobiÂľ parΊ PD za aktorstwo - a gdy wreszcie strach minie (tzn. uda siΊ test OP), ruszyÂľ na paskudnika z mieczem w rΊku i okrzykiem na ustach. Jak zatem przestraszyÂľ graczy? Poniewaâ, drogi mistrzu odtwarzasz â˘wiat, bâdâ w tym jak najbardziej realistyczny. Nie nagradzaj graczy dodatkowymi PD za to, âe bojâ siΊ râ¤wnieâ wtedy, kiedy wskazuje na to logika, a nie tylko zasady. Nagradzaj ich w inny sposâ¤b - tak jak sâ nagradzani w rzeczywistoâ˘ci tchâ¤rze - tzn. przeâyciem. Wszak najwiΊcej bohaterâ¤w spoczywa w mogiâach... Oczywiâ˘cie wymaga to odrzucenia zasad, ale sâ one jak dzieciΊce raczkowanie - w pewnych momencie rozwoju potrzebne, ale generalnie nie pozwala na efektowne chodzenie. |