Gate Internet Services Odwied╝ naszego sponsora!
STRONA Gú╙WNA
MERP
Almanach MG i Gracza
Przygody
Najlepsze
Muzyka
Oficjalne Materia│y
FAQ - Pytania
Download
Konkurs
Linki
Redakcja
 

JASKINIA

Nimanaur

WST╩P

Zaczyna siΩ gdy Bohaterowie docieraj▒ do niewielkiego grodu. Rozk│ad budynk≤w nie ma wiΩkszego znaczenia. Powinno siΩ zmusiµ ich do pozostania tam d│u┐ej (co╢ ala wylizywania siΩ zran), ┐eby dobrze zapoznali siΩ z tutejsz▒ spo│eczno╢ci▒. Jest to miasto kupieckie, umieszczone w pobli┐u szlaku handlowego. Raz na dwa tygodnie odbywa siΩ jarmark, na kt≤rym mo┐na kupiµ z grubsza co siΩ chce.

MIESZKA╤CY

Swoje pierwsze kroki bohaterowie skieruj▒ zapewne do karczmy, prowadzonej przez (na imiona nie musicie zwracaµ uwagi :)) Ciste Vodibacka - znanego w ca│ym gr≤dku i znaj▒cego siΩ na tutejszych uk│adach -, lub je╢li bΩdzie p≤╝no, zechc▒ znale╝µ nocleg. W tym miejscu bΩd▒ mieli do wyboru miΩdzy zajazdami dw≤ch braci Vinniego i Noina Oltig. Zajazd tego pierwszego jest ma│y, drogi, ale luksusowy, a tego drugiego du┐y, tani, ale strasznie wybiedzony. Chyba to w│a╢nie jest przyczyn▒ ich spor≤w - ma│e potyczki wieczorem w karczmie Cistego - choµ oficjalnie s▒ to k│≤tnie o gospodarstwo ich stare±kiego, osamotnionego i towarzyskiego ojca, mieszkaj▒cego pod gr≤dkiem. Gdy ju┐ siΩ obudz▒, zechc▒ byµ mo┐e zaj╢µ do Mostiga Mellenhorna - │ysego, potΩ┐nie zbudowanego kowala, kt≤ry zna siΩ bardzo dobrze na swojej robocie. Mo┐e wykonaµ im robotΩ na zlecenie (termin oddania - oko│o tygodnia, z jak▒╢ premi▒ dla broni nie przekraczaj▒c▒ +15), lub sprzedaµ standardow▒ od rΩki. Bardzo lubi przebywaµ w karczmie, gdzie jest niemal r≤wnie znany, jak Ciste. Mieszka w ma│ym domku, swego rodzaju przybud≤wce do jego ku╝ni. Ku╝nia podzielona jest na dwie czΩ╢ci: w zewnΩtrznej, Mostig wykuwa :), a w wewnΩtrznej znajduj▒ siΩ materia│y - drewno, itp. Drugim miejscem do kt≤rego byµ mo┐e zechc▒ siΩ udaµ gracze, jest warsztat stolarski Kaela, zwanego tak┐e "Listek", nie tylko z powodu wykonywanego zawodu, ale tak┐e dlatego, i┐ jest bardzo chudy, i wygl▒da jakby siΩ mia│ zaraz rozlecieµ. Opr≤cz mebli, umie wykonywaµ tak┐e ca│kiem niez│e bronie z drewna. Centraln▒ postaci▒ w tej przygodzie jest Delvish Beavelot. Jest miejscowym kupcem, kt≤ry wzbogaci│ siΩ swymi oszustwami, zdobywaj▒c w ten spos≤b piΩkny dom ze s│u┐b▒ i nienawi╢µ tubylc≤w. W swojej wielkiej chciwo╢ci, zapragn▒│ nie tylko posiadaµ ludzkie dobra ale i te┐ samych ludzi (o czym nikt oczywi╢cie nie ma pojΩcia - ludzie tylko gadaj▒ ┐e "jakby m≤g│ to by ich samych wykupi│"). W tym celu zam≤wi│ (c≤┐, tutaj siΩ nie popisa│em i nie wymy╢li│em od kogo i jak) tajemniczy zw≤j, na kt≤rym znajduje siΩ przepis na miksturΩ, kt≤r▒nale┐y dolaµ do wody - kto siΩ jej napije bΩdzie w ca│kowitej w│adzy w│a╢ciciela mikstury. Wys│▒│ po przepis swojego brata, kt≤remu zabroni│ go czytaµ. Jednak brat nie powr≤ci│, mimo i┐ minΩ│o ponad p≤│ roku. W tej sytuacji (nie przejmuj▒c siΩ losem brata) postanawia wys│aµ kolejn▒ ekspedycjΩ - na kt≤r▒ mog▒ siΩ za│apaµ nasi bohaterowie.

CEL

Maj▒ dotrzeµ do wioski, oddalonej o 12 dni marszu, od miasteczka. Tam bΩdzie czeka│ na nich kupiec, kt≤ry po okazaniu odpowiedniego dokumentu, odda im zw≤j - bohaterowie otrzymaj▒ te┐ surowy zakaz otwierania go!

Pierwsza czΩ╢µ drogi powinna przebiegaµ spokojnie i bez wiΩkszych zak│≤ce±.

WIOSKA

W wiosce zaczyna siΩ osobny rozdzia│ historii. Znajduje siΩ ona w╢r≤d niewielkich, krzaczastych pag≤rk≤w. W samej wiosce mieszkaj▒ pro╢ci rolnicy oraz znany nam kupiec. Posiada on niewielk▒ gorzelniΩ, z kt≤rej czerpie wymierne korzy╢ci - jest jednak sk▒pcem, co widaµ po jego domku i s│u┐▒cej. Na uboczu wioski znajduje siΩ te┐ cmentarz, kt≤ry bΩdzie aren▒ przysz│ych zdarze±. (jest te┐ du┐y d▒b po ╢rodku wioski - lubi▒ siΩ na nim bawiµ dzieci).

MIESZKA╤CY

Opr≤cz w/w kupca, wioskΩ zamieszkuj▒ rolnicy i ludzie kt≤rych on zatrudnia. Kupca lubi▒ tylko ci, kt≤rym dobrze p│aci za robotΩ, s▒ nawet gotowi siΩ za nim wstawiµ, gdyby dosz│o do jakich╢ zatarg≤w. Reszta to mieszanka prostych ludzi dbaj▒cych o to aby ich rodzinie nie zabrak│o jedzenia na zimΩ i tych, kt≤rzy karmi▒ siΩ nienawi╢ci▒ do kupca - to oni bΩd▒ ogniskiem zapalnym w nadchodz▒cym konflikcie.

SYTUACJA

Gdy bohaterowie przyje┐d┐aj▒ do wioski, jej spok≤j zak│≤ci│o poprzedniej nocy nag│e znikniΩci nagrobka (a w│a╢ciwie to ca│ego grobu z cia│em) niedawno zmar│ego ch│opa, o kt≤rym wiadomo tylko tyle, ┐e zostawi│ g│odn▒ rodzinΩ i mia│ liczne zatargi z kupcem. Po ca│ej wsi rozchodz▒ siΩ plotki, i┐ kupiec wykrad│ jego cia│o by je zbeszcze╢ciµ (c≤┐, taka mentalno╢µ). Jednak gdy nastΩpnego dnia znajduj▒ cia│o m│odego str≤┐a w gorzelni, strasznie poszarpanego i porozrywanego na kawa│ki, wie╢ dzieli siΩ, na tych wierz▒cych w zemstΩ zza grobu i tych kt≤rzy oskar┐aj▒ o ╢mierµ syna rolnika, po uszy zad│u┐onego u kupca.
Bohaterowie mog▒ pozcekaµ jeszcze kilka nastΩpnych nocy (mo┐e ich do tego zmusiµ nieobecno╢µ kupca), lub zacz▒µ ╢ledztwo od razu. Gdy poczekaj▒, oka┐e siΩ i┐ nie jest to ani zemsta, ani mord lecz ghul, kt≤ry wydosta│ siΩ z cmentarza. Gdy zaczn▒ od razu, przyczyna bΩdzie oczywi╢cie ta sama, lecz wΩsz▒cy wszΩdzie bohaterowie mog▒ doprowadziµ do zamieszek - wtedy bΩd▒ mieli do wyboru; albo stan▒µ po stronie kupca, w pogoni za obiecan▒ nagrod▒, albo stan▒µ w obronie skrzywdzonych ludzi, lecz o nagrodzie bΩd▒ mogli raczej zapomnieµ.
Powinna ich czekaµ przynajmniej jedna bitwa, miΩdzy nimi, a band▒ ghuli, kt≤re pewnej nocy wyjd▒ z cmentarza. Dodatkowo mo┐e te┐ doj╢µ do zatarg≤w we wsi, lecz nale┐y uwa┐aµ aby by│o jak najmniej ofiar (chodzi o ma│▒ bijatykΩ).
Je╢li bohaterowie bΩd▒ zwlekaµ ze ╢ledztwem, ghul powinien atakowaµ ofiary losowo, zar≤wno z obozu pro jak i anty kupcowego ( :) ). Za ka┐dym razem MG powinien postaraµ siΩ, by noc by│a straszna, ciemna i pe│na zgrozy, a sprawca nie odkryty do ko±ca.

POWR╙T

Po ca│ej aferze ludno╢µ wsi bΩdzie zmuszona do wyprowadzki, a bohaterowie do odej╢cia z kwitkiem - kupiec, kt≤ry wr≤ci w dzie± przed finaln▒ noc▒, nie bΩdzie posiada│ tajemniczego zwoju. Dowiedz▒ siΩ tylko od niego, i┐ miesi▒c wcze╢niej przekaza│ go poprzedniemu wys│annikowi, i nic nie wie o jego dalszym losie. Bohater≤w czeka wiΩc powr≤t do miasta z pustymi rΩkami.
Tymczasem, w po│owie droginapada na nich banda ork≤w (na tyle du┐a ┐eby ich trochΩ poturbowaµ). Orki te rozbi│y ob≤z w pobliskiej jaskinii, gdzie czeka na nich jeszcze kilku ich pobratymc≤w - w tym herszt bandy. MG powinien poprowadziµ walkΩ tak, by jeden z rannych ork≤w uciek│ w kierunku obozu (oko│o 1km od drogi) - je╢li bohaterowie zdecyduj▒ siΩ za nim p≤j╢µ, trafi▒ na spore wej╢cie do starej groty.

GROTA

Wej╢cie do groty jest zas│oniΩte g▒szczem krzak≤w, jednak wydeptana przez orki ╢cie┐ka (orki mieszkaj▒ tu od jakich╢ 5dni), powinna zaprowadziµ bohater≤w we w│a╢ciwe miejsce. Legenda groty jest nastΩpuj▒ca:
  1. - legowisko ork≤w. Znajduje siΩ tu niewielkie ognisko, kilka le┐ak≤w (oko│o 5), sterta bezu┐ytecznych przedmiot≤w, bΩd▒cych w│asno╢ci▒ ork≤w i drabina w│asnej roboty.
  2. - jaskinia nietoprerzy. Mieszka ich tu oko│o 40, niezbyt lubi▒ wszelkich przybyszy. Mieszkaj▒ tu, bo jest to najciemniejsza komnata, tak┐e widzieµ co╢ bΩd▒ mog│y chyba tylko krasnoludy (wchodz▒c oczywi╢cie bez pochodni - jednak, wej╢cie z ni▒ na pewno spowoduje przebudzenie nietoperzy). Przez t▒ czΩ╢c przep│ywa niewielki strumyk wyp│ywaj▒cy z s▒siedniej groty.
  3. - jaskinia ╢wiat│a. Jest w niej ca│kiem du┐y otw≤r na zewn▒trz z kt≤rego wpada najwiΩcej ╢wiat│a (podnosz▒c g│owΩ do g≤ry bΩdziesz widzieµ s│o±ce) miΩdzy godzinami 11:00, a 12:30. Z otworu zaieszonego 5m nad ziemi▒, powoli skapuje woda, zbieraj▒c siΩ w niewielki zbiornik wodny. W nim to bierze pocz▒tek strumie±.
  4. - w tej grocie znajduje siΩ wielka, stroma, jama o g│Ωboko╢ci 15m. Na jej dnie znajduj▒ siΩ stercz▒ce do g≤ry stalagmity (chyba tak to siΩ nazywa..), kt≤re po wpadniΩciu do jamy zadaj▒ dwa krytyczne C i A, Przebicie (ka┐dy stalagmit osobno. S▒ u│o┐one na tyle gΩsto, ┐e doros│y cz│owiek spadaj▒c na wznak, zosta│by przebity 6 stalagmitami.
  5. - ┐eby dostaµ siΩ do tej komnaty, nale┐y przerzuciµ drabinΩ na drug▒ stronΩ jamy. Drabina jest w stanie utrzymaµ najwy┐ej jednego cz│owieka, inaczej pΩka. W komnacie znajduj▒ siΩ ko╢ci, kolczuga i he│m jakiego╢ rycerza, ╢mierdz▒ca orkami skrzynia pe│na z│otych i srebrnych monet (razem ok. 100sz), top≤r dwurΩczny +5 PA,
    oraz zw≤j niewinne le┐▒cy w k▒cie, kt≤ry bohaterowie poszukuj▒ (poznaj▒ go po pieczΩci).
  6. - komnata kryszta│≤w. Jej ╢ciany s▒ "poro╢niete" kryszta│ami nieznanej warto╢ci (0-40 ┐e nie s▒ warte funta k│ak≤w, 40-80 mo┐na je sprzedaµ jakiemu╢ alchemikowi za 1ss/kg, 80-100 s▒ cenne - 2sz/kg). Jest ich na tyle du┐o, ┐e ┐adna dru┐yna nie uniesie wszystkich.
  7. - ta komnata nie wyr≤┐nia siΩ w│a╢ciwie niczym, poza tym ┐e jedna ╢ciana jest na tyle s│aba, i┐ mo┐na wybiµ wyj╢cie na zewn▒trz za pomoc▒ jakiego╢ kilofa lub m│ota.
  8. - ten korytarz zosta│ zbudowany dawno temu, ale nie przez naturΩ, lecz ludzi (podobnie jak ca│a sieµ jaskinii. KwestiΩ kto, po co, jak i dlaczego pozostawiam otwart▒). Znajduje siΩ w nim 8 pali ukrytych w ╢cianie co 1-2m na wysoko╢ci 1,5m. Po wej╢ciu na kamie± (znajduj▒cy siΩ pod ka┐dym z nich), pale wyskakuj▒ ze ╢ciany zadaj▒c Zmia┐d┐enie D i Przebicie B.
  9. - w▒ski korytarz, na tyle w▒ski, ┐e szeroki grubas, lub krasnolud, utkn▒ w nim na dobre, tak ┐e tylko kto╢ z zewn▒trz bΩdzie im w stanie pom≤c. Normalni ludzie bΩd▒ musieli wykonaµ B.trudny rzut manewru, poniewa┐ za przej╢ciem znajduje siΩ bardzo ╢liska ka│u┐a. Dodatkowo, strop przy wej╢ci jest bardzo s│aby, wiΩc ka┐dy g│o╢niejszy krzyk mo┐e spowodowaµ zawalenie (60% za ka┐dy). Spadaj▒ca kupa kamieni zadaje jednorazowo dwa krytyczne E Zmia┐d┐enie i zasypuje wej╢cie do legowiska ork≤w.

SYTUACJA

Gdy bohaterowie wejd▒ do groty i skieruj▒ siΩ do legowiska ork≤w, znajd▒ tam trzech ork≤w spokojnie jedz▒cych co╢ (najpewniej kolacje - w dzie± ┐aden ork nie zaatakowa│by grupy je╝d╝c≤w). Dalsza penetracja jaskinii, zatrzyma siΩ w komnacie 7, gdzie od strony legowiska us│ysz▒ ryk herszta ork≤w, mog▒cy zawaliµ strop. Do decyzji graczy pozostanie wtedy, czy zaatakowaµ go (bΩdzie on w towarzystwie innego orka), czy uciec do komnaty kryszta│≤w. Je╢li siΩ nie po╢piesz▒, wal▒cy siΩ strop mo┐e zablokowaµ im oba wyj╢cia z tej komnaty i pozostanie im dr▒┐yµ wyj╢cie na zewn▒trz.
Gdy bohaterowie znajd▒ zw≤j, mog▒ zechcieµ zajrzeµ do ╢rodka (i tak bΩd▒ pogodzeni ze strat▒ nagrody, a skrzynia ze z│otem mo┐e im to wynagrodziµ). Co post▒pi▒ potem, to tylko ich inwencja. WspomnΩ tylko, ┐e dom Delwisha ma parter, piΩtro i piwnice, w tym pomieszczenia dla s│u┐by, du┐y pok≤j go╢cinny, bibliotekΩ i kilka beczek wina w piwnicy >:).

KONIEC I UWAGI KO╤COWE

Za dostarczenie nierozpieczΩtowanego zwoju bohaterowie otrzymaj▒ 30sz, do podzia│u. Je╢li bΩd▒ chcieli byµ sprytni (przeczytaµ zw≤j i oddaµ go Delwishowi), ten mo┐e siΩ tego domy╢leµ (75% ┐e siΩ domy╢li) wy╢le bez zmru┐enia 5 stra┐nik≤w uzbrojonych w halabardy i miecze.
JaskiniΩ proponowa│bym wydrukowaµ z samym zarysem pomieszcze± i poci▒µ na poszczeg≤lne pomieszczenia. Konkretne miejsce rozgrywania przygody jest dowolne, podobnie jak porz roku. Wyposa┐enie i statystyki przeciwnik≤w nale┐y ustaliµ pod swoj▒ dru┐ynΩ.


szkic jaski±

Nimanaur

 
     
Strona g│≤wna | Wprowadzenie | Bibliografia | Galeria | Download
Teksty | MERP | METW | Film | Linki | Chat | Banery | KsiΩgarnia
Cytaty | Forum
 
      Pawe│ Radomski - squall@tolkien.art.pl
Micha│ Rossa - barahir@tolkien.art.pl
 
Patronem serwisu jest .: gate internet services
Serwisy sponsorowane: fronteria | impart | konferencja z│d | moda i sztuka | rally.pl | wywrota