Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Karol 'Gerwaz' Siadul

Psychologia strachu

"By│o oko│o godziny jedenastej wieczorem... pomimo to wci▒┐ jeszcze szed│em, wraz mymi lud╝mi... Raptem z lewej strony pos│yszeli╢my trzask pomiΩdzy krzakami; wszyscy╢my siΩ przestraszyli, a jednocze╢nie z gΩstwiny wyskoczy│ tygrys; rzuci│ siΩ na cz│owieka postΩpuj▒cego na przedzie i uni≤s│ go w jednym mgnieniu oka. Skok zwierzΩcia, trzask ko╢ci ofiary w jego paszczy i jej ostatni krzyk rozpaczy: "O! Hej!" - mimo woli przez nas powt≤rzony, wszystko to nie trwa│o d│u┐ej ni┐ trzy sekundy; co potem zasz│o, nic nie wiem, a┐ do chwili, kiedym spostrzeg│, ┐e ja sam i wszyscy moi towarzysze le┐ymy na ziemi, jakby gotowi do po┐arcia przez naszego wroga, w│adcy las≤w. Nie umia│bym opisaµ tego przera┐enia, kt≤rego doznali╢my w tej okropnej chwili. Nasze cz│onki zesztywnia│y, mowΩ╢my stracili, serca bi│y nam gwa│townie i z ust wychodzi│ tylko jaki╢ szept tego samego "O! Hej!". W takim stanie cofali╢my siΩ na czworakach, a p≤╝niej jΩli╢my przez p≤│ godziny biec z szybko╢ci▒ koni arabskich - a┐ szczΩ╢liwie znale╝li╢my siΩ w ma│ej wiosce... Potem wszyscy dostali╢my febry i dr┐enia wewnΩtrznego i w tym po┐a│owania godnym stanie pozostali╢my a┐ do rana."

"Autobigraphy of Lutfullah, a mohammedan gentelman"

Jak┐e czΩsto w r≤┐nych erpegowych rozwa┐aniach powraca temat strachu. Sypi▒ siΩ porady nt.: jak straszyµ na sesjach, wzbudzaµ u graczy przera┐enie itp. Tego typu problemy dobitnie ╢wiadcz▒ o tym, jak daleko le┐y RPG od realizmu. Wszak w prawdziwym ┐yciu nie musi panowaµ mrok, roz╢wietlany przez trupioblady ksiΩ┐yc prze╢wituj▒cy zza ca│unu chmur, wiatr szarpi▒cy drzewa w potΩpie±czym, upiornym ta±cu, by╢my poczuli nag│▒ sucho╢µ w gardle i przyspieszone bicie serca. Wystarczy, ┐e w bia│y dzie± na ╢rodku ulicy zmierzy nas krzywym spojrzeniem g≤ra sterydowych miΩ╢ni odziana w dres...

Strach jest zjawiskiem powszechnym, towarzyszy cz│owiekowi od znacznie d│u┐szego czasu, ni┐ jakiekolwiek my╢li. Nale┐y on do grupy tzw. emocji pierwotnych. Nie jest ona wcale liczna. Opr≤cz strachu, wliczamy w ni▒ rado╢µ i gniew. Wszystkie te emocje powoduj▒ cz│owiekiem najsilniej. Odnosz▒ siΩ one do jakich╢ obiekt≤w w naszym otoczeniu: rado╢µ sprawia, ┐e d▒┐ymy do osi▒gniΩcia tego, co rado╢µ sprawia. Gniew pomaga nam zmagaµ siΩ przeszkodami stoj▒cymi na drodze do tego, co daje rado╢µ. Strach natomiast chroni nas, wymuszaj▒c ucieczkΩ od tego, co stanowi zagro┐enie. CzΩsto przejmuj▒ nad nami kontrolΩ - w≤wczas dzia│amy pod wp│ywem instynktu, kt≤rego nadrzΩdnym celem jest prze┐ycie. W sytuacjach zwyczajnych zachowujemy siΩ wszyscy racjonalnie, uk│adamy sensowne plany, lecz niech tylko wydarzy siΩ co╢, co wzbudza emocje, strach. RΩce zaczynaj▒ dr┐eµ, nie ma mowy o utrzymaniu kuszy, a co dopiero o celowaniu. Zamiast planu dzia│ania w m≤zgu ko│acze siΩ tylko UCIEC, UCIEC, UCIEC STíD TERAZ!

A teraz trochΩ wiΩcej detali na temat tego, co w│a╢ciwie dzieje siΩ z lud╝mi, gdy siΩ boj▒. Zacznijmy od tego, co wzbudza strach - ot≤┐ jest to ka┐da rzecz lub sytuacja, kt≤r▒ dana osoba uwa┐a za gro╝n▒. Mo┐e byµ to nie tylko atak du┐ego lub ma│ego zwierza (┐mije, paj▒ki i skorpiony), ale r≤wnie┐ burza, przechodzenie nad urwiskiem, czy te┐ b≤jka z rywalem. W zale┐no╢ci od rodzaju niebezpiecze±stwa wystΩpuj▒ r≤┐ne zachowania zwi▒zanych z ucieczk▒. W wiΩkszo╢ci przypadk≤w bΩdzie to po prostu wziΩcie n≤g za pas i ucieczka na z g≤ry upatrzone pozycje. Mo┐e siΩ jednak zdarzyµ, ┐e lepszym wyj╢ciem jest zamarcie w bezruchu - poluj▒cy tygrys nie dostrze┐e ofiary, kt≤ra siΩ nie porusza, za╢ ucieczka przed nim nie ma sensu. Problem w tym, ┐e reakcja jest instynktowna - i w cywilizowanym ╢wiecie mo┐e byµ bardzo nie na miejscu. Co bΩdzie, gdy kto╢ zamrze w przestrachu na widok szar┐uj▒cego w jego kierunku oddzia│u jazdy? Tak wiΩc emocja mo┐e byµ czasami z│ym doradc▒, lecz du┐o czΩ╢ciej jej wskaz≤wki s▒ s│uszne - i nie tylko wskaz≤wki. Mobilizuje nas ona do okre╢lonych dzia│a± (w przypadku strachu jest to ucieczka, przygotowywanie zabezpiecze± itp.), uruchamiaj▒c za pomoc▒ hormon≤w ukryte rezerwy organizmu - dziΩki temu szybciej biegniemy, gdy goni nas ujadaj▒cy wilczur. Opr≤cz dodatkowych si│ zyskujemy b│yskawiczny dostΩp do wspomnie± o podobnych sytuacjach, kt≤re by│y kiedy╢ naszym udzia│em - by w ten spos≤b znale╝µ jak najlepsze rozwi▒zanie - lub, jak ma to miejsce w przypadku strachu, przypomnieµ sobie najlepszy spos≤b ochrony przed niebezpiecze±stwem. Dr┐▒c o w│asne ┐ycie nie bΩdziemy sk│onni do podejmowania dzia│a± ryzykownych - zamiast walki, kt≤rej wynik jest niepewny, wybierzemy ucieczkΩ. W ko±cu jednak zagro┐enie minie - nasz organizm musi powr≤ciµ do r≤wnowagi, poniewa┐ ci▒g│e ┐ycie w strachu - i zwi▒zane z tym wykorzystywanie rezerw prowadzi do stresu, czyli r≤┐nego typu nieprzyjemnych chor≤b, kt≤re w ╢wiecie Warhammera nie maj▒ nawet nazwy (rak, choroby psychosomatyczne, wrzody itp.). Z powrotem do r≤wnowagi wi▒┐e siΩ prze┐ywanie stan≤w przeciwnych do strachu - odprΩ┐enia i relaksacji. Dla niekt≤rych owe prze┐ycia po strachu s▒ tak przyjemne, ┐e umy╢lnie wystawiaj▒ siΩ na ╢miertelne niebezpiecze±stwo, by, gdy ono minie, zaznaµ wszechogarniaj▒cej ulgi. W dzisiejszym ╢wiecie tacy ludzi skacz▒ na bungee i spadochronach - w ╢wiecie Warhammera zostaj▒ na│ogowymi pojedynkowiczami.

A teraz co╢ specjalnie dla wszystkich nas, mi│o╢nik≤w grozy. Oto kilka powod≤w, dla kt≤rych ludzie szukaj▒ tej niew▒tpliwie przykrej emocji, jak▒ jest strach. Owych powod≤w jest kilka:
- prze┐ywanie strachu mo┐e pe│niµ funkcjΩ oczyszczaj▒c▒, uwalniaj▒c▒ od negatywnego napiΩcia
- d▒┐enie do prze┐ywania ulgi wystΩpuj▒cej po strachu
- obserwowanie tragedii innych ludzi budzi w nas przyjemne odczucia odno╢nie naszej, lepszej sytuacji
- prze┐ycia strachu "na niby" pomagaj▒ przygotowaµ siΩ na strach prawdziwy, uodparniaj▒
- zerwanie ze ╢wiatem pozytywnych iluzji, chΩµ do╢wiadczenia czego╢ bardziej realnego
- wzbudzenie prze┐yµ negatywnych powoduje, ┐e lepiej oceniamy codzienne obiekty pozytywne
- d▒┐enie do osi▒gniΩcia r≤wnowagi pomiΩdzy prze┐yciami negatywnymi i pozytywnymi
- istnieje norma kulturowa, m≤wi▒ca, ┐e ludzie powinni siΩ od czasu do czasu czuµ ╝le. Prze┐ywanie wy│▒cznie szczΩ╢cia jest fa│szywe
- poszukiwanie negatywnych emocji mo┐e byµ ucieczk▒ od samotno╢ci
- wzbudzenie emocji negatywnych pozwala na ucieczkΩ od bana│u i daje poczucie, ┐e ┐yje siΩ naprawdΩ

Zapewne kt≤r▒╢ z powy┐szych przyczyn (a mo┐e kilkoma?) kierujemy siΩ, chc▒c prze┐yµ niebezpieczne przygody w ponurym ╢wiecie...

Wracaj▒c do tematu g│≤wnego - opisane powy┐ej mechanizmy dzia│ania strachu pomagaj▒ w indywidualnym prze┐yciu, ale jednocze╢nie powoduj▒, ┐e dana osoba nade wszystko troszczy siΩ o swe bezpiecze±stwo - taka postawa bardzo nie odpowiada wielu ludziom - kr≤lom, dow≤dcom, kap│anom, kt≤rzy r≤┐nymi sposobami usi│uj▒ wykorzeniµ przyrodzone odruchy. Nie oszukujmy siΩ - tylko dziΩki d│ugiemu, profesjonalnemu szkoleniu, treningowi i wychowaniu udaje siΩ je ograniczyµ- ale nigdy nie mo┐na ich ca│kowicie wyeliminowaµ. Sprytni dow≤dcy uciekaj▒ siΩ do r≤┐nych metod, by zwalczyµ w ┐o│nierzach strach: poj▒ ich w≤dk▒, (dzieje siΩ to w zasadzie we wszystkich armiach Starego ªwiata, ale prym w tej technice wiedzie Kislev), faszeruj▒ narkotykami (nie tylko arabscy asasyni - w warhammerze mamy oddzia│y gobli±skich fanatyk≤w, czy szalonych skave±skich mnich≤w zarazy), czy wykorzystuj▒ wierzenia religijne, redukuj▒ce lΩk przed ╢mierci▒ (klasyczny przyk│ad takich religii to ulrykanizm, oraz wiara w Khorne'a i Slaanesha).

Takich zwyk│ych odruch≤w s▒ pozbawieni bohaterowie. Bez zastanowienia id▒ na podstΩpne gobliny, nie przelΩkn▒ siΩ nawet szkieletu czy zombiego - a nawet nie zawahaj▒ siΩ stan▒µ przeciwko wszechmocnemu burmistrzowi, je╢li pos▒dz▒ go o kontakty z chaosem. Dlaczeg≤┐ postacie graczy tak bardzo r≤┐ni▒ siΩ od realnego cz│owieka? Moim zdaniem, w odczuwaniu strachu przeszkadzaj▒ graczom zasady gry. I nie chodzi tu o zasady dotycz▒ce konkretnie strachu - choµ i do nich bez trudu mo┐na siΩ przyczepiµ. Chodzi mi o zasady podstawowe, dotycz▒ce samych fundament≤w funkcjonowania postaci - czyli o te m≤wi▒ce o wytrzyma│o╢ci, ┐ywotno╢ci, inicjatywie, unikach, atakach, sile itp. Gracz mniej wiΩcej wie, jaka akcja grozi mu jakim niebezpiecze±stwem, ochoczo wiΩc idzie tam, gdzie co prawda czyhaj▒ wrogowie, ale niezbyt potΩ┐ni. I tak od urodzenia twardy krasnolud (Wt 5), maj▒cy za sob▒ ju┐ nie jedno (+ 1 Wt z rozwiniΩcia), zakuty w p│ytow▒ zbrojΩ i os│oniΩty tarcz▒ nie ma powodu by baµ siΩ bandy zwyk│ych (si│a 3) ludzkich zb≤j≤w - napadniΩty przez tego typu grasant≤w ochoczo siΩga po sw≤j krasnoludzki m│ot. A zatem niewielka jest szansa, ┐e w takim starciu brodacz zostanie choµby lekko ranny. Czy ma on jakie╢ powody do strachu? Najmniejszych - je╢li chcemy siΩ trzymaµ regu│ (chyba ┐e zb≤je rzuc▒ 6 na obra┐enia J). W dodatku miΩdzy graczami a MG czΩsto panuje niepisane porozumienie, polegaj▒ce na tym, ┐e MG wystawia bohater≤w tylko na takie przygody, z kt≤rymi mog▒ oni sobie poradziµ. Tak wiΩc przezorni gracze doprawdy nie musz▒ siΩ lΩkaµ o ┐ywoty swych heros≤w. Nie maj▒ wiΩc powodu, by odgrywaµ strach swych postaci. Dlatego nieczΩsto zdarza siΩ widzieµ dru┐ynΩ uciekaj▒c▒ przed paroma goblinami: 1) zgodnie ze wsp≤│czynnikami i rachunkiem prawdopodobie±stwa gobliny mog▒ bohaterom skoczyµ 2) MG stworzy│ przygodΩ na miarΩ naszych mo┐liwo╢ci. Co najwy┐ej mo┐na trochΩ poudawaµ banie siΩ w przypadku stwor≤w z natury wzbudzaj▒cych strach, jak szkielet czy ogr, by zarobiµ parΩ PD za aktorstwo - a gdy wreszcie strach minie (tzn. uda siΩ test OP), ruszyµ na paskudnika z mieczem w rΩku i okrzykiem na ustach.

Jak zatem przestraszyµ graczy? Poniewa┐, drogi mistrzu odtwarzasz ╢wiat, b▒d╝ w tym jak najbardziej realistyczny. Nie nagradzaj graczy dodatkowymi PD za to, ┐e boj▒ siΩ r≤wnie┐ wtedy, kiedy wskazuje na to logika, a nie tylko zasady. Nagradzaj ich w inny spos≤b - tak jak s▒ nagradzani w rzeczywisto╢ci tch≤rze - tzn. prze┐yciem. Wszak najwiΩcej bohater≤w spoczywa w mogi│ach... Oczywi╢cie wymaga to odrzucenia zasad, ale s▒ one jak dzieciΩce raczkowanie - w pewnych momencie rozwoju potrzebne, ale generalnie nie pozwala na efektowne chodzenie.

Na g≤rΩ strony