Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Karol 'Gerwaz' Siadul

Psychologia strachu

"Było około godziny jedenastej wieczorem... pomimo to wciąż jeszcze szedłem, wraz mymi ludźmi... Raptem z lewej strony posłyszeliśmy trzask pomiędzy krzakami; wszyscyśmy się przestraszyli, a jednocześnie z gęstwiny wyskoczył tygrys; rzucił się na człowieka postępującego na przedzie i uniósł go w jednym mgnieniu oka. Skok zwierzęcia, trzask kości ofiary w jego paszczy i jej ostatni krzyk rozpaczy: "O! Hej!" - mimo woli przez nas powtórzony, wszystko to nie trwało dłużej niż trzy sekundy; co potem zaszło, nic nie wiem, aż do chwili, kiedym spostrzegł, że ja sam i wszyscy moi towarzysze leżymy na ziemi, jakby gotowi do pożarcia przez naszego wroga, władcy lasów. Nie umiałbym opisać tego przerażenia, którego doznaliśmy w tej okropnej chwili. Nasze członki zesztywniały, mowęśmy stracili, serca biły nam gwałtownie i z ust wychodził tylko jakiś szept tego samego "O! Hej!". W takim stanie cofaliśmy się na czworakach, a później jęliśmy przez pół godziny biec z szybkością koni arabskich - aż szczęśliwie znaleźliśmy się w małej wiosce... Potem wszyscy dostaliśmy febry i drżenia wewnętrznego i w tym pożałowania godnym stanie pozostaliśmy aż do rana."

"Autobigraphy of Lutfullah, a mohammedan gentelman"

Jakże często w różnych erpegowych rozważaniach powraca temat strachu. Sypią się porady nt.: jak straszyć na sesjach, wzbudzać u graczy przerażenie itp. Tego typu problemy dobitnie świadczą o tym, jak daleko leży RPG od realizmu. Wszak w prawdziwym życiu nie musi panować mrok, rozświetlany przez trupioblady księżyc prześwitujący zza całunu chmur, wiatr szarpiący drzewa w potępieńczym, upiornym tańcu, byśmy poczuli nagłą suchość w gardle i przyspieszone bicie serca. Wystarczy, że w biały dzień na środku ulicy zmierzy nas krzywym spojrzeniem góra sterydowych mięśni odziana w dres...

Strach jest zjawiskiem powszechnym, towarzyszy człowiekowi od znacznie dłuższego czasu, niż jakiekolwiek myśli. Należy on do grupy tzw. emocji pierwotnych. Nie jest ona wcale liczna. Oprócz strachu, wliczamy w nią radość i gniew. Wszystkie te emocje powodują człowiekiem najsilniej. Odnoszą się one do jakichś obiektów w naszym otoczeniu: radość sprawia, że dążymy do osiągnięcia tego, co radość sprawia. Gniew pomaga nam zmagać się przeszkodami stojącymi na drodze do tego, co daje radość. Strach natomiast chroni nas, wymuszając ucieczkę od tego, co stanowi zagrożenie. Często przejmują nad nami kontrolę - wówczas działamy pod wpływem instynktu, którego nadrzędnym celem jest przeżycie. W sytuacjach zwyczajnych zachowujemy się wszyscy racjonalnie, układamy sensowne plany, lecz niech tylko wydarzy się coś, co wzbudza emocje, strach. Ręce zaczynają drżeć, nie ma mowy o utrzymaniu kuszy, a co dopiero o celowaniu. Zamiast planu działania w mózgu kołacze się tylko UCIEC, UCIEC, UCIEC STĄD TERAZ!

A teraz trochę więcej detali na temat tego, co właściwie dzieje się z ludźmi, gdy się boją. Zacznijmy od tego, co wzbudza strach - otóż jest to każda rzecz lub sytuacja, którą dana osoba uważa za groźną. Może być to nie tylko atak dużego lub małego zwierza (żmije, pająki i skorpiony), ale również burza, przechodzenie nad urwiskiem, czy też bójka z rywalem. W zależności od rodzaju niebezpieczeństwa występują różne zachowania związanych z ucieczką. W większości przypadków będzie to po prostu wzięcie nóg za pas i ucieczka na z góry upatrzone pozycje. Może się jednak zdarzyć, że lepszym wyjściem jest zamarcie w bezruchu - polujący tygrys nie dostrzeże ofiary, która się nie porusza, zaś ucieczka przed nim nie ma sensu. Problem w tym, że reakcja jest instynktowna - i w cywilizowanym świecie może być bardzo nie na miejscu. Co będzie, gdy ktoś zamrze w przestrachu na widok szarżującego w jego kierunku oddziału jazdy? Tak więc emocja może być czasami złym doradcą, lecz dużo częściej jej wskazówki są słuszne - i nie tylko wskazówki. Mobilizuje nas ona do określonych działań (w przypadku strachu jest to ucieczka, przygotowywanie zabezpieczeń itp.), uruchamiając za pomocą hormonów ukryte rezerwy organizmu - dzięki temu szybciej biegniemy, gdy goni nas ujadający wilczur. Oprócz dodatkowych sił zyskujemy błyskawiczny dostęp do wspomnień o podobnych sytuacjach, które były kiedyś naszym udziałem - by w ten sposób znaleźć jak najlepsze rozwiązanie - lub, jak ma to miejsce w przypadku strachu, przypomnieć sobie najlepszy sposób ochrony przed niebezpieczeństwem. Drżąc o własne życie nie będziemy skłonni do podejmowania działań ryzykownych - zamiast walki, której wynik jest niepewny, wybierzemy ucieczkę. W końcu jednak zagrożenie minie - nasz organizm musi powrócić do równowagi, ponieważ ciągłe życie w strachu - i związane z tym wykorzystywanie rezerw prowadzi do stresu, czyli różnego typu nieprzyjemnych chorób, które w świecie Warhammera nie mają nawet nazwy (rak, choroby psychosomatyczne, wrzody itp.). Z powrotem do równowagi wiąże się przeżywanie stanów przeciwnych do strachu - odprężenia i relaksacji. Dla niektórych owe przeżycia po strachu są tak przyjemne, że umyślnie wystawiają się na śmiertelne niebezpieczeństwo, by, gdy ono minie, zaznać wszechogarniającej ulgi. W dzisiejszym świecie tacy ludzi skaczą na bungee i spadochronach - w świecie Warhammera zostają nałogowymi pojedynkowiczami.

A teraz coś specjalnie dla wszystkich nas, miłośników grozy. Oto kilka powodów, dla których ludzie szukają tej niewątpliwie przykrej emocji, jaką jest strach. Owych powodów jest kilka:
- przeżywanie strachu może pełnić funkcję oczyszczającą, uwalniającą od negatywnego napięcia
- dążenie do przeżywania ulgi występującej po strachu
- obserwowanie tragedii innych ludzi budzi w nas przyjemne odczucia odnośnie naszej, lepszej sytuacji
- przeżycia strachu "na niby" pomagają przygotować się na strach prawdziwy, uodparniają
- zerwanie ze światem pozytywnych iluzji, chęć doświadczenia czegoś bardziej realnego
- wzbudzenie przeżyć negatywnych powoduje, że lepiej oceniamy codzienne obiekty pozytywne
- dążenie do osiągnięcia równowagi pomiędzy przeżyciami negatywnymi i pozytywnymi
- istnieje norma kulturowa, mówiąca, że ludzie powinni się od czasu do czasu czuć źle. Przeżywanie wyłącznie szczęścia jest fałszywe
- poszukiwanie negatywnych emocji może być ucieczką od samotności
- wzbudzenie emocji negatywnych pozwala na ucieczkę od banału i daje poczucie, że żyje się naprawdę

Zapewne którąś z powyższych przyczyn (a może kilkoma?) kierujemy się, chcąc przeżyć niebezpieczne przygody w ponurym świecie...

Wracając do tematu głównego - opisane powyżej mechanizmy działania strachu pomagają w indywidualnym przeżyciu, ale jednocześnie powodują, że dana osoba nade wszystko troszczy się o swe bezpieczeństwo - taka postawa bardzo nie odpowiada wielu ludziom - królom, dowódcom, kapłanom, którzy różnymi sposobami usiłują wykorzenić przyrodzone odruchy. Nie oszukujmy się - tylko dzięki długiemu, profesjonalnemu szkoleniu, treningowi i wychowaniu udaje się je ograniczyć- ale nigdy nie można ich całkowicie wyeliminować. Sprytni dowódcy uciekają się do różnych metod, by zwalczyć w żołnierzach strach: poją ich wódką, (dzieje się to w zasadzie we wszystkich armiach Starego Świata, ale prym w tej technice wiedzie Kislev), faszerują narkotykami (nie tylko arabscy asasyni - w warhammerze mamy oddziały goblińskich fanatyków, czy szalonych skaveńskich mnichów zarazy), czy wykorzystują wierzenia religijne, redukujące lęk przed śmiercią (klasyczny przykład takich religii to ulrykanizm, oraz wiara w Khorne'a i Slaanesha).

Takich zwykłych odruchów są pozbawieni bohaterowie. Bez zastanowienia idą na podstępne gobliny, nie przelękną się nawet szkieletu czy zombiego - a nawet nie zawahają się stanąć przeciwko wszechmocnemu burmistrzowi, jeśli posądzą go o kontakty z chaosem. Dlaczegóż postacie graczy tak bardzo różnią się od realnego człowieka? Moim zdaniem, w odczuwaniu strachu przeszkadzają graczom zasady gry. I nie chodzi tu o zasady dotyczące konkretnie strachu - choć i do nich bez trudu można się przyczepić. Chodzi mi o zasady podstawowe, dotyczące samych fundamentów funkcjonowania postaci - czyli o te mówiące o wytrzymałości, żywotności, inicjatywie, unikach, atakach, sile itp. Gracz mniej więcej wie, jaka akcja grozi mu jakim niebezpieczeństwem, ochoczo więc idzie tam, gdzie co prawda czyhają wrogowie, ale niezbyt potężni. I tak od urodzenia twardy krasnolud (Wt 5), mający za sobą już nie jedno (+ 1 Wt z rozwinięcia), zakuty w płytową zbroję i osłonięty tarczą nie ma powodu by bać się bandy zwykłych (siła 3) ludzkich zbójów - napadnięty przez tego typu grasantów ochoczo sięga po swój krasnoludzki młot. A zatem niewielka jest szansa, że w takim starciu brodacz zostanie choćby lekko ranny. Czy ma on jakieś powody do strachu? Najmniejszych - jeśli chcemy się trzymać reguł (chyba że zbóje rzucą 6 na obrażenia J). W dodatku między graczami a MG często panuje niepisane porozumienie, polegające na tym, że MG wystawia bohaterów tylko na takie przygody, z którymi mogą oni sobie poradzić. Tak więc przezorni gracze doprawdy nie muszą się lękać o żywoty swych herosów. Nie mają więc powodu, by odgrywać strach swych postaci. Dlatego nieczęsto zdarza się widzieć drużynę uciekającą przed paroma goblinami: 1) zgodnie ze współczynnikami i rachunkiem prawdopodobieństwa gobliny mogą bohaterom skoczyć 2) MG stworzył przygodę na miarę naszych możliwości. Co najwyżej można trochę poudawać banie się w przypadku stworów z natury wzbudzających strach, jak szkielet czy ogr, by zarobić parę PD za aktorstwo - a gdy wreszcie strach minie (tzn. uda się test OP), ruszyć na paskudnika z mieczem w ręku i okrzykiem na ustach.

Jak zatem przestraszyć graczy? Ponieważ, drogi mistrzu odtwarzasz świat, bądź w tym jak najbardziej realistyczny. Nie nagradzaj graczy dodatkowymi PD za to, że boją się również wtedy, kiedy wskazuje na to logika, a nie tylko zasady. Nagradzaj ich w inny sposób - tak jak są nagradzani w rzeczywistości tchórze - tzn. przeżyciem. Wszak najwięcej bohaterów spoczywa w mogiłach... Oczywiście wymaga to odrzucenia zasad, ale są one jak dziecięce raczkowanie - w pewnych momencie rozwoju potrzebne, ale generalnie nie pozwala na efektowne chodzenie.

Na górę strony