Gate Internet Services Odwied╝ naszego sponsora!
STRONA Gú╙WNA
MERP
Almanach MG i Gracza
Przygody
Najlepsze
Muzyka
Oficjalne Materia│y
FAQ - Pytania
Download
Konkurs
Linki
Redakcja
 

MEFB - BITEWNY MERP

Nimanaur

WST╩P

Czym jest MEFB? (u┐ywajmy tej nazwy - Middle Earth Fantasy Battle) Jest to system zbli┐ony do RPG, lecz pozwalaj▒cy rozgrywaµ nie tylko pojedy±cze potyczki, lecz ca│e bitwy, w tym wypadku w ╢wiecie ªrodziemia. Fabu│a jest w nim cofniΩta na drugi plan, co nie znaczy ┐e jej nie ma.
Wszystkie og≤lne zasady s▒ oparte na MERP, jak jednak p≤╝niej dostrze┐ecie, s▒ wzglΩdem niego uproszczone. Ma to byµ rozszerzenie MERPa, pozwalaj▒ce rozgrywaµ wiΩksze bitwy (w MERPie, gdy walcz▒cych by│o 20, moi gracze usypiali czekaj▒c na swoj▒ kolejkΩ). Tutaj bitwy 50:50 to ma│e piwo :P.

JEDNOSTKI

Bitwy bΩd▒ rozgrywane na.. stole :) . W│a╢ciwie to nie koniecznie na stole, mo┐e to byµ pod│oga jakiego╢ pokoju, w kt≤rym nie ma przeci▒g≤w. Za scenografiΩ bΩd▒ nam s│u┐yµ wszelkiego rodzaju pude│ka, naczynka itp., kt≤re ambitni mog▒ pokolorowaµ. Jednostki najlepiej wykonaµ z papieru, lecz mog▒ to byµ plastelinowe figurki, albo nawet guziki, itp. byleby mo┐na je by│o rozr≤┐niµ miΩdzy oddzia│ami. (Ja u┐ywam przerobionych pionk≤w z gry "Ryzyko").
Mamy kilka rodzaj≤w jednostek:
  1. ┐o│nierz
    »o│nierze nie mog▒ wystΩpowaµ osobno, jedynie skupieni w oddzia│. Ich statystyki, to statystyki oddzia│u.
  2. dow≤dca
    Dow≤dcy dowodz▒ oddzia│ami, od ich charyzmy zale┐y czy oddzia│ rozproszy siΩ, czy wpadnie w bitewn▒ euforiΩ. »eby m≤c dowodziµ posiadaj▒ umiejΩtno╢µ "dowodzenie". W ca│ym oddziale tylko oni zdobywaj▒ do╢wiadczenie, ale premia z tej umiejΩtno╢ci jest dodawana do wszystkich statystyk ┐o│nierzy.
  3. bohater
    Bohaterowie to jednostki, kt≤re mog▒ wystΩpowaµ osobno. Niekt≤rzy bohaterowie mog▒ dowodziµ oddzia│ami, ale pod warunkiem, i┐ posiadaj▒ umiejΩtno╢µ "dowodzenie".
  4. oddzia│
    Oddzia│ to zgrupowanie ┐o│nierzy pod dow≤dztwem dow≤dcy/ew. bohatera. Oddzia│ sk│ada siΩ z takich samych jednostek, dlatego nie m≤wimy o statystykach ┐o│nierza, lecz oddzia│u. Ka┐dy oddzia│ wystΩpuje w szyku, kt≤ry mo┐na zmieniaµ raz na turΩ.

KARTA ODDZIAúU

Zapewne ka┐dy z was zetkn▒│ siΩ z kart▒ postaci do MERP. W g≤rnej czΩ╢ci jest opis postaci, listy czar≤w, kt≤rymi siΩ pos│uguje, jΩzyki, kt≤re zna. Poni┐ej, a┐ do ko±ca znajduj▒ siΩ umiejΩtno╢ci i ich warto╢ci liczbowe. S▒ one podzielone na kilka kategorii:
  1. Ruch
  2. Bieg│o╢ci
  3. UmiejΩtno╢ci og≤lne
  4. PodstΩpy
  5. UmiejΩtno╢ci Magiczne
  6. R≤┐norakie i DrugorzΩdne
W MEFB bΩdziemy u┐ywaµ tych kategorii, zamiast poszczeg≤lnych umiejΩtno╢ci, by opisaµ statystyki oddzia│u. I tak:
  1. Ruch - dotyczy│ bΩdzie odleg│o╢ci w calach (! - cm s▒ zbyt szczeg≤│owe) na jak▒ mo┐e poruszyµ siΩ oddzia│.
  2. Bieg│o╢ci - bΩdzie m≤wi│ o zdolno╢ci pos│ugiwania siΩ broni▒ (tylko jedn▒, wybran▒ podczas tworzenia oddzia│u!)
  3. UmiejΩtno╢ci Og≤lne - bΩdzie m≤wi│ o poziomie umiejΩtno╢ci p│ywania, wspinaczki, je╝dziectwa (bez czytania ╢lad≤w). W ko±cu nie wiesz gdzie bΩdziesz musia│ uciekaµ, poza tym bΩd▒ go urzywaµ oddzia│y poruszaj▒ce siΩ na koniach.
  4. PodstΩpy - umiejΩtno╢ci z tej kategorii bΩd▒ mogli u┐ywaµ tylko bohaterowie jako umiejΩtno╢ci drugorzΩdnych, a obejmuje ona podkradanie siΩ, otwieranie zamk≤w, rozbrajanie, zak│adanie pu│apek
  5. UmiejΩtno╢ci Magiczne - m≤wi o umiejΩtno╢i rzucania czar≤w i u┐ywania przedmit≤w magicznych
  6. R≤┐norakie i DrugorzΩdne - tutaj zamiast tej kategorii, bΩdziemy u┐ywaµ Obra┐e±, kt≤ra m≤wi o ilo╢ci wojownik≤w w oddziale/ew. ilo╢µ obra┐e± konkretnego bohatera. W karcie oddzia│u bΩdzie tak┐e osobna rubryka na umiejΩtno╢ci dodatkowe.
Na karcie oddzia│u/bohatera bΩdzie znajdowa│a siΩ ponadto rubryka na przedmioty, nazwΩ oddzia│u, u┐ywan▒ bro±, pkt. do╢wiadczenia dow≤dcy, jego umiejΩtno╢ci dodatkowe (je╢li to dow≤dca - dowodzenie koniecznie) i zaklΩcia.

RODZAJE TERENU

Mamy trzy rodzaje terenu:
  1. Teren Normalny - ruch wykonuje siΩ normalnie,
  2. Teren CiΩ┐ki - np. b│oto, zaorane pole, wej╢cie pod g≤rΩ itp. Ruch wykonuje siΩ z 1/2 premii Ruchu.
  3. Teren Lekki - ubita droga, zej╢cie z g≤rki itp. Ruch wykonuje siΩ z 2*premii Ruchu.
  4. Teren NiedostΩpny - zakaz wstΩpu.
PORY DNIA

Bitwy mog▒ rozgrywaµ siΩ w r≤┐nych porach dnia:
  1. rano, dzie± (6:00 - 18:00) - normalna walka
  2. wiecz≤r (18:00 - 22:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszaj▒ swoj▒ PA o 1/4.
  3. noc (22:00 - 6:00) - wszystkie ataki strzeleckie zmniejszaj▒ swoj▒ PA o 1/2.
Na jasno╢µ mog▒ wp│ywaµ te┐ zaklΩcia.

PRZEDMIOTY

Przedmioty dziel▒ siΩ na dwie kategorie, wzglΩdem u┐ytkowania:
  1. przedmioty dow≤dcy,
  2. przedmioty oddzia│u
Przedmioty dow≤dcy s▒ przedmiotami u┐ywanymi tylko przez dow≤dcΩ i dow≤dca posiada jedyny ich egzemplarz w oddziale. Przedmiotami oddzia│u s▒ np. he│m, tarcza, kt≤re aby mieµ wp│yw na oddzia│, musz▒ byµ w posiadaniu ka┐dego wojownika w tym oddziale. (Ka┐dy wojownik musi mieµ he│m, by w walce mo┐na by│o zastosowaµ premiΩ za he│m. Natomiast wystarczy ┐eby dow≤dca mia│ pier╢cie± charyzmy, by zastosowaµ premiΩ za dowodzenie tego pier╢cienia) Do przedmiot≤w oddzia│u nie zaliczamy broni g│≤wnej tego oddzia│u (dla oddzia│≤w strzeleckich nie u┐ywamy te┐ sztyletu).

BOHATEROWIE

Obejmuj▒ ich nieco inne zasady. Posiadaj▒ oni ilo╢µ obra┐e±, kt≤ra dzia│a na tej samej zasadzie, co ilo╢µ ludzi w oddziale. Je┐eli bohater jest dow≤dc▒ oddzia│u, ca│y czas posiada swoje pkt. obra┐e± - ma to znaczenie, gdy straci wszystkich ludzi w oddziale. Bohaterowie nie uciekaj▒, mog▒ siΩ jedynie wycofaµ (w ko±cu dlatego s▒ bohaterami :)).

AKCJE

S▒ to czynno╢ci, kt≤re oddzia│ mo┐e wykonaµ w ci▒gu jednej rundy (chyba ┐e opis czynno╢ci m≤wi inaczej). Mo┐liwe akcje to:
  1. Normalny ruch - oddzia│ porusza siΩ o tyle cali ile wynosi jego umiejΩtno╢µ ruchu. Przy normalnym ruchu dozwolone nie dozwolone s▒ ┐adne inne akcje.
  2. Po│owa ruchu - oddzia│ porusza siΩ z po│ow▒ swojego ruchu (zaokr▒glaj▒c w d≤│), ale mo┐e wykonaµ dowoln▒ inn▒ akcjΩ tak┐e z po│ow▒ jej warto╢ci.
  3. Zmiana formacji - oddzia│ zmienia formacjΩ. Mo┐na j▒ wykonaµ ca│kowicie z akcj▒ po│owy ruchu. Dozwolone s▒ formacje:
    • prostok▒t - normalna formacja, bez dodatkowych premii,
    • rozproszona - os│abia premiΩ za Bieg│o╢µ i pkt. obrony wrΩcz danego oddzia│u o po│owΩ, ale os│abia te┐ si│Ω ostrza│u dla innych oddzia│≤w o 1/2,
    • klin - zwiΩksza premiΩ za Bieg│o╢µ o 1/2, zmniejszaj▒c obronΩ o 1/2 oddzia│u w tej formacji,
    • okr▒g - niweluje premie za atak od ty│u i z boku, zmniejszaj▒c premiΩ za Bieg│o╢µ o 1/2 dla oddzia│u w tej formacji.
  4. Szar┐a - specjalny rodzaj ataku wrΩcz, dziΩki kt≤remu oddzia│ mo┐e zaatakowaµ inny oddzia│ znajduj▒cy siΩ w odleg│o╢ci od 3 cali. Poni┐ej 3 cali mamy do czynienia ze zwyk│ym atakiem. Si│Ω ataku obliczamy odejmuj▒c odleg│o╢µ pomniejszon▒ o trzy. PA-(odleg│o╢µ szar┐y-3) Atakowany oddzia│ musi wykonaµ test dowodzenia dodaj▒c odleg│o╢µ szar┐y-3. Poziom Dowodzenia+(odl. szar.-3)
    Uwaga! testy polegaj▒ na tym, ┐e rzucamy k10 (je╢li wypadnie 10, rzucamy ponownie i wynik dodajemy, je╢li wypadnie 1 wynik kolejnego rzutu odejmujemy). Je┐eli wynik jest mniejszy lub r≤wny danej cesze, test powi≤d│ siΩ, je┐eli wiΩkszy, test nie powi≤d│ siΩ.
    Je┐eli nie powiedzie siΩ dany oddzia│ jest rozproszony i ucieka z pola walki, a┐ jaki╢ bohater, dow≤dca nie skupi go ponownie (jak to siΩ robi - p. dalej).
  5. Atak - wyr≤┐niamy kilka rodzaj≤w ataku:
    • wrΩcz - mog▒ go u┐ywaµ wszystkie oddzia│y do odleg│o╢ci 3 cali od celu ataku (mog▒ podej╢µ 3 cale i zaatakowaµ). U oddzia│≤w atakuj▒cych na odleg│o╢µ, wynosi on 1/2 Bieg│o╢ci. PA r≤wna jest Bieg│o╢ci pomno┐onej przez ilo╢µ ludzi w oddziale, kt≤rzy s▒ w bezpo╢rednim kontakcie z ┐o│nierzami wroga. Po dodaniu odpowiednich premii za bro±, sytuacjΩ i odjΩciu PO przeciwnika wykonuje siΩ rzut naturalny k10 i dodaje do otrzymanego ataku, a wyniku szuka w tabeli ataku odpowiedni▒ broni▒. Wynik oznacza ilo╢µ zabitych, kt≤ra mo┐e byµ wiΩksza od ilo╢ci ludzi w atakuj▒cym oddziale.
    • na odleg│o╢µ - mog▒ go u┐ywaµ tylko oddzia│y, kt≤re wybra│y jako swoj▒ bro± bro± dzia│aj▒c▒ na odleg│o╢µ. Atakuj▒cy wybiera punkt ataku (mo┐e to byµ tylko jednostka, a nie dowolny punkt). NastΩpnie sprawdza ile oddzia│≤w znajduje siΩ w obszarze dzia│ania, mno┐y Bieg│o╢µ oddzia│u, przez liczbΩ strzelaj▒cych w ten cel jednostek, dodaje wszystkie niezbΩdne wsp≤│czynniki i do obliczonego wyniku dodaje k10. Otrzyman▒ liczbΩ szuka w tabeli ataku na odleg│o╢µ dla ka┐dego atakowanego oddzia│u. ú▒czna liczba zabitych nie mo┐e byµ wiΩksza od liczby ludzi w atakuj▒cym oddziale (poprostu ka┐dy ┐o│nierz mo┐e wystrzeliµ jedn▒ strza│Ω na turΩ). Po wykonaniu wszystkich atak≤w, broni▒cy siΩ decyduje ilu ludzi zginΩ│o w danym oddziale, bΩd▒cym w OD. Obszar Dzia│ania jest to teren na oko│o punktu ataku na kt≤ry padaj▒ strza│y. Jego promie± minimalny wynosi odleg│o╢ci od celu podzielonej przez Bieg│o╢µ, ale wedle woli gracza mo┐e wynosiµ dowoln▒ wielko╢µ. Atakowane s▒ wszystkie oddzia│y znajduj▒ce siΩ w obszarze dzia│ania, nawet sprzymierzone, ale nale┐y pamiΩtaµ o maksymalnej ilo╢ci zabitych!
    • magicznie - Mamy 3 rodzaje zaklΩµ:
      - zaklΩcia z Obszarem Dzia│ania - OD wynosi tyle, ile jest podane w tabeli zaklΩµ. Nale┐y wykonaµ rzut k10 a od niego odj▒µ poziom UmiejΩtno╢ci Magicznych. Je╢li wynik wynosi 1, 2, lub mniej, pocisk trafi│ w wybrane miejsce. PA jest dla tych zaklΩµ r≤wne podanemu w tabeli zaklΩµ! Dla innych wynik≤w:
      	5	3		4
      	\	|		/
      
          7 --      1, 2 lub mniej	-- 6
      
      	/	|		\
      	9	10		8
      

      Odleg│o╢µ nietrafienia jest r≤wna rzutowi k10.
      - zaklΩcia dzia│aj▒ce punktowo - chodzi o te, kt≤re mo┐na rzuciµ w dowolny pkt. na mapie. Stosuje siΩ j/w.
      Uwaga!Te same zasady stosuje siΩ do broni dzia│aj▒cych punktowo, lecz zamiast UmiejΩtno╢ci Magicznych nale┐y stosowaµ Bieg│o╢µ. Chodzi o maszyny oblΩ┐nicze tj. Katapulta, podane w tabeli broni.
      - zaklΩcia dzia│aj▒ce tylko na jednostki - wykonuje siΩ test UmiejΩtno╢ci Magicznych. Je╢li jest niepomy╢lny, zaklΩcie dzia│a na rzucaj▒cego.
      Uwaga!Wyniki wszystkich atak≤w wprowadzane s▒ na bierz▒co.
U┐ywanie umiejΩtno╢ci - je╢li nie napisano inaczej trwa ono jedn▒ rundΩ.

WIERZCHOWCE

Ka┐dy oddzia│ mo┐e poruszaµ siΩ na wierzchowcach. U┐ywanie tych zwierz▒t modyfikuje niekt≤re statystyki, co mo┐na zobaczyµ w tabeli wierzchowc≤w. Ma to swoje konsekwencje w tym, i┐ w niekt≤rych sytuacjach oddzia│ musi wykonaµ test UmiejΩtno╢ci Og≤lnych. Je╢li siΩ nie powiedzie, 1/3 wojownik≤w w oddziale spada z wierzchowc≤w i zostaje stratowana. Sytuacje w kt≤rych trzeba wykonaµ test:
  1. szar┐a (pod, lub z g≤rki +1 do testu),
  2. niekt≤re zaklΩcia,
  3. oddzia│ jest atakowany przez odddzia│ uzbrojony w bro± drzewcow▒.
ZWARCIE KILKU ODDZIAú╙W

Jest to specjalny rodzaj ataku, w kt≤rym walczy ze sob▒ kilka oddzia│≤w naraz. Dochodzi do niego, gdy do dw≤ch, lub wiΩcej, walcz▒cych ze sob▒ oddzia│≤w do│▒cza kolejny. Jego w│a╢ciciel decyduje wtedy, kt≤rzy wojownicy bΩd▒ atakowaµ kt≤ry oddzia│ i wykonuje tyle atak≤w, ile oddzia│≤w atakuje. Do PA i PO liczy siΩ tutaj ka┐dy wojownik atakuj▒cy i broni▒cy dany oddzia│, a nie wszyscy. Formacj▒ danego oddzia│u walcz▒cego w zwarciu jest prostok▒t, a jego ┐o│nierze mog▒ poruszyµ siΩ o 1 cal na rundΩ, a┐ do zako±czenia zwarcia. Po jego zako±czeniu formacje i statystyki wracaj▒ do stanu poprzedniego, bez straty ruchu.

WYCOFANIE SI╩

Jest to sytuacja, w kt≤rej albo gracz postanawia opu╢ciµ pole bitwy (nie mo┐e tego zrobiµ gracz broni▒cy zamku, grodu itp.), albo wszystkie jego oddzia│y znajduj▒ siΩ w ucieczce. Bitwa zaka±cza siΩ gdy wszyscy ┐o│nierze opuszcz▒ pole bitwy.

UMIEJ╩TNOªCI

UmiejΩtno╢ci s▒ to w│a╢ciwo╢ci dow≤dc≤w i bohater≤w, kt≤re mo┐na wykorzystaµ w walce. Oto spis umiejΩtno╢ci u┐ywanych w MEFB (nie jest to ograniczona lista - mo┐na z powodzeniem dopisywaµ nowe, wedle potrzeb):
  1. dowodzenie - podstawowa umiejΩtno╢µ dow≤dc≤w, premia z tej umiejΩtno╢ci jest dodawana do wszystkich premii ┐o│nierzy w danym oddziale. Test dowodzenia nale┐y wykonaµ za ka┐dym razem, gdy liczba ludzi w oddziale spadnie do po│owy, oraz gdy spadnie poni┐ej 10 (np oddzia│ 20-osobowy wykonuje ten test dwukrotnie, gdy liczba jedgo ludzi spadnie do 10). Je╢li za kt≤rym╢ razem test nie powiedzie siΩ, oddzia│ ucieka. Ucieczka, jest to ruch rozproszonego oddzia│u w kierunku ko±ca planszy, z kt≤rego zaczyna│ w│a╢ciciel oddzia│u.
  2. skradanie siΩ - umiejΩtno╢µ wykorzystywana przez bohater≤w. Pozwala ona na znikniΩcie danego bohatera z pola widzenia przeciwnika na dwie rundy. Musi on pojawiµ siΩ po dw≤ch rundach nie dalej ni┐ jego zasiΩg ruchu *2. By ten manewr siΩ uda│, nale┐y wykonaµ test umiejΩtno╢ci skradanie siΩ. Modyfikatory tej umiejΩtno╢ci to:
    • znajduje siΩ na otwartej przestrzeni (- 5)
    • jest zas│oniΩty du┐ym obiektem (kamie±, dom, wzg≤rze itd.) (+5)
    • jest ranny (- 2)
    W wypadku niepowodzenia testu, manewr nie mo┐e byµ kontynuowany.
  3. otwieranie zamk≤w - umiejΩtno╢µ bohater≤w. Nale┐y wykonaµ test, je╢li siΩ powi≤d│ zamek zosta│ otwarty, je╢li nie, nale┐y wykonaµ k10, dla wyniku 10 zamek zaci▒│ siΩ i nie bΩdzie m≤g│ zostaµ otwarty.
  4. rozbrajanie i zak│adanie pu│apek - UmiejΩtno╢µ bohater≤w. By wykorzystanie umiejΩtno╢ci powiod│o siΩ, nale┐y wykonaµ ich test. Je┐eli siΩ nie uda│, nie powiod│o siΩ za│o┐enie pu│apki - zosta│a ona zniszczona -, lub rozbrojenie - pu│apka zadzia│a│a.
ROZWIJANIE UMIEJ╩TNOªCI

Ka┐dy oddzia│ i bohater mo┐e rozwin▒µ posiadan▒ umiejΩtno╢µ, lub zakupiµ now▒. Wszystko to kosztuje pkt. umiejΩtno╢ci, kt≤re otrzymujemy zdobywaj▒c poziom. By zdobyµ poziom, nasz oddzia│/bohater musi uzbieraµ odpowiedni▒ ilo╢µ pkt. do╢wiadczenia:
  1. zabicie wrogiego oddzia│u/bohatera - 1/2 jego poziomu
  2. wygranie bitwy - 4 PD
  3. ucieczka z bitwy - 2 PD
Poziomy zdobywa siΩ nastΩpuj▒co:
	1		5 PD
	2		12 PD
	3		20 PD
	4		29 PD
	5		39 PD
	6		50 PD
	7		62 PD
	8		75 PD
	9		89 PD
	10		104 PD
	11		120 PD
	12		137 PD
	13		155 PD
	14		174 PD
	15		194 PD
	16		215 PD
	17		237 PD
	18		260 PD
	18		284 PD
	20		309 PD

Po zdobyciu poziomu dow≤dca/bohater otrzymuje 2 pkt. umiejΩtno╢ci.
Przej╢cie na poziom wprowadzamy po bitwie.
Uwaga! Poziom umiejΩtno╢ci nie mo┐e przekroczyµ 10.
Zakupiµ now▒ umiejΩtno╢µ mo┐na po╢wiΩcaj▒c 2 pkt. umiejΩtno╢ci. Bazowy poziom dodatkowych (tylko!) umiejΩtno╢ci to 2. Je┐eli postaµ nie posiada danej umiejΩtno╢ci, a chce z niej korzystaµ, to jej poziom wynosi -3.

KAMPANIE

Aby dobraµ wojsko w odpowiedni spos≤b, by obaj przeciwnicy mieli r≤wne szanse, trzeba pos│u┐yµ siΩ punktami armii. Za punkty armii mo┐na bΩdzie kupiµ oddzia│, o okre╢lonych statystykach i liczbie ludzi. Wydaje siΩ je w nastΩpuj▒cy spos≤b:
za ka┐dego wojownika w oddziale			1 pkt. armii
za podstawowe umiejΩtno╢ci			poziom pkt. armii
za dodatkowe umiejΩtno╢ci			poziom-2 pkt.armii
za ka┐d▒ listΩ czar≤w				25 pkt. armii
za ka┐de zwierzΩ w oddziale			Patrz tabela Zwierz▒t
za ka┐dy pkt. do╢wiadczenia			1 pkt. armii
za ka┐dy pancerz:
	- sk≤ra					1 pkt. armii
	- sk≤ra utwardzana			2 pkt. armii
	- kolczuga				3 pkt. armii
	- zbroja p│ytowa			5 pkt. armii
	- he│m					1 pkt. armii
	- tarcza				2 pkt. armii
	- naramienniki				1 pkt. armii
	- nagolenniki				1 pkt. armii
za ka┐d▒ bro±					Patrz tabela broni
Po dobraniu armii, mo┐na rozgrywaµ pojedy±cze turnieje, np ka┐dy z ka┐dym.
Drugim sposobem jest prosta kampania, do kt≤rej potrzebna bΩdzie mapa terenu. Nale┐y zaznaczyµ na niej pewn▒ ilo╢µ punkt≤w - bΩd▒ to miejsca po kt≤rych bΩd▒ mog│y poruszaµ siΩ oddzia│y. Kilka punkt≤w na obrze┐ach nale┐y zarezerwowaµ na miejsca startowe dla graczy. Punkty nale┐y po│▒czyµ ze sob▒ w ten spos≤b, aby ka┐dy gracz mia│ r≤wne szanse.
Miejsca mog▒ byµ r≤┐ne:
  1. miejsce startowe - jest to najlepiej zamek gracza, kt≤rego mo┐e broniµ.
  2. niezale┐na wioska lub miasteczko - gracz kt≤ry wejdzie w posiadanie wsi, bΩdzie m≤g│ w niej zarekrutowaµ nowych ┐o│nierzy, lub uzupe│niµ swoje szeregi (ale o tylko tyle ile wynosi│a pocz▒tkowa liczba ┐o│nierzy w oddziale), lub powo│aµ nowy oddzia│ pospolitego ruszenia, o wcze╢niej ustalonej │▒cznej liczbie ludzi (np. 30 na rundΩ, a gracz posiada│ dwa oddzia│y w kt≤rych straci│ │▒cznie 10 ludzi. Mo┐e powo│aµ nowy oddzia│ 30 ch│op≤w, o wszystkich statystykach na najni┐szym poziomie, lub uzupe│niµ dwa oddzia│y o brakuj▒c▒ liczbΩ ludzi, i powo│aµ oddzia│ 20 ch│op≤w).
Teraz gracze zapisuj▒ na kartkach ruchy poszczeg≤lnych armii. Je┐eli w kt≤rym╢ miejscu spotykaj▒ siΩ dwie przeciwne (lub wiΩcej), rozgrywana jest bitwa. Teren powinien byµ tego typu, jakiego jest teren na oko│o niego.
Teren buduj▒ gracze, k│ad▒c jego poszczeg≤lne elementy na przemian.

Nimanaur
 
     
Strona g│≤wna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download
Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | KsiΩgarnia
Cytaty | Forum
 
      Pawe│ Radomski - squall@tolkien.art.pl
Micha│ Rossa - barahir@tolkien.art.pl
 
Patronem serwisu jest .: gate internet services
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja z│d | moda i sztuka | rally.pl | wywrota