Fantasy |
Warhammer Fantasy Role Play |
Walka w WFRP |
Walka jest niew▒tpliwie wa┐nym elementem gier fabularnych. Zbyt czΩsto jednak starcia sprowadzaj▒ siΩ do turlania kostkami. Ile w tym emocji, napiΩcia? Zero. Gracze wiedz▒ wszystko o swoich postaciach, a dziΩki bestiariuszowi nierzadko tak┐e o przeciwnikach. Niniejszy artyku│ ma na celu przedstawiµ, jak ja traktujΩ walkΩ i jakie zmiany w zasadach (bowiem mechanika WFRP ma drobne minusy) wprowadzi│em. Tekst jest podzielony na piΩµ czΩ╢ci: Z kim, kiedy i dlaczego, Techniczne przygotowanie do sesji, Prowadzenie starcia, Zmiany w zasadach i S│owniczek, w kt≤rym wyja╢ni│em niekt≤re skr≤ty i pojΩcia (w tek╢cie g│≤wnym s▒ one oznaczone gwiazdk▒). Aby artyku│ by│ kr≤tki i zwiΩz│y, jego tre╢µ postanowi│em zapisaµ w formie punkt≤w. Z kim, kiedy i dlaczegoNa pocz▒tek kilka s│≤w o walce jako takiej: kiedy j▒ stosowaµ i kogo stawiaµ dru┐ynie za przeciwnika. - Walka nie powinna mieµ miejsca zbyt czΩsto (najwy┐ej raz na sesjΩ,
a nawet tylko raz w ca│ej przygodzie), inaczej kolejne starcia stan▒ siΩ
nudne i monotonne. Dobrym momentem na walkΩ jest zwykle punkt kulminacyjny
scenariusza. Techniczne przygotowanie do sesjiW tej czΩ╢ci zapisa│em (w odpowiedniej kolejno╢ci), jak wed│ug mnie powinny przebiegaµ przygotowania do walki i co warto przed ni▒ zanotowaµ, aby usprawniµ i przyspieszyµ przebieg starcia. - Powiniene╢ dobrze wyryµ sobie w pamiΩci, jak wygl▒da i jak siΩ zachowuje
ka┐dy uczestnik walki.
W szablonie tym znajduj▒ siΩ najwa┐niejsze - moim zdaniem - w walce
cechy.
Z tego szablonu wiemy: Prowadzenie starciaW tym miejscu opisa│em, jakimi zasadami mo┐na siΩ kierowaµ ju┐ "na gor▒co", rozgrywaj▒c walkΩ. - Sprawne prowadzenie walki opiera siΩ przede wszystkim na pe│nym zaufaniu
graczy do MG i vice versa. Zmiany w zasadachTermin "zmiany" odnosi siΩ do zasad zawartych w podrΩczniku g│≤wnym, dlatego te┐ niekt≤re z zapisanych poni┐ej modyfikacji pochodz▒ w mniejszym b▒d╝ wiΩkszym stopniu z r≤┐nych dodatk≤w do WFRP. Zmiany te podzieli│em na piΩµ kategorii: Og≤lne, Walka wrΩcz, Walka "na odleg│o╢µ", Tarcze, Zbroje. W miejscach, gdzie podany opis mo┐e byµ niejasny lub sprawiaµ problemy z zastosowaniem w praktyce, postara│em siΩ umie╢ciµ przyk│ady. Og≤lne- Zdarzaj▒ siΩ sytuacje, w kt≤rych zadane przez cios obra┐enia powinny
byµ zwiΩkszone lub nawet powodowaµ natychmiastow▒ ╢mierµ (np. podciΩcie
gard│a no┐em; nie zada to raczej tylko k6-2 ran); wszystko zale┐y tutaj
od zdrowego rozs▒dku. Walka wrΩcz- Je╢li dana istota ma wiΩcej ni┐ jeden Atak, nie wszystkie jej uderzenia nastΩpuj▒ zgodnie z jej Efektywn▒ inicjatyw▒. Aby okre╢liµ, w jakim momencie istota ta zada swe uderzenia, nale┐y najpierw podzieliµ jej EI* przez ilo╢µ atak≤w. Pierwszy atak istoty nastΩpuje z jej bazow▒ EI. Aby obliczyµ, kiedy nast▒pi ka┐dy z dalszych atak≤w, sukcesywnie odejmujemy od EI istoty otrzyman▒ z dzielenia liczbΩ, a┐ uzyskamy 0. Uzyskane wyniki (poza zerem rzecz jasna) stanowi▒ warto╢ci I, z jak▒ nast▒pi▒ kolejne uderzenia. Przyk│ad: Obliczmy kolejno╢µ atak≤w demona z EI 60 i A 4. Dzielenie EI przez A daje rezultat 15. Odejmuj▒c tΩ liczbΩ od EI stwora i uwzglΩdniaj▒c pocz▒tkow▒ EI, uzyskamy: 60, 45, 30, 15. Te cztery liczby to warto╢ci I dla wszystkich atak≤w demona. Przyk│ad drugi: Elfi zab≤jca z EI 75 i A 3 (EI : A = 25) zaatakuje z I wynosz▒c▒ odpowiednio: 75, 50, 25. Walka "na odleg│o╢µ"- Si│a Efektywna wszystkich │uk≤w i kusz wzrasta o 2 (np. SE
kr≤tkiego │uku wynosi 5); bronie takie jak proca zachowuj▒ wcze╢niejsz▒
SE.
1SzansΩ na trafienie osoby zas│aniaj▒cej siΩ pawΩ┐▒ daj▒ tylko pociski magiczne lub wyj▒tkowo wysokie US (wtedy modyfikator mo┐e wynosiµ np. -40). Tarcze- Nie ma PP na ca│ym ciele.
1Mo┐e byµ u┐ywany jako bro± (-1 do ran; dla niewyszkolonych
os≤b jak bro± improwizowana); wymaga posiadania odpowiedniej umiejΩtno╢ci;
nie mo┐na nim parowaµ cios≤w wymierzonych w nogi; jedyna z tarcz, kt≤rej
mo┐na u┐ywaµ w po│▒czeniu z broni▒ dwurΩczn▒. Modyfikatory zosta│y u╢rednione, aby nie powodowaµ zbytnich przestoj≤w w walce. G│≤wn▒ r≤┐nic▒ miΩdzy tarczami sk≤rzanymi, drewnianymi i metalowymi jest (opr≤cz wagi) ich odporno╢µ na uszkodzenia, ale to ju┐ kwestia zale┐na wy│▒cznie od MG. Zbroje- Ka┐da czΩ╢µ zbroi kolczej (poza he│mem) powoduje zmniejszenie I o 1;
ka┐da czΩ╢µ zbroi p│ytowej (poza he│mem) powoduje zmniejszenie I o 2.
Tak wiΩc krasnolud z I 40, odziany w zbrojΩ p│ytow▒ chroni▒c▒ trzy lokacje
cia│a (np. napier╢nik i naramienniki) bΩdzie dzia│a│ z EI r≤wn▒ 34 (40
- [3x2] = 34). Spis czynnik≤w modyfikuj▒cych InicjatywΩZdajΩ sobie sprawΩ, ┐e mnogo╢µ modyfikator≤w do I mo┐e przeraziµ prowadz▒cego i znacznie utrudniµ walkΩ zar≤wno jemu, jak i graczom. Niemniej odpowiednie przygotowanie przed rozegraniem starcia pozwala unikn▒µ wielu niedogodno╢ci. A w czasie walki modyfikatory te (z wyj▒tkiem wynikaj▒cych z rodzaju broni, ale akurat tej zasady ja nie wprowadzi│em) raczej ju┐ nie ulegn▒ zmianie. Aby u│atwiµ Tobie i Twoim graczom przygotowania, zamie╢ci│em tutaj spis rodzajowy wszystkich modyfikator≤w do I, jakie zamie╢ci│em w tym artykule i jakie podczas tworzenia tego spisu przysz│y mi do g│owy. Nie poda│em warto╢ci, lecz tylko swego rodzaju kategorie, kt≤rymi mo┐esz siΩ kierowaµ przy ustalaniu szczeg≤│≤w. Oto zatem czynniki, jakie mog▒ zmieniµ I: - bro± PiΩµ pocz▒tkowych czynnik≤w gracze mog▒ z powodzeniem ustaliµ przed walk▒ (nawet robi▒c w tym celu kr≤tk▒ przerwΩ) i zapisaµ otrzyman▒ w ten spos≤b EI. Mistrz gry za╢ jest w stanie, wiedz▒c, gdzie i kiedy dojdzie do walki, jeszcze przed sesj▒ obliczyµ EI wszystkich przeciwnik≤w dru┐yny. Nawet prowadz▒cemu, kt≤ry preferuje improwizacjΩ, zbyt du┐o zmian do wprowadzenia nie zostanie. A w razie czego ponowne obliczenie kolejno╢ci wielokrotnych atak≤w (je╢li ma siΩ w tym choµ trochΩ wprawy) nie powinno byµ zbyt czasoch│onne. S│owniczekJest to alfabetyczny spis trzech nowych skr≤t≤w i wyra┐e±, jakimi pos│u┐y│em siΩ w tek╢cie. Zapewne orientujesz siΩ ju┐ mniej wiΩcej, co znacz▒ te pojΩcia. Nie szkodzi! Przeczytaµ i tak warto, bowiem wprowadzi│em do nich pewne zmiany. Efektywna inicjatywa (EI) - warto╢µ Inicjatywy istoty na pocz▒tku danej rundy. Oblicza siΩ j▒, dodaj▒c (lub odejmuj▒c) do I wszelkie modyfikatory. EI oznacza moment, w jakim dana istota zaatakuje (oraz s│u┐y do ustalania kolejno╢ci dalszych atak≤w tej istoty w tej samej rundzie - vide czΩ╢µ "Zmiany w zasadach", kategoria "Og≤lne"), jest podstaw▒ unik≤w i tym podobnych test≤w. Og≤lnie rzecz bior▒c, w wiΩkszo╢ci przypadk≤w Efektywna inicjatywa zastΩpuje w walce "zwyk│▒" InicjatywΩ (choµ wszystko zale┐y od zdrowego rozs▒dku; je┐eli wykonamy test na spostrzegawczo╢µ, modyfikatory z broni i zbroi [byµ mo┐e z wyj▒tkiem he│mu, ale to ju┐ inna historia] nie bΩd▒ mia│y znaczenia i podstaw▒ do testu bΩdzie I, nie EI).Oto przyk│ad: Pewien wojownik ma InicjatywΩ r≤wn▒ 45. Nosi he│m i kaftan kolczy z rΩkawami (pokrywaj▒cy piΩµ lokacji cia│a, a wiΩc modyfikator do I: 5x (-1) = -5), walczy dwurΩcznym mieczem (-10 do I) i jest pod wp│ywem eliksiru zwiΩkszaj▒cego jego I o 10. Zsumowawszy wszystkie modyfikatory otrzymujemy EI r≤wn▒ 40 (45 - 5 - 10 + 10 = 40). W tym momencie nast▒pi pierwszy atak tego┐ wojownika. Modyfikator do ran (+ do ran) - liczba, jak▒ nale┐y dodaµ do wyniku rzutu k6, okre╢laj▒cego ilo╢µ zadanych obra┐e±. Na wielko╢µ tego modyfikatora wp│ywaj▒ m.in. Si│a, umiejΩtno╢ci i magia. Przyk│ad: W≤dz ork≤w opisany w czΩ╢ci drugiej trafi│ jednego z BG. Mistrz gry wyrzuci│ 4 na kostce. Po doliczeniu modyfikatora do ran (wynosz▒cego dla wodza +6) otrzymamy w sumie 10 obra┐e±. Wprowadzenie tego modyfikatora ma na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich "bonus≤w" do obra┐e±, aby MG nie musia│ wertowaµ notatek w poszukiwaniu tych informacji.
Punkty pancerza (PP) - pojΩcie to mo┐na rozumieµ dwojako: Przeczytanie tego tekstu nie obliguje CiΩ oczywi╢cie do uwzglΩdnienia wszystkich zawartych w nim zasad. Je╢li uznasz kt≤r▒╢ z nich za dobr▒ - ╢wietnie. Je╢li nie - nie ma sprawy. ZachΩcam CiΩ jednak do wprowadzania w│asnych zmian w zasadach Warhammera. Jak wszyscy wiemy, to system jest dla graj▒cych, a nie odwrotnie. DziΩkujΩ za pomocne sugestie Cornvaelowi i Daevarowi. Bibliografia:
podrΩcznik g│≤wny do WFRP |