|
|
|
Andrzej Miszkurka
Powr≤t
do ªr≤dziemia
Po raz
pierwszy z ksi▒┐kami J.R.R. Tolkiena zetkn▒│em siΩ w
sz≤stej klasie szko│y podstawowej. Najpierw
przeczyta│em "W│adcΩ Pier╢cieni", p≤╝niej
"Hobbita". MuszΩ przyznaµ, ┐e obydwa dzie│a
zrobi│y na mnie naprawdΩ du┐e wra┐enie. Ich rozmach
zapiera│ dech w piersi. Angielskiemu profesorowi uda│o
siΩ stworzyµ co╢ niepowtarzalnego, jedynego w swoim
rodzaju. Nie chodzi tu tylko o ciekaw▒ akcjΩ, czy
daj▒cych siΩ lubiµ bohater≤w. Tolkien stworzy│
wspania│y ╢wiat z mn≤stwem zamieszkuj▒cych go lud≤w,
z legendami, z podaniami i barwn▒ histori▒. ªwiat, po
kt≤rego ╢cie┐kach st▒paj▒ wielcy bohaterowie,
nie╢miertelne elfy, krasnoludy i mali hobbici. ≤╝±iej
w moje rΩce trafi│ "Silmarillion" - mitologia
ªr≤dziemia. Zawarto╢µ tej ksi▒┐ki rzuca│a na
kolana. ªmiem twierdziµ, ┐e dzie│o to z powodzeniem
mo┐na por≤wnaµ z Edd▒ Poetyck▒ (kt≤r▒ zreszt▒
Tolkien siΩ inspirowa│ podczas tworzenia historii
Ardy), mitami Grek≤w, Rzymian, Celt≤w czy opowie╢ciami
o kr≤lu Arturze i Rycerzach Okr▒g│ego Sto│u (chodzi
tu oczywi╢cie o rozmach kreowanej wizji).
W nastΩpnych latach czyta│em ksi▒┐ki Tolkiena
wielokrotnie. Za ka┐dym razem podoba│y mi siΩ coraz
bardziej, za ka┐dym razem dostrzega│em nowe szczeg≤│y
piΩknego gobelinu, kt≤ry utka│a jego wyobra╝nia,
rozumia│em coraz wiΩcej z tego co chcia│ przekazaµ
czytelnikowi. P≤╝niej nast▒pi│a dziewiΩcioletnia
przerwa - do "W│adcy Pier╢cieni" by│o mi
dane powr≤ciµ dopiero w kwietniu tego roku.
Co mnie do tego sk│oni│o? Powody by│y dwa. Pierwszy to
tΩsknota za cz│onkami Dru┐yny Pier╢cienia. Chcia│em
ponownie wraz z nimi wyruszyµ w d│ug▒ i niebezpieczn▒
podr≤┐. Drugi pow≤d to zauroczenie gr▒ fabularn▒ ªr≤dziemie.
Da│a mi ona szansΩ, jakiej nie mia│em nigdy przedtem.
MogΩ staµ siΩ uczestnikiem, a nie tylko obserwatorem
wydarze±, w kt≤rych brali udzia│ Frodo, Aragorn,
Gandalf i inni bohaterowie Dru┐yny Pier╢cienia.
Chcia│bym siΩ dzisiaj podzieliµ z wami moimi
wra┐eniami na temat tej gry i zachΩciµ do wkroczenia
na ╢cie┐ki ªr≤dziemia.
"ªr≤dziemie - gra fabularna"
zawiera pomoce dla Mistrza Gry - wskaz≤wki jak ma
prowadziµ kampanie w ªr≤dziemiu, jak wykonywaµ testy,
rozstrzygaµ spory, radziµ sobie w trudnych sytuacjach
itp. Przyk│adow▒ przygodΩ. Zasady tworzenia bohater≤w
(z listami umiejΩtno╢ci podstawowych i drugorzΩdnych).
Listy zaklΩµ (kilkaset czar≤w Przep│ywu, Esencji,
barda, stra┐nika, maga, animisty) z kompletnymi
regu│ami rzucania czar≤w, odzwierciedlaj▒cymi
unikaln▒ naturΩ magii i magicznych mocy w ªr≤dziemiu.
Bogaty system walki, realistyczny, szybki i doskonale
sprawdzaj▒cy siΩ w grze. Dok│adny opis wszystkich
profesji i ras, │▒cznie z ich histori▒ i kultur▒.
Bestiariusz, a w nim informacje o Nazgulach, orkach,
goblinach, trollach, smokach, Balrogach, wargach,
or│ach, upiorach, wampirach, wilko│akach i innych
istotach. Zasady dodatkowe - a w╢r≤d nich miΩdzy
innymi listΩ nowych broni oraz profesje opcjonalne,
przeznaczone dla do╢wiadczonych graczy
(zmiennokszta│tny, barbarzy±ca, odkrywca, mnich,
mnich-wojownik, czarownik, rozb≤jnik, obywatel i
uczony). Zasady konwersji na inne systemy (AD&D,
RoleMaster, W│adca Pier╢cieni). KartΩ Bohatera, czyste
heksy oraz wiele, wiele innych cennych informacji.
Wystarczy tylko zebraµ kilku przyjaci≤│ i mo┐na
rozpocz▒µ zabawΩ. Zanim jednak do tego dojdzie,
wszyscy chΩtni musz▒ dokonaµ wyboru rasy (dla os≤b
graj▒cych w ªr≤dziemie po raz
pierwszy przygotowano gotowych do gry bohater≤w). A jest
z czego wybieraµ, gdy┐ gracze mog▒ wcieliµ siΩ nie
tylko w przedstawicieli jednej z podras elf≤w
(Noldorowie, Sindarowie, Teleri lub p≤│elfy), ludzi (15
plemion do wyboru, a w╢r≤d nich Dunedainowie,
Gondorczycy, Rohirrimowie, Korsarze czy Czarni
Numenorejczycy), krasnolud≤w, hobbit≤w, ale nawet w
istoty ciemno╢ci (orki, p≤│orki, trolle, p≤│trolle,
Uruk-hai i Olog-hai). P≤╝niej przychodzi kolej na
wybranie profesji, umiejΩtno╢ci, osobowo╢ci, cech
charakteru i list czar≤w (co╢ w rodzaju szk≤│ magii).
Oto lista profesji i ich kr≤tkie charakterystyki:
Wojownik
to postaµ szkolona w sztuce wojennej i
pos│ugiwaniu siΩ wieloma rodzajami broni.
Zwiadowca
potrafi poruszaµ siΩ bezszelestnie, zakra╢µ
siΩ do obozu wroga, zak│adaµ pu│apki,
walczyµ (choµ nie tak dobrze jak wojownik). W
niekt≤rych spo│eczno╢ciach lub
okoliczno╢ciach, zwiadowca staje siΩ
doskona│ym z│odziejem i zab≤jc▒.
Stra┐nik
jest doskona│ym wojownikiem. Potrafi rzucaµ
czary oraz tropiµ zwierzynΩ i ludzi.
Bard
posiada umiejΩtno╢ci z niemal wszystkich
dziedzin. Zna wiele jΩzyk≤w. Potrafi r≤wnie┐
rzucaµ zaklΩcia.
Mag
to postaµ wyszkolona w rzucaniu czar≤w, kt≤re
czerpi▒ sw▒ moc z Esencji, si│y, kt≤ra
istnieje we wszystkim i wszystkich.
Animista
to postaµ szkolona w rzucaniu zaklΩµ,
czerpi▒cych moc od Valar≤w.
Mo┐na by
tak ci▒gn▒µ w niesko±czono╢µ. Nie mamy jednak na to
miejsca. Pora na podsumowanie.
Po zapoznaniu siΩ z podrΩcznikiem podstawowym mogΩ z
pe│n▒ odpowiedzialno╢ci▒ stwierdziµ, ┐e ªr≤dziemie
nie jest zwyk│▒ gr▒ fabularn▒. Jej tw≤rcom
uda│o siΩ oddaµ nastr≤j ╢wiata stworzony przez
Tolkiena. Ca│e jego piΩkno i m▒dro╢µ. Kiedy czytamy
o elfach, przed naszymi oczyma pojawia siΩ Legolas,
Elrond czy Galadriella. Kiedy zag│Ωbiamy siΩ w tekst o
stra┐nikach, widzimy dumnego Aragorna. Ogrom informacji,
kt≤re uda│o siΩ zebraµ autorom gry, zadziwia
Mistrz≤w Gry i graczy. Bogactwo szczeg≤│≤w
przyt│acza. Najwspanialsze jest jednak to, ┐e historie
wymy╢lone przez Tolkiena, prze│o┐one na zasady gry,
nie trac▒ na swojej warto╢ci. Nie jest to zwyk│e
turlactwo, odgrywanie regu│. Chodzi tu o co╢ wiΩcej.
Bohaterowie musz▒ dokonaµ tu trudnych wybor≤w, czΩsto
od ich decyzji zale┐▒ losy wielu, wielu ludzi. CzΩsto
mo┐e spotkaµ ich co╢ gorszego ni┐ ╢mierµ - musz▒
walczyµ ze wszystkich si│, aby pozostaµ sob▒.
W ªr≤dziemiu nie ma miejsca dla morderc≤w elfich
paralityk≤w, dla rzezimieszk≤w pal▒cych wioski. Jest
to gra dla bohater≤w, os≤b, kt≤re ceni▒ przyja╝±,
mi│o╢µ, szlachetno╢µ i odwagΩ, gotowe s▒
pi╢wiΩciµ ┐ycie dla wy┐szych cel≤w (oczywi╢cie w
grze, a nie w rzeczywisto╢ci).Zobaczycie zreszt▒ sami.
Ja ze swojej strony mogΩ ztylko zachΩciµ was do
wkroczenia do barwnego ╢wiata Tolkiena. NaprawdΩ warto.
Andrzej
Miszkurka
Powr≤t do
ªr≤dziemia. "Magia i Miecz" 1996, nr 4;
Andrzej Miszkurka
|
|