|
Jak przystoi na ostatni rozdzia│ XX wieku obecny rok obfituje w masΩ ciekawych premier. Widaµ producenci chc▒ aby gracze dobrze zapamiΩtali schy│ek dwudziestego stulecia i racz▒ nas spor▒ dawk▒ porz▒dnych tytu│≤w.
Ja(i pewnie nie tylko ja) zauwa┐y│em jednak pewien zgrzyt, a dok│adniej brak jednej pozycji, gry kt≤ra mia│a zostaµ wydana jaki╢ czas temu, a ci▒gle nie widaµ jej na p≤│kach sklepowych, ba nie by│o jeszcze nawet jej premiery. Mam tutaj na my╢li "Silent Hunter 2", symulator niemieckiej │odzi podwodnej z okresu II wojny ╢wiatowej. PremierΩ prze│o┐ono na koniec tego roku, wiΩc je┐eli wszystko p≤jdzie dobrze to na gwiazdkΩ gra powinna trafiµ do graczy. Na razie jednak nie jest nam dane wcieliµ siΩ w postaµ kapitana Kriegsmarine i posy│aµ na dno alianckie konwoje, pozostaje czekaµ. Przez ten czas warto sobie przypomnieµ grΩ "Acess of the Deep", jedyny do tej pory porz▒dny symulator niemieckich u-boot'≤w.
Symulator, mimo i┐ leciwy, nadal potrafi przykuµ do monitora na d│ugie godziny. Co w nim takiego interesuj▒cego? Postaram siΩ Wam przybli┐yµ ten tytu│.
Gra powsta│a w roku 1994 za spraw▒ programist≤w Dynamixu(oddzia│ Sierry).
"Acess of the Deep" pozwala nam wcieliµ siΩ w kapitana niemieckiego okrΩtu podwodnego z czas≤w drugiej wojny ╢wiatowej.
Po uruchomieniu programu wita nas kr≤tkie intro przedstawiaj▒ce p│yn▒cego pod wod▒ u-boot'a, poczym rzuceni zostajemy do menu gry. Menu oferuje kilka opcji, s▒ to tryby gry- misje pojedyncze i kariera, o kt≤rych napiszΩ za chwilΩ oraz Hall of Fame, czyli lista najlepszych wynik≤w, kt≤ra zosta│a urozmaicona o listΩ as≤w Kriegsmarine, dziΩki kt≤rej dowiemy siΩ kt≤ry kapitan zatopi│ najwiΩcej okrΩt≤w, zobaczymy jak wygl▒da│ etc. Ciekawe urozmaicenie. Poza tym do dyspozycji mamy przegl▒d wszystkich jednostek wystΩpuj▒cych w grze(razem z ich parametrami), warto przynajmniej og≤lnie siΩ z nimi zaznajomiµ, ┐eby w przysz│o╢ci wiedzieµ przed czym od razu uciekaµ, a z czym walczyµ.
Przejd╝my do menu pojedynczych misji, mamy tam do wyboru uczestniczenie w historycznej potyczce, czyli takiej, kt≤ra mia│a miejsce naprawdΩ, s▒ to scenariusze o r≤┐nym stopniu trudno╢ci, mo┐emy te┐ skorzystaµ z prostego generatora misji, dziΩki kt≤remu mamy okazjΩ zmierzyµ siΩ z konkretn▒ jednostk▒ w okre╢lonych przez nas warunkach klimatycznych, porze dnia etc. Ca│y czas mamy te┐ dostΩp do ustawie± realizmu gry, nie ma w nim du┐o opcji, ale pozwala dostosowaµ stopie± trudno╢ci do stopnia zaawansowania gracza, i tak gra mo┐e byµ strzelanin▒ z zaciΩciem ku symulatorom, jak i bardzo realistycznym symulatorem okrΩtu podwodnego, zapewniam, ┐e na najwy┐szym stopniu trudno╢ci bardzo trudno kierowaµ okrΩtem a co tutaj m≤wiµ o efektywnej walce. Maniacy realizmu powinni byµ zadowoleni.
Je┐eli uda│o siΩ sko±czyµ parΩ pojedynczych misji z sukcesem czas zabraµ siΩ za karierΩ.
Po pierwsze podajemy swoje personalia i wybieramy okres, w kt≤rym chcemy rozpocz▒µ s│u┐bΩ, tutaj druga wojna ╢wiatowa podzielona jest na poszczeg≤lne etapy, i tak najwcze╢niej mo┐emy rozpocz▒µ nasze zmagania 16.X.39r. a najp≤╝niej oczywi╢cie w 1945 roku. Potem zostaje ju┐ tylko wyb≤r "logo" na kiosk okrΩtu, i dostajemy pod komendΩ jednostkΩ. Dowodziµ mo┐emy siedmioma typami u-boot'≤w od najmniejszej ledwo 44-metrowej │odzi typu IIC o wyporno╢ci 300 ton do ogromnego IXC/40 o wyporno╢ci rzΩdu 1100 ton, tak wiΩc rozrzut jest spory.
Po dokonaniu wszystkich wybor≤w l▒dujemy w porcie.
St▒d mo┐emy udaµ siΩ do klubu oficerskiego, gdzie pos│uchamy nowinek z linii frontu i informacji o sukcesach, b▒d╝ pora┐kach innych dow≤dc≤w Kriegsmarine, lub na patrol.
Wiemy jak wygl▒da sytuacja na froncie, wiΩc nie pozostaje nic innego jak uzupe│niµ zapasy uzbrojenia, paliwa i ┐ywno╢ci poczym ruszyµ na patrol.
Tutaj zaczyna siΩ w│a╢ciwa symulacja.
Mimo, ┐e stoi na wysokim poziomie to nie znajdziemy w niej nic rewolucyjnego. Nasze zadanie polega na przenoszeniu siΩ pomiΩdzy sekcjami okrΩtu, zbieraniu i analizowaniu dochodz▒cych do nas danych i odpowiedniej reakcji. Centrum dowodzenia okrΩtem jest oczywi╢cie mostek, z niego udajemy siΩ do kolejnych stanowisk.
Najwa┐niejsz▒ sekcj▒ we wszystkich symulatorach tego typu jest oczywi╢cie mapa taktyczna.
Mapa przedstawia najbli┐sz▒ okolicΩ okrΩtu i jednostki, kt≤re zosta│y wykryte, tutaj tak┐e zaznaczamy cele i odczytujemy ich parametry takie jak kurs, prΩdko╢µ, odleg│o╢µ od naszej │odzi. Mo┐emy te┐ prze│▒czaµ siΩ pomiΩdzy mapa taktyczn▒(w│a╢nie opisan▒) oraz map▒ strategiczn▒, za pomoc▒ kt≤rej wyznaczamy np. kurs do rejonu, kt≤ry nam polecono patrolowaµ. Warto tu wspomnieµ o istnieniu opcji, kt≤ra wy╢wietla na g≤rze ekranu informacje, kt≤re dostΩpne s▒ na mapie taktycznej, takie jak nasz kurs etc. DziΩki temu nie musimy co chwilΩ zerkaµ na mapΩ kiedy zajΩci jeste╢my czym innym.
Drugim najwa┐niejszym stanowiskiem jest oczywi╢cie peryskop, szczeg≤lnie ┐e kiedy przebywamy w zanurzeniu jest on jedyn▒ metod▒ aby zorientowaµ siΩ w sytuacji na powierzchni, tak┐e "za pomoc▒" peryskopu mo┐emy wyznaczaµ nowe cele, zmieniaµ kurs i oczywi╢cie odpalaµ torpedy.
|
|
Opr≤cz tego dostΩpne s▒ stanowiska:
Radiowe, przez kt≤re nadajemy komunikaty naszemu dow≤dctwu, a tak┐e odbieramy wiadomo╢ci wys│ane np. przez inne niemieckie jednostki(dla przyk│adu komunikaty o zauwa┐onych konwojach).
Dziennik pok│adowy, w kt≤rym opisany jest przebieg rejsu i zestawienie zatopionych jednostek.
Panel uszkodze± z kt≤rego dowiadujemy siΩ jakie ponie╢li╢my uszkodzenia, ile potrwa naprawa, jakie s▒ konsekwencje uszkodzenia danego systemu.
Przydatny te┐ jest panel │adowania torped, na kt≤rym widzimy ile mamy torped w zapasie, kt≤re luki torpedowe s▒ pe│ne i jakie torpedy zawieraj▒(tych mamy kilka rodzaj≤w).
MiΩdzy stanowiskami mo┐emy poruszaµ siΩ za pomoc▒ myszy, lub wygodniej, za pomoc▒ skr≤t≤w klawiszowych.
Opanowanie p│ynnego zmieniania ekran≤w to czΩ╢µ sukcesu, ca│y czas mamy te┐ pod rΩk▒ panel z odno╢nikami do najwa┐niejszych sekcji, wiΩc nawet korzystaj▒c z myszy powinni╢my sobie poradziµ.
Grafika jest dobra, nie powinni╢my mieµ problemu z wyznaczeniem na tarczy g│Ωboko╢ciomierza odpowiedniej g│Ωboko╢ci, czy kursu okrΩtu za pomoc▒ kompasu, mimo niskiej rozdzielczo╢ci. Podobnie to co widzimy przez peryskop, lub z kiosku mo┐e siΩ nadal spodobaµ, mijaj▒ pory dnia, czasami towarzyszy nam mg│a, w nocy gwiazdy nie stoj▒ nieruchomo, a odbywaj▒ wΩdr≤wkΩ po niebosk│onie, za╢ powierzchnia morza nie jest p│aska jak st≤│, mamy tutaj prawdziwe fale. Sprawia to dobre wra┐enie nawet dzisiaj, a co m≤wiµ o czasach kiedy gra zosta│a wydana.
Jednak w symulatorze grafika nie jest rzecz▒ najwa┐niejsz▒, bardziej liczy siΩ realizm pola walki, mechanika gry. Oba elementy nie zawodz▒. Jak wspomnia│em mamy do wyboru r≤┐ne typy jednostek, ka┐d▒ dowodzi siΩ inaczej, ka┐da charakteryzuje siΩ innymi cechami. Nie mniejszy wp│yw na grΩ ma okres wojny, na pocz▒tku ┐ycie marynarzy okrΩt≤w podwodnych by│o sielank▒, konwoje by│y kiepsko strze┐one co gwarantowa│o │atwy │up, z czasem jednak alianci zaczynaj▒ siΩ broniµ i kolejne patrole to nie wyprawa po "tona┐", a walka o ┐ycie. Przeciwnik nie jest sko±czonym idiot▒, choµ zdarzaj▒ siΩ wpadki, pewnego razu ucieka│em przed niszczycielem, na pe│nej mocy pod wod▒, tak wiΩc ha│as robi│em niesamowity, mimo ┐e ten czesa│ ca│y teren sonarem nie zauwa┐y│ mnie, podobnie przy zatapianiu konwoj≤w wystarczy dostaµ siΩ w sam ╢rodek takiego konwoju, a p≤╝niej bezkarnie mo┐na topiµ wra┐e jednostki, szansa ┐e namierzy nas eskorta jest ma│a, gorzej natomiast kiedy opu╢cimy konw≤j, wtedy mimo ┐e statki p│yn▒ dalej to eskorta zostaje i stara siΩ nas zatopiµ , tak wiΩc zawsze nale┐y siΩ zastanowiµ czy po cichu wkra╢µ siΩ miΩdzy okrΩty aliant≤w i wytopiµ ich wiΩcej, ale ponosiµ jednocze╢nie ryzyko ucieczki przed konwojem, czy zmarnowaµ(choµ trudno powiedzieµ aby torpeda, kt≤ra dosiΩg│a celu, by│a zmarnowana) kilka torped, ale najpierw pozbyµ siΩ eskorty(wtedy mo┐emy siΩ wynurzyµ i niszczyµ jednostki przeciwnika za pomoc▒ pok│adowego dzia│ka). Jednak uprzedzam z g≤ry, ┐e walka z potΩ┐nym niszczycielem, lub szybk▒ korwet▒ nie jest │atwym wyzwaniem i potrafi sprawiµ k│opot ka┐demu. Nale┐y pamiΩtaµ te┐, ┐e co nagle to po diable, tutaj liczy siΩ cierpliwo╢µ i wyczucie w│a╢ciwego momentu, nie mo┐na dzia│aµ pochopnie, komputer mo┐e wykorzystaµ prawie ka┐dy b│▒d gracza, oczywi╢cie nie chcΩ robiµ z komputera geniusza taktyki, bo tak nie jest, ale symulacja nie jest prosta i mo┐e stanowiµ wyzwanie.
No tak, uda│o siΩ prze┐yµ kolejny patrol, torpedy siΩ sko±czy│y, tona┐ zatopionych jednostek powiΩkszy│, a my postrzelani, ale ci▒gle cali wracamy do portu, sk│adamy przez radio raport, pozostaje czekaµ, w drodze powrotnej mo┐emy kazaµ pu╢ciµ jak▒╢ mi│a dla ucha melodiΩ, aby wynagrodziµ za│odze godziny nieludzkich nerw≤w spΩdzonych w milczeniu, a┐ ┐al ┐e tw≤rcy nie umie╢cili w li╢cie podk│ad≤w muzycznych "It's a long way to Tipparary", nie wiecie o czym m≤wiΩ? Ogl▒dnijcie wiΩc film "Das Boot", zobaczycie jak wygl▒da│a s│u┐ba na tego typu jednostkach i nabierzecie szacunku dla ludzi, kt≤rzy p│ywali w tych podwodnych trumnach. Mnie osobi╢cie ca│a otoczka gry kojarzy│a siΩ z "Das Boot"(i tak imho powinno byµ) i dziΩki temu mile spΩdzi│em nad tym programem wiele godzin.
Podsumowuj▒c, w starsze gry nie gramy dla piΩknej grafiki, czy d╝wiΩku, ale dla grywalno╢ci, po to aby choµ na chwile oderwaµ siΩ od dzisiejszych produkcji, ol╢niewaj▒cych graficznie, ale ca│kowicie hermetycznych, pozbawionych klimatu, kt≤rego "Acess of the Deep" nie brak. Nie brak klimatu i realizmu, dw≤ch najwa┐niejszych rzeczy jakich szukam w symulatorach. Udanych │ow≤w ┐yczy...
|
|