|
JASKINIA WST╩PZaczyna siΩ gdy Bohaterowie docieraj▒ do niewielkiego grodu. Rozk│ad budynk≤w nie ma wiΩkszego znaczenia. Powinno siΩ zmusiµ ich do pozostania tam d│u┐ej (co╢ ala wylizywania siΩ zran), ┐eby dobrze zapoznali siΩ z tutejsz▒ spo│eczno╢ci▒. Jest to miasto kupieckie, umieszczone w pobli┐u szlaku handlowego. Raz na dwa tygodnie odbywa siΩ jarmark, na kt≤rym mo┐na kupiµ z grubsza co siΩ chce. MIESZKA╤CY Swoje pierwsze kroki bohaterowie skieruj▒ zapewne do karczmy, prowadzonej przez (na imiona nie musicie zwracaµ uwagi :)) Ciste Vodibacka - znanego w ca│ym gr≤dku i znaj▒cego siΩ na tutejszych uk│adach -, lub je╢li bΩdzie p≤╝no, zechc▒ znale╝µ nocleg. W tym miejscu bΩd▒ mieli do wyboru miΩdzy zajazdami dw≤ch braci Vinniego i Noina Oltig. Zajazd tego pierwszego jest ma│y, drogi, ale luksusowy, a tego drugiego du┐y, tani, ale strasznie wybiedzony. Chyba to w│a╢nie jest przyczyn▒ ich spor≤w - ma│e potyczki wieczorem w karczmie Cistego - choµ oficjalnie s▒ to k│≤tnie o gospodarstwo ich stare±kiego, osamotnionego i towarzyskiego ojca, mieszkaj▒cego pod gr≤dkiem. Gdy ju┐ siΩ obudz▒, zechc▒ byµ mo┐e zaj╢µ do Mostiga Mellenhorna - │ysego, potΩ┐nie zbudowanego kowala, kt≤ry zna siΩ bardzo dobrze na swojej robocie. Mo┐e wykonaµ im robotΩ na zlecenie (termin oddania - oko│o tygodnia, z jak▒╢ premi▒ dla broni nie przekraczaj▒c▒ +15), lub sprzedaµ standardow▒ od rΩki. Bardzo lubi przebywaµ w karczmie, gdzie jest niemal r≤wnie znany, jak Ciste. Mieszka w ma│ym domku, swego rodzaju przybud≤wce do jego ku╝ni. Ku╝nia podzielona jest na dwie czΩ╢ci: w zewnΩtrznej, Mostig wykuwa :), a w wewnΩtrznej znajduj▒ siΩ materia│y - drewno, itp. Drugim miejscem do kt≤rego byµ mo┐e zechc▒ siΩ udaµ gracze, jest warsztat stolarski Kaela, zwanego tak┐e "Listek", nie tylko z powodu wykonywanego zawodu, ale tak┐e dlatego, i┐ jest bardzo chudy, i wygl▒da jakby siΩ mia│ zaraz rozlecieµ. Opr≤cz mebli, umie wykonywaµ tak┐e ca│kiem niez│e bronie z drewna. Centraln▒ postaci▒ w tej przygodzie jest Delvish Beavelot. Jest miejscowym kupcem, kt≤ry wzbogaci│ siΩ swymi oszustwami, zdobywaj▒c w ten spos≤b piΩkny dom ze s│u┐b▒ i nienawi╢µ tubylc≤w. W swojej wielkiej chciwo╢ci, zapragn▒│ nie tylko posiadaµ ludzkie dobra ale i te┐ samych ludzi (o czym nikt oczywi╢cie nie ma pojΩcia - ludzie tylko gadaj▒ ┐e "jakby m≤g│ to by ich samych wykupi│"). W tym celu zam≤wi│ (c≤┐, tutaj siΩ nie popisa│em i nie wymy╢li│em od kogo i jak) tajemniczy zw≤j, na kt≤rym znajduje siΩ przepis na miksturΩ, kt≤r▒nale┐y dolaµ do wody - kto siΩ jej napije bΩdzie w ca│kowitej w│adzy w│a╢ciciela mikstury. Wys│▒│ po przepis swojego brata, kt≤remu zabroni│ go czytaµ. Jednak brat nie powr≤ci│, mimo i┐ minΩ│o ponad p≤│ roku. W tej sytuacji (nie przejmuj▒c siΩ losem brata) postanawia wys│aµ kolejn▒ ekspedycjΩ - na kt≤r▒ mog▒ siΩ za│apaµ nasi bohaterowie. CEL Maj▒ dotrzeµ do wioski, oddalonej o 12 dni marszu, od miasteczka. Tam bΩdzie czeka│ na nich kupiec, kt≤ry po okazaniu odpowiedniego dokumentu, odda im zw≤j - bohaterowie otrzymaj▒ te┐ surowy zakaz otwierania go! Pierwsza czΩ╢µ drogi powinna przebiegaµ spokojnie i bez wiΩkszych zak│≤ce±. WIOSKA W wiosce zaczyna siΩ osobny rozdzia│ historii. Znajduje siΩ ona w╢r≤d niewielkich, krzaczastych pag≤rk≤w. W samej wiosce mieszkaj▒ pro╢ci rolnicy oraz znany nam kupiec. Posiada on niewielk▒ gorzelniΩ, z kt≤rej czerpie wymierne korzy╢ci - jest jednak sk▒pcem, co widaµ po jego domku i s│u┐▒cej. Na uboczu wioski znajduje siΩ te┐ cmentarz, kt≤ry bΩdzie aren▒ przysz│ych zdarze±. (jest te┐ du┐y d▒b po ╢rodku wioski - lubi▒ siΩ na nim bawiµ dzieci). MIESZKA╤CY Opr≤cz w/w kupca, wioskΩ zamieszkuj▒ rolnicy i ludzie kt≤rych on zatrudnia. Kupca lubi▒ tylko ci, kt≤rym dobrze p│aci za robotΩ, s▒ nawet gotowi siΩ za nim wstawiµ, gdyby dosz│o do jakich╢ zatarg≤w. Reszta to mieszanka prostych ludzi dbaj▒cych o to aby ich rodzinie nie zabrak│o jedzenia na zimΩ i tych, kt≤rzy karmi▒ siΩ nienawi╢ci▒ do kupca - to oni bΩd▒ ogniskiem zapalnym w nadchodz▒cym konflikcie. SYTUACJA Gdy bohaterowie przyje┐d┐aj▒ do wioski, jej spok≤j zak│≤ci│o poprzedniej nocy nag│e znikniΩci nagrobka (a w│a╢ciwie to ca│ego grobu z cia│em) niedawno zmar│ego ch│opa, o kt≤rym wiadomo tylko tyle, ┐e zostawi│ g│odn▒ rodzinΩ i mia│ liczne zatargi z kupcem. Po ca│ej wsi rozchodz▒ siΩ plotki, i┐ kupiec wykrad│ jego cia│o by je zbeszcze╢ciµ (c≤┐, taka mentalno╢µ). Jednak gdy nastΩpnego dnia znajduj▒ cia│o m│odego str≤┐a w gorzelni, strasznie poszarpanego i porozrywanego na kawa│ki, wie╢ dzieli siΩ, na tych wierz▒cych w zemstΩ zza grobu i tych kt≤rzy oskar┐aj▒ o ╢mierµ syna rolnika, po uszy zad│u┐onego u kupca. Bohaterowie mog▒ pozcekaµ jeszcze kilka nastΩpnych nocy (mo┐e ich do tego zmusiµ nieobecno╢µ kupca), lub zacz▒µ ╢ledztwo od razu. Gdy poczekaj▒, oka┐e siΩ i┐ nie jest to ani zemsta, ani mord lecz ghul, kt≤ry wydosta│ siΩ z cmentarza. Gdy zaczn▒ od razu, przyczyna bΩdzie oczywi╢cie ta sama, lecz wΩsz▒cy wszΩdzie bohaterowie mog▒ doprowadziµ do zamieszek - wtedy bΩd▒ mieli do wyboru; albo stan▒µ po stronie kupca, w pogoni za obiecan▒ nagrod▒, albo stan▒µ w obronie skrzywdzonych ludzi, lecz o nagrodzie bΩd▒ mogli raczej zapomnieµ. Powinna ich czekaµ przynajmniej jedna bitwa, miΩdzy nimi, a band▒ ghuli, kt≤re pewnej nocy wyjd▒ z cmentarza. Dodatkowo mo┐e te┐ doj╢µ do zatarg≤w we wsi, lecz nale┐y uwa┐aµ aby by│o jak najmniej ofiar (chodzi o ma│▒ bijatykΩ). Je╢li bohaterowie bΩd▒ zwlekaµ ze ╢ledztwem, ghul powinien atakowaµ ofiary losowo, zar≤wno z obozu pro jak i anty kupcowego ( :) ). Za ka┐dym razem MG powinien postaraµ siΩ, by noc by│a straszna, ciemna i pe│na zgrozy, a sprawca nie odkryty do ko±ca. POWR╙T Po ca│ej aferze ludno╢µ wsi bΩdzie zmuszona do wyprowadzki, a bohaterowie do odej╢cia z kwitkiem - kupiec, kt≤ry wr≤ci w dzie± przed finaln▒ noc▒, nie bΩdzie posiada│ tajemniczego zwoju. Dowiedz▒ siΩ tylko od niego, i┐ miesi▒c wcze╢niej przekaza│ go poprzedniemu wys│annikowi, i nic nie wie o jego dalszym losie. Bohater≤w czeka wiΩc powr≤t do miasta z pustymi rΩkami. Tymczasem, w po│owie droginapada na nich banda ork≤w (na tyle du┐a ┐eby ich trochΩ poturbowaµ). Orki te rozbi│y ob≤z w pobliskiej jaskinii, gdzie czeka na nich jeszcze kilku ich pobratymc≤w - w tym herszt bandy. MG powinien poprowadziµ walkΩ tak, by jeden z rannych ork≤w uciek│ w kierunku obozu (oko│o 1km od drogi) - je╢li bohaterowie zdecyduj▒ siΩ za nim p≤j╢µ, trafi▒ na spore wej╢cie do starej groty. GROTA Wej╢cie do groty jest zas│oniΩte g▒szczem krzak≤w, jednak wydeptana przez orki ╢cie┐ka (orki mieszkaj▒ tu od jakich╢ 5dni), powinna zaprowadziµ bohater≤w we w│a╢ciwe miejsce. Legenda groty jest nastΩpuj▒ca:
Gdy bohaterowie wejd▒ do groty i skieruj▒ siΩ do legowiska ork≤w, znajd▒ tam trzech ork≤w spokojnie jedz▒cych co╢ (najpewniej kolacje - w dzie± ┐aden ork nie zaatakowa│by grupy je╝d╝c≤w). Dalsza penetracja jaskinii, zatrzyma siΩ w komnacie 7, gdzie od strony legowiska us│ysz▒ ryk herszta ork≤w, mog▒cy zawaliµ strop. Do decyzji graczy pozostanie wtedy, czy zaatakowaµ go (bΩdzie on w towarzystwie innego orka), czy uciec do komnaty kryszta│≤w. Je╢li siΩ nie po╢piesz▒, wal▒cy siΩ strop mo┐e zablokowaµ im oba wyj╢cia z tej komnaty i pozostanie im dr▒┐yµ wyj╢cie na zewn▒trz. Gdy bohaterowie znajd▒ zw≤j, mog▒ zechcieµ zajrzeµ do ╢rodka (i tak bΩd▒ pogodzeni ze strat▒ nagrody, a skrzynia ze z│otem mo┐e im to wynagrodziµ). Co post▒pi▒ potem, to tylko ich inwencja. WspomnΩ tylko, ┐e dom Delwisha ma parter, piΩtro i piwnice, w tym pomieszczenia dla s│u┐by, du┐y pok≤j go╢cinny, bibliotekΩ i kilka beczek wina w piwnicy >:). KONIEC I UWAGI KO╤COWE Za dostarczenie nierozpieczΩtowanego zwoju bohaterowie otrzymaj▒ 30sz, do podzia│u. Je╢li bΩd▒ chcieli byµ sprytni (przeczytaµ zw≤j i oddaµ go Delwishowi), ten mo┐e siΩ tego domy╢leµ (75% ┐e siΩ domy╢li) wy╢le bez zmru┐enia 5 stra┐nik≤w uzbrojonych w halabardy i miecze. JaskiniΩ proponowa│bym wydrukowaµ z samym zarysem pomieszcze± i poci▒µ na poszczeg≤lne pomieszczenia. Konkretne miejsce rozgrywania przygody jest dowolne, podobnie jak porz roku. Wyposa┐enie i statystyki przeciwnik≤w nale┐y ustaliµ pod swoj▒ dru┐ynΩ. Nimanaur |
|||||||
Strona g│≤wna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | KsiΩgarnia Cytaty | Forum |
||||||||
Pawe│ Radomski - squall@tolkien.art.pl Micha│ Rossa - barahir@tolkien.art.pl |
Patronem serwisu jest .: gate internet services |
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja z│d | moda i sztuka | rally.pl | wywrota |