|
O PROWADZENIU ªR╙DZIEMIA Tolkiena musi znaµ ka┐dy Punktem wyj╢cia dla tych rozwa┐a± jest banalne stwierdzenie - MERP to nie jaki╢ tam system fantasy tylko ªr≤dziemie. Ka┐dy gracz, kt≤ry zdecyduje siΩ na grΩ w tym ╢wiecie, zapewne chcia│by poczuµ, ┐e jest to w│a╢nie ╢wiat znany mu z kart "W│adcy Pier╢cieni". I w│a╢nie to stanowi pierwsze wyzwanie dla prowadz▒cego. Musi przenie╢µ bohater≤w swoich graczy do krainy, kt≤r▒ przemierza Gandalf, gdzie mieszkaj▒ hobbici, gdzie sw▒ siedzibΩ ma m▒dry Elrond, a z│o jednoznacznie kojarzy siΩ z Nieprzyjacielem. To niezwykle trudne zadanie, zwa┐ywszy na piΩkno ksi▒┐ek Mistrza Tolkiena, ale nie niemo┐liwe. Wymaga po prostu od MG wiΩkszych przygotowa±. MG, kt≤ry nie czyta│ "W│adcy Pier╢cieni" niech raczej daruje sobie prowadzenie tego systemu. Minimum to znajomo╢µ wy┐ej wymienionego dzie│a plus przeczytanie "Hobbita". Ale jak m≤wiΩ jest to po prostu minimum. Dla bardziej ambitnych (a my╢lΩ, ┐e w│a╢nie tacy chc▒ prowadziµ MERPa i w niego graµ) nieodzowne staje siΩ zapoznanie z "Silmarilionem". Ponad to MG powinien zaopatrzyµ siΩ w takie ksi▒┐eczki jak "Przewodnik po ªr≤dziemiu" [wyd. AMBER] - jest to zbi≤r map przedstawiaj▒cych wszystkie krainy z Pierwszej, Drugiej i Trzeciej Ery zaopatrzony w doskona│e komentarze, "EncyklopediΩ ªr≤dziemia" [r≤wnie┐ wyd. AMBER] - czyli pigu│ka wiedzy o ╢wiecie wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena (zawiera m.in. opisy postaci, miejsc, wydarze± i wiele innych i tak jak poprzednio obejmuje wszystkie trzy Ery) oraz "W│adca Pier╢cieni - Wiersze" - bo przecie┐, czym jest ªr≤dziemie bez swoich wspania│ych legend ? My╢lΩ, ┐e powy┐sze pozycje powinny wystarczyµ, chocia┐ wspomniane tu ju┐ wyd. AMBER oferuje jeszcze inne ksi▒┐ki zwi▒zane ze ╢wiatem Tolkiena (chocia┐by "Niedoko±czone opowie╢ci"). Oczywi╢cie uwagi te mog▒ siΩ wydaµ niekt≤rym ╢mieszne. Przecie┐ o tym, ┐e Tolkiena znaµ trzeba, aby prowadziµ MERPa wie prawie ka┐dy szanuj▒cy siΩ MG. Ale niestety drodzy prowadz▒cy niekt≤rzy z Was mog▒ o tym zapomnieµ, a wtedy my, biedni gracze czujemy siΩ znowu tak jakby╢my grali w stare, wys│u┐one Kryszta│y Czasu... .Poza tym byµ mo┐e artyku│ ten czyta jaki╢ mniej do╢wiadczony MG, kt≤ry dopiero chcia│by zacz▒µ prowadziµ ten system. Niech wie czego oczekuj▒ gracze ! Reasumuj▒c jeszcze raz zaznaczam - MG niech twoi gracze, czuj▒ ┐e ┐yj▒ w ªr≤dziemiu. Klimat ªr≤dziemia Jak ju┐ by│o wy┐ej powiedziane wiemy ju┐, ┐e gramy w ╢wiecie wykreowanym przez Tolkiena. Jest kilka sposob≤w by gracze poczuli ten klimat. Na pocz▒tek drogi MG powiniene╢ siΩ zastanowiµ jak▒ rolΩ maj▒ odegraµ Twoi podopieczni w historii ªr≤dziemia (w szczeg≤lno╢ci je┐eli prowadzisz Trzeci▒ ErΩ). Czy chcesz ich wpl▒taµ w g│≤wny w▒tek "W│adcy Pier╢cieni" np. przez udzia│ w naradzie u Elronda, czy tez pragniesz wykorzystaµ w▒tki poboczne np. wojna krasnolud≤w z si│ami Saurona w Dolinie Dali. Ka┐da z tych metod jest dobra, ale chyba najlepszym rozwi▒zaniem jest po│▒czenie ich obu. DziΩki temu stworzysz niepowtarzalny klimat, a gracze bΩd▒ pod wra┐eniem. Wprowadzaj te┐ jako bohater≤w niezale┐nych znane postacie z kart ksi▒┐ki - np. dru┐yna, w kt≤rej ja gra│em przez jaki╢ czas podr≤┐owa│a z Gloinem i Dainem »elazn▒ Stop▒. Nie wspomnΩ ju┐ o tym, ┐e uczestniczyli╢my w pewnej naradzie w Rivendell... .Szczeg≤lnie to ostatnie by│o niezwykle ciekawe - pocz▒tkowo cieszyli╢my siΩ jak dzieci, ┐e niemal uczestniczymy w tworzeniu historii ªr≤dziemia, a dopiero p≤╝niej u╢wiadomili╢my sobie jak niebezpieczn▒ wiedz▒ dysponujemy i co by mog│o siΩ staµ, gdyby╢my wpadli w rΩce Nieprzyjaciela. Oczywi╢cie gracze musz▒ wykazaµ siΩ tu pewnym do╢wiadczeniem - ich postacie nie mog▒ dysponowaµ wiedz▒ jak▒ normalnie dysponuj▒ (tzn. znajomo╢ci▒ wydarze± z "W│adcy Pier╢cieni" ) np. podr≤┐uj▒c przez Bree zawita│em do karczmy (a jak┐e) "Pod rozbrykanym kucykiem" a tam co widzΩ ? Oczywi╢cie czterech milutkich hobbit≤w i jakiego╢ podejrzanego go╢cia siedz▒cego pod ╢cian▒, kt≤ry ich obserwowa│. Jako gracz oczywi╢cie wiedzia│em, ┐e hobbici to nie kto inny jak Frodo, Sam, Pipin i Merry, a typek spod ╢ciany (!) to Aragorn. Ale postaµ, kt≤r▒ odgrywa│em nie mia│a o tym bladego pojΩcia. Tak wiΩc, je┐eli jeste╢ pewny swoich graczy stosuj te epizody bo naprawdΩ warto. Co jeszcze pomo┐e Ci zbudowaµ niepowtarzalny klimat ╢wiata wykreowanego przez Tolkiena ? Odpowied╝ nasuwa siΩ sama - legendy ªr≤dziemia. Gdzie je znajdziesz ? Niekt≤re w samym "W│adcy Pier╢cieni", ale przede wszystkim w "Silmarilionie". Dobrym pomys│em jest te┐ wykorzystanie wierszy napisanych przez Mistrza. Nic tak dobrze nie buduje nastroju jak poezja. Je╢li jeszcze w to nie wierzysz przeczytaj sobie drogi MG pie╢± o Luthien i Berenie. Nie b≤j siΩ tego wykorzystywaµ. Mo┐e i spowolni to nieco akcjΩ gry, ale za to nabierze ona g│Ωbi, a gracze powinni byµ naprawdΩ pod niesamowitym wra┐eniem (ja by│em). Ciekawym patentem jest wykorzystanie piosenki np. zespo│u Clannad (polecam kawa│ek pt. "Siuil A Run - Irish Love Song" z albumu "An Diolqim" albo "Of this Land" z albumu "Landmarks"), a nastΩpnie odczytanie (wyrecytowanie) danego wiersza, jako tekstu tej piosenki wy╢piewanej przez jak▒╢ piΩkn▒ NoldorkΩ. Przypomnij sobie jak hobbici s│uchali pie╢ni napotkanych elf≤w... Kolejn▒ rzecz▒ o kt≤rej trzeba wspomnieµ to malownicze opisy krajobrazu. Wystarczy siΩgn▒µ do ksi▒┐ki, kt≤ra wrΩcz pΩka od takich pejza┐y. PamiΩtasz las Fangorn ? Opisy przyrody u Tolkiena s▒ niezwykle wa┐ne. Mo┐esz nimi podkre╢liµ nastroje postaci, targaj▒ce nimi uczucia itd. Przy│≤┐ siΩ do tego, a efekt bΩdzie gwarantowany. Aby wzmocniµ wra┐enia graczy wykorzystaj kadzide│ka i nastrojow▒ muzykΩ. Na naszych sesjach najczΩ╢ciej korzystamy z Vangelisa - "Voices". P│yta ta, moim zdaniem idealnie pasuje do ªr≤dziemia, jest po prostu niesamowita. Warto r≤wnie┐ siΩgn▒µ po wspomniane ju┐ wy┐ej albumy Clannad oraz po materia│ zespo│u Michel Delving zatytu│owany nie inaczej jak "W│adca Pier╢cieni". O czym warto jeszcze napomnieµ ? Przede wszystkim zachΩµ swoich graczy, aby pisz▒c historiΩ dla swoich postaci nawi▒zali w niej do ╢wiata Tolkiena. BΩdziesz m≤g│ to potem ╢wietnie wykorzystaµ, a i gracz bΩdzie szczΩ╢liwy, ┐e doceni│e╢ jego pracΩ (je╢li chodzi o pisanie historii dla postaci to polecam przeczytanie artyku│u Squalla). Postaraj siΩ r≤wnie┐ prowokowaµ dyskusjΩ pomiΩdzy postaciami. Niech nawzajem opowiadaj▒ sobie r≤┐ne legendy itd. Je┐eli masz w dru┐ynie barda to skorzystaj z tego. Popro╢ gracza, kt≤ry go odgrywa, aby spr≤bowa│ przygotowaµ jakie╢ kawa│ki muzyczne, kt≤re "wy╢piewa" jego postaµ. Niech dobierze do tego jaki╢ tekst (np. teksty polskich kapel graj▒cych gotycki metal - chocia┐by Batalion DÆAmour). Klimat jest ju┐ gotowy. I na koniec jeszcze jedna rada - wykorzystuj w▒tki romantyczne - idealnie pasuj▒ do tego ╢wiata. Wystarczy spojrzeµ do wielokrotnie ju┐ przywo│ywanego tu "Silmarilionu". Tym mi│ym akcentem zako±czΩ ten artyku│. DziΩki przedstawionym tu pomys│om gra w MERPa jest dla mnie naprawdΩ jedyna i niepowtarzalna. Tego samego ┐yczΩ wszystkim mi│o╢nikom tego systemu. Niech Valarowie maj▒ Was w swojej opiece! P.S. PodziΩkowania i pozdrowienia dla moich dw≤ch Mistrz≤w ªr≤dziemia - Melkora i Squalla. Graµ z Wami to czysta przyjemno╢µ. |
|||||||
Strona g│≤wna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | KsiΩgarnia Cytaty | Forum |
||||||||
Pawe│ Radomski - squall@tolkien.art.pl Micha│ Rossa - barahir@tolkien.art.pl |
Patronem serwisu jest .: gate internet services |
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja z│d | moda i sztuka | rally.pl | wywrota |