{{ }} Acababa de regresar al Barnett College, orgulloso de haber conseguido, por fin, recuperar la Cruz de Coronado. Después de un rato de charla con mi colega Marcus, estiré un poco los músculos en el gimnasio, y me dispuse a retomar las riendas de mi clase. La cosa no era nada fácil, pues los chicos estaban formando un enorme escándalo pretendiendo hablar todos conmigo. Le dije a mi secretaria que fuese tomando notas de sus nombres y me escapé al laboratorio buscando algo de tranquilidad. Decididamente, cualquier peligrosa aventura podía resultar más atractiva que luchar contra aquella jauría desbocada. Mientras ponía algo de orden entre los papeles de mi mesa, descubrí un extraño paquete que estaba remitido por mi padre, el viejo Henry Jones. En su interior, el libro en el que Henry llevaba sus anotaciones sobre el asunto que más había cautivado su interés en los últimos treinta años: la búsqueda del Santo Grial. No podía entender qué había movido a mi padre a enviarme algo tan querido para él, salvo que con ello intentase apartarlo del alcance de otra persona. Aturdido, me escapé por la ventana, y cuando pretendía irme a casa, dos tipos de mala catadura me asaltaron, invitándome a acompañarlos. Mi amable anfitrión se llamaba Walter Donovan, nombre que me resultaba bastante conocido por sus generosos donativos al Colegio. El Sr. Donovan me empezó a contar una historia sobre antigüedades y sobre la joya más preciada para cualquier colección: el Santo Grial. Hasta ahora, todos los intentos para localizarlo habían sido vanos, e incluso un buen especialista que habían contratado, desapareció en Venecia misteriosamente. Sugerí a Donovan que el auténtico experto en el tema era mi padre, y cuál no sería mi sorpresa cuando me confirmó que el experto desaparecido no era otro que el viejo Henry Jones. Así pues, estaba obligado a aceptar el reto por el bien de mi progenitor. Antes de nada, quise comprobar si la desaparición de Henry era cierta, y me acerqué al domicilio familiar. Todo estaba muy revuelto y resultaba evidente que alguien había estado allí buscando algo. Quizás fuera el libro que me había llegado por correo. Decidí llevarme todo lo que tuviera relación con el tema, y me guardé un viejo cuadro que pinté en mi juventud sobre el Grial. En la Hermosa Venecia Las últimas referencias sobre el Grial databan de los tiempos de la primera cruzada. Tres caballeros habían comprometido sus vidas en cuidar del Santo Cáliz, y el trozo de losa que tenía Donovan era la primera pista sobre su localización. Pero estaba incompleto, y según todos los datos, el otro trozo fue sepultado en la tumba del segundo de los cruzados. Mi padre andaba tras esta tumba y sus investigaciones apuntaban a Venecia, así que allí nos dirigimos. Nuestro contacto en la ciudad se presentó enseguida. Se trataba de una chica, la doctora Elsa Schneider. Había estado con mi padre hasta horas antes de su desaparición, mientras trabajaba en la biblioteca que se encontraba sobre una vieja iglesia cristiana. Papá murmuraba algo sobre números romanos en sus últimas instantes junto a la chica. Después de un concienzudo repaso por las estanterías, localicé tres libros de bastante interés: un manual sobre cómo pilotar un aeroplano, un libro de mapas de antiguas catacumbas romanas, y un ejemplar de las primeras ediciones de Mein Kampf, del dictador que por aquellos días hacía temblar al mundo: Hitler. Las vidrieras que adornaban las ventanas entre los tramos de estantería me recordaban algo del diario de mi padre, así que supuse que había llegado la hora de hacer uso de él. Unas notas del Sr. Jones sobre la forma de las cabezas, del escudo y todo lo que conformaba la vidriera, me hicieron localizar una exacta al dibujo del libro. Ahora, una enigmática frase marcaba mi camino: "Para entrar usa el primero de la izquierda". A mi derecha y a mi izquierda, dos grandes columnas tenían unas placas metálicas con números romanos, los mismos que se encontraban sobre las losas del suelo de cada habitación. Memoricé la primera cifra de la placa de la izquierda, e investigué sobre la losa con el mismo número. Para mi sorpresa, sonaba a hueco, aunque hacía falta algún instrumento sólido para quitarla. Un poste metálico de los usados en museos y lugares públicos me pareció adecuado para el trabajo, guardándome además el cordón rojo atado a él. Después de un par de golpes, la losa cedió, justo a tiempo, pues se acercaba un guardia armado. Sin dudarlo un segundo, me introduje en el oscuro agujero por donde estaba seguro que había desaparecido mi progenitor. En las Catacumbas Me encontraba en unas catacumbas cristianas, y lo mejor para moverme por ellas, era el libro de mapas que llevaba conmigo. Con su ayuda, localicé el garfio de un pirata que seguramente buscó tesoros sin fortuna por allí. Encontré una interesante galería inundada y una no menos interesante reja, tras la cual distinguí algo que podía parecerse a un sarcófago. Era imposible acceder a él desde allí, pero se intuía que, por detrás, una galería desconocida me llevaría hasta el sepulcro. El problema era averiguar cómo entrar en ella. En algún lugar había visto una antorcha que podría aportarme algo de luz sobre los rincones en los que tal vez estuviera la continuación de aquel laberinto de túneles, así que me dirigí a recogerla. El tiempo que había estado colgada en la pared, había endurecido una capa de barro alrededor de ella, y era imposible arrancarlo sin antes ablandarlo. Necesitaba algo de agua, y por la escalera junto a la reja tras el sarcófago, pude salir de nuevo a la plaza de Venecia. Una hermosa fuente me daría el agua, pero hacía falta un recipiente. En la terraza del bar cercano, convencí a una pareja sobre lo horrible que era el vino que habían pedido, y me permitieron retirarles la botella, con la que pude recoger el líquido que necesitaba. Cuando volví junto a la antorcha, el truco del agua funcionó, pero de manera inesperada. En lugar de obtener luz para encontrar un nuevo camino, entré de cabeza en él, al activar un resorte oculto. Este nivel se comunicaba con el anterior por una escalera, por la que sólo podía subir. Para bajar era necesario volver a tirar de la antorcha. En él, encontré un puente de roca natural, sobre el cual, un tapón de madera me aclaraba que estaba bajo la galería inundada. Tras el puente, localicé una pequeña sala con inscripciones aclarando detalles sobre el Grial que anoté cuidadosamente. La única continuación posible estaba en el fondo de la galería inundada y para llegar a ella había que vaciarla quitando el tapón. Lo conseguí gracias al garfio del pirata y a mi habilidad con el látigo. Una vez vaciada la galería superior, entré en ella hasta el agujero del fondo. Por él, descendí a un nuevo nivel en el que encontré una extraña maquinaria que aunque parecía funcionar, no lo hacía del todo. Observé que sólo una parte del mecanismo se movía, y comprendí que faltaba alguna especie de correa de transmisión. La improvisé con la cuerda roja, que parecía resistente para ello, y activé el mecanismo una vez. Un poco más adelante, una nueva puerta cerrada ante la cual parecían montar guardia tres extrañas estatuas que cambiaban de forma al empujarlas, me cerraba el paso. Una ojeada al Diario del Grial me dio la clave correcta para la apertura. Fue más fácil cuando situé primero la de la derecha, luego la de la izquierda y por último la del centro. Unas lóbregas escaleras bajaban hasta el tercer nivel de las catacumbas. Franqueé un abismo por un puente levadizo que se había activado con la maquinaria en la que puse la cuerda roja y llegué hasta una puerta ante la cual había un extraño instrumento musical compuesto por cráneos. Cada uno de ellos dejaba oír una nota al empujarlo y sólo tuve que interpretar la partitura que mi padre se había encargado de escribir en su diario. Me sonó a música celestial el chirrido de los engranajes que abrían la que resultó ser la última puerta que me separaba del sarcófago. En el interior del mismo, encontré los restos del segundo de los caballeros y un pequeño trozo de escudo de piedra, donde se hablaba de mi próximo destino: la antigua ciudad de Alexandreta, sobre la cual hoy está situada Iskenderun. Al salir de nuevo por la alcantarilla, hallé a Elsa y Marcus, quien había averiguado que mi padre se encontraba prisionero de los nazis en el castillo de Brunwald, situado en la frontera entre Austria y Alemania. El misterio del Grial me había atenazado, sin embargo, Iskenderun tendría que esperar durante un tiempo, hasta que consiguiera liberar a mi querido progenitor. Así que mi nuevo destino era Brunwald. En la Fortaleza Nazi Me adentré en el castillo que, bajo el efecto de la tormenta, tenía un aspecto ciertamente tenebroso. El recibimiento del mayordomo no fue demasiado caluroso, y tuve que darle un mamporro para poner las cosas en su sitio. Con el mayor sigilo posible, me colé por el pasillo de la izquierda. No parecía haber nadie, pero encontré en una habitación al vigilante de turno. Estaba como una cuba, además de haber abandonado su puesto, sin embargo logré sacarle bastante información. La guarnición de la fortaleza se componía de sólo una docena de hombres, bajo el mando de un tal Coronel Vogel. Me previno sobre lo peligroso que era el gigantón del tercer piso, salvo cuando estaba borracho, y del intelectual que cuidaba las alarmas. Quería tomar más cerveza, para lo que me entregó su jarro. En la cocina, volví a llenar el recipiente, pero decidí que el guardián ya había bebido bastante y vertí el líquido sobre las brasas del fuego. El asado parecía suculento, así que guardé un trozo por si luego las cosas se ponían feas. Llené de nuevo el jarro, porque la carne parecía estar un poco seca. En el resto del pasillo, no encontré nada de interés. Desde donde tumbé al mayordomo, tomé otro pasillo para revisar el resto de la planta baja. El primer guardián que me sorprendió se tragó un rollo sobre que era un investigador especial de la Gestapo. Ya en el guardarropa, tomé un traje de criado y me quedé con ganas de conseguir uno de oficial que parecía ser de mi talla... Lástima que estuviera cerrado con un candado. Junto a las escaleras de subida al segundo piso, se encontraba el cabo Kruger, a quien le interesó bastante mi oferta de cazadoras de piel, hasta el punto de anticiparme 15 marcos como señal. En el segundo piso, decidí utilizar el disfraz de criado para levantar menos sospechas y me cambié de traje en la primera habitación de la derecha. El guardián del primer pasillo no pareció sospechar de mi disfraz, por lo que decidí hacerle un regalo. El único objeto apropiado me pareció el cuadro que yo mismo había pintado. Para mi sorpresa, el tipo lo consideró valiosísimo y corrió a enseñárselo al Coronel, dejándome el camino libre. Entre las habitaciones cercanas, había una sala con muchas obras de arte, y entre ellas, un gran retrato de la Gioconda, tras el cual se escondía una caja fuerte. En un primer intento, no pude abrirla al desconocer la combinación, así que lo dejé para más tarde. Dentro de un arcón en el mismo piso, encontré un uniforme que era pequeño para mí, pero en uno de sus bolsillos, una pequeña llave me recordó al otro uniforme que había en el guardarropa al que quizás ahora podría tener acceso. Recordé con qué ropas había pasado ante los guardas de abajo y me las puse antes de volver a hacerlo. Conseguí sin problemas el disfraz, que me pareció el más adecuado, así que en cuanto subí de nuevo arriba, no esperé ni un segundo para ponérmelo. En el cuarto de las alarmas, estaba el intelectual del que me había hablado el borracho y me pareció oportuno intentar sobornarlo con algo adecuado. El libro del máximo mentor del nazismo resultó perfecto, y el tipo no esperó ni un segundo para largarse a leer detenidamente Mein Kampf dejándome a mí a cargo de todo. Saboteé el sistema de alarma usando la cerveza a través de la rejilla para provocar un cortocircuito. Una de las habitaciones de este pasillo estaba cerrada con llave, así que intenté llegar a ella a través de la cornisa que unía las ventanas. Lo conseguí, pero no encontré a Henry como suponía, sino una habitación vacía donde sólo era destacable un ladrillo sobresaliente en la pared. Con algo de rabia, lo golpeé y se hundió, saliendo al exterior por el otro lado del muro. Cuando volví a la cornisa, me di cuenta de que podía ser una buena manera de alcanzar la rejilla que servía de guía a las plantas y alcanzar de golpe el tercer piso. La maniobra resultó perfecta, pero para mi sorpresa, mi padre no consentía en escapar por donde yo había entrado, alegando vértigo. Como lo conozco bien, supe que no había nada que hacer, salvo buscar la forma de entrar como las personas, por la puerta. Así que puse manos a la obra, deshaciendo el camino andado y bajando a la segunda planta. De nuevo con el uniforme de oficial, un guardia junto a la escalera hacia el tercer piso me dejó pasar cuando mencioné el nombre del coronel Vogel. Ya en el tercero, tuve con el vigilante una amena charla sobre arrugas y manchas en la ropa, que me dejó vía libre de inmediato. La primera puerta a la derecha del tercer piso era el despacho de Vogel, donde registrando un fichero, hallé un interesante pase en blanco en cuyo dorso constaban unos números parecidos a los de una combinación de caja fuerte. Por supuesto, tuve que caerle simpático al perrito, para lo que utilicé el asado que llevaba conmigo. Sin pensarlo un instante, bajé de nuevo al segundo y comprobé que podía abrir la caja fuerte. En el interior de la misma, estaba el cuadro que yo había dado al centinela, más otro de gran tamaño, donde se representaba la figura del Grial y en el que era posible observar si la copa brillaba o no. Con este dato y el obtenido tras el puente de roca en las catacumbas, estaba seguro de distinguir el cáliz verdadero entre un montón. De vuelta al tercero, el único camino posible estaba cortado por el enorme Biff "el nazi". El borracho me había avisado que el único modo de tumbarlo era emborrachándolo, pero dado su tamaño, necesitaba algún recipiente bien grande. En el despacho de Vogel había visto un trofeo que podía servir, así que bajé con él a la cocina a por cerveza. (Tuve que hacer los cambios de indumentaria para que ningún guardia sospechase, al verme vestido de manera diferente a cuando entré). El enorme rubio trincó la jarra y se la bebió de un trago. Era mucha cerveza hasta para un mulo como él, y con un simple mamporro lo quité de en medio. Las puertas del pasillo donde calculaba que estaba encerrado mi padre estaban cerradas con llave, así que me dirigí hacia las de la parte contraria. Encontré a un guardián que adiviné que era Siegfried, pues me habían hablado de él abajo. Le pregunté si tenía autoridad para ver documentos secretos, y al decirle su nombre, me dejó vía libre. En la última habitación de este pasillo, encontré una pequeña llave colgada de un candelabro. Volví a la zona donde estaba Henry y abrí la puerta en la que se veían con claridad los cables del sistema de alarma. Mi papá recibió con satisfacción el hecho de que hubiese llegado de nuevo hasta él, y decidimos salir pitando. Por desgracia, alguien no había quedado convencido con mis actuaciones y los guardias se habían armado fuertemente. En cuanto nos cruzamos con el primero, fuimos detenidos. El coronel Vogel hizo acto de presencia, exigiéndome de inmediato la entrega del libro del Grial. Entendí de pronto que el Tercer Reich andaba detrás de algo tan poderoso como era el cáliz de Jesucristo. Se nos ató en la sala de las armaduras y, precisamente, una de ellas con una afilada hacha como arma me dio la idea para escapar. Era un poco arriesgada, pero no podíamos correr el riesgo de esperar que nuestros anfitriones decidieran algo para nosotros. A empujones, conseguimos situar las sillas en el sitio exacto y luego una patada al hacha hizo el resto. La chimenea era demasiado grande para servir sólo para el fuego. Presionando una de las estatuas, conseguimos activar el resorte que la abría, y salimos de allí enseguida. Una moto con sidecar aparcada detrás del castillo fue el vehículo adecuado. Pensé en dirigirnos hacia Iskenderun, pero papá insistió en que era imprescindible recuperar su diario, y éste había sido enviado a Berlín, al mismísimo Fürher. En el Corazón del Mundo Nazi En el camino hacia la capital, tuve que usar el rollo del oficial en misión secreta para conseguir pasar. Cuando llegamos, todo andaba muy revuelto, pues Hitler estaba presidiendo una quema pública de libros. Encontré a Elsa en las calles y conseguí que me devolviese el Diario. Poco después, tuve la mala suerte de tropezarme con el mismísimo Hitler. Era un ser pequeñajo, pero al que se le veía el tamaño de su orgullo. Decidí halagarlo, y en un impulso repentino, le mostré un papel para que me firmase un autógrafo. Resultó ser el pase que había conseguido en el despacho de Vogel y que ahora, al estar firmado por el Fürher, constituía un preciado salvoconducto. Queríamos salir de Alemania de la forma más rápida, así que buscamos el aeropuerto. Sólo salía un dirigible, pero no teníamos el dinero suficiente para los billetes. Recordé el manual sobre vuelo que encontré en la biblioteca, y decidí llevarlo a la práctica. Con rapidez, robamos una avioneta que conseguí poner en marcha y nos dirigimos hacia Iskenderun. La cosa no iba a ser tan fácil, pues, enseguida, aviones enemigos aparecieron pegados a nuestra cola. Maniobré como mejor supe mientras papá disparaba la ametralladora, pero fuimos derribados. El aterrizaje fue algo brusco, sin embargo, tuvimos la suerte de caer junto a un par de coches medio abandonados. Cogimos el más discreto, y pusimos rumbo a Austria. Salir de Alemania por carretera no era fácil en aquellos días, pero resultaba casi divertido ver la reacción de los encargados de cada control al reconocer la firma en nuestro salvoconducto. Cruzamos Austria y Yugoslavia, hasta llegar a lskenderun. En el Templo del Grial En la puerta del templo, nos esperaba Marcus, y dentro del mismo una desagradable sorpresa: el maldito Donovan, promotor de toda la campaña de búsqueda, estaba aliado a los nazis, aparte de su interés personal en la obtención del Santo Cáliz. Nos amenazó con un arma y, ante mi negativa a entrar a la zona de las trampas que impedían el paso de los impuros, disparó a bocajarro contra mi progenitor. El malvado había encontrado la forma de convencerme, pues Henry sólo podría salvarse si yo conseguía la copa, así que no tenía elección. Recordé las tres pruebas mencionadas en el diario de mi padre. En la primera se hablaba de que sólo el penitente pasaría, así que me arrodillé en el lugar señalado en el libro con una "X" y sentí como una enorme cuchilla rozaba mi cabeza. Con un par de saltos, esquivé una segunda hoja afilada y supe que había pasado. La segunda prueba hablaba de que sólo el que siguiera los pasos de Dios lograría entrar. Recordé como se escribía antiguamente el nombre de Dios, y pisé solo las losas que contenían alguna letra de su nombre. La tercera prueba era el camino de Dios y sólo la fe absoluta podía ayudarme. Nada más llegar al abismo, me dirigí de inmediato hacia la puerta de enfrente, sin mirar siquiera hacia abajo. Para mi sorpresa, caminé por el aire como si un puente mágico hubiese sido tendido y logré pasar. El lugar al que llegué respiraba santidad por los cuatro costados. Una gran pila de agua bendita y una mesa con gran cantidad de copas que iban desde la más sencilla a la más lujosa eran todo el mobiliario. Junto a la mesa, arrodillado, estaba el Tercer Caballero, que demostraba con su aspecto que todo lo que se había hablado sobre la inmortalidad que proporcionaba el cáliz era cierto. El caballero me tomó por alguien que había vencido las pruebas y había venido a relevarle después de tantos años. Le hablé entonces de mi pobre padre moribundo, y pudo comprobar la pureza de mi alma. Me dijo que tenía que elegir y lo hice sin dudar. Las pistas de las catacumbas, tras el puente de roca, habían reducido a dos las descripciones del auténtico Grial entre todas las que mi padre tenía en su diario. La visión del cuadro en la caja fuerte del castillo nazi me había aclarado si era una copa brillante o no. Para estar más seguro, probé a beber un poco del agua bendita y supe que había acertado a la primera. A toda prisa, llegué junto a mi padre, comprobando que Donovan se había puesto demasiado nervioso esperando y había "perdido la cabeza". El Cáliz hizo el milagro esperado y pronto Henry martirizaba de nuevo mis oídos con su simpático modo de llamarme. Todo había terminado felizmente, y como el caballero me había informado que el Grial no podía traspasar el gran sello que marcaba la entrada al templo, decidí devolverlo. Pero Elsa no pensaba igual, y en un impulso, me arrebató la copa. El terremoto que se produjo demostró la potencia del Santo Cáliz y la veracidad de la prohibición. La pobre Elsa desapareció tragada por la tierra bajo el Gran sello y yo solamente pude recuperar el Grial usando mi arma más preciada. Ya, lo único que nos quedaba por hacer era volver a casa y encontrar un nuevo objetivo para mi próxima aventura. ¿Qué tal estaría localizar el continente perdido de la Atlántida? Claro que, esta vez, sería mejor no llevar a papa conmigo, por si las moscas. {{ }} Sabía que algún día tenía que ocurrir. Ese viejo chiflado del Doctor Fred, tarde o temprano, iba a darnos un disgusto. Desde que cayó aquel meteorito al lado de su mansión en las afueras del pueblo, ya no volvió a ser el mismo. Experimentos con cerebros, gritos y risas sofocadas a altas horas de la madrugada, prácticas nucleares... Incluso tentáculos saltarines que algunos aseguran haber visto a través de las carcomidas ventanas del ático de la casa. Pero lo de Sandy fue demasiado. Secuestrar a una pobre chica para hacer un experimento científico era algo que no podía consentir. Y no sólo por el hecho de que Sandy fuera mi novia, sino porque el domingo jugábamos el partido más importante de la temporada y su apoyo y el de su grupo de animadoras sería imprescindible. Con la ayuda de algunos de mis amigos, debía intentar sacarla de esa siniestra mansión. Empieza la búsqueda Al final, sólo se presentaron Syd, un colega loco por la música, cuyo mayor sueño es formar un grupo de rock, y Michael, el fotógrafo más cotizado del periódico de la Universidad. Al parecer, fueron los únicos que se tragaron lo de la fiesta en la playa. Cuando les convencí de que no podíamos marcharnos sin Sandy, decidimos entrar a rescatarla. Comprobamos nuestros walkie-talkies y nos separamos para no ser descubiertos. Syd se quedó fuera y Michael fue al buzón. Yo entré por la puerta principal, gracias a la llave que había debajo de la alfombra. Empecé a recorrer la casa en busca de Sandy. Subí las escaleras principales y llegué hasta un estudio de pintura donde cogí unas frutas de cera y aguarrás. Bajé de nuevo a la entrada y, a la derecha, encontré una habitación a oscuras. Después de un par de coscorrones, encendí la lámpara y localicé una cinta de cassette detrás de un panel suelto. Esperé a que una extraña vieja saliese de la cocina y me apropié rápidamente de una linterna y un apetecible bote de Pepsi. Atravesé el comedor, hasta encontrar una pequeña despensa donde obtuve unos zumos de frutas y comida para tentáculos (?). Volví sobre mis pasos, subí de nuevo las escaleras, y traspasé la puerta de seguridad gracias a la claves del manual. Al poco tiempo unos pasos me alertaron de que alguien se dirigía hacia la cocina, así que me escondí hasta que pasase el peligro. Subí más escalones y me encontré frente a un tentáculo gigante que me cerraba el paso. Me quedé quieto sin poder reaccionar, observándolo detenidamente. Parecía tener vida propia; estaba hambriento y sediento. No tenía ni idea de lo que podía comer un tentáculo, así que le di la comida para los de su especie y todo lo que tenía que ver con las frutas. Muy complacido, se marchó y pude continuar con la visita. Así llegué hasta un pasillo con cuatro puertas. Las dos del medio parecían dar paso a habitaciones ocupadas, por eso entré por la primera. En el suelo encontré una moneda de 10 céntimos que me guardé rápidamente. Subí una pequeña escalerilla y llegué al ático, donde vivía otro tentáculo verdoso que estaba muy deprimido. Uno hambriento, otro deprimido... al parecer el doctor Fred no los trataba muy bien. ¿Qué habría hecho con mi pobre Sandy? Recogí el disco que había grabado el tentáculo y una llave amarilla que encontré detrás del altavoz derecho. Dejé al pobre bicho con su depresión y traspasé la cuarta puerta. ¡Vaya, una máquina de hacer pesas! La utilicé un par de veces y me sentí mucho más fuerte. Después del generoso esfuerzo, entré en el baño para darme una ducha, pero la momia que había dentro de la bañera me hizo cambiar de opinión. Cogí la esponja y me largué corriendo de allí. Definitivamente, estaba en una casa de locos. Nuevos personajes entran en escena Mientras deambulaba de un lado para otro, sonó el timbre de la puerta. Me escondí para no ser descubierto y le pedí a Michael que cogiese el paquete y se escondiese. Quizás contenía algo importante. Muy pronto, nos arrepentimos de la acción y decidimos llevar el paquete a su dueño. Michael subió a la habitación de Ed y se lo entregó. Contenía un equipo de comando. Ed nos pidió ayuda para liberar a su padre, el Doctor Fred, que estaba bajo la influencia de un extraño meteorito. Pero antes necesitaba sus planos militares, así que encomendó a Michael la tarea de encontrarlos. Me dirigí a la habitación del piano y puse el disco en el gramófono. El sonido era tan horrible e insoportable que pensé que a Syd le encantaría, así que se lo grabé en la cinta que llevaba. Volví abajo, entrando en una sala con una hermosa lámpara de cristal que colgaba del techo. Al mirarla detenidamente, vislumbré una pequeña llave oxidada escondida entre los colgantes, pero estaba demasiado alta. Abrí un pequeño armario y encontré un reproductor de cassette. Puse la cinta que había grabado y los cristales estallaron en mil pedazos. Con la llave en mi poder, regrese al hall. Distraído, me apoyé en una gárgola de la escalera principal y la puerta de la pared se abrió. Mientras empujaba la estatua, llamé a Syd y a Michael, que entraron en la sala y encontraron una llave de plata al lado de la caja de los fusibles. Como Syd coleccionaba llaves usadas, le dimos todas las que teníamos. Pero no había forma de encontrar a Sandy. Salí afuera para aclarar mis ideas y, sorprendido, encontré un rollo de película entre los arbustos. Seguí buscando detrás de las hierbas y también hallé una rejilla. No me costó nada abrirla gracias a mis fortalecidos músculos. Entré por el conducto, que me llevó hasta una reja en el techo, muy parecida a la que había visto en la despensa de la cocina. Mandé a Syd a comprobarlo, mientras Michael se quedaba vigilando los fusibles, y efectivamente las dos coincidían. En el estante, Syd encontró un tarro y revelador para las fotos, pero al cogerlo se rompió y el líquido se filtró a través de la rejilla. Lo absorbí con uno de mis objetos y seguí el túnel hasta encontrar la válvula del agua. Mientras tanto, Syd había abierto la puerta de la despensa con la llave de plata y había llegado a la piscina. Al llenar el tarro con agua, observó que algo brillaba en el fondo. Abrí la válvula y la piscina se vació. Visita a la mazmorra Syd bajó por la escalera y se apropió de una radio y una llave radiante. Rápidamente, salió de allí y entró en el garaje. Volví a dar otra vez el agua, pero el doctor Fred ya se había dado cuenta y había mandado a uno de sus tentáculos a investigar. Capturó a Michael y lo encerró en una mazmorra. Allí mismo, detrás del esqueleto, estaba la entrada al laboratorio del profesor, protegida por varios cerrojos y combinaciones. Salí de las tuberías y volví a las escaleras para empujar de nuevo la gárgola y abrir la puerta, mientras Syd regresaba del garaje y entraba por allí, llegando hasta una puerta al lado de los fusibles, que abrió con la llave oxidada. Al otro lado estaba Michael. Salieron corriendo y nos reunimos en el hall. Le entregué el rollo y el revelador a Michael, por algo era el experto en fotografía. Se encaminó a la habitación donde estaba la máquina reveladora, mientras Syd y yo nos dirigimos al garaje. Levanté la pesada puerta y encontramos un viejo utilitario. Syd abrió el maletero con la llave amarilla y me entregó las herramientas que encontró, el tarro con agua y la radio. Mientras tanto, Michael reveló las fotos, que resultaron ser los planos militares de Ed. Se los entregó y nos comunicó que en diez minutos estaría preparado para el ataque al laboratorio. Me dirigí de nuevo al gimnasio, pero en vez de entrar, continué por la puerta de la derecha hasta encontrar una diminuta planta carnívora. La pared junto a ella estaba llena de pintura, así que utilicé el aguarrás y cuál no sería mi sorpresa al encontrar una nueva puerta. Así, llegué hasta un pequeño ático deshabitado, con unos cables rotos en la pared. Allí nos reunimos de nuevo y planeamos el ataque final. Teníamos que entrar en las habitaciones ocupadas e investigarlas, así que decidimos utilizar a Syd como cebo. Entró en la habitación de Ed, rompió la hucha deliberadamente y Ed lo llevó a la cárcel. Aprovechando la ocasión, Michael entró en la sala y se apropió de una tarjeta-llave que estaba debajo del hámster y una moneda de diez céntimos de la hucha. Cuando Ed volvió, le dio el hámster y consiguió apaciguarlo. Como Syd tenía la llave de la mazmorra, salió tranquilamente y nos volvimos a reunir. Michael me entregó la tarjeta-llave y la moneda. Ahora teníamos que entrar en la habitación de Edna. Syd se negó a ser capturado de nuevo, así que allí se dirigió Michael, con la llave de la cárcel que previamente le entregó Syd. Mientras Michael era conducido a la mazmorra, Syd entró en la habitación y recogió una llave enana. Consiguió subir a la buhardilla justo cuando Edna entraba por la puerta. Encendió la luz, y allí, mal disimulada, encontró una caja fuerte. Al mismo tiempo, yo intenté arreglar los cables sueltos. Saqué las pilas de la radio y las metí en la linterna. Michael salió de la cárcel y apagó los fusibles. Con ayuda de la linterna y las herramientas, arreglé el cable, mientras Michael volvía y encendía la luz. Después bajé hasta la planta carnívora; estaba tan escuálida que me dio pena y la regué con el agua que llevaba. De repente, empezó a crecer desmesuradamente. Le entregué la lata de pepsi para que no se me zampase y alcancé la trampilla del techo escalando por las ramas. Así, me encontré con un gigantesco telescopio que apuntaba al bosque. Por dos veces, introduje una moneda y pulsé la flecha derecha del panel, hasta que, ante mis sorprendidos ojos, apareció la combinación de la caja fuerte. Se la comuniqué a Syd, que abrió la caja, encontrando un sobre con una moneda de 25 céntimos en su interior. Bajó las escaleras y Edna le detuvo. Al cabo de un rato, comprobamos que el Doctor Fred jugaba asiduamente a la máquina de los meteoritos. Syd se decidió a echar una partida con la moneda de 25 céntimos, pero no pudo superar el récord del Doctor Fred, que parecía inalcanzable. Ya sólo nos quedaba por explorar la mazmorra. Nos dejamos atrapar por Edna e intentamos traspasar la puerta del laboratorio. Syd me entregó todas las llaves y abrimos los cerrojos con una que aún no habíamos utilizado, pero todavía quedaba la combinación principal. Probamos varios números al azar. La puerta no se movió. Finalmente, a Syd se le ocurrió la genial idea de introducir el récord de la máquina de los meteoritos. Un chirrido mecánico nos anunció que la puerta había cedido. Cuando traspasé el umbral, me atacó un tentáculo morado, pero Ed apareció en el momento oportuno con su traje de campaña y lo entretuvo unos momentos, cosa que aproveché para entrar en la siguiente sala. Allí estaba mi pobre Sandy, atada a una máquina con el doctor Fred a punto de sorberle los sesos. Cerca de las estrellas Al verme entrar, activó un mecanismo de autodestrucción que nos haría volar por los aires en dos minutos, mientras corría de un lado para otro riéndose como un loco. Entonces, me di cuenta de que la única manera de salvarnos era desconectando el maldito meteorito. Abrí un armario y encontré un traje antiradiación, que me puse enseguida para poder entrar en la sala del meteorito, con la última llave que me quedaba. Apagué el interruptor y el meteorito dejó de brillar. En ese momento el Doctor Fred volvió a la normalidad e intentó desactivar la cuenta atrás, pero estaba controlada por el pedrusco. Había que deshacerse de él. Lo cogí, salí por la puerta de la derecha y llegué al garaje. Métiéndolo en el maletero, conecté el motor con la llave amarilla y el coche salió disparado hacia el espacio. La cuenta atrás se detuvo y todo volvió a la normalidad. El doctor liberó a mi dulce Sandy y prometió no volver a meterse en líos. Espero que cumpla su palabra, pero algo me dice que esto no quedará así... {{ }} Mucho tiempo después del paso de la Segunda Sombra, cuando los dragones volaban por el luminoso firmamento y las estrellas eran brillantes y numerosas, llegó la Era de los Grandes Gremios. Herreros, pastores, clérigos y tejedores dedicaron sus esfuerzos a alcanzar el control absoluto del conocimiento secreto. A través de los siglos, los tejedores destacaron por conseguir que su trabajo trascendiera los límites de lo puramente físico. Pero ahora, un extraño poder ha barrido su gremio al olvido, y la única esperanza para ellos y el resto del universo conocido la constituye un joven llamado Bobbin Threadbare, en cuyos hombros recae el pesado destino que le convierte en paladín contra el lado oscuro del Mundo, allí donde el temible Caos es señor absoluto. La isla de Loom Al despuntar el día de mi decimosexto cumpleaños, tuve la mayor alegría de mi vida. Por fin se iban a terminar los años de soledad y marginación. De una forma extraña, sólo conseguía recordar vagamente escenas en las que veía a los de mi gremio sumidos en la desesperación e imágenes de mi amada madre, la dulce Cygna, que arrancaban de mi pecho un dolor profundo. Nunca fue una criatura tan ajena a lo que el futuro le tenía preparado, a lo que los finos hilos entretejidos en el Telar de la vida habían decidido que fuese mi mágico destino. El mensaje de los Ancianos de mi pueblo me llegaba de una forma tan especial que era una premonición del futuro que me aguardaba. Sin dilación alguna, dirigí mis pasos hacia la aldea, sintiendo cómo mi corazón se encantaba. Una vez en ella, me adentré en la tienda del Gran Consejo, que estaba construída de forma que aprovechaba una cavidad natural y, aunque exteriormente su aspecto no parecía gran cosa, en su interior unas enormes galerías tapizadas por trabajos de mi pueblo, daban acceso al lugar donde se guardaba el mágico telar que contenía en su interior el destino de todos y cada uno de nosotros. Junto a él pude distinguir la amada figura del maestro Hetchel, a quien los Ancianos parecían recriminar por algún motivo desconocido para mí. Tras unos minutos en la sombra, sólo alcancé a ver unas luces extrañas tras las que la sala quedó en silencio, y los ancianos desaparecieron sin dejar rastro alguno. Me acerqué al mágico telar, ante el cual distinguí un bastón que me pareció igual al que Hetchel utilizaba en sus conjuros mágicos y lo que parecía un huevo. Con algo de miedo, cogí el bastón y toqué con él el huevo. Para mi asombro, en mis oídos sonaron cuatro hermosas notas musicales. Sin saber muy bien por qué, un impulso extraño me empujó a levantar el bastón mágico, mientras en mi mente se volvían a repetir las cuatro notas recién oídas. Entonces, algo extraño sucedió. Sin que yo me moviese, una especie de polvo de hadas envolvió al huevo, y éste se abrió saliendo de su interior un extraño pato bastante crecidito para ser un recién nacido. Pero no habían terminado ahí las sorpresas. El pato habló con voz familiar para contarme que era mi querido Hetchel sufriendo un encantamiento, y que mi destino era algo mucho más impresionante de lo que jamás hubiera podido imaginar. En mí estaban depositados los conocimientos y la esperanza de mi pueblo y de todo nuestro universo conocido. Pero los poderes mágicos eran algo que debía descubrir por mí mismo, de igual forma que había ocurrido con el huevo. Aquel no era sino el Conjuro de abrir objetos, que más adelante me sería de gran utilidad. El anciano Hetchel no podía darme más detalles, y se limitó a añadir que habría de encontrar la forma de salir de la isla de Loom, una vez que tuviese el suficiente poder para hacerlo. Además, me tranquilizó saber que aunque él tenía que partir, procuraría estar a mi lado si alguna vez lo necesitaba. Luego desapareció. El libro de los conjuros Salí de la tienda y recorrí el poblado. En una de las tiendas recogí el libro de conjuros de Hetchel y aprendí un impresionante truco para teñir de verde cualquier cosa. En otra, intuí algún objeto, pero una extraña oscuridad no me permitía ver nada. Desconcertado, me dirigí al bosque, en donde se asentaba el cementerio y donde reposaban los restos de mi amada madre. Ante la tumba de Cygna, descubrí unos extraños gráficos grabados en su lápida y un epitafio desconcertante. En él se hablaba del día en que el firmamento se abriese y algo más que no llegaba a entender. De los búhos del bosque aprendí algo que me fue útil en la tienda oscura, y luego decidí dirigirme al acantilado de la montaña, donde todo había comenzado. Parece que las cumbres tienen algún efecto extraño sobre nuestra mente, pues al volver a ella comencé a verlo todo más claro. Era fácil relacionar la inscripción de la lápida de Cygna con el lugar donde ahora me encontraba. Más por inspiración que por certeza, conseguí articular un nuevo conjuro que produjo un extraordinario fenómeno tras el que obtuve la embarcación que estaba necesitando para salir de la isla de Loom. Comenzaba aquí la batalla para la que no me cabía ya ninguna duda que había nacido. La travesía fue bastante accidentada, pues en mi camino hallé un enorme tornado, que amenazaba con segar mi vida con la misma rapidez que lo haría la guadaña temible custodiada por el gremio de los Vidrieros. Mis descubrimientos en la isla me habían enseñado que lo más maravilloso de mi bastón mágico era que, además de permitirme efectuar conjuros, podía conseguir, con sólo tocar con él cualquier objeto o cosa, que en mi cerebro se engranaran las notas mágicas del hechizo que podía permitirme solucionar cada problema. Con el tornado me sucedió algo extraordinario. Mi primer impulso mágico no sólo consiguió anularlo, sino que pareció aumentar su intensidad haciendo que girase con más fuerza. Probé, pues, con el conjuro contrario y esta vez sí que di en la tecla. Despejado el camino, dirigí mi modesta embarcación hacia la costa de Mainland, que ya se adivinaba en lontananza. Llegado a la playa, noté perfectamente cómo la experiencia adquirida hacía que mi poder fuese cada vez mayor. Sin vacilar me adentré en el bosquecillo cercano, donde encontré a unos asombrosos pastores del bosque de los que aprendí la técnica de hacerse invisible. Sin embargo, no me permitían cruzar sus tierras, por lo que no tuve más remedio que dirigir mis pasos hacia la ciudad de los Vidrieros. Siempre había oído hablar de este asombroso gremio con admiración, pero nada podía hacerme imaginar una ciudad tan fabulosa. Por laberintos de cristal y espejos, me interné en ella, comprendiendo que unas gentes capaces de hacer aquella maravilla tenían que aumentar mi sabiduría sin ninguna duda. La ciudad de los Vidrieros Descubrí unos alucinantes teletransportadores que me permitieron alcanzar una habitación en la que dos figuras, a las que sólo alcanzaba a oír, hablaban sobre una bola de cristal mágica. Había oído que el Gremio de Vidrieros fabricaba estos instrumentos prodigiosos en los que se podía ver el futuro. Luego, las voces cesaron y comprendí que las dos personas se habían marchado. Intenté llegar a la habitación de la bola mágica, pero dos vidrieros que afilaban en la torre una enorme guadaña me impidieron el paso. Recordé entonces el truco de la invisibilidad aprendido de los pastores, e intenté efectuar sobre ellos este conjuro, pero no me daban tiempo a hacerlo. Después de un rato de dudas, decidí salir al exterior a tomar un poco de aire y fue entonces cuando advertí que la torre se veía desde donde me encontraba. Al momento, efectué nuevamente el hechizo y esta vez si tuve el éxito esperado. La invisibilidad me permitió cruzar la torre, aprender un nuevo conjuro de afilar objetos y enterarme de parte de los planes de un tal Obispo Mandible, que se perfilaba como mi más directo enemigo en la lucha contra los poderes del mal que había emprendido. Llegado a la habitación donde se guardaba la bola mágica, descubrí en ella la forma de conseguir que los pastores me dejasen entrar en su territorio, y contemplé el rostro maligno de alguien que identifiqué como mi enemigo. Dejando atrás la hermosa Crystalgard, volví a adentrarme en el bosque, donde los pastores no pusieron ya la menor objeción a mi paso. Ya en su territorio, unos hermosos prados me condujeron a unas cabañas, en las que encontré a una joven con un pobre corderito enfermo. La joven intentaba curarle con una vieja canción mágica, y aunque yo sabía que mi poder era muy superior al de ella, también era consciente de que todavía no lo era tanto como para curar al pobre animal. Tomé nota de la canción, no obstante, porque un nuevo presentimiento así me lo aconsejaba. Antes de partir, la chica me contó que tenían un grave problema con un enorme dragón que robaba sus ovejas mientras pastaban en los prados. Ellos intentaban evitarlo cubriendo a las ovejas con ramas verdes que las confundieran con la hierba, pero los animales no paraban de moverse de un lado a otro, por lo que el camuflaje pronto se deshacía. Repasé mentalmente mis habilidades y recordé maravillado que había una que aún no había usado, aprendida casi desde el principio y que podía ser la adecuada. Efectué el conjuro, y cuando contemplaba satisfecho cómo ya el dragón no podría robar más ovejas, sentí que unas garras poderosas me levantaban por el aire. El dragón había llegado de caza, y yo había sido la única presa que pudo distinguir. La guarida del dragón Surcamos los aires durante un tiempo, que me pareció interminable, hasta llegar a una enorme montaña con un volcán en su cima, por donde el monstruo se introdujo. Me ví, así, en una guarida enorme, en la que el dragón se tendió sobre un enorme montón de oro, dejando la tarea de merendarme para más tarde. Recorrí desesperado la gruta buscando una salida, descubriendo con horror que no existía. Decidí entonces intentar asustar a la enorme fiera, y probé a convertir todo el oro sobre el que estaba echado en paja. El dragón ni se inmutó, pero yo sentí que nacían nuevas fuerzas y habilidades dentro de mí, así que seguí probando hechizos hasta dar con el adecuado. Con un aullido de dolor, salió volando de su guarida, dejando al descubierto una galería que estaba ocultando con su cuerpo, y que parecía la única salida posible. Me adentré en ella y recorrí oscuros pasadizos entre los que encontré un hermoso lago subterráneo, donde me acerqué a reponer fuerzas. Por un impulso ya habitual, toqué sus aguas con el bastón mágico y un nuevo hechizo se dibujó en mi mente, mientras mi imagen se reflejaba en las cristalinas aguas. Continué mi camino hasta conseguir salir al exterior. Una estrecha senda serpenteaba alrededor de la montaña y, después de bajarla, descubrí que existía un puente sobre un abismo que se había derrumbado. El gremio de los herreros El camino estaba cortado, y me puse a pensar que el pequeño trozo desprendido no podía ser obstáculo para alguien como yo, que acababa de vencer a un enorme dragón. Con paciencia, repasé mis conjuros, y tengo que confesar que cuando di con el adecuado hasta yo mismo me quedé boquiabierto con lo que mis ojos contemplaron. Seguí mi ruta y llegué a un cementerio, donde un joven perteneciente al gremio de los herreros dormitaba plácidamente. Desde allí, contemplé la monstruosa ciudad de este nuevo gremio, con la forma de un enorme yunque. A las puertas de esta gran urbe, comprobé que de nada servía mi hechizo para abrir puertas, pues los guardianes no dejaban pasar absolutamente a nadie que no fuese de la ciudad. Recordé que el joven dormido tenía ropas usadas por el gremio, y que si me las ponía quizá podría engañarles y pasar el control sin mayores problemas. Luego, me di cuenta que de nada me serviría si una vez dentro cualquiera podía reconocerme como intruso. Cuando ya comenzaba a desesperarme, a mi memoria acudió una musiquilla aprendida en cierto lago mientras mi imagen se reflejaba. La cosa funcionó tan estupendamente que, incluso el maestro herrero, me confundió con el joven aprendiz Rusty, y me aplicó el castigo que a éste tenía reservado. Fui despojado de mi bastón mágico, encerrado en un calabozo y tuve, además, que contemplar cómo el viejo herrero lanzaba mi bastón al fuego,como si de un vulgar trozo de madera se tratase. Mi desesperación acabó en sueño, al final del cual algo extraordinario había sucedido. Mi bastón había vuelto. Salí del calabozo y me adentré en los sótanos de la fortaleza. Allí me llevé la sorpresa de descubrir nuevamente a Mandible, en animada conversación con uno de los Maestros del Gremio de los Herreros. El malvado obispo tenía encargada la elaboración de espadas para abastecer a un enorme ejército, y su pedido estaba ya casi terminado. Decidí intervenir boicoteando el trabajo, pero fui sorprendido y apresado por la guardia del Clérigo. Me condujeron hacia el castillo de los Clérigos, donde fui encerrado en una jaula como un animal, y estrechamente vigilado por el obispo y su más fiel esbirro. Esperaron a que hiciese uso de uno de mis hechizos, y fue el instante en que me fue arrebatado nuevamente en bastón mágico. Era lo que el malvado había estado esperando. Sus planes eran abrir una puerta entre este mundo y el más allá. Un ejército de muertos pasaría a nuestro mundo y él sería su jefe absoluto. Alimentados con el ganado de los pastores, armados con las espadas forjadas por los herreros y guiados por la visión del futuro extraída de la bola de cristal mágico, serían algo invencible. El desenlace final Pero el villano no había contado con algo inesperado. Cuando uno juega con fuego puede acabar quemándose. La puerta astral abierta por Mandible había sido cruzada en primer lugar por el temible Caos, para quien el obispo no era sino un pobre y molesto mortal. Un gesto de la infernal criatura, y los sueños del clérigo se deshicieron como el humo. Había recuperado mi bastón mágico, pero ahora mi enemigo era alguien mil veces más poderoso que Mandible. No obstante, cada vez mi destino estaba más claro. Recordar por un momento a mi amada madre Cygna me dio el coraje suficiente para internarme por la grieta dimensional, y pasar al otro lado del universo. Desde allí, pude comprobar las fisuras abiertas por las huestes del mal y comprendí que mi primera labor era cerrarlas todas. Ayudé en lo que pude a los pobres gremios asaltados sin piedad, y llegué hasta el maravilloso lago, donde los espíritus de mi pueblo, convertidos en cisnes, esperaban el desenlace de la cruenta batalla. La última puerta me condujo nuevamente a la isla de Loom, donde todo empezó a cobrar sentido. El telar mágico era ahora el centro del universo, y sólo su inmenso poder podía volver a dividir en dos los mundos del más allá y de la realidad. El anciano Hetchel volvía a ser imprescindible para la lucha contra el horrible Caos. Su sacrificio me otorgó las últimas claves para deshacer el gran telar, aislando al espíritu del mal en el lado oscuro del universo. Ahora, mientras surco los cielos con mi pueblo, agradezco a la inteligencia infinita creadora del mundo, el haberme concedido la oportunidad de desempeñar una labor de tanta trascendencia. {{ }} De forma aún no muy clara, alguien había conseguido algo que parecía imposible. En nuestras propias narices, había desaparecido el prototipo más valioso de la historia armamentística. Desde la mismísima Casa Blanca se empezaban a pedir explicaciones a los responsables del proyecto, cuyas cabezas peligraban, y la carencia casi total de pistas sobre los posibles autores del robo, determina que el asunto se pase inmediatamente a manos de la Agencia. A mi llegada al cuartel General de la CIA, se me condujo directamente a hablar con el jefe supremo, sin ningún tipo de preámbulo. El "viejo" siempre había sido famoso por su frialdad para afrontar cualquier misión. Sin embargo, ahora parecía visiblemente nervioso. En unos minutos, me informó de todo lo que hasta el momento sabíamos, lo que en realidad no era demasiado. La paz mundial en jaque El prototipo robado, el Stealth, era el avión más moderno hasta ahora concebido. A su increíble poder devastador unía una nueva característica que le hacía casi invencible, un revolucionario sistema de camuflaje electrónico que le convertía en "transparente" a cualquier tipo de radar. Cada onda (sónica u óptica) que choca contra el aparato, es analizada, se recalcula su ángulo de reflexión, y a continuación es devuelta como si no hubiese encontrado nada en su camino. La complejidad de estos cálculos, hace que sólo puedan ser correctamente tratados por un enorme sistema informático. Y éste es precisamente el talón de Aquiles del Stealth. El tamaño de los ordenadores es tal que no pueden ser llevados a bordo del avión. Mi misión será, por tanto, localizar el centro de datos y destruirlo. Sólo de esta forma será posible enfrentarse con alguna posibilidad de éxito al increíble aparato. Nuestra red de espías infiltrados en todo el mundo había estado trabajando intensamente, pero las únicas pistas concretas no dejaban el asunto nada claro. Por una parte, estaba constatado que los rusos tenían en marcha un proyecto similar, que había tenido que ser congelado por el abandono del principal cerebro de la operación, que se encontraba refugiado en algún país europeo. Esto les convertía en posibles sospechosos, pues robar el avión les permitía matar dos pájaros de un tiro. Por un lado, paralizaban nuestro proyecto, y por otro, contarían con los datos necesarios para finalizar el suyo. De todas formas, agentes especiales infiltrados tras el telón de acero, aseguraban que todo esto eran especulaciones y que no había nada que pudiera indicar su veracidad. Informaciones con más fundamento, procedentes de uno de los agentes de la unidad especial a la que pertenezco, apuntaban a que el Stealth había aterrizado con toda certeza en Santa Paragua, pequeño país Centroamericano, cuya agitada situación política favorecía la acogida a cualquier terrorista internacional. El general Manigua, democráticamente elegido tres años antes, había quebrado las esperanzas del país disolviendo la Asamblea del Pueblo e instaurando una dictadura de la que se había constituido única cabeza visible. El país se encuentra en estado de sitio, apoyado por una terrible policía secreta que rodea al dictador, y la libertad comienza a brillar por su ausencia. Algunos observadores políticos aseguran que el general es sólo una marioneta en manos de alguna organización criminal, mientras otros le consideran responsable de todo lo que ocurre en Santa Paragua. Por nuestra parte, sobraban las especulaciones, teniendo en cuenta el contenido del telegrama remitido por el agente DSC 2, destinado en los últimos meses en el conflictivo país. Literalmente decía: "IMPORTANTE INFORMACIÓN SOBRE EL ASUNTO STEALTH STOP. NECESITO AYUDA URGENTE STOP." Vacaciones junto al mar Después de la última temporada en Lausanne, el cuerpo me estaba pidiendo un cambio de latitud, amén del gusanillo interno que se quejaba de la falta de actividad de las últimas semanas. Nada más aterrizar, comprobé que no estaba en la vieja Europa. Un diario me ponía al día en la política exterior del país. La única forma de introducirme en él era hacerme pasar por ciudadano alemán. Mientras manipulaba los controles del compartimento secreto de mi extraordinario maletín, agradecía una vez más al ingenioso Charlie sus sorprendentes inventos. El falsificador de documentos era de una perfección tal que el agente de aduanas local se tragó lo de mi nacionalidad alemana. La primera sorpresa agradable fue una hermosa chica tras el mostrador de información a quien, con mi galantería acostumbrada, me presenté, intentando conseguir una cita, pero lo único que me dio fue un extraño mensaje, que supuse debía proceder de nuestro agente en el cálido país. Analizando el contenido, me dirigí a la sala de equipajes e identifiqué el que me interesaba. En el servicio comprobé el contenido, que se componía de una modernísima grabadora camuflada en una maquinilla de afeitar, y un potente lanzacables oculto en el interior de un reloj de pulsera de apariencia normal. En la cassette, mi contacto me había dejado instrucciones sobre el lugar del encuentro, así que me dirigí hacia el parque. La chica de la floristería no quiso admitir el dinero extranjero que llevaba, así que, antes de comprar las flores, tuve que conseguir cambio en moneda del país. Como un Romeo cualquiera, me senté en un banco y no tuve que esperar mucho hasta que apareció mi contacto. Cuando todavía no habíamos hecho más que saludarnos, unos disparos desde un vehículo a toda velocidad cerraron violentamente la única fuente de información con que, de momento, contaba. El infortunado desconocido sólo atinó a balbucear unas frases sin sentido, y a entregarme una pequeña llave con un número. Sin que nadie tuviese que decírmelo dos veces, piqué espuelas y me alejé al instante de aquel parque donde el aire que se respiraba parecía tan poco sano. Tras un rato de incertidumbre, una pequeña inscripción en la llave me aclaró que se trataba, sin duda, de la de una caja de seguridad del Banco Nacional de Santa Paragua. El asunto comenzaba a calentarse, así que, sin más dilación, encaminé mis pasos hacia el centro del pueblo. El encargado de la entidad bancaria me permitió el acceso a la cámara acorazada, donde comprobé que la llave podía abrir la caja marcada con el mismo número. En el interior, un mal presentimiento me asaltó al reconocer un maletín que sólo podía pertenecer a mi compañero DSC 2. Abrí el compartimento secreto, encontrando en él un estupendo revienta cajas fuertes "made in Charlie" y un voluminoso sobre. Cuando intentaba abrirlo para comprobar su contenido, el frío de un cañón sobre mis riñones y un "cariñoso" saludo con acento ruso, me indicaron que mis amigos de detrás del telón de acero andaban tras la misma liebre que yo. Su nerviosismo al conseguir el sobre me indicaba que ellos no eran los autores del secuestro del Stealth. No obstante, no se quedaban atrás a la hora de fastidiar al prójimo. Me condujeron a una cueva y, tras despedirse cariñosamente, dinamitaron la única entrada a la cavidad. El viejo John Glames entra en acción Con la frialdad que me caracteriza, me olvidé por un momento de la entrada derrumbada, y decidí que lo primero era liberarme de las ligaduras que me inmovilizaban. Tanteando por el suelo, localicé algo puntiagudo que podía servirme, así que me afané en frotar las cuerdas sobre el objeto. Después de grandes esfuerzos, conseguí romper mis ataduras. Comprobé entonces que lo que había usado era el extremo de un viejo pico de minero, y pensé que un poco de ejercicio no me vendría mal. Con más suerte que ciencia, logré ensanchar una pequeña grieta por la que entraba aire, lo suficiente como para colarme por ella. Un par de chapuzones en aguas heladas, y vuestro héroe favorito se encontraba de nuevo a plena luz del sol. La frialdad del agua subterránea me hizo pensar que nunca sabe uno cuando le tocará un chapuzón inesperado, así que decidí incorporar a mi sofisticado equipo de agente secreto un simple salvavidas hinchable. Luego, fui al hotel en busca de ropas secas y un merecido descanso. Seguramente por culpa del cansancio, me equivoqué de habitación y abrí la de una hermosa chica que no me recibió demasiado bien. A punta de pistola comenzó a culparme de las maldades que su tío estaba cometiendo y de la desgracia del país. No fue necesario emplear mi encanto para desarmarla, pues de ello se ocuparon los matones que nos apresaron a los dos sin tiempo para reaccionar, siguiendo órdenes de un individuo que se parecía a mí como dos gotas de agua. Fuimos conducidos hasta alta mar en un yate, desde el cual los esbirros de Otto, que era el nombre de mi doble, nos lanzaron al fondo del océano, asegurándose de que no escaparíamos, atándonos unas enormes piedras a los pies. Por fortuna, mientras me hundía conseguí maniobrar el salvavidas que compré junto al hotel, lo que me permitió flotar y librarme de mis ataduras, así como salvar con rapidez a la hermosa Julia. En la superficie, una zodiac de la resistencia nos recogió, y nos condujo a su cuartel general. La chica que había rescatado era nada menos que la sobrina del presidente Manigua y estaba unida a los guerrilleros, en su afán por recuperar el bienestar anterior a la dictadura. Ellos estaban convencidos de que el actual presidente no era sino un usurpador, y que el auténtico debía estar oculto en alguna parte del palacio, lo que permitía a los esbirros de Otto controlar la situación. Tenían preparado un plan para introducirse en la residencia presidencial, camuflados como artistas, por lo que me uní a ellos. Una vez terminada la función, conseguí burlar la vigilancia de los guardias e introducirme en una habitación, en la que encontré una caja fuerte. Con la ayuda de los aparatos que Charlie me preparó, conseguí abrirla y localizar nuevamente el sobre que me habían robado los rusos. Como moscas a la miel, los soviéticos volvieron a aparecer en escena, junto con mi amigo Otto y sus secuaces. Los primeros me arrebatan el sobre y se dan a la fuga, seguidos en primer lugar por mí, y luego por Otto y compañía. A bordo de una moto acuática, consigo dar alcance a los rusos y hacerme de nuevo con el sobre. Luego huyo de mis perseguidores con toda la rapidez que me es posible. Cuando ya los he perdido de vista, tengo la agradable sorpresa de ver muy cerca de mí la torreta de uno de los submarinos secretos de la CIA. En el interior, pongo en manos del jefe los documentos que he conseguido, de los que deducimos que, efectivamente, el avión robado ha aterrizado en Santa Paragua, pero a ¡cuatrocientos pies de profundidad! Se hace mención, además, al lugar exacto y a los planes de la organización terrorista. Su principal pretensión es solicitar un rescate de mil libras de Plutonio puro, cantidad más que suficiente para controlar la industria nuclear mundial. Además, amenazan con atacar con el Stealth las principales ciudades del mundo. Sin más demora, nos dirigimos al lugar donde se produjo el aterrizaje y me sumerjo en un mar plagado de tiburones, en el que lo primero que me asombra descubrir son unas palmeras iguales a las normales, pero en lo profundo del océano. Decido darme una vuelta por la zona y, examinando unas algas, encuentro una pequeña goma que recojo por si alguna vez me es útil. Examino también las palmeras y, en una de ellas, descubro una especie de mecanismo oculto, que consigo activar después de manipularlo un buen rato. Se produce, entonces, una reacción en el arrecife cercano, donde se abre un túnel submarino. Introduciéndome por él, desemboco en una enorme base submarina, que es la guarida de los secuestradores del avión, pero mi alegría inicial no dura mucho. Como si me estuviesen esperando, varios bandidos se arrojan sobre mí, y soy capturado sin que pueda hacer nada por impedirlo. Me conducen a presencia de su jefe, el Doctor Why, quien después de presentarse, me cuenta que pertenecen a una organización secreta denominada Spyder, cuyo fin es dominar el mundo. A una orden del jefe, los esbirros me empujan hacia una habitación en cuyo centro cuelga una jaula de hierro en la que soy encerrado. A mis pies, una piscina plagada de pirañas que esperan hambrientas, mientras la jaula baja poco a poco. Los terroristas abandonan la habitación entre risas, considerándome ya vencido, pero no tienen ni idea de a quién se están enfrentando. Unas rápidas operaciones de mi pluma y mi reloj especiales, y me escurro por la rejilla de ventilación. Tras un enorme laberinto, desemboco en unos lavabos, donde consigo eliminar a un distraído guardián, de cuya ropa me apodero. Disfrazado, me muevo por toda la base, recolectando todo lo que encuentro que puede serme útil más tarde. Me hago con un bote salvavidas, un documento de órdenes internas y un sello de caucho virgen, que consigo cambiar por el del jefe de seguridad. Con este sello, falsifico las órdenes y, después de reproducir unas huellas digitales que me ayudan a abrir la puerta de seguridad, me interno en la sala de controles central. Cuando creo estar casi al final, el Doctor Why me está esperando y me detiene de nuevo. Veo que Julia también está prisionera, y se nos obliga a presenciar el horrible espectáculo que supone ver despegar al poderoso prototipo. Todo parece perdido, pero John Glames siempre ha vencido sobre el mal, y esta ocasión no iba a ser una excepción. Una grabadora convenientemente situada por mí en la habitación contigua emite un mensaje que, por momentos, distrae a Otto y a los que me retienen. En ese instante, consigo lanzar uno de mis cigarros explosivos contra el ordenador. Luego coloco el disquete con virus en la unidad central del mismo, con lo que el talón de Aquiles del Stealth puede considerarse destruido. Las escenas que vienen a continuación son sacadas del más genuino cine de acción, con helicópteros, bombas y demás, pero prefiero esperar a que veas la película en lugar de contártelas. El final, naturalmente, es de lo más feliz. Hay por ahí un aficionado al que apodan "007" que intenta, sin lograrlo, emular mis aventuras, pero está claro que John Glames no hay más que uno. Y ese soy yo. {{ }} EL DIARIO SECRETO DE GUYBRUSH THREEPWOOD Yo era muy joven cuando me enamoré del mar. La mayor ilusión de mi infancia era convertirme en pirata. Y lo logré, vaya si lo logré. Aunque ahora me veáis viejo y achacoso, fui en tiempos un jovial muchacho que un día de bruma desembarcó en la lejana isla de Meleè con sólamente un hatillo en el que guardaba mis pocas pertenencias. Llegaba dispuesto a comerme el mundo. Ya nadie lo recuerda, pero yo descubrí el "Secreto de la Isla de los Monos". Ahora voy a compartirlo con todos los que tengan el valor necesario para continuar leyendo la historia de mi vida. El vigía de Meleè se reía de mí mientras le contaba mis intenciones de convertirme en pirata, pero aún así me dio toda la información que necesitaba. Me dirigí a la taberna a entrevistarme con los tres jefes de la isla. Entre bromas y grog, una bebida extremadamente fuerte que sólo los bucaneros pueden consumir, me propusieron tres pruebas para demostrar que era todo lo valiente que se necesita ser para capitanear un barco. EL ARTE DE ENCONTRAR TESOROS Lo primero que debe saber un pirata es cómo encontrar los tesoros que sus competidores han enterrado y lo primero que debe hacer un aventurero es conocer dónde pone los pies. Así que comencé por recorrerme la isla de arriba a abajo. En mis correrías, encontré un profundo bosque en donde estaba seguro me esperaba la fortuna en forma de cofre repleto de oro y piedras preciosas. Como no tenía dinero sabía que no llegaría muy lejos, por lo que decidí buscar un poco de calderilla antes de proseguir. Logré un puesto de trabajo en un circo de la isla, pero antes de actuar tuve que ingeniármelas para obtener un casco, o algo que se le parecía, un objeto imprescindible para hacer mi número. Ya con mis bolsillos repletos, compré un plano, que me ofrecieron en la ciudad, y una pala, que encontré en una tienda, para luego dirigirme al bosque. Me di cuenta que el mapa del tesoro no servía para mucho, pero mi intuición me llevó hasta un lugar donde vi una gran cruz en el suelo. Había tenido éxito en la primera prueba. A lo vuelta, cogí un puñado de flores amarillas por si me hacían falta para conquistar a alguna hermosa tabernera. EL ARTE DE ROBAR La segunda prueba me resultó bastante más complicada. Antes de continuar, lo primero que hice fue volver al bar y aprovechar de nuevo un descuido del cocinero para coger un pedazo de carne y algo de pescado. Quizá más tarde tuviera hambre. La única persona que tenía algo valioso en la isla era el gobernador de Meleè. Así que me dirigí a su mansión. En la puerta había una jauría de peligrosos caniches asesinos, pero conseguí evitarles con las chuletas y las flores. En el interior de la casa encontré un curioso ídolo, pero no conseguí arrancarlo de la base que la sujetaba. Decidí volver más tarde con una lima, pero eso sí, no me marché con las manos vacías. Fui a la cárcel a ver si alguno de los reos me daba alguna pista. El único que había tras las rejas me pidió dos objetos para hacerme entrega de la lima, oculta, como comprobé, en el interior de un apetitoso pastel. De vuelta a la mansión, no me costó ningún trabajo robar el ídolo. Si excluímos que el sheriff de la isla, un tal Fester Shinetop, me pilló "in fraganti" y me arrojó al agua con una corbata un tanto especial. De cualquier modo, el innoble Fester, no logró persuadirme de mi deseo de ser pirata y me libré con facilidad de su castigo. Por cierto que el gobernador no era tal, sino gobernadora y además muy, pero que muy, guapa. LA TERCERA PRUEBA Sólo me quedaba convertirme en un espadachín consumado. Compré una espada y me busqué al mejor maestro de esgrima de la isla. Me aconsejó tener una lengua afilada más que un buen florete y me puso de patitas en la calle. Eso sí, después de cobrarme una bonita suma de dinero. Desesperado, llegué a un lugar en el pueblo en donde una pitonisa me leyó el futuro. Como pago, le robé un extraño pollo de goma. Continué andando sin saber hacia donde iba, y en los caminos de Meleè comencé o coger práctica en el arte de usar la espada. El arenque que llevaba me sirvió para franquear un paso que conducía a dos lugares que todavía no había visitado en la isla. Mi lengua comenzaba a ser tan afilada como mi espada y, cuando me creí dispuesto a la batalla, fui a buscar al Maestro de la Espada de Meleè. Nadie parecía conocer su dirección, pero mis pesquisas sirvieron para volver a ver a Elaine Marley, la bella gobernadora y, en el muelle, nos juramos amor eterno. Me esperaría en su casa hasta que volviese con la prueba de haber derrotado a mi adversario. En la tienda sí parecían conocer a mi contrario, pero el tendero no estaba dispuesto a darme la dirección, así que, con disimulo, le seguí hasta encontrar al mejor espadachín de la isla. Mis sorpresas iban en aumento. ¡Era una mujer! Repuesto de la sorpresa, conseguí derrotarle y llevarme sin problemas la prueba que necesitaba. EL RAPTO DE LA GOBERNADORA Cuando regresé al pueblo todo parecía desierto. En el bar, me enteré de la noticia: el malvado pirata fantasma LeChuck había raptado a mi chica. Me costó mucho trabajo encontrar una tripulación que me ayudara a rescatarla. Especialmente porque tuve que usar grog para sacar a uno de mis marineros de la prisión. Luego, el mandar al tendero de nuevo a ver al maestro de la espada me procuró las ganancias necesarias como para poder comprar un barco. Los cuatro valientes nos hicimos a la mar dispuestos a encontrar la fabulasa Monkey Island. En alta mar, mi tripulación se amotinó. Perdido en el medio del océano, sin cartas marinas, sin ayuda, estuve a punto de claudicar. Pero decidí registrar el barco a ver si encontraba algo con lo que convencer a los marineros para que continuasen a mi lado. Conseguí un montón de extraños objetos: un tintero, una pluma, una caja de cereales, una llave que iba como premio dentro de la susodicha caja, una botella de vino, una cuerda, una cacerola y varios libros antiguos. Al abrir uno de ellos apareció ante mi un olvidado diario. Resultó que el barco que había comprado ya había visitado Monkey Island. En el texto descubrí que la forma de encontrar la isla era realizar en una cacerola un antiguo ritual vudú. LA LLEGADA A MONKEY ISLAND Por desgracia, me faltaban ingredientes para el ritual, pero los sustituí con imaginación. Mis habilidades circenses también sirvieron para ayudarme a llegar a tierra. En la playa, encontré una barca que no me serviría de nada si no descubría dónde guardaba los remos su propietario. Comenzaba la última parte de mi aventura y, si yo creía que ya había pasado bastante, estaba muy lejos de imaginar lo que me esperaba. Monkey Island estaba habitada por tres tipos de personajes muy distintos entre sí: Hermann Toothrot, una tribu de caníbales y, cómo no, LeChuck y su tripulación fantasma. Hermann estaba un poco loco, pero en su cubil guardaba un antiguo cañón del que obtuve un puñado de pólvora y una bala. Con ella y una piedra logré la chispa necesaria para hacer volar por los aires una presa. El resultado de la explosión fue que conseguí una cuerda con la que bajar al lugar donde estaban los remos. ¡Cómo!, ¿había olvidado hablaros de la grieta? Lo cierto es que lo primero que hice al llegar a la isla fue recorrerla de cabo a rabo. Una escultura primitiva me ayudó a conseguir alimento para un simpático mono que pululaba por allí. Dándole de comer logré que me abriera camino para alcanzar una gigantesca estatua de mono y recuperar un pequeño ídolo en el que los caníbales parecían interesados. A cambio de la estatuilla obtuve un recogeplátanos, por el que Hermann suspiraba cada vez que tenía la desgracia de encontrármelo, y un curioso guía para los abismos donde vivía LeChuck. Conseguir que los nativos me obsequiaran con la "cachocabezus navigantibus" fue una dura tarea, y al final sólo claudicaron cuando les ofrecí a cambio unos folletos que aparentemente carecían de importancia. El diálogo con ellos también me proporcionó información sobre el lugar donde el pirata fantasma guardaba la única sustancia capaz de destruirle. LOS ABISMOS DE MONKEY ISLAND Fue sencillo guiarme por el laberinto con la "cachocabezus". Pero no lo fue conseguir que ésta me diera su collar mágico para ser invisible a los fantasmas. Lo logré con amenazas. En el barco de LeChuck encontré enseguida la raíz. Llevármela fue más difícil. Implicó hacer cosquillas a un durmiente para conseguir bebida, envenenar a una rata, engrasar una puerta, usar un artilugio magnético en las mismas barbas del malvado pirata y escuchar durante un rato a la tripulación cantar sus terroríficas baladas de muerte y destrucción. Desde luego, no fue música angelical lo que estuve oyendo en mi viaje al averno. Los caníbales se mostraron impresionados con mi valor y enseguida convirtieron la raíz en un potingue que transformaría a LeChuck en un auténtico e inofensivo espectro. Corrí hacia el laberinto, pero... sólo encontré a un miembro de la tripulación. Me informó amablemente de que su capitán había vuelto a Meleè para casarse con mi Elaine. EL FINAL Gracias a Hermann conseguí regresar rápidamente al punto de partida y llegué a punto de impedir la boda. Me costó todavía una buena pelea a puñetazo limpio conseguir que LeChuck recibiera su merecido. Pero al final lo logré. Elaine y yo teníamos todo un futuro por delante, nos casaríamos y tendríamos muchos piratitas y gobernadoras. Pero el destino, como casi siempre, fue cruel y... bueno esto es otra historia. Algún otro día os la contaré. {{ }} El viejo mago para quien trabajaba andaba bastante delicado de salud, y cada vez era más raro verle hacer algún sortilegio. Aquel era un hermoso día de primavera, y Crispín me había enviado al bosque de Serenia, una pequeña ciudad en las inmediaciones del Castillo de Daventry, a la búsqueda de unas hierbas curativas. Un gélido viento del norte pareció de pronto paralizar la vida en el bosque y, desde donde me hallaba, pude distinguir unos extraños relámpagos, inusuales en la época primaveral en que nos encontrábamos. Me dirigí hacia el punto de donde procedían, y lo que ví me dejó helado. Conocía por los relatos de mi amo al perverso mago Mordack, señor de las fuerzas oscuras, y era él quien, desde una colina, invocaba fuerzas desconocidas que envolvían al palacio en una extraña aura. De repente, con un sonido aterrador, un poderoso trueno se dejó oír, y Daventry se esfumó como por arte de magia en el aire, dejando sólo los jardines donde un día existió un hermoso castillo. Acto seguido, Mordack hizo un gesto, y él mismo desapareció de la escena. No sé cuanto tiempo había pasado sin que pudiese reaccionar, cuando unos lamentos sonaron cerca, sacándome de mi aturdimiento. Reconocí enseguida al valiente rey Graham, quien por suerte estaba paseando cuando sucedió la tragedia. El buen monarca no podía comprender cómo era posible que el palacio hubiese desaparecido, y me apresuré a contarle lo que había visto. No iba a ser fácil luchar contra Mordack, pero el rey no era persona que se detuviese ante nada, así que le propuse que me acompañase a la cabaña de Crispín, quien quizá pudiese ayudarle en la dura prueba que le aguardaba. El viejo mago se lamentó de su progresivo decaimiento y de la clara pérdida gradual de sus otrora grandes poderes, pero ofreció al buen Graham dos regalos especiales. El primero era su bastón mágico, que aunque algo debilitado, quizá fuese algo útil. El segundo, fue nada menos que mi compañía durante la aventura que se avecinaba. A LA BÚSQUEDA DE ALGUNA PISTA He de decir que desde este momento, casi me limité a seguir los pasos del monarca, pues su valor era algo tan reconocido en Daventry, que no era yo quien para planear de otro modo el rescate. Nos dirigimos hacia el pueblo de Serenia, encontrando en nuestro camino una peligrosa serpiente justo en el cruce hacia las montañas. Ya que no nos impedía el paso, la ignoramos, tomando la ruta del sur hacia el pueblo. Esperé al rey en las afueras, pues no quería que los gamberros me apedreasen, y a su regreso me comentó que había recorrido todos los comercios del pueblo, en donde había visto cosas útiles, pero inalcanzables para alguien sin dinero para comprarlas. Vi que en el zurrón traía un par de cosas que se me antojaron inútiles, pero era él quien cargaba con ellas, así que no dije nada al respecto. Fuimos hacia el Oeste, hasta encontrar un viejo tronco seco en el que un gran oso estaba hurgando tratando de alcanzar la miel de la colmena alojada en su interior. Siempre bondadoso, mi compañero consiguió distraer al animal con algo de su zurrón, y salvó a las abejas. Sorprendido, asistí a una extraña aparición de la reina de la colmena, que agradeció a Graham su ayuda, y le ofreció como premio un rico panal de miel, sin que las abejas nos molestaran. Guardando el panal, tomamos rumbo norte, para toparnos con un feroz perro que atacaba un gran hormiguero. La ferocidad del can impedía acercarse a él, así que decidimos distraerlo. Buscamos un palo, que Graham lanzó, y tras el que partió el animal. El rey del hormiguero colmó de elogios a mi compañero y le ofreció su ayuda cuando fuese necesario. En este punto comprendí cuál era el origen de la buena fama de nuestro monarca. Por donde pasaba iba ayudando generosamente a quien lo necesitase, lo que le reportaba amigos por doquier. Habíamos oído que más al norte había un campamento de gitanos, con los que viajaba una gran adivina, llamada Madame Mushka, quien quizá podría contarnos algo sobre dónde había ido a parar la familia real. Llegados allí, el gitano que ayudaba a la adivina nos dijo que sólo nos vería previo pago de una moneda de oro. Como no contábamos con ella, el rey se dirigió hacia el Oeste, internándose sin darse cuenta en el desierto. Quiso el azar que al llegar a un oasis al pie de las montañas del norte, nuestro héroe oyese un ruido de caballos y se ocultase con precaución. La llegada de unos bandidos y su entrada en un templo cuyas puertas se abrieron con una invocación mágica con un extraño bastón que portaba el jefe, intrigaron al rey pensando que quizás en ese templo se ocultaba su familia. Cuando los bandidos partieron, todo esfuerzo por abrir la puerta fue inútil. Comprendiendo que era imprescindible el bastón, Graham se adentró más en el desierto a la búsqueda del campamento. No fue fácil hallarlo, y tuvo que ir buscando oasis que calmasen su sed en varias ocasiones. Conseguido el bastón, Graham vuelve hacia el templo, encontrando en el camino de vuelta el esqueleto de un desgraciado que no pudo hallar ningún oasis. De él sólo quedan unos huesos y una bota, que va a parar al zurrón, por si pudiese ser útil para algo. En el templo, un breve vistazo es suficiente para saber que su familia no está allí, y olvidando el tesoro, Graham toma sólo las dos cosas que tiene más a mano y sale de allí. Contento porque ya tiene para pagar a la adivina, vuelve al campamento, donde nos encontramos de nuevo, y entrega al gitano la moneda de oro. Madame Mushka hace honor a su fama, y muestra al rey unas imágenes espeluznantes a través de su bola mágica. El Príncipe Alexander aparece con un tamaño diminuto, como el de un ratón, atrapado en manos del siniestro Mordack, quien lo acerca peligrosamente a las fauces de un gato con apariencia realmente feroz. El gato es en realidad el Mago Manannan, hermano de Mordack, quien en su día secuestró a Alexander y le mantuvo atrapado durante dieciocho años, sin revelarle su identidad. El príncipe consiguió escapar investigando alguno de los siniestros conjuros de Manannan, y hallando el que lo convirtió en gato. Ahora, los planes de Mordack pasan por obligar a Alexander a invertir el conjuro, con la amenaza de alimentar al gato con el resto de la familia real. La visión mágica desaparece en la bola, pero ha sido más que suficiente. Ahora el rey sabe los motivos del secuestro y lo que persigue el malvado Mordack, por lo que todos nuestros esfuerzos irán dirigidos a localizar su guarida. Madame Mushka conforta a Graham y le entrega un amuleto que le preservará contra algunos conjuros mágicos que pudieran lanzar sobre él. UNA VISITA AL BOSQUE ANIMADO Al norte del bosque de Serenia, existe una zona tenebrosa donde los arboles parecen estar vivos, y donde cada sombra parece amenazarnos. Este rincón es el Bosque Oscuro, y nadie de los que ha penetrado en él ha vuelto para desvelar sus secretos. Los más viejos del lugar hablan de la existencia de una malvada bruja que se oculta aquí y destruye a todo el que osa entrar en sus dominios. Armado de valor y protegido por el amuleto de Madame Mushka, el rey se internó solo en el bosque, con la intención de no dejar un lugar de su reino sin escudriñar. Inesperadamente, la bruja hace su aparición, pero su magia no puede atentar contra Graham. Este utiliza uno de los objetos que lleva consigo para eliminar a la bruja y obtiene de su casa tres valiosos objetos. Cuando intenta salir del bosque, el rey se da cuenta de que se ha perdido. Unos ojillos en la oscuridad le indican que no está solo. Con algo valioso y algo pegajoso consigue atrapar a un Elfo, quien le promete enseñarle la salida si le libera. El pequeño ser le entrega a Graham además un par de botas a cambio del objeto precioso que el rey utilizó para atraparlo. UNAS CUANTAS BUENAS OBRAS Revisando el zurrón, advertimos que los objetos que llevamos pueden ayudar a personas con problemas a los que encontramos en los bosques y en la ciudad de Serenia, y antes de partir hacia las lejanas montañas nevadas del Este, el rey decide arreglar todos los problemas de sus súbditos. Un corazón de oro devuelve a la vida a un sauce llorón quien nos da a cambio algo muy interesante. Una rueca mágica hace feliz a un gnomo que nos ofrece lo que puede. En la ciudad el juguetero acepta intercambiarnos sin problemas un objeto de los que llevamos por otro más interesante. El sastre recibe algo útil para él a cambio de una hermosa capa. El zapatero encantado acepta el presente del elfo y nos regala algo. Cansados pero felices decidimos, antes de continuar nuestro largo y peligroso viaje, reponer fuerzas y nos dirigimos hacia la panadería y la posada. En la primera, aparte de comprar una tarta, Graham evita que un gato se coma a una pobre madre rata, quien le devuelve el favor ayudándole a escapar del sótano de la posada, donde más tarde será recluido. De la posada saldremos llevándonos dos nuevos objetos útiles. Por fin, nos dirigimos hacia el Nordeste, donde asustamos a la pobre serpiente con sus mismas armas: panderetas contra cascabeles. EN EL PAÍS DE LA NIEVE ETERNA Internándonos en las montañas nevadas, agradecí a la naturaleza la protección de plumas que me había otorgado. Graham tampoco tenía de que preocuparse gracias al detalle del sastre de Serenia. En algunos sitios había que trepar a repisas, para acceder a las cuales fue imprescindible una cuerda. Cuando habíamos avanzado bastante, recibí uno de los grandes sustos que me aguardaban en esta aventura: surgidos de la nada, dos grandes lobos grises me atraparon antes de que el buen rey pudiese hacer nada y se dirigieron hacia un extraño palacio de hielo sobre el monte más alto. Graham me siguió como pudo, compartiendo su comida con quien encontró en el camino que la necesitaba con urgencia. Al final nos vimos de nuevo en una situación no muy agradable. Yo metido en una insultante jaula y mi amigo y héroe entre dos horribles fauces de lobo, que arengados por la extraordinaria Icebella, reina de las nieves pretendían devorarle. Un poco de música consiguió amansar a las fieras y agradar a su reina, de forma que fuimos libertados. Pero la soberana puso como condición para que pudiéramos abandonar su país y seguir nuestra búsqueda: que elimináramos al poderoso Yeti que atentaba contra su poder en las tierras heladas. Sin alternativa, Graham no lo dudó ni un instante y se dirigió a la cueva del peligroso monstruo. Con algo de "dulzura" consiguió vencerle y se llevó como recuerdo de su "brillante" victoria algo que también lo era. Descendíamos de las nevadas cumbres, cuando un enorme monstruo alado atrapa al buen rey y lo lleva a su nido para alimentar a sus crías. Graham, que nunca se da por vencido, guarda en el zurrón lo que encuentra en el nido, y ve con alegría que uno de los amigos a quienes antes ayudó acude a rescatarle. Con esta última peripecia, volvemos a reunirnos, y dejamos atrás las montañas, dirigiéndonos a la costa, cercana ya. EMBARCÁNDONOS HACIA LO DESCONOCIDO Pese a todas las penalidades pasadas, cada vez veía a Graham más entero. Parecía que la idea de liberar a su familia le alimentaba, logrando vencer el lógico cansancio y ahuyentando cualquier vacilación. En la playa, encontramos los restos de un naufragio, donde se alojaba un extraño ermitaño, y otro objeto útil. Fue imposible hablar con él, pues padecía una sordera galopante, así que nos hicimos a la mar en un bote al que sólo hubo que hacerle una pequeña reparación. Sin rumbo fijo, navegamos unos días, hasta localizar una isla, que pensamos podía ser la guarida de Mordack. Navegando hacia ella, distinguimos unos pájaros acercándose a nosotros, que al final no venían buscando migas de pan, precisamente. ¡Estábamos en la isla de las temibles Arpías! y el recibimiento que nos preparaban no podía ser más cálido. Preso de horribles garras, sentí que me desvanecía mientras nos sacaban del bote y nos llevaban hacia sus nidos en la parte alta de la isla. Luego, las siniestras criaturas comenzaron a hablar sobre la forma en que iban a devorarnos, y cuando todo parecía perdido, nuevamente fue la música la que amansó a las fieras. Graham me tomó en brazos, recogió dos nuevos objetos en la isla y decidió retornar hacia el único puerto conocido. El ermitaño pudo oír lo que el rey le decía gracias a uno de los objetos que había en el zurrón, y con un emplasto maravilloso sanó mis heridas. Luego, nos buscó a una simpática sirena para que nos condujera hacia la isla de Mordack, final de nuestra increíble aventura. EN LOS DOMINIOS DEL MALIGNO Después de un estrepitoso desembarco, a nuestros pies se elevaba la siniestra escalinata que conducía hacia el lóbrego palacio. Encontramos un nuevo objeto útil, y con algo de miedo, pero sin vacilar, subimos los escalones. Escapamos a un terrible sistema antiintrusos gracias a los "reflejos" de Graham, y a una de sus "brillantes" ideas. Luego haciendo uso de nuestras habilidades innatas, comprobamos que la única entrada practicable era una rejilla lateral, que forzamos con una herramienta del zurrón que, sin oponer demasiada resistencia, nos dió paso al terrorífico castillo de Mordack. Un confuso laberinto defendía contra enemigos aquel acceso al castillo, pero mi rey no era un hombre corriente, y no le fue difícil orientarse mirando con atención a una brújula y haciendo un mapa de los sótanos. En su camino, encontró una enorme y atolondrada criatura que sólo decía "Dink" una y otra vez. Para contentarla, le entregó lo más divertido que encontró en su zurrón, y el extraño ser comenzó a dar saltos de júbilo, en los que perdió algo. Luego, una cerradura forzada sin muchos problemas, y por fin Graham estaba dentro. El primer habitante del castillo con quien se encontró fue una bella joven, que parecía ser una criada, aunque algo en su semblante dejaba ver que no siempre lo había sido. La muchacha desconfió de Graham, hasta que éste se ganó su confianza entregándole algo. La princesa Cassima, que así se llamaba, contó al rey que había sido raptada por Mordack, con la intención de hacerla su esposa. Ante su negativa, el mago le había obligado a efectuar las tareas más duras de palacio intentando con ello convencerla. La joven contó también a Graham que había visto a su familia reducida de tamaño y encérrada en un tarro de cristal del laboratorio del infame. Deseó suerte a nuestro héroe, prometiendo además ayudarle siempre que pudiese. En la siguiente habitación el encuentro no fué tan agradable, pues una horrible bestia azul atrapó al rey y le encerró en un calabozo. En él, de todas formas encontró algo que podía ser útil. La liberación vino de manos de la hermosa Cassima, quien cumplía con ello su palabra. De nuevo el laberinto ya conocido, y otra vez en el castillo. En la humedad del calabozo, Graham había meditado hasta encontrar una forma de vencer a la bestia azul, pensando sobre todo en lo mal que parecía andar sobre sus horribles y pintorescas patas. Por ello, cuando la encuentra de nuevo, la vence fácilmente. Ya en el piso superior, atrapamos a un ruidoso gato de la forma más ortodoxa, y nos dirigimos a la biblioteca. Investigamos durante un rato el libro de conjuros a la búsqueda de algunos útiles mientras esperamos que Mordack decida echarse un sueñecito. Cuando vemos que está por el momento en brazos de Morfeo, robamos su bastón y nos encaminamos hacia el laboratorio. Crispín nos había hablado de una extraña máquina que podía transferir el poder mágico de un objeto a otro fácilmente, así que lo intentamos con los dos bastones mágicos. La máquina no se pone en marcha, y el rey no sabe qué hacer durante unos instantes. Un tufillo desagradable de algo que lleva en el zurrón le obliga a tirar ese algo con tan mala puntería que cae dentro de la máquina, e inexplicablemente y como por arte de magia se produce el prodigio. El ruido alerta a Mordack, quien se presenta en el laboratorio y se inicia la batalla final. Actuando con ingenio, el rey baraja los pocos conjuros aprendidos momentos antes para luchar contra el Brujo, y consigue derrotarlo en su propio terreno, aunque con un poco de ayuda de este humilde buho, que arriesga su pellejo por la victoria, ya que de algún modo quería demostrar mi agradecimiento al valeroso rey que durante el camino de tantos peligros y situaciones desesperadas me había salvado. UN FINAL FELIZ Desgraciadamente, entre los conjuros del libro, no figuraba ninguno para restablecer a la familia real a su tamaño. Pero esta historia no podía acabar mal, así que mi señor Crispín se encargó de ponerle la guinda final a este hermoso pastel. Muchos abrazos, algunas lágrimas de alegría, y aquí estamos de vuelta al hermoso reino de Daventry, donde todo vuelve a estar en orden. Como es natural, se me otorgaron los honores por mi demostrado valor en la aventura, y pasé a anteponer a mi nombre una palabrita que me llena de orgullo: SIR CEDRIC. Y esa es toda la historia amigos. Podéis pensar que me he inventado algo, pero os juro que no es así. Lo malo es que no estabais allí como testigos, pero tal vez algún día... {{ }} Hay cosas absolutamente sorprendentes. ¿Quién hubiera podido pensar que un humilde limpiaventanas se iba a ver envuelto en una guerra espacial? Desde luego nuestro protagonista no tenía ni idea de todo lo que le iba a ocurrir. Aquella mañana había llegado tarde al trabajo, el jefe, que no estaba de buen humor, le había echado una tremenda bronca, vamos, un día completito. Al menos ahora, encaramado al piso 26, nadie le molestaba mientras realizaba su trabajo. O eso creía, porque varias plantas más arriba se abrió de pronto una ventana y volvió a aparecer su adorado jefe: "¡Más deprisa!", -chilló-, "¿Acaso crees que tienes todo el día?" De mal humor, nuestro amigo decidió recoger su cubo y subir al despacho para decir "cuatro cositas" a quien tan mal le trataba. Una vez arriba, se lo pensó mejor, y al ver la puerta cerrada decidió que lo más inteligente era escabullirse. La salida al pasillo estaba abierta, pero cada vez que intentaba girar el picaporte salía el encargado y le decía que volviese al trabajo. Rebuscando por todos los rincones para encontrar algo que le permitiese salir, nuestro héroe encontró una pequeña bandera, un bote de insecticida, una llave y una bolsa de plástico. Pensando pensando descubrió que la mejor forma de despedirse era gastarle una bromita al jefe, el cubo y el lavabo le ayudaron a poner en marcha su plan. Ya estaba fuera del despacho pero la nueva habitación no parecía tener salidas. Dispuesto a todo, nuestro amigo, registró los armarios de la librería y los cajones del escritorio, encontró una máquina de escribir con un papel, también un número misterioso que memorizó inmediatamente. Un mapa decoraba la pared del fondo, estaba cubierto de banderitas como la que había hallado en la otra sala. Un examen más detallado reveló que había un agujero en el mapa, sacó la banderita del bolsillo y... encajaba. La pared comenzó a correrse con un ruido sordo. Entró en una habitación oscura, con las paredes cubiertas de circuitos, junto a él había un teclado. La entrada se volvió a cerrar y un chasquido llamó la atención de nuestro héroe, miró hacía arriba y descubrió que el techo bajaba dispuesto a aplastarle. "Rápido, el número que había memorizado, 3254; no, ése es el de la tarjeta, 4298, no ése es el teléfono de mi casa... ¡Ah!, ya me acuerdo..." ¡Justo a tiempo! Una nueva puerta se acababa de abrir. Todo estaba repleto de aparatos, a la derecha un rayo de luz invitaba a colocarse debajo. Se acercó a una máquina que había en el centro de la sala, parecía una enorme fotocopiadora, introdujo el papel que llevaba en la ranura y pulsó el botón verde. Nada. Probó con el rojo. Un ruido sordo anunció que la máquina estaba funcionando. Al cabo de unos segundos escupió un legajo de papeles. No parecían escritos en ningún idioma conocido. Se los guardó y... Comenzó a sonar la alarma. Ya escuchaba los pasos de alguien que se acercaba, el rayo de luz se hacía más y más intenso y... nuestro amigo se volatilizó en el aire. El transportador molecular había funcionado. Presa de un terrible mareo, nuestro limpiaventanas favorito, se materializó en medio de un pantano invadido por los mosquitos. Con cuidado de no caer al agua, no sabía nadar, se acercó a una nube de insectos y utilizó contra ellos el spray que llevaba. Dos pasos más allá le llamó la atención un extraño reflejo. Se agachó y descubrió un curioso medallón que incorporó a sus pertenencias, pensando que quizás lo necesitara más tarde. Cuando salió del pantano se encontró con una escena digna de un cuento de hadas: un bucólico lago invadido por la bruma del amanecer, arbustos por doquier, pájaros cantando... todo inducía al relax. Sin embargo nuestro héroe no se atrevía a descansar, quizás si encontrase la forma de subirse a un árbol... Consiguió por fin acomodarse en las alturas, gracias a una cuerda que había por allí, y se quedó profundamente dormido. Le despertó un visitante que vino a bañarse al lago. Iba vestido de una forma muy rara y cuando se quitó las ropas y las dejó junto al agua, nuestro amigo pensó que la mejor forma de no llamar la atención era cambiárselas por las suyas. Ya, "disfrazado" de hombre medieval, confundido y sin saber dónde estaba, el protagonista de nuestra aventura, llegó a un castillo. Intentó preguntarle al guardián qué había en la puerta, pero éste no le hizo ni el más mínimo caso. Tampoco le sirvió de nada entrar en una taberna que había en los alrededores. Así que continuó andando hasta un bosquecillo cercano. Allí descubrió dos hábitos de monje colgados de la rama de un árbol. Se apoyó en el tronco y... Cayó una moneda. Con ella en las manos volvió hacia la taberna, se acercó antes al guardián y le enseñó el medallón encontrado; éste le informó que hablaría de su hallazgo al dueño del castillo cuando regresara. El tabernero, a la vista de la moneda, fue todo un alarde de servilismo. Mientras nuestro amigo comía y bebía tranquilamente escuchó las conversaciones de los parroquianos, enterándose de unas cosas bastante extrañas. Más relajado, volvió al castillo donde el guardián le dejó pasar y le condujo hasta su Señor. Allí escuchó que la hija del dueño de la fortificación había sido raptada y estaba encerrada en un monasterio cercano, vigilada por unos monjes provistos de increíbles poderes; además, un terrible lobo vigilaba la entrada al lugar y ningún caballero había sido capaz de derrotarle. Nuestro amigo, enternecido por la desesperación del padre de la chica, juró por su honor devolvérsela sana y salva. Al salir encontró que el guardián se había dormido, sigilosamente se acercó hasta él y le arrebató la lanza. Con ella consiguió uno de los dos hábitos que colgaban del árbol. Disfrazado de monje se dirigió al monasterio. Había un tremendo animal en el puente que franqueaba el foso frente a la puerta. El lobo no parecía normal, se movía produciendo un extraño sonido metálico, -"parece un robot"- pensó. Una curiosa idea se le pasó por la cabeza, volvió al lago y llenó de agua la bolsa que llevaba desde el principio. Como estaba rota tuvo que darse mucha prisa hasta llegar otra vez junto al animal; se la arrojó por encima y... ¡crac! ¡crac!, el robot se detuvo, oxidándose por completo. En el recinto donde vivían los monjes había tres puertas. Un rápido viaje a la de la derecha le llevó a conocer al Abad, el cual, confundiéndole con uno de sus acólitos, le pidió un vaso de vino. La puerta de la izquierda llevaba a una capilla donde consiguió un cáliz. La del centro conducía a la bodega, dónde llenó el copón de fresca ambrosía. El Abad se bebió inmediatamente el licor, y antes de que nuestro amigo pudiera salir de la habitación, el monje cayó al suelo, drogado. Registrando sus ropas encontró un mando a distancia y en la librería halló una tarjeta magnética. Con estos dos nuevos objetos se dirigió a la bodega, le había parecido oír ruidos detrás de los barriles. El mando a distancia abrió un pasadizo en uno de ellos. El angosto camino conducía a una sala donde había otro transportador molecular y, en una especie de animación suspendida, una preciosa mujer de largos cabellos. -"¿Será la hija del Señor del castillo?"- pensó nuestro héroe. Un examen a los aparatos le permitió descubrir una curiosa cápsula de gas y un lector de tarjetas donde empleó la que tenía en su poder. La chica abrió los ojos... En vez de limpiaventanas, el protagonista de nuestra historia, es ahora miembro de las fuerzas especiales terrestres, que en el siglo XL intentan defenderse del ataque de los Crughons; éstos han colocado potentes bombas atómicas en diversas épocas de la historia de la humanidad. Loiann y su padre eran los encargados de destruir la que estaba en la Edad Media. Y habrían fallado de no ser por su colaboración. Con todo aclarado, podemos usurpar la personalidad de nuestro héroe, y, ahora, ya en primera persona, te dispones a viajar al futuro junto a Loiann. La aventura de verdad todavía está por llegar. Pero algo ha fallado, porque has aparecido, compuesto y sin chica, en medio de humeantes ruinas. Buscando entre los restos alguna pista de lo que haya podido ocurrir encuentras una caja de fusibles, y un soldador de gas, por supuesto vacío. Bajo un montón de basura descubres una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad. En los subterráneos no parece haber nadie ni nada, sólo una espita junto a una cañería gracias a la cual recargas de nuevo el soldador. De repente: voces de auxilio. Corres en la dirección hasta encontrar un enorme monstruo que amenaza con devorar a una madre y su hija. Un valiente como tú no puede dejar que eso ocurra, así que usas el soldador con el animal y salvas a las dos. Agradecidas te indican la salida de las catacumbas. Una puerta frente a ti, y nada, aparentemente, para abrirla. Quizás si usas la lanza para limpiar el dispositivo que hay sobre ella... Ahora estás en una estación de metro. Una máquina de periódicos te proporciona lectura para el viaje, porque cuando para el tren y abre las puertas te precipitas en su interior. París... esa ciudad te suena. Quizás en ella encuentres a Loiann. Claro que el billete cuesta mucho dinero. Puede que distrayendo al revisor consiguieras colarte. En la parte baja de la estación, junto a unas taquillas, hay una caja de fusibles en la que parece faltar uno. ¿Por qué no hacer un servicio a la sociedad? Colocas el que llevas y vuelves hacia arriba. ¡Vaya! Parece que has puesto la televisión en marcha. Y además estás de suerte porque el revisor, distraído, permite que te cueles. El avión orbital comienza su viaje. Entre el aire acondicionado y la música ambiental sientes cómo se te van cerrando los ojos... luego gritos, carreras... Los Crughons se han apoderado del aparato, es la primera vez que los tienes cerca y lo más lógico en ese preciso momento es... desmayarse. "¿Dónde estoy?"-, te preguntas. No te cuesta mucho descubrirlo: en una celda. "Tengo que salir de aquí" - te dices a ti mismo. Otra idea genial. Con la llave quitas los tornillos de la salida del aire acondicionado y arrojas dentro la cápsula de gas, tapando luego el agujero con el periódico. La puerta de la celda se abre. Descubres que todos los Crughons han muerto y esto te lleva... ante el pelotón de fusilamiento. Menos mal que Loiann aparece en el momento justo. ¡Qué chica tan oportuna! Con todo aclarado gracias a tu amiga. Te das cuenta que, embelesado con la muchacha, te acabas de presentar voluntario para una misión imposible. Al menos Loiann te acompañará. Esta vez el transportador molecular funciona correctamente y apareces donde debieras. Saltando entre las piedras encuentras una pistola. Parece que es demasiado tarde, los Crughons están a punto de embarcarse para la base donde tienen colocada la bomba. La única solución parece que es emplear la violencia, Loiann y tú desenfundáis vuestras armas. Un largo tiroteo consigue que destruyáis a los invasores, pero la chica cae en el intento. Afortunadamente no está muerta, varios exámenes de sus ropas y el uso inteligente de un objeto ya utilizado antes, te ayudan a teletransportarla al futuro y te proporcionan algún objeto más. Ahora estás solo. Bajas hacia la nave Crughon. Frente a la puerta registras el cadáver de un oficial. Coges su tarjeta y entras dispuesto a todo. En la cabina de mando no hay nadie. Sólo una urna que guarda una chaqueta en su interior. Utilizando la tarjeta recientemente conseguida sacas la prenda y la colocas sobre una cámara de vídeo. No te gustaría que vieran lo que vas a hacer. Luego te tiendes en la urna y pulsas el botón que la cierra. El piloto automático te lleva a la base Crughon, mientras la puerta se abre te colocas junto a ella y tomas la píldora que encontraste en las ropas de Loiann. Eres invisible durante un corto período de tiempo, bajas la escalerilla y, con mucho cuidado para no tocar a los guardias, te escondes en un enorme cajón. Mientras esperas que llegue la noche sientes cómo tu aventura está llegando al punto culminante. Todo está en silencio, es el momento de actuar. Una voz en tu interior te anuncia que tienes cinco minutos, el tiempo justo para desactivar la bomba mientras los Crughons están distraídos defendiéndose del ataque de las fuerzas terrestres. Sales por la puerta y... derecha, izquierda, ¿dónde ir? ¡Estás en un laberinto! Menos mal que, como eres previsor llevas un ejemplar de Micromanía en el bolsillo y consigues guiarte hasta el lugar adecuado. Allí, usando la tarjeta logras desactivar la bomba, programándola para que estalle en la misma base. Escapas a toda prisa hacia la nave que está esperando para llevarte lejos de la explosión que se avecina. Un par de días; después todo ha terminado. Los Crughons han sido destruidos y Loiann y tú habéis comenzado una interesante relación. Eres un hombre del siglo XX y estás en el XXXIV pero ¿a quién le importa? Seguro que ninguno de vosotros cambiaríais una vida de héroe nacional por un vulgar trabajo de limpiacristales, además seguro que Loiann no os dejaría hacerlo. {{ }} Con estas palabras en boca de un holograma tridimensional proyectado ante los atónitos ojos de nuestro héroe Roger Wilco, comenzaba un relato sobrecogedor acerca del triste destino al que la humanidad se había visto conducida. Una vez más, Wilco pensó cómo era posible que este tipo de cosas le pasaran siempre a él. Sólo recordaba estar contando sus muchas batallitas en el bullicioso bar del asteroide Magmetheus, cuando todo se había desencadenado, sin darle apenas tiempo a reaccionar. Dos sujetos con una especie de traje policial le habían sacado casi a rastras del tugurio, cuando la cosa empezaba a ponerse por fin interesante con los compañeros de juerga, a quienes, por cierto, correspondía pagar la próxima copa. Los policías le mostraron una grabación en la que Roger reconoció enseguida a uno de sus viejos "amigos": el indeseable Vohaul. El malvado no podía perdonar el ridículo al que una vez fue sometido por Wilco y, antes de hacerse Señor del mundo conocido, estaba dispuesto a dejar su "expediente" libre de vergüenzas, liquidando al pobre Roger. Cuando todo parecía perdido, dos figuras surgieron de la oscuridad del callejón, le rescataron y huyeron con él a toda prisa. En breves instantes, y sin tiempo para preguntar nada, Wilco se vio empujado hacia una grieta temporal, en la que se sumerge hasta llegar a un extraño y desolado planeta, al que sólo después de una atenta observación, Roger identifica como Xenon, su tierra natal. Aunque ya nada es como era. La destrucción reina por doquier y, en este mundo de pesadilla, sólo unos extraños y amenazadores Cyborgs pululan por las calles a la búsqueda de nuevas presas. En su deambular, Roger encuentra un Miniordenador portátil y un simpático juguete que le recuerda otros tiempos más felices. El único camino posible parecen ser de pronto las alcantarillas, y por ellas se introduce sin pensárselo dos veces. Así, llega al lugar donde al parecer se ocultaban los componentes de la última resistencia y donde descubre el mensaje grabado que le desvela el triste destino seguido por la humanidad. LA HUMANIDAD EN MANOS DE UNA MÁQUINA "... Todo comenzó a raíz del ambicioso proyecto Xenon Super Computer. Habíamos diseñado un potente ordenador cuya capacidad estaba fuera de toda duda, y su aparente perfección nos hizo imaginar que en él podía estar la clave del desarrollo de nuestro planeta. Luego, el destino demostró lo contrario. Se introdujeron toda clase de datos al megacerebro informático, incluyendo los necesarios para el control de la atmósfera, y los sistemas de defensa. Todo pareció ir bien durante los primeros tres años. Luego, un desafortunado día, una expedición espacial, localizó un extraño hallazgo: una pequeña caja con un rótulo exterior en el que se leía "Leisure Suit Larry", y antiguos discos de datos informáticos. La información en ellos contenida se introdujo en el Gran Ordenador para su análisis, y un extraño virus entró en acción tomando el control de la máquina. Todas las pantallas quedaron en blanco y luego apareció en ellas el texto "Wilco debe pagar". Luego, nuestras propias armas se volvieron contra nosotros y comenzó el caos. La mayoría intentó huir a otros planetas, pero sólo algunos lo consiguieron. Los que eran atrapados fueron "reprogramados" y convertidos en Cyborgs al servicio de la inteligencia superior que parecía controlarlo todo. Mientras grabo este mensaje, sólo un puñado de nosotros queda aún en pié, y nuestra salud cada vez se resiente más. Para empeorar aún más las cosas, hemos sabido que el ordenador ha conseguido desvelar el secreto del viaje a través del tiempo. Mis dos mejores hombres han partido en una operación suicida a intentar robar esta última tecnología, ya que estamos convencidos que si nadie de nuestro tiempo es capaz de sacarnos de esta angustiosa situación, en alguna época pasada, tal vez existió alguien con el coraje suficiente para hacerlo. Si tú eres el que esperamos, doy gracias al cielo, aunque yo no pueda estar aquí para verlo..." Con estas palabras, la grabación se interrumpió, dejando a Roger Wilco sumido en serios pensamientos. Lo que hasta ese instante parecía ser producto de unas cuantas copas de más en la taberna galáctica de Magmetheus, se había convertido en una angustiosa realidad. Pasados los primeros momentos de desconcierto, nuestro héroe empieza a unir cabos sueltos, y llega a la conclusión de que detrás de aquel extraño virus iniciador del caos, sólo puede estar una persona: Vohaul. UN NUEVO DESAFÍO PARA ROGER WILCO Nuestro amigo estelar disfrutaba de una inmerecida fama de cuentista. La única verdad es que nunca supo volver la espalda a los problemas ajenos, y esto le había llevado siempre a meterse en líos increíbles. Ahora, la agonía de este planeta que le vio nacer, unida al hecho terrible de que le hubiesen sacado del bar sin mediar aviso, convertían la situación en ineludible. Vohaul podía echarse a temblar. Wilco había decidido ir en su búsqueda y terminar el trabajito empezado hace tiempo. Sin más dilación, Roger abrió la única puerta visible y se internó en los subterráneos. Después de recorrerlos varias veces, la salida parecía ser una escala metálica. Para alcanzarla, había que evitar una apestosa masa verdosa con no muy buenas intenciones, de la que tomó una muestra para analizarla después. La escalera daba acceso a una tapa de alcantarilla, desde la que pudo observar la llegada de una patrulla de reconocimiento de la policía espacial. Cuando todo pareció quedar tranquilo, Roger se dirigió hacia la nave, en la que se introdujo como polizón. Luego, la nave despegó llevando a nuestro héroe hacia el corazón de la guarida de Vohaul. Una vez en ella, una rápida inspección de los alrededores mostraba que todos los accesos al interior se encontraban controlados por vigilantes. Junto al cuerpo de guardia, la llegada de un extraño vehículo surgido de la nada llamó la atención de Wilco y, aprovechando un descuido, se introdujo en él. Un extraño panel de instrumentos con símbolos nunca vistos parecía controlar la nave, así que comenzó a probar varias claves. Antes de nada, anotó con cuidado la que aparecía en el display, y siguió probando. Parecía que no iba a haber suerte, cuando a la tercera o cuarta prueba, Roger se vió catapultado hacia un torbellino de colores parecido al que le había traído al futuro. Después de recuperarse del mareo que le había producido el viaje, nuestro héroe se decidió a abrir la compuerta del vehículo, para salir al exterior del extraño planeta en el que se hallaba. Un paisaje increíble se ofrecía ante sus ojos: en la base de la plataforma rocosa sobre la que había aterrizado, un mar de aguas oscuras parecía ocupar toda la superficie del planeta. Desde él, como mil islas pequeñas, promontorios erosionados caprichosamente constituían el único suelo practicable. Después de recorrer por un instante la pequeña meseta, una gran sombra anunció el paso de una gigantesca ave sobre Roger. Buscando una salida, comenzó a bajar una especie de escalera natural de roca, cuando de repente, dos enormes garras apresan al aventurero y lo elevan hacia los cielos. Tras un corto vuelo, donde todo parece perdido, Wilco es lanzado a un gran nido al que llega ileso de milagro. No corre su misma suerte un policía espacial que seguramente venía tras él, y al que las garras del ave han herido de muerte. Roger investiga el cuerpo, y encuentra una envuelta de chicle con símbolos que le recuerdan los de la nave. Tras varios intentos, consigue encontrar un hueco por el que se desliza, y cae hasta el agua. EN MANOS DE LAS MUÑECAS DE LÁTEX A todos los héroes les ocurren cosas increíbles, pero nuestro amigo Wilco supera con creces la media. Cuando consigue salir del agua, hacen aparición en escena las habitantes del planeta. Una tribu de mujeres llamadas las muñecas de látex, quizá por su afición a vestirse con prendas de este material. La que parece la líder del grupo acusa a Roger de haberle traicionado hace algún tiempo, y le informa que está dispuesta a escarmentarle de una vez por todas. Le obligan a entrar al submarino a punta de lanza, y le conducen a un mundo subacuático del que la fuga parece a todas luces imposible. El comité de bienvenida incluye a una verdugo experta en tratar a varones, que muestra al chico el lado terrible de algunos electrodomésticos. Por suerte, cuando la cosa se pone realmente fea, aparece un hermoso monstruo marino que parece estar enfadado por respirar siempre los mismos aires. Dado que las chicas huyen en desbandada, Roger consigue regalar al engendro "nuevos aires", que parecen terminar bruscamente con sus problemas. Las que antes eran mujeres feroces, se vuelven dulces gatitas que no saben cómo agasajar a su salvador, así que de común acuerdo deciden premiarle con el mejor regalo que se puede hacer entre féminas: ir de tiendas. Si necesita cualquier cosa, en la galería galáctica podrá encontrarla. Nadie imaginaría, viendo el paisaje del planeta Estros, que cerca de él pudiese existir un satélite artificial en cuyo interior se concentrasen los más sofisticados comercios de este lado del universo. Evidentemente, qué mejor sitio que junto a un planeta habitado sólo por féminas. Mientras las agradecidas chicas se olvidan pronto de su salvador, atraídas por el efluvio de las modas, Roger Wilco decide que echará un vistazo a fondo en las tiendas. Estas se distribuyen en forma de anillo, alrededor de la magnífica pista central de patinaje con gravedad cero. En un comercio de ropa para hombres, consigue cambiar sus maltrechas ropas, con lo que su aspecto vuelve a ser el de siempre. Luego encuentra la forma de ganar algún dinerillo extra echando una mano en el Monolith Burger, aunque al final parece que el negocio no es rentable, y Roger decide dejarlo. En la tienda de Software, la multitud se ha llevado ya los últimos superéxitos de la casa Sierra, y sólo quedan algunos títulos ya caducos y un libro de pistas sobre una aventura espacial que resulta conocida a nuestro héroe. Después de comprarlo, Roger visita Radio Shock, una cadena de tiendas especializadas en todo tipo de aparatos electrónicos. Lo único que encuentra interesante es un adaptador para el PocketPal Computer que encontró en Xenon, pero el precio es demasiado elevado para poder comprarlo. Recuerda entonces la tarjeta de crédito que se les cayó a las chicas, y decide probar suerte. Pero los nuevos sistemas de detección son infalibles, y el truco ya no está en la clave. El Cajero Automático sabe que la titular de la tarjeta es una hermosa rubia, y el Sr.Wilco dista mucho de parecer una chica. Con un poco de ingenio, Roger se las arregla para obtener el disfraz adecuado y consigue el dinero para el adaptador. De entre los distintos modelos, elige el que cree le será útil, aunque si no fuera así, siempre podría volver e intentar cambiarlo por el adecuado. Más tarde, un poco harto ya de tiendas, decide echarse unas partiditas en un local de videojuegos cercano. Harto de la máquina del Astro Chicken, se dirige hacia la única que queda libre, cuando de repente, hace su aparición en escena uno de los vehículos de la policía de Vohaul que anda tras él. Con más suerte que otra cosa, Roger consigue escapar y se dirige al único sitio donde cree que no se atreverán a seguirle: la pista de patinaje. Allí tiene que escapar de un nuevo ataque, y dando un rodeo consigue volver al salón de videojuegos y apoderarse del vehículo. Anota la clave que podría traerle de vuelta aquí si fuera necesario, y piensa unos segundos hacia dónde dirigirse. Recuerda entonces las claves obtenidas en el libro de pistas, una de las cuales parece complementar otra que ya tenía. Con ambas, compone unos signos que le permiten hacer un alucinante viaje al pasado, a los tiempos que constituyeron su primera aventura (The Sarien Encounter). Después de una entretenida charla sobre motos, y con unas cerillas de recuerdo, Wilco decide retornar a Xenon, para la batalla final. UNA VICTORIA FINAL QUE DARÁ QUE HABLAR EN LAS TABERNAS GALÁCTICAS De nuevo en Xenón, Roger busca la puerta de entrada hacia el interior del edificio donde se aloja el Gran Ordenador, y su actual controlador, el pérfido Vohaul. Una puerta redonda de acero le impide el paso, ya que por más que intenta conseguir la clave que la abre, la cerradura se niega a responder. Pensando que pueda ser por falta de grasa, Wilco utiliza el único líquido con el que cuenta. El efecto no es el esperado, pero el humillo que sale de la cerradura indica que ya no es más que un adorno. Así que un simple empujón da vía libre. En el interior del cilindro metálico que sirve de pasillo, tres amenazadores círculos con emisores de rayos láser, dan una noción clara de que los que están al otro lado no son aficionados, y están protegidos contra cualquier incidente. Roger decide tomárselo con calma. Enciende un purito, y prueba algunas combinaciones. Después de varios intentos frustrados, observa que sobre la pantalla en que se encuentra, unas letras indican que la aventura que está viviendo es "Space Quest XII", y llega a la conclusión que las cifras válidas son todas múltiplos de doce. Tras el tercer anillo, un laberinto con tres niveles confunde un poco a nuestro héroe, y una serie de robots destructores contribuyen a ponerlo todo más difícil. En cada pasillo, Wilco localiza una especie de puntos de conexión, en los que decide utilizar el adaptador comprado en Radio Shock, que por suerte ajusta a la perfección. Alimentando al ordenador portátil con una pila de la mochila donde lleva todos los objetos útiles, consigue entrar al sistema de seguridad, y prever los movimientos de los robots. En el nivel dos localiza una entrada que parece llevar a las entrañas del ordenador, pero una puerta cierra el paso. La clave es complicada por su gran cantidad de dígitos, pero no hay nada que un buen libro de pistas no pueda solucionar. En la pantalla de acceso al ordenador, dos son las acciones claves: la eliminación de los robots y el inicio de formateo del cerebro informático. Con el camino más despejado, Roger recorre por completo los tres niveles, para hallar en el tercero el acceso a una zona aislada, donde aparece suspendido un cuerpo que le resulta extrañamente familiar. La voz del temido Vohaul se deja oír desde esos jóvenes labios, para informar a Wilco que aquel es el cuerpo de su hijo, y que nunca jamás volverá a serlo, ya que ahora pertenece por siempre a la mente criminal que ha decidido vivir en él como venganza suprema. Nuestro héroe no puede permitir nada tan repugnante, y se inicia un forcejeo, donde conseguirá hacerse con el disco de programación. Una manipulación adecuada sobre el computador conseguirá devolver a Roger Wilco Jr. a su propio cuerpo, y terminar la secuencia de formateo de Vohaul en el Super Ordenador Central, con lo que la pesadilla habrá tocado a su fin. LOS FELICES MOMENTOS FINALES Durante un emocionado instante, padre e hijo se abrazan y se cuentan las peripecias que les han llevado a estar juntos. Luego, Roger Wilco Jr. informa que la historia no puede alterarse sin correr riesgos, por ello nuestro héroe debe abandonar el futuro por una grieta temporal. Roger está feliz por haber logrado salvar a Xenon, su planeta natal, del dominio de Vohaul. Además, puede que con un poco de suerte sigan en la taberna de Magnetheus los chicos a los que les tocaba pagar la próxima ronda. Y en esta ocasión, hay toda una larga historia para contar. {{ }} Últimamente las cosas no habían ido demasiado bien para mí. Me hubiera gustado saber qué habrían pensado los que comenzaron a llamarme "Lucky", en lugar de mi auténtico nombre Jake Masters. A mi modo de ver no se puede considerar afortunado a un hombre que lo ha perdido casi todo, y que se ve envuelto en una historia tan turbulenta como la que yo viví. Cuando uno se pone en manos de gente de la calaña de Lomax, está condenado desde el primer momento a un mal final. Por suerte, mi hada madrina debía estar vigilante, pues de otra forma no se explica cómo conseguí salir bien parado de tan gran embrollo, y con dos premios tan estupendos como el amor de Kate, y la amistad de Chí. Todo comenzó de esta forma... Nacido en Nueva York de familia humilde, el Sr.Lomax consiguió en pocos años levantar un imperio partiendo desde cero. Comenzó en la construcción y pronto sus negocios se enfocaron hacia la importación y la exportación. En un corto plazo de tiempo, el holding Lomax funcionaba en 100 ciudades del mundo, y manejaba cantidades de mercancía que rondaban los cincuenta millones de toneladas por año. De forma inexplicable, este monstruo de las finanzas prefirió asentar su base de operaciones en Hong Kong, para desgracia de un servidor. Un veterano de guerra no suele tener demasiadas oportunidades en los tiempos que corren, y por esos días yo andaba dando vueltas a una idea que parecía buena. Comprar un par de viejas barcazas, y ofertar con ellas rutas a turistas deseosos de encontrarse con el auténtico mundo chino. El problema estaba en que andaba mal de fondos para comenzar el negocio, así que decidí acudir a quien podía hacerme un préstamo. Lomax me demostró enseguida que en negocios ya lo sabía casi todo, y viendo mi proyecto interesante, me anticipó el dinero necesario, al que por supuesto habría que añadir unos "pequeños" intereses. Los problemas comenzaron a medida que el tiempo pasaba, y el corto número de turistas que solicitaban los servicios de la agencia no me permitía ir atendiendo los pagos del préstamo. Una trágica mañana, al llegar al puerto de Hong Kong, en lugar de mi barco encontré unos maderos chamuscados flotando en el mar. Eran todo lo que quedaba de mi sueño de empresa. La paciencia de Lomax se había agotado y había actuado con la "amabilidad" que él solía tener con casi todo el mundo. Cuando desesperado me preguntaba si no sería mejor saltar al agua y terminar con todo, un chico me entregó una nota de mi odiado E. A. Lomax, en la que me decía que si quería recuperar lo perdido y ganar algún dinero extra, fuese a verlo cuanto antes. Todo parecía un simple truco para liquidarme, pero como me daba igual la forma de terminar con mi vida, decidí correr el riesgo. Eugene Adolphous estaba irreconocible. Cuando esperaba encontrarme a un gángster prepotente que disfrutase con mi desgracia, me sorprendió descubrir en su mirada una sombra de enorme preocupación. Luego, todo tuvo sentido. En la China Central, la vida seguía teniendo una estructura feudal, y el poder detentado por los señores de cada zona era inmenso. Lomax me habló de un personaje llamado Li Deng, que tenía su residencia en la antigua fortaleza de Chengdu, en su día palacio del mismísimo Genghis Khan. Como un tiranuelo cualquiera mantenía un reino de terror absoluto al que nadie osaba hacer frente. Su pasatiempo favorito era coleccionar obras de arte, y su última adquisición había sido nada más y nada menos que Kate Lomax, única hija de mi "amigo" Eugene. La joven Kate, había rechazado desde siempre la vida acomodada que su padre podía ofrecerle, y había buscado encontrar sentido a su vida, ejerciendo como enfermera en las zonas más deprimidas de China. Ahora, los pobres a quienes atendía se habían quedado sin ayuda por la voluntad egoísta de Li Deng, que consideraba a la hermosa chica como un trofeo más para su colección. Ni las poderosas influencias de Lomax podían llegar a la zona donde Li Deng habitaba, así que la única solución posible era buscar a alguien lo suficientemente temerario como para acometer una misión casi suicida, y por supuesto, el elegido era un servidor. El trato era muy simple. Si me negaba, con toda probabilidad iría a hacer compañía a los restos de mi único barco en el río. Si aceptaba, Lomax prometía devolverme un barco nuevo, y un montón de pasta para reabrir el negocio. Nunca me he fiado de tipos como el que me proponía este singular negocio, pero también he tenido muy claro cuándo no había elección. Así que acepté el trato. Por indicación de mi nuevo jefe, tenía que localizar a un ninja llamado Zhao Chi en los suburbios de Hong Kong, pues era la única persona adecuada para acompañarme en la compleja aventura en que me embarcaba. Para comenzar la búsqueda, decidí pasarme por el bar de Ho, un viejo amigo que me debía algún favor. A aquel tugurio solía ir todo el submundo de Hong Kong, y quizás hubiese suerte. Después de tomar unas copas y ligar con las chicas, comencé a hacer preguntas. Para mi sorpresa nadie conocía a Chi, y más de una cara reflejó más miedo que ignorancia. Presioné un poco a Ho y de pronto, un par de matones me sacaron a la calle con los pies por delante. Aquello era una señal de que andaba sobre la pista correcta. Decidí volver al día siguiente, y gasté algo de tiempo visitando comercios. En una especie de herbolario, una anciana enigmática que parecía muda, ni siquiera contestó a mi saludo, sin que supiese bien por qué, pero era lógico pensar que no quería tratos con los extranjeros. De vuelta al bar, me llevé la agradable sorpresa de encontrar por fin al ninja que estaba buscando, quien había oído que alguien hacía muchas preguntas sobre él. Una charla amistosa, sacó a la luz que mi nuevo compañero conocía el buen corazón de la dulce hija de Lomax, y estaba dispuesto a acompañarme. Sólo existía un problema. Para viajar al centro de China era indispensable tomar un avión, y Chi tenía desde siempre verdadero pánico a las alturas. Aguzando el ingenio, y gracias a un trozo de papel y a los conocimientos de aeronáutica que tomé en la escuela primaria, conseguí demostrar al joven ninja que volar era seguro, y todo quedó resuelto. Antes de partir, decidimos hacer algunas compras. De vuelta al herbolario, pude comprobar que Madame Wu padecía, como yo había sospechado, una xenofobia aguda contra los americanos, de modo que fue Chi quien rompió el hielo. La buena mujer apoyó nuestra empresa, y prometió entregarnos unas valiosas hierbas curativas a cambio de un ingrediente que le estaba haciendo falta para sus pócimas: ¡Caca de gaviota! Fuimos al puerto, y conseguimos el valioso elemento a cambio de darle algo de comida a los pájaros marinos. Luego, Madame Wu nos entregó el saquito de hierbas y un mapa que guardaba de la fortaleza de Chengdu. Llegados al aeropuerto, descubrí que más vale no llevar documentación, que intentar colar la falsa. Tras una plácida travesía, divisamos la fortaleza de Li Deng, y tomamos tierra. Cargando con todo lo que podía ser útil que transportaba el avión, nos dirigimos al castillo. En el camino, Chi habló con un campesino y consiguió de él unas ropas. Además nos dejó darle un paseo a su vaca, para que el camuflaje fuese más perfecto. Llegados a las puertas de la fortificación, estudiamos con detenimiento la forma de colarnos. El mapa de Madame Wu indicaba dos posibles entradas, y decidimos que era mejor probar por las alcantarillas. Con sigilo, nos acercamos a la reja que cerraba los desagües, y haciendo palanca conseguimos romperla. Gracias a que fumo Marlboro, nos fue posible continuar por los oscuros túneles, hasta llegar a una especie de agujero en el techo, que debía servir a los de la fortaleza para hacer sus necesidades a juzgar por el olor. Utilizamos lo más contundente que por allí había para agrandar el hueco, y henos aquí en la cocina del palacio. Un simpático perrito no nos deja subir las escaleras pese a que le damos toda la carne que encontramos. Investigamos por el comedor, y encontramos algo fuerte que servirá de calmante para el perro. Sin poder evitarlo, tumbo una lampara y se produce un pequeño incendio. Volvemos a la cocina, y después de darle al chucho el tranquilizante, subimos las escaleras, mientras oímos los gritos de los guardias alertados por el fuego. Agarro un cuchillo que encuentro en el dormitorio del cocinero, por si el revólver es insuficiente, y aprovechamos la confusión para entrar en el salón donde está retenida Kate. Lo que vemos nos hiela la sangre en las venas. Dos serpientes cobras rodean a la hermosa joven como si se tratara de un par de gatitos, pero seguro que sus intenciones son algo más serias. En las escaleras se oyen los pasos de los guardias, así que con rapidez atrancamos la puerta, y decido cargarme los dos reptiles de un plumazo. Pese a que disparo con rapidez y precisión, las cobras son aún más veloces, y la chica es mordida por una de ellas. Los golpes en la puerta anuncian que no aguantará demasiado, así que buscamos la salida más directa que no es otra que el balcón principal del salón. Una cuerda nos sirve para descolgarnos y huimos hacia el único camino libre. Nuestra única oportunidad parece estar en coger un tanque y salir a lo bestia, pues toda la guardia del palacio está alertada y sería ingenuo intentar hacerlo discretamente. Nos colamos dentro de él, y con la ayuda de algo cortante consigo quitar la tapa de los controles y hacer un puente. La carrera que vino luego fue algo accidentada, con muchos disparos y más de un buen susto, hasta llegar al avión. Respiro aliviado cuando oigo el dulce ruido de las hélices mientras despegamos hacia Hong Kong. Pero Chi me despierta de mi dulce sueño. La mordedura que ha sufrido la bella Kate es mortal, y sólo en el lejano Katmandú existe un remedio contra ella. Imaginando qué diría Lomax si le entrego el cadáver de su hija y también, por qué no decirlo, debido a que la chica comienza a caerme bien, ponemos inmediatamente rumbo a Nepal. Nuestra llegada no fue demasiado brillante, pues cuando avistamos la ciudad de Katmandú, el avión se quedó sin gota de combustible. Pude efectuar un aterrizaje de emergencia, en el que no nos faltó nada para caer por un precipicio. Tranquilizados por ver que nadie había resultado herido, Chi me explica que a Kate le quedaba poco tiempo de vida, y que era urgente que uno de nosotros fuese a buscar ayuda. Decido ir yo (como siempre, me hago el héroe), y dejo al ninja al cuidado de la enferma. Gracias a sus conocimientos de hierbas medicinales y a las mantas que había en el avión, Chi mantiene a Kate con vida, mientras yo, casi en las últimas, me encuentro a un joven del lugar y me desmayo a continuación. Me recobro frente a una estupenda chimenea, y veo con alegría que junto a mí está mi amigo, y que en un camastro se encuentra Kate, atendida por una anciana nepalí. Ama nos cuenta cómo pese a sus años nos arrastró uno a uno hasta su casa, para salvarnos de una muerte cierta. Le agradezco su ayuda, y salimos a dar un vistazo a la ciudad, pensando en cómo poner de nuevo en vuelo nuestro avión. Decidimos visitar por indicación de Ama al Lama local, quien puede ayudarnos a iluminar nuestro camino. Con uno de mis trucos, engaño al sacerdote que hace de portero y consigo audiencia. Sin embargo, no me sirve de mucho, ya que el Lama está meditando. Decido volver más tarde, y para hacer algo de tiempo, se me ocurre ir a la oficina de telégrafos local, para explicar a Lomax los motivos de nuestro retraso. Una simpática joven me cuenta las últimas noticias y me muestra un periódico, donde en grandes titulares aparece la noticia del furioso ataque contra la ciudad de Hong Kong perpetrado por el temido Li Deng. La ciudad está sumida en el terror, mientras el señor de Chengdu busca a su tesoro más preciado, la joven Kate Lomax. Comprendo entonces que sería un suicidio intentar volver tal y como están los ánimos, y decido cambiar mi ruta. Algo en mi corazón me dice que el punto más seguro es París, donde por otro lado, me apetece mucho estar con esta chica que empieza a despertar nuevos sentimientos en mi interior. Decido tomar este destino, aunque ello suponga una escala para repostar en Estambul, y envío a Lomax un telegrama al respecto. De vuelta al Lamasterio, obtengo una nueva audiencia, en la que el Lama me cuenta que el problema de su gente es Bojón, el tirano local de turno, que ha robado el pergamino sagrado, y con él las ganas de vivir de todo Katmandú. Me pide ayuda y decido prestarla. Vamos a la taberna local, donde constato que los hombres que en otro tiempo fueron valerosos, están sumidos en una apatía mezclada con miedo que les lanza de cabeza al alcohol. Con mi acostumbrada verborrea, consigo despertar en el pecho de Sardar, uno de los líderes locales la llama del valor, y cuando le entrego mi arma como regalo, el hombre cambia radicalmente, y se dirige junto con sus amigos en busca del dictador. Rescatado el pergamino, obtengo ayuda para sacar el avión del borde del precipicio, pero seguimos sin carburante. El único que lo posee en Katmandú es el joven Kubla, y no está dispuesto a facilitarlo a cambio de nada. Dejo el asunto en manos de Chi, que conoce la mente oriental mejor que yo, y me asombro de su habilidad en los tratos. Con una caja vieja de cigarros y un par de cosas más que llevaba en sus bolsillos, construye un juguete que el chico acepta encantado. Nos despedimos de Ama, y del resto del pueblo, y dirigimos nuestras alas hacia Estambul, parada obligada hacia París. Llegados a Estambul, intentamos conseguir gasolina, pero parece algo imposible. Kate piensa que debemos hablar con su padre por lo que vamos a la ciudad en busca de un teléfono. Cuando lo localizamos, entro a hacer la llamada, y le cuento a Lomax dónde será el nuevo punto de encuentro, y cuáles son mis nuevas condiciones, teniendo en cuenta la dificultad creciente del trabajo. Inesperadamente, irrumpen en el bar los guardias del Nabob, el gobernante de la ciudad que me apresan y me llevan a palacio. Mientras tanto, Kate demuestra una vez más su valor, buscando la forma de rescatarme. Se dirige a palacio y lo rodea buscando la forma de hablar conmigo. Encuentra a una anciana mujer llamada Palmira, que le indica que le ayudará a cambio de algo que vende un mercader en las mismas puertas de la ciudad. Luego, las cosas necesarias para rescatar a Lucky son un camello para la huida y algo para cortar los barrotes. Sin más dinero, Kate se ve obligada a vender a Kasim, un comerciante local, todo lo que tiene de valor. Consigue el instrumento cortante, pero lo que le sobra no da para el camello, así que se las tiene que ingeniar con buena vista para conseguir multiplicar lo que tiene. Realizado el rescate, nos damos a la fuga a toda prisa hacia el avión, pero al llegar al aeropuerto, una sorpresa desagradable nos aguarda. Los hombres de Li Deng han llegado, y al mando de Tong, destruyen ante nuestra mirada estupefacta el avión con mi amigo Chi en su interior. Kate me convence de que todo es inútil para ayudarle y nos damos a la fuga. La única vía de escape es la estación de trenes, y hacia allí nos vamos. Por muy poco nos subimos al famoso Orient Express, y dejamos atrás a los secuaces de Li Deng, pero en mi corazón no hay alegría, pues la pérdida de un amigo me llena de tristeza. Cuando la situación se va normalizando y la sonrisa es capaz de volver a mis labios, un viejo conocido hace su aparición en escena. El salvaje Tong consiguió agarrarse al estribo del último vagón, y con su espada desenvainada se dirige a nosotros. Me enfrento a él en un combate que se traslada al techo de los vagones, y consigo al final deshacerme de él. Kate y yo nos abrazamos sitiéndonos más unidos que nunca por tanta peripecia, y decidimos terminar el viaje hasta París en buena armonía. En la estación de París nos esperaba ya el hombre que iba a ser mi futuro suegro. Como cosa típica en él, cuando llegamos se limitó a abrazar a su hija, y a dirigirme unas secas palabras en cuanto a que ya hablaríamos de negocios. Me enfrenté a él exigiéndole lo que me debía, y esta vez con refuerzos imprevistos, porque la misma Kate le dijo a su padre que no estaba dispuesta a aguantar ese trato para el hombre que iba a ser su marido. Estupefacto, Lomax se queda con la boca abierta, mientras nos dirigimos al hotel más cercano, para irnos haciendo una idea de cómo será nuestra inminente luna de miel. Por supuesto pedimos una botella del mejor champán bien frío. Cuando llega el camarero, la última sorpresa del día: es de piel amarilla, sus ojos son casi rasgados, y se llama Zhao Chi. Mi amigo tiene la piel dura, y yo soy en esos segundos el hombre más feliz del mundo. {{ }} Le había prometido que mi siguiente hazaña debía ser la que definitivamente me consagrara como un pirata famoso en todo el Caribe, y la única empresa de suficiente envergadura para garantizarme esto era la búsqueda de un tesoro. Pero no un tesoro cualquiera, sino el mítico Big Whoop. Nombrarlo entre piratas era como hablar del paraíso, y sin saber a ciencia cierta de qué se trataba, nadie dudaba en calificarlo como el hallazgo más importante que alguien podía encontrar en su camino. Así que ni corto ni perezoso, tomé rumbo al lugar en donde se decía que podían hallarse pistas sobre el tesoro: La Isla de Scabb. EL EMBARGO DE LARGO (PARTE I) El miedo siempre ha sido un arma poderosa para el que sabe usarla, y en ese arte parecía ser un maestro un personajillo que andaba haciendo de las suyas en la isla. Largo Lagrande era el nombre de un pirata que contaba entre los méritos de su curriculum con el hecho de haber sido lugarteniente de LeChuck. Apoyado en este dudoso título, había sabido crear un reino de terror en Scabb, llegando a convertirse en el dueño y controlador absoluto de todo cuanto acontecía por aquellas latitudes. Su presión sobre los habitantes de Woodtick, la capital de la isla, así como sobre el resto del territorio, le reportaba pingües beneficios y estaba convirtiendo en insoportable la vida de todo bicho viviente en la isla Scabb. Por ello, no es extraño que en mis primeros contactos para recoger información sobre el Big Whoop, todos terminasen contándome sus penas, y remarcándome el hecho de que aunque lograse averiguar algo, sería inútil, pues Largo había prohibido la salida de cualquier nave sin su consentimiento previo. Comprendí enseguida que el primer objetivo a conseguir sería eliminar al minúsculo tirano, y a ello dediqué todos mis esfuerzos. UNA FÓRMULA MAGISTRAL Después de indagar por aquí y por allá, conseguí la opinión de una experta en el tema (la hechicera del pantano), quien opinaba que la única solución estaba en el vudú, concretada en la confección de un muñeco con algunos objetos pertenecientes al desagradable enano, con lo que podríamos quitarlo de en medio. La receta constaba de los siguientes ingredientes: - Algo de su ropa. - Algo de su cabeza. - Algún líquido de su cuerpo. - Algo perteneciente a alguno de sus antepasados. Para el primero de ellos, visité la única fonda existente en Woodtick, donde se alojaba Largo. El dueño no quería dejarme entrar, y tuve que emplear un pequeño truco para despistarle, dejando en libertad a su mascota. Con el camino libre, indagué un poco en la habitación y localicé por los pelos algo que podría cubrirme el segundo de los ingredientes. En cuanto a la ropa, no parecía haber ninguna prenda que pudiera ser útil a la vista. En la taberna del Labio Partido, mientras tomaba una copa, fui testigo de una nueva humillación al tabernero, por el maldito Largo. Como colofón a su hazaña, dejó una huella asquerosa de su paso que yo utilicé como el tercero de los componentes de la fórmula, ayudado por un pequeño papel del cartógrafo para no ensuciarme. Volviendo al asunto de la ropa, decidí darme una vuelta por la lavandería donde encontré a unos viejos amigos durmiendo la siesta. Tras un rato de animada charla, le hice un favor al pobre pata de palo yendo a buscar lustre para su pierna ortopédica, con lo que conseguí una propina. Supe que Largo no mandaba su ropa a lavar hacía siglos, cosa que ya había imaginado al sentir el tufillo que despedía cuando te cruzabas con él. Así que había que pensar en algo ingenioso. Con la ayuda de un cubo y algo de porquería sobre la puerta, conseguí convencerle para que modificase sus hábitos higiénicos y enviase algunas prendas a la lavandería. Luego, encontré el ticket y recogí la ropa interior, con lo que obtuve el primer ingrediente de mi fórmula. Ya sólo me faltaba el último componente de la receta, y ningún sitio me pareció más apropiado para investigar sobre sus antepasados, que aquel donde todos tomamos el descanso eterno. Provisto de una pala, dirigí mis pasos hacia un lúgubre cementerio en el que, tras investigar algunas tumbas, di con un pariente del Sr. Lagrande, que me cedió amablemente algo indispensable para dar sabor al caldo que me iba a preparar la simpática hechicera. Sin demora e impaciente por ver el resultado, crucé de nuevo el pantano en aquella hermosa piragua, que parecía poco aerodinámica, pero que era muy cómoda y entregué a la experta los ingredientes de la receta. Después de unos minutos de espera, salí de allí en busca del odioso enano, al que había terminado cogiendo ojeriza. Fue un placer verle saltar retorciéndose de dolor mientras le perseguía hasta que, por último, aceptó abandonar la isla. No quise dejarle partir sin que supiera quién le había derrotado, y le conté que yo había sido el vencedor de LeChuck. Como Largo no me creía, cometí el error de enseñarle el trofeo que guardaba como prueba, momento que aprovechó para robármelo y salir pitando, mientras me decía que con aquello conseguiría resucitar a su jefe, el temido pirata LeChuck. Desconcertado, acudo a la cabaña de la hechicera, quien me confirma que la amenaza de Largo es totalmente posible. Cuando le pido ayuda, me dice que no puedo hacer nada mejor que lo que tengo entre manos. El Big Whoop no es sólo un tesoro, sino algo tan poderoso que podrá incluso detener al pirata fantasma. Me entrega un libro sobre los datos que existen de él, en el que me informo que los que enterraron el tesoro fueron cuatro, y que dividieron el mapa que señala su situación exacta en la isla de Dinky en cuatro partes, tomando cada uno un camino diferente. Decido entonces fletar una nave y acudo para ello al único marino del lugar, el capitán Dread. Este pobre hombre parece de todo menos marino. Sólo es capaz de ir, dando más vueltas que una peonza, a tres islas: Scabb, Phatt y Booty, y por supuesto, no ha oído ni hablar siquiera de mi objetivo, la Isla Dinky. Por si esto fuera poco, tiene un rollo acerca de un amuleto de cristal de su antiguo piloto sin el que no se atreve a partir. Me estrujo el cerebro, hasta que se me ocurre tomarle prestado su instrumento de visión a uno de los chicos de la isla, y cuando todo parece arreglado, Dread me sale con la historia de las pelas. Como no tengo la cantidad que me pide anticipada, tengo que buscar un trabajo que me permita reunir dinero. El único empleo pagado en la isla es el de cocinero en el Labio Partido, y ya tiene propietario. No hay nada que moleste más a un pirata que los pelos de rata en la Vichysoisse, así que con el viejo truco de la caja, el palito y la cuerdecita, aderezados con un cebo adecuado, capturo una y me las arreglo para echarla en la sopa. Como resultado, el cocinero es despedido, y yo consigo un anticipo de sueldo que me permite, por fin, fletar mi barco. LOS CUATRO TROZOS DEL MAPA (PARTE II) Según el libro que tenía en mi poder, los que ocultaron el tesoro eran cuatro singulares personajes. Rapp Scallion, cocinero del barco, que había montado un negocio de perritos calientes en la isla de Scabb después de separarse de sus compañeros. El joven grumete Lindy, que deambuló sin rumbo fijo hasta que se asentó en la isla Booty. El primer oficial Rogers, quien se retiró a un islote cercano a la isla Phatt, y que se dedicó a la venta y consumo de Grog, bebida nacional de los piratas. Por último, estaba el Capitán Marley, que se perdió en alta mar cuando participaba en unas regatas. Como hasta el momento no tenía ninguna pista concreta, decidí comenzar por la isla de Phatt. A mi llegada a la misma, un gran cartel con mi rostro y la palabra SE BUSCA sobre él fue lo único que me dio tiempo a ver, antes de ser apresado por el guardia de turno. LeChuck no quería correr riesgos, y había puesto precio a mi cabeza. El seboso gobernador de la isla quería asegurarse el suministro de foie-gras durante los próximos cien años, y había visto en mi cabeza la solución a sus problemas de tesorería. Por suerte, yo había seguido unos cursos de escapismo por correspondencia y no me fue difícil conseguir que el perro me diese la llave de la puerta. Recogí antes de irme todas mis pertenencias, y hasta un sobre en cuyo interior había un plátano y un organillo. Deambulo sin rumbo fijo por la isla, y entre callejón y callejón consigo el truco para ganar a la ruleta. Me embolso unos doblones, y una atractiva invitación para una fiesta de disfraces en la vecina isla Booty, organizada por la Gobernadora Marley, quien, según todas las pistas, podría ser mi amada Elaine. En la biblioteca, repaso un extenso fichero y localizo en él tres libros muy interesantes: Uno de recetas vudú, otro de Grandes Naufragios y, cómo no, lo último de Corín Tellado, que tengo que reconocer que me chifla. Además, en la reproducción a escala, encuentro algo que le debo a un pobre chico en Scabb, y no dudo en cogerlo. Harto de dar vueltas sin fruto, decido arriesgarme a visitar al gordo Gobernador para intentar sonsacarle algo sobre LeChuck. Descubro que es como intentar hablar con una ballena recién comida. No obstante, no le guardo rencor por lo que ha intentado hacerme, y le dejo el libro de Corín Tellado para que se ilustre, llevándome una novela sobre Piratas Famosos a cambio. Vuelvo a Scabb para llevarle a un pobre muchacho algo que le permita continuar con su trabajo y, después de hacerlo, me acerco al Labio Partido a tomar unas copas. Siempre me ha gustado la menta, y aunque no la hay en el local, a base de mezclas, llego a tomarme una copa de algo que se le parece bastante y que guardo para el resto del viaje, pues no me gusta demasiado el Grog. Al músico decido darle lo que más le gusta, aunque a la hora de colocarlo tengo tan mala puntería, que el pobre se queda cuajado. Como ya no toca, el barman me pide que lo saque a tomar el aire, así que me lo llevo conmigo. LOS VIEJOS AMORES NUNCA MUEREN El corazón me estaba diciendo que era mucha casualidad la existencia de dos Gobernadoras Marley en el mundo, así que decidí sin más demora dirigirme a la isla de Booty. Tenía la invitación para el baile de disfraces, y comprobé que la organización de la ruleta callejera era estupenda, pues me habían reservado hasta el disfraz. Ya en el palacio de la Gobernadora, me llamó enormemente la atención un trozo de mapa situado en un marco, que parecía ser una de las cuatro partes que yo buscaba! En segundos asocié el apellido de la Gobernadora con el del viejo Capitán Marley, propietario de uno de los trozos del mapa. Olvidé a lo que había ido por allí, y con disimulo me lo guardé. Todo hubiese salido perfecto, de no ser por el buen olfato del perro, y por lo bestia que era el jardinero. Fui conducido arriba, y comprobé que mi amada y la Gobernadora de la isla eran la misma encantadora persona. Después de una "cariñosa" discusión, Elaine arrojó el mapa por la ventana, lo que me obligó a salir pitando escaleras abajo. Pero todo fue inútil. Lo perdí de vista cuando un fuerte viento se lo llevó con brusquedad, dejándome perplejo. Entonces me di cuenta que no me había portado bien con Elaine, anteponiendo mis intereses al amor. Volví a buscarla a su habitación, pero no estaba, por lo que aproveché para recoger un objeto que ella tenía y que a mí me gustaba bastante. Ella ni siquiera estaba en la cocina, de donde birlé un pescado por si luego me daba hambre. Dispuesto a encontrarla, comencé a recorrer la isla en su búsqueda, pero todo parecía inútil. Pregunté en la tienda del buhonero local, quien aprovechó para colocarme todo lo que pudo. Sólo consentí comprar aquello que me pareció que podía serme útil, entre lo que había algo cortante, algo para hacer música, y algo para dejar mensajes. Siempre he sido muy coqueto, y aunque al loro le pasaba lo mismo, conseguí distraerlo con una silueta de otro loro colocada en el sitio de un cartel de la tienda. Así conseguí también un instrumento para controlar mi aspecto cada mañana al levantarme. En la tienda de Stan, que había cambiado de negocio desde mi anterior aventura, recibí una completa información sobre ataúdes, criptas, funerales,etc. La Capitana Kate me ofertó sus estupendos viajes. Participé también en un original concurso de salivazos, en el que sólo pude vencer combinando varias de mis habilidades. Tuve que tocar el instrumento, para distraer al público mientras hacía una pequeña trampilla. Luego me tomé un copazo y esperé las mejores condiciones climatológicas para conseguir un lanzamiento de récord. Recorriendo la isla más a fondo, localicé hacia la mitad de un acantilado el trozo del mapa que se me fue volando, y pensé que si no podía bajar por él, también podría intentar "pescarlo". Por último, encontré un enorme árbol en cuya copa alguien había construido una cabaña, y que parecía un buen sitio para que Elaine lo utilizara como refugio. Intenté subir usando el remo, pero se rompió y me di un batacazo tan grande que perdí el conocimiento. En mi sueño, mis padres venían a ofrecerme un genial número musical sin ningún desperdicio. Al despertar, decidí que no podía dejar rincón sin explorar y busqué la ayuda de un técnico en reparaciones de madera, para conseguir subir a la cabaña. Sin embargo, arriba no había nadie, tan sólo un viejo catalejo, que decidí llevarme para ver el porvenir un poco más claro. EN BUSCA DEL MONO LOCO Comprendí que mi amada estaba realmente enfadada, y consideré sensato por mi parte el hecho de abandonar la isla de momento, y seguir con mi búsqueda del Big Whoop. Nunca he sido un engreído, y los trofeos me han parecido algo inútil. Por ello, intenté hacer un trato con el buhonero, que tenía en su poder una de las partes del mapa. Sin embargo, aunque me valoró bien lo que le entregué, me dijo que sólamente me daría la parte del mapa a cambio del mascarón de la proa de un barco que había naufragado hacía varios años. El galeón se llamaba el Mono Loco, y sólo unos cuantos arriesgados marinos habían intentado localizarlo sin éxito. Estaba claro que yo necesitaba el mapa, así que decidí partir cuanto antes en busca del Mono Loco. La capitana Kate aceptó encantada llevarme a cambio de su justo precio, y gracias a la documentación con que contaba, me fue fácil indicarle las coordenadas del naufragio. Para alguien capaz de contener la respiración durante diez minutos, bucear es un juego de niños. Sólo hubo un pequeño problema debido a que el Mono Loco era más cabezón de lo esperado. Por suerte, Kate me echó un cable en el momento justo. Vuelvo a hacer tratos en Booty, y consigo por fin, mi primera parte del mapa. Decido intentar recuperar la que está en el acantilado, y recuerdo que en la isla Phatt vi un pescador, que podrá proporcionarme lo que necesito. UN POCO DE FONTANERÍA Para moverme con seguridad por la isla, sabiendo que hay precio puesto a mi cabeza, me invento la manera de camuflar el cartel de SE BUSCA con un folleto con el que cubro mi rostro en el papel, y me encamino hacia el muelle a hacer tratos con el pescador. Le derroto en la apuesta enseñándole una buena captura, y me hago con la caña que necesitaba. Pero cuando voy a dejar la isla, me entero de que la Capitana Kate ha sido atrapada por culpa de mi idea. Un auténtico caballero nunca dejaría a una chica en apuros, así que utilizo mis influencias para sacarla de la celda. Cuando voy a pedirle disculpas por mi treta, Kate sale disparada diciendo que a ella no vuelven a pillarle, y se deja olvidadas sus pertenencias, entre las que encuentro una botella de casi-grog, la bebida de las mujeres piratas. Ya que estoy en Phatt, decido indagar en busca del primer oficial Rogers, quien anduvo en negocios de grog por la zona. En una parte remota de la isla, junto a una cascada, encuentro una extraña bomba que consigo mover con la ayuda de un amigo con manos hábiles, produciéndose una reacción que me deja boquiabierto. Me adentro en los túneles, y salgo a una pequeña isla que había visto desde lejos a mi llegada a Phatt. El único habitante no puede ser otro que Mr.Roger, pues me invita a un concurso en el que el ganador será quien consiga beber más grog de su destilería personal. Intuyendo el peligro, doy un cambiazo y le dejo al pobre totalmente K.O. Luego, usando cristales dentro y fuera de la casa y con la ayuda del sol, localizo el resorte adecuado para bajar al sótano, donde descubro escondida la segunda parte del mapa. Animado por lo bien que estaban saliendo las cosas, corro a la isla de Booty a echar un rato de pesca en el acantilado. Cuando al final consigo que piquen, un pajarraco me gasta la broma de llevarse el mapa. Lo sigo como puedo, y terminamos en el árbol grande. Mi sorpresa es mayúscula, pues parece imposible localizar el original entre tanta copia. Sin embargo, hay alguien cuyo olfato no se dejará engañar en esta prueba, pues estoy seguro que sólo con el hecho de que Elaine haya tenido el mapa en sus manos, habrá dejado una huella que este buen amigo sabrá reconocer. Corro a buscarle, y me alegro al comprobar que se viene conmigo de buena gana. Por fin, llegados a la cabaña aérea, tengo la alegría de conseguir la tercera parte del mapa. Parece que sólo me falta aquella que perteneció al cocinero Scallion, y este personaje se afincó en la isla de Scabb, así que vuelvo a donde empecé, ilusionado por completar esta prueba. PERRITOS CALIENTES PARA CONTINUAR Tras algunas indagaciones, descubrí que el pobre Rapp había muerto quemado, tras sufrir un accidente en la cocina del restaurante que había montado junto al mar. Su cuerpo descansaba en una cripta del cementerio, que pertenecía a la compañía de pompas fúnebres más potente de las islas, de la que era propietario mi viejo amigo Stan. Sin embargo, no era nada fácil birlarle la llave de la cripta, pues él sólo pensaba en venderme algún ataúd usado. Como siempre, se me ocurrió una idea propia de mi inteligencia: aprovechando el momento en que Stan me mostraba lo cómodo del interior de uno de los féretros, utilicé lo que le había quitado al carpintero mientras salió a arreglar una pata de palo que, por "accidente" se había estropeado. Con la llave de la cripta, volví a Scabb y me dirigí al cementerio. Localizar el ataúd adecuado fue fácil gracias a que leo mucho y soy un chico ilustrado, pero, para mi sorpresa, sólo encontré cenizas. Con ellas yo no era capaz de hacer nada, pero había alguien que seguro sí podría obtener algún provecho. Le llevé una muestra de ellas a mi vieja amiga, y me preparó el mejunje adecuado, con el que pude entrevistarme con Rapp. El pobre cocinero andaba obsesionado con la factura que iba a pasarle la compañía del gas, así que le eché una mano, a cambio de la cual me dio lo que andaba buscando desesperado. Loco de contento, reuní sin perder un instante las cuatro partes del valiosísimo mapa, pero advertí que no parecían encajar del todo bien. Llevé el mapa al amigo Wally, el cartógrafo, que me dijo que me ayudaría encantado, si le echaba una mano e iba, mientras él lo estudiaba, a recoger un encargo suyo a casa de la hechicera. Estando allí, la vieja tuvo el presentimiento de que algo raro pasaba con el cartógrafo, y salí pitando, llevando en mis manos el recado del pequeño. Cuando llegué al pueblo, lo que estaba temiendo había sucedido: Wally había sido raptado. El malvado LeChuck había conseguido lo que quería, pues además de dejarme sin el mapa, ahora había un motivo importante para que acudiese a su terreno, donde le sería más fácil eliminarme sin problemas. EN LA FORTALEZA DE LECHUCK (PARTE III) Los chicos de Seur se portaron estupendamente, pues llegué a la isla sin demasiadas magulladuras. Con más miedo que otra cosa, subí por unas escalinatas que me condujeron a un laberinto de huesos, en el que casi llegué a perderme. Por suerte, contaba con una chuleta de la letra de una cancioncilla que tenía metida en mi mente desde que la oí. Tarareándola, conseguí tranquilizarme y encontrar la forma de pasar el laberinto. Tras él, un enorme portón con muchos cerrojos pretendía impedirme la entrada. Menos mal que uno no es demasiado corpulento, y a veces puede colarse por algún sitio más pequeño. En la sala del trono, cuando tenía la llave de la celda al alcance de mi mano, una trampa dejada por el pérfido LeChuck, me atrapa y me deja sumido en la desesperación. Hablando de desesperaciones, fue enorme la que sentí al verme colgado de grilletes junto al pequeño Wally, formando parte de un complicado y enrevesado mecanismo de tortura china, que amenazaba con dejar nuestros huesos limpios de carne. El pirata fantasma quería aumentar el mobiliario de su impresionante palacio, y había decidido fabricar una silla con todos mis huesos, para oír como estos se quejaban por su triste suerte por el resto de la eternidad. Cuando nos quedamos solos, intenté todo lo que podéis imaginar para liberarme sin ningún éxito en mi gigantesca empresa. Luego, un trago de mi bebida favorita, que por suerte llevaba entre todas mis pertenencias, consiguió devolverme el ánimo y darme la idea que sirvió para escapar. Lo malo fue que la escapada terminó de una forma un tanto explosiva para todos. Seguramente Wally salió disparado en dirección contraria a la mía, y, con un poco de suerte, aterrizó cerca de la isla de Scabb para seguir con sus mapas, realmente lo único que le preocupaba en su laboriosa y ocupada vida. Por mi parte, la puntería fue muy buena, pues vine a dar de morros nada más y nada menos que con las hermosas playas de la isla Dinky, objetivo de todos mis esfuerzos durante la compleja empresa en que estaba envuelto. LA ISLA DEL TESORO (PARTE IV) El comité de bienvenida estaba integrado por el viejo loco de Herman Toothroot, y un simpático loro que, desde mi llegada, no cesaba de hablar de un tesoro que alguien había escondido, lo que sonaba como música celestial a mis oídos. Para animarle a seguir hablando, le regalé una galleta añeja que encontré en un viejo barril, y la cosa pareció funcionar, pues me largó una especie de mensaje que conseguí interpretar internándome en la jungla. Como el loro no quería seguir colaborando, me acordé de una vieja receta que me enseñó mi madre para hacer galletas caseras: se va uno a la tienda y compra un preparado especial al que sólo hay que añadir agua dulce, para conseguir unas galletas crujientes. ¿Qué en la selva no hay tiendas? Es cierto, pero también lo es que en los árboles crecen los más extraños frutos. Eso sí, para brindar por la recolección, siempre es bueno llevar una buena botella a mano, aunque no sea de marca. Llegado al lugar de la marca en forma de "X", un buen rato cavando, me demostró que la dinamita se inventó para algo, aunque no siempre el resultado sea el esperado. Cuando casi podía alcanzar el ansiado Big Whoop, un error de cálculo me puso en una situación comprometida. Intenté aprovechar la ocasión para hacer las paces con Elaine, pero no tuve el tiempo suficiente. Me precipité al abismo, convirtiendo con el batacazo en polvo el tesoro que tanto esfuerzo me había costado encontrar. Para colmo de males, el malvado LeChuck me estaba esperando, como si desde el principio hubiese estado jugando conmigo, permitiéndome creer que estaba ganándole la partida. Con una voz de ultratumba, me contó que él y yo éramos hermanos, y que por fin había llegado la hora de su venganza. Luego sacó un muñeco de su bolsillo, y para mí comenzó el purgatorio. LA BATALLA FINAL Después de intentar escapar tomando un ascensor, al que tuve que aligerar de peso a base de gas sobre todo lo que pude llenar con él, comprendí que por ahí no iba a ninguna parte, y que había llegado el momento de la batalla final. De aquí sólo podría salir un vencedor, y tenía que procurar que fuera yo. Ya una vez había vencido a LeChuck, pero estaba claro que en esta ocasión él era aún más fuerte. El combate habría de ser en un terreno que en esta ocasión se llamaba Vudú, así que comencé a recordar la fórmula que había servido con Largo Lagrande: - Algún líquido de su cuerpo. - Algo de su ropa. - Algo de pelo. - Un hueso de un antepasado. Para conseguir el líquido, le presté un pañuelo en el que me dejó un recuerdo imborrable. La ropa no fue precisamente de la parte más limpia, y fue necesario aprovecharse de la tacañería de un pirata que era capaz de olvidar por unos segundos su venganza para recoger una moneda. El pelo no fue de la cabeza, aunque se lo arranqué de la parte más cercana a ella. El hueso, por último, nos lo cedió nuestro pariente más cercano, ahora que LeChuck y yo habíamos comenzado a ser familia. Como no había ninguna hechicera a mano, utilicé como mezclador el recipiente que tenía de ella, y un muñeco para transferir a él todo el poder del vudú. ¿Os imagináis el resto? Seguro que no. Aunque conseguí reducir a mi pérfido hermano, yo no acabé siendo el famoso pirata que deseaba. Todos mis sueños se diluyeron en la nada, con la vuelta a una realidad inesperada. De todas formas, si preguntáis a cualquiera quien fue Guybrush Threepwood, estoy seguro que sabrán contaros algo de mí, el único pirata que fue capaz de encontrar el tesoro del Big Whoop, derrotando al temido LeChuck en su propio terreno. {{ }} A pesar de que esta aventura tiene solución, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos. {{ }} El amor todo lo mueve. Uno cree, ingenuamente, que piensa con la cabeza, para descubrir un buen día que el corazón puede llevarnos a donde quiera y que, a veces, son otros órganos los que toman el control. Sin duda puedo considerarme un hombre afortunado, porque la historia que viví tuvo un final feliz, lo que no suele suceder la mayoría de las veces. Todo comenzó una tarde primaveral en la que después de darme una refrescante ducha, y tras mirarme al espejo, algo dentro de mí me dijo: "¡Amigo Larry! Hoy tienes el guapo subido, así que no lo dudes: lánzate a la calle y busca a esa chica que espera impaciente que aparezcas en su vida". Era viernes y, hasta el lunes por la mañana, decidí olvidarme de la oficina y sus problemas, y sumergirme de cabeza en el ambiente nocturno. Me vestí con la misma elegancia con que suelo hacerlo, colocándome mis zapatos de plataforma (que me hacen siete centímetros más alto), y me llevé todo el dinero que tenía (que no era mucho), dispuesto a gastármelo sin reparos. Las judías con chorizo que había almorzado andaban repitiéndome en mi estómago, por lo que añadí a mi equipaje un spray para refrescar mi aliento. Y sin más, me encaminé a la búsqueda de un bar con algo de ambiente. SIEMPRE VIENEN BIEN UNAS COPAS PARA ENTRAR EN CALOR Nadie como los taxistas para saber dónde está el mejor ambiente de una ciudad. El primero que me llevó, me contó al momento cuáles eran los puntos claves de la marcha nocturna. Así que, para ir ambientándome, elegí pasar a tomar unas copas en el Lefty's Bar, una especie de barra americana de dudosa reputación, en la que, de seguro, podría encontrar algún plan. Aunque me cueste reconocerlo, era un chico con poca experiencia, o dicho más directamente: seguía virgen. Así que siempre sería más práctico ir en busca de profesionales, que andar tonteando con jovencitas inexpertas, que en ningún momento me iban a enseñar nada. No se puede decir que el ambiente en el bar fuese bueno. Unos cuantos tipos vaciaban vasos sin parar y la única chica a la vista, andaba rodeada de gente con cara de pocos amigos como para pretender poner en uso mis encantos. Resignado, pedí una copa y antes de tomarla -las judías con chorizo volvieron a recordarme que seguían casi vivas, pero en esta ocasión de una forma tan violenta-, tuve que salir disparado en busca del servicio. Aunque el lugar olía a demonios, podéis imaginaros el alivio que sentí. Incluso leí algo de la prensa y unas interesantes pintadas en las paredes de aquel cuartucho, entre las que había hasta contraseñas. Siempre he sido bastante pulcro, así que, sin dudarlo, me acerqué al lavabo y cuando procedía a limpiarme las manos, hice un interesante descubrimiento: alguna mujer se había quitado una sortija para lavarse y la había dejado olvidada. Sin pensarlo, la guardé como amuleto de la suerte y salí al patio en busca de un poco de aire fresco. Tomé de un florero una rosa que olía estupendamente, y casi tropiezo con un pobre borracho que andaba tirado en una esquina y al que no había visto por la urgencia del asunto que tenía que resolver. En un lenguaje casi ininteligible, me pidió una copa y le dí la que antes había pedido en el bar. Se emocionó con mi gesto, y me hizo un regalo que me pareció inútil, pero que guardé por si acaso. Lefty me informó que en el piso de arriba encontraría plan seguro, pero no llevaba bastante dinero, así que decidí cambiar de aires. Dicen que la desgracia en amores lleva emparejada la fortuna en el juego, por lo que tomé rumbo al casino. NO SIEMPRE GANA LA BANCA El local estaba lleno de gente jugando como locos a las máquinas tragaperras. Tengo que reconocer que la ruleta y otros juegos mayores nunca han sido mi fuerte, así que me dirigí a la primera máquina libre y aposté en ella todas las monedas que llevaba. Un sencillo truco de salvar/recuperar, que por desgracia no puedes usar en el bar de la esquina donde desayunas cada día, me permitió hacerme con unos cuantos de los grandes, con los que poder enfrentar todo un fin de semana de marcha. En el mismo casino había un cabaret, donde volví a probar suerte. Unas pobres chicas bastante feas y un cómico muy borde contando chistes eran las atracciones de la noche, con todas las mesas vacías. Aguanté un rato y decidí emplear la pasta que había ganado en el bar de Lefty, visitando el piso superior. Cuando salía del cabaret, encontré en una papelera una tarjeta de la discoteca local, que puse en mi bolsillo para más entrada la noche. Antes de ir al bar, pregunté al taxista dónde podía encontrar "gomas" para hacer la aventura más segura, y me condujo a una tienda "24 horas", donde eran expertos en estos temas. Aunque no había nadie a la vista, nunca he podido evitar sentir vergüenza cuando pido preservativos, así que comencé a comprar algunas cosas para hacerlo todo un poco más natural. Un cartón de vino barato y una revista sexy me sirvieron de excusa para al ir a pagar y preguntar como el que no quiere la cosa ¿tiene usted "gomas"? El moro que atendía la caja debía tener el doctorado en preservativos, pues me enseñó un surtido tan extenso, que fue difícil elegir. Contento con las compras, salí corriendo a por otro taxi, tropezándome con un pobre vagabundo al que le hacía más falta un trago que un bocata. Le regalé el cartón de vino peleón y se puso tan contento que me dio una navaja, con el cuento de que alguien con tan buen corazón como yo, no podía ir por el mundo sin defensa contra algunas mujeres, a las que había que tratar duro. EN BUSCA DEL ESTRENO Sin más demora, pillé el taxi y llegué enseguida al bar de alterne. El rato de meditación trascendental en el retrete me sirvió para poder pasar a la zona reservada, donde un sujeto, con aspecto de gorila chulo me pidió unos cientos de pavos por dejarme subir. Aunque llevaba dinero, entré con él en una amable conversación sobre programas televisivos, lo que terminó dándome a entender que era una persona de amplio nivel cultural. Subí entonces las escaleras, tras dejar a mi amigo "estudiando", para encontrarme al llegar arriba con una chavala -no mal formada- que me alegró por haber estado en la tienda de compras. Sin preámbulos, me quité la ropa, me coloqué la "goma" y entré de lleno en el asunto. Aquella primera experiencia me sirvió de algo: comprender que sin amor la cosa no funcionaría. Mientras yo me esforzaba por hacerla feliz, ella mascaba chicle tranquilamente. Cuando se cansó del chicle, encendió un cigarrillo y me demostró que yo le importaba un pimiento. Salí al balcón a respirar el aire, llevándome una caja de bombones que encontré en la habitación, para endulzar algo el mal trago. En la ventana de al lado vislumbré un pequeño recipiente parecido a una barra de labios, que me parecía interesante, pero al que no podía dar alcance. Y de pronto, el suelo se hundió bajo mis pies y aterricé en un gran cubo de basura, que era como yo me sentía. Encontré algo entre los despojos que me guardé, y salí rápido del cubo, para evitar que el mal olor impregnara mis ropas. Tiré los preservativos, sabiendo que no me harían falta, y pensé que en el mundo habría muchas chicas con las que pudiese pasar un buen rato, sin tener que pagar por ello. Un buen sitio para probar suerte parecía la discoteca, así que otro taxi y en marcha de nuevo. BAILANDO SE ENTIENDE LA GENTE Siempre he sido un bailón y moverme bajo los focos de colores de una discoteca ha estimulado mis dotes de ligón. De un primer vistazo, fiché a la chica más guapa de las que había a mi llegada. Era una imponente rubia de ojos azules y mirada insinuante, con la que me senté. Al poco rato estábamos bailando, aunque ella no parecía resistir la marcha de mi cuerpo serrano. Se sentó enseguida, argumentando que estaba cansada, y después de brindar al público admirado unos últimos pasos de baile, decidí seguir atacando. La rubia se llamaba Fawn, y no mostró ningún reparo en contarme que adoraba los regalos, mientras me miraba de arriba a bajo de manera turbadora. Comenzaba a sentirme como una olla de agua puesta al fuego, y le regalé la rosa y los bombones. Aunque se puso contenta, me decía que ambas cosas eran perecederas, y que ella necesitaba algo que siempre le recordase que alguien la quería. Animado de esta forma, no pude evitar entregarle el anillo de brillantes que encontré en el lavabo. Como de la noche al día, su cara cambió de repente, y se convirtió en una gatita melosa, que me decía sin parar que yo era el hombre de su vida, y que estaba dispuesta a todo con tal de tenerme para siempre a su lado. Al rato, estábamos haciendo planes de boda, y decidimos que ella iría arreglando los trámites, tanto en la capilla que funcionaba día y noche junto al casino, como en el hotel situado encima de este último. Con toda la confianza que me daba mi enamoramiento febril, le di el dinero que me pidió y quedamos en vernos en la capilla. UNA HERMOSA LUNA DE MIEL La ceremonia no pudo ser más pobre. Flores de plástico y un sacerdote que a cada instante empinaba el codo, con una horrible marcha nupcial de fondo. No obstante, el ver a Fawn a mi lado me hacía pensar en lo que vendría luego, y por ello lo daba todo por bien empleado. Terminadas las bendiciones del párroco y pagada la correspondiente factura, mi nueva esposa se marchó al hotel, diciéndome que pasado un rato me dirigiera a la suite nupcial que había reservado. Con impaciencia, esperé unos minutos y luego subí al cuarto piso, donde llamé a la puerta de la suite, fácilmente reconocible. Algo que se asemejaba a un susurro desde el interior me indicó que pasara, y me encontré una fantástica cama decorada para la ocasión. Comenzamos los arrumacos, achuchones y demás, pero Fawn dijo no encontrarse relajada, y me pidió que comprara champaña. Cuando me preguntaba cómo conseguirlo a la hora que era, un oportuno anuncio, a través de la radio, me dio la clave. Salí a buscar un teléfono, hice el encargo y volví lo más aprisa que pude. A mi vuelta, ya había llegado la botella, y tomamos unas copas que me supieron a gloria. Luego, mi chica me propuso un número especial, algo que le gustaba mucho a los hombres, según ella, y yo me dejé llevar, para terminar de una forma inesperada: atado a la cama, y contemplando cómo me vaciaban la cartera y todo el dinero que llevaba suelto. Aunque parecía un mal sueño, resultaba ser verdad, y la chica que estaba despertando todo mi amor, no era más que una buscona que desde el principio pretendió engañarme. Resignado, corté como pude mis ataduras y me fui con tristeza de la habitación, llevándome como recuerdo el lazo. Por suerte había guardado en un bolsillo unos dólares que me permitieron recuperarme económicamente después de un rato en las máquinas tragaperras. Decidí pagar mi rabia con las mujeres, visitando de nuevo el bar de alterne, donde al menos pude exigir pagando. Al salir del casino, encontré a un pobre desgraciado que lo ha perdido todo y se dedicaba a la venta de fruta. Me compadecí de él y le compré una manzana. Cuando llegué a la habitación, el hecho de no llevar condones y lo tétrico del lugar me hizo escapar huyendo por la ventana. Desde ella, volví a ver el extraño bote en la ventana de al lado, y decidí cogerlo, atándome al balcón para mi seguridad. Era una especie de barra de labios, con unas píldoras dentro, de las que ignoraba la utilidad, así que las guardé y continué mi deambular por una noche que me parecía cada vez más negra, más oscura y más tenebrosa. Fui de nuevo al hotel, con la esperanza de que mi querida esposa se hubiera arrepentido, pero la suite estaba vacía y mi desesperación iba en aumento. UN INTENTO DE SUICIDIO, QUE ACABA EN LA CAMA Un extraño impulso me llevó hasta el último piso del edificio, buscando una azotea desde la que verlo todo un poco más claro y mucho más alto. Al bajarme en el octavo piso, el corazón me dio un vuelco de muerte: Una hermosa pelirroja de ojos verdes como el mar hacía guardia en un pequeño mostrador, junto a la entrada de un pequeño ascensor privado que daba seguramente al ático. Parecía una buena chica, por lo menos a primera vista y comencé a hablar con ella, buscando borrar mis negros pensamientos de aquella noche tan desastrosa. Se llamaba Faith, que en inglés significa Fe, y no parecía tener muchas ganas de charla. En mi torpeza, creí que algún regalo la predispondría en mi favor, pero no me quedaba nada que darle, salvo esa extraña barra de labios. Así que, tenía que arriesgarme. Se la entregué, y vi cómo su cara cambiaba de inmediato. Abrió el pequeño bote e ingirió una por una las píldoras. Luego, comenzó a ponerse muy extraña y a murmurar frases que denotaban que estaba excitándose a un ritmo de vértigo, por lo que comprendí que había tomado una fuerte dosis de afrodisíacos. De repente, salió como perseguida por un diablo, mientras me contaba que iba a buscar a su novio para darle un recado urgente, del que me hice una remota idea. Con el campo libre, abrí la puerta del pequeño ascensor y subí a lo que creí era la azoteza. Para mi sorpresa, me encontré en un ático muy bien decorado, donde parecía respirarse un extraño clima de relajación. Busqué por las habitaciones sin encontrar a nadie, llegando al dormitorio que también estaba vacío. En un armario encontré una muñeca hinchable que, a esas alturas, ya me parecía la única mujer que no me daría ningún tipo de problemas, e intenté hincharla. Entonces, al sacarla del armario, un clavo de la puerta le desgarró el tejido y salió disparada como un cohete a reacción hacia la terraza. Corrí detrás de ella todo lo que mis piernas dieron de sí, para quedarme traspuesto con lo que me encontré: Una hermosa morenaza sumergida en un baño de burbujas, sobre el que vertía una cascada de agua tibia. Parecía que, por fin, la suerte estaba de mi lado, así que inicié la charla, aún con bastantes dudas sobre el resultado de la misma. La chica era muy simpática y me invitó a acompañarla en el baño. Se llamaba Eva, como la compañera del primer hombre que pisó la tierra, y un rato de conversación tranquila y relajada y uno de los objetos que llevaba conmigo, consiguieron que me sintiera Adán al menos por un momento. Como ya supondréis, todo terminó en el dormitorio, con un rato tan especial y maravilloso, que despejó de una vez todas mis dudas sobre el género femenino, y consiguió hacerme alcanzar la felicidad que andaba buscando durante toda la noche. Dicen que no hay mal que por bien no venga -¡eso dicen!-, y el largo y durísimo camino que tuve que recorrer hasta encontrar a mi mujer ideal, me hace ahora apreciar en lo que vale la suerte que tengo al compartir mi vida con alguien tan maravilloso y especial como Eva. Espero que todos tengáis la misma suerte amigos. Sin intentarlo nada se consigue. Así que, ya sabéis, duro con ello. {{ }} Soy el oficial Kirk, capitán al mando de la nave Enterprise de la Federación Estelar. Entre mi tripulación cuento con dos elementos imprescindibles para el buen resultado de mis misiones estelares. El Doctor McCoy, es el médico de abordo y uno de mis mejores amigos. El Comandante Spock, ejerce como segundo de abordo y es el científico que mejor conoce todos los secretos de las más recientes tecnologías. Pertenece a la raza Vulcaniana, lo que explica la curiosa forma de sus orejas y su forma de ser: serio, y "lógico". Este peculiar comportamiento junto con la susceptibilidad del Doctor, hace que no siempre sus relaciones sean del todo cordiales, sin dejar de ser entre ellos grandes amigos. La misión que Spock ejerce dentro del Enterprise es aconsejarme en todo momento y hacer lecturas con el escáner para informar siempre sobre lo que podemos encontrarnos. También controla la base de datos del ordenador que muy frecuentemente debemos consultar. La teniente Uhura, es la responsable de las comunicaciones y es una experta en todo tipo de traducciones de idiomas extraños y mensajes en clave. Los señores Chekov y Sulu, se encargan de los sistemas de defensa y ataque, así como de las cartas de navegación, y rumbos. El Señor Scott es el jefe de máquinas y es un mecánico excepcional, que siempre reparará los componentes de la nave que no funcionen al 100 por 100 de su rendimiento. Yo, independientemente del control del Enterprise como capitán, llevo el cuaderno de bitácora, el teletransportador y ese sistema tan valioso que llamaremos "salva-carga". A continuación, intentaré narraros las aventuras que vivimos, ocho para ser exactos, en una época en la que el espacio estelar estaba un poco revuelto. MUNDO DE DEMONIOS El almirante jefe de la flota estelar nos envió un mensaje en clave que comunicaba que en el planeta Pollux V, unos extraños seres, -cuya descripción se ajustaba a los demonios de algunas viejas religiones-, habían atacado a los nativos de aquel lugar cerca de una mina. Nos ordenaban informar de la naturaleza de aquellos seres y pacificar la zona en nombre de la flota estelar. Sin más tiempo que perder, consultamos la carta estelar y pusimos rumbo a Pollux V. Por el camino, Spock nos informó que Pollux V acababa de salir de una era glaciar por el choque de un meteorito, y había sido colonizada por los acólitos de la secta religiosa de las estrellas. En cuanto llegamos, entramos en la órbita de Pollux. Ordené al Doctor y a Spock que, junto con uno de los guardias de seguridad, me acompañaran al planeta, mientras que el Señor Scott quedaba al mando del Enterprise. Los cuatro fuimos teletransportados al planeta en el cual nos esperaba el prelado Angiven, quien nos informó de la situación y nos invitó a que sus acólitos nos contaran sus diferentes experiencias con los demonios que les habían atacado cerca de la entrada a la mina. Uno de ellos estaba mal herido y tenía una infección que sólo podía ser curada con Hypotoxina, una sustancia que sólo podía ser sintetizada desde unas bayas que crecían cerca del lugar donde había sido atacado. Armados con nuestros Phasers, fuimos en busca de aquellos frutos que podían curarle. Nos adentramos en el bosque y vimos cómo de repente tres hombres vestidos de negro aparecían entre la maleza y nos recibían de manera realmente hostil. No fue difícil abatirlos. Spock los analizó con el tricorder y nos informó que eran robots con una determinada cobertura que les daba el aspecto de Klingons, nuestros más queridos enemigos. Durante el tiroteo, a uno de ellos se le desprendió la mano derecha. La recogimos para analizarla. Pudimos observar cómo en la palma se encontraba alojado un circuito electrónico, al que, en un principio, no dimos mayor importancia. Un poco más adelante, recogimos unas bayas que llevamos rápidamente al laboratorio del hermano Stephen para poder sintetizar algo de Hypotoxina, gracias a lo cual conseguimos combatir la infección del acólito herido. Este nos informó que en el interior de la mina habían encontrado una extraña puerta y que cuando se disponían a investigar en sus alrededores, los demonios habían provocado un derrumbamiento cogiéndoles por sorpresa y sepultando a otro de los componentes de la expedición. Tras unas precisas reparaciones que Spock pudo realizar en la mano y conseguir un objeto metálico que el hermano Stephen guardaba en su colección particular, nos dirigimos hacia el interior de la mina. Allí observamos cómo la citada puerta estaba sepultada tras unas gigantescas rocas, imposibles de mover si no era desintegrándolas -empezando por la izquierda- con los phasers. Bajo aquellos enormes pedruscos estaba el científico sepultado por el derrumbamiento. El Doctor McCoy consiguió reanimarle, pero nos fue imposible obtener más información de él, pues estaba aún bastante transtornado por el fuerte impacto en su cabeza. Junto a la puerta, encontramos un sensor a modo de cerradura que se activaba al acoplar sobre él la palma de la mano adecuada. Así lo hicimos, la puerta se abrió y entramos en una sala equipada con grandes máquinas y ordenadores que rápidamente llamaron nuestra atención. Alineando unas luces en una determinada altura, una estructura de cristal, a modo de cabina telefónica, surgió del suelo y de ella salió un ser con pinta de mantis religiosa. Este nos informó que se trataba de un Navian y nos contó cómo ellos habían invernado cuando la era glaciar llegó. Las máquinas habían sido programadas para despertarles en el siguiente eclipse de luna. Pero no tuvieron en cuenta que con los impactos de los meteoritos la luna podría desintegrarse. El ordenador central había diseñado unos robots que impedirían el acceso a los intrusos y que, además, dependiendo de quien fuera el visitante, emitirían diferentes ondas mentales que ayudarían a ser vistos como los peores enemigos de cada uno. Sólo faltaba la llave que paraba la construcción de aquellos "demonios". Por suerte, era aquella que yo había recogido del laboratorio de Stephen. Así, diplomáticamente, les invité a formar parte de la Federación Estelar, y pusimos rumbo, hacia el Enterprise. ATRACADOS Una vez arriba, el almirante nos felicitó y a la vez nos asignaron una nueva misión. No había descanso posible. La nave de la flota estelar USS Masada no había informado desde hacía bastante tiempo. Deberíamos ir en su búsqueda y averiguar qué sucedía. Pusimos manos a la obra y, tras un ataque de los piratas Elasi que pudimos fácilmente eludir, encontramos el Masada parado y con los escudos alzados. Spock informó que había 27 formas de vida en el interior de la nave. Luego, consultando con el ordenador, obtuvimos su código de identificación y una información altamente importante. La tripulación sólo se componía de 17 personas. ¿Quiénes serían los otros 10? Intentando comunicar con el Masada, nos llegó un mensaje desde su puente de mando. El pirata Elasi Cereth, había secuestrado a la tripulación y pedía la libertad de 25 prisioneros. Le dimos buenas palabras e intentamos desactivar los escudos desde el Enterprise para bajar y liberar la nave. Era sencillo, sólo necesitábamos saber el código que el ordenador nos había suministrado anteriormente. Una vez en la sala de teletransporte, encontramos al operador totalmente inconsciente. McCoy le reanimó y éste nos informó de que los piratas tenían retenida a la tripulación en la bodega del Masada. Nos ofreció alguna herramienta, pero ésta no sería totalmente necesaria. Pusimos rumbo a la bodega. Por el camino, encontramos un soldador y algunos otros utensilios que podrían ser útiles para arreglar el teletransportador. Dos hombres de Elasi fueron abatidos por nuestros disparos a la puerta de la bodega, a través de la cual se veía a los prisioneros. El sistema de apertura de la puerta estaba conectado a una potente bomba. Fue Spock quien consiguió cortar los cables y así liberar a los prisioneros. Uno de ellos nos informó que frente a la puerta del puente existía un campo eléctrico que impedía el acercarse a ella. Sólamente podríamos desactivarla, aplicando el soldador en un punto específico de la pared, justo a la izquierda de la entrada. Dicha herramienta tuvo que ser recargada con uno de nuestros phasers y, tras aplicarla en el punto indicado, la puerta se abrió. Con las pistolas en la mano, entramos en el puente, donde, tras un pequeño tiroteo, resolvimos el incidente y pudimos volver al Enterprise con las felicitaciones del almirante. ARRIESGADO TRABAJO DE AMOR La misión que a continuación nos encomendaron tenía como objetivo localizar la base científica de la estación estelar Ark7 y sacarla del espacio Romulano, en donde se encontraba parada. Una vez avistamos el objetivo, recibimos un mensaje de una nave Romulana que nos invitaba amistosamente a morir. Estas naves tenían un dispositivo que las hacía invisibles a nuestros ojos y a los de nuestro radar. Pero nosotros también contábamos con un dispositivo que ellos desconocían: el brillo y el contrastre de nuestros monitores. Una vez abierto camino y teletransportados al interior de la nave, el Doctor McCoy nos informó que en el ambiente existía un virus que sólo ataca a los Vulcanianos. Spock estaba contagiado, era preciso encontrar rápidamente el antídoto. En un laboratorio, hallamos un sintetizador de sustancias a partir de gases, dos botellas y un transportador antigrávido para éstas. Seguimos recorriendo la estación y encontramos una llave inglesa y una tercera botella de gas. Con la llave inglesa abrimos un panel que se encontraba en sala de máquinas bajo el ordenador de la izquierda, donde localizamos material aislante y una rejilla a la derecha de la sala. En el sintetizador de gases fabricamos amoniaco y un poco de agua. Fuera de ese laboratorio, en una cámara frigorífica, se encontraba una cepa del virus Oroborus, que había contagiado a Spock, quien a esas alturas comenzaba a acusar ya gravemente su enfermedad. Debíamos movernos rápidamente. En una base de datos, conseguí la información que necesitaba. La fórmula del antídoto y la fórmula del gas TLTDH que atacaba a los romulanos. Con algo de amoniaco y gran cantidad de policarbonato, que anteriormente había sintetizado, conseguí el antídoto y el gas. Tuve que manejar tres sintetizadores diferentes, pero ahora no recuerdo el orden. Spock se curó inmediatamente, no sin antes presenciar una discusión de estilo jocoso a las que nos tenían acostumbrados tanto Spock como el Doctor. Sólo quedaba infectar a los romulanos con el gas TLTDH. Estos se encontraban en el piso inferior y no nos permitían el acceso por la escalerilla. Tal vez utilizando la rejilla que anteriormente habíamos abierto, fuésemos capaces de hacer que el gas llegase a sus pulmones. Efectivamente, así fué como logramos acceder a las bodegas. Allí curamos a los romulanos y encontramos a los científicos al mando de la estación ARK7, los cuales estaban maniatados y amordazados; lógicamente, éstos se alegraron muchísimo de ver como les liberábamos. Aunque también habíamos curado al Capitán Romulano, éste estaba tan deshidratado que no podía darnos ninguna información. Por suerte, teníamos algún vasito de agua en el bolsillo. El nos explicó que, cuando pusieron el ARK7 en funcionamiento, pensaban que las intenciones de la flota estelar eran otras. Se despidió de nosotros, no sin antes reconocer la honorabilidad de nuestros fines. Pedimos a Scott que nos subiese al Enterprise, donde nos esperaba el almirante para ser informado. OTRO DELICADO EMBROLLO Ya había quedado zanjado el tema de ARK7 y estábamos celebrándolo a bordo del Enterprise cuando el silbido sordo del intercomunicador avisó de la presencia del alto mando en pantalla. Se había recibido señales de alboroto en el sistema Harrapa. Debíamos acudir lo antes posible para apaciguar la zona. Nuestra entrada en dicho sistema no fue bien recibida por los piratas Elasi, a los que habíamos sorprendido mientras atacaban a una nave mercante en su huida hacia el sistema vecino. Tras un pequeño tiroteo que acabo como debía ser, Spock recibió señales de una nave de tripulantes y pudimos acceder a una comunicación por vídeo. Era Harry Mudd, un timador, pero amigo, que hace tiempo nos había hecho alguna que otra jugarreta. Pedía ayuda, pues los piratas le estaban atacando y nuestro deber era auxiliarle, aunque no nos hacía demasiada ilusión debido al tormentoso pasado vivido junto a él. Acudimos al sistema desde donde se recibía la señal y avistamos la nave de Harry. Después de un corto diálogo, bajamos a la misma para su inspección. Lo que allí encontramos era un vehículo de pasajeros, francamente deteriorado, que se mantenía gracias a un pequeño artilugio pasado de moda llamado "salva-nave". Harry explicó por qué los piratas le perseguían por toda la federación. Había vendido un quitamanchas compuesto por un tubo y una lente que era un tanto peligroso para cualquier ama de casa. Allí mismo, encontramos un bola amarilla de doce caras que parecía un banco de datos de algún ordenador alienígena. Gracias a los tricorders de Spock y del doctor McCoy, conseguimos aprender algunos datos de la civilización que algún día había tripulado la nave que ahora se encontraba en poder de Harry. La base de datos anteriormente recogida contenía información verdaderamente asombrososa de la morfología de estos especímenes. De camino hacia la sala de máquinas, encontramos un arma excepcional. Cualquiera en la federación que tuviese en su poder dicho arma podría haber atentado contra los intereses de la flota estelar. Decidimos subirlo a bordo cuando regresáramos al Enterprise. En el compartimento contiguo, encontramos a Harry Mudd jugando con precaución con algunos tubos de ensayo. Alarmado por nuestra presencia, no pudo evitar el que se cayese uno de ellos al suelo, lo que provoco que los gases volátiles le afectaran a su cerebro. Si no estaba bastante loco, ahora sería para colmo, un chiflado violento. Spock consiguió llevarle a una cama, donde el doctor le atendió lo mejor que pudo y tomó algunas muestras de aquel líquido que aún quedaba en la estantería para poder analizarlas posteriormente en nuestra nave. Como ya sabíamos algo de la tecnología informática de los antiguos habitantes, conseguimos poner en marcha el sistema de comunicación, el cual nos permitió ordenarle a Scott que nos subiese lo antes posible, no sin antes pedirle que también llevase a bordo aquel arma tan sofisticada. En el fondo, nos daba pena dejar en aquellas condiciones a Harry, pero antes o después se le pasaría, y cuando así fuese, le esperaría una sorpresa. El sobrecargo Sulu le había concertado una cita con la Señora Mudd en el sector siete. Hacía tanto tiempo que no se veían... LA SERPIENTE ALADA Paseando por el espacio estelar, recibimos una señal de una nave que conseguimos interceptar. Inmediatamente, avisamos al capitán de la nave de su invasión del espacio estelar. Se trataba de Taraz, un Klingon que estaba tras la pista de un peligroso forajido. Conseguimos hacer un trato con él: nos permitirían investigar por nuestra cuenta durante 12 horas y al término de este plazo, volverían a cruzar las fronteras estelares para tomar cartas en el asunto. Bajamos al planeta donde se escondía el supuesto criminal. Nos recibió un hombre alto y delgado que vestía una gran túnica blanca. El doctor nos avisó rápidamente de que justo debajo de la glándula pituitaria del singular personaje había detectado la presencia de una considerable cantidad de energía. Hablamos con él y cuando llegamos a la conclusión de que era el mismo Quetzecoatl, aquel que era perseguido por los Klingons, éste nos arrojo un hechizo que nos envió directamente a una cueva donde nos quedamos totalmente incomunicados. Con ayuda de una piedra y apuntando a un determinado lugar conseguí desenredar una liana que nos ayudó a salir de nuestra prisión. Caminamos durante un buen rato por la selva y encontramos un individuo que nos cedió el paso rápidamente cuando le recordamos las batallas escolares a golpe de meteorito. El camino era cada vez más tétrico. Cuando me disponía a cruzar el río, el guardia de seguridad estelar que nos acompañaba no permitió que yo pasase por el tronco que atravesaba el río. Su lealtad le llevó a las fauces de una siniestra criatura de las tinieblas. Me había salvado la vida. Un poco más allá, encontré de nuevo a Quetzecoatl. Este nos preguntó si eran ciertas las acusaciones de genocidio que contra su gente se habían realizado. Comprendió nuestra respuesta afirmativa cuando le explicamos que todo apuntaba a que una deformación de sus doctrinas de autosacrificio había llevado a sus seguidores a exterminar a parte del pueblo Klingon. El sacerdote nos explicó que su poder residía, como McCoy había detectado anteriormente, en una glándula situada en su espina dorsal. No quería seguir siendo merecedor de dicho poder y nos pidió ayuda médica para extirparse aquella maldita fuente de energía. A bordo del Enterprise, y durante la intervención, una nave Klingon nos recordó que debíamos entregarles al prisionero. Ofrecimos la lógica resistencia, pero entonces las altas esferas de la flota estelar nos aconsejaron hacerles caso y entregarles al prisionero como habíamos acordado. Por supuesto, podríamos ser testigos silenciosos de la justicia Klingon. Estos no lo entendieron así y, poniendo en tela de juicio nuestra valía como guerreros, nos sometieron a diferentes pruebas para demostrar nuestro valor. Aparecimos teletransportados en una cueva donde una inmensa energía surgía del suelo impidiéndonos el paso hacia la puerta. Con ayuda de nuestros phasers pudimos derretir parte de una roca metálica para convertir una inocente astilla en un auténtico bate de beisbol que sería capaz de tragar toda la energía que se pusiese en su camino. Gracias a nuestros tricorders y a Uhura, pudimos acceder a otra sala donde la salida era cuestionada por un infantil juego de colores. Probé varias combinaciones, pero ninguna parecía ser correcta. Cuando a punto estaba de arrojar la toalla, mirando el color de los uniformes de Spock y del Doctor, conseguí volver a la sala del juicio donde, por desgracia, ya estaba todo predestinado. Quetzecoatl había sido culpable antes de leer el mismo veredicto... LA VIEJA LUNA DEL DEMONIO Un satélite había captado actividad en el planeta Alpha Próxima. Nuestra siguiente misión consistía en averiguar qué diablos pasaba en aquel lugar. A nuestra llegada consultamos, como siempre hacíamos, el ordenador de a bordo. Aprendimos algo sobre las civilizaciones que allí habían residido y algo fundamental sobre sus sistemas matemáticos. Una vez en el planeta, encontramos un terreno lleno de piedras de trifosfato de plata. Recogí alguna por aquella manía mía de pensar que todo podría servir para algo. Más adelate, tropezamos con una puerta que se activaba con un código matemático. ¡Suerte de lecciones de aritmética! Un ordenador nos informó que la actividad en la estación lunar podría ser peligrosa para la paz de la federación. Los ordenadores seguían activos y en pie de guerra. Dentro de aquel bunker, algo nos llamó la atención. Una puerta con un lector de tarjeta magnética que registraba algo de energía al ser golpeada con las piedras que antes había encontrado, un láser para prospecciones mineras y un cable que podría servir para conectar dos ordenadores. Gracias a la lectura realizada por nuestros tricorders, pudimos investigar el interior del mecanismo que leía la tarjeta magnética necesaria para franquear aquella dichosa puerta. No fue demasiado complicado conseguir hacer un duplicado válido de esa llave con la ayuda del láser y algún que otro artefacto más. La sala a la que se accedía por aquel lugar, albergaba el ordenador activo que atentaba contra la vida de todos nosotros. Spock informó rápidamente que el problema se podría solventar haciendo una conexión entre ambas terminales para permitir que actuaran de forma paralela. Dicho y hecho. Ya no quedaba nada por hacer allí. VENGANZA Llegando a la última república de la federación, encontramos una nave perteneciente a la flota estelar en un estado bastante lamentable. Spock sólo registraba dos vidas: una en el puente y otra en un muelle de naves. Decidimos bajar para ayudarles en lo que todavía fuese posible. Al entrar en el puente, encontramos todo destrozado y la mayor parte de los tripulantes muertos. Alguien había atacado sin piedad a la nave y había asesinado a nuestros amigos. El operador, cuya vida había sido registrada por los escáners de Spock, acababa de expirar. Decidimos consultar el cuaderno de bitácora residente en el sillón del capitán. Este daba unas lecturas que directamente no podíamos creer. ¡El atacante había sido el Enterprise! Era imposible, pero en el muelle, una antigua compañera de clase malherida, tras ser curada por McCoy, afirmaba que lo que el capitán había registrado en su cuaderno antes de morir era cierto. Enfurecido pensando que alguien podría acusarnos de tal carnicería, volví al Enterprise a comenzar la persecución del asesino, no sin antes dejar a a bordo un equipo médico que cuidase de la muchacha. La búsqueda del Enterprise II terminó cuando nos enteramos de quién había usurpado nuestro lugar y tuvimos que enfrentarnos a él con algo más que paciencia. Nuestro honor estaba en juego. También nuestras vidas... {{ }} Mike Dawson era uno de los tres socios de una importante firma de publlcidad Pero a él le gustaba escribir. Y su vocación le ordenaba con insistencia que se tomara un año sabático en algún lugar solitario para dedicarse a ella. Por eso decidió comprar una vieja casa a las afueras de Woodland Hills, California. Cuando llegó por primera vez a su ansiado retiro, le asaltó una extraña sensación. Era una mezcla de escalofrío y premonición. Decidió explorar la casa, hasta que una súbita necesidad de dormir lo dominó. Subió al primer piso y encontró una habitación provista de una cama. Sin poder controlar su somnoliencia se acostó y se sumió en un sueño profundo. La pesadilla ha empezado. El sueño, desde luego, no fue nada tranquilizador. En él, habia visto cómo una extraña criatura le abría la cabeza por la frente y otro no menos extraño aparato, le "disparaba" un embrión al interior de su cráneo. PRIMER DÍA Se levantó temprano, con un terrible dolor de cabeza. Así que lo primero que hizo fue y tomar una pastilla que encontró en el armario situado encima del lavabo. Luego, se dio una ducha con la esperanza de despejar su mente y sabiendo que era un hábito social que la gente del pueblo sabría apreciar. En la habitación contigua, Mike encontró un viejo abrigo colgado en el interior de un guardarropa. Una inspección detallada de su parte inferior reveló la presencia de un bulto en un bolsillo que resultó ser una tarjeta de la biblioteca local. Continuando con su deambular por la casa, llegó al despacho situado a la izquierda del recibidor. Sobre la gran mesa de madera había un plano de la casa. Bastaba con leerlo para conocer la existencia de un pasadizo secreto que salí de esa habitación. La puerta oculta se abría accionando un libro que sobresalía de uno de los estantes. Daba a una habitación tan desierta como húmeda, de la que surgía una escalera. Dawson subió por ella y se encontró en otro habitáculo idéntico al anterior menos por un detalle: una larga y robusta cuerda reposaba en uno de sus rincones. Cogió la cuerda y abrió la puerta de salida, que daba a su habitación. La puerta se cerró, resultando invisible a cuelquier ojo. De repente, el timbre de la puerta principal empezó a sonar. Cuando Mike la abrió, se encontró con un cartero que traía un paquete. La tierra pareció abrirse bajo sus pies cuando lo abrió y vio una preciosa muñeca que se convertía delante de sus ojos en un diabólico ser. Decidió salir a la calle para que el viento de la mañana tranquilizara su corazón. Encontró a los pies de su puerta el periódico. En él se informaba de una ola de crímenes y robos en la zona, lo que no hacía aconsejable quedarse en la calle por la noche, y mucho menos dormir allí. Ya que estaba fuera de la casa, Mike se dirigió al garaje que estaba en la parte posterior. Dentro de él había un viejo automóvil. Abrió la portezuela del maletero y descubrió una palanca de metal. Abrió también la puerta delantera, metiéndose en el coche. El claxon y la radio funcionaban, lo que indicaba que la batería no estaba del todo descargada. Dentro de la guantera encontró lo que uno se podía encontrar: unos guantes. Empiezan las llamadas De nuevo en la casa, se apresuró a subir las escaleras ya que el teléfono sonaba en su habitación. Al descolgarlo pudo oír la voz de la bibliotecaria que le informaba que tenía un libro para él. Lo más extraño de todo es que hablaba como si conociera a Mike de toda la vida, incluso lo llamó por su nombre. Antes de ir a la biblioteca, el escritor no pudo dejar de echar un vistazo al ático, al cual se accedía por medio de una escalera de pared situada junto a su habitación. Allí arriba todo estaba muy desordenado, pero un gran baúl le llamó la atención. Lo empujó varias veces, dejando libre una puerta que daba a la terraza. En el suelo, junto al baúl, encontró un viejo reloj de cuerda. Lo cogió, ya que había perdido el suyo en el traslado. Debía recordar darle cuerda, porque parecía que se paraba con facilidad. Intentó abrir el baúl, pero como sus fuerzas no eran suficientes, utilizó la barra de hierro que encontró en el coche para hacer palanca. Dentro del baúl había un diario. Su propietario era el anterior dueño de la casa. Decía que estaba aterrorizado por lo que ocurría allí, y que el gran espejo del salón le daba miedo. También hablaba de unos "antepasados" que venían de otro mundo. El texto se interrumpía ya que la hoja estaba rota en su parte final. Dawson no entendió nada, pero decidió quedárselo por si acaso. Salió a la terraza y vio una figura tallada en una de las esquinas de la inestable barandilla. Era una gárgola. El escritor anudó la cuerda que había encontrado alrededor de la figura, y descendió hasta el jardín. Se dirigió a la ciudad hasta llegar a la biblioteca. Allí, la bella bibliotecaria, Sue, le entregó el libro que tenía para él. Asombrosamente, las letras que contenía formaron una extraña frase: "sintoniza la emisora adecuada para escuchar las palabras de un amigo preocupado". Ya que estaba allí, decidió entregar la tarjeta que había encontrado en el abrigo para ver de qué se trataba. Sue le indicó que pertenecía a un libro verde situado en el pasillo C. Mike lo inspeccionó y descubrió otra página del diario. En ella el autor contaba cómo un tal Tuttle se había tragado la llave del reloj del salón. También se daba una extraña combinación: "izquierda, arriba, derecha". Antes de salir de la biblioteca, Dawson se percató de la presencia de una horquilla de pelo en el suelo. La cogió. Con todas estas incógnitas en la cabeza, entró en una tienda y, tras darle un billete al tendero, cogió una botella de whisky. El tendero le dijo que Delbert se iba enfadar, ya que era la última botella de su marca favorita. Efectivamente, Delbert entró en la tienda y se presentó. Resultó ser un vecino abogado, e invitó al escritor a quedar al día siguiente a las seis de la tarde en los jardines de detrás de la casa, para tomar un poco de ese whisky. Antes de irse, Delbert le dio una tarjeta. Mike la examinó y leyó el eslogan "salga libre de la cárcel". El cementerio Con el nombre de Tuttle rondando en su cabeza, Mike fue al cementerio, situado al oeste de su casa. Después de pasar por delante de multitud de lápidas, llegó a un gran mausoleo. En su parte más alta se podía leer el nombre de Tuttle. Fijándose más, vio cómo alrededor de la puerta sellada había tres piedras que destacaban sobre el resto. Una a la izquierda, otra arriba y otra a la derecha. Las pulsó en ese orden, tal y como decía la hoja del diario, y la puerta se abrió. Penetró en el mausoleo y se encontró en una sala llena de estanterías con las cenizas de todos los Tuttle que habían dejado este mundo. En la primera estantería empezando por abajo halló la llave del reloj del salón de su casa. Allí se dirigió para desvelar el secreto del reloj. No pudo evitar dirigir su mirada al espejo del que se hablaba en el diario. Una nota pendía de un extremo. Era de los encargados de la mudanza. Decían que lo habían traído del garaje. También se disculpaban por la rotura. Prometían arreglarlo cuando hallaran el trozo que faltaba. Utilizó la llave para abrir la puerta del reloj y vio que había una placa dorada en su fondo que decía: "dedicado a John McKeegan por veinticinco años de leal servicio". Otro nombre, otra incógnita. Decidió que ya había tenido suficientes por hoy y, tras mirar su reloj (ya eran casi las diez), subió a su habitación y se acostó. De nuevo un sueño extraño se apoderó de él. Era el espejo. Se veía reflejado én él. Pero no era él. Era una bestia extraña y repugnante. El espejo. SEGUNDO DÍA Se despertó como el día anterior. Visitó el cuarto de aseo para mitigar sus terribles dolores de cabeza y se duchó. Salió a la calle y recogió otro misterioso paquete. Su interior contenía el trozo de espejo que faltaba, además de una nota de disculpa de la mudanza. Recordó el mensaje en el libro de la bibliotecaria y fue al garaje a "sintonizar" la radio. Nada más encender la radio del coche, una voz surgió tras la música: "lo que haces en la luz se refleja en la oscuridad, deja algunas puertas abiertas antes de entrar". Pero entrar dónde. En el espejo, por supuesto. ¿Y las puertas? Las únicas puertas misteriosas que conocía en la casa eran las del pasadizo secreto, así que se dirigió a la casa. En el despacho, pulsó el libro y subió por la escalera. Abrió la puerta que daba a su habitación y bajó por la escalera. Salió al despacho y abrió la puerta secreta antes de ir al salón. Una vez allí, puso el trozo perdido en el espejo. Este brilló intensamente, y una nueva puerta se abrió. Se introdujo por él. El mundo oscuro Su corazón latía con demasiada fuerza. Estaba en el otro lado. En el lado oscuro. Todo se correspondía con el mundo de la luz. Entró por la puerta de la izquierda, lo que sería la cocina, y vio cómo multitud de seres eran absorbidos por una fuerza sobrenatural. Salió de nuevo al salón y entró por la otra puerta. Era el recibidor de su casa. Observó que la puerta de la calle estaba cerrada. Siguió por la izquierda y se detuvo en lo que parecía ser su despacho, ante una mesa. En ella había un holograma. Era un plano de su cabeza, ya que debajo aparecía su nombre. Una sospecha se adueñó de su mente. Se introdujo por la puerta secreta de la derecha, la que hubiera permanecido cerrada si él no hubiera abierto el mundo de la luz, y subió las "escaleras" hasta el piso de arriba. Llegó hasta un amplio mirador, donde encontró unos prismáticos. Los utilizó para observar el increíble mundo alienígena. Había otra puerta, pero de entre las dos sobresalía una especie de palanca. Por si acaso, se puso los guantes que llevaba, y la accionó. Sonó un zumbido, pero no notó nada. Se metió por la nueva puerta, pero lo único que vio fue una imagen que se le quedó grabada para siempre. Una sanguijuela biomecánica estaba absorbiendo varias víctimas, que ya habían perdido su forma, convirtiéndose en despojos orgánicos. No osó tocarla, y bajó de nuevo al recibidor. La puerta de la calle estaba abierta. Sin duda la palanca había hecho efecto. Se dirigió a la calle. Observó atónito una gigantesca nave espacial junto a lo que parecía ser su casa. Siguió a la izquierda hasta llegar al cementerio oscuro, donde encontró una pala. Entró en el mausoleo, donde estaban hibernando los antepasados. Sabía que no podía tocarlos. No sabía por qué, pero lo sabía. Parecían estar alimentados por grandes tubos, que salían de otra estancia, la más importante, la fuente de energía alienígena. Inspeccionó más el mundo oscuro, hasta que llegó a un punto muerto. Sobre un abismo, en un puente, había una especie de perro guardián biomecánico. Un vistazo a su reloj le indicó que eran cerca de las seis, así que volvió al mundo de la luz y se reunió con su vecino junto al garaje. Éste le condujo al parque adyacente, y se limitó a jugar con su perro "Fido", tirando una vara que él recogía una y otra vez. Mike le ofreció un whisky, a lo que Delbert respondió con tres buenos tragos, hecho lo cual, se despidió sin más y se fue. Dawson se percató de que se habían dejado en el césped la vara de juegos del perro, así que la cogió. Arrestado en el mundo de la luz De pronto se le vino a la cabeza el nombre que había visto en el reloj de su casa. John McKeegan. ¿No había visto ese nombre en algún otro sitio el día anterior? Sí en el cementerio. Y ahora tenía una pala. Y por lo que ahora sabía, ese hombre debió ser el dueño de la casa. La utilizó para excavar en la tumba que llevaba ese nombre, situada al este del mausoleo. Allí encontró más papeles que contenían valiosa información sobre la pesadilla en la que se hallaba inmerso. Cuando se dirigía a casa para examinar las nuevas pistas, un policía lo esperaba y lo arrestó por profanar tumbas. Dawson se encontró en la cárcel y, sabiendo que todo lo que existe en el mundo de la luz se refleja en el mundo oscuro, decidió guardar debajo de la almohada del catre todo lo que en ella cupiera. Empezando por la horquilla, siguiendo por los guantes y terminando por los papeles. Pero revisando sus pertenencias encontró la tarjeta de visita de su vecino, el abogado Delbert. Cogió la taza de hojalata que había sobre el catre y golpeó las barras de su celda. Acudió un policía al que le enseñó la tarjeta. Salió de la cárcel al instante. Bueno, más que salir le obligaron a irse. Se fue a casa. Tenía que dormir. Pero la pesadilla no se hizo esperar. Era la más extraña de cuantas había tenido. En ella se veía una siniestra maquinaria a la que se hallaba conectada la cabeza de un niño. De repente, la cabeza se transformó en la suya, para luego descomponerse hasta quedar sólo el cráneo. Su cráneo. EL ÚLTIMO DÍA La rutina de todas las mañanas. Los dolores de cabeza y las aspirinas calmantes, sin olvidar una buena ducha. Mike se dirigió a la comisaría. El día anterior le había llamado la atención un objeto. La pistola. La robó y entró en el mundo oscuro. Cuando llegó al puente custodiado por "Dark Fido", arrojó la vara hacia el abismo. El perro biomecánico se lanzó a por ella, desapareciendo. Atravesando el puente, entró en la comisaría alienígena, donde un impresionante agente-alien le arrestó por haberse llevado su pistola. Mike sabía que de haberla tenido, le hubiera hecho picadillo al momento.Como Dawson había supuesto, la celda era la misma en ambos mundos, así que recuperó sus pertenencias de debajo de la almohada y utilizó la horquilla un par de veces para forzar la cerradura. Estaba en un largo pasillo de la cárcel alienígena cuando una voz llamó su atención. Era Sargo, prisionero del mundo oscuro desde hacía nueve años. El escritor se apiadó de él y le dio la horquilla. A cambio éste le obsequió con una cinta para el pelo, diciendo que con ella obtendría la invisibilidad. Pero sólo una vez. Mike Dawson fue a la biblioteca alienígena, descubriendo que estaba custodiada por un guardián Drekketh, al servicio de los antepasados. Utilizó la cinta del pelo para volverse invisible y así poder entrar. En su interior encontró una extraña máquina conectada a una gran pantalla, en el lugar en el que estaba Sue, en el mundo de la luz. Encendió la máquina y de la pantalla surgió un rostro, que a la vez le recordaba a la bibliotecaria y al cuadro del salón de la casa. El rostro era el guardián de los pergaminos, el que le había hablado por medio de la radio, que le dio la suficiente información para corroborar las sospechas que Mike tenía. Un Alien estaba implantado en su cerebro y que el mundo (los dos mundos) corrían peligro si nacía. Los antepasados despertarían y todo habría terminado. Le dio al escritor una microficha y, tras desearle suerte, la imagen desapareció de la pantalla. Las últimas acciones Aprovechando la invisibilidad que le quedaba, Dawson salió de la biblioteca oscura y cambió de mundo para dirigirse a la del mundo de la luz. En ella pudo ver el contenido de la microficha en el visor situado a la derecha de Sue. Contenía una curiosa noticia referente a lo conveniente de esconder objetos de valor en el sótano de las casas. Naturalmente se encaminó hacia la casa, no sin antes detenerse para comprar otra botella de whisky. Nada más entrar en la casa, oyó el teléfono. El nuevo mensaje decía: "recuerda, lo que ves en el espejo no es real: sólo el espejo en sí es real". Con la idea del espejo en la cabeza, Mike bajó hasta el sótano e inspeccionó el suelo. Una losa estaba suelta. La sacó, y tras mirar dentro, extrajo un manojo de llaves: las llaves del coche. Sin pensarlo, fue al garaje, vertió en whisky en el depósito del coche, y utilizando las llaves lo puso en marcha. Sabía que algo también se había puesto en marcha en el otro lado, y no había tiempo que perder. Ya en el mundo oscuro, Dawson se encaminó a la fuente de energía alienígena, donde, bajo el cerebro biomecánico, había un nexo de energía. Introdujo allí la losa con el agujero, que había encontrado en el sótano, y la recuperó de nuevo pero más caliente y rebosante de energía. Acto seguido, y sin perder un segundo, se metió en la nave espacial y movió la palanca de ignición, no sin antes protegerse las manos con los guantes. La nave empezó a moverse y Dawson salió de ella para ver cómo se alejaba. Penetró por última vez en el mundo de la luz y salió a la calle para descubrir un último paquete. La pieza que faltaba: el mango de un hacha. Con él y la losa construyó un martillo cuya finalidad conocía muy bien. El espejo saltó en mil pedazos. El dolor de cabeza cesó. Y Dawson empezó a comprender que la pesadilla había finalizado. {{ }} Éstos eran los pensamientos que rondaban por la "cabecita" de nuestros protagonistas mientras su helicóptero les conducía hacia un fin de semana de película. Las cosas no habían sido fáciles, pero la recompensa merecía la pena..., al menos eso pensaba Larry. SEXO, MENTIRAS Y CINTAS DE VÍDEO Vistas las opiniones de nuestros dos "enamorados", vamos a contarte cómo se desarrollaron los hechos hasta llegar a una situación de tanta "altura" como la del helicóptero en el que volaban a su destino. Fue el azar el que provocó este singular encuentro que señalaba un final feliz para una complicada historia. Nuestros dos héroes habían vivido una aventura independiente, pero ambos, luchaban, sin saberlo, contra los mismos villanos. Por aquellos días, la cúpula de la Mafia y el crimen organizado andaba bastante revuelta. Los, en otro tiempo, pingües beneficios aportados por dos "negocios" tan prósperos como las drogas y la pornografía, estaban cayendo en picado de manera alarmante. El Jefe Supremo de la organización había convocado una reunión urgente con sus máximos responsables. Se hacía del todo imprescindible aplicar, con la mayor diligencia posible, todas las "técnicas" que desde siempre habían potenciado el consumo de ambos negocios. De lo contrario, podía comenzar a producirse una fuerte regresión que acabase por destruir la maquinaria de hacer dinero fácil. Y el Sr. Julius Bigg, máximo capo de la Mafia, no estaba dispuesto a renunciar a ello de ninguna manera. Había que tomar medidas cuanto antes. Seis meses después de que tuviese lugar la citada reunión de la Mafia, el consejo de Administración de PornProdCorp, una cadena de televisión de fuerte implantación, se reunió. Al frente del mismo, Silas Scruemall estaba perfilando los detalles para llevar a cabo un nuevo concurso: La Elección de la Mujer más Sexy de América. Después de una complicada preselección las candidatas se habían reducido a tres, y en la siguiente fase del concurso se iban a invitar a las chicas por todo lo alto, para que vinieran a Los Ángeles a la final. Cuando todo estaba casi decidido, el señor Scruemall cambió de opinión de manera repentina. Cualquier mujer rodeada de lujo, joyas y en un ambiente de ensueño puede parecer sexy. La mujer que resultase elegida como la más sexy de América tendría que serlo en cualquier momento, desde que se levantase hasta la última hora del día. Así que la solución estaba en hacer unas grabaciones de cada una de las chicas sin que ellas llegasen a enterarse, y a ser posible, mientras se encontrasen con un hombre absolutamente corriente, ante el cual se comportasen con total naturalidad. En ese momento de la reunión Larry Laffer entraba para servir café a la concurrencia. Su elegancia al caminar, su estilo al servir, y su impresionante "fachada" convencieron al Sr.Scruemall de que era el hombre adecuado para llevar a cabo el trabajo. Dieron a Larry una "Camcorder", una maravilla de la técnica, capaz de grabar en vídeo sin que nadie advierta su existencia, y le pasaron instrucciones precisas sobre su trabajo. Podía decirse sin temor a equivocarse, que nuestra heroína había conocido tiempos mejores. No parecía muy prometedor dejarse la piel cantando cada noche en un pub mugriento como el Piano Pit. Aquella tarde el local había estado especialmente vacío, y los tres o cuatro sujetos sentados en las mesas, estaban bastante ocupados rebuscando en el fondo de sus bolsillos algunos centavos para llenar la copa, como para apreciar el arte de la chica que cantaba. Al final de la actuación, Andy, el encargado del local, avisó a Patti para que pasara por su oficina. Como es normal, Andy era un animal bien cebado que parecía despedir grasa a cada paso que daba. Con pocas palabras -tampoco conocía demasiadas-, Andy informó a Patti que el dueño, un tal Julius, no estaba demasiado contento con su forma de animar el local, y que por ello había decidido prescindir indefinidamente de sus servicios. El tipo de música que hacía no parecía incitar a la gente al consumo, y eso no podía permitirse. Para colmo, el grasiento encargado no estaba dispuesto a soltar ni un duro del sueldo correspondiente al tiempo trabajado. Así que nuestra chica se ve de pronto de patitas en la calle y sin ningún medio para subsistir hasta encontrar otro trabajo. A la salida, una figura parecía estar esperando a Patti en el callejón. Nuestra chica no se cortaba ante nada y se dirigió resuelta hacia el hombre de la gabardina. La sensación de preocupación desapareció cuando el desconocido se acercó y se presentó como el Inspector Desmond del F.B.I., solicitando unos minutos para hablar de un tema que promete ser interesante. Hay que decir que el chico era bastante atractivo, por lo que Patti se mostró enormemente atraída por cualquier "asunto" que él quisiera proponerle. Desmond le contó que estaba iniciando una investigación a nivel nacional, para infiltrarse en el crimen organizado, dentro de la industria del espectáculo. "Necesitamos a alguien como tú. Alguien sin ataduras, que sepa tocar bien un instrumento, (¿?) para adentrarse en el mundillo y buscar las pruebas necesarias. El F.B.I. se encargará de que estés en el sitio y a la hora adecuados para llevar a cabo tu labor." Le informó que existían dos frentes de interés para abrir la investigación. El primero lo constituían los mensajes subliminales en la música pop, que parecían estar provocando un aumento en la delincuencia. Un estudio de grabaciones de Baltimore llamado Rever Records parecía ser el centro del problema. Al frente del mismo estaba un tal Reverse Biaz, al que tendría que hacer una visita. Por otro lado, se estaba produciendo una auténtica inundación de grabaciones de rap que destacaban por unas letras obscenas que podían llegar a minar la moral de los jóvenes. K-Rap Radio era la sede del grupo "2 Live 2 Screw" que de manera extraña, no paraba de acumular éxitos de un tiempo a esa parte. Tenía que localizar a un tal P.C.Hammer, quien llevaba el control de este asunto. Las investigaciones efectuadas, indicaban que se barajaba el nombre de un tal Julius detrás de todo el cotarro. Había que obtener todas las pruebas posibles acerca de Julius, K-Rap y Rever Records. De entrada, el trabajo no parecía fácil, pero la situación personal y económica de Patti no era demasiado boyante, y además, los ojos del inspector Desmond tenían un algo que convencía. Por otro lado, nuestra chica tenía ganas de demostrar a toda la impresentable gentuza que manejaba el negocio de la música, que ya estaba bien de mafias y de juego sucio, así que, sin pensárselo dos veces, aceptó decidida el trabajo. Pocas veces Larry había recibido un encargo tan tentador como ir a grabar a tres chicas hermosas en los momentos en que ellas no lo esperasen. Nuestro intrépido protagonista decidió completar todo el equipo que iba a necesitar. En el cuarto donde se almacenaban los vídeos que sirvieron para la preselección, encontró cintas adecuadas para la "Camcorder", pero existía un problema. Estaban grabadas, y el pequeño tamaño de la cámara portátil, impedía que hubiesen podido incorporarle un cabezal para borrar. Tuvo que ingeniárselas para conseguir limpiarlas. Además, comprobó que la batería de la cámara estaba a cero, y buscó la manera de solucionarlo. Por último, antes de poner manos a la obra, fue a recoger los expedientes de las tres chicas finalistas y la tarjeta de crédito ilimitado Aerogold, que le había sido asignada por su jefe. Con todo ello, salió a buscar el vehículo que le llevaría al aeropuerto, hacia su primer destino. Una gran sorpresa le esperaba, pues en lugar del taxi que imaginaba, una hermosa limosina, que haría palidecer de envidia a las de Falcon Crest, estaba preparada para recibirle. Dentro del coche aprovechó el tiempo para ir viendo los expedientes de las chicas, en cada uno de los cuales encontró algún objeto de interés. Una vez en el aeropuerto, comenzó a comprobar las excelencias de la tarjeta Aerogold en la ATM (Automatic Ticket Machine), cuando compró el billete para New York City. Para pasar la puerta de embarque, volvió a utilizar la tarjeta de viajes y la de embarque que había recogido antes en el ATM. Desmond acompañó a Patti al cuartel general del Departamento Federal de Investigación Criminal, donde se presentó al Comandante Twit, Jefe de la Sección que lleva el caso. Después de asignarle unas cuantas claves de identificación, la chica tuvo que pasar la correspondiente "revisión" médica, efectuada por el Doctor Conejo. Este doctor solía hacer bien su trabajo, y demostró a Patti que hacía todos los estudios "en profundidad". Luego, como si de James Bond se tratase, le entregó el último modelo de arma secreta especial para mujeres, y unos CD-ROMs, junto con un lector para los mismos. En ellos estaban todos los datos conocidos de los sujetos a los que habría que vigilar. Su primer destino sería Filadelfia, a ver qué se estaba cociendo en K-Rap Radio. Para llegar hasta allí pusieron a su disposición una limusina fantástica que por un momento le hizo sentirse como James Bond. Le indicó al chófer dónde quería ir con ayuda del DataMan y los CD-ROMs. Después de un vuelo plácido lleno de sueños románticos en los que aparecía Patti, aterrizó en La Guardia. Para llegar a la ciudad necesitaba algún medio de transporte. En un cartel vio un número de teléfono para alquiler de limusinas, y gracias a la caridad consiguió una moneda para llamar. Ya motorizado, mostró al chófer una servilleta del Hard Disk Café, donde pensaba encontrar a Michelle, la primera de las tres chicas. Durante el trayecto, algo en el asiento llamó su atención, y lo recogió con la intención de devolverlo. Luego, cuando vio el contenido, cambió de idea. La entrada al Hard Disk Café estaba reservada a socios, y obtener el pase del maitre no era fácil, aunque hablando se entiende la gente. Ya dentro, comprobó que se habían sentado en el gallinero, y cuando vio pasar a Michelle al interior, volvió a hablar con el maitre. Le "untó" un poco, y consiguió que le arreglase el pase. La chica resultó más asequible de lo que imaginaba. Después de una animada charla, y a la vista de su cartera, se volvió tan dulce, que apenas tuvo tiempo de activar la cámara antes de que comenzase la sesión en el reservado. Fue un trabajo realmente agradable para Larry. Con una grabación de infarto, volvió al aeropuerto, y tomó un billete a Atlantic City, en busca de su segundo objetivo. El edificio que albergaba los turbios manejos del Grupo "2 Live 2 Screw" era impresionante. Patti se adentró en él sin vacilar, y descubrió que la recepcionista no se encontraba en su lugar, lo que le facilitó el trabajo. La puerta de entrada tenía una placa con el nombre de un tal Krapper, quien al parecer era el Presidente de la compañía, pero el acceso a su despacho estaba controlado mediante una cerradura de claves. Nuestra intrépida heroína recordaba que en algún sitio llevaba anotada una clave de acceso, y la utilizó con éxito. Mientras se colaba en el despacho, oyó los pasos de la secretaria acercándose, así que cerró suavemente tras de sí. El despacho tenía un mobiliario de vanguardia, y había que reconocer que estaba decorado con un gusto exquisito. Patti se puso a registrarlo con paciencia y observó que el escritorio estaba cerrado. En su registro, comprobó que el hierro era muy bueno para las plantas, y gracias a ello consiguió desbloquear la cerradura. Los cajones del escritorio guardaban algo muy importante. Anotó una clave que localizó sobre un trozo de papel y descubrió una carpeta que prometía. Después de un breve vistazo, comprobó que era una serie de instrucciones que componían un plan de actuación para revitalizar el mercado de las drogas y la pornografía. Además, firmaba los documentos un tal Julius, nombre que coincidía con las informaciones sobre el mafioso que le dio Desmond. Como la chica no tenía buena memoria, y llevarse la carpeta podría advertir a Krapper de que alguien había estado tocando sus documentos, buscó la forma de hacer unas copias y los colocó en su lugar. Un pequeño incidente le hizo cambiar de color, así que decidió asearse un poco en la ducha más próxima. Parece que los agentes secretos tienen que acostumbrarse a las sorpresas, y allí se presentó la primera. Cuando estaba desnuda e intentaba abrir el grifo, notó que el suelo se hundía bajo sus pies, y descubrió que en realidad estaba en un ascensor. Para colmo, resultó que era panorámico y tuvo que pegarse un paseo como mamá le trajo al mundo. Por fortuna no había moros en la costa, y todo quedó resuelto de una manera "discreta". El ascensor tenía un mecanismo que impedía la subida sin una clave concreta, y aunque Patti lo intentó con la que había encontrado en el despacho de Krapper, no pareció funcionar. Desnuda no podía entrar de nuevo por las escaleras sin llamar la atención, y era imprescindible que recuperase las copias de todos los documentos y recogiese sus ropas, ya que éstas evidenciaban que alguien había estado allí. Utilizó una especie de chandal que encontró cerca y decidió investigar por la planta baja. Por allí se encontraban todos los estudios de grabación, en los que iba probando la clave que encontró arriba. Finalmente, consiguió abrir la puerta de la habitación de control del estudio B, donde se coló. Desde allí, comprobó que P. C. Hammer estaba discutiendo acaloradamente, en un estudio contiguo, con "2 Live 2 Screw" una serie de turbios y oscuros negocios. Manipulando los controles logró grabar una parte suculenta de su conversación, pero no pudo evitar que Hammer advirtiera su presencia al otro lado. El tipo puso obstáculos en la puerta del control para impedirle la salida y subió por el ascensor. Desde el cristal vio la clave que marcaba y la memorizó. Tenía que darse prisa para salir de allí, así que puso a trabajar su mente. Recordó de pronto un anuncio de televisión en el que una soprano rompía una copa dando una nota muy aguda. Como Patti no era precisamente ninguna Caballé, utilizó la técnica para potenciar su voz y consiguió un efecto sorprendente. Escapó a toda prisa tomando de nuevo el ascensor y recuperó las copias de los documentos, con lo que dio por terminada su primera misión. Tomó de nuevo la impresionante limosina, y para celebrar lo bien que iba todo, se tomó una botella de sidra achampanada El Gaitero que debía llevar algún tiempo en el bar del coche. Un vuelo agradable le llevó hasta su nuevo destino. En el aeropuerto, volvió a necesitar monedas para el teléfono. Su aventura con Michelle le había dejado "seco", así que tuvo que buscar por la sala de espera hasta encontrar una moneda. Aprovechó para recargar las baterías de la "Camcorder" y cambiar la cinta grabada por otra virgen, mientras esperaba la limosina. Se encaminó al casino, tras mostrar al chófer otro de los objetos hallados en los expedientes. Llegados al casino, aunque iba sin un duro, una amable chica le cedió unas monedas. Con ellas y algunos trucos como aquellos de "save" y "restore", consiguió un montón de dólares de plata. Harto del ambiente cargado, salió al muelle, donde encontró una tienda de alquiler de patines. Larry nunca ha sido demasiado bueno en eso, pero al menos no se solía caer, así que decidió alquilar un par. Cuando estaba más entretenido, reconoció a Lana, la segunda chica que buscaba, quien también paseaba con patines. Después de un ratito de charla, y de comprender el porqué había sido preseleccionada, le invitó a que fuese a verla al casino, donde actuaba en el espectáculo especial de "lucha en el barro". Viendo los gestitos que le hacía con la nariz mientras hablaba, Larry no pudo resistirse, así que aceptó y quedaron en verse. Devolvió los patines y se encaminó al casino. La sala de luchas estaba atestada, y tras dar una buena propina al acomodador, consiguió un asiento en primera fila. La sorpresa de Larry fue mayúscula al ver aparecer a Lana, con un pequeño traje de baño y un aspecto imponente. Pero todavía fue mayor al ver que le invitaba a subir al ring. Por lo que pudiera pasar, conectó disimuladamente la cámara y decidió echarle valor al asunto. Lo cierto es que la chica era una auténtica leona, y pronto se vio obligado a responder a sus "ataques". Cada vez que intentaba agarrarla por algún sitio, soltaba un suspirito que le ponía a Larry la carne de gallina. Al final, lo que comenzó como un simple combate tomó un rumbo bastante diferente, y se olvidaron de que estaban ante tanto público. O al menos eso es lo que él creía, pues el asunto no funcionó. Pasó una vergüenza terrible cuando comenzaron a sonar silbidos que le castigaban por no haber estado a la altura de las circunstancias. Como pudo, hizo mutis y salió de allí a escape. El portero del casino, muy amable, le pidió un vehículo para dirigirse al aeropuerto. A Patti le resultó mucho más fácil infiltrarse en esta ocasión, ya que Desmond le había conseguido una prueba como teclista en los estudios. El ascensor no parecía funcionar, pero mostrándole al portero el motivo de su visita, consiguió que lo llamese. Ya en el estudio de grabación, antes de dirigirse al control donde se encontraba Reverse, investigó un poco por aquí y por allá, hasta encontrar algo escalofriante en un disco. Al reproducirlo hacia atrás pudo oír un claro mensaje subliminal fomentando el consumo de drogas. Lo guardó y entró a ver a Reverse Biaz. La prueba de teclados resultó un éxito, gracias a las nuevas tecnologías, pues no se podía decir que Patti fuera una virtuosa. Reverse se puso muy contento a la vista de los "méritos" de nuestra bella heroína. Cuando se animó un poco con el Gaitero, cantó por bulerías, dándole todas las pruebas que necesitaba. Tomó de nuevo la limosina y volvió al cuartel general del F.B.I. para entregarle a Desmond el material conseguido. El inspector se quedó atónito ante los resultados de su trabajo, y prometió invitarle a una velada en la Casa Blanca, con el mismísimo presidente como anfitrión. Pese a los últimos acontecimientos en el Tramp's Casino, Larry estaba contento de tener dos tercios del trabajo realizados. Tomó el avión en cuanto le fue posible, y aterrizó en Miami después de otro vuelo lleno de sueños bastante subiditos de tono. Consiguió unas monedas buscando en las máquinas del aeropuerto, y tomó unos teléfonos de los carteles. El primero debía estar mal, pues ni llegó a enterarse de lo que querían decirle. Iban a dejarle algo junto al ATM del aeropuerto. Cuando contactó con las limusinas, y mientras salía al exterior para cogerla cuanto antes, localizó en una papelera un paquetito con su nombre. En su interior encontró una especie de documentación para extranjeros que guardó por si le era útil en cualquier momento. Al conductor le mostró una tarjeta de un dentista, donde Chi Chi, la tercera chica elegida como finalista en el concurso, trabajaba algunos ratos. Después de una charla con la enfermera que concedía las citas, y tras un pequeño camuflaje previo con algo de tela que localizó, consiguió convencerla de su situación de urgencia. Le hicieron pasar y sentarse en un sillón donde comenzaron a temblarle las piernas. Pero pronto los temblores dieron paso a otras sensaciones más gratas, cuando descubrió quién era la dentista. Chi Chi estaba impresionante, con un vestido muy ceñido, al que sólo parecía sobrarle un botón. La chica le contó que estaba muy preocupada porque su situación en el país no estaba completamente legalizada, y si no lo arreglaba de una vez por todas, tendría que marcharse apresuradamente y olvidar su nueva vida. Larry recordó de pronto los documentos que recogió en el aeropuerto. Él no los necesitaba para nada y le pareció correcto dárselos a ella, para que pudiera solucionar todos sus problemas. Nunca había visto a nadie más contento, y en prueba de su agradecimiento, Chi Chi le invitó a una sesión en el gimnasio que estaba justo debajo de la clínica. Aceptó encantado, y por si acaso se llevaba una sorpresa, conectó discretamente la "Camcorder". Los numeritos gimnásticos que efectuaron fueron como para batir cualquier récord, y quedaron debidamente registrados en la cinta de vídeo. Con el trabajo terminado, y sabiendo que eso le supondría un ascenso seguro, se encaminó al aeropuerto, para tomar el vuelo de vuelta, después de una llamada desde la consulta del dentista. Cuando se las prometía más felices, el vuelo se vio interrumpido por un cambio brusco de rumbo. En lugar de seguir rumbo Oeste, viraron bruscamente al Sur. Pero al Sur de hacia abajo. El piloto había tenido una indisposición y el avión había perdido el control cayendo bruscamente en picado. Por los altavoces, las azafatas pedían alguien con conocimientos, y Larry una vez había leído una revista de aviación, así que se presentó voluntario. Después de tocar casi todos los botones y palancas que tenía el avión, alguno conectó el piloto automático, y les libró de una catástrofe segura. ¡Larry lo había conseguido! La llegada a Los Ángeles fue apoteósica. El público le aclamaba como a un héroe, e incluso el mismo presidente tuvo el detalle de llamarle por teléfono y hasta invitarle a una cena en la Casa Blanca. Él no podría asistir, pero lo haría en su lugar el Vicepresidente. Larry esperaba encontrarse a mucha gente importante, pero nunca a Patti. Verla le produjo tanta alegría como disgusto comprobar que le acompañaba un petimetre que atendía por Desmond. Se abrazaron después del largo tiempo sin verse, y se sentaron -ellos dos y Desmond- junto al vicepresidente. En medio de la velada, el invitado que estaba junto a Patti, -un gordo con cara de pocos amigos-, comenzó a tirarle los tejos. Le contó que a la mañana siguiente asistiría al Congreso para votar a favor de una ley antipornografía en los canales de televisión. Entre párrafo y párrafo silbaba una canción que a Patti le resultaba familiar. Luego, intentó convencerla de que aceptara un puesto para el que llevaba tiempo buscando a la mujer adecuada: Ser la azafata del programa " Los Vídeos más sexies de America". Por último, el gordo le dijo a Patti que le llamase "Julius", y eso fue la gota que colmó el vaso. De pronto, Patti ató cabos y comprendió que el sujeto era el hombre que la contrató para componer la música del LARRY IV, y que luego destruyó las masters. Y que era el mismo Julius que estaba tras K-Rap y Rever Records. Su juego consistía en crear un programa de máxima audiencia como el de los vídeos más sexies que acaparara la atención del público. Promover después en el Congreso una ley contra la relajación de costumbres que eliminara la pornografía de la televisión. A continuación, comenzar a distribuirla clandestinamente, y obtener los beneficios que en otro tiempo le supuso este negocio. De camino, fomentar el consumo de drogas mediante la publicidad subliminal en discos. Patti advirtió a Desmond de su descubrimiento, y cuando iban a arrestar a Julius Bigg, éste sacó un arma del bolsillo y amenazó con matar a la chica. Larry se lanzó valientemente en dirección contraria para proteger al vicepresidente, y Patti resolvió la situación gracias al "cruzado mágico" que le dieron en el F.B.I. Al final, todos contentos menos Desmond que tuvo que irse a rellenar informes, dejando a Patti y a Larry rumbo a un prometedor fin de semana en Camp Davis, con los gastos pagados por el Gobierno. Hasta aquí llega la historia, amigos. Larry ha tenido por fin oportunidad de demostrarle a Patti que vale tanto o más que el inspector Desmond. Nosotros tendremos que esperar a "Larry VI¿ para enterarnos de cómo queda definitivamente la cosa. {{ }} Yo ya sabía que Sofía había colgado los hábitos como arqueóloga y andaba metida en una historia espiritual que parecía llenarla por completo. Lo que nunca podía imaginarme era que un rollo de ese tipo fuese capaz de llenar una sala de fiestas, como si fuese el grupo de moda quien actuaba. Conseguí colarme en el local por la escalera de incendios. Desde bastidores, podía ver a mi antigua compañera mientras narraba con detalle todo lo que, según ella, le había sido revelado por los dioses sobre la mítica ciudad de Atlantis. Aunque le hacía señales no podía llamar su atención, así que decidí dar un golpe de efecto. Sobornando al tramoyista con algo para leer y tras dos palanquetazos y algún botón, aceleré el final del espectáculo. A Sofía no pareció gustarle demasiado, pero ya no podía hacer nada para solucionarlo, así que fuimos a su casa. Los alemanes ya habían pasado por allí, y habían tomado prestados todos los souvenirs que mi amiga se había traído de nuestras excavaciones en Islandia, formando parte de la expedición Jastro. Sin embargo, habían dejado atrás dos de las cosas más valiosas a juicio de Sofía: una pequeña bola de un extraño metal brillante y un medallón que representaba a alguna extraña deidad. Los poderes espirituales de mi amiga eran mejores de lo que yo podía creerme, pues había estado en contacto -¿telefónico?-, con un tal Nur-Ab-Sal, que le había confiado que todas las claves para encontrar la ciudad perdida se encontraban en un antiguo libro de Platón, llamado "El Diálogo Perdido", del que puede que los nazis tuvieran ya una copia. Como todas las baratijas de Sofía las encontramos en la expedición a Islandia, decidimos empezar por allí nuestra búsqueda. LOS PRIMEROS ASENTAMIENTOS ATLANTES En Islandia, nuestro proyecto había sido continuado por un arqueólogo llamado Bjorn Heimdall. Ya los griegos hablaban de una tierra fría llamada Hyperborea donde nieblas extrañas les impedían poner pie. Para nuestro viejo amigo Heimdall, esto no eran más que campos de fuerza de seres de fuera de nuestro planeta, que utilizaron bases como ésta para establecer colonias terrestres como la famosa Atlántida. Nos cuenta que existen dos expertos en la ciudad perdida: Charles Sternhart en Tikal y Felipe Costa en las Islas Azores. Ellos pueden hablarnos sobre "El Diálogo Perdido" de Platón. Antes de irnos, vemos que Heimdall intenta sacar del hielo una antigua escultura, con forma de ofidio. En Tikal, uno de los mayores asentamientos mayas conocidos, situado en Guatemala, Sternhart nos cuenta que él fue el traductor del libro y que su última copia fue robada hace pocos días por un tal Mr.Smith. Nos dice que está seguro de que el templo, demasiado bien construido para una cultura primitiva, es una huella evidente del paso de los atlantes por aquí, pero pese a sus años de búsqueda no ha podido hallar nada. Claro que él no es el héroe de esta aventura, como yo estoy dispuesto a demostrarle. Consigo despegar el apéndice que faltaba en la pared, utilizando un disolvente que habría dado la luz a Sternhart si hubiese pensado un poco. Claro que no hubiera sido posible sin la ayuda de la capacidad de conversación de mi compañera. Al accionar el resorte recién colocado, una cámara secreta se abre y nos deja ver la tumba de un rey. Sobre el cuerpo del difunto, un extraño disco de piedra que Charles toma apresuradamente antes de darse a la fuga. En su huida, deja olvidado un pequeño guisante de metal brillante que yo recojo. Contentos por haber encontrado algo, volamos a las Azores en busca del Sr. Costa. En esta ocasión no tenemos tanta suerte. Aunque parece saber algo sobre el libro que buscamos, no está dispuesto a soltar prenda, a menos que le demos a cambio algo de su interés, cosa que no parece haber en el equipaje que llevamos. Desalentados, ponemos de nuevo rumbo a Islandia, esperando que Sternhart pueda darnos alguna nueva pista. Sin embargo, el pobre ya no podrá dar pista alguna a nadie. El frío ha podido con él y ha pasado a mejor vida. Hay aquí un objeto que podría gustar a Costa, el único problema es poder sacarlo de donde está. Lo conseguimos con algo de calor generado por el extraño metal. El efecto es sorprendente, y volamos de nuevo a Las Azores para llevar su regalo al amable viejo. Nos informa que el libro que buscamos está en una de las colecciones del Barnett College, lo que nos llena de alegría. ¡Cinco viajes en avión, para terminar donde estábamos al principio! UN LIBRO JUGUETÓN Había tres buenos escondites en el colegio. En uno de ellos localicé "El Diálogo Perdido". Para el primero, habrá que utilizar la escultura india traída hasta nosotros con la ayuda de algo que se estropea con el calor. Ello nos dará la "llave" para lo que está tras el paquete. En el segundo, algo afilado envuelto para que no corte, nos servirá con los tornillos de la estantería. Bajo ella está lo que buscamos. En el tercero, lo pegajoso que algún niño travieso pegó donde suelen hacerlo cuando están en clase, asegurará nuestros pasos por la rampa. Luego, un último toque de cocción a la cerámica y listo. Ojeando el libro, no encontramos de momento ninguna pista firme. Sofía recuerda de pronto que entre lo robado por los nazis, había un disco de piedra similar al que se llevó Sternhart, y que se lo compró a Omar Al Jabbar, un mercader de Argelia, ¿o fue a Alain Trottier en Montecarlo? Parece que tenemos dos nuevos destinos, así que elegimos al azar, y ponemos rumbo a Argelia. EN BUSCA DEL PRIMER DISCO DE PIEDRA Al Jabbar dice no saber nada del tema, aunque conseguimos que nos regale un souvenir para no volver con las manos vacías. En Montecarlo, trazamos un plan, pues ya sólo pudo ser Trottier quien vendió el disco y, según Sofía, tiene otro igual. El "Último Dialogo" habla de tres discos, así que decidimos hacernos con el primero. Trottier es muy desconfiado, pues sabe que los nazis andan tras él. Sin embargo, consigo convencerlo para que asista a una sesión de espiritismo con la famosa medium Sofía Hapgood, recién venida del extranjero. Jugando con las luces y con un buen disfraz, completado con algún recuerdo de nuestros viajes, conseguimos "iluminarle" de tal forma, que nos regala el disco sin pedir nada a cambio. Mi compañera tiene una nueva comunicación con los espíritus, que le indican que Al Jabbar no lo ha contado todo, así que volvemos al continente africano. Enseño al árabe lo que hemos conseguido para convencerlo y, aunque no me dice nada en concreto sobre la Atlántida, me informa de que, muy cerca de allí, unos alemanes están realizando excavaciones, donde se encuentran cosas muy parecidas a la que yo tengo. Lo sabe, ya que los trabajadores "pierden" deliberadamente objetos que luego vienen a venderle a él. Nos ofrece un mapa y camellos, pero estos mueren de sed nada más abandonar la ciudad. Como ya tenemos hambre, intentamos conseguir algo de comida, aunque el vendedor sólo admite el trueque por otro artículo de su interés. Como ninguno de los que llevo le satisface, hago algunos cambios con Al Jabbar, hasta conseguir algo que le guste. Además, ayudo a Sofía a perder el miedo a los instrumentos cortantes, empujándola en el momento oportuno, con lo que obtenemos un regalo. Cuando vamos a comernos el resultado del trueque, vemos que siempre hay en este mundo alguien más necesitado, y no podemos evitar hacer nuestra buena obra de caridad. Toda buena hazaña tiene su premio, y en este caso consiste en la forma de salir rumbo a las excavaciones del mapa de Al Jabbar, aunque ello suponga actuar de manera demasiado cortante. La ayuda de los nómadas del desierto es decisiva para encontrar el lugar de los trabajos de los alemanes que ahora aparece desierto. Nada más llegar, y mientras inspeccionamos el terreno, se produce un accidente y Sofía cae a un agujero. A voces, consigo saber que está bien y que lo único importante es que busque la forma de sacarla de allí. Doy una vuelta y localizo una escalera colocada en un hoyo cercano al lugar por donde ha caído Sofía y bajo por ella. A tientas, reconozco algunos objetos, entre los que hay un generador que parece estar en buen estado. Localizo combustible con la ayuda de algunos útiles, y lo pongo en marcha. El panorama cambia completamente. En una pared, parece distinguirse una especie de mosaico, pero no se ve muy claro por el polvo depositado y endurecido con el paso de los años. Cojo un buen trozo de madera y raspo hasta dejar al descubierto un mural circular con un agujero en el centro. Uno de los círculos tiene el tamaño de la piedra que llevamos, pero para seguir las instrucciones del libro de Platón, necesito fijarlo con algo. Lo consigo, y el sol naciente abre la puerta adecuada, además de mostrarnos el modo en que las cosas van a funcionar en adelante. Sofía trae dos cosas: un extraño pez ámbar y la tapa del distribuidor. En el gráfico mural he visto que el sol poniente indica la isla de Creta, donde quizás esté la gran colonia de Atlántida que Platón mencionaba. Recojo el disco y el soporte, y soluciono los problemas con el medio de transporte a base de tomar piezas prestadas. Volvemos a Argelia en camión, para desde allí volar hacia Creta. EN EL LABERINTO DEL MINOTAURO Nada más llegar a Creta, localizamos un lugar adecuado para situar el disco de piedra, pero esta vez no pasa nada, aunque probamos todas las combinaciones. Está claro que nos encontramos ante una segunda puerta, para lo que hará falta un segundo disco, según nos cuenta el libro. Recorro unas ruinas cercanas, sin encontrar casi nada. En un lugar elevado de las mismas, un instrumento de topografía utilizado por alguien para hacer mapas del terreno es el único objeto que me guardo por si fuera útil. En uno de los habitáculos, un extraño diagrama relaciona unas figuras esquemáticas representando la cabeza de un toro, unos cuernos y un rabo. Los tres objetos convergen mediante líneas en un lugar marcado con una "X". Está claro que es una especie de mapa que indica el lugar donde se encuentra algo, y empiezo a imaginar qué es. Buscando en las ruinas encuentro algo evidente: en el centro del patio están los cuernos del centro del diagrama. Por tanto, todo se reduce a encontrar los puntos donde se encuentran la cabeza y el rabo del toro, y conseguir, de alguna manera, trazar las líneas que desde ellos pasan por los extremos de cada cuerno. Para ello, sólo tendremos que utilizar algún instrumento de precisión. Resuelta esta operación, localizamos la segunda llave para adentrarnos en los pasajes que quizás alguna vez albergaron al mítico minotauro. El libro indicaba la clave para entrar, por lo que es posible lograrlo ahora sin problemas. Con un suave crujido, la puerta secreta se abre, permitiéndonos entrar en el corazón de otro asentamiento atlante. La primera puerta interior se encuentra abierta, por suerte para nosotros. Su apertura o cierre está controlada por un curioso mecanismo de contrapesos. Recorriendo el laberinto, en un lugar con una gran estatua del minotauro, el peso de los dos en conjunto, activa una especie de ascensor, que nos baja a un nivel inferior. En el mismo, el cadáver de un pobre desgraciado yace en el suelo. Enseguida comprendo que se trataba de Sternhart, cuyo afán por descubrir la ciudad mítica, había terminado de forma trágica. Junto a su cadáver, un pequeño disco de piedra con un volcán grabado, completa el juego de llaves que necesitamos. Recojo su bastón por si pudiese hacernos falta y leemos la nota que el muerto sostiene en la mano. En ella, el infortunado profesor reconoce que le era imposible localizar la puerta oculta sin el detector ámbar. Por suerte, nosotros llevábamos un objeto ámbar. Superado el shock que nos produce ver cómo ha acabado quien nos había precedido, intentamos buscar una salida. La galería continúa hasta una puerta de hierro que impide el paso y que sólo puede abrirse desde el otro lado. Para pasar allí, el único camino posible parece ser un pequeño agujero por encima de la puerta, pero ni yo quepo por allí, ni Sofía va a consentir entrar por el mismo. Volviendo donde el profesor, repaso cada parte de la habitación y del extraño ascensor. Tras la cascada, encuentro una posibilidad que utilizo dejando a Sofía esperando. Consigo salir, y decido terminar la búsqueda antes de ver cómo saco a la chica. La única parte que me queda por recorrer es la que hay tras una puerta con un mecanismo de entrada similar al primero, mediante contrapeso. Aunque pongo en la plataforma todos los objetos que llevo, es inútil. Me vuelvo entonces a por los tres bustos de la entrada, pero surge un nuevo problema. Con los dos primeros cogidos, cuando quito el tercero, la puerta se cierra, dejándome fuera. Lo soluciono desde dentro con mi arma favorita. Situados los tres bustos, accedo a una parte del laberinto no demasiado grande. Consta de dos niveles, uno alto y otro bajo. Desde el superior puedo ver enfrente una hermosa caja dorada, a la que no alcanzo por separarme de ella un espacio vacío ocupado por los mecanismos de un elevador. En el inferior, la plataforma del elevador enfrenta la mirada de la enorme efigie de un dios atlante. Dicen que un bastón es útil, y yo puedo afirmarlo, pues sin él no hubiese logrado nada en esta parte del laberinto. Una vez quitado el tope que impedía el deslizamiento, lo utilizo como palillo de dientes para alguien proporcionado a su tamaño, y consigo subirme la moral. La hermosa caja de oro contiene dos nuevas cuentas de Orichalcum, el maravilloso metal, cuyas propiedades increíbles voy descubriendo poco a poco. Por esta parte, la galería se interrumpe, así que me doy cuenta de que la única salida está en el piso inferior, donde dejé a Sofía. Junto a la estatua del minotauro, me estrujo la cabeza pensando cómo conseguir peso suficiente para hundir la plataforma, cuando me doy cuenta de que la solución está precisamente ahí, en la cabeza. Si no en la mía, sí en la que tengo más cercana. De nuevo mi instrumento preferido me saca de apuros, y pronto estoy con mi compañera de fatigas. Lo malo es que el único camino está bloqueado, así que tengo que utilizar todas mis dotes de persuasión y encanto personal para que la chica entre en razón. Abierta la puerta, recorremos enseguida esta última parte del laberinto, que sin ninguna duda no tiene más salida. Cuando casi desesperamos, recuerdo la nota de Sternhart sobre la última puerta oculta y comprendo que ha llegado el momento de usar el detector de Orichalcum. Camuflamos todo el metal que llevamos para conseguir que funcione, y al final nos marca una pared sin salida aparente. Con mi instrumento de cavar, afloro el perfil de una antigua puerta por la que entramos. Tras ella está la cuenta de Orichalcum que ha activado el detector. La recogemos y pasamos a una sala central, donde hay una hermosa maqueta de lo que tuvo que ser la ciudad, con tres círculos concéntricos rodeándola. En el centro de la misma, un nuevo mecanismo de apertura donde coloco los tres discos. De nuevo sigo las instrucciones del libro, hasta abrir una de las muchas puertas que daban a la sala. Casi sin pensar, entro por ella, y cuando me vuelvo para hablar con Sofía, mi sorpresa es mayúscula al encontrarme ante el careto de Kerner. El bandido me hace entregarle los discos de piedra y me deja encerrado. Cualquier otro hubiera tenido suficiente y se hubiera dejado morir en paz, pero yo soy el famoso Indiana Jones, así que me pongo enseguida a buscar la forma de salir. No es difícil, gracias a uno de los objetos que tengo y que se está llevando la palma en lo que a utilidad se refiere. UNAS LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO Los nazis han encontrado un acceso submarino a la ciudad, y se disponen a entrar por él. Cojo pasaje por los pelos, y tengo que echar una "amable" charla con el capitán que está en la torreta. Tengo que rescatar a Sofía y hacerme con los controles, y esto segundo parecía estar consiguiéndolo, pues la primera palanca que toco se me queda en las manos. Cuando intento bajar al interior del submarino, compruebo que la tripulación me descubriría fácilmente, así que utilizo un truco para moverme con libertad. A través de megafonía, doy instrucciones de que se reúna todo el mundo en una parte de la nave, mientras yo recorro el resto. Localizo dónde está Sofía, dónde se ocultan los discos y los controles que activan la potencia y el curso adelante o atrás del submarino. En la cocina, me preparo un sandwich por si me da hambre más tarde. Consigo abrir la caja fuerte gracias a algo pesado que está en la bodega y que recojo con el recipiente apropiado. Además de los tres discos, encuentro una llave. Desde el lugar adecuado, me comunico con Sofía, y trazamos un plan para deshacernos del vigilante. Con la llave, desbloqueamos el timón, y el único control que me queda por manejar es el de inmersión que me he cargado al entrar. Consigo salir del atasco con el instrumento más adecuado. Una vez dirigido el sumergible a la entrada, salimos a un embarcadero a cientos de pies bajo la superficie. La tecnología atlante sigue llenándonos de sorpresa, al haber conseguido la presión necesaria para impedir que el mar penetrase, de alguna manera que no podemos comprender. EN LAS ENTRAÑAS DE LA CIUDAD HUNDIDA Desde el muelle, entramos a una sala muy grande y oscura, donde unos ruidos me anuncian que no estamos solos. Cuando me doy cuenta, mi compañera ha desaparecido. Con el gran sentido del tacto que había desarrollado, encuentro algo para superar el obstáculo que me impide seguir. Una vez sobre la plataforma, y casi en penumbras, encuentro lo más parecido a una antorcha. Como no tengo con qué encenderla, uso la fuente de calor más cercana y el resultado es extraordinario. El Diálogo Perdido anunciaba que la entrada sólamente sería posible a mentes contrarias, así que hago lo propio con la clave y los discos, pero en vez de abrirse la puerta, lo hizo la boca de la estatua. Le doy algo de comer, y me cuelo, no sin antes recoger las tres fantásticas llaves de piedra. He entrado en el primer círculo previo a la ciudad, formado por un laberinto que me lleva bastante recorrer. Lo hago de forma sistemática, recogiendo todos los objetos útiles que puedo encontrar, localizando dónde está encerrada Sofia y, por supuesto, evitando a todos los guardianes que se cruzan en mi camino. Recojo un vaso de piedra, pasando el abismo con algo que me he dejado atrás. En una pequeña estatua consigo recoger una cabeza de pez. Pronto me doy cuenta de que todo en este lugar gira en torno a una gran máquina cuya utilidad todavía desconozco, y a la lava, que fluye encauzada por una especie de fuente de origen remoto. Alguno de los objetos que llevo se aloja perfectamente en un hueco de esta fuente, y con el recipiente adecuado, recojo algo del ardiente elemento. Sólo algo tan poderoso y energético puede ser el origen de un metal como el orichalcum. Ahora empiezo a comprender cuál es la función de la gran maquinaria. Consigo que un chorro de lava la ponga en marcha, pero al final, no ocurre nada especial, por lo que imagino que es probable que se haya estropeado con el tiempo. Sin embargo, un examen detenido me permite comprobar que algunas piezas han sido retiradas, así que decido buscar a fondo en el laberinto. Recojo tres objetos más y atrapo un pequeño animal utilizando algo de la comida que llevo como cebo, y lo más parecido a una jaula, que me presta el amable conductor del metro atlante, quien está claro que ya no lo necesita. Colocada la pieza adecuada, alucino comprobando cómo producían los antiguos habitantes de la ciudad el enigmático metal. Por lo que pudiera pasar, pongo en funcionamiento la máquina un par de veces, y me llevo una buena cantidad de cuentas. La experiencia con la escalera me enseñó que no debía dejar atrás nada, así que recojo la pieza que había colocado, y me preparo para liberar a mi querida cautiva. Desde el lugar adecuado, utilizo el poder del Orichalcum para convencer al guardián de que es hora de echar un sueñecito. Luego voy a la única puerta que aún no he abierto y que sin duda conduce al calabozo. Está inundada, pero evaporar el agua es fácil contando con un objeto a suficiente temperatura. Luego, un guisante en el lugar adecuado y listo. A estas alturas, ya había comprendido porqué aquí todas las estatuas tenían boca. Un instante después, estaba en el calabozo. Recojo una pieza del centinela de piedra destruido y me pongo manos a la obra para liberar a la chica. Pese a mi fuerza hercúlea, sólo consigo levantar a medias la reja, y, con la tozudez que caracteriza a la gran mayoría de las mujeres, Sofía se empeña en que es un riesgo innecesario el que corre si se me escapaba la reja mientras ella lo intenta. Me enfado y dejo lo del rescate para más tarde, investigando tras de la puerta de acceso al interior. LOS CANALES INTERIORES Acabo de entrar en el segundo anillo concéntrico, formado por unos canales divididos en una especie de habitaciones, separadas por puertas levadizas. En el agua, unos enormes tentáculos me avisan de que no tengo que meter ni el dedo gordo, con aquel pulpito rondando por allí. Soluciono el asunto invitando al animal a comerse algo que, por lo visto, le deja satisfecho, pues se retira a su guarida. Sobre el canal, flota un especie de cangrejo gigante petrificado que, cómo no, también tiene boca. Nada más poner en ella lo que ya sabéis, le salen unas patas que nadando a buen ritmo, me llevan en la dirección que quiero. Uso los círculos para ir abriendo puertas, hasta recorrer por completo el círculo. Por una escalera similar a la de entrada, subo a una habitación en la que recojo otra pieza de bronce dentro de una alacena. En la misma, unos extraños gráficos del sol y la luna, y una figura semihumana subiendo y bajando los brazos, parecen querer transmitir un mensaje que yo no comprendo. Luego, por la única puerta hacia el interior desde los canales, llego a una puerta enorme, guardada por un ciclópeo centinela de piedra. Uno de los brazos de éste sujeta el tirador de la puerta mientras el otro descansa. Con la ayuda de la escalera, inspecciono la estatua, descubriendo en su pecho una especie de mecanismo en el que, sin duda, faltan algunas piezas. Y, precisamente yo, había recogido ya cuatro durante el recorrido. Colocadas del modo correcto, y comprendiendo ahora los gráficos de la puerta de la alacena, introduzco una cuenta de orichalcum por el centro de los mecanismos. La reacción es un movimiento de la mano libre. Con algo de ingenio y la cadena sujeta a la columna, utilizo la fuerza desplegada por la estatua para abrir la puerta. Uno de los pasadores de hierro que sujetan la puerta, me sirve conseguir rescatar sin peligro a Sofía. Recojo la barra de hierro, y ambos nos dirigimos hacia la puerta que nos dará entrada al tercer círculo previo a la ciudad. LA POSESIÓN DE SOFÍA Nada más traspasar la puerta, mi compañera empieza con sus historias sobre Nur-Ab-Sal y sus comunicaciones telepáticas. En esta ocasión, sin embargo, noto que algo es diferente. Se dirige, como si conociera el camino, hacia una gran sala con una piscina de lava y allí, por primera vez, tengo conciencia de que un espíritu maligno la ha poseído. Toda la fuerza del mal parece emanar del medallón de su cuello, y aunque le pido que se lo quite rápidamente, no es ella quien responde, sino el temido dios atlante. El medallón también tiene boca, así que con el truquillo de siempre y un recipiente dorado, consigo exorcizar a la pequeña Sofía. Después del beso de rigor, registro la sala, y encuentro un objeto que me llevo de recuerdo. En el resto del círculo sólo encuentro una gigantesca máquina que aparenta ser una perforadora, y ninguna otra posibilidad de continuar hacia el centro de la ciudad. Revisando la máquina, observo el emplazamiento de los controles, en donde algún día tuvo que haber algo como palancas para conseguir hacer moverse a aquella gigante mole. Consigo improvisar dos con los objetos que llevo conmigo. He visto en dos lugares de este círculo unos gráficos que me ayudan a comprender algo más de mecánica atlante. Con la energía del querido metal, la cosa se pone en marcha, y en el momento adecuado, giramos a la izquierda: el choque es brutal, pero consigo mi propósito. Saltando en el último momento, evitamos caer a un mar de lava, y por fin parece que estamos dentro. MÁS LABERINTOS Está claro que Hal Barwood diseñó esta aventura a la medida del héroe y alguien de mi categoría no iba a conformarse con unos cuantos puzzles, así que antes de llegar a la ciudad, aún quedan varios. El primero de ellos está compuesto por una intrincada red de escaleras y puertas que comunican unas con otras. Aunque aparenta ser imposible, con un poco de paciencia, vamos eliminando las puertas erróneas. En cada sitio hay dos posibilidades, y si escogíamos la errónea, pronto volvíamos al principio. Con paciencia, logramos llegar al inicio del segundo peligro. ¡Ah!, en la pared del laberinto de escaleras vimos un diagrama que nos recordó algo conocido. Lo anotamos en la memoria, con la seguridad de que serviría luego. La segunda dificultad consistía en dar siempre un paso a un sitio donde siguiesen quedando dos posibles caminos. Luego y por fin, llegamos al corazón de la ciudad mítica. Ante nuestros ojos, una enorme construcción se constituye en eje de todos los prodigios que hemos ido viendo en el camino hasta aquí. Con decisión, nos adentramos en el el edificio central, hasta llegar a la sala desde donde todo parece controlarse. Utilizamos los discos y mi memoria para poner en marcha la enorme maquinaria cuya utilidad aún no conocemos. EL DESTINO DE ATLANTIS Con las primera vibraciones de la máquina, salen de donde se ocultaban Kerner, el Dr. Ubermann y algunos soldados nazis. Como siempre, los malvados tenían un as en la manga. Han ido siguiendo nuestros pasos para que nuestros esfuerzos les permitieran salir adelante, y parecen haberse salido con la suya. El doctor nos cuenta que aquella máquina es de una potencia tan increíble que puede convertir en dios a cualquier humano que la utilice correctamente. Su idea es conseguir la divinidad para sí mismo e implantar un nuevo reinado sobre toda la Humanidad. Pero aunque Ubermann es el cerebro, la fuerza está del lado de Kerner, quien, a punta de pistola, exige ser el primero en convertirse en un dios. El resultado no es el que él esperaba, y Ubermann lo atribuye a una dosis errónea de Orichalcum. Decide utilizarme como conejillo de indias para asegurarse, pero con mi habilidad para ello, le convenzo de que está listo si me convierto en un dios, pues lo primero que haré será cargármelo. Esto consigue asustarle, y decide experimentar en propia carne. El resultado no puede ser más satisfactorio para todos nosotros, en cuanto que libra a la Humanidad de dos personajes indeseables. Por desgracia, la reacción iniciada es ya irreversible, y con unos primeros temblores se nos anuncia que el destino de la Atlántida va a continuar siendo estar oculta a los ojos de los hombres. A toda prisa cojo a Sofía y salimos pitando hacia el submarino. Cuando alcanzamos la superficie, unas últimas explosiones nos anuncian que el sueño se ha roto definitivamente. Ninguno de los enormes avances de esa vieja civilización está ya a nuestro alcance, y como siempre, por culpa de la codicia de algunos integrantes del género humano. {{ }} Don llega a Eternam seguro de vivir una tranquila simulación, pero en ese momento los Dragoons se apoderan del centro de control del parque y reprograman las atracciones saboteando el ordenador central. Sólo Tracy, una de las azafatas encargadas de atender a los visitantes, consigue evitar ser capturada por los Dragoons y decide ponerse en contacto con Don para ayudarle a sobrevivir. Por desgracia, Tracy ha tenido que desmaterializarse para evitar el acoso de los Dragoons, por lo que sólo puede comunicarse con Don mediante la pantalla de un monitor. Tal como estaba previsto, Don es teletransportado a la primera de las islas del archipiélago, una reconstrucción de la Europa de la Edad Media. Sin embargo el héroe pronto comienza a darse cuenta de que las cosas no funcionan como él esperaba. ANTES DE EMPEZAR Eternam es una aventura de descomunales dimensiones, un auténtico superjuego que aprovecha la gran potencia de los ordenadores actuales para garantizar días e incluso semanas de diversión. Su manejo puede resultar confuso en un primer momento, pero se comprende fácilmente si observamos que los escenarios que recorremos pueden ser de dos tipos: el mundo exterior y las mazmorras. Como ya hemos señalado, la aventura transcurre en las cinco islas de un pequeño archipiélago. La superficie de dichas islas constituye lo que denominaremos mundo exterior, en el cual el personaje no aparece en la pantalla ya que lo que observamos es la visión del entorno desde los ojos del protagonista. Podemos movernos libremente en las cuatro direcciones y girar para observar el entorno desde cualquier perspectiva. En cada una de las islas hay un número variable de mazmorras, es decir, construcciones habitadas, que pueden tomar la forma de castillos, pueblos o casas. Al alcanzar cualquiera de dichas construcciones se abandona la perspectiva exterior para pasar a una estructura de pantallas independientes interconectadas. En este momento, el héroe es perfectamente visible en pantalla y puede moverse libremente por la misma examinando y utilizando objetos. Es en el interior de estas mazmorras donde transcurre la mayor parte de la aventura de Don y donde seremos protagonistas de las escenas más complejas y peligrosas. El mundo exterior refleja con fidelidad la forma y dimensiones de las islas del archipiélago. Cada una de las islas está surcada por diferentes caminos que conducen a las diversas mazmorras, pero en principio cada una de las islas carece de conexiones con las demás, aunque ya explicaremos en su momento las complejas acciones que tendremos que realizar para alcanzar las islas más alejadas. Debemos evitar caer al agua para evitar perder energía (energía que, por suerte, puede reponerse simplemente descansando) y podemos tanto conversar con los personajes que recorren los caminos como ser atacados por diversos animales cibernéticos, reprogramados por Nuke para cambiar su comportamiento normalmente pacífico. Para defendernos de ellos podemos disparar un potente hechizo de bolas de fuego que acabará con ellos después de varios impactos. En el interior de las mazmorras las cosas se complican. Aquí encontramos numerosos personajes con los que es preciso conversar y negociar, objetos para recoger y utilizar en los lugares adecuados, y situaciones especialmente delicadas que pueden suponer la muerte instantánea de nuestro protagonista. Un sencillo sistema de iconos nos permite acceder a todas las acciones imprescindibles para completar la aventura. En algunas mazmorras, generalmente en las más grandes, existen misiones concretas que debemos realizar para seguir avanzando y sólo es posible utilizar los hechizos cuando el rótulo "Alert", situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, esté activo. En el diálogo con los personajes se alternan las frases de Don con las de la persona con la que está hablando. Si Don solamente tiene un mensaje posible el diálogo continúa sin pausas, pero si hay varios es el jugador el que tiene que escoger el mensaje deseado entre los disponibles. En muchas situaciones la elección de mensaje no es crítica ya que todos son más o menos equivalentes, pero en momentos determinados la elección correcta puede ser fundamental para el transcurso de la aventura. Cuando vayamos explicando la solución del juego señalaremos con detalle los mensajes fundamentales, pero en cualquier caso os recomendamos ser lógicos en vuestras conversaciones y evitar los mensajes absurdos o insultantes. Por la misma razón, muchos diálogos no son imprescindibles ya que solamente pueden proporcionarnos información. Para evitar extendernos demasiado, evitaremos referirnos a este tipo de conversaciones, pero os animamos a realizarlas por vuestra cuenta. PRIMERA ISLA. El castillo del duque La primera isla del archipiélago se llama Cauda y reconstruye con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras, pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la acción de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo del duque. Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna de las muchas trampas del castillo será reanimado por el doctor y podrá continuar su misión, recibiendo incluso algunos consejos sobre el peligro que le causó la muerte. De este modo, podemos acostumbrarnos a la mecánica del juego sin peligro y prepararnos para las pruebas verdaderamente difíciles. Nada más entrar, Don tiene un pequeño altercado con un perro guardián resuelto rápidamente por la aparición de un soldado. Tras una breve conversación en la que Don puede escoger cualquier respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo. A continuación, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese estado tan lamentable después de fracasar en las pruebas que el duque Teófilo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas. Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los alrededores: un dulce y una cerilla. Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado por un tren (¿un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias pantallas. Sin embargo esta situación no causa ningún daño a nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno. Nuestro héroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitación cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardián sólo le deja pasar después de recibir el dulce. Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros. Tras un breve diálogo en el que cualquier respuesta es correcta, el Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas. Según el duque, el aspirante no debe saber en qué consisten las pruebas ni siquiera dónde se realizan éstas. Sólo que tienen lugar dentro del castillo. Finalizada la conversación, Don puede explorar con libertad un buen número de nuevas pantallas. Así encuentra la habitación del doctor, un imponente médico alemán. Y es precisamente aquí donde recuperaremos la salud si cometemos más adelante alguna imprudencia. La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la máquina de rayos X recibiremos una fuerte descarga. Desde la pantalla que está al sur de la anterior podemos ascender al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo, un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitación un bufón nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegación y que construyó un barco en su habitación sin darse cuenta de que luego no podría sacarlo de allí. Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo recogemos unos trozos de cebolla. Las pruebas Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que está bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquí donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta habitación cada pantalla contendrá una prueba que, si no somos capaces de resolver con éxito, nos trasladará a la habitación del doctor. En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarán con un rayo láser. La solución consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen. En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lágrimas nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite, "Estoy empapadísimo", caminamos hacia las columnas de fuego y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede provocar que las lágrimas que cubren a Don se sequen antes de atravesar la última columna de fuego. A continuación, nos encontraremos con una trampilla por la que nuestro héroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra, Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla. Allí encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese a que la gran cantidad de señales que apuntan hacia ella pueden hacerle pensar que se trata de una trampa. En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrás de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a él y caminar directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca de la jaula y entablar un diálogo con la criatura, escoger la frase menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los barrotes y le devore. La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera mantequilla. Para evitar tan desagradable situación Don debe emplear las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la única forma de cruzar la habitación a salvo. Más adelante hay dos palancas que están hacia abajo, de las cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos pantallas más adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada fuera de las catacumbas. Salida del castillo Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque, el cual le pide que le acompañe para explicarle la misión que debe cumplir. Después de una larga conversación en presencia del escriba tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque parezca un arma insuficiente, tendrá su utilidad más adelante. Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el capitán de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitán se encuentra demasiado preocupado por la pérdida de sus llaves como para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra dichas llaves en un armario que ya había explorado antes sin observar nada en él. Ahora ya puede presentarse ante el capitán, que agradece la devolución de sus llaves explicando a Don la presencia de un pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque. Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontró el primero, se lo entrega al guardián para que le deje pasar y regresa al segundo piso del castillo. En la habitación en la que encontró las cebollas localiza un pasaje secreto detrás de la cama y se introduce en él, caminando primero hacia la derecha y luego hacia adelante. Don encuentra una carta que señala que el hijo del duque ha sido secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misión. Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la habitación hasta obtener un total de 90 monedas. Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger la cámara de fotos situada en una habitación -fijaros en la cantidad de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado, pero su verdadera utilidad la encontraremos más adelante. Últimos pasos en Cauda Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del duque queda a sus espaldas. Nuestro héroe continúa el camino que le condujo al castillo y toma el primer desvío hacia su izquierda hasta alcanzar un pequeño edificio llamado "El Templo de las Rosas Gemelas". En la primera habitación del templo hay una atareada anciana limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversación con ella Don escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su confianza y recibe de la anciana una carta rogándole que se la entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del Barón. Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcación y continúa el camino que antes abandonó, girando en dicho cruce hacia su izquierda. El camino continúa directamente hasta el mar y parece que no hay forma humana de llegar hasta la próxima isla, pero Don observa que algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa las dos islas. SEGUNDA ISLA Primeros pasos El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiélago y ambientada en la época de la Revolución Francesa, nos señala la presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme después de su pequeña travesía sobre el agua, Don toma un nuevo camino que le conduce al poco tiempo hasta una pequeña casa donde un contable le advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque. A partir de este punto, además, muchos peligros pueden suponer la muerte instantánea de nuestro protagonista ya que ningún doctor estará para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra posición antes de realizar un paso importante. Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la primera bifurcación hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva construcción. Allí podemos encontrar en la primera pantalla a un filósofo perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en la próxima habitación donde una joven habla con dos hombres animándoles a luchar contra sus opresores. Tras entablar conversación con la joven, Don escoge dos veces consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a luchar contra su tiránico gobierno. Tras leer la carta de su madre, Mariana entrega a Don una escarapela, un símbolo utilizado por los rebeldes para reconocerse durante la Revolución Francesa. De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcación y gira primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allí hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva casa. En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a la chimenea encendida en compañía de su gato. Evitando a toda costa pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la escarapela que nos entregó Mariana. Si llevamos la conversación con un mínimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una contraseña que será útil más adelante. Ahora podemos salir de nuevo al exterior y caminar en línea recta hasta el pueblo. El pueblo La mayor parte de la acción sobre esta segunda isla transcurre en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla con él y después de prometerle que solamente le hará una pregunta (en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de él diversa información. Según la pregunta que le formule, Don puede enterarse de que la isla está gobernada por dos barones, gemelos siameses que fueron separados poco después de nacer, y que existe un gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama sus propios impuestos. Después de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra una brújula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os recomendamos recuperar una posición grabada con anterioridad e intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La brújula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya que su utilidad consiste en que al activarla aparece una brújula en la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo exterior que nos facilita la orientación. Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el centro de la plaza y en él un fortachón y un hombre que ofrece una moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el pequeño cuchillo que le entregó el duque cuando el luchador esté a punto de golpearle para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual nos informa que su balsa es la única forma de alcanzar la siguiente isla pero que para poder subir a ella necesita la autorización de los dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en obtener ambas autorizaciones. Los dos barones Debemos ir al castillo del primer barón, el barón de Bajavilla. Por el trágico delito de pisar el césped, Don es arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a muerte. En la cárcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la segunda respuesta, descubre que se trata de unos niños que juegan en la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del primer barón sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con el barón para obtener sin problemas su autorización para usar el ferry. Ahora debemos ir al palacio del barón de Altavilla. El barón explica a Don que le entregará su autorización si antes le ayuda a encontrar pruebas de que su esposa está tramando algo en su contra. Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitación de la baronesa, y escondernos detrás del biombo. Después de esperar unos segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le pone en comunicación con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cámara fotográfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la baronesa entabla la comunicación, obtendrá una foto que demuestra su traición. De nuevo en presencia del barón conseguiremos la autorización a cambio de la foto. Antes de probar la traición de la baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del barón bailaba. Si regresamos a dicha habitación observaremos que la joven ha desaparecido ya que, según Ray, ha sido raptada por los Dragoons. Abandonar la isla Don encuentra una taberna y entabla conversación con el tabernero. Recordando la contraseña que le dio la mujer que hacía punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que está bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el segundo mensaje en la nueva conversación, Don gana la confianza del hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al descubierto la entrada a la trastienda. Allí encontramos un hombre tuerto sentado detrás de una mesa que puede ofrecernos la venta de dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos sacarles ningún provecho de modo que abandonamos sin más la taberna. Pero todas estas últimas acciones tendrán su utilidad más adelante. Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrás una naciente revolución. TERCERA ISLA La universidad Nada más abandonar la balsa, Don es recibido por un pequeño robot que le señala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompaña a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrá lugar la prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura general como a aspectos muy determinados del juego que pueden responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de las islas anteriores. En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un número ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos permitirá evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1. La torre HighTek El lugar más importante de esta tercera isla es una gigantesca torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre están comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso está regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ningún otro, de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 está siempre accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores. Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que proporciona electricidad a la torre, y conversa con el técnico, obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados. Curioseando en los cajones de una habitación, Don encuentra una tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo. Nuestro héroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el extremo izquierdo de la habitación. Pero en esta misma pantalla, Don observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el programador principal del juego "Eternam", y una joven grafista. Ellos explican a Don, su propia creación, que un extraño conflicto con la octava dimensión les ha expulsado del siglo XX y les ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrán terminar el juego que dejaron inacabado. De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde están los ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del cine y la política que pueden proporcionar importantes pistas a Don, pero la acción realmente importante a tomar en este piso consiste en caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde donde podemos observar una visión general del exterior de la torre con un ángulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la estación de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales activan una cuenta atrás y ruegan a Don que arregle la avería antes de que el contador alcance cero y se produzca una explosión nuclear que destruya totalmente la torre. Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar seguidamente la más complicada de las dos, ya que dicha solución implica además la salvación de los dos programadores del juego. Para ello nos dirigimos a ver al capitán Skirt, el cual nos entregará una tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo la cuenta atrás. Si además Don pregunta al capitán por el comandante de la torre, obtendrá también la tarjeta para la segunda planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser encontrado en "reunión de negocios" con su secretaria. El comandante entregará a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso de que nuestro amigo no la tuviera ya. En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se introduce en ella y descubre alucinado que durante las últimas reparaciones de la torre, los técnicos han debido intercambiar las funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrá que regresar por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde allí sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha. Viaje a la Luna Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrás de ella y lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcción. Una vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el trampolín situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo. Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que le conduce a la Luna, exactamente al glorioso día del año 1969, en el que el primer terrestre puso su pie sobre el satélite. Nuestro amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el primer astronauta que llegó a la Luna. Armstrong localiza a nuestro amigo y, tras unos primeros momentos de confusión, explica a Don que las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de "Eternam". Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el diminuto cráter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia Eternam. Pero Tracy explica a Don que algún objeto metálico está creando perturbaciones electromagnéticas que le impiden traerle de vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el cráter. Viajes por el tiempo y el espacio Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez allí se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia de tres cabinas de teletransporte. La más evidente, situada a la derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas más, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una pequeña torre a pocos pasos del pueblo. Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna, desde donde alcanza la trastienda a través de la trampilla que descubrió en una fase anterior de su aventura. En presencia del tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta 3), para a continuación comprar una carta astral a cambio de 10 monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un antiguo mapa cósmico dibujado por Copérnico, sale del pueblo y regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada junto a las puertas del pueblo. Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con él a la Tierra a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del centro-derecha y explicar al programador que todo está arreglado automáticamente tanto él como su compañera se teletransportarán hacia la Luna. Pero esta larga e increíble aventura ha tenido además otra feliz consecuencia. El reactor nuclear está de nuevo a salvo ya que los dos programadores han podido volver a su época y desde allí corregir y finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrás se detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para trasladarse a la cuarta isla. CUARTA ISLA El misterio de la pirámide A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la entrada a una imponente pirámide egipcia y sin dudar un instante se introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo sabe que todas las atracciones del interior de la pirámide, habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien abiertos. Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma. Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de Pepita" (su verdadero nombre debería ser "Piedra Roseta"), una antigua inscripción que permitió a los arqueólogos descubrir la relación entre los jeroglíficos egipcios y el alfabeto occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos testigos de una aparición mágica que debemos anotar cuidadosamente pues será de gran utilidad más adelante. Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos: obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opción ya que en caso contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos salir de ella con la ayuda de un turista japonés. Caminando a través de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo está cubierto de losas con diversos jeroglíficos. Para alcanzar la puerta de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los jeroglíficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es decir, pisar primero el jeroglífico que equivalga a nuestra A, luego el que equivalga a la B, etc.). Es posible descubrir el camino correcto tanteando, pero existe una forma mucho más inteligente de hacerlo que consiste en salir de la pirámide, regresar a la torre HighTek y una vez allí llegar hasta el cuarto piso. Allí se encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de "Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot será capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la correspondencia entre los jeroglíficos y las letras del alfabeto. Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos. Ahora es el momento de volver a la pirámide y utilizar la traducción para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que, desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N, E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa Norte, S Sur, E Este y O Oeste. Hemos avanzado a otra pantalla y allí decidimos tomar el camino de la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan a la planta baja de la pirámide. En los sótanos de la pirámide La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como "espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de la copa se abrirá como por arte de magia una puerta hacia el norte. No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que será necesario que esté en su sitio más adelante, ni molestar a la abeja si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida. Después de deshacernos de las serpientes, observaremos la presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente hablándole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres fragmentos, uno grande y dos pequeños que debemos recoger. Nos dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rápidamente hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca golpeará contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se encontrara en su camino) y romperá el trozo de cristal en dos más pequeños que debemos recoger rápidamente. Ya tenemos cuatro pequeños fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la pantalla de las escaleras. El rayo irá rebotando tanto en los trozos de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar la sala central de esta planta baja. Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta. En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta que una reja caiga detrás de él y sea atacado por varias tarántulas gigantes. Después de destruir a las tarántulas, la reja volverá a abrirse y Don podrá recoger tranquilamente tres estatuas de las varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul. No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino la otra, situada más hacia la izquierda. Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don deberá ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la puerta. Esta habitación nos recuerda rápidamente a la imagen mágica del principio, y teniendo en cuenta la distribución por colores que habíamos observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos colocamos rápidamente en los pies las raquetas encontradas en la segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por el triángulo formado por las tres estatuas forma una pirámide de luz que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la montaña de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la habitación superior. La cámara del faraón Don se acerca al sarcófago, el cual se eleva para dejar al descubierto unas escaleras. En la próxima pantalla una gigantesca esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirá un acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cámara del faraón. El sepulcro del faraón se abre automáticamente cuando Don se acerca a él. En su interior, entre los brazos de la momia del faraón, se encuentra un bastón que Don identifica rápidamente como el palo reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para escapar de la pirámide Don utiliza el palo en esa misma habitación. En ese momento, la pirámide entera se reduce al tamaño de un grano de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del desierto. Camino de la isla de los Dragoons A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que existía una línea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que comunicaba la Estación de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de los Dragoons. Nuestro amigo sabe también que antes de la creación del parque todas las islas del archipiélago estaban habitadas por esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les obligó a recluirse en Epaula, la quinta y última isla. Don comprende rápidamente que necesita un barco para realizar esa travesía. Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto a la antigua pirámide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina que le traslada a la primera isla. Una vez allí regresa al castillo del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y después de subir al segundo piso llega a la habitación del hijo del duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el bolsillo. Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior. Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino izquierdo hasta alcanzar la Estación de Bombeo, la misma que poco antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo nuclear. Una vez en la estación se coloca al borde del mar, deja caer el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre él para devolverle a su tamaño original. Comprendiendo que se acerca al final de su odisea, Don sube al barco y emprende su último y definitivo viaje. QUINTA ISLA Primeras investigaciones Don observa rápidamente que la isla de Epaula es muy diferente a las demás. Su ambiente oscuro y frío demuestra que no forma parte del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ningún humano se ha atrevido hasta ahora a pisarla. Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a él y toma la primera bifurcación hacia la derecha, recorriendo desde este momento el camino sin desviarse hasta alcanzar una cabaña. En el interior Don se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le explica que lleva muchos años en la isla intentando sin éxito mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons. El anciano señala a Don que los Dragoons habían desarrollado una pacífica civilización antes de la llegada de los humanos a Eternam, momento en el que realizaron una estúpida operación al vender cuatro de las islas para la construcción del parque. Desde entonces son gobernados por un tiránico príncipe que les obliga a adorar a un falso dios que habita en lo más profundo de las cavernas. Según el anciano existe una profecía según la cual los Dragoons solamente serán libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y único dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las cavernas. Nuestro amigo abandona la cabaña y toma el segundo camino a la derecha hasta alcanzar la vivienda de un científico Dragoon. El científico duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecías ya que al parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera americana que encontró en la Luna (que tiene nada menos que 50 estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversación. El científico explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y que él, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar adecuadamente la conversación el científico nos explicará que, alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de acabar con el príncipe pero que solamente se lo entregará a Don a cambio del mando a distancia de su televisor, que olvidó en las cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo desvío y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna principal. En los dominios del prÍncipe Dragoon Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados peligros sino unas simpáticas bromas, una parodia de un famoso juego de rol y una caricatura de un clásico arcade. Es precisamente en esta última pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitación donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que necesita el científico. Sin dejarnos engañar por las palabras del alquimista de esa habitación retrocedemos de nuevo hacia el exterior y volvemos a la casa del científico donde recibiremos el prometido conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La panoplia del perfecto matón del príncipe") a cambio del mando a distancia. De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a través de una puerta semioculta en otra y allí se encuentra con el sacerdote del que nos habló el anciano de la cabaña. Después de la conversación Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada aún donde es detenido por dos extraños guardianes y llevado a la presencia del príncipe. El príncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro amigo pero le pregunta si tiene un último deseo antes de la ejecución. Después de escoger la primera de las dos respuestas el príncipe concede a nuestro amigo unos últimos minutos de placer en su harén particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos esperan en la habitación contigua. Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del barón de Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta venenosa para un hombre se convierte en el más exquisito manjar para un Dragoon. También le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle invisible pero que no sabe exactamente cuál. En la misma pantalla del harén hay un pequeño jardín en el que Don puede recoger tres setas de muy diferentes características: la roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harén, utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del príncipe. Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca. A continuación nuestro amigo utiliza el diamante para romper un enorme cristal que le impedía seguir avanzando. Después debemos activar el hueso y seguir con precaución el sinuoso camino hasta que seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos colocar el hueso entre sus fauces y escapar rápidamente por la salida derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitación la salida de la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que reduciría a pedazos a nuestro amigo). Muerte de un príncipe Una vez en el primer nivel subterráneo Don se dirige hacia la izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero, Don se esconde detrás de la gran columna situada en el centro de la sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fogón para darle la espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrás de la columna y abandonamos la cocina solamente cuando el cocinero esté mirando hacia la izquierda. A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los Dragoons les dejará fuera de combate durante un buen rato. Don descubre al hijo del duque Teófilo prisionero detrás de los barrotes de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la celda vacía las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de dirigirse a rescatar a la hija del barón (que por una extraña coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que robó poco antes a un guardián. Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los apartamentos del príncipe. El malvado jefe de los Dragoons se encuentra solo, seguro de sí mismo y desafiante. Llevando la posterior conversación de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2) nuestro amigo lanza sobre el príncipe el conjuro del científico y el malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avión y un trasatlántico (¿?). Don examina los restos del príncipe muerto y recoge una llave en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una cuerda que permite a Don bajar al piso más profundo de las cavernas. Aventura en las profundidades El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones, de modo que nuestro héroe activa dos veces la palanca que hace caer comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones desaparecerán de la superficie y Don podrá cruzar el lago a nado. Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben adorar obligados por el príncipe difunto. Don empuja una roca situada a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin miedo a él. Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la ventana de la habitación y se convierte en testigo de excepción de un impresionante espectáculo. La modificación del curso del río subterráneo ha provocado un terremoto que tiene terribles consecuencias sobre la pequeña isla de Capit, situada en el extremo derecho del archipiélago y campo de operaciones del malvado Nuke. Mientras el diabólico enemigo de Don escapa a bordo de una pequeña nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego asolando el interior de Capit. La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han quedado libres de su tiránico príncipe. Se ha restablecido el normal funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que le ha acompañado a través de un monitor durante sus "vacaciones" en Eternam. {{ }} La historia comienza cuando una mañana de primavera, el cartero deja una nota en mi apartamento de París. Una sorprendente invitación a un crucero de placer a bordo del yate del millonario Niklos Karaboudjan. Aunque no conozco a este señor personalmente, a mis oídos han llegado historias fabulosas sobre sus riquezas. A mí siempre me ha gustado vivir bien, así que tomo unos días de vacaciones y acudo sin pensarlo a bordo del lujoso barco. Soy alojado en uno de los camarotes, y cuando apenas he tenido tiempo de deshacer el equipaje, el mayordomo del Sr. Niklos me llama alarmado. Alguien ha asesinado a su patrón mientras estaba en su despacho. Corremos a toda prisa y entramos en la escena del crimen. El cuerpo está tendido con un puñal clavado en la espalda, y no hay ninguna duda: está muerto. Cuando pretendo reconocer el cadáver, algo increíble sucede. Un golpe fortísimo en la sien me manda al país de los sueños, del que no vuelvo hasta pasadas bastantes horas. Cuando despierto, lo primero que me asombra es no encontrarme en una cama. Me han dejado tendido en el mismo sitio donde caí, y el cadáver ya ha sido retirado del lugar en que lo vi. Decido empezar lar pesquisas ordenadamente, informándome de todo el personal que se encuentra a bordo. EL MISTERIO ESTÁ SERVIDO Todos los personajes invitados al crucero, excepto yo mismo, pueden haber cometido el brutal asesinato. No cabe duda de que la investigación promete ser interesante. Vuelvo a la escena del crimen para dar un vistazo más atento, y lo único que encuentro es una nota arrugada en el suelo, que dice: "Debemos resolver este problema. Encuéntrame esta noche a las 8 pm en el bar. Es un asunto de vida o muerte." Como firma, sólo aparece una letra "F". En el bar, el camarero recuerda bien que la noche antes, el padre Fabiani llegó y al poco rato lo hizo el Sr. Niklos. Aunque hablaron casi en susurros, el sacerdote parecía estar muy enfadado. El barman además me entrega un libro de oraciones que Fabiani dejó olvidado sobre la mesa. Al ojearlo, una carta viene a mis manos. En un tono serio de advertencia, el Obispo recrimina al sacerdote lo escandaloso de su proceder y le advierte que se tomarán severas medidas contra él si continúa por ese camino. Al parecer, el primer sospechoso es el cura y habrá que hacerle una visita, pero antes, decido dar una vuelta para ir conociendo a los personajes. Junto al bar, está la sala de fumadores, donde Tom me cuenta algo de su vida. En la cubierta principal, Suzanne me dice también algo sobre sí misma. A continuación me dirijo al camarote de Daphne, y la sorprendo discutiendo con Julio. El chico es muy amable y me cuenta que la pobre está nerviosa desde el terrible suceso. Me informa de sus pretensiones serias para con la chica. Ya son las nueve menos diez, y considero que es buena hora para interrumpir al sacerdote en sus oraciones. No le encuentro en su camarote, así que aprovecho para efectuar un pequeño registro. En él sólo encuentro algo que me llama la atención. En una pequeña maleta, que sin duda pertenece al cura, hay una ruleta, cartas, dados y todos los artilugios imaginables para montar un casino. Parece más el equipaje de un tahúr que el de un religioso. Encuentro a Fabiani finalmente en el comedor, donde compruebo que la gula también parece haber hecho mella en este siervo de Dios. Ya sabe que el camarero encontró su libro de oraciones, por lo que se lo entrego, sin mencionar para nada la carta. Por el momento. Según él es muy buen amigo de la familia. Me dirijo al bar, donde encuentro a Suzanne. Comprendo ahora el aturdimiento que parecía poseer, y que yo achacaba a su estado de ánimo. Le pregunto algo sobre Julio, y me cuenta que aparte de gastar el dinero de sus padres, se dedica a participar en carreras de coches y a aumentar sus hazañas cada vez que las cuenta. En la sala de fumadores ya no hay nadie, pero justo debajo del sillón que ocupaba Tom encuentro un papel doblado. Es la factura por la compra de un Brazalete de Diamantes de Cartier, por un valor de 3.OOO dólares. Parece que las cosas con Tom tampoco andan nada claras, así que voy a verle. Le encuentro en su habitación, y le pregunto sobre Suzanne. Para él es la típica metomentodo, que anda siempre con chismorreos infundados. Además, se encuentra a bordo gracias a su amistad con el Padre Fabiani, que insistió en su nombre ante Niklos. Hablamos sobre la maleta del cura, y me aclara que el juego es para él una enfermedad, llegando a veces a perder grandes cantidades de dinero. Busco a Julio en su camarote, y hablo con él acerca de la amistad entre Suzanne y Fabiani. Según cree, durante algún tiempo se les vio bastante juntos. Tanto es así, que si no hubiese una sotana de por medio, podría haberse pensado que había entre ellos algo más que amistad. Según dicen, Suzanne está en tratamiento médico, y el padre es el encargado de cuidarla. Él fue quien insistió para que pudiese venir. Comienza a intrigarme la trama alrededor de Suzanne, así que voy de nuevo al comedor, e interrogo a Fabiani. Al preguntarle sobre el porqué de su insistencia para que Suzanne viniese, alega que sólo es una amiga, y que ella tenía muchas ganas de acompañarlos en este viaje. Le costó convencer a Niklos, pues éste no parecía sintonizar muy bien con Suzanne. Al parecer, es la única capaz de enfrentarse a él abiertamente, tal como pasó ayer cuando Fabiani se dirigía a su camarote y les oyó discutir. BÚSQUEDA DE DATOS El calor empieza a apretar, por lo que voy al camarote a asearme. En el suelo, aunque antes no había nada, encuentro una pequeña llave sobre la alfombra. Haciendo memoria, recuerdo un sitio donde una puerta del escritorio estaba cerrada con llave. Voy allí, y al abrir me encuentro con un hermoso collar de Cartier que parece ser el de la factura de Tom. Inspeccionándolo con atención, encuentro las iniciales "R.V.J.". Junto al brazalete, una carta de agradecimiento firmada por Fabiani y dirigida a Niklos por el generoso gesto del pasado domingo para con su parroquia. Mi atención vuelve sobre el padre, y lo busco donde suele estar siempre. Como no está, rebusco por todas partes hasta encontrar en un cajón unas invitaciones de boda. Son para la boda de Julio Esperanza y Daphne, y las firman Niklos Karaboudjan y Rebeca Vivian Jones. ( R.V.J.). El sospechoso sigue sin definirse. Doy una vuelta por cubierta y sorprendo una escena que ya casi me imaginaba: Tom y Rebeca muy acaramelados. Sigo con mis registros y en la lavandería encuentro en una cesta una bata con las iniciales D.K. que parece pertenecer a Daphne. En uno de los bolsillos, un hermoso collar con una foto dentro de una señora que no conozco, me aporta un nuevo enigma. Volviendo a cubierta localizo a Dick, con quien aún no he hablado. Le pregunto sobre él mismo y me cuenta su desgraciada vida. Creció entre la calle y un orfanato, pasando por la legión extranjera. Reconoce el medallón como perteneciente a Daphne, a quien se lo regaló una tía-abuela suya llamada Agnes. Como abogado de la familia, Tom podrá sin duda darme más datos sobre esta tía misteriosa, así que pongo rumbo a la sala de fumadores. Me aclara que fue la tía de Niklos, reconociendo el medallón como el entregado por ella a Daphne el día que cumplió 18 años. Este nuevo personaje parece tener una fuerza que me atrae y me propongo saber todo lo posible sobre ella. Pero antes necesito aclarar lo de la nota de agradecimiento que estaba junto al brazalete. El remitente de la misma, Fabiani me aclara que en ella alude al generoso donativo que el difunto entregó para la reparación de la torre del campanario, que fue destruida el pasado invierno por un rayo. Como no quedo muy convencido, busco otra versión del asunto. Julio confirma lo del rayo, y también que el Padre organizó unas actividades benéficas en las que trabajaron todos mucho. Fabiani se veía muy feliz pues seguro que recaudaron una gran cantidad de dinero. La persona más adecuada para contarme algo sobre Agnes parece ser Suzanne, como vieja amiga de la familia, así que voy a su camarote. Como viene siendo habitual, la encuentro bebida y aprovecho para registrar la habitación. En su armario, dentro del bolso de cosméticos aparece una extraña receta médica. La mujer no está muy elocuente, así que decido buscar algo con que soltar su lengua. Recojo una botella y un vaso del bar y la busco de nuevo, pues ahora está tomando el fresquito en su lugar habitual para ello. La invito a un trago y me cuenta que se trata de una vieja receta de una medicina para Agnes. La pobre anciana vivió sus últimos meses de vida muy enferma. TRAS LOS PASOS DEL MAYORDOMO Pese a que pueda parecer un tópico, aún no había interrogado a Héctor, el asistente personal de Niklos. Le encuentro haciendo pesas y le pregunto qué puede contarme sobre la tía Agnes. Según él, la anciana estaba muy enferma y el patrón le propuso que viniese a vivir con él. Pese a las innumerables atenciones que recibía, la pobre señora sucumbió a su enfermedad. El Sr. Niklos sufrió mucho con esta muerte. Empieza a parecerme sospechosa la muerte de la anciana, y busco los motivos que alguien pudiera tener para beneficiarse de ello. Tom me dice que Agnes era enormemente rica, pero que su testamento fue bastante sorprendente, aunque no puede darme más detalles. Recapacito y concluyo en que quien más puede decirme sobre el tema es Fabiani. Cuando le encuentro, me aclara que Agnes dejó casi toda su fortuna a un hijo ilegítimo que tenía. Un pequeño resto fue para Daphne, su querida sobrina-nieta. Este hijo desconocido fue un error de juventud. Tomaba lecciones de piano y se enamoró de su profesor. Cuando quedó embarazada, el padre de Agnes lanzó al joven a la calle y encerró a su hija. Lo peor vino cuando nació la criatura, pues fue colocada en un orfanato y Agnes, enferma de tristeza, se encerró en un convento. Después de esta triste historia, su hijo creció sin que llegásemos a saber nada de él, hasta hace unos meses, cuando el testamento volvió a sacarlo a la luz. Su nombre es Dick Schmock. Aturdido por esta historia, salgo a tomar un poco el fresco, y al pasar junto al camarote de Rebeca, veo a través del ojo de buey una escena en la que ella habla violentamente con alguien. Está claro que se refiere a Dick y a su intromisión para cobrar la herencia que ella suponía suya. Profiere hasta amenazas de muerte. Luego, calla al intuir mi presencia. Una nueva búsqueda en el camarote de Suzanne me hace descubrir entre la ropa sucia un sobre, dentro del cual, un recorte de periódico de hace unos años relata el accidente de coche que costó la vida a una joven conductora. Su esposo, el Sr. Karaboudjan va a iniciar acciones legales contra el fabricante del vehículo. ¡Niklos había estado casado antes! No sé a qué atribuirlo, pero he comprobado que pese a que mis registros suelen ser muy minuciosos, encuentro algunas cosas que al principio no parecían estar allí. En esta onda, vuelvo a la habitación de Fabiani y aparece en el armario un reloj de bolsillo de aspecto bastante valioso. Al salir encuentro a Julio y se lo muestro. Me dice que pertenecía a Fabiani hasta que en una de las últimas partidas de póker lo perdió ante Niklos junto con una gran cantidad de dinero. ¿Cómo lo había yo encontrado entonces de nuevo en poder del sacerdote? UN NUEVO PERSONAJE SE UNE AL BAILE Intentando relacionar todos los acontecimientos, mis pies me llevan de nuevo a la cubierta superior, a la busca de un poco de aire fresco. Encuentro allí a Rose, la mujer de Tom. Charlando con ella descubro que considera a su marido como un hombre educado y atento, imagen muy alejada de la que yo me había formado. Localizo a Rebeca para poner en claro lo del recorte del accidente. Ella me dice que es la segunda esposa de Niklos. Daphne me habla sobre la pena que le da Rose, pues no parece feliz casada, después del gran disgusto que atravesó. Como no me da más datos sobre cuál fue el disgusto, busco a Suzanne, quien ante un vaso de vino me dice poco más del asunto. Finalmente, termino frente a Fabiani, que suele conocer cada historia triste al detalle. Ante un buen plato de comida, me explica que antes de casarse con Tom, Rose estuvo prometida a un joven llamado Raphael Lambert. Sólo unos días después de anunciarse su compromiso, Raphael fue encontrado en un hotel muy bebido y en compañía de una joven de mala reputación. Se armó un gran escándalo y el padre de Rose, el abogado Melville, se libró del canalla. Nadie le ha visto desde entonces, pero la pobre Rose no lo ha superado. Julio es uno de los que, en caso de casarse, se beneficiarían de la muerte de Niklos, así que le interrogó sobre esta muerte. Nos dice que ha sido un terrible golpe para Daphne. Él está abatido porque Niklos siempre le trató muy bien. Además era toda la familia de Daphne, pues Rebeca no deja de ser una madrastra, y parece esforzarse en serlo. Fabiani me habla sobre las relaciones entre la chica y Rebeca, que en realidad no existen, pues ambas se ignoran. Daphne no toleraría por mucho tiempo el carácter de Rebeca, pues ésta es ambiciosa y arrogante. Es lo más opuesto a la primera esposa de Niklos, una mujer tranquila y amable. Intrigado sobre esta mujer, busco a Héctor, que me habla de que Mercedes fue una hermosa mujer. El señor aún no había superado la desgracia que supuso que se matase con el coche que le había regalado por su aniversario. Le interrogo sobre la famosa partida de póker y a regañadientes me cuenta que Fabiani lo perdió todo y volvió al día siguiente fuera de sí. Exigió a Niklos que le devolviese todo, pero éste se negó señalando que lo había ganado legalmente. El padre se fue ciego de rabia. APARECE ALGÚN ARMA Quería hablar más con Rose y subo de nuevo a cubierta. Se había ido, pero encuentro su bolso de tejer. Miro un poco dentro de él y salta a mi vista un anuncio de venta de pistolas. Me sorprende con las manos en la masa, y hablamos sobre el asunto. Se excusa diciendo que busca un regalo para Tom, que colecciona armas. No la creo del todo, y me acerco al camarote de los Logan, buscando a fondo en él. Entre las sábanas del armario, una nota me hace ver nuevos rumbos en toda la trama. Dice así: "Señora: Mi nombre no le dirá nada, sin embargo, nuestros destinos están unidos. Comprenderá usted por qué. Un día, un hombre me ofreció mucho dinero por acompañar a uno de sus amigos. Lo seguí sin sospechar y descubrí que el joven con el que tenía que pasar un buen rato era muy guapo. Cuando llegué ya estaba bebido, así que continuamos juntos la fiesta. A la mañana siguiente, el mismo hombre que me había contratado vino con dos policías y llamó al pobre Raphael de todo, insultándole y armando un fuerte escándalo. Me di cuenta de que algo raro pasaba, así que salí huyendo. Hasta unos días más tarde no supe que Raphael había dejado el pueblo perseguido por su futuro suegro, y que había estado prometido a usted. Ahora que sabe la verdad, espero que me perdone por todo el daño que haya podido hacerle. Lola. P.D. El hombre que vino a verme se llamaba a sí mismo Karaboudjan." Pienso que quizás Sue no buscaba la pistola para un regalo. De todas formas, aún es pronto para decidir. En la cubierta superior, un accidente tiene lugar. Suzanne estaba apoyada en la barandilla, y ésta ha cedido, lanzándola al mar. Mientras unos marineros la rescatan, me doy cuenta de que hay evidencias para suponer que la cosa ha sido intencionada. Suzanne piensa que alguien quiere asesinarla, pero la única persona de quien desconfiaba está muerta. Me enseña una carta de Agnes que la puso sobre aviso, pues cuenta que la medicina que su sobrino le da cada día parece ser la causa de su empeoramiento. Suzanne está segura de que Niklos pretendía controlar la fortuna de cerca pues se consideraba único heredero. Suzanne me pide que le traiga su caja de cosméticos para arreglarse tras el remojón, y por mi cuenta voy a buscarle algo de ropa seca. Una nueva vuelta por la lavandería me hace encontrar dentro de un jarrón una llave. En la habitación de Suzanne lo encuentro todo revuelto. Alguien ha estado allí buscando. Lo único que ha quedado sano es una pequeña caja de música. Casualmente, la llave que he encontrado ajusta para hacerla sonar. Sujeto a la bailarina con los dedos y al dar más cuerda, un mecanismo interior expulsa un cajón secreto, donde hay un papel con una nota: "Niklos, he hecho el trabajito que me pediste. Vendré esta noche para recoger mi pago. Te lo advierto, ningún truco o lo lamentarás. Tú sabes quién." Busco a Suzanne por si puede decirme algo, pero un escándalo atrae mi atención. Rebeca amenaza a Nick con un revólver y parece dispuesta a disparar. Entonces interviene Daphne lanzando su bolso con puntería. Después del revuelo, recojo el bolso y lo llevo a su propietaria. Daphne me cuenta que su padre y su madrastra habían planeado matar a su tía Agnes para quedarse con la fortuna. Sin embargo, ambos se quedaron perplejos ante el testamento. CADA UNO SACA SUS CONCLUSIONES Cuando comienzo a atar cabos, parece que todo el mundo hace lo mismo, pues paseando por cubierta me llaman para contarme sus versiones, que añaden nuevos datos a mi propio puzzle. Para Rebeca, el asesino fue Rose, porque la jugada que prepararon a Raphael Lambert fue realizada por Niklos, por encargo de Melville. Para Daphne, lo hizo Fabiani. Este había cogido mucho dinero del de las obras benéficas, y lo perdió al póker con Niklos. Después de la partida, fue a su casa y amenazó de muerte a su padre si no le devolvía el dinero. Para Rose lo hicieron entre su marido y Rebeca. Sabía lo de ellos hacía tiempo y la noche antes les había visto juntos arrojando algo al mar. Para Fabiani, lo hizo Suzanne, quien estaba convencida de que Niklos había matado a Agnes, y había insistido en ir a bordo para vengarse. Por mi parte, necesito saber más sobre la relación entre Tom y Rebeca, así que busco a Suzanne en el bar que me confirma que hay algo entre la pareja. Dick se encuentra junto a la sirena de las escaleras de subida a cubierta, y hablo con él del mismo tema. Me cuenta que los vio ayer hablando en susurros, y que Tom llevaba un gran cuchillo. Cuando me retiro a mi habitación en busca de tranquilidad, encuentro un sobre en el suelo. Lo abro y compruebo que es una nota de Héctor que me pide que me dirija aprisa a su camarote. Lo hago sin comentar nada de esto con nadie, pues presiento que el asesino puede empezar a sentirse acorralado. Cuando llego, lo encuentro moribundo y entre balbuceos me dice unas pocas palabras: "el cadáver... Niklos.. No era....el asesino es...." y pasa a mejor vida. La única habitación que me queda por visitar en el barco es la cocina, donde una señora gorda se ha empeñado en no dejarme entrar. Decido hacerlo y echar un vistazo, y me la encuentro vacía. Cojo un abrelatas de encima de un mueble, y manipulo una especie de trampilla en el suelo, que resulta ser un montacargas. Con él bajo a una habitación inferior, que debe estar más o menos sobre la habitación cerrada con tablas claveteadas junto al despacho de Niklos. En el sótano encuentro muchas cajas y barriles apilados. Junto a una de las cajas hay una barra de hierro que cojo. La utilizo con una tabla del suelo que parece haber sido manipulada, y encuentro una película. Luego abro una de las cajas y veo que está llena de latas. Ayudado por el abrelatas de la cocina abro una de ellas, encontrando dentro una especie de granada en lugar del anuncio sobre carne de cangrejo que lleva en el exterior. En la sala de máquinas recojo un destornillador y me encamino a ver qué se oculta en la película. Hay un proyector en la habitación de fumadores junto al bar. Coloco en él la película y compruebo que en el interior todas las lámparas funcionan. Vuelvo a cerrar y a dar al interruptor; ante mí se proyectan imágenes que comienzan a perfilar en mi mente quién puede ser el culpable. Veo a Dick y a Karaboudjan con un muñeco de ventrílocuo y fotografiándose juntos con una mujer. Los dos están más jóvenes y tienen entre sí un extraño parecido. Cuando paso por la sirena para subir al puente, Daphne me da una nota de Suzanne que me dice que ya sabe quién es el asesino, y que quiere verme. Por desgracia, cuando llego, el asesino parece haberse adelantado. Con las uñas, ha marcado en la madera las iniciales "N.K." Subo a dar parte al capitán del asesinato y encuentro en su habitación un extraño Manual Técnico de Karaboudjan. Echo un vistazo y encuentro una página donde aparece un mapa de la nave, y una palabra "INCAL", situada junto al despacho de Niklos. Me dirijo allí, comprobando sobre el terreno que en una estantería existen libros similares al que yo llevo. Además, en el lomo de todos ellos, incluso en el que yo traigo, hay una letra. Juntas forman la palabra Incal, así que los ordeno, situando cada libro en su lugar, y sobre los resortes que están ocultos bajo los libros. ÚLTIMAS PIEZAS DEL PUZZLE Me quedo atónito al ver que se abre un pasaje secreto en la pared. Cuando decido entrar, un tipo sale entre la oscuridad y comienza a amenazarme, mientras me habla como si yo fuese Karaboudjan. Después de una dura pelea, consigo tumbarle. Al registrarle, encuentro en su bolsillo una especie de contrato de la Mafia a nombre de Karaboudjan. En las paredes de la habitación, varios pósters que me recuerdan a la película, y un muñeco que me resulta muy familiar. Daphne está en la sala de fumadores, y es la persona a quien más podría impactarle la prueba que quiero realizar. Voy junto a ella, y le enseño el muñeco. El efecto es inmediato. A su memoria viene un extraño sueño que nunca reveló a nadie. "Era una noche de tormenta, y pese al ruido de los rayos, oí algo así como una discusión: "Dimitri, no seas loco...." Luego una voz extraña habló de una nueva vida juntos. Mi padre yacía tendido en el suelo, y cuando comprendí que estaba muerto, corrí a mi habitación. Cuando desperté sabía que algo iba mal, pero mi padre se encontraba bien y lo olvidé todo. Sin embargo, por razones que no entiendo, comenzó a ser frío conmigo desde ese día. Al poco tiempo, fui internada en un colegio. Con estas últimas notas estoy en disposición de saber quién es el culpable, pero decido hacerlo como es debido, así que le pido al capitán que reúna a los invitados. Hago un resumen de las pesquisas, y al final me decido a señalar al culpable: "¡Sr.Dick Schmocks, usted es el asesino! ¿O debo llamarle Dimitri Ostrovitch?" Dick se ve descubierto, y decide confesar en público, contándome todos los pormenores de la trama. MISTERIO AL DESCUBIERTO Todo comenzó con nuestro asesino en un momento triunfal de su carrera como actor. Por aquellos días, una joven seguidora incondicional de sus actuaciones fue a verle. Fue un flechazo instantáneo. En poco tiempo terminaron siendo amantes. El problema surgió cuando ella le confesó que estaba casada. Mercedes era la mujer de un rico millonario llamado Niklos Karaboudjan y no lo dejaría tan fácilmente. Al poco tiempo, los amantes planearon la forma de quitar de en medio al marido. Dado el parecido entre los dos y la habilidad del artista para disfrazarse y hacer imitaciones, Dimitri cometió el asesinato, y le suplantó. Nadie echó de menos al actor, y la única que podía plantear algún problema era Daphne, por lo que pronto fue internada en un colegio. Se mudaron a otra ciudad, y Dimitri comenzó a saborear la dulzura del dinero. Pero la felicidad no dura eternamente. Pasado poco más de un año, el actor descubre que Mercedes tenía otro amante, y ciego de rabia decide matarla. Le encarga el trabajo a un criminal llamado Héctor. Desaparecida la esposa infiel, toma el papel de marido afligido y se dedica a dilapidar su fortuna. Llega un momento en que el dinero se acaba, y empiezan a aparecer acreedores. Cuando todo va a reventar, Dimitri descubre que Niklos tenía una vieja tía acaudalada llamada Agnes. Prepara un nuevo plan que consiste en traer a la anciana que vive sola, a vivir con él. Una vez en casa, comienza a tratarla disimuladamente con productos venenosos, queriendo acelerar el cobro de la herencia, de la que se cree único heredero. Sin embargo, cuando Agnes muere, aparece un hijo ilegítimo que va a disputar a Dimitri su herencia. El cerebro de un asesino no tiene límites, así que organiza un crucero al que invita a varias personas, empezando por el desconocido Dick, y terminando por un policía que diese credibilidad a las historias vividas en el barco. Cuando Héctor me avisa y voy a ver el cadáver, el muerto no es otro que el auténtico Dick, y Niklos Karaboudjan sólo tiene que perder el maquillaje y el disfraz que durante tantos años ha llevado, para pasar a ser Dick ante gente que nunca le había visto. Luego, se dedica a lanzar pistas falsas que acusen a los invitados, en colaboración con Héctor. Todo hubiese ido bien si Suzanne no hubiese descubierto el juego, lo que le obligó a matarla, y si Héctor no hubiera sido tan codicioso, pues cada vez pedía más por su silencio. Y hasta aquí la historia. A mí todo esto me sirvió para aficionarme al Bourbon, y dejar mi trabajo de poli. El resto de los personajes tomó cada uno un rumbo distinto. El único sin rumbo fue Dimitri Ostrovitch, que tras el juicio, fue condenado a cadena perpetua. {{ }} ¡Caramba, Barth!, parece que tu aparato de traducción anda algo falto de pilas, y lo que es peor, no creo que sea posible encontrar el tamaño adecuado en la tienda de la esquina. Mejor descansa un poco mientras saboreas un buen plato de Goodyears en salsa, y deja que yo cuente la historia sobre cómo llegamos a hacer una amistad interplanetaria. Mi nombre es Zeke Zarmen, y desde hace algunos años me encargo de llevar la única estación de servicio del pueblo. Este es un duro trabajo, y resultaría demasiado para mí solo. Así que no he tenido más remedio que contratar a tres chicas para ayudarme. Dicen las malas lenguas que en su contratación no tuve en cuenta su habilidad en la mecánica, pero puedo asegurar que sí lo hice. Floe no es la más brillante en el trabajo, pero tiene gancho con el público, y procura siempre poner el depósito a tope. Doe es la típica chica despierta, que puede quedarse a cargo del negocio si salgo unos días, y que aumenta las ventas de forma que no llego a explicarme. Zoe es la más hábil de las tres y puede hacer maravillas con cualquier herramienta. Está especializada en las puestas a punto. Sin embargo, la chica que de verdad me gusta del pueblo es Lydia Sandler, la hija del famoso profesor. Hasta la llegada de nuestro amigo Barth no había conseguido más que invitarla a cenar varias veces. Aquel día, la encontré junto a mi negocio con un aspecto entre preocupado y asustado. El profesor estaba seguro de que el meteoro que se había visto pasar sobre el pueblo la noche antes, era algo más que un trozo de roca, y Lydia estaba encargada de comprobarlo. Me pareció un trabajo poco adecuado para una chica, y me tomé la molestia de encargarme de hacerlo. Le dije a Lydia que nos encontraríamos por la noche en el restaurante para cenar, y que ya le contaría lo que viese. Se quedó convencida, y me dirigí por la carretera del túnel hasta el desvío que lleva al barranco del río seco. ¿NOS INVADÍAN LOS MARCIANOS? Tengo que reconocer que cuando llegué a lo alto de la colina me quedé perplejo. Siempre había imaginado las naves extraterrestres con forma de platillo, pero lo que encontré se parecía más a un seiscientos con alerones que a otra cosa. El señor Sandler había acertado esta vez y algo del espacio había llegado hasta nosotros. Volví hacia el pueblo, dándole al pasar un vistazo a mi negocio. Las chicas estaban cada una en su puesto, pero la que más duro estaba trabajando era Zoe. Andaba enfrascada en el arreglo del coche del general de la base, y decidí echarle una mano. O mejor dicho, las dos. Un repaso al interior del vehículo y entre los dos conseguimos una puesta a punto extraordinaria. Decididamente, a esta chica tendría que aumentarle el sueldo. Recogí una pieza de goma como recuerdo del rato de trabajo y una especie de transistor que andaba por los asientos. Seguramente, el general lo había olvidado allí. Volví a acordarme del alienígena y decidí investigar en la oficina del sheriff, para comprobar qué sabía del asunto. La oficina estaba desierta, pero a través de los barrotes de la celda, pude ver un enorme agujero en el muro que daba a la calle, como si alguien hubiese disparado un cañonazo contra él. Sobre la pared de detrás de la mesa del sheriff se encontraba un hermoso mapa de la ciudad que podía ser muy útil para cualquiera que no la conociera tan bien como yo. Aunque haría falta alguna herramienta para quitar las grapas con que estaba sujeto. Finalmente, localicé al comisario en su segundo despacho. Éste no era otro que la peluquería local, donde solía echarse unas partiditas con el barbero y con el doctor Skelton. Cuando les conté lo que sabía me informaron de que ya habían visto al ser que tripulaba el seiscientos intergaláctico. Era una especie de saco deforme con ojos al extremo de dos antenas y de un color amarillo verdoso que daba nauseas. El sheriff lo había amenazado con su pistola y se había dado a la fuga, por lo que no debía ser muy peligroso. Esto coincidía con las tesis que Lydia y su padre siempre habían sostenido sobre los habitantes de otro mundo, en cuanto a que serían gente pacífica de la que podríamos aprender mucho. EN BUSCA DE LOS CIENTÍFICOS Cada vez era más importante encontrar a Lydia, así que puse rumbo a la casa del profesor Sandler. Allí sólo encontré a Jimmy, el hermano pequeño. El chico siempre había sido un empollón de tomo y lomo, y no despegaba la nariz de los libros ni para echar un partido de béisbol. Al contarle la historia, me dijo que también él había tenido un encuentro con el ser. A él tampoco le había parecido peligroso, sino que había detectado que el pobre andaba bastante mal. Su cuerpo presentaba zonas heridas por el accidente, y se intuía una debilidad enorme, seguramente motivada por la falta de alimento adecuado. Según Jimmy, se trataba de una forma de vida basada en el Germanio, y según había leído, un ser de esas características sólo podía alimentarse con isótopos radiactivos. En cuanto a sus heridas, únicamente se curarían con la aplicación de un emplasto de goma licuada con sulfídrico. Los isótopos sólo podían ser hallados en la base militar. En cuanto al alimento, haría falta un recipiente, algo de goma, un agente licuador como un alcohol producto de la destilación y, por supuesto, el sulfídrico. Para recoger más datos con base científica, me acerqué al observatorio para pedir su opinión al profesor Sandler. Estaba de acuerdo en que se trataba de una forma de vida basada en el Germanio, y que se encontraba herido y hambriento, pero no tenía ni idea de cómo ayudarlo. (¡vaya con el joven Jimmy!). Antes de irme, aprendí a usar el telescopio, y pude observar dos nuevos planetas que el profesor había localizado. En uno de ellos, parecían divertirse de lo lindo, seres de aspecto similar al nuestro, y de costumbres bastante agradables, por lo que podía verse. Comprendí que debía encontrar a Lydia cuanto antes, y como se acercaba la hora de nuestra cita, me acerqué al restaurante. Aún no había llegado, pero tomé prestado un recipiente para preparar los combinados especiales de Jimmy si llegaba el caso. En casa del doctor recogí unos productos útiles para el mismo fin y recordé que si quería obtener el alimento para el pobre alien, tendría que entrar en la base, lo que no era una tarea fácil. Para darme ánimos, pasé por el bar para tomar unas copas y me llevé una botella de repuesto por si más tarde me era útil. CON LA ARMADA HEMOS TOPADO Entrar a un recinto militar no era cosa de risa, pero por suerte, yo conocía perfectamente la zona desde mucho antes que se instalara la base. Recordé unas alambradas muy débiles y deterioradas en la parte trasera, justo siguiendo el cauce del arroyo del barranco, pero a las que sólo era posible acceder en época de lluvias usando el bote que solía estar por allí. Nunca he creído en la danza india de la lluvia, así que me pareció más oportuno buscar la ayuda de la ciencia para algo tan complicado. Mi futuro suegro siempre se había jactado de que, entre sus inventos, contaba con uno capaz de terminar con la sequía más pertinaz, y decidí comprobar si era cierto. El resultado no pudo ser más impresionante. Aunque tuve que tener alguna ayuda para parar la máquina, pronto el arroyo del barranco estaba tan lleno como en invierno. Después de una corta sesión de remos, conseguí colarme en el recinto militar. Junto al hueco por donde había entrado estaban los barracones, y me adentré en ellos. Era arriesgado moverme sin tomar precauciones, y se me ocurrió que podía ser útil disfrazarme. Con una ropa que encontré, mi aspecto se hizo bastante más discreto y me atreví a deambular por la base. La zona del reactor nuclear estaba por suerte poco vigilada y entré sin ninguna dificultad. Repasé las pantallas de control y encontré dos datos muy interesantes. El primero era un código de estado de alarma, con tres dígitos. Para no olvidarlos, los anoté en el aparato que llevaba que podía servirme para ello, pues también tenía tres cifras. Memoricé la segunda información y pasé a la sala adjunta, en la que se guardaban los isótopos en una enorme caja fuerte, cuya apertura era, en principio, imposible. Estaba claro que la clave de acceso sólo sería conocida por muy pocas personas del personal de la base. Pero había una que, con seguridad, tenía que saberla. ¿Imagináis quién? Pues claro: el General. Busqué como pude su despacho, y lo registré de arriba a abajo, localizando sólo una llave. Sabía que el general no podía tener muy buena memoria por su avanzada edad, así que en algún sitio tendría anotada la clave que buscaba. Si no estaba en su despacho, tendría que seguir arriesgándome y buscar en su casa. Logré abrir el escritorio, hallando en él un sobre color lavanda con un nombre en su interior que me resultó conocido. Correspondía a una de las chicas de la casa de citas local, y decidí echar una canita al aire. Por el camino, me acerqué un momento a la oficina del motel, y alquilé a madame Chávez un apartamento, pensando en esconder en él al pobre marciano o lo que fuese. Me guardé la llave y llegué donde se encontraban las chicas de vida alegre. Ciertamente lo hubiese pasado mal si Lydia me hubiese visto entrar allí, pero en el fondo yo lo estaba haciendo todo por ella antes que por nadie. La chica era bastante atractiva, pero me indicó que sólo trataba con sus clientes fijos. Cuando descubrió en mi poder el sobre que la relacionaba con el general, me pidió discreción, y me entregó una carpeta para él. En el interior de la misma, encontré lo necesario para localizar la clave de la caja fuerte, adaptándola a los datos que había en mi cabeza. Volví enseguida a la base y logré hacerme con el isótopo. Era ya la hora de mi cita con Lydia, así que salí pitando de allí, y me encaminé al restaurante. UNA CENA ÍNTIMA Al menos eso me hubiera gustado. Pero la cosa no podía ponerse más agitada. Después de contar a la chica todo lo que ya sabía y cuando nos disponíamos a salir, apareció Jimmy muy acalorado, contándonos que desde la radio de la casa habían interceptado un mensaje de los habitantes del planeta Phobos. Cuando estaban intentando descifrarlo, había aparecido el general de la base y los había echado a la calle, argumentando razones de defensa nacional. Por lo que Jimmy había oído, las habitantes del planeta Phobos nos avisaban del peligro de invasión por parte de los inquilinos del planeta X. Pedían además coordenadas de aterrizaje para enviar su flota y que pudiésemos contar con ella en la defensa contra los invasores de X. Nos lanzamos a la calle a toda prisa, y cuando pasamos junto al taller de venta de coches usados, casi se me para el corazón. En la puerta del mismo, estaba el ser más raro que había visto en mi vida. Se trataba de Barth, y su aspecto era, más que nada, lastimoso. A toda prisa, preparamos el potingue curativo bajo la dirección de Jimmy, y se lo dimos. Se le notó enseguida una enorme mejoría, y así nos lo manifestó a través de un extraño aparato que convertía su jerga ininteligible en palabras que podíamos entender. Luego le dimos el isótopo, y el sonido que emitió al terminar de engullirlo no necesitó ningún aparatito traductor para que supiésemos que le había sentado bien. Cuando empezábamos a disfrutar la gran satisfacción de haber ayudado a un ser de otra especie inteligente como la nuestra, un ruido de tumulto nos volvió a la realidad. La multitud había localizado al que ellos creían invasor, y venía dispuesta a lincharlo. Una repentina corazonada me hizo usar el mando a distancia que llevaba conmigo, y el resultado no pudo ser más satisfactorio: había puesto en marcha el proceso de destrucción del reactor nuclear, y si no se reaccionaba con rapidez, la cosa podía terminar en tragedia sangrienta. La desbandada fue inmediata, lo que nos permitió a los tres salir pitando hacia la colina donde Barth había dejado "aparcado" su bólido. Mientras nosotros lo buscábamos, él había aprovechado el tiempo encontrando todo lo necesario para arreglar la nave. Lo ayudamos en este menester, y decidimos escapar ante el cariz que habían tomado los acontecimientos. EN EL PLANETA X A una velocidad de escándalo, llegamos enseguida al planeta de Barth. En él, dos especies compartían pacíficamente su existencia. Por una parte los que eran como Barth, y por otra, seres de aspecto totalmente humano. Fuimos llevados enseguida a presencia del gran consejo, que escuchó lo que nuestro amigo tenía que contarles, y luego se retiró a deliberar. Al rato, se nos informó de la decisión que habían tomado. La nave en que vinimos sería reparada, y se nos encomendaba la misión de dirigirnos al planeta Phobos, con el propósito de impedir que las diosas del cuero se saliesen con la suya una vez más. Para conseguirlo, se nos iban a dar dos instrumentos muy poderosos, pues en X no utilizaban armas. El primero era un cinturón que podía hacer invisible al portador y a cuantos lo rodeasen. El segundo, un disco especial capaz de reproducir por sí mismo cualquier tipo de conversación que se efectuase en sus proximidades. Aunque a mí me hubiese gustado llevar una buen pistolón, me fue terminantemente prohibido. En cuanto la nave estuvo lista, nos hicimos al espacio dispuestos a cumplir lo que se nos había encomendado y a contribuir a salvar nuestro amado planeta Tierra. CON LAS DIOSAS DEL CUERO Nada más llegar a Phobos, lo primero que nos llamó la atención fue la gran flota de aeronaves dispuesta para partir. Como estaban muy vigiladas, nos encaminamos a unos edificios cercanos. En el interior, consideré prudente para eludir cualquier tropiezo colocarme el cinturón y desaparecer con mis compañeros. En una celda liberamos a habitantes del planeta X, con quienes convinimos un plan para distraer a los guardianes de la flota intergaláctica. Por último, en un gran salón del fondo, nos encontramos una escena que yo ya conocía a través del telescopio del doctor Sandler. En medio de una bacanal, las terribles mujeres contaban sus planes para con la raza humana y los habitantes del planeta X. Habían engañado al general terrícola, y éste las iba a facilitar la conquista de la Tierra. Para obtener pruebas, grabé todo lo que decían las que parecían líderes, que se llamaban Balfurra y Lubanna. También oímos cuáles eran las claves para acceder a la flota. Salimos de allí a toda prisa, y nos colamos en uno de los cohetes. Como no teníamos ni idea de cómo tripularlo, nos ocultamos en el único lugar donde era posible hacerlo, guardando el más absoluto silencio. Después de un rato de vuelo, llegamos a la Tierra. Cuando la nave aterrizó, la multitud andaba eufórica recibiendo a las chicas de Phobos como sus libertadoras, olvidando las mínimas precauciones para garantizar la seguridad del planeta. Nada más bajarnos, todo el mundo señaló a Barth como el invasor al que había que eliminar para escarmentar a los que iban a invadirnos. Dándome cuenta de que las palabras servirían de muy poco, corrí hacia el único lugar donde el disco que había grabado podía serme útil. Cuando, a través de las ondas, comenzaron a oírse las voces de Balfurra y Lubanna hablando de sus maquiavélicos planes, todo su plan se vino abajo, y el pueblo reaccionó con rapidez contra los habitantes de Phobos. Éstos, viéndose perdidos, se dieron a la fuga a toda prisa, dejando atrás la mayoría de sus naves, con lo que su poder quedó sesgado de golpe. Por suerte, todo se había resuelto bien, y Barth había conseguido que todos lo viesen como lo que es, un amable visitante que sólo buscaba nuevas amistades entre nosotros. La única pega de esta historia está en que el profesor Sandler se ha empeñado en que entre en la familia, y creo que va a ser difícil que me escape de ésta. Pero alguna vez tenía que llegarme la hora". "Mi gustar idea..., Brr..., Barth padrino de boda... Brr, Brr..., buena fiesta con raciones de neumáticos... Brr, Brr... copazos de plutonio..." {{ }} Holmes y Watson se desplazaron al lugar del crimen, un callejón situado junto a la puerta trasera del Regency Theatre. Allí se encontraba el cadáver de la víctima, tendido en el suelo, en el mismo lugar y posición en el que fue encontrado, y junto a él el inspector Lestrade tomando notas. El inspector explicó a Holmes que el cadáver correspondía a Sarah Carroway, una joven actriz del Regency Theatre. El único testigo del crimen era una de sus compañeras de reparto, que en ese momento se encontraba dentro del teatro en estado de shock. Según el inspector, la crueldad del asesinato dejaba bien clara la mano de Jack el Destripador, a pesar de que el lugar de los hechos estuviera lejos de Whitechapel, la zona en la que hasta ahora habían tenido lugar sus crímenes. Holmes examinó el cadáver localizando sobre el abrigo de la víctima una extraña sustancia blanca de la que recogió una muestra. Observó, además, que las mortales heridas se produjeron, probablemente, por el bisturí de un cirujano con el borde dentado. Ese detalle, lo llevó a dudar de la hipótesis de Lestrade sobre la autoría del Destripador, pues él nunca había utilizado un instrumento semejante. El inspector no permitió a Holmes recoger el bolso y el sombrero de la víctima, pero sí una barra de hierro sin relación aparente con el crimen. En el interior del teatro, Holmes y Watson fueron recibidos por Henry Carruthers, el encargado de personal. Éste les explicó que la joven que lloraba junto al espejo era Sheila Parker, la compañera de Sarah que descubrió el cadáver. Holmes obtuvo de Watson un sedante capaz de calmar a la muchacha, y pudo, entonces, responder a sus preguntas. Sheila les contó que encontró el cuerpo destrozado de Sarah en el callejón y vio escapar corriendo del lugar a un hombre con una gabardina para luego regresar a la habitación y desmayarse. Al parecer, la infortunada joven tenía una hermana, pero Sheila no sabía mucho sobre ella. Holmes examinó entonces la habitación y observó un ramo de flores sobre un mueble, recogiendo tanto una de las flores como la tarjeta que las acompañaba. También recogió un frasco de perfume, con una cinta, colocado cerca del espejo y un muelle oculto debajo del armario ropero. La puerta de la habitación había sido forzada y ahora estaba atascada, pero Carruthers pudo arreglarla en cuanto Holmes le entregó el muelle. LA PISTA DE LAS FLORES Holmes regresó a su apartamento en Baker Street y sometió la flor a un análisis. El microscopio reveló que las líneas rojas en los pétalos habían sido producidas por un proceso artificial, y un análisis posterior señaló la presencia de un compuesto de iodo. También analizó el polvo blanco encontrado en el abrigo de la víctima y descubrió la presencia de arsénico junto con restos de jabón y alcanfor. Todos eran elementos de un producto muy conocido por sus propiedades de conservación. En Baker Street, Holmes entabló conversación con un joven vagabundo llamado Wiggins, que en muchas ocasiones había colaborado con él dándole información. Le entregó la flor y le pidió que buscara el lugar donde se vendían claveles de color rosa sometidos a un tratamiento con iodo. Wiggins prometió poner en marcha su red de colaboradores y volver lo más rápido posible. Entre tanto, Holmes y Watson se dirigieron al apartamento de la víctima. Allí, el detective encontró una pequeña llave en el interior de un paraguas y examinó detalladamente un cesto con ropa sucia, encontrando, entre ropas de mujer, una jersey, similar a los utilizados por los jugadores de rugby, con algunos cabellos negros y un fuerte olor a aceite de macasar. De vuelta a Baker Street Wiggins había concluido con éxito su investigación. Una niña llamada Lesley vendía ese tipo de flores en un puesto en el Covent Garden, de modo que Holmes y Watson se dirigieron rápidamente a ese lugar. Lesley se resistió al principio a dar información a Holmes, pero el detective ganó su confianza comprándole una docena de violetas. Lesley había vendido gran cantidad de claveles rosados dos días antes, de forma que Holmes le entregó la tarjeta encontrada en la habitación del teatro. En ese momento Lesley recordó rápidamente a la persona que se los compró ya que ella misma había escrito la tarjeta por encargo suyo. La joven les explicó que se trataba de un hombre aparentemente agradable y educado que, después de comprar las flores, se mostró muy grosero cuando ella se negó a acompañarle a la taberna. Lesley añadió que el desconocido arrojó la colilla de su cigarro al barril donde ella guardaba el agua con iodo para sus flores y que pareció haber perdido algo junto a él. Ante esta nueva pista, Holmes decidió examinar el barril. Cogió un cesto con flores secas colocado sobre él y, después de observar la presencia de un objeto en el fondo, arrancó un alambre de la cesta para extraer lo que resultó ser un par de gemelos. Holmes y Watson decidieron regresar al escenario del crimen, pero para entonces la policía ya había levantado el cadáver y había recogido todas sus pertenencias, dejando únicamente como huella una silueta de tiza sobre el suelo. PROBLEMAS BUROCRÁTICOS Los restos de Sarah habían sido trasladados a la Morgue, el depósito de cadáveres. Allí Holmes preguntó al encargado si podía examinar los objetos encontrados junto a la víctima y éste colocó el sobre que los contenía sobre la mesa. Sin embargo, Holmes carecía de autorización para llevarse alguno de los objetos, de modo que el encargado le impidió cogerlos. Holmes solicitó dicho permiso al inspector Gregson, que se encontraba en la misma sala leyendo unos informes. El inspector le explicó que solamente Lestrade podía proporcionarle el permiso que deseaba y que podría encontrarle en Scotland Yard. Nuestros dos amigos se dirigieron, por tanto, a la oficina central del Yard, pero el agente que se encontraba de guardia en la puerta se negó a permitirles el paso aludiendo órdenes estrictas de sus superiores. Holmes tuvo que regresar a la Morgue y explicar dicha negativa a Gregson, el cual se ofreció a acompañarlos personalmente. Efectivamente, el inspector tuvo unas palabras con el agente que antes les había impedido pasar y le ordenó que les permitiera acceder libremente al edificio. Una vez dentro, un nuevo obstáculo esperaba a nuestros amigos. El oficial de recepción no parecía estar dispuesto a permitir que Holmes hablara con Lestrade, diciendo que el inspector estaba sumamente ocupado y no quería ser molestado. Holmes salió de nuevo al exterior del edificio y entabló conversación con el vendedor ciego. Le preguntó cómo podía conseguir que el sargento Duncan, el oficial de recepción, les permitiera ver a Lestrade. El vendedor parecía dispuesto a darles algunas sugerencias a cambio de dinero. Sin embargo, Holmes le dijo que había descubierto, por una serie de detalles, que no era ciego sino que fingía serlo para ganar la compasión de la gente, y que si no lo ayudaba denunciaría su actitud a la policía. El vendedor, al verse descubierto, explicó a Holmes que el sargento Duncan se ablandaba fácilmente ante la adulación. Nuevamente entraron nuestros amigos en el edificio. Esta vez, la táctica tuvo resultado y pudieron hablar con Lestrade y pedirle la autorización que necesitaban. El sargento Duncan la redactó, y Holmes y Watson pudieron volver a la Morgue y entregarla al encargado. De nuevo, examinaron los objetos encontrados junto al cadáver de Sarah, pero sólo pudieron coger uno de ellos, una llave. UN DÍA EN LA ÓPERA La llave abría la puerta trasera del teatro, y allí se dirigieron nuestros amigos para investigar de nuevo en el camerino de Sarah. La joven Sheila había abandonado la sala y Carruthers yacía adormilado junto al espejo. Por tanto, Holmes utilizó la pequeña llave encontrada en el paraguas para abrir unos cajones. En uno de ellos el detective encontró dos entradas para la ópera. Interrogado por Holmes, Carruthers explicó que Sarah tenía una hermana llamada Anna que cantaba en la ópera y le había regalado esas entradas para toda la temporada. También le dijo que hace algunos días encontró un chico joven, de unos diecisiete años, rondando junto al teatro y preguntando por Sarah. El chico le había pedido la dirección de Sarah y, al negársela, le había dicho que si cambiaba de opinión podría encontrarlo en el "Moongate". Nuestros amigos se dirigieron a la Chancery Opera House, donde entregaron las entradas al portero. Frederick Epstein, el director del teatro, les explicó que efectivamente Anna Carroway, la hermana de Sarah, trabajaba regularmente allí. También les dijo que cantaba los papeles principales pero que había enviado una nota explicando que estaba enferma y que no podría actuar esa noche. Holmes mostró su interés por examinar el camerino de Anna. Sin embargo, Epstein se negó a permitirlo incluso cuando Holmes le explicó que podría ser fundamental para descubrir al asesino de Sarah. Ante la negativa del director, Holmes y Watson decidieron ocupar sus asientos. Preguntaron al acomodador por el lugar que les correspondía y se dirigieron al palco correspondiente. Allí, una mujer de mediana edad les indicó que debía haber algún error con sus entradas, pero Holmes le mostró los billetes para demostrarle que no estaban equivocados. La mujer se presentó como Mrs. Worthington, la dueña del teatro, y les explicó que compartía regularmente ese palco con Sarah. Quedó perpleja al recibir la noticia de la muerte de la joven y se ofreció rápidamente a colaborar en la investigación. Redactó una nota para que Epstein les permitiera acceder al camerino de Anna. Además, les comentó que las dos hermanas estaban muy unidas y que Anna había regalado a Sarah un colgante de marfil con forma de pájaro que había sido muy del agrado de Sarah pero no del de James, su novio. Nuestros dos amigos volvieron a hablar con Epstein, el cual no pudo negarse a permitirles acceder al camerino de Anna después de observar la autorización de Mrs. Worthington. Sin embargo, Epstein se empeñó en acompañarlos a la habitación para impedir que Holmes pudiera tocar los objetos situados en ella. Ante la testarudez del director, Holmes y Watson tuvieron que abandonar el camerino sin ningún resultado positivo. Sin embargo, de nuevo en el hall del teatro, Watson sugirió a Holmes intentarlo otra vez y él intentaría distraer a Epstein para que Holmes pudiera estudiar libremente la habitación. Así lo hicieron. Watson consiguió, con excusas, llevarse a Epstein al baño del camerino y Holmes pudo manipular a su gusto los numerosos objetos colocados sobre el tocador. En uno de los cajones encontró un manojo de llaves. JAMES, EL NOVIO DE SARAH El frasco de perfume encontrado en el camerino de Sarah contenía una etiqueta indicando que fue comprado en la perfumería de Belle. Nuestros amigos se dirigieron a dicho local y preguntaron a la dueña si recordaba a la persona que compró el frasco. Belle les pidió una descripción del individuo que buscaban, ya que muchas personas compraban diariamente ese tipo de perfume. Holmes le dio todos los datos que había descubierto gracias a la camiseta encontrada en el domicilio de Sarah. Se trataba de un hombre que usaba aceite de macasar, muy alto y de pelo negro. Belle lo identificó rápidamente como un jugador de rugby que entrenaba en un campo situado cerca de la perfumería. Holmes intentó hablar con una joven sirvienta que barría el local, pero la chica le explicó que Belle no le permitía hablar con los clientes. El detective observó que la única vitrina vacía tenía una placa con la inscripción "La Cote D'Azur" y pidió precisamente esa marca a la dueña. Belle tuvo que entrar en la trastienda para coger un frasco y Holmes aprovechó rápidamente su ausencia para hablar con la joven sirvienta. Ésta señaló que el joven jugador de rugby que buscaban fumaba cigarrillos de la marca "Senior Service". Belle regresó con el frasco de perfume, pero para entonces nuestros amigos ya tenían toda la información que necesitaban. En el campo de rugby, Holmes consiguió a duras penas entablar conversación con el entrenador. Le explicó que buscaba a uno de sus jugadores, a un joven llamado James. Nada más describirlo y sobre todo al explicar la marca de tabaco que fumaba, el entrenador pudo estar seguro de que la persona que buscaba, entre los muchos jugadores con ese nombre, era James Sanders. El joven se acercó a nuestros amigos, pero negó conocer a Sarah, ya que las normas del club impedían a los jugadores tener contacto con mujeres durante la temporada. De todos modos, al mostrarle el frasco de perfume, James no pudo seguir negando la evidencia. Dijo que Sarah era solamente una amiga y que él vivía en el número 117 de Eaton Dormitory. Los dos detectives se dirigieron a la habitación de James y se encontraron con una fría acogida. El joven les dijo que, por su culpa, el entrenador le había expulsado del equipo y les acusó de estar al servicio de los corredores de apuestas. Furioso, James se negó a creer que Sarah estuviera muerta y les exigió algún documento que lo probara. Holmes regresó a Baker Street y pidió al vendedor de periódicos la edición que recogía la noticia del asesinato de Sarah, pero, por desgracia, dicha edición se había agotado. Holmes encargó entonces a Wiggins que fuera hasta las oficinas del periódico en busca de un ejemplar. Pero el niño le dijo que no era necesario, que había utilizado precisamente uno de los ejemplares para rellenar su abrigo y protegerse del frío. Al recibir el periódico, James Sanders se derrumbó al observar la prueba de la muerte de su amada. Ante las preguntas de Holmes, el joven les habló de su hermana Anna y de un extranjero llamado Antonio Caruso que era, al parecer, su prometido. No conocía el domicilio de ninguno de los dos, pero sí sabía que Antonio solía frecuentar una sala de billar llamada St. Bernardis Snooker Academy. Las dos parejas habían estado varias veces merendando en un parque cerca de Priory School, una escuela donde estudiaba un niño por el que Anna parecía mostrar un especial interés. BUSCANDO A ANNA CARROWAY Holmes y Watson se dirigieron al club de billar. Allí encontraron dos personas jugando una partida y un tercer hombre que los observaba. Holmes pidió información a este último sobre Antonio Caruso y, a cambio de dinero, el hombre les dijo que preguntaran al jugador de la gorra. Así lo hicieron, sin embargo, dicho jugador, lo único que hizo fue enviarlos de nuevo al primer hombre. En ese momento, el otro jugador, vestido con un elegante traje amarillo, intervino en la conversación. Comentó que sabía el domicilio de Antonio pero que no le gustaba hablar con policías ni nada parecido. Holmes decidió hablar entonces con el camarero, e indirectamente obtuvo información acerca de la esposa del hombre del traje amarillo. Sólo entonces, Holmes pudo entablar de nuevo conversación con él y amenazarlo con revelar a su esposa que tenía relaciones con otra mujer, tal como había descubierto examinando su traje. El jugador comprendió que Holmes sabía demasiado y le dio sin rechistar la dirección de Antonio. En su habitación, Antonio Caruso recibió cordialmente a los dos detectives. Les dio la dirección de Anna y les habló algo más sobre el niño de Priory School por el que Anna tenía tanto interés. Era un niño solitario de unos diez años que al parecer tenía pasión por los giroscopios. Holmes le explicó que estaban investigando el asesinato de Sarah, pero Caruso les dijo que a él le preocupaba aún más la desaparición de Anna, que no había sido vista desde la muerte de su hermana. Él mismo había estado en casa de Anna por la mañana pero su sirvienta, una mujer bastante sorda obsesionada por la limpieza, le había dicho que la joven cantante llevaba un día entero fuera. Holmes recordó que Wiggins tenía un giroscopio y lo compró. A continuación, se dirigió al parque y observó a los niños que jugaban detrás de las rejas. Uno de ellos, separado del resto de sus compañeros, fue rápidamente identificado como el niño del que le habían hablado. Holmes le mostró el giroscopio y el niño se acercó inmediatamente. Les dijo que su nombre era Paul y que Anna había sido su niñera. Pero solamente venció totalmente su timidez y les contó todo lo que sabía sobre Anna, cuando Holmes le regaló el giroscopio. El niño regresó al patio para jugar con su nuevo tesoro, pero olvidó su gorra sobre las rejas. Un rápido examen de la gorra reveló una etiqueta con la dirección de una tienda de artículos de equitación. Holmes y Watson se dirigieron al domicilio de Anna y llamaron a la puerta usando tanto el timbre como el llamador. Pero no parecía haber nadie en la casa. Por lo tanto, tras unas breves palabras con Watson, Holmes decidió abrir la puerta utilizando las llaves encontradas en el camerino de Anna. En el vestíbulo de la casa, Holmes recogió y examinó dos tarjetas de visita, una de Caruso y otra perteneciente a una firma de abogados. Volcó la tierra de una de la macetas y subió al dormitorio, situado en el segundo piso. Allí se encontraron con la sirvienta de Anna, tan ensimismada en su frenética limpieza que sólo reparó en la presencia de los dos detectives cuando se encontraron a escasos centímetros de ella. Mrs. Beale, la sirvienta, explicó que no había visto a Anna en todo el día y les impidió tocar ningún objeto de la habitación. Pero, cuando Holmes le dijo que había tirado una maceta sobre la alfombra del vestíbulo Mrs. Beale estuvo a punto de sufrir un ataque de nervios y, empuñando con fuerza la escoba, abandonó la habitación para arreglar el desastre. Entonces, Holmes pudo mover una estatua situada junto a la puerta y coger sin problemas un interesante libro oculto bajo ella. Se trataba del diario de Anna, en cuyas últimas páginas hablaba de una carta, unos detectives que acababa de contratar para que la ayudaran a resolver un problema, un niño y una conspiración para apartarla de él. UNA PISTA FALSA En el Covent Garden, junto al puesto de flores de Lesley, había dos localidades que aún no habían sido exploradas. Holmes y Watson entraron en el "Moongate", una taberna cuyo nombre pronto les recordó al muchacho del que les había hablado Henry Carruthers. Después de examinar una cabeza de tigre disecada, colocada en una de las paredes, entablaron conversación con el camarero. Éste reconoció rápidamente los gemelos encontrados en el barril como pertenecientes a un tal Blackwood, un taxidermista que había hecho un buen trabajo con un tigre que él mismo había cazado en la India. Les dijo que no conocía la dirección de Blackwood, pero que en cierta tienda de tabacos de la ciudad había otro animal disecado por él. El camarero se negó a proporcionarles más información, de modo que Holmes le retó a una partida de dardos y el camarero le respondió que solamente jugaría con él si antes vencía a los tres clientes del local. Holmes derrotó a los tres hombres y luego hizo lo mismo con el camarero. Éste no pudo negarse, entonces, a revelar que el muchacho que estaban buscando, el mismo que se había interesado por Sarah, trabajaba en una tienda de productos químicos en Hattington Street. Antes de abandonar Covent Garden los dos detectives entraron en la habitación de Madame Rosa, una supuesta adivina que afirmó no poder hacer nada para ayudarlos. Una vez en Hattington Street, el dueño de la tienda sólo les permitió hablar con el muchacho después de que Holmes comprara uno de sus productos. El chico, llamado Richard, se mostró desolado al conocer la noticia de la muerte de Sarah y dijo ser un gran admirador suyo y estar secretamente enamorado de ella. Holmes comprendió que el dolor de Richard era real y que la pista que les había llevado hasta él no había sido de utilidad para aclarar el crimen. Luego, se dirigieron a la dirección contenida en la tarjeta encontrada en casa de Anna y allí entraron en el despacho de un abogado llamado Jacob Farthington. Preguntado por su relación con Anna Carroway, el abogado les reveló una interesante historia. Hace varios años Anna había tenido un hijo con un noble casado, llamado Lord Brunwell que le había obligado a declarar que el niño no era suyo sino de su esposa. Sin embargo, Anna había obtenido posteriormente un documento de manos del doctor que asistió el nacimiento del niño revelando la verdadera identidad de la madre y había acudido a su oficina buscando apoyo legal. Desgraciadamente Farthington llevaba dos días sin verla y no cabía duda de que su desaparición tenía relación con el asesinato de Sarah. EL ASESINO ES DESCUBIERTO Los dos amigos decidieron dirigirse a la tienda de tabacos de la que les habló el propietario de la taberna. Allí, dialogaron con un dependiente llamado Alfred que dijo no poder ayudarlos a localizar el taxidermista que buscaban. Pese a las protestas de Alfred, Holmes empujó tres cajas de tabaco bajo una gran cabeza de ciervo y, después de subirse a las cajas, consiguió mover la cabeza y leer una etiqueta con la dirección del taxidermista. Blackwood no estaba en la tienda y su dependiente, un muchacho llamado Lars, parecía estar muy ocupado disecando una gacela. Holmes cogió un cuchillo colocado sobre la mesa y observó con gran interés que su filo tenía pequeños dientes de sierra. El detective comentó a Watson que ese instrumento podría ser perfectamente el utilizado para asesinar a Sarah. Esto significaría que Blackwood era el hombre que buscaban. Holmes recogió también la bata de Blackwood. Interrogado por Holmes, Lars declaró no saber dónde se encontraba su jefe, pero reconoció haberle oído hablar de una cita en el muelle. El muelle era una zona demasiado extensa como para rastrearla sin ayuda. Watson sugirió a Holmes que Toby, un perro de extraordinario olfato que ya los había ayudado en otras ocasiones, podría localizar a Blackwood y nuestros dos amigos se dirigieron a la tienda de animales del viejo Sherman para buscarlo. El dueño de la tienda entregó a Holmes una correa para atar a Toby y acto seguido partieron hacia los muelles. Una vez allí, el sabueso encontró rápidamente el rastro de Blackwood y lo localizó en un barracón. Holmes abrió la puerta de un pequeño cuarto de herramientas y encontró en su interior un martillo. A continuación, empujó un barril cerca de la puerta del barracón y se subió a él para alcanzar un cubo atado a una cuerda. Colocó de nuevo el barril en su sitio, llenó el cubo con agua del Támesis y, tras sumergir un trapo seco en el cubo, utilizó dicho trapo para limpiar la ventana del barracón. A través de ella, Holmes observó que la puerta estaba atravesada con un tablón y que Blackwood se encontraba en el interior hablando con otra persona. El detective pidió ayuda a Watson, entró decididamente en el barracón destrozando la puerta con el martillo y se lanzó sobre Blackwood. El otro hombre consiguió huir pero, para entonces, Holmes ya había detenido a la persona que, sin duda alguna, había asesinado a Sarah Carroway. LAS COSAS SE COMPLICAN Blackwood había sido encerrado en la estación de policía de Bow Street y allí se dirigieron nuestros amigos con el propósito de interrogarlo. Pero, un estricto guardián no les permitió pasar por carecer de autorización. De modo que Holmes y Watson tuvieron que regresar a Scotland Yard y obtener un pase de manos del sargento Duncan. Solamente entonces, los dos detectives tuvieron la posibilidad de acceder a la celda de Blackwood y hablar con él. El asesino reconoció su crimen y reveló que en realidad todo fue un accidente. Un personaje de la alta sociedad requirió sus servicios para encontrar una carta, que al parecer estaba en poder de Sarah. Pero, al intentar robársela, la situación se desbordó y acabó matando a la joven para impedir que gritara. Luego destrozó el cadáver con el fin de que pareciera obra de Jack el Destripador y se llevó sus joyas. Poco después descubrió que había cometido un terrible error ya que era Anna Carroway y no su hermana Sarah la que poseía la carta que él buscaba. Sin embargo, por una fatalidad del destino, Blackwood había cumplido su misión sin saberlo: la carta se encontraba en el interior del colgante que Anna había regalado a Sarah con el propósito de mantenerla segura lejos de posibles ladrones. Holmes interrogó a Blackwood acerca del colgante. El asesino explicó que ya no lo tenía, que se lo había vendido a un tal Jaimeson que regentaba una tienda de compraventa de objetos usados. Holmes tuvo que amenazar a Jaimeson con revelar a Lestrade la dudosa procedencia de algunos de los artículos de su tienda para que accediera a hablar sobre el colgante. Efectivamente, se lo había comprado dos días antes a Blackwood, pero acababa de vendérselo a un detective privado llamado Moorehead. Poco tiempo después uno de sus clientes regulares, un tal Robert Hunt, había acudido a su tienda preguntando precisamente por el mismo colgante. Los dos amigos se dirigieron a la dirección de Moorehead y descubrieron que se trataba de una agencia de detectives a su nombre y al de un socio suyo llamado Gardner. Violet, la secretaria, explicó a Holmes que Moorehead no se encontraba en su despacho. Estaba muy preocupada porque un cliente que Holmes identificó rápidamente como Anna Carroway había citado a Gardner, el otro miembro de la firma, en el zoo a medianoche y no había vuelto desde entonces. Antes de abandonar la oficina, Holmes examinó cuidadosamente una fotografía colocada en la pared de la derecha. SE PRODUCEN NUEVOS CRÍMENES Un policía, situado junto a la puerta del zoo, explicó a Holmes que se había producido un crimen allí durante la noche y que el inspector Gregson estaba al frente de la investigación. Nuestros amigos obtuvieron permiso para entrar en el zoo y vieron al inspector examinando el cadáver junto a la oficina del encargado. Gregson no se mostró muy entusiasmado ante la presencia de Holmes. Por ello, nuestro amigo decidió examinar el cadáver por su cuenta, reconociéndolo como el detective Gardner al recordar la foto de la oficina. Entre otras cosas, Holmes descubrió que no había sangre en el suelo y que el cadáver tenía una pierna rota, señales de desgarros similares a mordiscos y gran cantidad de polvo entre las ropas. Era evidente que Gardner había muerto en un lugar polvoriento y luego fue trasladado al punto en el que se halló el cuerpo. El encargado del zoo, en el interior de su oficina, reveló nuevos datos a Holmes y Watson sobre las circunstancias del caso. Les proporcionó la dirección de Simon Kingsley, el encargado de limpiar las jaulas durante la noche. Antes de abandonar el zoo, los dos detectives se acercaron a la jaula del león Felix y descubrieron un objeto de metal brillante en el fondo, que, de momento, no podían recoger. Simon recibió cordialmente a los dos detectives en su apartamento. Al principio pareció no poder darles datos sobre lo ocurrido durante la noche mientras él trabajaba en el zoo. Pero Holmes observó el polvo de sus botas y examinó una foto de Felix en la pared de la habitación. Tras hablar con Watson, Holmes condujo hábilmente la conversación con Simon y le hizo revelar la verdad. Durante su trabajo esa noche, Kingsley había encontrado el cadáver de Gardner en la jaula del león y había pensado que el detective había caído accidentalmente en la jaula y Felix lo había matado. Temeroso de que tomaran medidas contra su fiel amigo el león, Simon había sacado el cadáver de la jaula y lo había arrastrado hasta el lugar en el que fue encontrado. Holmes tranquilizó a Simon revelándole que Felix no tenía la culpa de la muerte de Gardner, porque otra persona lo había arrojado a la jaula. Le pidió su ayuda para tranquilizar al animal, mientras él recogía el objeto brillante que había observado en el fondo de la jaula. Así lo hicieron. Nuestros amigos volvieron al zoo y, mientras Simon sujetaba a Felix, Holmes bajó a la jaula y recogió el misterioso objeto que resultó ser un reloj de bolsillo. Tras abrirlo, Holmes descubrió en su interior un trozo de papel con unos números. Holmes regresó a la oficina de los detectives y preguntó nuevamente por Moorehead, pero la secretaria le explicó que su jefe había recibido un mensaje y se había marchado apresuradamente. La puerta de la oficina estaba cerrada y Violet no tenía ninguna llave para abrirla. Tras una breve conversación con Watson, nuestro amigo decidió que no había tiempo para formalidades y decidió destrozar la puerta de la oficina arrojando una máquina de escribir. En el interior, Holmes descubrió la nota de la que les había hablado la secretaria. Un desconocido había citado, mediante amenazas, a Moorehead en la estación de metro de St. Pancras exigiéndole que llevara el colgante de Sarah. Temiendo por la vida de Moorehead, nuestros amigos se dirigieron a la estación. Cuando llegaron, un desconocido, que pronto reconocieron como Robert Hunt, el hombre que había indagado por el colgante en la tienda de Jaimeson, apuntaba a Moorehead con una pistola. La aparición de nuestros amigos distrajo a Hunt permitiendo a Moorehead desarmarlo, pero, el malvado golpeó al detective arrojándolo a las vías. Mientras Watson detenía a Hunt, Holmes no pudo hacer nada para evitar que el desdichado detective muriera arrollado por el tren. EL CÍRCULO SE CIERRA Holmes ya sabía que el hombre que contrató a Blackwood para que robara la carta fue el mismo que, tras descubrir que ésta se encontraba oculta en el colgante de Sarah, había enviado a Hunt tras dicho colgante. Desgraciadamente, la búsqueda de esa carta había provocado tres muertes y la desaparición de Anna Carroway seguía sin resolverse. Nuestros amigos interrogaron a Hunt en su celda de Bow Street pero el malvado asesino, a diferencia de Blackwood, se negó a confesar. Dijo que jamás podrían relacionarlo con la muerte de Moorehead y Gardner, y que nunca había oído hablar de Anna Carroway. Holmes sabía que Hunt mentía, pero nada pudo hacer para conseguir que revelara la identidad del hombre que lo contrató. Ante el fracaso, nuestros amigos regresaron por tercera vez a la oficina de los detectives y comunicaron las tristes noticias a la secretaria. Violet les explicó que sus jefes tenían una caja fuerte, pero que nunca la había visto en los tres años que llevaba trabajando allí. Holmes entró en la oficina, movió un sillón colocado cerca de la biblioteca y, tras retirar una falsa estantería, dejó al descubierto la caja fuerte. A continuación, utilizó la combinación correcta para abrirla, escrita en el pedazo de papel encontrado dentro del reloj que Gardner perdió en la jaula de Félix. En su interior se hallaba el colgante. Dentro del mismo estaba la famosa carta, un pedazo de papel que había provocado ya tres muertes. Una carta firmada por un tal doctor Smithson que revelaba que el pequeño Paul, hijo de Lord Brumwell, era también el hijo de una mujer llamada Anna Carroway. La dirección que aparecía en la gorra de Paul representaba ahora la última pista con la que contaban nuestros amigos. Reginald Snipes, el dueño de la tienda de artículos de equitación, se negó a dar a Holmes la dirección de la familia de Paul para que pudieran devolver la gorra perdida. Holmes conversó con Watson y dedujo que, probablemente, Snipes cambiaría de actitud si ellos conseguían desprestigiarlo ante sus clientes. Así lo hicieron, y Holmes examinó uno de los escudos de armas colgados de la pared opinando en voz alta que se trataba de una vulgar falsificación. Dos clientes abandonaron la tienda al escuchar las palabras de Holmes y, amenazado por nuestros amigos, Snipers les dio la información. Paul era hijo de Lord Brumwell, que vivía en una suntuosa mansión cerca del Támesis. Un mayordomo abrió la puerta de la mansión de los Brumwell y explicó que su señor estaba indispuesto pero que Lady Brumwell los recibiría. Atravesando un lujoso vestíbulo decorado con impresionantes obras de arte, Holmes y Watson fueron recibidos por la señora de la casa. Ésta, inicialmente contraria a que vieran a su marido, terminó por ceder cuando Holmes le habló de la carta que tenía en su poder. En su gabinete, Lord Brumwell no intentó, ni por un momento, ocultar la verdad. Preguntado por la suerte de Anna Carroway, la mujer que una vez amó y que le dio un hijo, señaló que realmente no lo sabía y que tal vez deberían buscar en el apartamento de Robert Hunt. Este bribón vivía en el 252 de Lambeth Road. Brumwell lamentó haber intentado impedir que Anna obtuviera la custodia legal de Paul, apoyándose en la carta del doctor que asistió al nacimiento. Pero, su lamento llegaba tarde, ya que para entonces ya habían muerto tres personas inocentes y otras dos estaban detrás de las rejas esperando la horca. Murmuró unas palabras acerca de finalizar el incidente con dignidad y salió de la habitación, cerrando inesperadamente la puerta a su espalda. Holmes y Watson quedaron encerrados en el gabinete, pero Holmes desplazó uno de los dos sables colocados sobre la chimenea activando de ese modo un saliente en el cuadro de la pared izquierda. Moviendo el cuadro quedó al descubierto una caja fuerte abierta, en cuyo interior se encontraba la llave del gabinete. Lady Brumwell explicó a los detectives que su esposo había abandonado la casa sumamente agitado, gritando que prefería acabar con su vida antes de sufrir la humillación de ser detenido. Holmes y Watson salieron rápidamente de la mansión para intentar encontrarlo. Pero cuando estaban cruzando el jardín, Lady Brumwell los llamó a gritos diciéndoles que lo había hallado y rogándoles que la ayudaran a detenerlo. El desgraciado aristócrata subió a lo alto del puente más cercano, se ató una piedra con una cuerda al cuello y, ante los ojos de su esposa, se arrojó a las frías aguas del Támesis. Holmes se lanzó en su busca pero nada pudo para salvarlo de tan horrible muerte. EL ANSIADO DESENLACE El instigador de tan dramática historia había puesto punto final a su vida, pero Anna Carroway aún no había sido encontrada. Nuestros amigos se dirigieron al apartamento de Robert Hunt. Observaron un papel saliente en un libro que resultó ser una papeleta de empeño en la tienda de Jaimeson. También, examinaron un cofre y, ante la sospecha de un doble fondo oculto, lo forzaron con la barra de hierro descubriendo una carta astral a nombre de Robert Hunt realizada por Madame Rosa. Con la papeleta en su poder se dirigieron a la tienda de Jaimeson y recogieron el objeto que se encontraba en custodia, un estuche con cartas de tarot en el que encontraron una pequeña llave. Nuevamente en la habitación de Madame Rosa descubrieron que la sala estaba vacía. Holmes movió una de las velas y activó un mecanismo en la biblioteca que dejó al descubierto una caja fuerte. A continuación, abrió con la llave el cajón de la mesa y encontró una nueva llave en su interior que abrió sin problemas la caja fuerte. Allí encontraron una escritura de alquiler de un barracón en Savoy Street. Holmes miró por la ventana del barracón y vio a una mujer atada y amordazada en una silla, así como un extraño mecanismo consistente en un barril de pólvora colocado sobre la cabeza de la mujer unido a una cuerda atada a la puerta. Nuestro amigo comprendió que Robert Hunt, después de raptar a Anna, había colocado esa trampa mortal para que, si todo iba mal, no quedaran testigos que pudieran declarar en su contra. Pero Hunt no había contado con la valentía y la audacia de Sherlock Holmes. Tras forzar la puerta con la barra de hierro, Holmes y Watson irrumpieron en la oscura habitación. La larga investigación tuvo un final precipitado y bastante accidentado, pero la historia concluyó felizmente. Anna Carroway perdió a su hermana pero recuperó a su hijo e inició una nueva vida junto a él. Para conseguirlo, aunque involuntariamente, tuvieron que morir muchos hombres y tuvieron que resolverse muchos misterios. Sarah murió por error, por un error trágico que segó la felicidad de otras personas. Pero su sacrificio permitió reunir una familia de la que ella podría haber formado parte. {{ }} Enchantia era un próspero país que un día fue tomado por la bruja Meilbrum. Ésta, en su afán por lograr la juventud eterna, indujo a sus compañeras a la unión de sus fuerzas, para poder conseguir un túnel de comunicación entre su mundo y el nuestro. Ellas, prisioneras de su vanidad, cayeron en el ardid, malgastando todo su poder en conseguir abrir dicho túnel. Tras ello fue eliminándolas una a una. "Ahora, sólo es cuestión de tiempo" exclamó, mientras dirigía su mirada a través del pasillo abierto. Pasaron tres años en Enchantia, tiempo durante el cual la fiebre urbanizadora llegó hasta la salida del pasillo mágico. En los alrededores de la entrada, se había construido un campo de béisbol, donde los hermanos Brad y Jenny jugaban después de sus tareas escolares. Un buen día, mientras Jenny le lanzaba la pelota a Brad la pérfida Meilbrum dirigió su mirada a través del túnel. Sin saber cómo, a la vez Brad golpeó la pelota y... Jenny quedó estupefacta; su hermano había desaparecido. COMIENZA LA AVENTURA... Empezamos la odisea en uno de los lúgubres calabozos del castillo que sirve de cárcel a la bruja. Estamos colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared. Seleccionamos el icono de hablar y veremos cómo nuestro amigo pide ayuda. Al oír su grito, el guardián de la celda entra en la estancia increpándole para que se mantenga callado. Cuando se marcha, tropieza con el escalón de la entrada y deja caer una llave. Brad no tarda en adueñarse de ella para abrir sus grilletes. Ya libres, nos damos un paseito por la mazmorra, encontrando en la esquina inferior derecha un doblón de oro. En la pared, localizamos un ladrillo suelto. Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices. Cogemos un clip que se encuentra por allí y abrimos con él la puerta de la celda. Salimos al exterior y nos encontramos en el pasillo de lo que parece será la salida del castillo. Cogemos una pecera situada en la esquina. Al hacerlo, el guardián del corredor sale pitando. Miramos por la cerradura de la puerta que hay al lado de la pecera y vemos otro guardián. Así que, antes de que salga, ponemos pies en polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia, cogiendo los diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rápida huida, no vemos el cartel que advertía del peligro por las obras que se están realizando en el castillo. Por ello, caemos a las profundidades del foso que lo rodea. En el fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero necesitamos más oxígeno. Nos dirigimos a la roca de la derecha y de allí cogemos un doblón, para volver hacia el pez prisionero, al que liberaremos empujando sobre la reja que lo mantiene atrapado. Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece una lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxígeno. Saludamos al pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxígeno. Ahora nos encaminamos hacia las anguilas eléctricas. Ante la imposibilidad de pasar, recogemos una concha que nuestro amigo el pez, agradecido por su liberación, nos facilita, y se la entregamos a la tortuga que se pasea por ahí. Al hacerlo nos permite subir a su concha para franquear a las anguilas. Recogemos un fusil, que se encuentra oculto en unas algas, y lo usamos para atacar a los tiburones que se interponen en nuestro camino. Llegamos a una ostra gigante que se abre y se cierra, y, aprovechando el momento en que está cerrada, saltamos por encima. Y llegamos al final de esta fase. Insertamos el fusil eléctrico junto al tapón a modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua. SEGUNDA FASE: LAS CUEVAS El agua nos lleva al interior de una gruta con un pequeño lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras una roca, un trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la pared. Al empujarlo provoca la apertura de la roca que sellaba la gruta. Salimos y nos encontramos en la cueva central. Aquí, y comunicado por diferentes puertas, hay un pequeño laberinto. En primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tamaños. Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la cueva inferior. Al fondo de ésta, se encuentra Mr. Rompepiedras a quien entregaremos las piedras. La única finalidad de éstas es la de satisfacer las inclinaciones destructoras del anciano. Una vez recogidas las suficientes, el curioso personaje nos obsequia con un ovillo de cuerda. A la izquierda de la cueva inferior, se encuentra una salida que comunica con la que denominaremos cueva del alud, ya que los temblores que allí se producen han desencadenado un desprendimiento al final de la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con la cueva de la moneda, llamada así porque a la entrada observamos tras una piedra una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta donde vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras examinarla, nos revela la existencia de un carrete de hilo, imposible de coger por ahora. Con el monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A la derecha, encontramos otra gruta con varios agujeros. Al examinarlos, alejamos a unos bichitos que nos permiten coger unas ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del alud, y entramos en la gruta del fondo a la izquierda. Allí vemos una tabla, una gran roca y un imán en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la tabla y la situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior, donde nos apropiaremos del imán. Luego, nos vamos por donde hemos venido. Unimos el imán y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta donde vimos el carrete de hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que nos hemos fabricado y el carrete ya es nuestro. Vamos a la cueva inferior donde os habréis percatado de la existencia de un bicho que aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que le sirve como calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el carrete de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de légamo adherido al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde encontramos otra gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que hasta ahora se encontraba "Out of Order". Ahora vemos cómo el cartelito ha desaparecido y arrojamos la moneda. Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago que nos ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva cueva. Es el fondo de un pozo que, tras la grave sequía, está sin agua. Saltamos dentro del cubo y nos percatamos de un grabado tallado en la piedra de las paredes: "Sólo los feos saldrán de aquí". Nuestra madre nos hizo muy guapos y sólo nos queda una solución: disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y el producto resultante lo volvemos a mezclar con el légamo. De este modo obtendremos una careta. Alguien nos está izando, ¿quién será? TERCERA FASE: EL PUEBLO Salimos al exterior donde una "monstrua" no deja de achucharnos. En uno de sus "cariños", provoca la caída de la máscara y, asqueada por nuestra belleza, huye despavorida. Tras la roca central, nos hacemos con otro diamante y nos alejamos hacia el fondo del camino. Llegamos a un río con un puente y al dirigirnos hacia él, un salteador de caminos viene corriendo hacia nosotros con malas intenciones. Pero tropieza con una piedra y se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le atacamos, haciéndole desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de dinero que nos apresuramos a coger. Estamos en la entrada del pueblo y, nada más llegar, dos guardianes nos cierran el paso. Sólo nos queda encaminar nuestras pesquisas en otra dirección. En esta ubicación, se encuentran la tienda de comestibles del tío Frank y la taberna. En esta última, el dueño no atiende a razones y nos expulsará cada vez que intentemos traspasar su cuerpo. El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a precio de saldo. Como aquí no podemos hacer nada, vamos al centro del pueblo. Allí hay una fuente y detrás, un doblón y un diamante. Los cogemos y nos dirigimos a la izquierda. Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde encontramos una puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un cajón. Más adelante, vemos la entrada de la tienda de Sally. Entramos y nos dice que con dinero todo es posible. Le entregamos algo de "pasta" y nos informa de la existencia de un mago. Nos marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos una cucaracha que nos impide el paso hacia la parte oeste. Desandamos lo andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha. Vemos una boca de riego, un bicho, un par de cerraduras y dos mejicanos dormitando. Igualmente, vemos una tienda de disfraces, propiedad de alguien llamado Benn, pero la puerta está cerrada. Así que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle central y vemos una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha, hay unas escalinatas que conducen a una casa. Entramos y vemos una estancia similar a la que encontramos en la calle de Sally. A la izquierda, hay una entrada que, recordamos; es la que nos había señalado Sally. Entramos y nada más hacerlo nos aparece un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y, complacido, nos manda, con un hechizo, a la siguiente fase. CUARTA FASE: EL ABISMO En esta fase, aparecemos sobre la cornisa de un abismo que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que nos encontramos son unas ratas suicidas que nos hacen ver dónde nos llevaría el mínimo fallo. Llegamos hasta un entrante donde hallamos unos guantes. Los cogemos y continuamos. Pero una piedra nos impide el paso. La empujamos y la hacemos caer en un saliente, para saltar sobre ella y llegar al otro extremo. En este punto, debemos tener cuidado con una roca que cae desde la zona superior. Tendremos que evitarla, si no, un buitre salvador vendrá en nuestra ayuda, devolviéndonos al principio. Lo siguiente que encontramos son unos botones en la pared y un mutante que nos electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzándolo hacia el abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez pulsados, vemos cómo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de cuerda que algún despistado se dejó y seguimos avanzando con precaución, ya que el siguiente peligro es un alud. Esperamos a que empiecen a caer las piedras y, una vez hayan cesado, vamos hasta el entrante rocoso de la pared. Aguantamos un nuevo alud y seguimos hasta el siguiente entrante. Allí encontramos una pastilla de jabón que recogemos y, una vez haya finalizado la "lluvia", salimos zumbando. Llegó la hora de ponerse el jabón en la cabeza, con lo que una pequeña piedra que nos rebotaba en el "coco", quedará adherida a él. Con ella, le atizamos a un peñasco, que cae, facilitándonos un puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero lanzamos la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripción en la pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mágicas de "-Abrete Sésamo!". Seguimos adelante, ya que otra enorme roca está dispuesta a aplastarnos; si lo hace, nos tocará volver al principio. Conseguimos franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar. Emulando a Alí Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y pronunciamos las palabras mágicas, presenciando cómo surten su efecto sobre la gruta del fondo. Nos adentramos en ella, esperando encontrar mil y un tesoros. Lo único que encontramos es un viejo loro que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un extintor. No contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en rana saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa situada en la calle de la maga Sally. Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra apariencia real. Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos da alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo más de "money" y echando mano de su bola mágica, nos indica que encaminemos nuestros pasos hacia la tienda de Benn. Igualmente, vemos a la cucaracha del final de la calle, franquear el paso a una imagen nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia la tienda de Benn y comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiéndonos el paso. En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, sólo entenderá con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que nos ofrecerá un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el vestidor del fondo. En él, nos ponemos el vestido, pero no satisfechos por nuestra femenina apariencia, nos lo volvemos a quitar colgándolo de la percha. Al hacerlo activamos un resorte oculto que nos abrirá la puerta hacia la siguiente fase. QUINTA FASE: LA NIEVE Por la puerta del vestidor hemos ido a parar a una llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos hacia la derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia la izquierda, donde veremos una cornisa inaccesible. Nos dirigimos abajo, donde se extiende la llanura. Allí vemos cómo un pez salta en un orificio practicado en el hielo por un esquimal, y nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo intentando pescar en otro orificio, junto a su iglú. Nos acercamos a él, pero sin saber por qué, cae al hielo como un fardo. Continuamos más hacia abajo y en el siguiente nivel encontramos un bote de spray y un bichejo encerrado en un bloque de hielo. Cogemos el spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos ponemos el spray, ya que el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha impregnado nuestras ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya víctima de nuestro "apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que está dispuesto a intercambiar la caña por un sabroso pescado. Vamos hacia el orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de taponar la abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo cambiamos al esquimal por su caña. Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el témpano de hielo. Usamos como arma la caña, rompiéndola en mil pedazos y preparando un fuego con ella. Así, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a salvo. Nos ofrece su mano para que le ayudemos a levantarse. Al hacerlo, subimos al nivel superior, para bajar otra vez a recoger las cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos aún más de nivel, y en éste último nos sorprende la presencia de un abominable hombre de las nieves. Pasamos junto a él para presenciar cómo devora a un indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos con una morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la izquierda. La obedecemos y vemos cómo, a la izquierda del yeti, han aparecido dos bolas de nieve (si no es así, subid y bajad de nivel, hay ocasiones en que no aparecen). Las cogemos y las lanzamos sobre el yeti, que mosqueado corre hacia nosotros para vengarse. Pero, menos mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le hace tropezar, liberando al animalito y dejándole "grogui". Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gélido lugar, por lo que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la izquierda a la morsa roncando. Utilizamos su corpachón como puente para acceder a la cornisa situada tras ella. Una vez allí, sólo se nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un serrucho hace un orificio en la pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido por haberle librado de una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase. SEXTA FASE: EL PALACIO DE HIELO El camino abierto por nuestro amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la orilla so pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del palacio de hielo situado en la orilla opuesta. Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la combinación? Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos, para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon! La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente: IZQUIERDA DERECHA 1. GATO Nada 2. Nada LUPA 3. PISTOLA Nada 4. Nada EMBUDO 5. CUBO Nada 6. Nada ESTALACTITA La pistola y el trozo de estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas. Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de contrapeso, está en el hall de entrada, insertando la pistola en su funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de cristal y una botella de aceite. Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinándola, para ver cómo nuestro amiguete nos invita a salir por allí. Usando el megáfono construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales. Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste nos lleva a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y el trozo de estalactita. Por reflexión, provocamos la destrucción del cañón del rayo al dirigir éste hacia su lugar de procedencia, con lo que tenemos vía libre. Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior que ésta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia, donde la reina del palacio, única superviviente de la matanza de Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitación superior. Entramos en lo que parece es una estancia vacía con una puerta al fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos caza al vuelo. Sólo nos queda una solución: ponernos el aceite encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una, en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos nuestro deambular por las salas hasta hallar la última estancia de este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel de la que parece es la única salida. A su derecha, vemos un extintor como el que nos señaló el loro. En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también que al ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir. Esperamos a que dé cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarían que despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos hacia el extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn, que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última revelación de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez anterior, le ofrecemos nuestro dinero. Él nos coloca sobre nuestra carita la cabeza de cerdo que nos pronosticó Sally y con ella nos dirigimos hacia la cucaracha de su calle. Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha cerrado sus puertas y vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la siguiente fase. SÉPTIMA FASE: LA ORQUESTA Aquí, el camino nos lleva a una explanada donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no será posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón de paja, cogemos un poco. Más a la izquierda, vemos un buzón y un montón de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las bolas de fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en nuestro poder, volvemos hacia la orquesta. Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desértica. Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiéndonos el paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una enorme nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de paja. Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos. Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de trapos junto a un desguace y allí nos apropiamos de un calcetín. Hay también unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a distancia. Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un boquete del casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A la derecha contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la idea de llenarnos los bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella al robot, produciéndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del barco, hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de nuevo al montón de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demás y la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buzón. Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde insertamos la cinta de casete. A continuación usamos el mando a distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una tarjeta magnética. Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La solución es andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío que nos conduce a la orquesta. Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado a un punto, donde se encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes cae una puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro objeto indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre. Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada en el barco y al limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se levanta. Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita sobre la placa electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja sobre la arena, y con un pequeño impulso..., ya está. Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos atacó el salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros últimos ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la última fase. OCTAVA FASE: LA BATALLA FINAL En esta ocasión, el Mago nos transporta al interior de una tumba. Indefensos, examinamos los restos que nos rodean, localizando un trozo de hueso. Usándolo como arma, practicamos un boquete que nos permite tomar una bocanada de aire fresco. Salimos al exterior, encontrándonos en un tenebroso cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra y caminamos hacia adelante. El mismísimo conde Drácula sale a nuestro paso, llevándonos de nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de allí, conseguimos engañar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la tumba. Él, en su afán por chuparnos, no ve el agujero de la misma, cayendo en su interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen de las profundidades de una tumba cercana, caminamos hacia la derecha, donde, de nuevo, el conde nos espera. Esta vez no nos ataca, por lo que aprovechamos para endiñarle un palazo en la cabeza. Huye hacia una lápida cercana y nosotros la empujamos, dándole donde más le duele. Tras ello, se volatiliza y abriéndonos paso entre las tumbas, recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin, junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente, iremos buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos recogido a excepción de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto el pan que comemos, lanzándole un erupto. Cogemos una aspiradora que se encuentra en la reja de salida del cementerio, momentos antes de sacudirle los platillazos finales que conducen a su huida del lugar. Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y lo hacemos tras él . Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que hallamos un esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del lugar. Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al castillo de la bruja. Unas gárgolas flameantes, intentan ponernos morenitos, pero esquivándolas, empujamos la reja y nos adentramos en el camino que nos lleva a la entrada del castillo. En el hall, vemos una escalera a la que no tenemos acceso y dos entradas a ambos lados de la estancia. Nos vamos a la izquierda, donde hallamos, en un rincón de la sala, un anillo. Salimos y nos encaminamos hacia la otra entrada. Allí está la biblioteca. Nos percatamos de la existencia de un libro que empujamos, activando un resorte oculto, que nos abre el paso a la guarida de la bruja. Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cámara: Meilbrum nos aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer lugar, nos envía hordas de espíritus a los que derrotamos usando la aspiradora del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de fuego, pero cogemos el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su más poderoso hechizo: el rayo aniquilador de voluntades. Recordamos los consejos del loro, y, usando como arma el ventilador cuando el rayo se encuentre a mitad de camino entre la pérfida bruja y nuestro héroe, le devolvemos su propia "medicina". Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensión de la que un aciago día se ausentó. Unimos el anillo a la bruja y, con la satisfacción del deber cumplido, usamos por última vez el túnel que une los dos mundos. {{ }} Esto de cuidar la Naturaleza os puede parecer un poco aburrido a alguno de vosotros, pero os puedo asegurar que no lo es en absoluto. Por si no me creéis, os voy a contar una historia que lo confirmará. El lunes por la mañana, me encontraba en el laboratorio del Instituto de Investigación Oceanográfica. Estaba ayudando a mi padre a curar a una gaviota cuando, de repente, se acordó de que tenía una cita y se fue dejándome encargado de todo. Decidí ser ordenado -sólo por una vez, claro- y comencé por echar la mezcla fertilizante al coral del acuario. Tras esto, descubrí que no había puesto agua en la jaula del hamster, así que me puse en movimiento (por cierto, ya comprobaréis lo agradecida que es mi mascota). Como siempre, lo primero que hice fue recoger todo el laboratorio armado con mi bolsa de basura, vieja compañera de tantas aventuras ecológicas. Mi siguiente tarea era cuidar del delfín herido que teníamos en observación en la piscina del laboratorio. La idea de poder estar cerca de un animal tan maravilloso como este cetáceo me llenaba de alegría, así que, ilusionado, abrí la puerta de la piscina. Hecho esto, debía seguir las indicaciones que mi padre me había dejado escritas en la pizarra. Me encontraba muy embebido en este trabajo, cuando, para mi sorpresa, el delfín me habló. Pasados los primeros momentos de desconcierto, mi nuevo amigo me pidió que le ayudase a salir de una red que le aprisionaba para poder terminar la misión que estaba realizando. Así lo hice y él se alejó mar adentro. Por suerte, una semana después, Delphineus regresó. Estaba preocupado por la desaparición de Cetus, su rey. Este suceso había provocado diversos problemas en su ciudad, por lo que aceptó de buen grado mi oferta de ayuda. Comenzaba la aventura. Naturalmente, necesitaba un equipo de inmersión, y yo sabía que había uno en el armario que estaba debajo de la pizarra. Después de recogerlo, nos pusimos en marcha. Desgraciadamente, un enorme barco que estaba tirando un montón de basura nos impedía continuar. No me quedó más remedio que recoger toda la que pude en mi bolsa para abrir un camino y poder así pasar a través de ella. Entre tanta porquería, encontré un bote de cristal que guardé cuidadosamente para futuros usos. Estos desechos afectaron al sentido de la orientación de mi amigo Delphineus, por lo que me pidió que le guiase durante un tiempo. Me puse el equipo de inmersión y comencé a sumergirme hasta que me encontré ante algo que me impresionó. Delante de mí, aparecía una maravillosa ciudad que en su tiempo debió ser bellísima. Sin embargo, ahora, yacía semienterrada en basura. Entre tanta suciedad, una cesta metálica llamó mi atención. La guardé y seguí limpiando la zona. No se veía a nadie, así que curioseé por el templo. Allí descubrí una concha de bronce que, ansiosamente guardé junto a mis otras pertenencias. Salí del templo y me detuve ante una estatua de Poseidón, dios de los mares. Al observarla, me di cuenta de que le faltaba algo y probé a colocarle la concha que tenía en mi poder. La estatua, agradecida, me concedió el tridente que sujetaba. Con éste en mi poder me dirigí a la sala del senado. Este cuarto estaba decorado con misteriosas pinturas (descoloridas a causa del agua y del paso del tiempo), que cubrían todas las paredes. En uno de estos tapices se podía observar un dibujo de tres ojos juntos. Una idea me cruzó por la cabeza y probé a pincharlos con el cetro de Neptuno. Con un ruido ensordecedor, una trampilla de la pared se movió dejando a la vista un pez que exhibía un ojo sobre el lomo. "Yo soy el oráculo. ¿Quién me llama?". Le respondí que me llamaba Adam y que había venido con Delphineus para ayudar a la ciudad. "Tres acertijos debes resolver si quieres ser realmente útil". Al primero contesté "el Hombre", al segundo "el Pez" y al tercero "el Amor". Satisfecho con las respuestas, el oráculo me pidió "una prueba de confianza" para demostrar que yo correspondía con el protagonista de la leyenda de Eluria. Como comprenderéis, ya no me podía echar atrás, así que me dirigí primero al senado y después hacia una estatua con forma de ballena situada a la izquierda de éste. Apenado por el aspecto que tenía la estatua de coral, me puse a regarla con la solución fertilizante de mi padre, esperando que funcionase igual que en el laboratorio. Hubo suerte y el petróleo adherido a la estatua se desprendió. Allí conocí a Demeter, "guardián de los verdes" encargado de cuidar los jardines de la ciudad. Me regaló una poción curativa, confiando en que me fuese más útil de lo que había sido para él, en su tarea de proteger a los habitantes de la ciudad del ataque de los desperdicios de los humanos. Ya me marchaba, cuando una concha llamó mi atención. Me pareció bonita y la uní a mi colección de artículos. Aprovechando la "exploración" de la ciudad de Eluria, me pasé por los apartamentos Pez, residencia habitual de un buen número de "elurianos". En este lugar, encontré un trapo que utilicé para limpiar la concha. Tras esto, me dirigí otra vez al senado donde tuve que girar las columnas del lado derecho hasta conseguir igualarlas con las del lado izquierdo. Así, la máscara de oro que se encontraba sujeta a la pared cayó al suelo dejando a la vista un cangrejo ermitaño que dijo ser el alcalde Superflous. El nervioso cangrejo me explicó que la ausencia del Rey le estaba obligando a asumir responsabilidades para las que no estaba preparado. Y para colmo de males, tenía que hacerlo llevando una concha que se le quedaba pequeña por momentos. Me acordé de la mía y se la regalé. Agradecido, me dio a cambio una medalla y me solicitó ayuda para avisar a los habitantes de Eluria de la próxima reunión que tendría lugar allí. Encantado de colaborar, me dirigí a los apartamentos Pez donde tuve que enseñar la medalla del alcalde al vigilante. Al verla, me dejó pasar sin problemas. Iba a comenzar mi recorrido por los apartamentos, cuando un pez globo se quedó atrapado en la entrada de su casa: un plástico le impedía respirar. Se lo quité y le conté que el alcalde había convocado una reunión de todos los habitantes, que se celebraría en el senado. Me dio unos erizos como agradecimiento y se fue a la reunión. Seguidamente, me encaminé hacia la primera casa del segundo piso donde hallé un pez ángel totalmente deprimido ante la imposibilidad de comer. Las malditas algas estaban cubriendo todas las plantas que le servían de alimento. Echando mano de mis conocimientos de biología marina, usé los erizos, famosos comedores de algas, para limpiar las plantas de comida. Tras el festín, y la consiguiente explicación de la reunión con el alcalde, este pez me regaló una concha afilada como un cuchillo. Me despedí de él y continué mi búsqueda en la tercera casa del segundo piso, que estaba habitada por un pez espada. Éste luchaba denodadamente por liberarse de unos aros de plástico enganchados a su nariz. Usé la concha afilada y lo solté. Resultó ser el médico de la ciudad que, en compensación por mi ayuda, me donó unas pinzas que rápidamente guardé junto a mis otras pertenencias. Después, fui a la tercera casa del primer piso donde, con la ayuda de las pinzas, pude liberar a la tortuga de una muerte segura. Allí conseguí unos tornillos que me fueron muy útil. Mi siguiente visita fue la segunda casa del primer piso, donde el vigilante me reclamó para evitar que una barca le produjera más heridas con las hélices. La vieja jaula de acero y los tornillos acabaron con los problemas del vigilante. Y, por fin, mi última visita fue para la primera casa del primer piso, donde un pez león me dio una púa venenosa. Terminada mi misión, regresé al senado, donde se estaba celebrando la reunión. Cuando concluyó, el alcalde me ofreció la máscara de oro (una prueba de confianza, según él). La llevé ante el oráculo y se la ofrecí. A cambio, la profecía me fue revelada. Inicié un viaje hacia el arrecife y encontré un espejo; un pez linterna, que guardé en el bote ( con cuya tapadera abrí un acalorado pulpo con el que me crucé); y un cable, que también se unió a mi colección de objetos. En una pequeña cueva de piratas, descubrí una llave, pero, un voraz pez me la robó antes de que pudiera evitarlo. Tras una larga persecución, le perdí de vista y, cuando ya me daba por vencido, los gritos del intranquilo estómago de una anémona llamaron mi atención. Agitando frente a ella el viejo sedal que recogí de la prospección petrolífera, logré que escupiera la ansiada llave y los restos del pícaro ladronzuelo. Aunque os parezca increíble, aún tuve tiempo de rescatar a la hija de Demeter, que estaba atrapada en una red, y de encontrar un viejo submarino hundido junto a una tenebrosa gruta. Revisando el compartimento de herramientas situado tras los asientos del submarino, descubrí un martillo y una sierra. Más tarde, localicé un viejo W.C. y, armado con el tridente, desmonté la cisterna y me apropié de la boya que contenía. Con un poco de miedo, entré en la gruta. Solté al pez linterna para poder ver y descubrí una pared hecha con piedras que no parecía llevar mucho tiempo allí. Las retiré y una luz verdosa hizo brillar una caja metálica que se ocultaba en el fondo. La engrasé con el trapo que llevaba y la abrí con la llave. Dentro, había un traje de protección que usé para descubrir un vertedero tóxico. Sabía que no debía tocar nada, así que con el cable, la boya y el transmisor avisé al equipo de limpieza. Eliminada ya la causa de los problemas de contaminación del arrecife, sólo faltaba encontrar a Cetus. Pasé a través del antiguo vertedero y encontré un barco ballenero hundido. Usé de nuevo el cetro para apalancar la puerta. Tan concentrado estaba en mi tarea, que casi no me di cuenta de que un enorme pez manta, llamado "el Carnívoro" por los habitantes de Eluria, nos atacaba. Suerte que mi amigo Delphineus me avisó y tuvimos tiempo de huir. Desgraciadamente, con "las prisas" no vimos una red abandonada y nos enredamos en ella. Yo me pude soltar cortando la red con la concha que llevaba, pero, mi buen amigo Delphineus fue atrapado por "el Carnívoro" y llevado a su guarida. Tembloroso aún por el susto y decidido a salvarlo, volví al ballenero y con el tridente conseguí abrir la puerta. Al otro lado, vi cómo la cuerda del cañón se tensaba. Decidí seguirla. De repente, me encontré frente a una enorme masa que, tras el primer susto, identifiqué como una ballena azul. ¿Sería Cetus...? Emocionado, me acerqué a la ballena y la hablé. Estaba gravemente herida, pero.., era Cetus. Tenía que quitarle el arpón rápidamente. Cogí la sierra y corté la punta. Tiré del palo, y el arpón salió de su boca. A continuación, utilicé la poción de Demeter para curar la herida. Cuando se recuperó, fuimos a rescatar a Delphineus. Mientras Cetus luchaba con el Carnívoro, yo liberé a mi amigo. Fuera, la lucha era desigual y pensé en equilibrar las cosas usando la espina del pez león. Aunque, al principio pensé que no iba a servir de nada, el veneno hizo efecto y la ballena pudo, por fin, acabar con "el Carnívoro". Ahora todo había vuelto a la normalidad. Ya no había residuos en Eluria y Cetus se encontraba bien. Sabía que había realizado un buen trabajo y tenía motivos para estar alegre, pero, la idea de tener que separarme de Delphineus me entristecía. De hecho, aún lloro cuando lo recuerdo. Pero, cada vez que estoy en el mar y veo un delfín sonrío pensando que quizá sea él. {{ }} La contienda es breve y brutal, no pudieron vencer y ahora yacen en la arena los cuerpos de los valerosos luchadores. Entre los supervivientes, hay uno que en estos momentos recobra el sentido en la prisión donde ha sido encerrado. Un hombre que puede cambiar el destino de Turnvale. Su nombre es Diermot. ¡Pobre Diermot! envuelto sin quererlo en la terrible batalla contra los skorl. Con el rey y su guardia personal pudriéndose bajo el sol de la colina. Confundido, dolorido y sin esperanzas, abre los ojos para ver la fría y húmeda mazmorra en la que está prisionero. Ha de escapar, seguro, pero... ¿cómo hacerlo? UN MAL DESPERTAR Abrimos los ojos y, poco a poco, nos vamos acomodando a la tenue luz que ilumina la pequeña celda. Vemos el montón de paja que nos sirve de lecho, el ventanuco al que no podemos llegar y también una grieta en la pared. El feo guardián skorl que nos vigila entra a cada momento en la mazmorra. Mientras pensamos un plan de fuga, echamos un vistazo a través de la grieta. Al otro lado, hay un hombre atado a un potro que está siendo torturado. Sus gritos hacen estremecerse el corazón. De momento, nada podemos hacer por él. Pero, una idea aparece como un relámpago en nuestra mente. "Tal vez, si dejo caer la antorcha sobre el montón de paja, el fuego distraiga al guardián y así pueda escapar". La estratagema da buen resultado y logramos salir de la celda cerrando la puerta por fuera y atrapando dentro al skorl. En la habitación contigua hay un hombre encadenado a la pared, se trata de un comerciante del pueblo llamado Wulf. Nos pide un poco de agua, pero solamente podemos ofrecerle un licor que encontraremos en el cuarto de al lado. Wulf muere tras decirnos de qué modo podremos escapar del castillo y rogarnos que llevemos un mensaje muy importante al herrero del pueblo. Sobre el barril del licor encontramos una navaja con la cual liberaremos al hombre del potro que vimos desde la celda. Ratpouch es su nombre y salta de felicidad al verse libre. Agradecido, nos promete convertirse en nuestro fiel servidor y, ciertamente, Ratpouch será nuestro leal amigo en toda la aventura. Para empezar, le ordenamos empujar un falso muro en la estancia de Wulf. El muro cae y descubre un pasadizo secreto. Nos adentramos en él con precaución pero... inesperadamente nos precipitamos por una especie de foso que lleva directamente al desagüe de las cloacas. CARAS AMIGAS Afortunadamente, hemos salido ilesos y nos disponemos a explorar el pueblo de Turnvale, donde nos encontramos, con la esperanza de hallar al herrero. Acompañados de nuestro fiel Ratpouch, avanzamos cautelosamente, preguntando por él, a los numerosos personajes que encontramos. Al final, descubrimos a éste en su herrería (o bien en la posada Brazos Amputados) y le damos el mensaje de Wulf. ¡Demasiado tarde! la joven Goewin, prometida del herrero, ha desaparecido la noche anterior. Su tristeza es tal, que no dudamos en ofrecerle nuestra colaboración para encontrarla. Se la vio por última vez en la taberna La Urraca, así que nos dirigimos hacia allí con la intención de hacer algunas preguntas. En el camino, entablamos conversación con un hombrecillo llamado Mallin, quien nos ofrece un curioso trabajo: entregar una barra dorada a Ewan, el tendero. Bien, ¿por qué no? sólo es cuestión de acercarse hasta la plaza del mercado y darle la maldita barra a Ewan, no nos hará perder mucho tiempo. Trabajo concluido, a cambio hemos conseguido unas cuantas monedas y una reluciente joya azul en una cadena de plata fina. Con estos bienes en nuestro poder continuamos nuestro largo camino hasta llegar al patio de La Urraca. Antes de entrar en la taberna, observamos por un momento el letrero que está sobre su puerta. Tiene el dibujo del pájaro que da nombre al local, de su pico cuelga un adorno muy semejante al que nos entregó Ewan. Una vez dentro, comenzamos una conversación con Nellie, la tabernera, una robusta mujer de bellos ojos e insinuantes movimientos. Como signo de buena voluntad le regala la joya azul, al fin y al cabo, según Ewan sólo es bisutería. La mujer no parece pensar lo mismo y queda muy agradecida por el regalo, por lo que nos entrega un frasco lleno de un fortísimo licor. Hay otro cliente en la taberna, sucio y maloliente parece más borracho que sereno, epero necesitamos obtener información sobre Gowin. Así que preguntamos al malencarado sujeto. Su nombre es Morkus, pero no conseguimos sonsacarle nada más, lo mejor será sobornarlo invitándolo a otra ronda. ¡Buena idea! Goewin ha sido arrestada por los skorl y está presa en el ayuntamiento. No perdemos ni un momento en llevar esta información a Luthern, el herrero. El pobre hombre se llena de tristeza al escuchar tan malas noticias así que, para consolarlo, le entregamos el frasco lleno de licor de Nellie. Luthern sin pensarlo se lo bebe de un trago y nos lo devuelve vacío, por lo menos ya se encuentra mejor. "Lo mejor es que vayas a ver a Grub -nos dice Luthern- háblale de la cabra negra para que sepa que vienes de mi parte." Grub es un viejo vagabundo y filósofo medio chiflado que vamos a encontrar en el patio de La Urraca. Tras desvariar unos instantes, nos informa de que sólo existe una persona en el pueblo que pueda ayudarnos a rescatar a Goewin de los skorl. Se trata de Taidgh, un mago que huyó cuando estos ocuparon la aldea. Lo hizo de una manera ingeniosa. Por medio de una pócima mágica, adquirió la apariencia de Selena, la hechicera, jefe de los skorl. "Toma esta ganzúa -continuó explicándonos Grub- te ayudará a entrar en casa de Taidgh." La casa de Taidgh está en la plaza del mercado, un guerrero skorl, que hace la ronda, pasa cada cierto tiempo y comprueba que la puerta está bien cerrada. Es hora de solicitar la ayuda de nuestro amigo Ratpouch, así que le entregamos la ganzúa y en cuanto el skorl se aleje le ordenamos que la use con la cerradura. De este modo, podremos entrar en la casa ¡Atención! nuestro tiempo es limitado, el skorl 62 Pcmanía puede regresar en cualquier momento. Pero... no hay nada que ver en la casa de Taidgh, tan sólo un extraño aparato de alquimista cuyo funcionamiento y utilidad desconocemos por completo. ¡Qué decepción! Todo lo que ocurre lo encontramos ahora confuso, tal vez unas pintas de cerveza nos ayuden a calmar nuestros nervios y aclarar nuestras ideas. ECHEMOS UN TRAGO La posada de los Brazos Amputados es una buena elección. En el interior del local nos vemos atraídos por una muchacha que está bebiendo, y haciendo calceta a la vez, en una mesa alejada de la barra. "Tal vez ella sepa algo de Taidgh" -pensamos- y sin perder tiempo preguntamos a la joven por el alquimista. Nada más pronunciar el nombre del mago, la chica suelta una retahila de justificaciones y excusas que nos dejan totalmente sorprendidos. ¡Fantástico! al final de sus embarulladas palabras nos entrega un pequeño libro que resulta ser el diario de Taidgh. En él, explica cómo fabricó su poción mágica y cómo, con la apariencia de Selena, pudo huir entre los skorl. Ahora basta con volver a la vivienda de Taidgh y preparar la fórmula. Pero, se nos viene a la memoria el aparato y nos damos cuenta de que necesitamos algo para encender fuego. Tal vez en la herrería... Efectivamente, allí encontramos una pequeña caja con piedras y yescas. De regreso a la casa, utilizamos, para entrar, el mismo procedimiento que en el caso anterior. Una vez dentro, usamos la caja para encender el quemador del alambique, esperamos unos segundos a que destile la poción y la recogemos en el frasco vacío que contenía el licor de Nellie. Es importante que no nos entretengamos demasiado, pues el skorl puede aparecer de improviso. Nada más salir, bebemos de un trago la poción e, inmediatamente, adquirimos la apariencia de Selena. Así disfrazados, llegamos hasta la puerta del ayuntamiento, donde el joven cancerbero que la guarda nos permite el paso con un saludo "Ave Selena". En su interior, encontramos a la bella Goewin custodiada por dos gorilas skorl. Éstos obedecen a regañadientes la orden de soltarla que les damos bajo el disfraz. Intercambiamos unas palabras con Goewin pero nuestro aspecto desagrada a la muchacha que da una respuesta desafiante. A pesar del tono, notamos que la voz de Goewin ha transformado algo en nuestro interior. Sentimos una especie de calor y comprendemos que la máscara no durará mucho tiempo. Por tanto, salimos rápidamente del ayuntamiento y seguimos a la joven hasta su botica. Allí, recuperada nuestra auténtica personalidad, contamos la historia a la muchacha. Ésta, muy contenta, nos agradece su rescate y nos manifiesta su admiración por el valor que hemos demostrado. En nuestro corazón, los sentimientos de afecto hacia Goewin se hacen cada vez más fuertes. Vaya, parece que acabaremos enamorándonos. LA COMPAÑÍA FEMENINA Cuando salimos de la botica, estamos decididos a vencer a Selena y acabar con la tiranía de los skorl en Turnvale. Pero, ¿cómo hacerlo? Cavilamos sobre este peliagudo asunto paseando por las calles del pueblo. Casi por casualidad, encontramos a Mallin que nos propone llevar un pequeño libro encuadernado a Morkus. Sin embargo, el tarugo de Morkus lo rechaza a él y a nosotros con malas palabras y promesas de violencia. ¿Qué demonios haremos ahora con este maldito libro? Como si no tuviéramos ya bastantes problemas. Sin saber muy bien dónde vamos, ni qué hacer, nos acercamos al Paseo de los Dominicos. Allí, al lado de la puerta del monasterio, se puede leer un cartel. Se ofrece una estatuilla de gran valor como recompensa ¿de qué? Precisamente del texto que nos entregó Mallin. Entramos en el monasterio donde, tras devolver la obra y recibir la estatuilla, procedeos a hablar con los monjes. En este punto, la conversación se hace larga y farragosa pero hemos de esforzarnos para que nos digan cómo podemos vencer a Selena. Los monjes nos hablan de un dragón que vive en unas cavernas tras la puerta del hombre-lobo. Nos dicen que podemos hechizarlo echando sobre él unas gotas de cierta infusión. Nos dan los tres componentes y es muy importante que los apuntemos, porque luego tendremos que ir a la botica y recordarlos para que Goewin nos pueda preparar la infusión. Lástima, uno de los componentes es flor de cowbane y Goewin carece de este elemento. La pobre esperaba que el difunto Wulf la suministrase. Tendremos que buscar nosotros. ¿Dónde, dónde hemos visto flor de cowbane? Claro, en la calle de la herrería. Ir a por ella, cortarla y llevársela a Goewin será cuestión de un momento. Así es, pero a Goewin le va a llevar algo de tiempo preparar la infusión. Mientras esperamos, vamos a hablar con el viejo Grub, tal vez él pueda decirnos cómo abrir la puerta del hombre-lobo. El viejo loco no sabe nada de esto, lo único que nos dice es que en las cavernas tendremos que luchar con una criatura monstruosa. Más vale que tengamos una espada para cuando llegue ese momento. ¿No había un bárbaro en la posada,de los Brazos Amputados? Seguro que puede vendernos una espada. Pues no, no puede. Sin embargo, cuando hablamos con él, intuimos que ha entrado en las cavernas. Pero, ¿cómo ha conseguido abrir la puerta del hombre-lobo? "Esta entrada se abre girando las cajas craneales" responde lacónicamente. No conseguimos sacarle nada más, así que volvemos a la botica en busca de la infusión. Ya la tenemos, tal vez será mejor pedirle al bárbaro que se explique un poco mejor. Volvemos a la posada e insistimos a Ultar para que sea más preciso. Esta vez, nos da los nombres de las dos gárgolas que custodian la puerta: Fengael y Hammawen. Bastará, pues, con invocarlas. Por fin, una respuesta clara. Sin embargo, nuestra frustración es infinita cuando las gárgolas nos responden que por orden de su creador no pueden dejar entrar a ningún hombre. ¿Entonces el bárbaro cómo pudo...? inquirimos. "Ultar nos engañó disfrazándose de mujer" responden las gárgolas. No nos queda más remedio que pedirle ayuda a Goewin. De nuevo, lo intentamos, ahora acompañados de Goewin, quien invoca a las gárgolas. ¡Aleluya! por fin las puertas se abren. Nuestra intención era agradecérselo a Goewin, pero ella decide que quiere entrar y del dicho al hecho... entra. Será mejor que nos precipitemos tras ella, no sea que se vayan a cerrar las puertas y sea el final de la aventura para ambos. EN LAS CAVERNAS En la caverna de entrada, en el lado izquierdo, hay una puerta cerrada y, frente a nosotros, dos calaveras, una a la izquierda y otra a la derecha. Tras pensarlo un momento, decidimos tirar de la de la derecha. ¡Eureka! la puerta se abre. Va a dar a una gruta verde semejante a la anterior, con dos cráneos a ambos lados de la pared y dos puertas. Seguro que hay que jugar con los primeros para abrir la puerta de la izquierda. Después de varios intentos, se nos ocurre una gran idea y ordenamos a Goewin que siga las siguientes instrucciones: "Ve a la caverna de entrada y tira de la calavera de la izquierda, después tira de la de la derecha y regresa". Bien, nos encontramos en una cueva azul de la misma estructura que la anterior. Tirando de la calavera de la izquierda se volverá a abrir la puerta para que entre Goewin. Entonces, la ordenamos que regrese y tire del cráneo de la derecha. Lo cual abrirá la puerta izquierda de la caverna azul y entraremos en una cueva diminuta. En la siguiente, tendremos que luchar contra la criatura de la que Gurb nos advirtió. Será un difícil combate, más nos vale recordar los consejos que nos dio el viejo. La siguiente gruta es la del dragón. Nada más verlo, debemos echar sobre él unas gotas de la infusión mágica, si no queremos que nos achicharre. Entonces, podemos contarle nuestra historia y ordenarle que nos ayude. Él, algo incomodado, nos descubre que el cuerpo de Selena está poseído por un demonio. Un diablo que vivía en el valle desde tiempo inmemorial y que ha logrado sobrevivir alimentándose del odio y la ambición. Para destruirlo, el dragón nos entrega un preciado bien -el Ojo de Getryng-, nos advierte que no debemos mirarlo y se vuelve a dormir. Sólo nos queda regresar al pueblo tirando de las calaveras de la izquierda con lo cual abriremos todas las puertas. Por el camino, recogemos a Goewin y salimos de las cavernas. UNA DlFÍCIL DECISIÓN De vuelta al pueblo, Goewin nos confiesa su amor y nos ruega que no arriesguemos nuestra vida en el castillo pues, para ella, ésta es más importante que el destino de Turnvale. Pero, completaremos nuestro destino. ¿Cómo entrar en el castillo? Mallin vuelve a darnos la solución: "Fíjate bien en los skorl que hacen la ronda, uno de ellos tiene un extraño comportamiento". Ahora, recordamos haber visto entrar a un skorl dentro de la tienda de Ewan. "Qué raro, pensamos, lo mejor es ir a la Plaza del Mercado y vigilar." Esperamos hasta que un skorl entra en la tienda, entonces espiamos la conversación que tiene con Ewan a través de la ventana. El skorl quiere que éste se esconda en un barril para ser introducido en el castillo y mate a Selena. Ewan no tiene valor para hacerlo pero es amenazado de muerte. Una vez a solas, proponemos al tendero sustituirlo en el barril y éste acepta encantado. EL TERRIBLE CASTILLO Así escondidos, nos introducimos en la fortaleza. Justo en la bodega. Antes de explorar las habitaciones, hemos de fijarnos en el barril que está en la parte inferior izquierda. Es el único de la habitación que está lleno y tiene un tapón de corcho para evitar que se vierta el contenido. Seguramente, en la bodega aparecerá un niño llamado Minnow, se trata del hijo de Morkus, que fue vendido por su padre a Selena como esclavo. Antes de solicitar su ayuda, pasamos a la siguiente habitación, la cocina. Estudiamos todo lo que allí encontramos y tomamos dos cosas: un poco de grasa de un cadáver y unas tenazas. El siguiente cuarto es el hall. En él, observamos una puerta abierta de frente y unas escaleras a la izquierda. Tomamos las escaleras que conducen al piso superior desde donde vemos el comedor abajo, con decenas de skorl tirados por el suelo apestando a alcohol. El más despierto es el amo de Minnow y nuestro antiguo carcelero, el que burlamos al principio de la aventura. Cruzamos por allí para llegar a la portería, donde está el mecanismo que baja un puente levadizo que lleva a la torre de Selena. A ésta se accede desde el piso superior, en el que nos encontramos. Pero, para hacer todo esto, debemos despistar al amo de Minnow. No os preocupéis, pues todo está bajo control. En primer lugar regresamos a la cocina y esperamos a Minnow. Al llegar, le decimos: "Vengo a por Selena, avisa a tu amo de que hay un hombre extraño en la cocina". Cuando se va, aplicamos las tenazas sobre el tapón del tonel, sacándolo y dejando derramar el vino. Rápidamente, vamos al hall y subimos por las escaleras de la izquierda escondiéndonos del skorl que va a la, bodega. Una vez que ha pasado, entramos en el comedor y pedimos ayuda a Minnow. Le ordenamos que vaya a la portería y tire de la palanca que nosotros habremos engrasado previamente. Mientras Minnow tira de ella, operamos en el trinquete, así los dos juntos logramos bajar el puente levadizo. De nuevo, cruzamos el comedor y subimos por las escaleras que conducen al piso superior, lo recorremos enteramente y cruzamos la puerta que da al puente levadizo. Allí, tendremos que luchar contra un gigantesco skorl que protege a Selena. Sin duda, la experiencia de la lucha en la caverna nos será muy útil. EL ÚLTIMO COMBATE Tras vencer al skorl entramos en la cámara de Selena. Ella, furiosa al vernos, se transforma en el demonio que realmente es. Ante tan horrible visión, creemos estar perdidos, pues se ha transformado en una criatura monstruosa. Afortunadamente el Ojo de Getryng hace su trabajo y reduce al polvo al infernal diablo que era Selena. Es el final de la aventura. Turnvale, con el tiempo, volverá a la apacible vida cotidiana que se disfrutó durante generaciones, antes de la llegada de Selena. Diermot regresará a su pueblo natal y nunca más entrará en una taberna. Y, la bella Goewin será feliz cuidando de los hijos de Luthern, el herrero. {{ }} Varias generaciones de reyes se sucedieron desde esos tiempos milenarios, algunos de los cuales vivieron momentos de angustia cuando los reinos vecinos, envidiosos de la prosperidad de Kyrandia, declararon la guerra al reino mágico. Por suerte, el poder de la Kyragema fue utilizado sabiamente, no para atacar directamente a los invasores, sino para poner a los soldados enemigos en contra de sus propios comandantes. Desde entonces la paz volvió al reino y se sellaron pactos de amistad con todas las naciones vecinas. Los gobernantes de Kyrandia decidieron entonces repoblar los bosques que habían sido brutalmente destruidos durante la guerra. Sin embargo, la ruina de Kyrandia no iba a venir del exterior, sino de uno de sus propios habitantes. Un hombre llamado Malcolm, bufón de la corte y hasta entonces amigo personal de la familia real, asesinó a los monarcas y robó la Kyragema poniendo de ese modo todo el reino a su merced. Afortunadamente Kallak, el más brillante de los magos de la corte y padre de la reina asesinada, utilizó su poder para crear un sello mágico que impidiera a Malcolm abandonar el castillo donde había cometido su terrible crimen. Al mismo tiempo Kallak decidió abandonar el palacio en compañía de su nieto Brandon, el primer y único hijo de los desdichados reyes, y trasladarse al bosque. Allí el joven Brandon creció protegido por su abuelo sin conocer sus orígenes ni la triste historia de sus padres. Pasaron los años, y al no poder acceder a la Kyragema los magos del reino fueron perdiendo progresivamente sus poderes. Llegó un momento en que su fuerza no fue suficiente para mantener el encantamiento lanzado sobre el castillo, y el malvado Malcolm quedó libre para lanzar su venganza contra los que le habían mantenido prisionero durante tantos años. Y su primer objetivo no podía ser otro que Kallak. LOS PRIMEROS PASOS Al comienzo de la aventura Brandon entra en su cabaña, construida en lo alto de un árbol, y descubre a su abuelo Kallak convertido en una estatua de piedra. El joven aún no sabe que Malcolm ha estado hace escasos minutos en esa misma habitación y ha lanzado un terrible conjuro sobre su abuelo. Hay varios objetos interesantes en la habitación: una sierra que puede ser localizada entre las sombras debajo de la mesa, una nota situada sobre la mesa que Kallak estaba escribiendo momentos antes de ser atacado, un granate colocado también sobre la mesa y una manzana que se encuentra en el interior de un caldero colocado cerca de la cama. El granate es la primera de las muchas gemas que Brandon irá encontrando en los primeros niveles de su aventura, y es recomendable recoger todas las que encontremos. Cuando Brandon intenta abandonar la habitación, la pared del fondo de la sala se transforma revelando la figura del Árbol Mensajero, que explica a Brandon parte de la situación en Kyrandia y le suplica que se ponga rápidamente en marcha. Después de bajar del árbol utilizando una de sus ramas como ascensor, Brandon camina hacia la izquierda hasta llegar al templo. Dentro del hermoso edificio se encuentra Brynn, que pide a Brandon la nota que encontró sobre la mesa de la cabaña. La joven aplica un encantamiento sobre la nota y consigue descifrar el mensaje secreto que contiene, en el que Kallak les advierte de la liberación de Malcolm y los graves problemas que aguardan a Kyrandia. Brynn se ofrece a ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una rosa de color púrpura. Volviendo atrás en sus pasos, Brandon llega al Estanque del Dolor y allí recoge una de las lágrimas que caen sobre el estanque. Con ella se dirige a la localidad del sauce seco, inmediatamente a la izquierda del árbol de la cabaña, y consigue sanar al sauce moribundo colocando la lágrima en la señal del centro del tronco. En ese momento un niño llamado Merith aparece y propone a Brandon jugar al escondite. A pesar de que la situación no parece estar para juegos, nuestro amigo decide seguir a Merith porque, al atraparle, el niño le entregará una canica. Ahora es el momento de llegar a la localidad del Altar de Plata, cerca del límite derecho del bosque, y reparar el altar colocando la canica en su lugar junto a las otras dos. El viaje no habrá sido en vano, porque además es aquí donde se encuentra el rosal que produce las rosas de color púrpura que necesita Brynn. Brandon coge dos rosas, ya que si bien Brynn solamente necesita una la otra será de gran utilidad más adelante. Antes de regresar al templo, Brandon se dirige al límite sur del bosque y allí se encuentra con su amigo Herman que contempla entristecido un puente destrozado sin el cual no es posible cruzar el río. Herman explica a Brandon que puede obtener cuerda para reparar el puente, pero que necesitaría nuevos tablones y no tiene con qué cortarlos. Nuestro amigo le entrega la sierra que encontró en la cabaña e inmediatamente Herman se pone a trabajar. Entretando, Brandon entrega la rosa púrpura a Brynn, que aplica un hechizo sobre ella para convertirla en una rosa plateada que, colocada sobre el altar antes reparado, hace que se materialice un amuleto que posteriormente será de vital importancia para Brandon. Ahora que tiene el amuleto en su poder y Herman ha reparado el puente, Brandon puede cruzar el río e internarse aún más en su aventura. LOS BOSQUES DE LA NIEBLA Poco después de cruzar el puente nuestro amigo llega a la cabaña de Darm. El anciano mago no parece darse cuenta de la difícil situación que vive el país pero las palabras de su dragón parecen devolverle a la realidad. Darm se ofrece para ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una pluma para escribir. Nuestro amigo encuentra una nuez en la localidad del nido del pájaro, una bellota en el Bosquecillo de Robles y una piña en una de las localidades del bosque. Estos tres objetos deben ser plantados en el agujero situado en el centro del Claro del Bosque Muerto para provocar el nacimiento de una extraña planta parlanchina que, después de una larga disertación, hará aparecer la gema amarilla del amuleto. Siguiendo la pista que ofrece Nolby, el anciano sentado en el banco junto al Viejo Roble, Brandon utiliza los poderes curativos de la gema amarilla del amuleto para sanar el ala rota del pájaro cantor, el cual en agradecimiento deja caer una de sus plumas. Al recibir la pluma de manos de Brandon, Darm escribe un conjuro sobre un pergamino. El siguiente reto de Brandon consiste en encontrar las cuatro piedras sagradas que deben ser colocadas sobre el plato dorado en el Altar de Mármol. La primera piedra es una piedra solar que está en el fondo del manantial, en una localidad en la que es conveniente recoger además un tulipán amarillo. Las dos siguientes piedras varían en cada partida, y por ello, al comienzo de la aventura os recomendábamos recoger todas las gemas que fuérais encontrando. Hay nueve tipos diferentes de gemas (diamantes, topacios, zafiros, ónix, perlas, granates, amatistas, aguamarinas, etc.) y entre ellas se encuentran las dos piedras correctas. Es por tanto el momento de rastrear las localidades ya visitadas en busca de las gemas que nos falten. La cuarta piedra es siempre un rubí, que se encuentra en el Árbol de los Rubíes en el límite izquierdo del bosque. Al intentar coger la gema, escondida entre las ramas del árbol, Brandon es atacado por una serpiente cuyo veneno le impedirá caminar más de dos localidades antes de caer fulminado, pero nuestro amigo utiliza la gema amarilla de su amuleto para curarse tal como antes curó al pájaro cantor. Ahora es el momento de dirigirse al Altar de Mármol y colocar sobre el plato dorado la piedra solar encontrada en el manantial. Dado que la segunda y tercera piedras varían aleatoriamente en cada partida es recomendable salvar nuestra posición, probar al azar una de las gemas y recuperar la posición anterior si no hemos acertado. Después de varios intentos habremos dado con las gemas correctas sin perder las demás, y será el momento de colocar el rubí sobre el plato para consumar el encantamiento y conseguir una flauta. La salida del bosque se encuentra en el límite inferior derecho, en una localidad en la que hay una gigantesca cabeza de piedra con forma de dragón. Al intentar entrar en la caverna Brandon se encuentra por primera vez con Malcolm, aunque en este momento nuestro joven amigo no conoce la identidad del extraño bufón que sale de la caverna jugando con unos cuchillos. Tras una tensa conversación Malcolm arroja uno de los cuchillos contra Brandon y falla por poco, ya que el cuchillo se clava en el tronco de un árbol. Antes de intentarlo de nuevo, Brandon arranca el cuchillo del tronco y lo lanza contra su dueño. La valentía de nuestro amigo parece impresionar al bufón, el cual retrocede y se interna de nuevo en la caverna obstruyendo antes la entrada con un bloque de hielo. Por suerte, el agudo sonido de la flauta consigue destruir el hielo y permite a Brandon seguir los pasos de Malcolm. EL REINO DE LAS SOMBRAS La aventura de Brandon transcurre ahora en un oscuro mundo subterráneo, en un gigantesco laberinto formado por cavernas comunicadas. El mayor problema de este lugar consiste en que las localidades oscuras (la mayoría de las que forman el laberinto) están habitadas por sombras asesinas que acabarán con la vida de Brandon si nuestro amigo se interna en sus dominios. Para evitar tan desagradable muerte, algunas de las localidades del laberinto contienen árboles en los que crecen bayas luminosas. Las bayas mantienen su luz durante tres localidades antes de apagarse completamente, por lo que la única manera de recorrer tan peligroso laberinto consiste en encontrar un camino en el que haya una caverna con bayas cada cuatro localidades. Solamente así, recogiendo una nueva baya cada vez que encontremos un árbol que las produzca, podremos atravesar el laberinto sin ser atacados por las peligrosas sombras. Es interesante saber que si abandonamos una baya luminosa en el suelo de una caverna oscura su luz no se apagará nunca y mantendrá la habitación iluminada. Dos localidades a la derecha de la caverna inicial, una puerta se cierra detrás de Brandon impidiéndole abandonar el laberinto. Para abrir de nuevo la puerta es necesario coger cinco piedras que se encuentran distribuidas por las cavernas y colocarlas sobre la plataforma que actúa como contrapeso de la reja. Para conseguir las rocas no hay más remedio que internarse en la zona oscura del laberinto, para lo cual será necesario emplear el sistema que os acabamos de explicar y evitar el ataque de las sombras. En su camino por el laberinto en busca de las cinco rocas, Brandon encontrará tres localidades especialmente interesantes. La primera se llama el Panteón de la Luz de Luna, donde dos espíritus le hacen interesantes revelaciones. La segunda es la Caverna del Crepúsculo, una hermosa sala dotada de luz natural donde encontraremos no solamente una de las rocas sino también una moneda. La tercera, situada poco antes de alcanzar la quinta y última roca, se llama la Cueva de las Esmeraldas y allí Brandon podrá recoger una de estas valiosas gemas. Con las cinco piedras en su poder, Brandon retrocede completamente el largo camino y, de nuevo en la sala de la reja, coloca las rocas en el contrapeso y consigue abrir de nuevo la puerta. Ahora nuestro amigo sale de nuevo al exterior y localiza el Pozo de los Deseos en una de las localidades cercanas a la cabaña de Darm. Allí arroja la moneda encontrada en la Caverna del Crepúsculo obteniendo a cambio una piedra lunar. A su pesar, Brandon debe internarse de nuevo en el laberinto y regresar al Panteón de la Luz de Luna porque ahora puede colocar la piedra lunar sobre el pedestal y proporcionar iluminación a toda la sala. En agradecimiento, los dos espíritus activan la gema púrpura del amuleto, que permite a Brandon convertirse en una esfera de energía que no solamente puede volar sino que además, al tener luz propia, puede recorrer el laberinto sin necesidad de utilizar las bayas luminosas. Antes de abandonar tan peligrosos lugares, Brandon debe conseguir la llave que abre la puerta del castillo y para ello localizar el Río Volcánico, situado en el extremo inferior derecho del laberinto siguiendo un camino que solamente puede recorrerse, ahora que Brandon puede convertirse en espíritu luminoso. Para evitar morir calcinado en el río de lava, Brandon utiliza el pergamino de Darm para congelar el río, momento en el que nada le impide alcanzar la localidad situada al norte y conseguir la ansiada llave. Ahora es el momento de llegar al Abismo de la Caída Eterna, situado muy cerca del comienzo del laberinto, y cruzarlo adoptando antes la forma de espíritu. EL BOSQUE DE LAS HADAS La luz del día parece herir los ojos de Brandon después de tan terribles momentos vividos en el laberinto de cavernas. Nuestro amigo avanza hacia la derecha dispuesto a explorar el nuevo mundo que se abre ante él, pero nada más llegar al bosque una rama le golpea en la cabeza y le hace caer al suelo inconsciente. Brandon despierta en el laboratorio de Zanthia la Alquimista, que le explica que le encontró desmayado en el bosque y le arrastró hasta su casa. Ante su asombro, Zanthia descubre que Brandon aún no conoce su origen real y el objeto de su aventura, de manera que intenta hacerle comprender las trascendentales noticias que debió haber recibido muchos años antes. La hermosa alquimista explica a Brandon que puede ayudarle a completar su misión si antes coge un frasco de su laboratorio y lo llena con agua de la Fuente Mágica. La fuente se encuentra solamente tres localidades a la izquierda de la casa de Zanthia, pero al llegar allí Brandon se encuentra de nuevo con Malcolm. El malvado bufón no ataca directamente a nuestro amigo, sino que arranca una de las esferas de la fuente consiguiendo de ese modo que el agua deje de manar, impidiendo a Brandon llenar su frasco. Malcolm desaparece seguro de haber arruinado completamente la aventura de Brandon, pero nuestro valiente príncipe se dirige hacia el árbol en llamas situado tres pantallas más hacia la izquierda y allí, después de apagar el fuego con ayuda del conjuro de Darm, encuentra la esfera robada por Malcolm y, tras colocarla de nuevo en su lugar, consigue llenar su frasco con el agua mágica. Brandon bebe del agua de la fuente, activando de ese modo la gema azul de su amuleto, y a continuación llena el frasco de nuevo. De regreso al laboratorio de Zanthia con el frasco lleno la joven alquimista ofrece nuevos datos a Brandon sobre su aventura para a continuación pedirle que recoja unas bayas azules con las cuales ella podrá prepararle una poción. Las bayas se encuentran en la localidad de la cascada, en el límite izquierdo del bosque, pero cuando Brandon regresa con ellas al laboratorio Zanthia ha desaparecido y una alfombra sobre el suelo parece haber sido desplazada. Brandon examina la alfombra y descubre que debajo hay una trampilla que permite acceder a una nueva sección del bosque. En el límite superior derecho de este nuevo grupo de pantallas hay una localidad llamada Laguna Tropical en la que Brandon observa las estatuas de dos caballos blancos y recoge una orquídea roja. Ahora es el momento de volver al laboratorio porque nuestro amigo va a tener que poner en práctica sus limitados conocimientos de alquimia para preparar las pociones que necesita sin la ayuda de Zanthia. Brandon puede preparar tres pociones diferentes en el caldero de Zanthia y almacenarlas en los frascos que aparecen cada vez que sale del laboratorio y vuelve a entrar. La combinación de una gema azul (por ejemplo una aguamarina) y una baya azul produce por supuesto una poción azul. La combinación de un tulipán amarillo y un topacio o una esmeralda produce una poción amarilla. Finalmente la poción roja, que debe ser elaborada en último lugar, se obtiene mezclando una orquídea y una gema del mismo color, por ejemplo un granate. Sin embargo, las tres pociones así obtenidas no son útiles por sí solas sino que es necesario combinarlas. El lugar adecuado para ello es la localidad donde se encuentran los Cristales de la Alquimia, en la zona sur del bosque situado después de la trampilla. Allí Brandon observa dos enormes cristales con unos símbolos con forma de frasco, de modo que coloca la poción azul en uno de ellos y la roja en otro obteniendo a cambio una poción púrpura. Tras volver al laboratorio y llenar otro frasco con poción roja, lo mezcla con la amarilla para conseguir una poción de color naranja. No es recomendable la combinación de azul y amarilla ya que produce una poción verde terriblemente venenosa. Solamente ahora que tiene en su poder las pociones púrpura y naranja puede nuestro amigo continuar su aventura. Cerca de la Fuente Mágica Brandon encuentra el Cáliz Real flotando en el aire, de modo que utiliza sobre él la gema azul de su amuleto para liberarlo. Sin embargo, en el momento de caer sobre el suelo un pequeño fauno aparece súbitamente y se lleva el cáliz ante los atónitos ojos de Brandon. El fauno tiene su casa en un tronco en la pantalla de la derecha, pero para poder entrar Brandon tendrá que volverse lo suficientemente pequeño bebiendo la poción púrpura. Una vez dentro, el fauno solamente accede a devolver el cáliz a cambio de una manzana (que puede ser la encontrada en la primera pantalla del juego o la que se encuentra justo junto a la salida de las cavernas). Brandon sale de la casa del fauno, recupera su tamaño normal y encuentra el cáliz entre unos arbustos junto al árbol. Ahora que tiene los tres objetos fundamentales para avanzar en su búsqueda (el cáliz, la llave de la puerta del castillo y una flor, en nuestro caso una rosa) Brandon puede regresar a la Laguna Tropical y utilizar la poción naranja. Convertido en un hermoso caballo blanco con alas, Brandon cruza la laguna rumbo al castillo de sus padres, el lugar donde para bien o para mal van a finalizar sus aventuras. EL CASTILLO DE KYRANDIA Tras recuperar su forma humana, Brandon camina hacia la derecha y encuentra una tumba. Después de colocar la flor sobre la tumba, el joven príncipe es saludado por el fantasma de su madre, el cual no solamente le hace importantes advertencias sobre su aventura sino que activa la última gema de su amuleto, la gema roja, con la cual Brandon podrá hacerse momentáneamente invisible. La puerta del castillo está vigilada por dos gárgolas venenosas, de modo que antes de intentar abrir la reja con la llave Brandon utiliza la gema roja de su amuleto, recién activada por el fantasma de su madre, para volverse invisible y a continuación abrir la puerta sin ser observado por las gárgolas. Una vez dentro del castillo Malcolm se enfrenta con Brandon por tercera vez, limitándose en esta ocasión a hacerle unas estúpidas advertencias. De nuevo solo, Brandon concentra todos sus esfuerzos en localizar la sala de la Kyragema, y descubre dos puertas cerradas en el Gran Salón que impiden avanzar hacia el norte. Intuyendo que su objetivo se encuentra detrás de dichas puertas, Brandon decide buscar las llaves que las abren. La primera llave se encuentra en las mazmorras, y para llegar hasta ellas Brandon debe encontrar la biblioteca y activar la chimenea para hacerla girar. Una vez en las mazmorras Brandon se dirige hacia su límite superior izquierdo y, después de hacer caer un campo de fuerza con la ayuda de la gema azul de su amuleto, encuentra la primera llave dorada dos habitaciones más adelante debajo de una losa suelta en el suelo. La segunda llave está en la Sala de Música, a la que se accede subiendo las escaleras que conducen a la planta superior y caminando hacia el pasillo de la izquierda. Por desgracia, Malcolm ha utilizado sus poderes mágicos para esclavizar a Herman y ha colocado al que fuera buen amigo de Brandon como vigilante de la puerta de la Sala de Música. Para evitar que Herman le corte en dos con la sierra que antes empleara para reparar el puente, Brandon utiliza la gema amarilla de su amuleto y consigue hacerle dormir. Una vez en la habitación, Brandon observa a Zanthia convertida en estatua de piedra y comprende la causa de su misteriosa desaparición. Se acerca a las campanas y, tras averiguar las notas que producen, coge el martillo situado a su lado y hace sonar la secuencia de notas Do-Fa-Mi-Re (4-1-2-3 si las numeramos de izquierda a derecha), momento en el que uno de los cuadros colocados sobre la pared se eleva dejando al descubierto la segunda llave dorada. Antes de abrir las puertas del Gran Salón Brandon necesita dos objetos más. El cetro puede encontrarse entre los restos de comida en la cocina, mientras que la corona está oculta detrás de la chimenea de la biblioteca y para hacerla girar Brandon deberá mover los libros de las estanterías que forman las letras de la palabra OPEN. Brandon atraviesa el salón y abre las puertas con ayuda de las dos llaves doradas. En la sala que se encuentra detrás de las puertas hay tres cojines rojos y coloca sobre ellos, de izquierda a derecha, el cetro, la corona y el cáliz. En ese momento la puerta de la cámara de la Kyragema se abre provocando además la inmediata aparición de Malcolm. El malvado bufón comprende que ha subestimado la capacidad de Brandon y que el joven príncipe ha llegado demasiado lejos en su aventura. Desoyendo los consejos de su madre, y cansado de las continuas amenazas de Malcolm, Brandon acaba por perder la paciencia y propina un fuerte golpe al bufón que lo estrella contra la pared de la habitación. Brandon entra en la sala de la Kyragema, que resplandece en el centro de la estancia, pero es rápidamente perseguido por el furioso bufón. Malcolm se dispone a lanzar contra Brandon el conjuro con el que antes convirtió en piedra a Kallak y a otros tantos, pero el joven príncipe aún no ha agotado todos sus trucos. Tras emplear rápidamente la gema roja de su amuleto para hacerse invisible, Brandon se coloca junto al espejo situado en la parte derecha de la sala. El conjuro de Malcolm atraviesa su cuerpo invisible, rebota en el espejo y se vuelve contra su lanzador. Víctima de su propia magia y de su desmesurada ambición, el viejo bufón recibe el castigo que él mismo aplicó a tantos desdichados. Con la Kyragema de nuevo liberada y el malvado Malcolm prisionero para siempre los conjuros del bufón se desvanecen. Aunque sabe que nadie podrá devolverle a sus padres muertos, Brandon abraza de nuevo a su abuelo y se prepara para convertirse en el nuevo rey de Kyrandia. {{ }} El SS Dacia acababa de llegar a Alejandría procedente de Constantinopla. Una gran multitud formada por vendedores, representantes y curiosos se concentraba frente al barco. Uno de los pasajeros, un hombre ataviado con un fez rojo y una cartera de mano, descendía por la escalinata del barco cuando, repentinamente, un árabe se abrió paso entre la multitud y se acercó al viajero. El desconocido no pronunció ni una palabra. Se plantó frente al hombre del fez y elevó ante él dos cuchillos que hundió salvajemente en el pecho de su aterrorizada víctima. Pocos segundos después, la policía del puerto disparaba contra el asesino sin poder impedir su crimen. Pero, cuando el árabe caía al suelo, se produjo un fenómeno sorprendente: durante unos segundos las facciones del hombre se transformaron en las de un gigantesco reptil. La imagen duró poco, luego, la figura inerte era la del mismo hombre que había cometido el asesinato. ALGUNAS OBSERVACIONES Una de las características de "Daughter of Serpents" es que no posee una única línea argumental sino varias, dependiendo de quién protagonice la aventura. El juego contiene seis personajes pregenerados, pero incluye un potente diseñador con el que crear una personalidad nueva. Para cada protagonista, la historia será distinta, ya que algunos acontecimientos se desarrollarán de un modo diferente en función de sus habilidades y capacidades. Como ya sabéis, el propósito de esta sección es realizar una descripción lo más completa posible del juego. Para ello, hemos seleccionado a uno de los seis personajes prediseñados y completar la aventura con él. No obstante, queremos insistir en que la trama que vamos a explicar a continuación tendrá numerosas variantes si escogemos otro o decidimos diseñarlo. Las variaciones tendrán lugar, sobre todo, al comienzo y al final de la historia. Pero, también afectan a multitud de pasos intermedios e incluso a las personas que conoceremos en nuestro camino. Para variar un poco con la omnipresencia masculina en los juegos de ordenador hemos elegido a una mujer. Se trata de Diana Jones, de 26 años, una joven egiptóloga norteamericana que aspira a doctorarse en esa especialidad. Sin embargo, no ha podido resistir la tentación de conocer personalmente el país que tanto le fascina. Sus conocimientos sobre el antiguo Egipto, y especialmente sobre la dinastía de los Ptolomeos, serán muy útiles para desentrañar los misterios que aparecerán en lo que parecía una sencilla historia policial. PRIMEROS PASOS EN ALEJANDRÍA Una vez en el vestíbulo del Hotel Savoy, Diana se acerca al mostrador de Emil, el recepcionista, el cual le entrega una nota. La carta es de George Leyton-Stone, director del museo grecorromano, que le ruega que vaya a verlo a su despacho lo antes posible. Diana busca la localización del museo en el mapa de Alejandría y se dirige hacia allí. El director se ofrece a contactar con las autoridades de El Cairo y agilizar los trámites necesarios para obtener el permiso de excavación que Diana necesita. Pero, le ruega que le haga un favor mientras transcurren los escasos días que tardará en llegar el permiso. Al parecer, varios papiros de incalculable valor de la era ptolemaica han aparecido recientemente en el mercado negro. Esto significa que alguna tumba está siendo saqueada sin que lo sepan los investigadores. El director ruega a Diana que, como persona ajena a los círculos conocidos de Alejandría, investigue el caso y se ponga en contacto con Bimbashi Cameron, el jefe de policía. Cameron explica con más detalle la situación a Diana. Existe un sospechoso, pero, es de nacionalidad griega y las viejas capitulaciones impiden a las autoridades egipcias detener a un ciudadano griego si no es en presencia de un miembro de su consulado. Este detalle, junto a la existencia de corrupción entre la policía, le ha llevado a solicitar la ayuda de un extranjero. Diana dice nuevamente estar dispuesta a ayudar, de modo que Cameron le explica que la persona de la que sospechan es una joven viuda griega llamada Ariadne Elytis. Su marido le ha legado un café, "Jardines del Paraíso", y una oficina dedicada a la importación y la exportación. Diana opina que es en este último lugar donde será más fácil contactar con Elytis. Por tanto, Cameron marca en el mapa la situación de la oficina y le sugiere que se presente ante la sospechosa, mostrando interés por manuscritos antiguos, para tenderle una trampa. Si más adelante es necesario mostrar dinero en efectivo, Diana podrá obtener un cheque en la oficina de los banqueros Cook. Diana se presenta ante la viuda e inicia la conversación fingiendo que tiene algunos objetos de gran tamaño para enviar a los EE. UU. En el momento adecuado, le indica su interés por los manuscritos egipcios y Ariadne se ofrece a informarse y a avisarla si encuentra algo interesante. Nada puede hacer, de momento, nuestra amiga, sino esperar. Regresa al hotel y sube a su habitación para pasar tranquilamente su primera noche en Alejandría. TRANSACCIONES COMERCIALES Al día siguiente, Emil reclama la atención de Diana entregándole una nueva nota que ha llegado a primera hora. Es una breve carta de Ariadne en la que explica que ha encontrado un objeto de gran interés y la cita, para mostrárselo, a las once en el bar del hotel. Diana se dirige al lugar del encuentro y, tras examinar el reloj, decide esperar hasta que sea la hora. A las once, Ariadne Elytis saluda a Diana desde una de las mesas del bar. Le cuenta una historia bastante confusa acerca de un hombre que necesita vender urgentemente un valioso manuscrito para pagar unas deudas y solicita por él quinientas libras egipcias. Ariadne sugiere a nuestra amiga que reúna el dinero necesario y cierren el trato a las seis de la tarde en el mismo lugar. La oficina de Thomas Cook se encuentra frente al hotel. El empleado de la agencia reconoce a Diana como la persona enviada por Bimbashi Cameron y le promete enviarla una carta de crédito, por la cantidad requerida, antes de las seis de la tarde. A la hora convenida, Ariadne se encuentra en la misma mesa que ocupaba por la mañana, llevando con ella un objeto envuelto en una tela azul. Diana se dirige al vestíbulo para que Emil le entregue la carta de crédito y regresa con ella al bar. Ariadne se muestra dispuesta a cerrar el trato en cuanto obtenga el permiso de exportación y pide a Diana que le permita examinar la carta de crédito. Pero, en ese instante, Cameron aparece en el bar en compañía de uno de sus hombres y un miembro del consulado griego y anuncia a la joven viuda que se encuentra arrestada. Mientras Ariadne es conducida a la comisaría a pesar de sus protestas, Diana devuelve a Cameron la carta de crédito. Ésta se ofrece a acompañarlo al museo para examinar el objeto que Ariadne había traído. Cameron, Leyton-Stone y Diana se reúnen al anochecer en el museo. Allí, el profesor muestra el objeto, un recipiente dorado con la forma de un sarcófago, rodeado por una cabeza de serpiente. También, explica que, en su interior, había un manuscrito más valioso de lo que imaginaban. El manuscrito está escrito en griego y dedicado a uno de los faraones de la dinastía de los Ptolomeos. Se titula "Biblion Kayrukeion" (El libro del báculo de las serpientes) y habla de Neneferkaptah, hijo único de un faraón, que recibió una revelación del dios Tot que le llevó a descubrir la "ciudad de las serpientes". En ella, una gigantesca "serpiente sin fin" protegía un libro escrito por el propio Tot llamado "El libro que gobierna el retorno de las estrellas". Según el manuscrito, Neneferkaptah no sólo estudió la sabiduría de las serpientes, sino que llevó a su mujer para que la engendraran. Tras destruir al guardián, robó el libro y utilizó uno de los conjuros contenidos en él para aprisionar a los habitantes de la ciudad, la cual pasó a ser ocupada por sus hijas. El libro de Tot contenía tres conjuros: invocación, encierro y adivinación. Cameron recibe una llamada que le obliga a abandonar el museo. Pero, Diana y Leyton-Stone deciden continuar estudiando el manuscrito. Descubren que su última sección parece una profecía sobre el fin del mundo. Según ella, "Cuando las estrellas estén en la posición correcta, la última de las hijas de Neneferkaptah, Isis, llamará a Tot por el nombre que sólo ella conoce. Entonces, el mensajero de aquellos que esperan se unirá a ella y comenzará una nueva era. El mundo será destruido y otro tomará su lugar, regresarán los viejos dioses y sus servidores tendrán el poder". Varios destellos de la lámpara de la mesa y una súbita luminosidad en el pasillo atraen la atención del profesor y Diana. Abandonando el despacho observan un extraño fenómeno en uno de los objetos del vestíbulo, una "puerta de los espíritus". Tras un gran resplandor, una criatura emerge hacia ellos y pronuncia unas extrañas palabras. Diana se siente atraída por una fuerza que le hace caminar y perder la consciencia. EL REGRESO DEL OTRO LADO La siguiente imagen que ve Diana es un subterráneo y un hombre que la saca de un largo sueño explicándole que está en las catacumbas de Kon Es Chagaufa. Diana no recuerda cómo llegó allí, su mente está confusa. Pero, consigue recuperar el control y regresar al hotel. En el vestíbulo, Emil parece sorprenderse al verla y le ruega que descanse un poco en el bar. Una vez allí, recibe la visita de un Cameron incluso más sorprendido que el recepcionista. Éste explica a Diana que la noche en la que estuvieron en el museo no fue el día anterior sino hace tres meses y que, desde entonces, se la había dado por desaparecida. Más confusa que antes, Diana escucha las palabras de Cameron relatando que, tras abandonar el museo y atender la llamada, se dirigió a la oficina de Ariadne para buscar más objetos antiguos. Lo que encontró en la bodega fue el cadáver de Yusuf al Raschid, el agente de ventas de Ariadne. Cameron intentó interrogar a la joven viuda, pero tuvo que regresar al museo. Sus agentes habían descubierto la muerte de Leyton-Stone y la desaparición del manuscrito y su recipiente. Al regresar a la comisaría, se encontró con la noticia de que Ariadne había escapado ayudada por un agente. Cameron explica a Diana que, en esos tres meses, la han buscado inútilmente y que, ahora, lamenta que haya sufrido tantas penalidades por su culpa y le recomienda que abandone Alejandría. De nuevo sola, Diana regresa al vestíbulo, donde Emil le indica que le ha preparado la habitación que ocupó antes en espera de que llegue su barco. Sin embargo, nuestra amiga no está dispuesta a irse sin resolver todos los enigmas que se acaban de abrir. Así, decide visitar "Jardines del Paraíso", el café de Ariadne, donde tal vez encuentre noticias suyas. El exótico local está atendido por un joven árabe. Diana se acerca a él y le pregunta por el paradero de su ama, pero dice desconocerlo. Desanimada y viendo que se acerca la noche, Diana regresa al hotel y sube a su habitación. EL REGRESO DE ARIADNE Inesperadamente, Diana recibe una nueva nota de manos de Emil cuando, al amanecer del día siguiente, abandona su habitación y baja al vestíbulo del hotel. Es una carta de Ariadne Elytis, que le cita en el café a las nueve de la noche. Todavía es muy pronto para acudir a la entrevista, de forma que nuestra amiga se dirige al bar del hotel y decide esperar allí hasta que sea la hora convenida. A las nueve en punto, Diana se dirige al café y es nuevamente recibida por el mismo joven árabe, el cual la conduce por una puerta hasta una especie de almacén. En él, se abre otra entrada secreta camuflada entre los adoquines de la pared. Diana llega, entonces, a una habitación cubierta de hermosas alfombras y tapices, donde, sentada sobre unos cojines, la está esperando Ariadne Elytis. La joven viuda griega explica a Diana que necesitaba hablar con ella desde que se enteró que había aparecido después de tres meses sin dar señales de vida. Le dice que era Yusuf Al Raschid, su difunto agente de ventas, el que le había proporcionado el manuscrito. Según él, procedía de una tumba en el desierto libio. También, le pide que le cuente todo lo que recuerde y le explica que, investigando la "puerta de los espíritus" del museo, la había reconocido como la descrita por Ludwig Prinn en su libro "Misterios del gusano". La criatura que había cruzado la puerta, se había apoderado del manuscrito, había matado a Leyton-Stone y había conducido a Diana a su mundo era el mismísimo Tot, el servidor y mensajero de los dioses, cuyo verdadero nombre era Nyarlathotep. La conversación entre las dos mujeres se prolonga durante varias horas. Cuando Diana señala la parte del manuscrito que habla de "Cuando las estrellas estén en la posición correcta", Ariadne decide estudiar las cartas astrales de los últimos tres meses. De este modo, podrá averiguar si se ha producido alguna variación importante en la posición de los astros. Ese estudio le llevará tiempo, por lo que Ariadne recomienda a Diana que al día siguiente regrese a las catacumbas. Tal vez allí encuentre algún detalle que explique por qué ella apareció precisamente en ese lugar. Después, debe volver al café para contarle lo sucedido. En el momento en el que Diana abandona "Jardines del Paraíso" ya es noche cerrada, de forma que nuestra protagonista decide regresar al Savoy y meterse en la cama. Todavía no lo sabe, pero, puede intuir que el día que le espera va a ser especialmente largo e intenso. VISITA NOCTURNA AL CEMENTERIO Al amanecer Diana se dirige nuevamente a las catacumbas de Kon Es Chagaufa, pero, no encuentra nada especial, aparte de un disco solar grabado en una de las paredes. Decide, por tanto, regresar de nuevo al café, donde Abdul le conduce otra vez a la habitación secreta. Ariadne explica rápidamente a Diana sus descubrimientos. Estudiando manuscritos antiguos sobre Yuggoth, el noveno planeta del sistema solar, descubrió que dicho planeta tarda 245 años en realizar un ciclo completo sobre las constelaciones del zodíaco. Por tanto, ocho ciclos hacen un total de 1.960 años. Y, ¿qué sucedía en el mundo antiguo, exactamente en Egipto, por aquel entonces? Era la época de Marco Antonio y Cleopatra, el final de la dinastía de los Ptolomeos y la conversión de Egipto en provincia romana. Marco Antonio y Cleopatra habían sido tratados como dioses por los de su época. Conocían la profecía del manuscrito porque estaba escrito en griego, pero, fallaron al intentar invocar a Tot. Ahora, Yuggoth está en la misma posición que entonces y, tal vez, queden hijas de las serpientes, como fue Cleopatra hace casi dos mil años, que intenten repetir el proceso. Después de que Diana le cuenta su infructuosa búsqueda en las catacumbas, Ariadne explica a nuestra amiga que sabe dónde seguir investigando pero que deben esperar a que se haga de noche. Así lo hacen y, al anochecer, Ariadne y Abdul conducen a Diana a una de las tumbas del viejo cementerio. Aún en el exterior, Ariadne advierte a Diana que no hable en el interior de la tumba y siga rápidamente todas sus instrucciones. Una vez dentro, nuestra amiga vacía sobre un incinerador el contenido del saco rojo y del amarillo. Después de que Ariadne pronuncie un extraño conjuro, repite el proceso con el saco negro. La invocación tiene efecto y, sobre los vapores que emanan del incinerador, se materializa la figura del espíritu de Yusuf Al Raschid. El espíritu del antiguo empleado de Ariadne parece disfrutar con los juegos de palabras, tanto como lo había hecho en vida. De sus confusas respuestas, lo único que queda claro es que el camino de Ariadne y Diana debe comenzar donde terminó el suyo. Nada más puede sacarse en limpio de sus vagas respuestas, de forma que Ariadne decide salir de la tumba y abandonar el cementerio. PRIMER VIAJE SUBTERRÁNEO Ariadne llega a la conclusión de que deben investigar en el lugar donde fue encontrado el cuerpo de Al Raschid para que, de ese modo, su camino comience donde el suyo terminó. Por tanto, se dirigen a la oficina de Ariadne y, desde allí, alcanzan el almacén donde se guardan las mercancías antes de ser embarcadas. Diana sugiere que la mención que el espíritu de Al Raschid hizo sobre un "lugar escondido" puede referirse al tráfico de drogas. Sus sospechas se confirman cuando ambas se introducen en el despacho de Yusuf y examinan unos documentos colocados sobre la mesa. Éstos, perfectamente legales en apariencia, parecen utilizar las actividades comerciales de la firma como tapadera para introducir drogas en Alejandría. Ariadne y Diana bajan a la bodega, el lugar donde fue hallado, atado a una silla, el cuerpo sin vida de Al Raschid. Diana examina el suelo y descubre unas hebras de cuerda en el centro de la sala, que revelan la presencia de una trampilla. Tras retirarla y dejar al descubierto un agujero en el suelo, nuestra amiga coge un rollo de cuerda y lo ata a la gran columna que sostiene la sala, utilizando la cuerda tensa para bajar sin peligro por el agujero. Ante los atónitos ojos de Abdul, Diana y Ariadne, se abre un vasto mundo subterráneo cubierto por ruinas y restos de la antigua civilización que habitó esas tierras antes de la fundación de Alejandría. Una vez acostumbrados a la oscuridad, los tres se internan por un profundo corredor y alcanzan finalmente una sala donde el camino parece interrumpirse. Ariadne deduce que, probablemente, de allí es de donde Yusuf obtuvo los objetos que luego vendía en el mercado negro, entre ellos el misterioso manuscrito. Abdul localiza un estrecho pasadizo en el fondo de la sala y se ofrece a explorarlo. Sin embargo, pasan los minutos y, ante la tardanza de su sirviente, Ariadne se inquieta y decide ir en su busca. Cuando se interna en el pequeño túnel y alcanza una nueva sala, el espectáculo es desolador. El desdichado Abdul se encuentra tendido en el suelo de la habitación envuelto en un charco de sangre. Ariadne retrocede despavorida y, minutos después, recupera las fuerzas necesarias para volver al lugar de la tragedia. Allí, Diana examina el lugar con algo más de detenimiento cuando, de repente, su amiga parece observar algo extraño que le lleva a abandonar de nuevo la sala. Cuando regresan a la cámara anterior, Ariadne explica a Diana que, tras realizar el signo voorish, ha observado que se movía algo de polvo en el suelo aunque no había nada de viento. Estos datos revelan la presencia de un ser invisible. Solamente el polvo de Ibn Ghazi podría ayudarlas a ver al misterioso ser que se encontraba en esa sala y que había acabado con la vida de Abdul. Diana recoge dos jarras rotas y deja al descubierto dos nuevos objetos, una vasija con la tapa en forma de cabeza del dios Tot y un quemador de incienso. Nuestra amiga abre la vasija y examina su contenido, que Ariadne reconoce rápidamente como el polvo que necesitan. A continuación, Ariadne llena el quemador con el polvo y regresa al lugar donde encontraron el cuerpo sin vida de Abdul. A una orden de Ariadne, Diana enciende el quemador y esparce el polvo por la sala. Éste provoca que se materialice la terrible aparición que causó la muerte de Abdul. Entonces, ven un Djinni envuelto en una esfera de energía que lo aprisiona. Ariadne se ofrece a encabezar la marcha y, aprovechando el estrecho espacio entre la esfera y las paredes, consigue abandonar la tenebrosa habitación. El camino llega hasta una enorme sala, donde nuestras amigas observan un altar y una nueva puerta de los espíritus similar a la del museo. De momento, no pueden seguir investigando. Sin embargo, antes de abandonar estos extraños lugares y regresar al café, Diana aparta unas ropas abandonadas sobre unas rocas y encuentra un libro y un objeto en forma de ojo. LAS ESTRELLAS ESTÁN ALINEADAS De nuevo en el café, Diana intenta examinar el libro, pero no puede hacerlo porque está escrito en turco. Afortunadamente, Ariadne habla perfectamente ese idioma y pronto lo reconoce como el libro de notas de Kamuran Imran, el alquimista turco que fue misteriosamente asesinado cuando desembarcaba en el puerto. En sus notas, Imran explica que el objeto en forma de ojo fue construido por él mismo. Es lo que se denomina "el ojo de Tot", una lente que puede revelar cuándo las estrellas están correctamente alineadas para que se cumpla la profecía, si se le expone a un "sol sin luz". Las jóvenes deducen que el texto se refiere a un disco solar y Diana recuerda que observó uno en las catacumbas. Ariadne recomienda a ésta que regrese al hotel, visite las catacumbas al amanecer y le cuente la experiencia. Nuestra amiga decide actuar de ese modo. Por ello, al llegar a las catacumbas, examina la lente y la coloca sobre el disco solar. En una extraña visión, la lente refleja la imagen de unos soles que explotan y surge de ellos la cabeza de una gigantesca serpiente. Diana vuelve al café. Pero, esta vez, Abdul no puede conducirla a presencia de Ariadne y nuestra amiga tiene que atravesar sola la puerta que conduce al almacén. Una vez allí, debe activar el mecanismo que abre el acceso a la cámara secreta. La joven explica a Ariadne que la lente ha mostrado que las estrellas son propicias para que se cumpla la profecía y que deben apresurarse si quieren detener la ceremonia. Ariadne sugiere una arriesgada treta, utilizar el poder de la criatura que mató a Abdul para destruir el manuscrito con el que invocar a Nyarlathotep. Sabe que su propuesta es arriesgada, pues no pueden estar seguras de que el Djinni no se volverá contra ellas si lo liberan. Sin embargo, llegan a la conclusión de que deben arriesgarse, ya que está en juego el futuro de la humanidad. Las dos jóvenes se trasladan de nuevo a la habitación donde se encuentra el cadáver de Abdul y allí invocan al Djinni. Éste, inmediatamente, se materializa ante ellas. Diana le ofrece la posibilidad de vengarse de aquellos que le aprisionaron en la esfera de energía y liberarlo si les promete destruir el manuscrito y no atacarlas. La poderosa criatura acepta el trato, les dice que utilicen un silbato para llamarlo cuando lo necesiten. Además, les explica que deben acabar con la Hija de las Serpientes, ya que solamente ella conoce el nombre por el que invocar al mensajero de los dioses, un nombre que no está escrito en ningún libro. Diana libera al Djinni y, a continuación, Ariadne y ella atraviesan la sala y entran de nuevo en el templo. Pero, esta vez el templo no está vacío. Una gran multitud se ha congregado frente al altar, donde, una bellísima mujer, la última de las hijas de las serpientes, acaba de iniciar el rito diabólico. Diana sopla el silbato y el Djinni surge obedientemente entre el humo de un pebetero. La Hija de las Serpientes interrumpe bruscamente su ritual y se vuelve aterrorizada ante la visión de la criatura que ella creía prisionera en una nube de energía. La oscura ceremonia finaliza segundos antes de consumarse y, con ella, desaparece también el terror y la angustia. La humanidad nunca sabrá lo cerca que estuvo de caer al abismo y los dioses primordiales tendrán que seguir esperando, al menos durante dos mil años más. {{ }} Procedo de una lejana galaxia llamada Earnon, a miles de años-luz de vuestro sistema solar. Tras muchos siglos de prosperidad, las cosas comenzaron a torcerse. No fue sólo por la corrupción del gobierno -algo frecuente también en vuestro mundo, según tengo entendido-, además, la estrella que proporcionaba luz y calor a Xenon había comenzado a extinguirse. Para impedir que la vida desapareciera, nuestros científicos diseñaron y construyeron un aparato llamado "Generador de Estrellas". Con él, pretendían convertir un planeta muerto en un sol que devolviera la esperanza a Xenon. El generador fue embarcado en el laboratorio espacial Arcada y enviado en misión experimental para realizar pruebas sobre su eficacia. Aunque parezca mentira, lo cierto es que el generador demostró funcionar perfectamente y el Arcada decidió poner rumbo a Xenon para utilizarlo con el último de los planetas de su sistema. Desgraciadamente, una raza de piratas espaciales, conocida como Sariens, antiguos habitantes de Earnon que fueron expulsados de la galaxia por sus belicosas costumbres, interceptaron el mensaje que el Arcada había enviado para anunciar su regreso. Yo era uno de los tripulantes -no precisamente el comandante jefe sino más bien uno de los conserjes- y tuve la feliz ocurrencia de quedarme dormido en el cuarto de las escobas. Digo feliz porque cuando, despertado bruscamente por un terrible estruendo, abandoné el cuarto para salir al pasillo, me encontré con varios compañeros muertos y los paneles de alarma en señal de alerta roja. Había comenzado una cuenta atrás de quince minutos antes de la autodestrucción de la nave. Durante mi sueño, durante un sueño que me salvó de la muerte, una de las naves de guerra de los Sariens, el Deltaur, había atrapado al Arcada y ahora la nave estaba bajo el control de los piratas. LA HUIDA DEL ARCADA Dejando atrás mi cómodo escondite, caminé hacia la izquierda cruzando una gran sala, hasta que encontré un compañero muerto que tenía en su poder una tarjeta-llave que, evidentemente, ya no necesitaba. Varias veces fui alertado por un ruido de pisadas y en cada una de esas ocasiones me dirigí al ascensor más próximo para no ser observado por los soldados Sariens. En el piso inferior, se encontraba la puerta que conducía al Generador de Estrellas. Los piratas habían matado a los dos ingenieros que lo custodiaban y lo habían trasladado a su nave, dejando únicamente detrás de ellos una especie de imán. Regresé a la gran sala que había cruzado antes un hombre, que enseguida reconocí como uno de los científicos del proyecto del generador. Este abrió la puerta opuesta y cruzó tambaleándose la habitación hasta desplomarse. Corrí hacia él y comprobé que un disparo láser le había perforado el vientre. Nada podía hacer por salvarlo, pero, antes de expirar, el desdichado elevó la vista hacia las estanterías llenas de cartuchos de datos y murmuró el título de uno de ellos. Sentado en la consola del terminal de control, tecleé los cuatro códigos que correspondían al título que acababa de escuchar, siguiendo la tabla de traducción que siempre llevo conmigo. Un obediente robot recogió el cartucho en cuestión desde las estanterías y me lo entregó. Volví a las proximidades de la puerta que conducía a la habitación del generador, pero esta vez continué caminando hacia la derecha y, pasando por debajo de la sala del terminal, alcancé un nuevo ascensor que me condujo al nivel inferior del Arcada. La primera sala no parecía contener nada interesante. Pero, poco después de poner los pies en la segunda, un rumor de pasos me hizo comprender que esta vez no tendría tiempo para cruzar la sala antes de ser sorprendido por los Sariens. Entonces, decidí esconderme rápidamente detrás de una extraña estatua, que luego reconocí como la reproducción a gran tamaño de un ratón de los que utilizáis en vuestro mundo para controlar los ordenadores. Una patrulla de soldados Sariens entró en la sala, pero volvió a marcharse al no encontrar nada extraño. Abandoné rápidamente la habitación y en la próxima activé los controles de apertura de las puertas del hangar. Introduje la tarjeta-llave para abrir la puerta de un nuevo ascensor. Me encontraba en la antecámara de acceso al hangar, donde la pulsación de cierto botón reveló la presencia de un cajón con un extraño aparato en su interior. Me puse el traje espacial que encontré en un armario, abrí la puerta de acceso y me introduje rápidamente en la cápsula de salvamento. Tras abrocharme el cinturón de seguridad, pulsé el interruptor situado más a la derecha para poner en marcha los motores y empujé hacia atrás la palanca principal. Cruzando sin problemas las puertas abiertas del hangar, la pequeña cápsula abandonó el moribundo laboratorio espacial. ¡Justo a tiempo! A los pocos segundos de alcanzar el espacio abierto, la nave de los piratas liberó al Arcada, la cuenta atrás de autodestrucción llegó a cero y el laboratorio espacial desapareció tras una terrible explosión. Yo estaba a salvo, pero los Sariens tenían en su poder el Generador de Estrellas y podían utilizarlo con fines de destrucción, unos fines muy diferentes a aquellos para los que fue diseñado. EL PLANETA DE ARENA Me quedaban dos botones por pulsar, de modo que me decidí por el de la izquierda y, repentinamente, la computadora de navegación construyó una imagen holográfica de un planeta para mí desconocido. Antes de alcanzar la velocidad de la luz y entrar en ruta automática hacia ese planeta, pude leer su nombre en la pantalla: Kerona. Lamentablemente, el aterrizaje estuvo lejos de poder calificarse como perfecto. Los instrumentos quedaron completamente inutilizados y la cabina casi destrozada, así que me desabroché el cinturón y abandoné la cápsula destruida. Me encontraba rodeado por arena, en un inmenso desierto sin rastro de vida civilizada. Antes de abandonar definitivamente la nave, cosa que hice hacia la derecha lo más cerca posible del borde superior, recogí un trozo de cristal de la cabina y un maletín de salvamento que contenía un cuchillo multiuso y un frasco de agua deshidratada. Me encontraba junto a los restos de lo que debió ser un gigantesco reptil. Recogí unas extrañas flores pegajosas y caminé hacia la derecha hasta las proximidades de lo que parecía ser el cráneo del enorme animal. Una inexplicable intuición me llevó a detenerme durante unos segundos. Estaba casi seguro de que algo iba a suceder. En efecto, ante mis ojos se materializó una esfera metálica de la que se desplegaron unas patas: era una mortífera araña robot, enviada por los Sariens con el único propósito de destruirme. Enloquecido por el terror, me introduje en el hueco que parecía abrirse en el interior del gigantesco cráneo y llegué a una cueva en la que un extraño monstruo me miraba amenazante. En algo parecido a un instante de iluminación, decidí esconderme detrás de unas rocas junto a la entrada de la cueva y contemplé, atónito, el inesperado espectáculo. La araña robot, atraída por la presencia de vida, se lanzó contra el monstruo y explotó junto a él. ¡Había matado dos pájaros de un tiro! Después de recoger un hueso, único resto del monstruo, salí de nuevo al exterior y, atraído por un signo en lo alto del enorme esqueleto, decidí llegar hasta él recorriendo toda la longitud del mismo. Comencé por el extremo opuesto, pero poco antes de alcanzarlo, un agujero se abrió bajo mis pies y me vi cayendo por un largo túnel artificial. LAS CAVERNAS DE KERONA Tras reponerme de la terrible caída, observé que me encontraba en una caverna subterránea, junto al extraño ascensor que me había traído hasta allí, extraño porque succionaba en lugar de elevar. Arranqué una estalagmita y caminé hacia la izquierda. Nada más acercarme a una reja metálica, retrocedí despavorido para evitar que una extraña criatura de largos tentáculos me atrapara. Cuando me encontraba a una distancia más que aceptable, lancé hacia ella las flores pegajosas. La criatura fue víctima de su curiosidad, sus tentáculos quedaron pegados a las flores como moscas a la miel, y yo pude continuar mi camino sin ningún peligro. Una puerta hexagonal cerrada era un nuevo signo de vida inteligente, que pude superar fácilmente colocando la estalagmita en un pequeño géiser situado a su izquierda. Dejando atrás un charco de ácido, alcancé una barrera de rayos entre dos pequeños monolitos, que inutilicé al colocar el trozo de cristal en el centro de los rayos. Estos se reflejaron en el cristal y acabaron por destruir los pilares de los que surgían. Ahora, el camino era en sentido contrario, pero tuve que calcular con la máxima precisión mis pasos para evitar ser alcanzado por las gotas de ácido que habían dejado unas claras marcas en el suelo. Examinando mi inventario, observé que el objeto que había encontrado en un cajón del Arcada era un traductor simultáneo y decidí activarlo antes de abandonar la cueva. Una sala, al principio oscura, se iluminó súbitamente con la aparición de una gigantesca imagen. Hablando en un idioma para mí desconocido, que pude entender gracias al traductor, la imagen me explicó que sabía la necesidad que tenía de encontrar un vehículo para salir del planeta. Estaba dispuesta a ayudarme si yo, a cambio, destruía a un peligroso monstruo de la superficie llamado Orat y le traía una prueba de su muerte. La casualidad estaba, una vez más, de mi parte. Tras dejar caer el hueso, que recogí en la cueva, la sala se llenó de la luz procedente de una puerta que me apresuré a cruzar. Me encontraba en una curiosa habitación ocupada, en su mayor parte, por un mecanismo generador de energía. Una criatura de cuatro brazos me explicó que pertenecía a una raza pacífica de Kerona. Me ofreció un rastreador con el que podría atravesar el desierto hasta Ulence Flats, un lugar habitado donde conseguir un vehículo que me permitiera abandonar el planeta. Antes de marcharme, introduje el cartucho de datos en un ordenador. En él, descubrí un mensaje de los ingenieros del proyecto. Estos explicaban que el cartucho contenía toda la información necesaria para construir un nuevo Generador de Estrellas y añadía un código de cuatro cifras, que me apresuré a anotar. Recogí de nuevo el cartucho, me puse a los mandos del rastreador y a los pocos minutos ya estaba en mi destino. NEGOCIOS EN EL DESIERTO Ulence Flats era una especie de oasis en medio del desierto y el rastreador agotó su energía justo pocos metros antes de alcanzar un bar. Al descender del aparato, un tipo con aspecto bastante sospechoso examinó con atención el rastreador y se ofreció a comprármelo a cambio de 25 buckazoids. Pero, yo decidí declinar amablemente la oferta. Retiré las llaves del aparato para evitar disgustos y me dirigí hacia la derecha, donde encontré un buen número de buckazoids en un montón de basura. De regreso a la puerta del bar, el desconocido volvió a insistir, pero esta vez su oferta fue mucho más generosa: treinta buckazoids y un jetpack usado. Después de cerrar el trato y darle las llaves, este individuo me entregó, además, un cupón de descuento para la tienda de robots y otro cupón que podría cambiar en el bar por cinco buckazoids y una jarra de cerveza. Era el momento de bajar al bar, donde me encontré con una variopinta fauna intergaláctica que no parecía, en absoluto, amistosa. Me acerqué a la barra y entregué el cupón al camarero, recibiendo a cambio el dinero y la cerveza. Después de dos cervezas más, que tuve que pagar de mi bolsillo, escuché una conversación entre dos alienígenas que atrajo rápidamente mi atención. En ella, hablaban de la explosión de un planeta, algo que reconocí al instante como obra del Generador de Estrellas, y señalaban las dos letras identificativas del sector en el que tuvo lugar el fenómeno. No cabía ninguna duda: el Deltaur, la nave de los Sariens, se encontraba en ese sector haciendo pruebas con el generador. Un rayo fulminó a la criatura que jugaba con la máquina tragaperras y decidí ocupar su lugar. Aún sabiendo que la combinación de tres calaveras me haría correr la misma suerte, probé fortuna hasta conseguir unos 250 buckazoids. Una vez fuera, decidí ignorar la oferta de un sujeto de pésimo aspecto imaginando, con toda la razón, que se trataba de una trampa. En la tienda de vehículos usados, un vendedor con aspecto de escarabajo intentó colocarme una nave de pinta sospechosa. Por tanto, yo mostré mi interés no por ella, sino por otra mucho más interesante situada algo más al norte. Su precio era de 214 buckazoids y, dado que el vendedor no estaba dispuesto a regatear conmigo, decidí pagarle la suma que me pedía. No podía embarcar aún, pues necesitaba un androide navegante, así que me dirigí a la tienda de robots usados y entregué el cupón al vendedor para obtener un 20% de descuento. Localicé en la pantalla el que necesitaba, un NAV-201, y lo recogí en el almacén. Ahora, nada me impedía ponerme a los mandos de mi flamante nave, acoplar el androide y escapar de Kerona. EN LA NAVE DE LOS SARIENS Una vez en el espacio, el robot me preguntó el lugar al que deseaba viajar, de modo que localicé, en mi manual de bolsillo, el código de cuatro símbolos correspondiente al sector del que había oído hablar en el bar. Unos segundos de viaje a la velocidad de la luz me trasladaron a las inmediaciones del Deltaur, la nave de los Sariens donde se encontraba el Generador de Estrellas. El autómata se ofreció a escapar antes de que fuéramos observados por la nave, pero opté por encarar el peligro de frente. Salí de la cabina y el jetpack me permitió alcanzar la gigantesca nave enemiga. Un interruptor, situado sobre la cubierta, me ayudó a abrir una compuerta e infiltrarme en el interior del Deltaur. Sin apenas darme cuenta, me había metido en la verdadera boca del lobo. Me quité rápidamente el jetpack, que acababa de averiarse definitivamente y había empezado a echar humo y, alertado por un rumor que escuché detrás de la puerta, decidí esconderme junto a ella. A los pocos segundos, un androide de limpieza abrió la puerta y entró en la sala para recoger los restos del jetpack, momento que aproveché para abandonar la habitación y cerrar la puerta a mis espaldas. La siguiente sala estaba ocupada, en su mayor parte, por lo que parecían dos enormes cajas fuertes. Empujé un cajón para poder alcanzar una rejilla de ventilación y me introduje por ella, tras abrirla con el cuchillo. Una vez en las tuberías, me arrastré hacia adelante y tomé la primera bifurcación a la derecha hasta alcanzar una nueva rejilla que logré abrir casi sin esfuerzo. En la nueva habitación, me llamó la atención una especie de gigantesco microondas. Abrí su puerta y me introduje en él, momento en el que un oficial Sarien entró en el cuarto, se quitó la ropa, la metió en la máquina y la puso en marcha. Lo que parecía un microondas era en realidad una moderna lavadora que comenzó a dar vueltas conmigo en el interior. Cuando finalmente se detuvo -afortunadamente antes del centrifugado-, me dí cuenta de que había intercambiado mis ropas por las del oficial Sarien. Nuevamente, la casualidad estaba de mi lado. Después de recoger el cartucho de datos, lo único que quedaba en los bolsillos de mi antiguo traje, y la tarjeta de identificación del oficial, abandoné la sala confiando en que mi disfraz me permitiera circular por la nave sin ser molestado. Pronto comprobé que el oficial al que había tomado prestado el uniforme debía ser de muy alta graduación, ya que todos los Sariens que se cruzaban conmigo me saludaban con respeto. Llegué a una sala con dos ascensores y tomé el de la izquierda. Caminé en esa dirección, entré en un nuevo ascensor y me dirigí hacia la derecha hasta que pasé por encima de una sala, donde un impresionante guerrero Sarien custodiaba el Generador de Estrellas. Debía acabar con el generador para impedir que los piratas espaciales lo convirtieran en un arma de destrucción. Pero, de momento, tenía las manos prácticamente vacías. La próxima habitación era la armería, controlada por un robot parlanchín que solicitó mi tarjeta de identificación para saber cuál era el arma que me correspondía. Aproveché rápidamente su ausencia para coger una de las dos granadas que había sobre un mostrador y regresé a mi lugar antes de que el autómata volviera trayendo consigo una original pistola de rayos. Desde lo alto de la sala del generador, lancé la granada contra el guerrero y lo dejé fuera de combate. Entonces, decidí volver sobre mis pasos para alcanzar la parte inferior de la sala. Sin embargo, un estúpido accidente y la extrema eficiencia de un androide de limpieza me hicieron perder el casco de mi uniforme. En estos momentos, me encontraba totalmente a merced de mis enemigos y tendría que luchar contra cualquier Sarien que se cruzara en mi camino. Abriéndome paso con dificultad, llegué finalmente a la sala del generador. El guerrero tendido en el suelo tenía en su poder el control remoto del campo de energía que lo protegía, de forma que activé el control y conseguí hacer desaparecer la barrera. Me acerqué al generador y, utilizando un teclado numérico, introduje el código de cuatro cifras que había apuntado después de visualizar el contenido del cartucho de datos. Otra vez una cuenta atrás, esta vez de cinco minutos, marcaba el tiempo que quedaba hasta la autodestrucción del generador. Regresé hasta el ascensor que me había traído a este nivel, acabé con el Sarien que custodiaba el acceso al elevador de la derecha y alcancé el hangar de salvamento del Deltaur. Ante mis ojos una pequeña cápsula apareció como la única posibilidad de salvación, de modo que me puse a sus mandos sin perder un instante. A los pocos minutos de alcanzar de nuevo el negro y acogedor espacio, la nave de los Sariens, con el Generador de Estrellas en su interior, hizo explosión. Se destruyó, con ella, la posibilidad de que los piratas utilizaran el poder del generador con fines belicosos. En mi bolsillo, tenía un pequeño cartucho con el que los científicos de Xenon podrían construir un nuevo aparato que trajera la esperanza a mi planeta. {{ }} Uno de los pocos famosos que ha decidido quedarse en casa es Helmut Bean, el hombre más pequeño del mundo y nueva superestrella de Hollywood. Sus apenas quince centímetros de estatura no le impiden disfrutar de gran éxito entre las mujeres y prueba de ello es que su último ligue es nada menos que la despampanante LaFonda Turner, diosa de las culturistas de América. Helmut y LaFonda han estado sudando un buen rato y la chica ha decidido tomar un baño en la piscina. Antes de reunirse con ella, Helmut llama a su viejo amigo Les Manley, que vive en Nueva York. Después de hablar unos segundos sobre las famosas desapariciones, Helmut le invita a pasar el fin de semana en Los Ángeles. Le explica que ya ha comprado un billete de avión a su nombre y que lo espera en un lugar de Venice Beach llamado The Pit. El ladrido del perro guardián interrumpe la conversación y Helmut decide despedirse de Les para averiguar lo que pasa. En el jardín, LaFonda descansa en el borde de la piscina. Sumida en sus pensamientos no se ha dado cuenta de que una figura silenciosa ha entrado en el jardín y se acerca hacia ella. Cuando el ruido de los pasos se hace evidente la joven abre los ojos y lanza un grito de terror. Al día siguiente, Les llega a la ciudad y se entera por los titulares del periódico de que se han producido nuevas desapariciones. Pero esta vez una de las dos personas desaparecidas es alguien que él conoce muy bien. VENICE BEACH Confuso y desorientado ante la noticia, sólo en una ciudad que no conoce, Les se dirige al lugar donde debería haber tenido lugar la cita con Helmut. Allí observa entre otras cosas a dos imponentes chicas cultivándose los músculos, pero de momento, decide olvidarse de ellas y caminar hacia la playa. Antes, examina una máquina de periódicos y, leyendo uno de ellos, se entera de que está a punto de producirse un eclipse total de sol sobre California. Cerca de la orilla, entabla conversación con Lance, el salvavidas. Nuestro amigo se desespera un poco al comprobar que dentro de la cabeza de Lance no parece haber más que arena y rayos UVA, pero consigue averiguar que Helmut venía a menudo por la playa y frecuentaba la compañía de las chicas culturistas de The Pit. El eclipse tiene lugar pocos segundos después de que Les mencione el asunto a Lance y nuestro amigo aprovecha la oscuridad para quitarle el pañuelo rojo que llevaba al cuello. Diciendo que viene de parte del socorrista, Les consigue hablar con las muchachas de The Pit. Las dos culturistas, Cristy y Misty, explican a nuestro héroe que Helmut venía a entrenar con ellas a la playa desde hace un año. Al principio, lo hacía acompañado por Maladonna, la estrella de los vídeos musicales, pero su relación había durado poco tiempo. Maladonna rodaba en este momento su último vídeo en Paramounds Studios y al parecer se llevaba a muerte con Abe Goldstein, el propietario de los estudios y amo absoluto de los turbios mecanismos de Hollywood. Además, las dos chicas se habían enterado por medio de un amigo suyo llamado Rock, guardia de tráfico en Hollywood Boulevard, que la policía había paralizado la investigación sobre los secuestros. Paseando por la ciudad, Manley llega a Rodeo Drive. Les se acerca a una paloma que picotea en el centro de la calle y lo único que consigue es que levante el vuelo dejando un pegajoso recuerdo sobre el parabrisas de un coche. Nuestro amigo utiliza el borde afilado de su tarjeta de crédito para despejar el "regalo" de la paloma. HOLLYWOOD BOULEVARD Nuestro protagonista descubre a Rock, el policía, dirigiendo el tráfico en una de las calles de Hollywood Boulevard. Gracias a él, se entera de que, sí, la investigación sobre las desapariciones está paralizada (probablemente por la intervención de algún pez gordo) y que el único lugar donde podría encontrar información sobre el tema es la base de datos de la policía, más conocida como LAPD, pero que dicha base está fuertemente protegida por un sistema de claves. Nuestro amigo conversa con unos turistas situados en una de las esquinas del cruce. Al enterarse de que es amigo de Helmut Bean, los turistas lo asedian hasta conseguir que les firme un autógrafo, entregándole a cambio un mapa de la gran urbe idéntico al que nuestro amigo posee desde el comienzo del juego. Les abandona en esta parte de la ciudad para dirigirse a Sunset & Vine, donde pronto se encuentra frente a la agencia de Tony Leoni, uno de los más famosos cazatalentos de la ciudad. Pero de momento, camina hacia la derecha y se interna en una zona mucho menos elegante, donde se encuentra con un vendedor callejero que vende artículos de dudosa procedencia. Éste le explica que está deseando cambiarse a una zona con más futuro, pero que apenas conoce la ciudad, de modo que le regala uno de los dos mapas que posee y consigue un teléfono portátil. De regreso a Hollywood Boulevard, el valiente forastero camina hacia la derecha y encuentra un chico apoyado en una de las esquinas. Blade, que es como se llama el chico, parece un tipo duro de pocas palabras y Les solamente consigue enterarse de que, al parecer, espera una llamada. Nuestro amigo le regala el teléfono portátil y, ya que Blade parece ser un experto en romper sistemas de seguridad de ordenadores, Les le pide que le ayude a descubrir la clave de acceso al LAPD. Blade utiliza el teléfono portátil para llamar al Servicio Técnico de Accolade y al empleado se le escapa que la palabra clave comienza por "EL". El hotel de Murry está al otro lado de la calle y, allí, Les conversa con el dueño, una especie de bola de grasa calva llamada Murry Morroni y, gracias a él, se entera de que el verdadero nombre de Blade es "Chico de paz". Al salir de nuevo a la calle, Manley se fija en un papel que quedó al descubierto cuando Murry levantó el brazo que tenía apoyado sobre el mostrador y decide entrar de nuevo para interesarse por él. El papel es un pase gratuito para el Club Mud, un lugar en el que se celebran luchas femeninas sobre barro. Pero, Murry sólo accede a regalárselo cuando nuestro protagonista se compromete a llevar a revelar un carrete de fotos que una pareja olvidó en una habitación y que Morroni piensa que contiene fotos comprometidas. Les se fija en que está sin usar, pero no dice nada y acepta el trato. Cuando el aventurero lo llama por su verdadero nombre, Blade se sobresalta y le hace prometer que no divulgará un nombre que sería fatal para su trabajo. Agradecido, Blade le explica que, delante de la tienda de empeños de Lou, suele haber una cuadrilla de raperos que se hacen llamar "The Boyz". Según Blade, esos chicos pretenden ser unos tipos duros, pero en realidad son gente rica que vive en los barrios caros de la ciudad y se asustan cuando alguien se enfrenta a ellos. Cerca del cruce donde trabaja Rock, hay una tienda llamada Star Photos donde se hacen fotos de recuerdo para los turistas con modelos de cartulina, que representan a las estrellas más famosas de Hollywood. La chica que atiende el local, una bellísima joven llamada Rainbow que practica una dieta y una vida espiritual irreprochable, explica a Les que hoy no puede hacer fotos porque la cámara se ha quedado sin película, pero nuestro amigo soluciona el problema entregándole el carrete sin usar el que le dio Murry. El señor Manley decide posar con la imagen de LaFonda Turner y consigue así un precioso recuerdo para la posteridad. Cuatro muchachos montan guardia frente a la tienda de empeños de Lou impidiendo el paso de los clientes. Nuestro forastero descubre que se trata de los raperos de los que le habló Blade y, charlando con ellos, descubre que están peleados con Lou y por eso espantan a los clientes. Nuestro amigo les entrega el pañuelo rojo de Lance y, recordando los consejos de Blade, finge ser un tipo duro para asustarlos y conseguir que le dejen pasar. Llega por fin al interior de "Louis Pawn Imporium" y, después de descubrir que Lou es un fan de LaFonda Turner, cambia la foto que se hizo en la tienda de Rainbow por un ordenador portátil que lamentablemente no funciona porque carece de disco de arranque. Entonces, decide ver el espectáculo del Club Mud, que se encuentra al sur del hotel de Murry. Ahora que nuestro amigo dispone no sólo del pase sino también del ordenador portátil, el portero le permite entrar al local. Pero aquí los recuerdos de Les parecen interrumpirse para reanudarse de nuevo a la mañana siguiente en un lugar completamente diferente. Sin recordar nada de lo que pasó la noche anterior, despierta en la cama de una habitación desconocida y rodeado por dos mujeres ligeras de ropa. LOS ESTUDIOS PARAMOUNDS Las dos chicas son Dominique y Monique, las luchadoras del Club Mud, unas verdaderas viciosas a las que les excita que les hablen de tecnicismos informáticos. Ante su aparente amnesia, las chicas le explican que se encuentran en una habitación del hotel de Murry y que han llegado hasta allí después de que Les luchara contra ellas sobre el barro en el club y se enfrascaran en una apasionante discusión sobre ordenadores que se prolongó durante toda la noche. Les explica a las muchachas que, aunque continuaría la sesión, necesita una clavija de teléfono y un disco del DOS para acceder a la base de datos de la policía y encontrar información que le pueda conducir hasta su amigo Helmut. Afortunadamente, Dominique lleva siempre consigo una copia del DOS 3.3 y Les puede por fin poner en marcha su ordenador portátil. Para ello, introduce el disco en el ordenador y conecta el modem interno a la clavija de teléfono que hay en la habitación. Tras contactar con el LAPD e introducir como clave "Elvis" (la única clave posible que comienza con las letras EL) nuestro amigo irrumpe en la base de datos de la policía. Descubre que, según los informes de los testigos, fueron vistas dos personas rondando la mansión de Helmut en una limusina blanca y se encontraron varios indicios, pero que no existen sospechosos. Sorprendido, busca en los archivos información sobre Maladonna y Abe Goldstein y descubre una serie de datos que, unidos a los indicios encontrados en la mansión de Helmut, convierten a ambos en principales sospechosos. Entonces, se dirige a Paramounds Studios para interrogarlos. Dave el guardia impide la entrada de los curiosos a los estudios, pero nuestro héroe le explica que existen evidencias en contra de Maladonna y Abe Goldstein en los archivos de la policía y que si no le deja pasar estará entorpeciendo una investigación. Asustado, Dave pide confirmación por teléfono y deja la entrada libre. En el interior, las cosas no parecen fáciles. Por un lado, el hangar en el que Maladonna está grabando su vídeo permanece cerrado y, por otro, Todd, el secretario de Goldstein, sólo concierta entrevistas con su jefe para aquellas estrellas que tengan agente. Así, nuestro amigo entra en el único hangar abierto, el que se encuentra junto al de Maladonna, confiando en encontrar alguna comunicación entre ambos. El hangar parece contener el decorado de una película de terror. Les observa una casa al otro lado de un pequeño lago y una barca de remos en la orilla, pero un detallado examen revela la presencia de debilidades en el fondo del casco. Entonces, recuerda las propiedades elásticas del excremento de paloma y repara la embarcación para ir al otro lado del lago. Al intentar abrir la puerta de la casa, Les es sorprendido por la súbita aparición de Jason, el tristemente famoso protagonista de la serie "Viernes 13", ataviado con la clásica máscara y el hacha ensangrentada. Lejos de asustarse, Les consigue enfadar a Jason diciendo que su colega Freddy (ya sabéis, el de "Pesadilla en Helm Street") da mucho más miedo que él. Jason se enfurece y le corta en dos pedazos con su hacha, pero no debemos preocuparnos ya que todo es un decorado de película y el hacha tiene truco. Repentinamente, un director corta la escena apareciendo detrás de una puerta oculta y nuestro amigo recupera su aspecto habitual. La aparición del director ha revelado la existencia de una puerta y Les la utiliza para abandonar el plató y alcanzar el hangar de Maladonna, no sin antes coger el hacha de Jason. Acompañada de sus inevitables bailarines, Maladonna se muestra más provocadora y excitante que nunca mientras se agita al ritmo de su último disco. Les interrumpe la grabación lanzándose sobre el plató agarrado a una cadena e intenta hablar con la diva sin conseguirlo, pero el productor del vídeo se fija en la súbita aparición y piensa que nuestro protagonista tiene condiciones naturales para convertirse en una estrella de la imagen. Manley abandona los estudios sin haber podido hablar con Maladonna, pero lo hace convertido en una celebridad que ha aparecido en las portadas de todos los periódicos y está seguro de que, con su recién ganada fama, no tendrá problemas para conseguir un agente y entrevistarse al fin con Goldstein. CONVERTIDO EN UNA ESTRELLA Les se dirige a la oficina de Tony Leoni en Sunset & Vine. Ahora que es una celebridad, puede hablar con él sin que lo echen a patadas y le explica que quiere ver a Abe Goldstein, pero Tony le dice que antes necesita un book que le sirva de presentación y que cualquier fotógrafo de Hollywood puede preparárselo. Por tanto, se dirige al estudio de Luther Blue, situado cerca del vendedor ambulante, pero éste se niega a hacerle las fotos para el book alegando que es poco fotogénico y necesita una cara nueva. La solución a sus problemas se encuentra en Rodeo Drive, en la clínica del doctor Nikopoulas, más conocido como Nick y cirujano estético de las más famosas estrellas de Hollywood. Les carece de medios económicos como para costear las operaciones más completas, de forma que decide quedarse con una de las ofertas, que consiste simplemente en una prótesis de nariz. Sin embargo, el cambio parece agradar a Luther, que ahora se muestra dispuesto a hacerle las fotos que requiere. Lo único que necesita nuestro amigo para dirigirse a su ansiada entrevista con Abe Goldstein es una indumentaria adecuada. Para ello, nada mejor que una visita a Les Boutique, situada una calle más abajo de la clínica y una de las tiendas de ropa más prestigiosa entre las estrellas de Los Ángeles. Les se encuentra con una dependienta bastante desagradable y decide echar un vistazo para ver si encuentra algo interesante. En el momento en el que se acerca a unos trajes situados en la parte derecha de la tienda, se produce la llegada de Maladonna, por lo que se esconde detrás de los vestidos. Mientras la dependienta va a buscar un traje, escucha a Maladonna decir que va a utilizar la fiesta que Nikopoulas da esta noche en su casa para vengarse de Abe Goldstein. Les decide olvidar el asunto de su nuevo look y entrevistarse lo antes posible con Goldstein para que lo inviten a la fiesta. Acompañado de dos esculturales rubias, Abraham Goldstein, Abe para los amigos, acepta reunirse con él en Spago, uno de los restaurantes de moda. El director de Paramounds Studios y hombre más importante de Hollywood se muestra muy cordial, ya que la entrevista ha sido concertada por su buen amigo Tony Leoni y, según sus propias palabras, Les va a convertirse en una nueva superestrella. Manley explica cómo conoció a Helmut y, súbitamente, Abe se muestra entusiasmado por la historia y sugiere hacer una película sobre ella en la que el propio Les podría ser el protagonista. Pero, nuestro amigo se niega porque lo único que desea es encontrar a Helmut y acepta la invitación de Goldstein para acudir a la fiesta de Nikopoulas donde Abe pretende presentarlo a varios amigos suyos esperando que cambie de opinión. A la noche, entre el frenético movimiento de las copas y el murmullo de las conversaciones, consigue reunirse finalmente con Abe y Maladonna. Conduciendo hábilmente la conversación, logra acusar a ambos de la desaparición de Helmut recordando los indicios comprometedores encontrados en la escena del secuestro y enfrentarlos en una acalorada discusión. Ya avanzada la fiesta, y cuando más seguro estaba de la culpabilidad de Maladonna, Les observa a Deena y Geena, las rubias que acompañaban a Goldstein durante el almuerzo en Spago, introducir por la fuerza a Maladonna en una limusina blanca. Sorprendido ante el inesperado giro de los acontecimientos, decide seguir el vehículo para saber hasta dónde lo lleva. Y el lugar no es otro que el museo de cera de Hollywood Boulevard. DESENLACE EN EL MUSEO DE CERA Les consigue entrar en el museo rompiendo la plancha de madera, que refuerza la puerta, con el hacha de Jason. Una vez dentro, nuestro amigo camina hacia la derecha recorriendo pasillos llenos de figuras de cera que representan famosos personajes del cine. En la última sala, recoge una antorcha encendida y observa sorprendido tres figuras de LaFonda, Maladonna y Helmut. Tras tocar la figura de una de las chicas para conseguir un poco de cera, queda maravillado ante el parecido del muñeco que representa a Helmut y decide examinarlo más de cerca con la antorcha. Mirándolo detenidamente, se da cuenta de que no se trata de una figura sino del mismísimo Bean recubierto de cera, pero antes de que pueda hacer nada, escucha un ruido de pasos detrás de él. Las dos rubias que poco antes secuestraran a Maladonna se acercan sigilosamente a su espalda. Les se despierta atado a una extraña mesa de operaciones, sujeto por dos correas metálicas y frente a un personaje que lo mira fijamente. Reconoce rápidamente a Abe Goldstein y comprende, aunque un poco tarde, que es él el que está detrás de todas las desapariciones y que las rubias son en realidad dos zombies asesinas bajo su control mental. Ahora que lo tiene en su poder, Abe le cuenta su historia. Había comenzado su carrera en Hollywood trabajando como especialista, pero un error de cálculo en una escena le hizo caer sobre un decorado en llamas y su rostro quedó desfigurado. El estudio se negó a costear la cirugía facial que necesitaba y Abe decidió montar una agencia de talentos. Tony Leoni, Abe Goldstein e incluso el doctor Nick eran la misma persona, y detrás de ellos se escondía el rostro desfigurado de un hombre consumido por el odio que ahora se hacía llamar Mad Wax. Éste convertía en estatuas de cera a todas las celebridades para resarcirse de algún modo de lo que Hollywood había hecho con él. Mientras tanto, el calor de la antorcha permite a Helmut liberarse de su prisión de cera. Sin perder un segundo y consciente de que su amigo está en grave peligro, Helmut coge de nuevo la antorcha y camina hacia la izquierda hasta la primera sala del museo. Allí utiliza la antorcha para derretir la cera que sujeta la espada de Conan y, con ella, corta el taparrabos de Tarzán. De regreso, Helmut utiliza el arma para recoger los trocitos de cera esparcidos sobre su plataforma y con ellos moldea una especie de taza con la que recoger las babas ácidas del alien. La última utilidad de la espada consiste en servir de palanca para abrir el sarcófago de otra sala. Helmut se encuentra en la parte más alta de unas escaleras que descienden sobre el laboratorio del diabólico Mad y ve abajo la mesa de operaciones sobre la que está atado su amigo. Comprende que carece de tiempo para bajar andando antes de que Mad Wax convierta a Manley en una nueva estatua de cera, y decide arrojarse al vacío usando el taparrabos como paracaídas. De ese modo, el diminuto Helmut desciende sobre Les y destruye las correas metálicas que lo atan a la mesa disolviéndolas con las babas ácidas. Manley está de nuevo libre, de forma que salta de la mesa y planta cara a su diabólico enemigo. Sin embargo, Mad Wax atrapa a Helmut y escapa escaleras arriba enviando contra Les a sus rubiajas zombies asesinas. Éstas parecen invulnerables a todos los artilugios estándar contra zombies, pero como devoradoras de moda de lujo que son, no resisten la visión de la tarjeta de crédito de Les. El desenlace de esta increíble historia tiene lugar en lo alto del campanario, donde el malvado Wax mantiene prisionero a Helmut. Manley aparece allí abriendo una trampilla e intenta negociar sin fortuna con su enemigo. Pensando que tal vez también tenga efecto contra él, le amenaza con la tarjeta de crédito pero lo único que consigue es que su enemigo le apunte con una pistola. Entonces, intenta tirar de las cuerdas de la campana sin éxito, pero Helmut aprovecha la ocasión para liberarse de su encierro mordiendo la mano de Mad. Ante el súbito dolor, arroja su presa por los aires pero el hombrecillo consigue agarrarse a una de las cuerdas de la campana y evitar así una terrible caída. En cuanto ve que Les se ha tapado los oídos con las gotitas de cera que encontró en el museo, Helmut tira furiosamente de la cuerda de la campana y la hace sonar. El estruendo hace que el personaje de la cara deformada arroje la pistola y se tape los oídos, a la vez que despierta a los murciélagos que habitan en el campanario. Les intenta recoger la pistola sin conseguirlo, pero Helmut aprovecha la situación para montarse en uno de los murciélagos y colocarse detrás de uno de los pies de Mad Wax. Manley comprende las intenciones de Bean y empuja con rabia a su enemigo, que encuentra una muerte terrible estrellado contra el suelo de su propio laboratorio. La pesadilla ha terminado. Con la muerte de Mad Wax finalizan no sólo las desapariciones de las estrellas, sino también el monopolio de Goldstein sobre el mundo del espectáculo en Hollywood. Los dos amigos pueden, por fin, reunirse para pasar el fin de semana que tenían proyectado y se disponen a liberar a LaFonda y Maladonna de su prisión de cera. Pero, ambos están de acuerdo en que las chicas pueden esperar un poco más y que merece la pena disfrutar de las maravillosas vistas de Los Ángeles que se contemplan desde lo alto del campanario... {{ }} Sentado en la oficina, a primera hora de la mañana, aguardas pacientemente frente a un silencioso compañero. Cansado de esperar, decides salir a echar un vistazo por tu nuevo departamento para localizar a alguien que sepa la razón de tu traslado a Moscú. Al salir de la sala, encuentras a tu superior, un hombre de aspecto serio y autoritario, el Mayor Vovlov, que te invita a pasar a su despacho. En él, te da las primeras instrucciones: un hombre llamado Golitsin, investigador privado y ex-oficial de la K.G.B., ha sido asesinado por unos desconocidos y se teme que alguien relacionado con la organización esté involucrado en el desagradable incidente, por lo que debes investigar en el lugar del crimen. Antes de pasar por la oficina de Golitsin, decides ir a casa a ver al tío Vanya. Además, acabas de recordar que allí has dejado dinero y algunas ropas de paisano que te pueden hacer falta en la misión. LUGAR DE AUTOS Cuando llegas al sitio en el que trabajaba la víctima, un oficial uniformado flanquea la entrada, le entregas tus credenciales, y consigues pasar. Después de observar cuidadosamente el local, puedes adivinar que ha sido registrado con anterioridad por profesionales en la materia. Encuentras ciertos objetos que tal vez sean interesantes: unas pilas, un paquete de cigarrillos, cerillas, una botella de vodka y un vaso. Uno de los archivadores está cerrado, así que decides pedir al guardia la pequeña llave que abre el archivador. Dentro de éste encuentras una grabadora, en la que encajan perfectamente las pilas que llevas en el bolsillo, decides dar por terminado tu trabajo y, al disponerte a salir de la oficina, el agente te comunica que la hermana de Golitsin está allí, así que aprovechas la ocasión para hacerle algunas preguntas. Su hermano le había pedido que pasara a visitarlo, dejándole una nota en el buzón acompañada de una microcinta que la mujer te entrega. La despides tras la breve charla y escuchas en la grabadora el contenido de la casete. Regresas al departamento, donde el Mayor Vovlov espera noticias. Tras comunicarle lo que has descubierto, el Coronel Galushkin te habla del Club del Progreso Entusiasta y te ordena desenmascarar a una persona llamada Hollywood y descubrir sus actividades. Te diriges a un bloque de apartamentos, en el cual ves un bar, la clientela no es de fiar, así que no descubres tu identidad ni por qué estás allí. De todos modos, preguntas al camarero Yuri por el club y te descubre por dónde empezar. En la parte trasera del edificio, andando hacia la izquierda, encuentras una puerta por la que es posible pasar sin problemas, no llamas la atención encendiendo la luz pues recuerdas que llevas unas cerillas en tu bolsillo. Subes las escaleras y buscas detenidamente por la habitación algo que pueda serte útil, la carpeta que hay dentro del armario parece interesante. Sales de nuevo a la calle procurando que nadie te vea, y entras en los apartamentos. En una primera observación, descubres un cartel en la pared que te indica que en el piso superior puedes encontrar a alguien que te informe. Con tus indudables dotes de oficial de la K.G.B., y la carpeta que has encontrado, consigues convencer a Zhanna, la encargada de los apartamentos, para que te responda a unas preguntas. Sus respuestas, dirigen tu investigación al apartamento 5, donde hablas con el inquilino -un hombre llamado Belussov- de su lúgubre pasado, él te conduce hasta el siguiente confidente, Ryumin, un antiguo criminal que lavó su culpa en la deshonrosa isla de Wrangel. Te habla también del carnicero y sus extrañas actividades, así como de tu objetivo, el Club del Progreso Entusiasta. Estás listo para entrar en ese sórdido antro, pero antes de ir al piso superior y atravesar la puerta del club, dejas en el pasillo la carpeta que has utilizado para tu supuesta encuesta, ya que podría ser una evidencia peligrosa. Una vez dentro, el encargado quiere tus credenciales como miembro del más que sospechoso lugar, pero con algunos dólares, consigues la admisión inmediata y una calurosa bienvenida. El tugurio está lleno de traficantes, delincuentes y matones de todas clases; en la sala contigua, un muchacho de aspecto estrafalario entra en el servicio y, cuando ves que ha salido, sigues sus mismos movimientos. En la papelera del baño encuentras un pequeño paquete repleto de cocaína, como buen defensor de la ley, pones el contenido en el retrete y tiras de la cadena. Regresas a la sala principal y, sin descubrir tus intenciones, hablas con el punk que está sentado cerca de la ventana, tras una breve conversación, te vende un interesante vídeo y te pone en antecedentes sobre los visitantes del Club. Dos de los más peligrosos delincuentes están en la otra sala, hablas con ellos, y los sigues hasta la calle. Una vez allí, hay que ser rápido y atacar al más alto, llamado Lyonka, el compañero sale despavorido, lo que te da la oportunidad de examinar las pertenencias del matón: en su chaqueta lleva una ganzúa que recoges. Por supuesto, pones el cuerpo de Lyonka en los cubos de basura de la esquina. Ganzúa en mano, te diriges a la puerta trasera de la carnicería, ésta se abre sin esfuerzo. El interior está oscuro, pero recuerdas que las luces son muy delatoras, pasas a la parte posterior y, con una cerilla encendida, revisas con cuidado el local. En el mostrador de la caja, encuentras un pequeño diodo de alarma que está conectado con la cámara frigorífica, lo desconectas para que no te descubran. Pasas a la cámara y enciendes la luz, al revisar bien su contenido encuentras lo que buscabas. En los ganchos donde debería hallarse la carne, lo que hay es un esperpéntico espectáculo: cuerpos humanos colgados de los ganchos del carnicero, dan ganas de vomitar. Apagas la luz, sales de allí lo antes posible y, lógicamente, no olvidas encender el diodo de la alarma, todo tiene que quedar como lo encontraste. Con lo que ya sabes, puedes subir a ver al carnicero, en el apartamento 6. Sytenko y sus hijos, viven atemorizados por Verto, el individuo que vive en el número 8. Sales al descansillo, y esperas a que la anciana Chevchenkova vaya a dar de comer a los gatos. Con la ganzúa abres la puerta y, una vez dentro, pasas al estudio, donde localizas un aparato de vídeo en el que poner la cinta que has comprado. Después de unos cuantos minutos, Verto y su banda te encuentran fisgoneando y, tras registrarte y asestarte una fenomenal paliza, te encierran en un diminuta celda. Inspeccionando la "prisión", descubres un micrófono del que te deshaces inmediatamente. Tras unos momentos, recibes la visita de Rita, que intenta sonsacarte cualquier tipo de información. Sin embargo, no le da tiempo a hacerlo ya que un segundo "invitado" os acompaña. No muestras desprecio hacia Rita, y permites que salga de la sala. Convences al americano de que no eres de la banda. Para ello, te limitas a mostrarle el micrófono roto. Oyes una conversación a través de la puerta, de la que no hay que perder detalle, podría ser importante. Para escapar de allí, le enseñas al americano la caja de cables que quedan al descubierto en la parte superior de la puerta. Éste los conecta de tal manera que suena la alarma de la carnicería. Verto irá a comprobar lo que sucede y, mientras, tú convences a Rita de que sabes dónde está la droga y de cómo puede llegar hasta ella. Cuando la mujer os deja salir, la atacas sin dilación, una vez vencida, el americano se despide, y tú decides examinar rápidamente las habitaciones antes de que llegue Verto. De este modo, entras en el estudio y recoges todo lo que encuentras: cintas, fotografías y la cámara de fotos que hay en el armario. En el mueble del salón, descubres un papel en blanco, utilizando la cámara de fotos sobre él, obtienes una excelente instantánea. Devuelves el papel a su sitio y te escondes lo antes posible detrás de la puerta, cuando Verto regresa, no dudas en atacarlo. Con el cuerpo tendido en el suelo del salón, tienes unos segundos para registrarlo, te llevas todo lo que ves, utilizas de nuevo la cámara en el papel de color azul que has recogido y después se lo devuelves a su dueño. Parece que todo ha terminado por ahora, así que regresas al departamento y comunicas tus éxitos al Mayor Vovlov. Para redondear tu actuación y seguir con la misión encomendada, informas al Coronel Galushkin de los pasos que seguirás a partir de ese instante. El próximo destino será la ciudad de Leningrado, te encontrarás con tu contacto en el parque Ladoga a las tres de la tarde del 16 de agosto de 1991. LA CIUDAD DE LENINGRADO Has llegado al hotel Gostinitsa, te encuentras en tu habitación, y te dispones a afrontar otra dura jornada. Cuando intentas salir del cuarto, el teléfono suena, respondes a una extraña llamada que no era para ti, alguien ha debido confundirte con otra persona. Entras en el baño para intentar asearte y, tras un rápido reconocimiento, descubres un pequeño papel en la luz del espejo, la lectura es casi imposible, se trata de un texto en clave, difícil de entender. Tu mejor auxilio en este trance es el Agente Guzenko de la K.G.B. de Moscú, él te aclara el extraño mensaje, y será una gran ayuda en posteriores ocasiones. Tras seguir al pie de la letra las indicaciones de tu colaborador, el hombre con el que contactas te sugiere que vayas a ver a tus colegas de Leningrado en el Departamento 7. Mantienes la atención puesta en cada cosa que dices y cada cosa que haces, puesto que sigues a alguien que puede estar muy relacionado con este departamento. Antes de entrar en las oficinas de la K.G.B., dejas en la calle todo lo que llevas encima, excepto tu identificación, ya que no debes arriesgarte a que sea decomisada. En la recepción te identificas y comunicas el objeto de tu visita. Vas entregando el pase a todo el que te lo pide, así entablas contacto con dos altos cargos del Departamento 7, Kusnetsov y Agabekov, no descubres nada especialmente interesante, pero piensas que esta visita puede serte útil más adelante. Al salir, recoges las pertenencias que dejaste en la calle. Tienes una cita en el parque Ladoga a las tres en punto, así que te diriges allí y arreglas tu equipo, por si acaso. Preparas la grabadora, y pones el micrófono en el banco del parque, después, te escondes detrás del árbol y esperas a que lleguen Savchenko y Romeo. Una vez que ellos salen del parque, recoges el "micro", y sigues al primero dentro del metro. Lo vigilas con precaución pues no debes ser visto, estás en misión secreta y tiene que mantenerse así. En el interior del metro, el sospechoso se encuentra con Chapkin, tras una pequeña conversación, cada uno continúa su camino y tú también, detrás de Savchenko. Te bajas en un oscuro almacén, observas cómo el hombre del maletín teclea una combinación en la puerta de entrada, pero estás demasiado lejos para descifrarla. Sin embargo, llevas en tu bolsillo una cámara de alta precisión que te ayuda a descubrir el código secreto. Una vez que Savchenko abandona el almacén, puedes introducir la clave que has memorizado y entrar a echar un vistazo. En la parte trasera del local, encuentras un montón de cajas, donde puedes colocar la grabadora, y en la oficina del fondo pones el micrófono para registrar las conversaciones de los mafiosos. Unas escaleras te llevan a una pequeña buhardilla, donde ves una ventana cerrada, que abres. Sales lo antes posible del lugar y entras en el bar de la esquina. En la parte de arriba, hallas otra ventana que te conduce a la que has dejado abierta en el almacén. Entras por ella y te escondes en el montón de cajas que antes localizaste. Tras una pequeña espera, empiezan a pasar por allí sospechosos personajes, cuyas conversaciones están siendo registradas en tu grabadora. Cuando Obukov sale del almacén hacia la calle, lo sigues sin ser visto. Esta vez, te diriges al hotel Syevyemaya Zyevda. Disimulando tu presencia, puedes observar cómo Obukov se encuentra con Agabekov y mantiene una intrigante charla con él, los misteriosos sucesos empiezan a tener sentido. Todo esto es más grave de lo que preveías. Regresas con Obukov al establecimiento, entrando por el particular lugar que tú mismo has descubierto, vuelves a esconderte detrás de las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escuchas todo lo que contiene. Una vez hecho esto, colocas el aparato en las cajas para no perderte nada de lo que pase. Tienes una cita en la parte trasera de tu hotel, así que no permaneces más tiempo en el enorme almacén. A las 7 en punto, un extraño hombre te da la contraseña, "degollador"; le enseñas tus papeles y él comienza a hacerte algunas preguntas, intuyes que si no eres capaz de responderlas te eliminará de inmediato. Las respuestas son sencillas, recuerdas el detalle del cigarro en la oficina de Agabekov, lo que has escuchado en la grabadora te da la solución a las demás cuestiones. Mechulaiev y Savchenko son las siguientes respuestas, Yakuchev es el hombre por el que pregunta el "degollador", Victor Matsnev es otra de las claves, la droga es el motivo de la mayoría de tus males y Agabekov es uno de los hombres principales en todo este asunto. El "degollador" ha comprobado que eres de fiar, ahora que tienes su confianza, le preguntas aquello que quieres saber. A las 7,30 tu supervisor Savinkov te está esperando en tu cuarto del hotel, viene acompañado de alguien que no debió ser muy educado, inspeccionas el cuerpo y descubres que lleva un número de teléfono en la mano. Tras poner el cadáver en el baño, marcas el teléfono que has encontrado, una voz de hombre responde a tu llamada, sólo le dices lo imprescindible, "sí" será la primera respuesta y, tras esto, le indicas repetidamente que suba. Él accede a tu llamamiento. Te colocas el sombrero y la gabardina que llevaba el muerto y, con la oscuridad de la habitación, tu misteriosa cita no averiguará quién eres. Savinkov se encarga de golpearlo, cuando lo invitas a pasar. Aprovechas ese momento para contarle a tu superior todo lo que has descubierto. Cuando éste se haya ido, tu siguiente actuación está muy claras, tienes que deshacerte del cadáver que hay en el baño. Por tanto, vuelves a ponerle sus ropas, recoges el cuerpo del suelo y lo trasladas al cuarto número 8. En él, ves una botella de vodka cuyo contenido viertes sobre el difunto, de esta forma dará la sensación de que estaba demasiado bebido cuando falleció. Bajas a la calle y entregas la botella a los borrachos para que dejen el paso libre. Subes al cuarto de nuevo y arrojas por la ventana al muerto. En la recepción, convences al guardia de que suba al piso de arriba, de esta manera puedes coger la silla de ruedas que hay detrás del mostrador. Subes el cuerpo a la silla y lo tiras en el canal, nadie sospechará que se encontraba sin vida cuando cayó allí. Regresas a tu habitación y esperas a que tu superior te dé las siguientes órdenes. En el hotel Syevyemaya Zyevda, tendrás que contactar con Tamara, ella te será muy útil, pero necesitas dinero norteamericano. Curiosamente, ves que en el interior del bar está tu amigo "yanqui", Greenberg, hablas con él y decides acompañar a su colega Wallace hasta la entrada. Ella te proporciona los dólares que necesitas y toda la información de que dispone. Antes de comprar los favores de Tamara, hablas con el norteamericano y concretas una cita, una vez hecho esto, estás listo para subir a la habitación con la hermosa mujer y tratar de que ella te diga cuál es el lugar que buscas. La habitación 416 es la clave, una vez dentro, examinas cuidadosamente el espejo y, con un cenicero que encontrarás en la habitación, lo rompes. De esta manera, logras entrar en el otro cuarto y recoger todo lo que hay. Te das cuenta de que tu grabadora sigue en el almacén, así que vas a recogerla, y escuchas las nuevas grabaciones. Empieza a hacerse tarde, así que regresas al hotel. Cuando llegas allí, te preparas para echar un sueñecito; colocas la grabadora en la posición de ser activada con la voz y pones los cascos en tu cama. Te relajas y duermes, mañana será otro día. No tienes muy buen despertar, Chapkin te levanta de una patada y te obliga a seguirlo al baño. Cuando empieza a interrogarte, le contestas con una frase que contiene el verbo hablar, esto hace que se active la grabadora y el maleante se despista, es el momento idóneo para atacar. En un rápido registro de varias cosas, descubres una jeringuilla y, al usarla contra tu atacante, éste comienza a responder a tus preguntas con una sinceridad inesperada. Le has inyectado un suero de la verdad que seguramente era para ti. Tu supervisor vuelve visitarte, le cuentas todo lo que ha ocurrido e inmediatamente te deja que termines tu descanso. Cuando despiertas, bajas a la calle y le pides al vagabundo que te preste su periódico. Te lo deja cuando se lo cambias por algo interesante: la cámara que tu supervisor te ha dejado. Lees el periódico y allí encuentras un nuevo mensaje del "degollador", sigues las indicaciones, y vas a la cabina a esperar su llamada. Cuando el teléfono suena dices la clave, y charlas sin problemas con tu contacto. La misión está cumplida, sólo te queda asistir a tu cita con Greenberg. Después de una charla agradable, tu labor ha de continuar, ahora te espera un duro trabajo en el muelle. VIKTOR MASTNEV Estás en el puerto, y divisas el barco que transporta la mercancía que ha provocado todos los desagradables incidentes que hasta ahora has podido descubrir. Te zambulles en el agua y, con cuidado, subes al bajel. Te escondes detrás de las cajas del pescado y esperas a que el hombre que se encontraba en la parte posterior de la cubierta se asegure de que no hay absolutamente nadie en el barco. En cuanto puedes, bajas a la sala de radio y, traspasando la puerta de la izquierda, localizas un camarote. En la parte baja de la litera, hay dos cajones, uno de ellos contiene varios objetos que recoges como de costumbre. Subes de nuevo a la cubierta y tiras al agua la botella que has encontrado, así, te quitas de encima al vigilante borracho. Con la cubierta libre, puedes entrar a la sala de máquinas. Antes de que vuelva el alcohólico, te escondes en el armario. Más tarde, Savinkov llega con la botella, e intenta sentarse tranquilamente a disfrutar de su contenido, pero tiene que disimular su olor a alcohol ya que Kaplton y el capitán de la embarcación vienen a visitarlo. La máquina se pone en marcha y, gracias al vodka, tu acompañante se queda dormido. De repente, la nave comienza a pararse debido a un fallo del motor, utilizas el cinturón que recogiste para repararlo y vuelves a esconderte. Con la noche encima, vuelves arriba y te escondes en las cajas de pescado. Desde allí, descubres la labor de los tripulantes de este siniestro cacharro. Todos se reúnen en cubierta a la espera de otro buque. Cuando éste llega, puedes ver cómo Wallace, la espía con la que habías tenido contacto, sube con los demás y trae consigo algo parecido a un ataúd y unas maletas. Tras una charla entre los traficantes, sigues al que se dirige a la sala de radio, desde allí, escuchas la conversación que se produce en el camarote contiguo. Después de oír todo lo que dicen, recuperas tu posición detrás de las cajas de pescado. Antes de amanecer, los delincuentes vuelven a reunirse en la cubierta a la espera del barco que trajo a Wallace. Ésta vuelve a descender y Mastnev retorna al puerto. Ya de día, te diriges a la parte posterior del navío y, en unos minutos, divisas de nuevo el puerto de Leningrado. Otra vez has vuelto a salvar el pellejo, y, aunque aún hay algunos cabos sueltos, tu misión está a punto de terminar. EL ÚLTIMO ESFUERZO En la puerta del Departamento 7, esperas como buen espía desde alba hasta las 9:16. En ese momento, un coche sale del garaje, has podido ver que se trata de Agabekov, por lo que decides coger un taxi y seguirlo. El coche se detiene ante un elegante edificio, pasas a su interior y, tras mostrar a los guardias tu identificación, entras a hablar con un hombre atemorizado. Se trata del director del Instituto Psiquiátrico, el señor Litvinov. Él llamó a Agabekov para denunciar un supuesto delito de traición. Tú sabes perfectamente que eso es falso, pero disimulas para llegar hasta el final del asunto. Tienes permiso para revisar todo el edificio, pero sólo te interesa el cuarto donde ocurrieron los hechos que el director te ha contado. Se trata de la habitación número 3. Dentro de ésta, encuentras otra puerta que conduce a una extraña dependencia de color verde, cuyas puertas se cierran tras de ti. Una voz sale de un aparato que tienes sobre la cabeza y empiezas a responder extrañas preguntas y a convencer a tu interlocutor de que eres amigo de Agabekov. El profesor Tsibulenko te permite entrar a su laboratorio, en cuanto comprueba con el director que has dicho la verdad. Una vez dentro, explicas al profesor, que no eres amigo de Agabekov y éste corre hacia la estancia verde. Pulsas el botón que está a la derecha de la mesa del laboratorio y, así, dejas al profesor encerrado en la sala. Esperas unos instantes y, antes de que el pobre hombre se vuelva loco, le dices "Voy a decirte algo...". Hablando por el micrófono puedes pedirle información sobre la enfermera, Protopopov, Agabekov y los pacientes de las demás habitaciones. Entras dentro de la cabina, aprietas el botón, y las puertas vuelven a abrirse. En el cuarto número 3, Golvbev está dispuesto a hablar contigo, sólo tienes que decirle la palabra clave: "Saliva". Ya posees los datos suficientes para seguir tu camino, así que abandonas el instituto. Regresas a tu hotel y allí alguien te da la dirección que necesitas para encontrar a Yakuchev. Con esta información, te diriges a la calle Gorky y, en la dirección que te han entregado, encuentras a tu amigo Greenberg, quien resuelve muchas de tus dudas. Intentas averiguar si conoce algún sitio llamado "Tierramadre", o si le resultan familiares algunas de las cosas que has podido oír en la cabina del instituto. Greenberg te entrega la solución al enigma, se trata de la dirección de la galería. Acudes allí inmediatamente y, una vez dentro, esperas a quedarte solo para ir con tranquilidad a la parte trasera. Antes de que alguien te vea, te escondes en el armario que hay en la sala, y esperas a que todos se vayan. Cuando sales, apagas todas las luces que se usan en los cuadros menos la bombilla de la izquierda. Una vez solucionado este trámite, vas a la habitación que ves a lo lejos, allí encuentras una estatua, y sobre ella, una espada, que coges. Luego, colocas el abrecartas que está encima de la mesa sobre la estatua y el cuadro se deslizará hacia un lado, el pasaje secreto ya está a la vista. Con mucha precaución, entras en el pasadizo y, ante tus propios ojos, aparece el motivo de toda la corrupción y la intriga que se ha producido en el seno de la K.G.B., y que ha traído de cabeza a los verdaderos defensores de la paz. Protopopov, el hombre encargado de ser el doble de Gorbachov, tiene que ser eliminado por aquellos que buscan el retorno a tiempos pasados. Después de unos momentos junto a este hombre, Savinkov y Vovlov, te encuentran en el pasadizo, pero antes de que puedas hacer nada, Vovlov mata a su compañero de fechorías. Quiere hacerte creer que está de tu lado, pero recuerdas que fue él quien decidió que Protopopov muriera. Por suerte, Vanya y Yegor llegan en tu auxilio; Yegor consigue golpear a Vovlov y tú rápidamente recoges el arma que está tendida en el suelo. Por fin, logras acabar con la vida de aquel que iba a destruir el futuro de tu país y del mundo entero. El discurso llega a todo el que lo quiera oír, eres un héroe, la paz y la prosperidad han llegado a la nación, a la potencia que acaba de dar un gran paso hacia el triunfo. {{ }} Estamos en 1910. Han pasado 76 años desde los extraños sucesos de Illsmouth y el cometa Halley está a punto de volver a visitarnos. Me llamo Jonathan Parker y trabajo como fotógrafo para una prestigiosa revista científica británica. He estudiado los documentos de Boleskine y estoy seguro de que fue testigo de algo terrible que tuvo mucho que ver con la llegada del cometa. He convencido a mi editor para que financie mi viaje a Illsmouth y he conseguido alojamiento en casa del doctor Cobble, el médico del pueblo. Si todo va bien llegaré tres días antes del cometa y conseguiré pruebas de todo lo que ocurra. PRIMEROS PASOS A mi llegada al puerto de Illsmouth fui recibido por el doctor Cobble y el alcalde Arlington. Me acerqué a ellos y, tras los saludos de rigor, los tres entramos en un carro de caballos que nos trasladó a la casa de Cobble. El doctor me mostró mi habitación y, tras despedirme de él, recogí y examiné dos objetos: un telegrama y un diario que perteneció a Boleskine. El telegrama decía que en el baúl con mi equipaje no habían sido incluidas las placas fotográficas que había pedido, mientras que en su diario Boleskine explicaba que había contratado los servicios de un niño de 12 años para que le acompañara al bosque, donde tuvo la oportunidad de descubrir y dibujar nuevas constelaciones. Me dirigí por tanto al almacén para comprar placas fotosensibles para mi cámara. Myer, el dueño del almacén, estaba hablando con un extraño individuo vestido con una especie de hábito al que llamaba señor Hambleton, pero me atendió rápidamente y me vendió las placas que yo necesitaba advirtiéndome que tal vez se encontraran en mal estado. Debía identificar al niño que había servido de guía a Boleskine, y para informarme me dirigí al registro municipal. El archivero, un amable anciano llamado Tobías Jugg, me permitió estudiar el libro de nacimientos que se encontraba sobre una mesa y así pude descubrir que en 1822 habían nacido solamente tres niños en el pueblo. Volví a hablar con Jugg que, después de que yo mostrara interés por la historia de la ciudad, me explicó que las tres personas que figuraban en el registro contaban con 88 años y vivían aún. Me dio sus direcciones y me rogó que fuera a visitarle a su casa más tarde. Mis investigaciones me llevaron hacia Curtis Hambleton, que vivía en el viejo almacén de pescado. Curtis reconoció ser la persona que había guiado a Boleskine 76 años atrás, pero se mostró reacio a hablarme de lo que pasó durante aquellos días. Sólamente pude averiguar que había guiado a Boleskine durante tres días hasta un claro del bosque en el que había una cruz y que allí ambos habían visto algo terrible. A raíz de esa experiencia Curtis había discutido con su padre y su hermano Wilbur y desde entonces vivía solo y despreciado por su familia. Un rasgo inconfundible, los ojos de diferente color, me hizo comprender que el hermano de Curtis era el extraño hombre del hábito que había visto en el almacén. Regresé al registro municipal y encontré una lupa en el armario de la derecha. En casa de Tobías Jugg observé un rifle colgado de la pared a modo de trofeo que resultó ser el que Lord Boleskine llevara durante su exploración. Con ayuda de la lupa pude leer una inscripción medio borrada en el rifle en el que figuraba la palabra "Searcher" y unas extrañas letras. LA CRUZ DEL BOSQUE Al pasar por la plaza del pueblo vi a un grupo de gitanos cantando y bailando. Un oficial de policía, que dijo llamarse Baggs, obligó a los gitanos a marcharse, y de nada sirvieron mis quejas para convencerle de que estaba cometiendo una injusticia. Antes de marcharse, una hermosa gitana agradeció que hubiera intercedido por ellos. Debía localizar la posición exacta del claro del bosque donde se encontraba la cruz, y para ello regresé a mi habitación. Saqué del baúl dos objetos que fueron propiedad de Boleskine (un dibujo y un mapa) y encontré un trozo de algodón y una botella de alcohol en el cajón de la cómoda. Empapé el algodón con el alcohol, coloqué el dibujo sobre la mesa y froté el dibujo con el algodón haciendo aparecer un mensaje que sin duda alguna era la continuación del mensaje del rifle. Recogí el dibujo, coloqué el mapa sobre la mesa y señalé con una cruz el lugar en el que se encontraba la constelación "Searcher". Ahora que ya tenía el mapa marcado necesitaba encontrar a alguien que accediera a acompañarme al bosque, y probablemente la taberna sería el lugar perfecto para encontrar al hombre adecuado. Precisamente estaba conversando con el tabernero y una persona apoyada en la barra cuando apareció un tal Nathan Tyler que se ofreció a charlar conmigo sobre el asunto. Le estaba diciendo que sus precios eran abusivos y que pensaría su oferta cuando una piedra rompió súbitamente uno de los cristales de la taberna. Todos salimos fuera y allí descubrimos a Benjamin y Obed, los dos jóvenes Hambleton, enfrascados en una terrible pelea con un muchacho llamado Walter Webster. Utilicé un palo que encontré frente a la taberna para ahuyentar a los dos matones y acompañé a Webster a la farmacia para que Matthews, el farmacéutico, cuidara sus heridas. Después de una breve conversación con Mary, la hija de Matthews, Webster se ofreció para acompañarme al bosque y el farmacéutico me dijo que podía utilizar su laboratorio para revelar mis fotografías. Regresé a mi habitación para sacar del baúl todo el material que necesitaba, exactamente mi cámara fotográfica, un trípode, una lámpara de petróleo y una linterna. Al salir de nuevo de la casa ya era de noche y me dirigí al ayuntamiento, el lugar de la cita con Webster. El joven se ofreció a cargar con el trípode y me condujo a través del bosque hasta un pasaje que conducía directamente al claro donde se encontraba la cruz, pero un movimiento entre los arbustos le asustó y le hizo huir llevándose consigo el trípode. No podía hacer fotografías sin el trípode, de manera que busqué un remedio casero para sustituirlo. Para ello recogí tres ramas y una enredadera que encontré en diversos puntos de la espesura y, una vez junto a la famosa cruz, utilicé dichos elementos para construir un soporte donde colocar la cámara fotográfica. Abrí el paquete de placas fotosensibles y, una a una, impresioné las tres placas. Ya tenía las fotos que necesitaba, pero antes de abandonar el lugar decidí explorar el bosque situado a mi derecha. Encontré un camino entre los arbustos y avancé hasta un lugar donde estaba teniendo lugar una extraña ceremonia. Después de ocultarme lo más rápidamente posible detrás del árbol de mi derecha, observé un círculo de piedras y en él un grupo de personas del pueblo en torno a un hechicero indio que recitaba extraños conjuros contenidos en un pergamino. Repentinamente, una corneja surgió del fondo del bosque, arrebató al hechicero el pergamino que estaba leyendo y lo dejó caer a mis pies. Al agacharme para cogerlo fui descubierto por el hechicero y abandoné mi escondite, pero el indio, que dijo llamarse Narackamous, se materializó a mi lado y me lanzó una terrible amenaza de muerte. Abandoné el lugar aterrorizado y corrí hacia el pueblo lo más rápido que pude. LA MUERTE DE TOBIAS JUGG Cuando desperté estaba en mi cama con el doctor Cobble a mi lado. Me explicó que me había encontrado desmayado frente a la casa y me había conducido inconsciente hasta la habitación. Las aventuras que había vivido durante la noche me habían producido una crisis cardíaca y corría riesgo de sufrir un infarto, de forma que el doctor me extendió una receta y me recomendó que fuera a la farmacia con ella. Matthews dijo que tardaría algunos minutos en preparar la receta y que mientras tanto podía utilizar su laboratorio para revelar mis placas. Recogí todos los productos químicos que necesitaba en la primera habitación (metol, hidroquinona, sulfito de sodio, ácido bórico, tiosulfito sódico, metabisulfito potásico, ácido hidroclórico y paracetamol) y encendí la luz roja del laboratorio acercándome al interruptor. Coloqué las placas impresionadas en la cubeta y vertí sobre ellas el metol, la hidroquinona, el tiosulfito sódico y el metabisulfito potásico. Una vez reveladas las contemplé a la luz, pero la tercera contenía una visión horrible que me produjo una nueva crisis cardíaca. Matthews me salvó la vida dándome una de las pastillas que acababa de preparar, pero por desgracia la placa se había destrozado al caer al suelo. Pensando que Tobías Jugg podría ayudarme en mi investigación, me dirigí a su casa justo a tiempo de ver a Wilbur Hambleton salir de ella. Extrañado por su presencia, decidí seguirle hasta el almacén, donde olvidó una llave sobre el mostrador. La llave abría la puerta principal de la casa de Jugg. En las tres primeras salas encontré otras tantas estatuas: una estatua de niño en la primera sala, una estatua de hombre joven en el interior de un armario de la segunda y una estatua de hombre viejo en la vitrina derecha de la tercera. Una vez en el dormitorio de Jugg, coloqué la estatua de niño en lugar del libro "Infancia", la estatua de hombre joven en lugar de "El hombre joven" y la restante en lugar de "El viejo y el mar", consiguiendo de este modo que la biblioteca se desplazara dejando libre el acceso a otra habitación. También encontré una llave pequeña bajo el borde izquierdo de la alfombra. Me encontraba en una biblioteca secreta llena de libros donde Tobías Jugg yacía moribundo junto al escritorio. Me acerqué rápidamente a él para intentar ayudarle pero me dí cuenta de que era demasiado tarde. Le entregué el pergamino y me explicó que aquel que le había herido había venido precisamente a buscarlo. No me quiso revelar la identidad de su atacante, pero me tradujo el contenido del pergamino ("En esta morada de muerte de R'Lyeh Cthulhu sueña y espera") y me previno contra algunos habitantes del pueblo. Pocos segundos antes de morir me dijo que había dejado una nota para mí sobre su escritorio y que solamente debía leerla en mi habitación. Sobre la mesa encontré no sólamente la nota, sino también un ejemplar del famoso "Necronomicon" que se abría con la llave que había encontrado bajo la alfombra. En el libro había una página marcada que contenía el conjuro que debía ser pronunciado tres veces en el círculo de piedras y a la hora indicada para invocar a Yog Sothoth, el más poderoso de los dioses primigenios. AVENTURA EN EL FARO Leí por segunda vez el libro, abandoné la casa del desdichado Tobías y tomé el camino más corto hacia casa de Cobble pasando por la plaza y la farmacia para evitar que nadie pudiera acusarme del crimen. Una vez en mi habitación, descubrí que el mensaje contenía un nuevo enigma según el cual el hombre que podía ayudarme "vive donde flotan los tres colores, de donde parten cien mensajes". Pensando en los tres colores de la bandera americana, supuse que se trataba de la oficina de correos y allí conversé con una empleada llamada Guilchrist que me explicó que el único mapa del territorio estaba en poder de Mr. Underhouse, al que podría encontrar en la oficina del fondo. Entregué las placas reveladas a la empleada para que las enviara a mi revista en Londres y me dirigí a la habitación de Underhouse. Desde su silla de ruedas, Underhouse me permitió examinar el mapa. Le señalé la localización del círculo de piedras y me explicó que era allí donde había sido enterrado hace 70 años el que fuera último descendiente de la tribu de los Mic Mac, un indio llamado Narackamous. Le expliqué que ese indio no podía estar muerto porque había estado a punto de acabar conmigo y Underhouse recordó que los Ancianos premiaban con la inmortalidad a sus adeptos. Me dijo que el alcalde Arlington guardaba en la caja fuerte de su oficina un diario que podría ayudarme a resolver el misterio, pero sólo sabía que los números que formaban la combinación tenían algo que ver con la parte de la Biblia donde se hablaba de las fuerzas del mal. Regresé al almacén y compré un broche, un guardapelo y más placas fotográficas para mi cámara. Encontré a la señorita Picott en compañía de su sobrina Gloria frente a la oficina de correos y no pareció estar dispuesta a prestarme su Biblia, pero conseguí ganar su confianza entregándole el guardapelo. De ese modo, pude descubrir que la página del Apocalipsis donde se habla del número de la bestia era la 345. Mr Swing, un empleado del ayuntamiento, no me permitió subir a la oficina del alcalde hasta que conseguí convencerle de que tenía permiso de Arlington. Una vez arriba, descubrí detrás de un cuadro la caja fuerte de la que me había hablado Underhouse y, después de introducir la combinación correcta, encontré en su interior un cigarro y el ansiado diario. Dentro del cigarro había un papel que resultó ser la nota de depósito de un paquete que se encontraba en correos a nombre de Wilbur Hambleton. El diario era de Jonas Hambleton, un pescador que se inició en las artes ocultas junto al hechicero indio Narackamous y llegó a entregar a su esposa Lavina al dios Dagon a cambio de la inmortalidad. De esa unión nacieron dos hijos, Wilbur y Curtis, de los cuales sólamente el primero siguió las enseñanzas de su padre. En su diario, Jonas hablaba de las cuatro familias de Innsmouth que habían sellado un pacto diabólico con Narackamous y decía que guardaba en su cripta las estatuas y conjuros que podrían destruirlas. Boleskine había destruido su trabajo en 1834, pero el cometa volvería a pasar en 1910 y con él la oportunidad para que los Ancianos volvieran a reinar sobre la Tierra. Después de dejar el diario en su sitio, regresé a correos a retirar el paquete encargado por Wilbur Hambleton que resultó contener un hábito. Cogí una escalera de cuerda colocada junto al almacén de pescado y me escondí detrás del pozo para disfrazarme con el hábito. Los dos matones que custodiaban el acceso al faro me dejaron pasar confundiéndome con Wilbur, sobre todo cuando contesté a su saludo con un gruñido. Al pie del faro me quité esas ridículas ropas y lancé la escalera de cuerda hacia una de las ventanas. Trepé por la escalera hasta el interior del faro y subí hasta la parte superior. Estaba examinando con calma el lugar cuando escuché unas voces detrás de la puerta. Me dí cuenta de que alguien me había descubierto y estaba intentando echar la puerta abajo, de forma que me moví con rapidez. Descubrí un escondite detrás del reloj de sol que contenía unas alas y, después de sacar la vela del farol, hice pasar los rayos del sol a través de la lupa para encender la vela. Recubrí las alas con la cera caliente de la vela y, sin dudar un instante, me arrojé al vacío con las alas a la espalda. Mi vuelo finalizó en el bosque, junto al campamento de los gitanos que Baggs había expulsado del pueblo. Una pitonisa llamada Lilith se ofreció a invocar a algún espíritu que pudiera ayudarme y ante mi sorpresa recibí un mensaje del mismísimo Lord Boleskine. El científico me pidió en su mensaje que completara el trabajo que él inició hace 76 años para impedir que los Ancianos vuelvan a reinar sobre la Tierra. Para ello debía destruir no sólo a los dioses primordiales, sino también a los habitantes del pueblo que eran sus servidores y para ello tenía que encontrar la tumba de Jonas. EL LABERINTO DE LA CRIPTA Cuando regresé al pueblo ya era de noche. Encontré a Bishop frente a la farmacia, el cual me explicó que Baggs había encontrado el cadáver de Tobías y que el doctor opinaba que se trataba de un suicidio. Pedí a Bishop la llave del cementerio y con ella abrí la puerta que conducía al reino de los muertos. Encontré una barra y una cuerda entre las tumbas y me dirigí a la cripta, donde forcé la reja con la barra y até firmemente la cuerda. Había llegado a un laberinto de catacumbas en cuyo extremo se encontraba el nicho de Jonas. El camino hasta la tumba fue largo y tortuoso, ya que no sólamente tuve que evitar caer por agujeros (algunos de ellos ocultos en el centro de algunas salas) o ser alcanzado por seres tan desagradables como murciélagos, ratas o arañas, sino que en algunos lugares tuve que realizar diversas tareas para abrir rejas que de otro modo hubieran permanecido cerradas. Tuve que colocar dos cráneos sobre sendos pedestales, intercambiar la posición de dos estatuas, hacer aparecer losas ocultas, acercarme peligrosamente a un agujero para abrir una puerta oculta, pisar una sóla vez cada una de las losas de un mosaico y, finalmente, dar tres vueltas alrededor de un altar. El diabólico Jonas Hambleton dormía su sueño eterno en la última de las salas. Entre sus insultos y maldiciones recogí cuatro estatuas y retrocedí lo más rápidamente posible hasta el punto de partida perseguido por la criatura de pesadilla en la que se convirtió Jonas para intentar atraparme. A duras penas conseguí trepar de nuevo por la cuerda que conducía a la cripta donde sentí el contacto de una mano amiga. Se trataba del joven Walter y su madre, que vivían en la casita del cementerio ya que se encargaban de cuidarlo y habían oído extraños ruidos procedentes de la cripta. La madre de Walter me condujo hasta su casa, no sin antes pedir al joven que me devolviera el trípode que se había llevado en su huida del bosque. Me habló de un dibujo que había hecho su marido John antes de morir en el que describía un signo que había visto en casa de los Hambleton y me ayudó a descubrir el nombre de las cuatro familias malditas: Arlington, Tyler, Coldstone y Hambleton. Las estatuas encontradas en la tumba de Jonas contenían cuatro sílabas cada una con las cuales formar diversos conjuros que podrían destruir a las familias. Encontré el dibujo de John Webster detrás de un cuadro de la pared y descubrí que se trataba de una estrella de cinco puntas. LAS CUATRO FAMILIAS MALDITAS La casa de los Tyler se encontraba dos localidades al sur de la plaza. Después de esperar que Tyler saliera de la casa hice aparecer una estrella de cinco puntas utilizando la primera estatua para formar el conjuro IAE-YOG-THU-SOT y finalmente volví a utilizar la misma estatua sobre el símbolo para hacer que el malvado servidor de los Ancianos encontrara una horrible muerte. Repetí el proceso frente a las casas de Arlington y Coldstone con las estatuas 2 y 3, si bien en el caso de Arlington tuve que utilizar el conjuro RLA-GNA-HAS-TEP y en el de Coldstone NGH-HLU-KHU-WIG. Todos los miembros de la familia Hambleton protegían la entrada de su vieja mansión, de forma que tuve que idear un astuto plan para distraer su atención. Me dirigí a la fachada del almacén, cogí un trozo de pescado podrido de un cubo de basura y lo coloqué sobre el suelo para atraer a un gato. Me acerqué a la mansión de los Hambleton por el lado derecho (caminando hacia el sur y luego hacia el oeste desde la localidad del almacén de pescado) y allí solté el gato para hacer ladrar al perro de Wilbur. Los Hambleton se acercaron al lugar atraídos por los ladridos del perro, momento que utilicé para rodear rápidamente la casa por la izquierda y entrar en la mansión sin ser descubierto. En la planta baja de la casa, cogí un quinqué, examiné un cajón en el que encontré una rosa de los vientos y utilicé dicho objeto sobre el timón colocado en el fondo de la sala para abrir una puerta en el lado derecho. En el primer piso, bastó con colocar el quinqué sobre la repisa de la chimenea para abrir una nueva puerta, si bien tuve mucho cuidado para evitar pisar la piel de oso colocada en el centro de la habitación. En el segundo piso, examiné varias veces los cajones para encontrar una manivela que, aplicada sobre el telescopio, hizo aparecer tres palancas en el suelo de la sala. Al manipular la palanca central cayó una bola de la lámpara del techo que, colocada sobre el cuadro de la pared, hizo que se abriera una nueva puerta. Había llegado al ático de la casa, donde observé un pequeño altar en el centro de un círculo dibujado sobre el suelo con una estrella en su interior que era sin duda el símbolo original que vio John Webster. Utilicé mi última estatua para formar el conjuro THO-NYA-CHT-TUR e inmediatamente aparecieron en la habitación los tres miembros de la familia. Me dejé atrapar, y cuando el malvado Wilbur estaba a punto de clavarme su puñal volví a utilizar la estatua tal como había hecho con las otras tres familias. Escapé rápidamente de la mansión antes de que las llamas la devoraran, sabiendo que había acabado con las cuatro familias malditas de Innsmouth y al mismo tiempo con los lazos que mantenían vivo al mismísimo Jonas. EL FIN DE NARACKAMOUS Volví a desmayarme frente a la mansión de los Hambleton, pero afortunadamente el doctor Cobble me encontró y me llevó de vuelta a mi habitación. Me explicó que el sargento Baggs había descubierto los cadáveres y sospechaba de mí, y antes de marcharme me entregó una nota en la que Underhouse me rogaba que me pusiera en contacto con él. Estaba preguntando por Underhouse a la señorita Guildchrist en la oficina de correos cuando apareció el sargento Baggs. Me ofrecí a ser interrogado en la oficina de Underhouse y allí, cuando el sargento me preguntó dónde había pasado la noche, mi amigo me sirvió inesperadamente de coartada diciendo que había pasado la tarde conmigo y había visto a uno de los vecinos del pueblo merodeando por la casa de Coldstone. El sargento se marchó confundido de la habitación. Sin darme apenas tiempo a agradecerle su ayuda, Underhouse me explicó que conocía a un anciano indio llamado Natawanga que vivía en el centro del bosque y que podría ayudarme. Me entregó una pluma con la que podría contactar con él, pero me dijo que para poder acabar con Narackamous necesitaría un arco y una flecha sagrada. Me dirigí al almacén de pescado y allí Bishop me explicó que no había podido hablar con Curtis porque la puerta estaba cerrada. Cogí un palo que encontré cerca del almacén y retiré con él la barra de madera que bloqueaba la puerta, pero alguien había colocado desde el interior una cadena con un candado. Cogí el alfiler del broche y con su ayuda pude abrir el candado y entrar en el almacén. Dentro, el espectáculo no podía ser más estremecedor: Curtis Hambleton colgaba boca abajo goteando sangre de un gancho elevado sobre el centro de la sala. Nada podía hacer por él, de forma que examiné detenidamente la habitación y encontré el arco sagrado en la chimenea y la flecha escondida bajo uno de los tablones del suelo, en la parte izquierda de la sala. Me dirigí al bosque y coloqué la pluma sobre un árbol cortado, en la misma localidad del árbol gigante en el que correteaba una ardilla. Súbitamente, apareció la misma corneja que había arrebatado el pergamino de Narackamous y cogió la pluma, momento en el que me vi convertido en un hermoso pájaro blanco que siguió a la corneja hasta una casa. Allí, recuperé mi forma humana y conocí a Natawanga, el viejo indio del que me había hablado Underhouse. Natawanga me hizo varias preguntas para asegurarse de mis conocimientos sobre los sucesos de Illsmouth, momento en el que me hizo entrega de un bote de pintura para protegerme de los malos espíritus y un anillo sin piedra. Me explicó que Narackamous vivía en un ojo excavado en el interior de la tierra y que sólamente el fuego me ayudaría a acabar con él. El ojo del que me había hablado el anciano indio no era otro que el pozo situado cerca del faro. Descendí por una escalera hasta las húmedas profundidades del pozo, y allí arrojé el bote de pintura sobre el agua para calmar la furia de las olas. Recogí un bidón vacío y un bidón de ácido y, en la siguiente localidad, llené el bidón vacío en el charco de nafta y recogí unos pedernales. El diabólico hechicero indio dormía el sueño de los muertos en la última sala. Sin perder un segundo, arrojé la nafta al suelo y la hice arder con los pedernales para rodear a Narackamous con un círculo de fuego y, antes de que pudiera atacarme con sus conjuros, disparé contra él la flecha sagrada. Segundos después de la desaparición definitiva del malvado hechicero fui sorprendido por la aparición de Lord Boleskine diciéndome que debía viajar a la isla situada frente al pueblo para acabar con Dagon, la repugnante criatura marina que había engendrado a Curtis y Wilbur Hambleton. Recogí una mariposa, una turquesa y una aguamarina y abandoné el pozo, no sin antes volver a llenar el bidón con nafta. DAGON Y CTHULHU Una vez en el puerto, conseguí que Bishop me prestara su barca de remos y recorrí en pocos minutos la escasa distancia que separaba la costa de la isla. Recogí un rubí y una esmeralda casi enterrados en la arena y manipulé el dibujo de la puerta hasta reconstruir correctamente un curioso puzzle. Entré a una sala ocupada casi totalmente por una gigantesca estatua. Para impedir el regreso de Dagon debía formar sobre la estatua la estrella de cinco puntas que me había ayudado a destruir a las cuatro familias malditas, y para ello coloqué el rubí en el ojo derecho de la estatua y la aguamarina sobre una de las estrellas del suelo. Los rayos del sol se reflejaron sobre las piedras y acabaron con la horrorosa criatura que vivía en el interior de la estatua. Lord Boleskine volvió a manifestarse ante mí. Después de entregarme un anillo sin piedra, me recomendó que volviera a la barca porque la corriente se encargaría de llevarme junto al templo construido por los adoradores de Cthulhu. Así lo hice y, una vez en el interior de la caverna, usé la lámpara de petróleo para iluminarme en la oscuridad y la llené con la nafta para asegurarme de que no se apagaría durante mi exploración. Esquivando unas horribles criaturas, caminé hacia la izquierda y luego hacia el frente, hasta encontrarme con una terrible escena. Ellen Webster y su hijo Walter estaban atados a un poste y unidos a una extraña máquina mediante la cual Cthulhu extraía de los dos desdichados la energía necesaria para materializarse. Sin perder un segundo, vertí el bidón de ácido sobre el suelo para extraer un diamante, coloqué la esmeralda y la turquesa sobre los dos anillos y me puse ambos anillos por ese orden en los dedos de mis manos izquierda y derecha. La combinación del poder de ambos anillos, el de Natawanga y el de Boleskine, destruyó la máquina cuando el terrible Cthulhu estaba a punto de materializarse. Ellen y Walter estaban a salvo, pero no había tiempo de efusiones ya que no había terminado mi misión. Regresé a la boca de la caverna, pero la encontré taponada por un desprendimiento de tierras, aunque afortunadamente descubrí un estrecho pasadizo en el fondo de la sala que me condujo hacia el círculo de piedras. El cometa estaba a punto de pasar y con él la oportunidad de Yog Sothoth, el más poderoso de los dioses primigenios, de volver a dominar el planeta. Sin perder un segundo, coloqué el trípode y la cámara, examiné la mariposa, la coloqué en la cámara e inserté la lupa sobre el objetivo. Al acercar la lámpara de petróleo a la cámara la luz se proyectó sobre los círculos de color de las alas de la mariposa e imprimió varias marcas de los mismos colores sobre cuatro de las piedras del círculo. Saqué las placas fotográficas de su bolsa y las coloqué en la cámara justo cuando el cometa Halley surcaba los cielos fiel a su cita con la Tierra. Poco después de recoger un trozo desprendido del cometa, una horrible pestilencia me reveló que Yog Sothoth, el horror cósmico, había aprovechado las especiales circunstancias estelares derivadas de la presencia del cometa para cruzar la puerta que separaba su mundo del nuestro. Frente a esa horrible presencia viscosa coloqué los cuatro objetos que me quedaban sobre las piedras del círculo: la aguamarina sobre la piedra azul que representaba el agua, el pedernal sobre la piedra roja símbolo del fuego, el trozo de cometa en la piedra blanca símbolo del aire y el diamante sobre la piedra verde que simbolizaba la tierra. Pronuncié tres veces el conjuro contenido en el Necronomicon y la horrible pestilencia desapareció por donde había venido. TODO HA TERMINADO He conseguido disipar la sombra del cometa y completar la tarea que Lord Boleskine inició 76 años atrás. He traído la paz al atormentado pueblo de Illsmouth y ya puedo regresar a Inglaterra, pero ¿creerá mi editor la increíble historia que he vivido en lo que parece ser un tranquilo pueblo de pescadores? Espero poder convencerle de que todas mis aventuras han sido reales y de que la humanidad puede respirar a salvo, al menos hasta la próxima visita del cometa. {{ }} Han pasado casi dos años desde que aquella pesadilla estuvo a punto de cambiar mi vida. Todavía me despierto sudoroso en mitad de la noche recordando la mirada perdida de Marie, aquel rostro que reflejaba los instantes de terror vividos hacía sólo unos minutos. Pero ahora que ella está de nuevo a mi lado, ya no me importa recordar los terribles momentos vividos durante nuestra primera primavera de casados. Aquel día, me había despedido de Marie en el porche de nuestra recién estrenada casa, mientras comenzaba mi nuevo trabajo de sargento en el Departamento de Policía de Lytton. Por fin, había alcanzado un puesto de responsabilidad dentro del Cuerpo, y estaba dispuesto a hacerlo lo mejor posible. Pero ya sea por suerte o por desgracia, la posibilidad de demostrar mi valía se presentó demasiado pronto... DÍA 1: COMIENZA LA PESADILLA Cuando crucé la puerta principal de la comisaría me sentí realmente extraño. Por primera vez en muchos años iba a abandonar el carcomido asiento de la sala de reuniones para subir al estrado y leer el parte del día. Como no quería llegar tarde, me encaminé rápidamente al despacho y recogí la nota que había encima de la mesa. En ella se me instaba a llamar al orden a la oficial Pat Morales, que había sido denunciada por tratar mal a un conductor detenido. Me dirigí a la sala de reuniones y ordené a Pat que se presentase en mi despacho después de la lectura del orden del día. Seguidamente, cogí el parte del lateral del podio y distribuí las misiones entre todos los muchachos. Cuando abandonaron la sala, regresé a mi despacho y mantuve una calurosa discusión con la oficial Morales. Según ella, el conductor que la había denunciado no era más que un sucio machista que no soportaba ver a una mujer vestida de uniforme. Yo no sabía a quién creer, pero el tono amenazador de Pat y su nulo respeto a un oficial superior me obligaron a declararla culpable. La chica no se lo tomó muy bien y salió bastante enfadada de mi despacho. Ya más calmado, examiné la mesa y descubrí otra nota que me daba permiso para disponer de una de las nuevas tarjetas de ordenador. Subí al piso de arriba y el encargado me la entregó a cambio de la orden de petición. En ese momento, una voz femenina que provenía de los altavoces diseminados por toda la comisaría pronunció mi nombre y me comunicó que se había producido una emergencia en el parque Aspen Falls; el día empezaba movidito. Antes de marcharme, recogí la linterna, la porra y el libro de notas de mi taquilla, así como unas bengalas reflectantes y varias pilas del armario del pasillo. Cuando llegué al lugar del aviso, me encontré con un pobre perturbado que anunciaba a grito pelado la llegada de los extraterrestres. Al acercarme a él, me arrancó la placa del uniforme y la lanzó al agua, quitándose la ropa y sumergiéndose en el lago. Registré sus pertenencias y encontré el carnet de conducir y las llaves del coche. Sin embargo, no había forma de sacarlo de allí. Finalmente, conseguí enojarlo lo suficiente arrojando al agua una de sus posesiones. Cuando salió, y sin perder ni un segundo, saqué la porra y lo esposé. A pesar de que estaba en paños menores todavía encontré un pequeño cuchillo escondido en los calzoncillos. ¡Menos mal que se me ocurrió registrarlo! Volvimos a la Central y lo llevé a la sala de arrestos. Le entregué sus pertenencias al oficial de servicio, y continué con la patrulla. Justo antes de salir, otra llamada me comunicó que la oficial Morales había pedido ayuda en la autopista principal. Cogí las esposas y las pistola de la sala de arrestos y me dirigí al lugar indicado. Otra vez Pat estaba discutiendo con un conductor, en este caso con una mujer embarazada que rehusaba firmar la multa. Después de oír las dos versiones, Pat me sugirió arrestar a la infractora y llevarla a la cárcel, pero, debido a su estado, decidí dejarla marchar y constatar en la multa que la implicada había rehusado firmar. Pat se metió en su coche y se largó sin decir palabra. Ya que estaba en la autopista, seguí patrullando la zona hasta que me llamó la atención una larga cola de vehículos que obstaculizaban el tráfico. Me acerqué a la cabeza de la fila y obligué a detenerse al tipo que conducía, encendiendo la sirena. Le pedí el carnet de conducir, lo introduje en el ordenador del coche y tecleé el código de la violación para así obtener una citación. El señor Ruiz se puso como un loco, pero no le hice mucho caso y seguí patrullando durante un rato. Ya estaba empezando a aburrirme, cuando me encontré repentinamente con un coche que iba haciendo eses. El pobre hombre estaba completamente borracho, así que lo llevé a la comisaría. El test de alcoholemia, como era de suponer, dio positivo. Le vacié los bolsillos y se lo entregué al oficial de guardia. Mientras me dirigía al despacho y meditaba sobre lo monótona que es la vida de un sargento de tráfico, otra llamada me alertó de que se había producido un intento de asesinato en los aparcamientos de Oak Mall en la calle Rose. Al bajar del coche, estuvo a punto de darme un vuelco el corazón cuando reconocí que la víctima era mi mujer. ¡Aquello no podía ser verdad! Todo parecía indicar que había sido acuchillada por un desconocido. En su mano derecha sostenía una cadena rota que sin duda pertenecía al agresor. Nunca podré olvidar aquellas angustiosas horas que pasé en la sala de espera del hospital mientras Marie era operada a vida o muerte. A pesar de los esfuerzos, fue imposible sacarla del coma. Lo único que se podía hacer era esperar. Completamente abatido, volví a Oak Mall e intenté encontrar algunas pistas. Después de echar a un fastidioso reportero que me entregó su número de teléfono, recargué mi linterna y comencé la búsqueda. Al lado del coche de Marie encontré una pequeña placa militar que sin duda se había desprendido de la cadena. Sin nada más que hacer por el momento, me marché a casa a descansar un poco. DÍA 2: EMPIEZA LA ACCIÓN La llamada del Capitán me despertó con la noticia de que había sido destinado a Homicidios. Antes de marcharme, cogí la caja de música que tanto le gustaba a Marie y me dirigí a la comisaría. Después de animarme un poco, el Capitán Tate me ofreció el caso y me presentó a mi nueva compañera: la oficial Pat Morales. Las cosas no podían empezar peor. El primer paso era localizar posibles agresiones de similares circunstancias para intentar encontrar alguna pista. Conecté el ordenador y revisé el expediente de Marie y el que me había dado el Capitán. La otra víctima había sufrido el mismo tipo de agresión, con una daga, pero además, la habían grabado un pentagrama en el pecho después de morir. También introduje el número de serie de la placa que encontré en el parking y descubrí que pertenecía a un tal Samuel Britt, asesinado en idénticas circunstancias. Lo que parecía un asalto casual se había convertido en una complicada red de asesinatos con las características típicas de una secta fanática. Mi compañero de despacho, Steve, me aconsejó avisar a la prensa para iniciar la búsqueda de testigos, así que llamé al periódico local y pedí que publicaran la noticia. Aprovechando que tenía encendido el ordenador, también consulté el expediente de Morales, descubriendo que había sido investigada varias veces por sus continuas desobediencias y destrucciones de pruebas. Lo mejor sería tener cuidado con ella... Cuando acabé con el ordenador, me fui a Evidencias y entregué todos los objetos que había encontrado. Por fin, había acabado la jornada, así que fui a visitar a Marie. Le compré unas flores y le puse su caja de música entre los brazos. Por un instante me pareció ver cómo abría débilmente los ojos, pero seguramente fue un espejismo... DÍA 3: LOS PRIMEROS INDICIOS Al llegar a la oficina, una nota me comunicó el nombre de un supuesto testigo: Carla Reed. Pat y yo nos dirigimos a su casa, si es que puede llamarse así a un montón de periódicos amontonados en la puerta de un destartalado garaje. La pobre mujer se asustó bastante cuando me acerqué, pero después de enseñarle la placa se tranquilizó un poco. Lo malo era que no quería abandonar su carrito, así que tuve que inmovilizarlo en una cañería. Ya en la comisaría, le di algo de comer antes de utilizar el constructor de caras del ordenador. Al cabo de unos minutos de colocar barbas y cambiar ojos, conseguimos descubrir al primer sospechoso: Steve Rocklin. El tipo resultó ser un ex-convicto que pertenecía a la secta Hijos de la Oscuridad, dedicada al tráfico de drogas. Llevamos a Carla de vuelta a "casa" y nos largamos de allí, no sin antes recuperar mis pertenencias. Repentinamente, Morales miró el reloj y me pidió que la condujera lo más rápido posible a Oak Mall para hacer una llamada urgente. Por si fuera poco, me di cuenta de que nunca se desprendía de su bolso... DÍA 4: OTRO ASESINATO Mi primer pensamiento de la jornada fue para Marie. El día anterior había estado demasiado ocupado para visitarla, pero hoy no podía dejar de ir al hospital. Lo primero que me encontré en la mesa fue una citación para declarar como testigo en el juicio de Juan Ruiz. Antes de salir para el juzgado, cogí la carta de velocidades del coche patrulla para demostrar al juez que el señor Ruiz no iba a la velocidad correcta. Después del proceso judicial, Pat tuvo otro de sus ataques repentinos de prisa y me pidió ir de nuevo al Mall para telefonear. Esta vez parecía tan apurada que incluso se dejó el bolso en el asiento. De él colgaba una pequeña llave que utilizaba para abrir los cajones de su mesa de la oficina. Confiando en mi instinto policial, realicé una copia en una tienda de allí al lado, devolviéndola a su sitio justo antes de que Pat entrase en el coche. En ese momento, escuchamos por la radio que se había producido un nuevo homicidio en el 300 Oeste de la calle Rose. Nos dirigimos allí a toda velocidad y, después de recoger los utensilios del maletero, me dispuse a inspeccionar el cadáver. La escena no podía ser más deprimente. El pobre desgraciado había sido acuchillado repetidas veces y depositado en un contenedor de basuras. Al levantarle la camiseta para inspeccionar las heridas, descubrí un horrible pentagrama grabado a punta de cuchillo en su pecho. La Secta había vuelto a actuar. Registré detenidamente el cadáver y hallé el carnet de conducir junto a varios restos de cabellos entre las uñas, que recuperé cuidadosamente con uno de los utensilios. El nombre de la víctima era Andrew Dent. Pasados unos minutos, se dejó caer por allí el viejo Leon, el forense. Le devolví el carnet de conducir y me decidí a investigar la zona. Aquel callejón abandonado parecía el escenario perfecto para todo tipo de barbaridades. Me llamó la atención un viejo coche con una marca de pintura de color oro que había sido grabada recientemente. Tomé una pequeña muestra y volvimos a la comisaría. Entregué las pruebas en Evidencias y abrí el expediente de Andrew en el ordenador. También recogí una nota del hospital que me aconsejaba pasarme por allí. Aprovechando que Pat y Steve se habían marchado, abrí el cajón de la mesa de Morales, pero sólo hallé un papel con un número escrito en él: 386. Me dirigí al hospital y estuve un rato hablando con Marie, aunque no sabía si podía oírme. Cuando ya me iba a marchar, se me ocurrió mirar el informe médico que había colgado en la cama. Sorprendentemente, la dosis de suero que estaba recibiendo no coincidía con la marcada en el papel. Llamé rápidamente a la enfermera, que se lo comunicó al doctor. Su cara enrojeció cuando se dio cuenta de que habían cometido un lamentable error. Por suerte, había sido descubierto a tiempo y no iba a influir en la recuperación. DÍA 5: SE CIERRA EL CÍRCULO El tablón de anuncios del despacho comunicaba que al día siguiente todos los agentes femeninos tenían que presentarse al examen médico trimestral. Una buena oportunidad de ocuparme de Morales... Miré detenidamente el expediente de Andrew para ver si el laboratorio había examinado las pruebas y, efectivamente, así fue. La pintura color oro pertenecía a un vehículo Sedan GM del año 1976. Llamé a la Central para que todos los coches patrulla estuviesen atentos, y me fui a pedir consejo al psicólogo. En realidad, el doctor Aimes estaba más chiflado que la mayoría de sus pacientes, pero sus amplios conocimientos criminales podrían servirme para algo. Casualmente no estaba en su oficina. Encima de la mesa hallé un informe de la oficial Morales, que no hacía sino corroborar mis sospechas de que estaba metida en algún asunto turbio. Cuando ya no sabía que hacer, Steve me aconsejó que intentase buscar un patrón para todos los asesinatos. Utilizando el ordenador, miré los expedientes utilizados hasta ahora y apunté la localización EXACTA de los asesinatos y sus fechas. Después, fui marcando en el mapa esos puntos, siguiendo un orden cronológico: primero el de Samuel Britt en el 392 Sur de la Sexta Avenida; después el de la calle Palm... Mientras trazaba las rectas una terrible silueta se iba formando en la pantalla del ordenador... ¡Los asesinatos eran las puntas de un pentagrama! Una de ellas convergía en un punto que todavía no estaba marcado: el 200 Este de la calle Palm. Sin perder un segundo, recogí el transmisor para seguir vehículos en la sala de ordenadores y nos fuimos a la calle Palm. Cuando le comuniqué a Pat lo que había descubierto me dijo que en aquel lugar sólo había un bar llamado "Old Nugget". Al llegar allí, un Sedan de color amarillo estaba aparcado en la puerta. Le coloqué el transmisor y entré en el bar, mientras Pat cubría la puerta de atrás. Pregunté a los clientes si conocían al dueño del coche, pero no estaban dispuestos a colaborar. En ese momento, regresó del servicio un pintoresco personaje con un gran parecido a Steve Rocklin. Me acerqué a él cuidadosamente, pero debió darse cuenta de lo que pasaba porque sacó una pistola e intentó dispararme. Por supuesto, no me pilló desprevenido. Lo disparé en el brazo y salió huyendo. Antes de que pudiera alcanzarlo, escapó por la puerta de atrás, donde se suponía que estaba Pat, y se largó en el coche. Gracias al transmisor, pudimos seguir su rastro. Lo encontramos tirado en la cuneta de la autopista. Por lo visto debe ser bastante difícil conducir con el brazo herido... Coloqué unas cuantas bengalas para evitar accidentes y examiné el cadáver. En el maletero, había cinco paquetes de cocaína que Pat se encargó de custodiar. Regresamos a la Central y otra nota me recordó que debía pasarme por el hospital. Marie seguía en coma, así que regresé de nuevo al vacío hogar. DÍA 6: UN FINAL FELIZ Cuando revisé de nuevo el expediente de Andrew había algo que no encajaba: Sólo se registraban cuatro paquetes de cocaína, mientras en el coche habían aparecido cinco. Como Pat estaba ocupada con las pruebas físicas, me fui a registrar su taquilla. El hombre de la limpieza no me dejó entrar en los vestuarios femeninos, así que lo entretuve con el papel higiénico. Utilicé la combinación y, tal como esperaba, allí estaba la cocaína. Pat había estado robando droga proveniente de las detenciones de diversos traficantes. Se lo conté todo al Capitán y me prometió ponerlo en manos de Asuntos Internos. También me dijo que el forense Leon quería hablar conmigo. En su casa no había nadie, a pesar de que la puerta estaba abierta. En una de las mesas encontré un sobre con todas las pertenencias de Steve Rocklin: un libro y un anillo de la Secta junto con el colgante que regalé a Marie poco después de conocernos. Eso demostraba que Steve Rocklin era el homicida. Como Leon no hacía acto de presencia, me distraje examinando los muertos del depósito de cadáveres -bueno, bueno, cada uno se divierte como quiere-. Al poco tiempo, entró el forense y me entregó un recorte de periódico con mi foto y un pentagrama dibujado encima, así como la dirección de Rocklin. Por lo visto, la próxima víctima iba a ser yo. El asesino había sido encontrado, pero yo estaba dispuesto a llegar hasta el final y acabar con la Secta. Antes de hacer una visita a la casa de Rocklin, me fui al hospital y le coloqué el collar a Marie. El milagro se produjo: Marie abrió los ojos y me reconoció. Por fin el peligro había pasado. Mucho más aliviado, me dispuse a seguir con la investigación. Mientras montaba en el coche, la radio rompió el tenso silencio que reinaba entre Pat y yo, comunicando que una casa de la calle Peach se estaba incendiado. Mis sospechas se confirmaron cuando descubrí que la casa era la de Rocklin. Registré lo que poco que quedaba y encontré una pequeña habitación con el suelo cubierto de sangre alrededor de un gigantesco pentagrama. Pero lo que más me impresionó fue una foto que encontré en el salón principal. En ella, aparecían dos personas vestidas con uniforme militar al lado de dos nombres y un solo apellido: ¡Jessie y Michael Bains! ¡Los hermanos Bains! El primero había sido uno de mis más encarnizados enemigos, hasta que acabé con el en un tiroteo hacía unos años. El intento de asesinato de mi mujer parecía algo más que una simple casualidad... Cogí unas muestras de sangre del pentagrama y nos fuimos rápidamente. De nuevo Pat me pidió ir al Mall a hacer la acostumbrada llamada del día. Aprovechando que allí estaba la oficina del Ejército, obtuve unos informes sobre Michael Bains. Al parecer, Michael se había vuelto loco cuando Jessie murió a manos de la policía, así que tuvieron que echarle del Ejército. Le llevé los informes al psicólogo y me puso al tanto del carácter esquizofrénico de Michael Bains. Después de entregar las muestras de sangre, nos dirigimos a la dirección que se podía ver en la fotografía. El lugar era un descampado presidido por una casa medio derrumbada, pero fuertemente protegida por una puerta blindada y ventanas cubiertas con barrotes. Llamé varias veces a la puerta, aunque nadie salió a abrir. La única forma de entrar era obteniendo un permiso en el juzgado. No fue nada fácil convencer a la juez Simpson; al final accedió y me entregó la orden de registro. Volví de nuevo a la casa, pero no había manera de pasar, todas las entradas estaban fuertemente protegidas. Regresé al juzgado y le pedí una nueva orden a la juez para utilizar métodos más contundentes. Con todos los permisos en regla, regresé a la calle Palm y me encontré con el blindado preparado para forzar la puerta. A una orden mía, destrozó la entrada mientras yo entraba con la pistola desenfundada. Nada más cruzar el umbral, tuve que abatir a un posible sospechoso que me apuntaba con su arma. Al ver mi destreza con la pistola, Michael salió del fondo de la sala y se rindió. Registré la habitación y encontré un mando a distancia con un diseño muy peculiar, que me permitió localizar un oscuro pasadizo detrás de la chimenea. Al fondo de las escaleras había un pequeño laboratorio de coca, donde la Secta fabricaba la droga. Justo cuando me disponía a salir, otro matón apareció por detrás e intentó dispararme, pero fui más rápido y acabé con él. En ese preciso instante, apareció Morales y se ofreció a registrar el laboratorio. Cuando se acercó al cadáver, cogió su pistola y me apuntó, pero un policía de Asuntos Internos entró en escena y consiguió salvarme la vida. La Secta estaba desarticulada y un policía corrupto había sido desenmascarado. Mi felicidad fue completa cuando, de vuelta al hospital, Marie me dijo que estaba esperando un bebé. Habían sido los seis días más difíciles de mi vida, pero como dice el refrán, bien está lo que bien acaba, y en este caso las cosas no podían haber ido mejor. {{ }} Esa misma noche alguien llamó a la puerta de la casa donde vivían Bernard, genio de los ordenadores, Hoagie, miembro de un grupo de rock duro, y Laverne, estudiante de medicina. El visitante resultó ser un hámster que traía un mensaje para Bernard de parte del Tentáculo Verde, un viejo amigo que había conocido hacía cinco años durante sus aventuras en Maniac Mansion. Le decía que su hermano el Tentáculo Púrpura se había transformado en un genio diabólico y que el doctor Fred los había capturado a los dos, encerrándolos en algún lugar de la casa mientras decidía cómo acabar con ellos. A Bernard no le costó demasiado esfuerzo convencer a sus amigos para que le acompañaran en su regreso a la casa de los Edison, la casa en la que viviera tantos peligros tiempo atrás. La mansión de los Edison se había convertido en un motel anunciado por una gigantesca flecha y unas luces de colores chillones colocadas en el tejado. Una vez allí los tres amigos decidieron separarse y buscar a los tentáculos en diferentes partes de la casa. Fue Bernard quien dio rápidamente con ellos al abrir el reloj de péndulo y descubrir que en su interior había un pasadizo que conducía al laboratorio del doctor Fred. Los dos tentáculos, el verde y el púrpura, estaban atados a la máquina productora de cieno. Sin embargo, Bernard había olvidado que Púrpura era ahora un ser peligroso y desequilibrado. Una vez libre, el tentáculo loco escapó del laboratorio perseguido por su hermano y Bernard se dio cuenta de que había liberado a un monstruo. El doctor Fred irrumpió en el laboratorio y le hizo ver a Bernard lo terrible de su error. Explicó que la única solución para evitar que el Tentáculo Púrpura acabara dominando el mundo era retroceder al día de ayer y apagar la máquina cienomática. De ese modo el día en el que los dos tentáculos paseaban cerca del río el agua estaría limpia y nunca se produciría la mutación que había convertido a Púrpura en un genio maléfico. Tenían que alterar el pasado para impedir la llegada del día del tentáculo. Para conseguirlo el doctor Fred introdujo a los tres amigos en tres cápsulas llamadas cronoletrinas conectadas a su máquina del tiempo. Activó la palanca que ponía en marcha la máquina y aunque al principio todo parecía ir bien, súbitamente el diamante de imitación que el doctor había colocado en la máquina se rompió en mil pedazos y en ese mismo momento las cronoletrinas quedaron fuera de control. La de Hoagie fue lanzada doscientos años al pasado, la de Laverne doscientos años al futuro y la de Bernard regresó al mismo momento y lugar en el que fue lanzada. Las cosas se habían complicado bastante para nuestros amigos. De momento debían olvidar su objetivo inicial y concentrar todos sus esfuerzos en conseguir que Hoagie y Laverne regresaran a su propia época. Para ello no solamente Bernard, desde el presente, tendría que conseguir un diamante nuevo (y esta vez a ser posible de verdad) sino que sus dos amigos deberían conseguir energía eléctrica para poner en marcha sus cronoletrinas. Laverne no tendría problemas para encontrar una fuente de energía en el futuro, pero su cronoletrina había caído sobre un árbol y ella había quedado atrapada en una rama. Y Hoagie, ¿cómo iba a encontrar un enchufe a finales del XVIII? La solución la tenía el doctor Fred. Tenían que encontrar los planos de una superbatería que el propio doctor había inventado y hacérselos llegar a Hoagie. Una vez en el pasado Hoagie debería entregárselos a un antepasado del doctor Fred llamado Red Edison que probablemente sería capaz de construir la batería necesaria para enchufar la cronoletrina. PRIMEROS PASOS Los planos estaban en el mismo laboratorio, colocados sobre un panel cerca de la máquina cienomática. Bernard se los entregó al doctor Fred y éste los introdujo en el mecanismo multitemporal de la cronoletrina, un dispositivo sumamente parecido a un inodoro que era capaz de trasladar por el tiempo pequeños objetos inanimados. Después de explicarle a Hoagie lo que tenía que hacer con los planos, el doctor Fred y Bernard lo dejaron abandonado a su suerte en la época colonial con la única compañía de un abrelatas. Hoagie se dirigió al interior de la casa y descubrió que la mansión del doctor Fred había sido una posada en la época colonial. Subió al ático y recogió un bote de pintura roja y regresó con él a las proximidades de la cronoletrina donde lo utilizó para pintar los frutos de un árbol de kunquats y darles así el color y la apariencia de las cerezas. En el salón principal de la posada estaban reunidos los padres de la patria enfrascados en la tarea de redactar la constitución de Estados Unidos. De momento Hoagie concentró su atención en George Washington, el personaje de la derecha, y conduciendo hábilmente la conversación hacia el tema de los cerezos consiguió que Washington cogiera su hacha y cortara de un solo tajo el árbol de kunquats confundiéndolo con un cerezo. Cuatrocientos años más adelante el árbol en el que estaba atrapada la cronoletrina de Laverne dejó de existir y nuestra amiga cayó al suelo. BERNARD SE PONE A TRABAJAR Ahora que los tres amigos estaban libres era el momento de aclarar un poco las cosas. Era evidente que, en tres épocas muy distintas de la historia, la mansión de los Edison había sufrido importantes cambios pero había mantenido intactas sus características principales. Es decir, en las tres épocas la distribución de la casa en habitaciones era prácticamente la misma. En la planta baja estaba la recepción con el reloj de péndulo que conducía al laboratorio, un despacho, un salón, una cocina y una habitación. En el primer piso había tres habitaciones, en el segundo solamente dos y en el último un ático desde el cual se podía salir al tejado. El tejado estaba además comunicado con el salón de la planta baja mediante la chimenea. Bernard decidió comenzar a investigar desde la recepción. Recogió un cartel en el que el doctor Fred solicitaba un ayudante, una hoja de publicidad de una ferretería y una moneda de diez céntimos olvidada en un teléfono público estropeado. En la cocina encontró un tenedor, una jarra de café y una jarra de café descafeinado, y la habitación situada junto a la cocina resultó ser una especie de lavandería donde encontró un embudo dentro de un armario. En la oficina Bernard empujó el retrato colgado en la pared para descubrir una caja fuerte cerrada, recogió el talonario de una cuenta corriente en un banco suizo y abrió un cajón del escritorio para encontrar en su interior una botellita con líquido corrector. Entró en la primera habitación del primer piso y descubrió un gordo inmenso roncando sobre la cama. Encendió la televisión justo en el momento en el que se emitía un programa de compra por teléfono en el que se vendía un diamante de cuatro mil quilates por dos millones de dólares y, lamentando no tener dinero para comprarlo, encontró unas llaves olvidadas en la cerradura de la puerta. En la siguiente habitación Bernard conoció a un tipo llamado Dwayne que sufría una terrible depresión porque a nadie le gustaban los artículos de broma que había inventado. Nada podía hacer de momento por él, de forma que recogió un frasco con tinta volátil colocado en una mesilla cerca de la puerta. La próxima puerta conducía al cuarto de los tentáculos. Verde explicó a Bernard que nada había podido hacer para convencer a Púrpura para que olvidara sus diabólicos planes. Bernard empujó una de las cajas acústicas del equipo de música sobre el suelo y encendió el interruptor del equipo. La demoledora música del grupo del Tentáculo Verde hizo vibrar el suelo de la habitación y acabó desprendiendo un extraño objeto que hasta entonces había permanecido adherido al techo de la recepción. Antes de salir de la habitación Bernard apagó de nuevo el equipo y recogió una cinta de vídeo colocada sobre uno de los estantes. Nuestro amigo sabía que no era posible enviar animales a través de la cronoletrina, de manera que introdujo al hámster en la máquina de hielo del pasillo del primer piso confiando que, una vez congelado, pudiera sobrevivir hasta la época en la que estaba Laverne. En las habitaciones de la segunda planta Bernard tuvo el placer de encontrarse de nuevo con el resto de la familia Edison. Edna, la esposa de Fred, vigilaba desde sus monitores las habitaciones del motel y Ed, el más joven de los Edison, había olvidado su pasión por los artículos paramilitares y había encontrado la paz en su colección de sellos antiguos. Bernard recogió el hámster que poco antes había llegado a su casa con el mensaje y tuvo la retorcida idea de arrojar la tinta volátil sobre el álbum de sellos. Ed se enfureció tanto que, olvidando las nociones más elementales aprendidas en sus sesiones de psicoterapia, arrojó el álbum de sellos a la cara de nuestro amigo. Una vez repuesto del golpe Bernard recogió un sello desprendido y devolvió el álbum a su dueño cuando comprobó que la tinta ya había desaparecido. Bernard subió hasta el tejado, cogió la manija del aparato utilizado para izar la bandera y bajó por la chimenea hasta el salón. Al pasar por la recepción recogió el objeto que se había desprendido del techo y que resultó ser un nuevo artículo de broma, una fiel reproducción de una mancha de vómito. Salió de la casa, descubrió a la momia del primo Ted convertida en soporte de un baño para pájaros y continuó hasta el aparcamiento donde un hombre enmascarado intentaba sin mucho éxito forzar el maletero de un coche abandonado. Bernard le dio las llaves encontradas en la habitación y el enmascarado le ofreció en agradecimiento la palanca con la que había intentado abrir el coche. La palanca tenía una doble utilidad. Por un lado servía para arrancar del suelo de la recepción la moneda de diez céntimos pegada a un chicle y por otro para forzar la máquina de dulces del primer piso y conseguir así todas las monedas que había en su interior. Bernard metió una tras otra las dos monedas de diez céntimos en la máquina vibradora de la primera habitación y consiguió de ese modo que el gordo cayera de la cama y dejara libre un suéter mojado. Finalmente Bernard se dirigió a la lavandería, metió el suéter en la secadora e introdujo por la ranura todas las monedas sacadas de la máquina de dulces. La secadora se puso en marcha, pero Bernard había introducido tantas monedas que la máquina iba a tardar doscientos años en pararse. HOAGIE REMUEVE EN EL PASADO Por medio de la cronoletrina Bernard envió a Hoagie el folleto de publicidad, el cartel pidiendo empleado, el sello y el libro de texto. Con estos objetos en su poder Hoagie regresó a la mansión y se dispuso a investigarla en profundidad. Para empezar abrió el buzón y encontró en su interior una carta y se la envió a Bernard junto con la pintura roja a través de la cronoletrina. Después de abrir el reloj de péndulo y bajar al laboratorio Hoagie tuvo el placer de conocer a Red Edison, antepasado del doctor Fred, inventor al igual que él y dueño de la posada en la que se estaba redactando la constitución norteamericana. Hoagie le entregó los planos y Red se mostró entusiasmado sobre la construcción de la superbatería, pero explicó a nuestro amigo que para fabricarla necesitaba varios ingredientes: aceite, vinagre y oro. También recogió uno de los más brillantes inventos de Red Edison, un martillo para zurdos, y le mostró el cartel solicitando empleado obteniendo de ese modo permiso para recoger la chaqueta colgada de la pared. En la cocina Hoagie encontró unos spaghetti y un frasco de aceite, el primero de los ingredientes de la batería. En la habitación contigua había un cubo y un cepillo guardado dentro de un armario, y con todos estos objetos en su poder regresó a la cocina y llenó el cubo utilizando la bomba de agua. La primera habitación del piso superior era el dormitorio del George Washington. Hoagie deshizo la cama y utilizó el cordón para llamar a una criada, aprovechando el momento en el que ella trabajaba limpiando la habitación para salir al pasillo y robarle una pastilla de jabón guardada en su carrito. En la siguiente habitación una joven llamada Betsy Ross se encargaba de tejer con su máquina de coser los prototipos de bandera norteamericana que se les iban ocurriendo a los caprichosos padres de la patria y la siguiente era el dormitorio del famoso Benjamin Franklin, donde Hoagie encontró una botella de vino. En el segundo piso nuestro amigo descubrió a un curioso caballo hablador que no resistió el aburrido rollo del libro de texto y acabó quedándose dormido después de dejar su dentadura postiza en un vaso. Hoagie recogió los dientes y, en la habitación contigua, conoció a los hermanos gemelos Ned y Jed, los hijos de Red Edison. Mientras uno de ellos posaba perfectamente inmóvil el otro utilizaba el martillo y el cincel para esculpir una estatua de su hermano, y a Hoagie se le ocurrió la diabólica idea de intercambiar el martillo del escultor por el martillo para zurdos encontrado en el laboratorio. Desconcertado ante el nuevo martillo el gemelo que esculpía la estatua pareció perder completamente la inspiración y su hermano sugirió que intercambiaran sus papeles. Como consecuencia, doscientos años más adelante la estatua que decoraba la habitación de Edna sufrió un pequeño cambio casi imperceptible: la mano que sujetaba la espada ya no era la izquierda sino la derecha. De nuevo en el ático, donde al comienzo de la aventura había encontrado el bote de pintura roja, Hoagie se fijó en un gato que jugaba con un ratón de juguete. Se sentó en la cama más cercana al gato y descubrió que su colchón chirriaba, de modo que trasladó el colchón a la otra cama y se volvió a sentar. Atraído por los ruidos producidos por el colchón el gato se acercó a la cama y dio a Hoagie tiempo suficiente para arrebatarle el ratón de juguete. Hoagie salió por un momento de la posada, echó el jabón en el cubo de agua y finalmente utilizó el cepillo mojado en agua enjabonada para lavar el coche de caballos abandonado en el exterior. Como todos sabemos basta con haber decidido lavar el coche para que llueva, y a los pocos segundos unas nubes de tormenta oscurecieron el cielo obligando a Benjamin Franklin a interrumpir los experimentos con su cometa para regresar a su habitación. EL DOCTOR FRED SE HACE RICO Bernard regresó a la habitación de la enfermera Edna y averiguó que su marido el doctor Fred tenía problemas de sonambulismo y que había dejado en una difícil situación económica a la familia al no haber entregado firmado el contrato sobre el videojuego que habían protagonizado cinco años antes. Ahora que ya sabía lo que necesitaba, Bernard aprovechó que la nueva forma de la estatua no permitiría a Edna agarrarse a ella y empujó a la odiosa enfermera, la cual salió disparada de la habitación sobre su silla deslizante. A continuación Bernard regresó al laboratorio y llenó la taza del doctor Fred con café descafeinado. El doctor cayó inmediatamente en trance de sonámbulo y se dirigió a su despacho donde comenzó a abrir y cerrar la caja fuerte. Bernard volvió al cuarto de los monitores, introdujo la cinta en el vídeo y consiguió grabar la escena en la que el doctor Fred abría la caja fuerte y era detenido por dos inspectores de hacienda que venían a estudiar sus cuentas. El doctor Fred abría la caja fuerte tan rápidamente que Bernard no pudo anotar la combinación, pero se le ocurrió la idea de rebobinar el vídeo y reproducirlo de nuevo a velocidad lenta y de ese modo pudo ver con todo detalle las tres cifras que componían la combinación. Sin perder un momento Bernard bajó al despacho vacío, abrió la caja fuerte y sacó de su interior el contrato. El doctor Fred parecía permanecer aún inconsciente y había sido conducido por los agentes de hacienda al ático de la casa donde lo habían atado a una cama mientras los agentes hacían sus aburridas cuentas en la habitación contigua. Bernard no podía llegar al ático por las escaleras pero sí por la chimenea, y lo primero que hizo fue quitar al doctor Fred la soga que lo ataba a la cama. Luego colocó la soga en la polea del tejado y ató uno de los extremos a la momia del primo Ted. Tirando firmemente de la soga desde el tejado consiguió izar la momia e introducirla en el ático donde la pintó de rojo, y consiguió colocarla sobre la cama en lugar del doctor Fred para que los agentes de hacienda no sospecharan. Luego ató la soga al doctor, salió al tejado y volvió a tirar de ella para sacar al doctor de su cautiverio. El doctor seguía sin reaccionar, de modo que Bernard lo condujo al laboratorio y allí consiguió despertarle haciendo que bebiera café a través del embudo. Una vez despierto el doctor parecía negarse a firmar el contrato, pero Bernard consiguió engañarle haciendo creer que necesitaba su firma para un certificado médico. El contrato ya firmado fue enviado al pasado, donde Hoagie le pegó un sello y lo introdujo en el buzón del correo a caballo. De ese modo doscientos años más adelante un directivo de LucasArts descubrió el contrato firmado entre unos viejos papeles y llamó por teléfono al doctor Fred para decirle que le debían dos millones de dólares en concepto de derechos que ya habían sido ingresados en su cuenta de banco en Suiza. Éste era el momento para utilizar cualquiera de los teléfonos de la mansión y comprar por correo el diamante de cuatro mil quilates del que habían hablado en el programa de televisión. El paquete llegó a la mansión a los pocos segundos y el doctor Fred colocó inmediatamente el gigantesco diamante en la máquina del tiempo. Bernard tenía aún cosas que hacer en su propio tiempo antes de ceder el control a sus amigos. Regresó a la habitación de Dwayne y le entregó la carta que Hoagie había encontrado en el buzón de la posada. El fabricante fracasado recuperó la sonrisa leyendo los halagos escritos en la carta y abandonó a toda velocidad la habitación. Ahora que la cadena de la puerta no le impedía entrar en la sala Bernard no tuvo problemas para recoger un curioso juguete colocado cerca de la cama, una pistola que disparaba una bandera. En el salón de la casa Bernard conoció a un curioso personaje que le explicó que la noche pasada se había celebrado allí una ruidosa fiesta para los miembros de la convención de vendedores de juegos y chucherías. Bernard consiguió distraerle y cambiar la pistola de juguete por un encendedor de cigarros en forma de pistola que había sobre una mesa. A continuación habló con él y aceptó uno de los cigarros que le ofrecía, pero cuando el bromista intentó encender el cigarro con la pistola lo que cogió fue la de juguete. El hombre se enfadó mucho con Bernard al ver que alguien le había estropeado la broma pero para entonces nuestro amigo ya tenía en su poder un cigarro explosivo que probablemente sería muy útil. Antes de abandonar el salón Bernard abrió la reja del aire acondicionado y se acercó a un curioso artículo de broma colocado sobre un expositor en la parte derecha de la sala, unos dientes postizos que castañeaban solos. Bernard consiguió conducirlos hábilmente a través del salón para que cayeran en el hueco de la rejilla, donde pudo atraparlos cómodamente. PROBLEMAS CON LOS PADRES DE LA PATRIA Hoagie recibió varios objetos enviados por Bernard: el encendedor en forma de pistola, el cigarro explosivo y la dentadura que castañea. Con todos estos objetos y otros que había obtenido anteriormente se dirigió al salón donde estaban reunidos los tres padres de la patria: John Hancock, Thomas Jefferson y George Washington. En primer lugar Hoagie entregó el vino a Thomas Jefferson para que lo introdujera en su cápsula del tiempo. Luego introdujo en el buzón de sugerencias la hoja de publicidad de la ferretería consiguiendo así que el lema "Todo americano debería tener una aspiradora en el sótano" quedara recogido en la constitución. También ofreció el cigarro explosivo a George Washington y le ayudó a encenderlo con ayudar de la pistola, pero la explosión del cigarro destruyó su dentadura postiza de madera y Hoagie aprovechó la ocasión para ofrecerle los dientes que castañeteaban. John Hancock se fijó en que el presidente indudablemente debía tener mucho frío viendo la forma en la que le castañeteaban los dientes y consiguió que Thomas Jefferson cediera su leño para encender un fuego en la chimenea. Hoagie recogió la manta de Hancock y con ella subió al tejado y tapó la salida de la chimenea. El sofisticado detector de humo instalado en el salón (un canario en una jaula y una campanilla) se puso automáticamente en marcha y los valerosos padres de la patria, aterrorizados ante el fuego, se lanzaron por la ventana. Era el momento que necesitaba Hoagie para entrar de nuevo en la habitación vacía y recoger la pluma chapada en oro de su tintero. EL FUTURO ESTÁ EN MANOS DE LOS TENTÁCULOS Laverne había sido hecha prisionera y trasladada a una extraña celda. Allí un tentáculo púrpura que trabajaba como guardián le hizo comprender que las cosas habían cambiado mucho en los últimos doscientos años, ya que los tentáculos dominaban el mundo y utilizaban a los humanos como mascotas. Precisamente en la casa en la que ahora se encontraban se iba a realizar un concurso en el que varios humanos eran matriculados por sus dueños tentáculos para que demostraran sus habilidades. Laverne conoció en la celda a tres humanos prisioneros. Se trataba del doctor Zed Edison, su esposa Zedna y su hijo, que jugaban a las cartas sabiendo que un campo de energía cerraba su salida hacia la libertad. Laverne consiguió permiso del guardián para ir a hacer sus necesidades, momento que aprovechó para acercarse a su cronoletrina e intercambiar varios objetos con sus amigos. Laverne entregó a Bernard un escalpelo mientras que Bernard le mandaba el vómito simulado, el tenedor, la manija y la botellita de líquido corrector. Por su parte Hoagie hizo llegar a Laverne la dentadura del caballo, los spaghetti, el ratoncito de juguete y el abrelatas. Bernard utilizó el escalpelo para pinchar el muñeco de goma con forma de payaso que había en el salón y encontró en su interior una caja de risas que envió a Laverne. Laverne tuvo que regresar a la perrera, pero consiguió convencer al guardián de que no se encontraba bien y fue conducida a la consulta del doctor, el cual no encontró en ella nada extraño y la dejó sola en la consulta. Laverne recogió un diagrama colocado sobre una de las paredes donde habían sido dibujadas las proporciones de los tentáculos y decidió explorar el resto de la casa. En el vestíbulo había tres estúpidos humanos que esperaban a que llegara la hora del concurso y un tentáculo cazador que atraparía a Laverne si intentaba salir de la casa, abrir el reloj de péndulo o subir por las escaleras, de forma que nuestra amiga se dirigió a la lavandería donde la secadora se había parado por fin. Después de doscientos años dando vueltas el suéter estaba completamente seco pero también reducido al tamaño de una muñeca. Laverne utilizó la chimenea para subir al tejado. Allí colocó la manija junto al asta de la bandera y la utilizó para hacer bajar la bandera americana que ondeaba al viento. Bajó de nuevo a la planta baja y se dejó atrapar, pero una vez de vuelta a la perrera pidió de nuevo permiso para ir al servicio. Junto a la cronoletrina Laverne hizo llegar a Hoagie el diagrama encontrado en la consulta del doctor Tentáculo, el cual lo colocó sobre los patrones en la habitación de Betsy Ross. La chica creyó que se trataba del último y definitivo diseño de la bandera norteamericana y se puso inmediatamente a tejer. Como consecuencia, cuatrocientos años más adelante la bandera norteamericana que Laverne había cogido en el tejado se había convertido en un disfraz de tentáculo. Nuestra amiga se puso inmediatamente el disfraz ya que ahora, con su nueva apariencia, podría caminar libremente por toda la mansión sin ser detenida. En el jardín de la casa Laverne descubrió un gato que se rascaba con la cerca y huía cada vez que ella intentaba aproximarse. Utilizó el líquido corrector sobre la cerca, volvió a alejarse y esperó a que el gato apareciera de nuevo. Al frotarse con la cerca pintada el gato quedó marcado con una línea blanca sobre su lomo que le hacía parecer una mofeta, y el pobre animal aterrorizado corrió como una flecha hacia el tejadillo de la mansión, donde Laverne consiguió atraerle y atraparle mostrándole el ratón de juguete. Irreconocible con su nuevo disfraz, Laverne habló con el tentáculo azul de la habitación de la chimenea y le explicó que quería matricular un humano de su propiedad en el espectáculo, obteniendo sin problemas una etiqueta de identificación. EL CONCURSO DE HUMANOS Ahora que podía investigar el primer piso a sus anchas Laverne abrió la máquina de hacer hielo y sacó de su interior el hámster congelado. En la primera habitación abrió la cápsula del tiempo con el abrelatas y sacó de su interior la botella de vino que, en cuatrocientos años, se había convertido en vinagre. En la tercera habitación Laverne se llevó una gran sorpresa al encontrarse con el malvado Tentáculo Púrpura, al que los doscientos años le habían otorgado una larga barba blanca, que feliz por haber cumplido sus planes de dominar el mundo, había inventado un rayo reductor que pensaba utilizar con los humanos. La momia del primo Ted se encontraba en la siguiente habitación, y allí Laverne recogió unos patines y un cable de extensión eléctrica. Nuestra amiga le puso los patines a la momia y la empujó para que llegara hasta la planta baja y se colocara con el resto de los humanos del espectáculo. Laverne bajó rápidamente y se encontró con que habían sentado a la momia junto a los demás humanos, de manera que le colocó la etiqueta y el tentáculo cazador condujo a todos los humanos a la planta superior, donde estaba reunido el jurado que debía valorar el mejor cabello, la mejor sonrisa y la mejor risa. Laverne decidió hacer algunas mejoras en la momia para ganar el favor de los jueces. Le colocó la caja de risas en el bolsillo, le puso la dentadura del caballo, le colocó los spaghetti mojados en la cabeza a modo de peluca y les dio forma con ayuda del tenedor. También se deshizo del estúpido humano del tutú colocando a su lado el vómito simulado y haciendo creer al doctor que estaba enfermo y por tanto no era válido para la competición. Los jueces decidieron que la momia vencía a sus competidores en los tres apartados del concurso y entregaron a Laverne un trofeo y una invitación para una cena íntima para dos en el "Club Tentáculo". Laverne regresó a la perrera y entregó la invitación al guardián, el cual salió corriendo olvidando sus obligaciones. Nuestra amiga pulsó el interruptor que controlaba el campo de fuerza, pero no consiguió convencer a los Edison para que escaparan ya que tenían miedo del tentáculo cazador de humanos que vigilaba en la recepción. Pero Laverne consiguió aterrorizar a los Edison mostrándoles el gato con apariencia de mofeta y los tres salieron corriendo en direcciones opuestas, obligando al tentáculo cazador a salir tras ellos para intentar atraparles. Sin la presencia del tentáculo cazador nadie impedía a Laverne abrir el reloj y entrar en el laboratorio. Pero antes nuestra amiga descongeló al hámster en el microondas y le puso el suéter para que se mantuviera calentito. También volvió a las proximidades de la cronoletrina, conectó el cable de extensión eléctrica al enchufe y finalmente hizo pasar el cable por la ventana que daba al laboratorio. Por fin en el laboratorio Laverne intentó colocar al hámster sobre el generador, pero un dispositivo anti-ladrones la lanzó contra la pared opuesta y provocó el pánico del hámster, que se ocultó en un pequeño agujero de ratones. Pero la constitución de Estados Unidos exigía que en todos los hogares norteamericanos hubiera una aspiradora en el sótano, de modo que Laverne no tuvo dificultades para recuperar el hámster y colocarlo en el generador. El simpático animalito comenzó a correr y puso en marcha la máquina, momento que Laverne aprovechó para enchufar el cable al generador y comunicar energía a su cronoletrina. Laverne ya había cumplido su misión y lo único que le quedaba por hacer era entregar la botella de vinagre a Hoagie y esperar a que su amigo solucionara sus problemas en el pasado. CON AYUDA DE UNA COMETA Hoagie entregó a Red Edison los tres ingredientes necesarios para la construcción de la superbatería: el aceite, el vinagre y el oro contenido en la pluma. Con la batería en su poder subió a la habitación de Benjamin Franklin y le entregó la chaqueta de laboratorio. Con ayuda de unas tijeras Franklin cortó la chaqueta para construir una nueva cometa más ligera y resistente a las tormentas que la anterior. Franklin y Hoagie salieron al exterior y allí el genio pidió a nuestro amigo que lanzara la cometa al aire al oír su señal. Hoagie siguió fielmente las instrucciones, pero antes de lanzar la cometa metió en un bolsillo colocado en el centro de la misma la batería construida por Red Edison. Un rayo cayó sobre la cometa y la hizo caer al suelo, pero al mismo tiempo consiguió cargar completamente la batería. Hoagie conectó rápidamente la batería a su cronoletrina y, ahora que ambas máquinas estaban plenamente operativas, el doctor Fred pudo poner en marcha la máquina del tiempo y traer de nuevo a los dos amigos a su verdadera época. Todo había vuelto a la normalidad y ya nada les impedía retroceder un día en el tiempo para poner en marcha sus planes originales. Pero el Tentáculo Púrpura irrumpió repentinamente en el laboratorio y, antes de que nadie pudiera detenerle, se introdujo en una de las cronoletrinas. Su hermano el Tentáculo Verde hizo lo mismo con otra máquina y nuestros tres amigos decidieron entrar en la única que quedaba. Cuando llegaron al día anterior Hoagie, Bernard y Laverne se dieron cuenta de que la cronoletrina no estaba preparada para trasladar por el tiempo a más de una persona, y como consecuencia los tres se habían unido en un único y horrible ser de tres cabezas. Lo primero que vieron fue a Verde atado y amordazado frente a la casa y a continuación recibieron la desafiante visita de Púrpura, que había estado utilizando la cronoletrina para traer desde el futuro a cientos de versiones suyas que formaban ahora un verdadero ejército de tentáculos, entre los cuales estaba la versión de dentro de doscientos años, el malvado tentáculo barbudo que había inventado el rayo reductor de humanos. Perseguidos por el viejo tentáculo nuestros amigos entraron en la casa pero recibieron el impacto del rayo y quedaron reducidos al tamaño de un ratoncito. Afortunadamente comprobaron que los efectos del rayo eran sólo temporales y, perseguidos por su enemigo, corrieron hacia el piso superior donde se escondieron en la primera habitación. Al intentar abrir la puerta de la segunda habitación nuestros amigos fueron nuevamente alcanzados por el rayo disminuidor pero consiguieron entrar finalmente en el cuarto. Utilizaron el agujero de ratones para llegar a la habitación contigua y allí, después de recuperar su tamaño normal, recogieron la bola de boliche colocada sobre una mesa. Al salir de nuevo al pasillo vieron que Púrpura había desaparecido, y decidieron aprovechar la situación para bajar rápidamente al laboratorio. Allí encontraron diez tentáculos protegiendo el cienomático y al doctor Fred atado boca abajo a su propia máquina, pero utilizaron la bola de boliche para acabar con los tentáculos y despejar el camino hacia la máquina. Acababan de desactivar la fatídica palanca cuando la versión del futuro del Tentáculo Púrpura volvió a aparecer ante ellos disparando su diabólica arma. Púrpura volvió a encender el cienomático, pero nuestros amigos consiguieron engañarle conduciendo la conversación con habilidad hasta sugerirle que disparara su rayo contra el doctor Fred ya que él era su creador y el causante de todos sus males. Pero el rayo de Púrpura rebotó en el espejo del doctor y se volvió contra él, y nuestros amigos aprovecharon la situación para aplastarle de un pisotón, meterlo en un sobre y mandarlo a Siberia. Finalmente apagaron la maldita máquina y, como por arte de magia, todas las proyecciones futuras del tentáculo púrpura desaparecieron como si nunca hubieran existido. {{ }} Lo primero que hice nada más aterrizar en el puerto espacial de Tayte fue coger un pasaporte que alguien se había olvidado en uno de los asientos de la sala de espera (no puedo evitarlo). Salí del edificio y me dediqué a dar vueltas por la ciudad en busca de un bar donde echar un trago. Pero el establecimiento que de veras me llamó la atención fue uno llamado "Paradise", y no porque hubiera un bello cuerpo de mujer en su escaparate. Decidí entrar, pero el gorila de turno me pidió mi documentación. Le entregué el pasaporte que había encontrado, y conseguí entrar, después de descubrir que ahora me llamaba Carmen. CHICAS BONITAS Ya dentro, hablé con la que perecía la dueña del negocio, y le pregunté dónde podía conseguir algo de dinero. Me dijo que la cosa estaba difícil, así que le pregunté si podía hacer algo por ella. La respuesta fue afirmativa, ya que necesitaba recuperar un jarrón que había empeñado a un prestamista. Si yo lo conseguía, recibiría una buena recompensa. Antes de salir del local, cogí un bastón, un perfumador y un chicle que la recepcionista dejaba en la esquina de su mesa. Quizá me fueran útiles. Además, repito que no puedo evitar apropiarme de todo lo que veo. Me dirigí entonces a otro bar situado a la derecha del "Paradise". Allí, le "quité" un boleto de préstamo a un tipo barrigudo que estaba sentado en la barra y recogí de una mesa un frasco con su tapa. Tapé el frasco y me lo guardé. Pedí al camarero mi ansiado trago, pero, para variar un poco, me pidió el dinero por adelantado. La cosa estaba clara: había que conseguir algo de pasta. TIPOS DUROS Me dirigí al antro del prestamista, situado al fondo de la calle, y le entregué el boleto que le había "distraído" al tipo del bar. Recibí a cambio una antigua máquina de fotos. Me fijé entonces en el jarrón de la nena del "Paradise", e intenté "sustraerlo". Cosa imposible, aunque antes de devolverlo a su sitio, saqué de él una envoltura de chicle. Ya lo recuperaría más tarde... Revisando la cámara de fotos, me di cuenta de que estaba descargada, así que encaminé mis pasos a través de un callejón oscuro donde había un mendigo, hasta llegar a una especie de carrito ambulante de perritos calientes. Por el camino recogí una bolsa, una lata, una manguera, una lata de aceite, y un huevo que alguien había tirado a la basura situada junto al chiringuito. Pues bien, en uno de los costados del puesto, encontré un enchufe donde recargué la cámara. Además, hablé con un "motero" que andaba buscando no se qué adorno para su moto. De vuelta al callejón, hice lo más sucio del mundo: disparé con la cámara al mendigo y, mientras éste estaba deslumbrado, le robé su sombrero, que contenía algo de dinero. Luego, entré de nuevo en el antro del prestamista, y metí el jarrón en la bolsa que había encontrado en el callejón. Esta vez sí lo había conseguido, así que se lo entregué a la jefa del club "Paradise". Le tuve que recordar lo de la recompensa, y al final me dio un extraño adorno. Pensé que podía ser el del "motero", así que se lo llevé. Efectivamente, era lo que él andaba buscando. De nuevo tuve que hablar con el "motero" para recibir algo a cambio, esta vez el chaleco de su colega, formado por mitades de monedas, que guardé en mi bolsa. Ahora sí que iba a tomar un trago en el bar, a la salud del pobre mendigo. Me senté tranquilamente en el último taburete de la barra y le di el dinero al camarero. Mientras me tomaba mi cerveza, presencié un violento ajuste de cuentas entre bandas locales. Al final de la matanza, pude recoger del suelo el extraño anillo reflector que había utilizado uno de los matones. Bien, había gastado el poco dinero que tenía y sólo me quedaba una moneda. Debía conseguir más, así que me metí en la estación de metro de Bad Side (o "Lado Malo", no se podía llamar de otra forma), para viajar un poco. Pero antes de entrar al andén, había que franquear unos torniquetes. Mi ingenio me hizo envolver la moneda que me quedaba en el papel de chicle que tenía, y conseguir así una ficha para pasar al metro. En una de las máquinas del andén, me fijé en un destornillador que estaba atascado. Utilicé mi lata de aceite para soltarlo, y me lo metí en el bolsillo. Además del destornillador, me hice con un radiocasete. Utilicé el destornillador un poco más tarde sobre el camarero-robot del bar, para sacar de él un circuito impreso que conecté al radiocasete. De esta forma construí un control remoto, que usé para deshacerme del robot guardián del muelle, más allá del garito de los perritos calientes. Así, conseguí apoderarme de una gorra de capitán que estaba sobre la barandilla de un yate. Le enseñe la gorra al prestamista y me la cambió por una alfombra voladora "auténtica". PRÓXIMA ESTACIÓN: THE HILL Volví al metro y me introduje en el primer tren que vino. Dentro del vagón encontré un aerosol (típico). Me fijé en las estaciones y me di cuenta de que se trataba de una línea circular con estaciones: Bad Side, SpacePort, The Hill, Regurgi y East Eruk. Pues bien, me bajé en The Hill y me dispuse a conseguir algo de dinero, visitando a uno de los mafiosos más renombrados del lugar. Su finca estaba al final de la calle, rodeada por una valla, junto a la que cogí un champiñón, y protegida por un sistema de circuito cerrado. Mostré a la cámara el anillo reflector conseguido tras la refriega de matones, y dije que quería devolverlo. Las puertas se abrieron, y penetré en los dominios de un tal Git Savage, al que encontré en su casa acompañado por la que sin duda era su mujer legítima. Le entregué el anillo, y le pregunté si tenía trabajo para un ladrón como yo. De esta manera, acepté una misión que consistía en robar tres cosas: un huevo de un pájaro alienígena llamado "Kahoula", una escultura de un tal Renato Spangle, y unos bonos de banco. Le pedí más información, y me dijo que el huevo lo encontraría en el zoo local, la escultura en la galería Stoneybridge y los bonos en el sótano del Citycitybank. Si conseguía estos tres objetos, Git compartiría beneficios conmigo. Al menos ya sabía la manera de conseguir pasta, así que puse manos a la obra. TRES OBJETOS Nada más salir de la casa del mafioso, me encontré ante la puerta de la galería de arte. Entré y cogí una "obra de arte", en forma de bolita. Conecté entonces la manguera del callejón al spray del metro y disparé la bolita contra la vitrina central de la galería, que era la que contenía la escultura que me interesaba. El primer tiro no salió muy bien, así que recogí de nuevo la bolita y lo intenté otra vez. Luego puse la "auténtica" alfombra voladora a los pies de la vitrina, y disparé por tercera vez. La estatua cayó sobra la alfombra y no tuve más que recogerla y entregársela al capo. Sólo me quedaban dos objetos para ser rico. Me metí en el metro y me apeé en la siguiente estación (Regurgi). Salí a la calle y encontré un puesto de perritos calientes abandonado. Cogí un perrito caliente y llené mi frasco de mayonesa. Con el frasco, logré atrapar una mosca que revoloteaba por allí (qué cosas). Luego entré en... ¡la policía! Sí, y eso que no es mi lugar favorito. Pues bien, hablé con el sargento encargado y le pregunté que qué tal andaban las cosas por la zona. Me contó una historia sobre drogas. Yo me interesé por el tema (está bien, puse el puntero encima de la palabra "droga"), y al final recibí una bolsa de harina, que había sido confundida por la sustancia estupefaciente. Salí de la policía y me introduje en la puerta de al lado. Resultó ser un banco, más exactamente, el banco donde se encontraban los bonos que debía conseguir. Hable a una de las ventanillas y apareció una chica preguntándome qué quería. Le respondí que abrir una cuenta, y ella me dijo que necesitaba ingresar una cantidad en metálico. Le enseñé la bolsa con el chaleco del "motero". La bolsa no cabía por la ventanilla, así que llamé al timbre de la puerta de las oficinas y se la entregué a otro empleado. Llamé de nuevo al timbre y, mientras el empleado abría la puerta, aproveché para poner mi chicle en la cerradura. De esta forma, pude entrar a las oficinas y husmear es sus archivos, gracias al destornillador. De los archivos obtuve un fichero con un interesante número de cuenta, y un cianotipo con los planos de la cámara acorazada del banco. Salí del banco y bajé al metro, para ir a la siguiente parada, East Eruk. Allí se encontraba el zoo local. Entré y llegué a un precipicio, al otro lado del cual se encontraba sin duda el huevo que andaba buscando. Pero era imposible alcanzarlo. Junto a la puerta del zoo, utilicé de nuevo el destornillador para explotar el globo de un niño y conseguir así su cordel. Quizá me fuera útil. La situación no estaba muy bien que dijéramos: sabía dónde estaban los bonos y el huevo, pero no podía conseguirlos. EN EL ZOO Para pensar mejor, cogí el metro y me dirigí a los muelles. De repente, apareció un camión de la basura, al que me subí sin pensármelo dos veces. Después de todo, peor no podía estar. El viaje acabó en el interior de zoo. La suerte estaba cambiando. Del suelo recogí dos trozos de viña y un palo. Junté uno de los trozos con el palo y obtuve una especie de garfio. Hice lo mismo con el bastón del club "Paradise" y el cordel del globo, con lo que conseguí un arco. Debía pasar por el precipicio de mi izquierda, pero un monstruo me impedía cruzar. Utilicé el perfume contra él. Luego, junté el arco con el garfio, y disparé al techo, encima del montículo donde estaba el monstruo. Me deslicé cual Tarzán hacia el otro lado del precipicio, y continué andando hasta encontrarme con una voraz planta carnívora, a la que dejé satisfecha con mi perrito caliente. Al final del sendero se encontraba el nido con el huevo alienígena. Lo intercambié por el que había encontrado en la basura y regresé a la liana. Tras cruzar de nuevo el precipicio, descubrí una trampilla retirando un montón de paja. Abrí la puerta metálica, até el trozo de viña que me quedaba a una argolla y descendí por el agujero. Me encontraba en las alcantarillas de la ciudad, donde seguramente estaba la cámara acorazada del banco. Utilicé dos veces el cianotipo del banco hasta llegar a la pared que cubría la cámara acorazada del banco. Allí deposité el champiñón, y utilicé el frasco con la mosca. Se produjo una explosión, que dio como resultado la apertura de un agujero en la pared. Así, entré en el interior del banco, y, gracias a la harina, pude librarme de los rayos láser invisibles que protegían los preciados bonos. Con el huevo y los bonos, salí de nuevo a las alcantarillas y me metí por un túnel que conducía directamente a la estación de metro East Eruk. Cogí el primer tren y me dirigí a The Hill, para entregar los dos objetos a Git el mafioso. Así lo hice tras hablar con la cámara de seguridad de la finca del matón. Y cuando ya esperaba mi ansiada paga, lo que recibí fue una soberana paliza, que, encima, me hizo dar con mis huesos en la cárcel, con una condena de 200 años. Así es la vida. EN LA PRISIÓN DE ALACASELTZ Fui encarcelado en Alcaseltz, la prisión más segura de todo el sistema intergaláctico. Me encontraba en una solitaria celda cuyo único mobiliario era una cama. Me senté en ella, y como caído del cielo, apareció por la ventana un extraño dispositivo. Desde luego, todo esto era muy extraño. Era como si alguien quisiera que siguiera con mi aventura. Cogí el dispositivo y leí un mensaje que portaba: "Señalar al muro y pulsar el botón. Luego buscar un espacio abierto y pulsar otra vez." Seguí las instrucciones. Cogí el extraño aparato, señalé al muro de mi celda, y pulsé el botón. En décimas de segundo, se abrió un amplio boquete. Penetré por él hasta la celda contigua. Así conocí a Narm N'Palm, otro recluso, aficionado al armamento militar. Me fijé en el suelo de su celda y descubrí un felpudo que, tras retirarlo, descubrió un pasadizo subterráneo en forma de laberinto. Logré solventar el laberinto gracias a un plano que dibujé y que te enseño, de recuerdo. Una vez fuera del laberinto, me desplacé a la derecha hasta encontrar un espacio abierto, como indicaba el mensaje del aparatito. Lo volví a utilizar, y nos transportó a Narm y a mí a una extraña nave. UNA NUEVA MISIÓN Resultó ser una nave de la Federación. Allí hablé con un agente, que me informó de una misión que yo debería llevar a cabo. Consistía en desplazarme al planeta Shmul y arrebatar a su dictador, un tal P'PauD'P'Pau, un arma llamada "Transatron", con la que pensaba destruir la Federación. Al menos los agentes no tenían nada que ver con Hacienda. Menos mal. Me introduje entonces disfrazado de turista, en un gran transbordador espacial con destino a Shmul. En el camarote en el que me encontraba, cogí unas flores de un florero y salí al pasillo. Entregué las flores a una pareja de recién casados y le "birlé" la cartera al marido. De ella saqué un pasaporte y una tarjeta de crédito. Me dirigí entonces al bar, para tomar algo. Me lo tenía merecido. Hablé con el camarero y, tras mostrarle la tarjeta de crédito y el pasaporte me sirvió la botella de güisqui más grande que tenía. Me la bebí de un sólo trago. Así me pasó: estuve el resto del viaje inconsciente. EN SHMUL Estábamos ya en Shmul. Hablé con Narm y le dije que distrajera un poco a una vieja mientras yo le "levantaba" su estola de visón. Claro, como no puedo evitarlo... Acto seguido, me desplacé al oeste para ver el pueblo. Entré primero en la tienda de la derecha, que era algo así como una ferretería. Lo primero que hice fue "volar" un destornillador (el objeto más útil que había visto nunca). Luego hablé con el propietario. Lo primero que le dije es que si tenía algo gratis. Me dio entonces una caja de viejos componentes electrónicos. Hablé de nuevo con él y le pregunté si era seguidor del dictador P'PauD'P'Pau. Me dijo que no, y me dio otro objeto: un libro con las normas de etiqueta del palacio del dictador. Leyéndolo me enteré de la gran dote que recibiría quien se casase con la hija de P'PauD'P'Pau, además de averiguar la contraseña para entrar a palacio. Esta era "Akimbo". Antes de salir de la tienda, utilicé el destornillador para abrir la caja de componentes. Junté éstos con la estola de la vieja para construir una especie de perro mecánico. Supuse que me serviría más tarde. Salí por fin de la tienda y entré en el bar que estaba en frente. Allí conocí a Eugenio Cringe, un técnico de laboratorio enamorado de la princesa Despi, la hija del dictador. Al final hicimos un trato. Si le entregaba una carta de amor a la princesa de parte de Eugenio, él luego haría lo que yo le pidiese. Fui entonces a los aposentos de la princesa, que se encontraban calle abajo, hacia la izquierda. Hablé con la guardia y les dije la contraseña. Entré sin ningún problema. Una vez dentro, me dirigí hacia la izquierda, hasta ver la caseta de un perro guardián. Usé entonces mi perrito mecánico para distraer su atención y penetrar por una arcada en los jardines de palacio. El balcón de los aposentos de la princesa se encontraban en lo alto del palacio, así que tuve que escalar un rosal para llegar hasta ella. Entonces fue cuando la vi. Hermosa, bella, maravillosa, preciosa..., ¡me enamoré, señoras y señores! Después de halagarla un rato, le dije que le traía una carta, pues no confiaba en el servicio de correos. Al final, quise invitarla a cenar y rompí la carta de su admirador. Y no, no me arrepiento. Volví entonces al bar para hablar con el técnico de laboratorio. Menuda bola le largué: le dije que había entregado su carta, que Despi creía que era un Dios griego, y que se encontraría con ella en sus aposentos aquella misma noche. A cambio, le pedí un juego de llaves para entrar en el laboratorio y robar el arma secreta. Eugenio me recomendó que entrara de noche en el laboratorio disfrazado de guardia, para no ser reconocido, y me entregó las llaves. Todo iba viento en popa, pero..., pero, ¿qué iba a pasar con el pobre de Eugenio? DE NUEVO EN PRISIÓN Busqué a Narm y lo encontré en la terminal de equipajes. Le dije que me consiguiera un uniforme de la guardia. Al rato me lo trajo. Luego volví a hablar con él y le dije que tenía un plan, pero que él debería ayudarme. El plan tenía que ver con Eugenio, y no sé hasta qué punto resultó. El caso es que, yo mientras me coloqué el uniforme y me dispuse a entrar en el laboratorio. Pero cuando ya estaba dentro, me apresaron. Menos mal que examinando con lupa la ventana de mi nueva celda, encontré a Narm. Le dije entonces que le pidiera a la princesa que me ayudara, y le redacté un poema de amor para que se lo dijera de mi parte. Para la confección del poema, utilicé las palabras más dulces que se me ocurrieron, dejando de lado las obscenidades que venían a mi mente cuando pensaba en su cuerpo. El mensaje surtió efecto, ya que Despi me libró de la tortura y me dejó marchar. Me reuní con ella un poco más tarde en el bar y le dije que me contara dónde podría encontrar el "Transatron". Me dijo que no existía tal cosa, y que lo único que su padre llevaba en secreto era un extraño cristal púrpura del tamaño de un puño que el dictador siempre llevaba encima. Le pregunté dónde se encontraba su padre, para "levantarle" el cristal, y me dijo que en Skycity, una fortaleza a la que sólo se podía acceder viajando en una nave especial. La única posibilidad de colarse en la nave sin ser descubierto era conseguir una autorización especial para equipajes, ya que de esta forma, no eran revisados. Despi me consiguió la autorización. Encontré luego a Narm junto al laboratorio y le pedí que me consiguiera un cajón en el puerto espacial. Yo esperé un rato y me dirigí hacia allí. Puse la autorización en el frontal del cajón y hablé con Narm, que estaba dentro. Me introduje yo también en el cajón y fuimos subidos a una nave. Al cabo de unos días decidimos cambiarnos de lugar, por si acaso. Al final, nos metimos en una pequeña nave de auxilio. Pero como Narm no se podía estar quieto, apretó un botoncito, y fuimos a caer junto a la base de Skycity. Tuvimos que utilizar las escaleras para llegar a lo alto. SKYCITY Una vez arriba, me dirigí al hangar de naves por la puerta de la derecha. Allí encontré una palanca. Seguí caminado y, en la sala de mandos, hable con Despi. Me contó que el extraño cristal servía para acceder a las cuentas secretas del SIDF, hacienda, y transferir dinero ilegalmente. El cristal lo había escondido su padre en algún lugar de la fortaleza. Regresé junto a Narm. En esa misma sala, retiré un cajón que tapaba una puerta y entré por ella, hasta llegar a una especie de almacén. Tuve que saltar hasta un nivel inferior, donde utilicé la palanca con otro cajón de madera para sacar de él un globo y una botella de gas. Además, me fijé en un extraño zócalo de almacenamiento. Pero para abrirlo, necesitaba un pase. Decidí pedírselo a Despi, pero antes tenía que salir de allí. Inflé entonces el globo con la botella y, gracias a la ayuda de Narm, pude regresar al lado de la princesa. La encontré donde la había dejado, en la sala de mandos, y le pedí su tarjeta de código. Volví con la tarjeta al almacén y la usé sobre el zócalo. Al momento, tenía el cristal púrpura en mi poder. Llevé el cristal a la sala de mandos y lo situé sobre el centro de la consola. Intenté hacerlo funcionar pulsando uno de los dos grandes botones amarillo, pero fue imposible. Yo no sabía manejarlo. Salí de la habitación y regresé al rato. Me llevé una desagradable sorpresa cuando me encontré cara a cara con P'PauD'P'Pau. Éste me contó que yo había servido de marioneta a los de la Federación, ya que ellos querían alterar cuentas suyas ilegales del SIDF. Le aposté entonces a que el cristal no funcionaba, pero como no tenía un duro, se rió de mí. Pensé entonces en Despi, y le pedí que se casara conmigo. De esta forma, pude apostar su dote. P'PauD'P'Pau accionó entonces el cristal y..., bueno, algo extraño ocurrió. Pero no os lo voy a contar ahora. De hecho, ando ya metido en otro follón. Ya os contaré, ya... {{ }} Un día, los ladridos de mi perrito Chippy me obligaron a subir al desván a rescatarlo, ya que se había encerrado en un viejo baúl familiar. Entonces vi de nuevo el libro, pero lo tiré al suelo porque seguía sin saber su significado. Y fue entonces cuando todo empezó. El libro se abrió, brilló y proyectó una extraña puerta. Chippy la atravesó y yo detrás de él. Esto era el comienzo de mi aventura mágica... Nada más atravesar la puerta me encontré en otro mundo. Sí, yo deseaba ser mago pero no pensé que ésa fuera la mejor forma. Sobre todo porque tuve que deshacerme de unos goblins que pensaban cocinarme. Seguía sin saber qué ocurría hasta que me refugié en una cabaña. Allí había una carta dirigida a mí. En ella, un mago llamado Calypso me contaba que yo había sido elegido entre muchos candidatos para rescatarle de las garras de un diabólico hechicero llamado Sordid. También me decía que el libro que encontré en mi cumpleaños, y que acababa de perder en mi huida, era su libro de hechizos, y que podría utilizarlo si me convertía en hechicero. Me recomendaba visitar a unos magos que se reunían en la taberna local, ya que ellos me dirían cómo llegar a ser uno más. Bueno, al menos ya sabía lo que tenía que hacer, pero estaba seguro de que no iba a ser fácil. UN PUEBLO ALGO EXTRAÑO Miré a mi alrededor. En un cajón de un escritorio encontré unas tijeras, y en la puerta de un frigorífico, un gran imán. Salí de la cabaña para buscar la taberna y me tropecé con la herrería. Junto a un barril había una cuerda y, sobre una mesa, un badajo de campana. Lo siguiente que hallé fue un moro vendiendo artículos sospechosos. Continué por la derecha (junto a una estatua ¡sin graffiti!) y pasé junto a una tienda regentada por un ser de dos cabezas en la que no compré nada. Más a la derecha estaba la taberna, y al fondo reunidos los magos. Hablé con ellos, para convencerles de que yo sabía quiénes eran, porque el puntero del ratón lo indicaba. Pues bien, después de mucho insistir en que quería ser como ellos, me dijeron que debía hacerles un favor: encontrar un báculo mágico con una esfera de cristal en su extremo. Según decían, había pertenecido a un nigromante llamado Nefflin, pero no sabían qué había sido de él después de su muerte. Llegaron a pensar que había sido enterrado con el cayado entre sus manos. Si conseguía encontrarlo, me convertirían en mago. Salí del reservado y charlé con el camarero y con unas orondas guerreras, tras comentarles que yo estaba haciendo un artículo para la revista "El Guerrero Semanal". Planeaban atacar la torre donde habitaba Sordid, pero necesitaban localizar al druida. También encontré una caja de cerillas encima de la obligada máquina tragaperras. Salí de la taberna para encontrar el báculo, pero como no tenía ni idea decidí dar una vuelta por el pueblo. Caminando hacia la izquierda del moro encontré una escalera. La cogí y entré en una casa, aparentemente abandonada, que había al lado. El fuego de la chimenea estaba encendido, fisgué un poco y cogí un remedio para el resfriado de elefantes y un frasco vacío. Siguiendo hacia la izquierda, tropecé con una casa con una puerta de chocolate. Intenté comérmela, pero fue inútil. Y caminando llegué de nuevo a la tienda y luego hacia la izquierda, adentrándome en un espeso bosque. UN BOSQUE MUY ANIMADO Caminé hacia la derecha donde encontré a un bárbaro sollozando debido a una espina que se había clavado en su pie. Se la saqué, y me dio un silbato como recompensa. También me dijo que si alguna vez tenía problemas, soplara el silbato y vendría a ayudarme. Empezaba a darme cuenta de que aquel bosque estaba lleno de sorpresas. Sobre todo cuando me topé con un músico. Él no era el único habitante del bosque; un poco más arriba charlé con Von Jones, un paleontólogo que estaba buscando fósiles. Le prometí que si encontraba alguno, se lo haría saber. A la derecha del agujero de Von Jones, estaba la cueva de los enanos. Pensé visitarles, pero sólo podían entrar los enanos. Les dije que lo era, pero me replicaron que no existía enano sin barba. Seguí mi camino por el bosque. Un poco más a la derecha, hablé con un leñador que no podía cortar los árboles porque estaban encantados. Le propuse utilizar un hacha mágica, pero me dijo que la única forma de conseguirla era encontrar un metal llamado Milrith. Le dije que podía ayudarle si me dejaba el detector de metales que le habían dado los enanos. Le pareció bien, así que cogí el detector y continué. Llegué hasta la cueva de los enanos y me dirigí al nordeste. Allí estaba la entrada de otra cueva que no dudé en atravesar. Dentro, encontré una casa construida en un árbol. Llamé a la puerta y me abrió un extraño ser que también estaba triste. Era su cumpleaños y nadie había ido a visitarlo. Me apiadé de él y me senté en su mesa a comer un asqueroso guisado de pantano. Después del segundo plato decidí que ya era demasiado y, aprovechando que mi nuevo amigo se había dado la vuelta, deposité el contenido del plato en el frasco vacío que tenía. Él quiso servirme más, pero se le había agotado el suministro, así que me dijo que saldría a buscar nuevos ingredientes. Aprovechando su ausencia, retiré el cofre que estaba junto a la mesa para descubrir la entrada de un pasadizo. Descendí por las escaleras y me encontré sobre un precario puente de madera que no pude atravesar porque una de sus tablas estaba suelta. Como no podía hacer nada para arreglarlo, salí de la casa y seguí por los pantanos. Alcancé la salida de la cueva y me encontré en medio de unas montañas nevadas repletas de estatuas petrificadas. Me acordé del leñador y decidí utilizar el detector de metales para ver si tenía suerte. Y la tuve. El detector me arrastró hacia un lugar de la montaña donde estaba enterrado el Milrith. Pero como no podía sacarlo, dejé allí el detector y aquí paz y después gloria. Un poco más a la derecha se me acabó el camino, ya que un enorme gigante dormilón custodiaba un precipicio. Un árbol gigantesco era seguro la clave, pero no tenía nada con qué cortarlo. UN BÚHO "SABIO" Utilicé el mapa que me dio Calypso para llegar al centro del bosque y, andando hacia el lugar donde había encontrado al bárbaro y luego al norte y después al este, me sorprendió un búho, que pretendía ayudarme. Aparte del despiste que tenía, me dio varias pistas para el futuro de mi aventura y, además se le cayó al suelo una pluma que recogí. Volví al lugar del bárbaro, y luego a la izquierda hasta un cruce de caminos. Escogí el sur y más tarde el este hasta oír otra extraña voz que surgía de un tronco podrido. Eran gusanos de la madera que, tras muchas discursiones, decidieron que les apetecería comer caoba. Les dije que trataría de contentarles. Continué por la derecha y presencié otra escena familiar: un puente custodiado por un troll que se quería comer a unos cabritillos. Después de mucho discutir, el troll se puso en huelga y decidí conversar con él. Le prometí traerle un cabritillo cuando él se fijó en el silbato que me había dado el bárbaro, le dije que era un silbato mágico y él me lo arrebató del cuello y sopló. Al instante, apareció mi poderoso amigo que, ante mis órdenes arrojó al troll al río, dejando paso libre sobre el puente. Atravesé el puente y continué por la derecha. El camino se dividió en dos, uno al norte y otro al sur. Me fui por arriba y seguí andando hasta que encontré un niño muy triste porque sus alubias mágicas no crecían. Le sugerí que las regara, y él me contestó que se quedaría vigilándolas mientras yo buscaba agua. Seguí andando. El camino volvió a dividirse. Escogí la dirección sudeste y me detuve frente a un castillo. A su lado, había una gárgola con una campana que no sonaba, así que decidí utilizar el badajo con ella. La hice sonar y una voz me contestó desde la torre. Al segundo, quien quiera que fuese, me lanzó una enorme coleta para que subiera por ella. Después de la escalada, me encontré con lo que parecía una bella joven. Decidí "rescatarla" con un beso, y se convirtió en una criatura repulsiva que me guardé en el sombrero, por si acaso. EN NOMBRE DE TOLKIEN Ya que estaba allí, volví al cruce de caminos y fui al norte. Allí me fijé en unas hojas de parra que descendían hacia el río. Bajé por ellas y me topé con... ¡Gollum! Sí, el de "El Señor De Los Anillos". Bueno, en realidad se trataba de una convención de amigos de Tolkien y Gollum era alguien disfrazado. Éste me dijo que como yo había sido el último en llegar, debía aportar comida a la fiesta. Sin pensármelo le entregué el guisado que guardaba en el frasco y me dejó utilizar su caña de pescar. Decidí probar suerte y pesqué El Anillo. Y funcionaba. Me lo puse y me volví invisible. Me lo saqué del dedo y lo guardé para mejor ocasión. Volví al lugar del bosque donde estaban los gusanos y tomé el camino sur, hasta que una casa me cerró el paso. Abrí la puerta y entré. Cuando me disponía a coger una escoba que parecía mágica, apareció una bruja que me retó a un duelo de magos. Me negué, ya que ni siquiera era un mago auténtico, y lo dejé para cuando tuviera suficiente poder. Salí de la casa y me fijé en el pozo. Giré la manivela y conseguí un cubo lleno de agua. Le iría bien al chico de las alubias. Y la forma más rápida de llegar a él era señalar "cruce de caminos" en el mapa, y luego al este. Vertí el contenido del cubo sobre las semillas, pero según el chico, las había ahogado, así que me fui. Al rato volví y cogí del charco las semillas. Con ellas, me desplacé hasta la cabaña de Calypso. Detrás había un montón de abono. Arrojé las semillas sobre él y ¡premio!, una gran planta creció, pero no de alubias sino de melones. Cogí el melón y me desplacé hacia el bosque, donde se encontraba el "músico". Pensé que su trombón sería útil, así que lancé el melón sobre el instrumento y, cuando el músico pensó que se le había roto, le dije que si me lo daba lo arreglaría. Y así lo hizo. Con el instrumento fui a las montañas hasta el gigante dormilón y soplé. El gigante no se inmutó, pero alargó su brazo con suficiente fuerza como para derribar el árbol que estaba al borde del precipicio y construir un puente con él. UN DRAGÓN RESFRIADO Avanzando por las montañas llegué a la cueva de un dragón. El animalito estaba resfriado, y cada vez que yo entraba me sacaba con sus estornudos. Yo tenía el remedio. Le lancé la medicina contra el resfriado de elefantes y surtió efecto. Volví a entrar en la cueva y cogí un extintor de incendios. Continué hacia el este y, entre la nieve, encontré una piedra con un fósil. Antes de compartir mi hallazgo con Von Jones quise investigar por las montañas, así que seguí andando. Al final, hablé con un árbol que tenía una mancha de pintura rosa que indicaba que lo iban a cortar. Me dijo que sabía palabras mágicas, pero que sólo me las diría si le quitaba la mancha. Antes de ayudarlo decidí enseñar el fósil al paleontólogo, que se encontraba al oeste del centro del bosque. Lo cogió, pero me dijo que no veía bien el fósil, y que yo lo extrajera de la roca. El herrero me ayudaría. Situé la piedra sobre su yunque, y de un martillazo, rompió la roca y descubrió un precioso ammonoideo. Se lo llevé a Von Jones. El paleontólogo quiso saber dónde lo había encontrado. Astutamente, le dije que lo había recogido en el lugar donde había dejado mi detector de metales. Así Von Jones me conseguiría el Milrith para el leñador. MÁS MADERA Así ocurrió. Volví a las montañas y vi cómo Von Jones se afanaba en encontrar más fósiles. Al lado de su nuevo agujero encontré una estupenda mena de Milrith. La cogí y se la llevé al leñador, que estaba al oeste del centro del bosque. Me dijo que era Milrith pero que necesitaba convertirlo en un hacha. De nuevo, el herrero sería mi salvación. Me dirigí al pueblo y le pregunté si podía hacer algo con aquel trozo de metal. El herrero me respondió que cualquier cosa y yo, claro, le dije que un hacha. Dicho y hecho: ya tenía el hacha lista. Se la di al leñador. Se puso tan contento que salió pitando, dejando su casa abandonada. Por supuesto, entré. Había muchas cosas, pero sólo cogí un clavo de escalar. También me fijé en el fuego de la chimenea. Me daba mala espina, así que lo apagué con mi extintor, me metí en la chimenea y empujé el gancho de sostener los peroles. Y... ¡sorpresa!, estaba en un sótano secreto repleto de madera. Escogí caoba, pensando en mis amiguitos los gusanos. Corrí hacia el bosque hasta el árbol podrido, y les ofrecí aquel "manjar". Les encantó, tanto como el interior de mi sombrero. Me pidieron quedarse allí una temporada y servirme de ayuda si yo la necesitaba. Encaminé mis pasos al castillo donde "rescaté" a la princesa, situado al sudeste del cruce de caminos. Volví a subir por las coletas y llamé a los gusanos para que hicieran un agujero en las tablas sueltas del suelo. Lo malo fue que me pillaron en el centro del agujero y caí al piso inferior. Los gusanos siguieron haciendo su trabajo, pero ya me conocía el truco y me aparté para no caerme. Habían dejado un agujero frente a mí, y yo no podía esperar a ver qué había debajo. Para ello, tenía la escalera, que utilicé para descender a una especie de catacumba con féretro incluido. POR FIN, EL BÁCULO Abrí la tumba y ¡horror!, una momia salió a mi encuentro ¡portando el báculo mágico! Era la momia de Nefflin el nigromante. Reconozco que la primera vez me asusté, pero volví a intentarlo y, cuando la momia avanzaba hacia mí, me fijé en una venda que le colgaba por detrás. Tiré de ella, y conseguí acabar con el monstruo. Ahora el báculo era mío; ya me veía convertido en todo un señor mago. Fui a la taberna y di el cayado a los hechiceros, pero cuál no sería mi sorpresa cuando me dijeron que tenía que pagar 30 monedas de oro para ser mago, ¡los muy buitr..! En fin, debía buscar el dinero. El único lugar donde había oro era la cueva del dragón, pero ¡cualquiera lo cogía! Tal vez los enanos me ayudaran, pero yo no tenía barba y así no me dejarían entrar en su cueva. Recordé que el búho sabio me había dicho que les encantaba la cerveza. Así, caminando por el pueblo, llegué a la casa de la puerta de chocolate. Allí solté al ser repulsivo que llevaba en mi sombrero que, se comió la puerta, permitiéndome entrar. Dentro, cogí un sombrero antiabejas y una caja de humo. Utilicé el sombrero y el humo para ahuyentar a las abejas que estaban en el panal junto a la casa y, hurgando en él, extraje un poco de cera. Me dirigí a la taberna y pedí un cóctel al camarero. Aproveché que éste se agachó para taponar con la cera el grifo de uno de los barriles de cerveza del fondo. El truco surtió efecto, ya que el camarero tuvo que retirar el barril "defectuoso". Además me obsequió con un folleto en el que iba incluido un cupón para conseguir una cerveza gratis. Me disponía a salir y coger el barril, cuando me fijé en un enano que estaba durmiendo sobre una mesa. Se me encendió una lucecita y utilicé mis tijeras para cortarle la barba. Ya tenía una barba y cerveza. Los enanos me ayudarían. CON LOS ENANOS DEL BOSQUE Usé el mapa para llegar al centro del bosque. Me puse la barba y entré en la cueva de los enanos. Cuando ya me veía dentro, me pidieron una contraseña. Salí de la cueva cabizbajo y cogí una roca junto a la entrada. En ella se podía leer "cerveza". Era sin duda la contraseña. Volví a entrar y pronuncié la palabra. Ya estaba dentro, pero un guarda no me dejaba avanzar. Le mostré mi barril de cerveza. La cosa resultó y el guarda me guió hasta otra estancia donde él y un amigo decidieron beber hasta reventar. Aproveché el momento para escaparme y bajar a la cueva. Llegué a otra habitación donde un montón de enanos trabajaban. Encontré sobre un puentecillo un gancho con una cuerda y me los guardé. Me fijé también en una puerta de oro cerrada. Pregunté al que parecía el jefe de la "obra" hacia dónde daba la puerta. Me respondió que a la sala del tesoro, donde guardaban todas sus gemas. También le pregunté dónde podía conseguir la llave y él, que no parecía muy listo, me dijo que el encargado de la llave estaría borracho en la sala de la cerveza. Efectivamente, en esa sala, y durmiendo la mona, había un enano. Utilicé la pluma que tenía en mi sombrero para hacerle cosquillas. El enano se movió y dejó al descubierto la llave. La cogí y la utilicé en la puerta de oro. Entré en la sala de las gemas, pero un enano furioso salió a mi encuentro. Le dije que había venido para hacerle una oferta. Le entregué el cupón de la cerveza gratis y él, a cambio, me dio una gema. Mi problema seguía siendo el vil metal, así que me dirigí a la cueva del dragón a ver si podía hacerme con algunas monedas de oro. ¡AL FIN MAGO! Estaba claro que no podía pasar sobre el dragón, pero antes de entrar, usé el gancho para subir a una roca sobre la cueva. Una vez arriba, até el imán a la cuerda del herrero y la deslicé por el agujero que daba a la morada del dragón. Conseguí 8 monedas de oro. Pero como no eran suficientes, repetí la operación una y otra vez, hasta que se acabó el chollo. Había conseguido 24 monedas, pero aún me faltaban. Pensé en el moro y decidí ofrecerle la gema que me habían dado los enanos. Empezamos a regatear y al final conseguí sacarle 20 monedas de oro. Ya tenía el dinero, así que entré en la taberna y busqué a los hechiceros. Les di el dinero y me nombraron mago, ofreciéndome además una cartera llena de guarrería. Les pregunté quién era Sordid, y me dijeron que antes había sido un mago bueno, pero que luego empezó a romper las reglas y que al final había sido expulsado. Él era sin duda el raptor de Calypso y yo debía rescatarle, pero necesitaba el libro de magia que había perdido en la huida de los goblins. Pensando cómo recuperarlo, caminé por el bosque hasta llegar a la cueva de los enanos y luego me dirigí al noroeste. Había llegado a lo que parecía un enorme castillo goblin. Inspeccionando el terreno, recogí un papel bajo una piedra. Lo leí y me di cuenta de que era una lista de compra realizada por los goblins. La llevé a la tienda del pueblo y se la entregué al tendero de dos cabezas. Al principio no quiso atenderme pero logré convencerle. Dejaría el pedido junto a su tienda. Ya que estaba allí, decidí hacer algunas compras. Lo primero, el quitamanchas para el árbol, y luego, se me antojó comprar un martillo con clavo gratis incluido. Me fui a dar una vuelta y, al rato regresé. El pedido estaba preparado en una gran caja. La abrí y me metí dentro. Al cabo de un tiempo, me encontré dentro del castillo goblin. Lo primero que hice fue ponerme el anillo mágico, por si acaso. Luego me di cuenta de que estaba encerrado en un almacén. Examinando las cajas de mi alrededor, encontré mi libro de hechizos. EN EL CASTILLO DE LOS GOBLINS Ahora tenía que pensar cómo salir del almacén. Echando un vistazo al libro de hechizos, descubrí un papel que deslicé bajo la puerta. Luego busqué por el suelo y encontré un hueso de rata que metí por la cerradura para hacer caer sobre el papel la llave que estaba al otro lado (el viejo truco). Salí de aquel apestoso cuarto y me encontré en pleno castillo de los goblins. Gracias al anillo mágico, pasé desapercibido ante un guerrero y, junto a él, cogí un cubo con un agujero en su interior. Descendí por unas escaleras y me encontré en unas mazmorras. Allí estaba el druida del que me habían hablado las guerreras. Tras quitarme el anillo le dije que había venido a rescatarle. Él a su vez me contó que podía transformarse en rana si veía una luna llena. Eso podía ser una forma de escapar, pero ¿dónde iba yo a encontrar una luna llena? Investigué un poco y encontré un paquete de caramelos, además de una barra de hierro incandescente. De repente se me ocurrió una idea, y coloqué el cubo en la cabeza del druida. Acto seguido, lo iluminé con la barra de hierro al rojo; el druida, creyó ver una luna llena por el agujero del cubo, se convirtió en rana y salió saltando entre los barrotes. Intenté usar el anillo mágico, pero se había quedado sin pilas, justo cuando empezaba a oír unos goblins que se acercaban. Abrí un aparato de tortura llamado "la dama de hierro" y me escondí. Los goblins no me descubrieron, pero pasé varios días dentro del aparato, hasta que la rana volvió con una sierra de metal. La usé para serrar los barrotes y escapar del castillo. Lo primero que hice después fue visitar al druida. Su casa era la que tenía una rueda de carro. Allí estaba, pero seguía teniendo problemas con sus transformaciones en rana. Me dijo que me daría una pócima especial si le traía una planta llamada "frogsbane" de la isla de la calavera. Buscando la isla, dirigí mis pasos a la casa del ser que me había dado aquel horrendo asado. Como yo recordaba, estaba al nordeste del centro del bosque, dentro de la cueva. Bajé por la escalera hacia la ciénaga y reparé el puente con el martillo y el clavo. Seguí andando y encontré la isla con la planta. La corté, y se la llevé al druida-rana quien me proporcionó la preciada pócima. Pero se me olvidaba alguien. ¡Claro!, el árbol con la mancha. Corrí a las montañas y le limpié la mancha rosa. Él me dijo las palabras mágicas: alakazam, hocus pocus, abracadabra y sausages. Al principio me sentí engañado, pero luego comprendí su significado. Con el libro de hechizos, siendo mago, y sabiendo alguna palabra mágica desafié a la bruja. Entré en la casa y empezó el duelo. Se trataba de decir palabras mágicas. Utilizando las que me dijo el árbol le vencí. Cuando ya había recogido mi premio (la escoba), la bruja se convirtió en dragón, bloqueando la salida. Entonces me convertí en ratón pronunciando "abracadabra" y escapé por un pequeño agujero. LA TORRE OSCURA Con la escoba en mi poder, fui a las montañas con el fin de descubrir la morada del pérfido Sordid. Caminando hacia el este desde la cueva del dragón, utilicé el clavo de escalar junto con otros que conformaban una especie de escalera y ascendí por la montaña. Llegué a un puente guardado por un muñeco de nieve. Como soy un chico de recursos, me comí un caramelo y mi aliento derritió al muñequito. Seguí subiendo, y encontré la torre del hechicero maligno. El puente que conducía a la entrada se derrumbó, pero gracias a la escoba, salvé este obstáculo. Las puertas de la torre estaban cerradas y como último recurso decidí beber la pócima del druida. De repente, quedé reducido a mi mínima expresión, entrando por una grieta, aunque tuve que dejar fuera todas mis cosas. Pero, en fin, la aventura continuaba. En el interior, encontré a mi perrito Chippy, el cual me cogió en sus dientes y me sacó al jardín, dejándome un pelo suyo como recuerdo. Como era muy pequeñito, el jardín me pareció gigantesco. Lo primero que hice fue coger una hoja. Luego entré en un cubo gigantesco que contenía una cerilla consumida que metí en mi sombrero. Al salir del cubo y continuar hacia el oeste, recogí una piedra del suelo. Seguí caminando y llegué a un estanque. Alargué la mano y acerqué a la orilla una gran hoja de nenúfar. Pinché en ella la cerilla y la hoja y construí un estupendo barco velero. Navegué por el charco hasta que no hubo suficiente agua para continuar. Volví a la orilla y me fijé en un grifo. Utilicé el pelo de mi perro para atarlo a su alrededor intentando abrirlo. El grifo estaba oxidado y no logré hacerlo girar. Monté de nuevo en mi barco y me dirigí a una planta que estaba junto al charco. De ella extraje una semilla que, al frotarla con la piedra, me proporcionó un poco de aceite que puse en el grifo. De esta manera, volví a estirar del pelo y el grifo se abrió vertiendo agua en el charco. Continué navegando hasta alcanzar la otra orilla. Allí me cortó el paso una rana. Examinando el agua del charco encontré un pequeño renacuajo que utilicé contra ella. Cuando la rana se marchó, encontré en el lugar que había ocupado, unos champiñones mágicos. Cogí uno y me lo comí. PROBLEMAS COMO DEMONIOS El efecto fue inmediato y recuperé mi tamaño. Estaba en un jardín. De un árbol arranqué una rama, entrando después en la torre. Dentro utilicé la rama para defenderme de un baúl asesino. Descubrí también un par de objetos interesantes: una lanza y un escudo. Subí por las escaleras de la torre hasta el piso de arriba. Ahora estaba en el dormitorio de Sordid. Recogí un calcetín, un libro, un saquito y la varita mágica con la que Sordid convertía a la gente en piedra. También hablé con un espejo mágico que utilizaba el hechicero para espiar a sus enemigos. Me dijo que si alguna vez quería ver algún lugar, se lo hiciera saber. Seguí subiendo hasta alcanzar el último piso, y casi me muero del susto cuando dos demonios que jugaban a los dados discutían sobre comerme o no. Al final no me hicieron caso, pero charlando con ellos, me dijeron que Sordid había convertido en piedra a Calypso y que el único modo de escapar de la torre era utilizar una máquina teletransportadora que estaba en ese mismo piso. Pero sólo ellos sabían cómo funcionaba y me lo dirían si les enviaba de nuevo al infierno. Encontré un libro en esa misma habitación que decía que para enviar a unos demonios al infierno se necesitaba un doble cuadrado con ocho velas, así como un ratón, una calavera y saber el auténtico nombre de los demonios en cuestión. Me dediqué a buscar estos ingredientes. En el piso del espejo observé un ratón que se metía en un agujero. Para cazarlo, metí el calcetín en el saquito que tenía y lo puse frente al agujero. El truco dio resultado. Luego bajé hasta la sala de torturas. Allí utilicé la lanza para coger una calavera que colgaba del techo. Por último, conseguí las velas cogiendo un cofre y haciéndolo añicos mediante una máquina prensadora que funcionaba moviendo una palanca que estaba junto a las escaleras. Con todo ello, regresé a la habitación de los demonios, quienes me dieron una tiza para dibujar en el suelo el doble cuadrado mágico y meter en él los ingredientes del hechizo. Sólo me faltaba saber sus nombres. Para ello, situé el escudo en un gancho que había en el centro de la habitación y lo rocié con un abrillantador que estaba sobre la mesa. Una vez hecho esto, bajé al piso inferior y hablé con el espejo. Le dije que me mostrara la habitación de los demonios, cosa que pudo hacer gracias al reflejo del escudo. De esta manera, pude oír cómo charlaban y pronunciaban sus nombres. Subí de nuevo las escaleras y les dije a los demonios que todo estaba preparado. Ellos, antes de irse, me contaron que para usar el teletransportador, sólo había que apretar un botón rojo y decir en voz alta el lugar deseado. Entré en el aparato y le dije que quería ir a los abismos de Rondor, ya que el libro de la torre decía que ése era el lugar donde se destruyen las varitas mágicas y todos los hechizos realizados con ellas. Además, algo me decía que allí iba a vérmelas con el mismísimo Sordid. LOS ABISMOS DE RONDOR El lugar me sorprendió. Resulta que se había convertido en una atracción turística donde había que pagar para entrar. Hablé con el encargado, quien me dio un paquete de folletos atados con una goma y me dijo que hacía poco había venido un extraño mago de visita. Sin duda, era Sordid, pero no tenía dinero para entrar. Examinando el lugar, cogí una rama en forma de uve y una pequeña piedra. Con esto, y con la goma de los folletos, me construí un tirachinas, que utilicé en la campana de incendios para hacer huir al encargado. De paso, recogí unas cerillas que estaban encima del chiringuito de souvenirs. Seguí andando, y después de atravesar un puente, recogí del suelo un cubo lleno de cera para suelos. Pues bien, en la habitación contigua estaba Sordid intentando devolver a los abismos de Rondor su fuego particular. Sin perder un segundo, utilicé contra él la varita mágica, convirtiéndole en piedra. Ahora el único problema era cómo destruir la varita mágica y salvar así a Calypso. Estaba claro que sin fuego en los abismos era imposible. Pero la cosa no era tan difícil. Encendí una de las cerillas y la lancé al abismo. La lava volvió a fluir y aproveché para destruir la varita y volver a la normalidad a todos los que Sordid había convertido en piedra. Entre ellos estaba Calypso, pero también... ¡el mismísimo Sordid, que había vuelto a la vida! Cuando se disponía a destruirme, un teléfono sonó. Lo cogió Sordid y dijo que era para mí. El que llamaba era Calypso, que me decía que aguantara un poco, ya que iba a venir a rescatarme. Pero Sordid no podía esperar a deshacerse de mí. Me lanzó un hechizo que me hizo caer por el puente, pero escalé de nuevo los abismos y volví a darle su merecido. Cuando el maldito hechicero se disponía a acabar conmigo, me adelanté y rocié el suelo con la cera del cubo. Sordid avanzó, resbaló, se cayó y no tuve más que empujarle para lanzarle directamente a los ríos de lava donde quedó definitivamente derrotado. Pues sí, amigos, así conseguí rescatar al mago Calypso y acabar con el malvado Sordid. Lo que ocurrió después aún no me lo explico muy bien. Pero de una cosa estoy seguro: me temo que ésta no será la primera y la última de mis aventuras. Si no, al tiempo. {{ }} Tras la muerte de mi hermano en extrañas circunstancias y las pesadillas que ésta me causó, me vi empujado por una extraña fuerza a desplazarme a Londres para investigar los hechos que motivaron la muerte de Quincey. Nunca pensé que la ayuda de un diario, donde anotaba cualquier dato de interés, del cual no me separé un solo instante en esos cuatro malditos días, sería tan útil para poder contaros mi experiencia. En los primeros meses de mi estancia en Londres, un influyente amigo de mi hermano, Arthur Holmwood, me ayudó a introducirme en la sociedad inglesa. Así conocí a mi prometida, la Srta. Annisette Bowen. Cuando empezaba a perder la confianza en mi habilidad para descubrir algo sobre la muerte de Quincey, los hechos se sucedieron rápidamente. Pero empecemos por el principio. PRIMER DÍA COMIENZAN LOS ASESINATOS En una agradable velada en Hades Club, se me notificó la muerte del padre de mi prometida, Andrew Bowen. Me dirigí a casa de Annisette, a la que encontré llorando desconsoladamente. El médico diagnosticó la muerte como un ataque al corazón debido a un fuerte shock. El aspecto de Andrew era horrible; el rostro estaba desencajado y tan blanco como el trozo de tela que encontré entre sus manos. Más tarde, descubrí por la prensa la decapitación de un individuo y la ausencia de sangre en todo su cuerpo. Charlando con el repartidor de periódicos, pude saber que la víctima fue vista por última vez saliendo de un bar de no muy buena reputación, llamado Saucy Jack Pub. Estos dos extraños hechos me incitaron a enviarle un telegrama a mi mentor, el Padre Janos, para pedirle consejo. En una de mis frecuentes visitas a la casa de los Holmwood, pude enterarme de que la víctima asesinada era un cochero que llevaba un regalo a casa de un tal Harker antes de que ocurriera la tragedia. Me dirigí a casa de los Harker y les di las dos terribles noticias. Por cierto, me percaté de la predilección de Mrs. Harker por las flores. Tomándome un pequeño respiro, me acerqué a Saucy Jack Pub. Uno de los clientes me contó una historia de las Bloofer Ladies, espectros que se aparecían en mitad de la noche y se llevaban niños y adultos. Intrigado por el tema, fui a una librería cercana donde el encargado me amplió la información además de regalarme un libro sobre estos fantasmas. Al abrirlo, vi una inscripción en la cual decía que el libro perteneció al Dr. Seward, licenciado en psiquiatría. Me dirigí al manicomio. Una vez allí, el ayudante del doctor me dijo que éste estaba muy ocupado y que le daría mi tarjeta. Allí pude presenciar un incidente que me proporcionó otro objeto de gran utilidad. Con el regalo que Mrs. Holmwood tenía del cochero asesinado, me dirigí a la oficina de Mr. Harker. Agradecido, me entregó un regalo para Annisette: un crucifijo de plata. Agotado, fui a Hades Club y encontré que uno de los miembros, Mr. Stravinsky, estaba totalmente borracho. Después le llevé la cruz a Annisette a su casa, donde encontré a su mejor amiga, Juliet, que se comportó de una manera un tanto extraña... Tras este ajetreado día, me fui a descansar. Tal y como me indicó el ayudante del Dr. Seward, fui a visitarlo de madrugada, donde me comentó la gran influencia que últimamente tenía la luna sobre sus pacientes. De repente, dijo "como la última vez..." y su rostro cambió de golpe. Me "invitó" a que me marchara, con la excusa de verme al día siguiente después del desayuno. Luego, recibí un telegrama con la respuesta del Padre Janos, acompañado de un paquete que contenía un cuchillo, pero sin ninguna explicación concreta. SEGUNDO DÍA RESOLVER UNA LOCURA Madrugué la mañana siguiente y fui a comprar el periódico. Por él, me enteré de la hora del entierro de Andrew y de la dirección del cementerio. Después me dirigí a casa de Annisette, donde encontré a Juliet muy rara. Me habló de un sueño en el que aparecía el padre de mi prometida. Pero lo más preocupante fue el mareo que sufrió después. Sin darle importancia, me marché al manicomio, a mi cita con el Dr. Seward. Entramos en una celda en la cual un extraño personaje, un demente, no paraba de pronunciar: "la sangre es la vida, la sangre es la vida...". Al salir de la celda, al igual que la noche anterior, el Dr. Seward me dio una tarjeta del Sr. Van Helsing. Suponiendo que éste me serviría de gran ayuda, mandé dos telegramas: uno al Padre Janos para que me explicara algo más sobre el cuchillo que recibí y otro a Van Helsing solicitando su colaboración. Me acerqué al Hades Club, y Devlin, otro de los miembros, me dio una extraña moneda. Charlando con él, denoté cierta enemistad con el propietario de la librería, así que fui allí para comprar un libro con la esperanza de oír algo más. Pero lo que sucedió fue que al sacar el dinero para pagar, se me cayó el pañuelo que cogí de la manos de Andrew. Al verlo el librero me dio la dirección de la Universidad para poder analizarlo. Por cierto, me hice un pequeño corte en un dedo que puso bastante nervioso a Mr. Horner. Le enseñé al profesor Briancliffe de la Universidad la moneda y el pañuelo y su respuesta fue desigual. Mientras que la moneda no le llamó la atención, aunque me dijo provenía de Transilvania, el pañuelo sí le impactó. Según un primer análisis, éste tendría más de cien años, así que se quedó con la prenda para realizar otro análisis más a fondo. Fui a la oficina de los Harker a preguntarle algo más sobre la muerte de mi hermano. Aunque no quería decirme nada, cambió de opinión cuando le mostré un objeto que le impresionó. Por esto, me citó en su casa esa noche. Me dirigí a casa de los Harker para hablar con Mina, y gracias a mi habilidad y mi regalo me presentó a alguien en el funeral del día siguiente que me ayudaría. Fui a ver a mi gran amigo, Holmwood, donde me explicaron las circunstancias de la muerte Quincey. Murió apuñalado con su propio cuchillo por unos gitanos. Al anochecer volví a ir a casa de los Harker, tal y como acordamos. Allí me presentaron a Mr. Van Helsing. Empezó a contarme una escalofriante historia: los vampiros existen, y no sólo eso, Quincey consiguió matar a Drácula, pero a su vez fue asesinado por los ayudantes del Príncipe de la Tinieblas. Estaba seguro de que un vampiro estaba presente en las calles de Londres. Van Helsing indicó que Drácula podía haber atacado a alguna otra muchacha. Le expliqué el extraño comportamiento de Juliet, por lo que nos dirigimos a casa de Annisette. Una vez allí, Van Helsing descubrió un horrible mordisco en su cuello. Juliet preocupada por su estado, me dio una carta para su novio, Devlin. De camino al Hades Club tuve un encuentro con una Bloofer Lady del que no hubiera salido vivo de no ser por Van Helsing. Ya en el Hades Club, descubrí el amor que Devlin tenía hacia Juliet, consiguiendo unas extrañas llaves. Suponiendo de dónde podían ser éstas, me dirigí allí aprovechando que la noche me envolvía. Hice otro descubrimiento además de obtener un antiguo manuscrito rumano. Tras un día tan agitado decidí descansar, aunque el sueño no fue muy placentero por otra desagradable pesadilla. TERCER DÍA EL REGRESO DE DRÁCULA Por la mañana, recogí otro telegrama del padre Janos que confirmaba que el cuchillo era de mi hermano. Temprano fui a comprar el periódico y anoté las noticias de interés. Después fui a visitar a Juliet. Me sorprendió verla enferma y pálida. Tal y como estaba anunciado, fui al cementerio al entierro de Andrew. Allí, Mrs. Harker me presentó a un sacerdote que me prometió enviarme algo que me ayudaría. Tras el entierro, seguí a Van Helsing y al Dr. Seward hasta el manicomio. Decidí entrar con un objeto utilizado allí con el que salvé la vida a Van Helsing. Aterrorizado por lo ocurrido, éste se refugió en la bebida. Cuando lo encontré intenté convencerle de que la única manera de vencer a Drácula era permanecer unidos. La verdad es que no lo hubiera conseguido a no ser por un antiguo libro. Para intentar descubrir su significado, fui a visitar al Dr. Briancliffe a la Universidad. En un primer vistazo, habló de hechizos, de amuletos y de la forma de resucitar a alguien. Se quedó investigando y me pidió que regresara más tarde. Me dirigí a la librería para obtener información sobre vampiros, pero Mr. Horner no quería ayudarme en este tema. Me acerqué por mi casa donde recogí los resultados de los análisis del pañuelo: en efecto, tenía más de 125 años y presentaba unas manchas de sangre recientes. Después de visitar un par de lugares frecuentados por mis amigos, fui a casa de los Harker, tal y como me indicó Van Helsing. Afirmó que Drácula estaba de nuevo entre nosotros. El resto del grupo no daba crédito a sus oídos, pues estaban presentes cuando mi hermano Quincey acabó con la vida del vampiro. Entonces les hablé a todos del antiguo libro donde se explicaba la forma de volver a la vida por medio del poder de un extraño amuleto. Esto hizo reconocer a todos la verdad: Drácula había vuelto. Al salir tuve un horrible encuentro con Drácula; aún no entiendo cómo conocía todos mis movimientos. Como me indicó Van Helsing, fui a casa de Annisette para pasar la noche vigilándolas. Sin explicación aparente, caí dormido. Al despertar descubrí que Juliet había sido asesinada por el vampiro. CUARTO DÍA EL FINAL SE ACERCA Al dirigirme a la oficina de los Harker descubrí que un incendio se había producido en el manicomio. Allí encontré, entre los escombros del fuego, dos valiosos objetos que me serían de gran ayuda. Fui a recoger el envío del sacerdote a casa de los Harker, que resultó ser una gran y preciosa cruz. Ahora me sentía un poco más seguro. Ante la vital importancia que parecía tener el manuscrito rumano, fui a la Universidad para traducirlo. Pero Drácula no estaba dispuesto a que obtuviera esa valiosa información. Se ocupó del Dr. Briancliffe, dejándome a mí la desgracia de descubrir su crimen. Luego, me dirigí al Hades Club, donde Devlin se encontraba muy afectado por el funeral de Juliet. Una vez en el cementerio, se le vio emocionado. Después nos reunimos en casa de Annisette, donde Van Helsing se atrevió a decir lo que todos pensábamos: había que acabar con Juliet. Interesado por el estado de Devlin, me acerqué por el Hades Club, pero no había nadie. Cuando estaba a punto de marcharme, oí las voces de Devlin y de Horner que provenían de una pared. ¡Era una habitación secreta ...! Fui a mi casa a recoger dos telegramas: uno sobre el manuscrito rumano y otro del Dr. Seward en el que me mandaba un dictáfono sobre la última conversación con el demente Renfield antes de que muriera abrasado. Recordé donde había visto un dictáfono y oí la grabación. En ella, Renfield repetía una y otra vez: "la vida empieza después de la vida...". Tal y como quedamos, nos reunimos en el cementerio para acabar con la vida de Juliet. Tuve que ser yo quien la ejecutara. Después de esa horripilante experiencia, fui a ver a Annisette. Pero los problemas no hicieron nada más que empezar. Drácula había mordido a mi prometida cuando Holmwood y Seward dormían. Ante tantos problemas, fui al Saucy Jack Pub a buscar a Van Helsing, donde encontré un objeto que me dio una nueva pista. Dos visitas de rutina a casa de los Harker y de los Holmwood me dieron nuevas pistas, por lo que rápidamente me dirigí a casa de Annisette. Allí tuve mi primer encuentro con Drácula en persona. Desafiante, tras haber herido a Van Helsing, nos amenazó y desapareció en forma de lobo. Tal y como me indicó Holmwood en su carta, fui a verlo a casa, ocurriéndome un nuevo incidente. Pobre Regina... Sin perder un instante, fui a casa de Harker, donde todos habíamos quedado. En mitad de la charla apareció Mina, que debía estar cuidando a Annisette. Devlin la había engañado y había raptado a mi prometida. Van Helsing, entre la vida y la muerte, balbuceó las siguientes palabras: "Holmwood es el...". Estas palabras me hicieron unir todas las piezas del rompecabezas. Los sospechosos eran Arthur Holmwood y Devlin. Decidí ir al lugar donde se reunían. Ante la posibilidad de encontrarme con Drácula en una de sus múltiples formas, decidí entrar con un objeto que salvaría mi vida y la de Annisette. El final de Drácula es demasiado horrible como para contarlo, incluso como para recordarlo. En vuestras manos está revivirlo o dejarlo eternamente en el olvido. {{ }} El sueño dorado de Roger siempre había sido ser el comandante de una nave oficial. Su coeficiente intelectual sólo le alcanzaba para limpiar suelos y sacar brillo a los robots de mantenimiento, pero, aún así, estaba dispuesto a intentarlo. Hacía ya seis meses que se había matriculado en la Escuela de Pilotos de Starcon y, a pesar de haber pasado la mayor parte del tiempo durmiéndose en los pupitres del fondo y jugando furtivamente con el simulador aéreo, se sentía preparado para aprobar el examen. Lo que Roger no sabía cuando llegó diez minutos tarde a clase -como las últimas 32 veces- era que el Test de Aptitud iba a celebrarse ese mismo día. Sin tiempo para pensar siquiera en las respuestas, rellenó el cuestionario lo mejor que pudo, e intentó escabullirse del profesor. Fue demasiado tarde. Como castigo, tuvo que limpiar la pista de aterrizaje del Starcon. Resignado a su suerte -al fin y al cabo eso es lo mejor que sabía hacer- se dirigió al armario de la limpieza y recogió la abrillantadora automática y los conos de protección. Los colocó en la pista para no atropellar a la gente y activó la potentísima limpiadora. Cuando acabó de sacar brillo a la insignia de la Academia, se acercaron por allí el capitán Quirk y una hermosa mujer, que resultó ser la embajadora Wankmeister. Para su total sorpresa, Beatrice había oído hablar de la victoria de Roger contra los Sariens. Cuando Wilco se atrevió a mirarla a los ojos, su corazón pegó un brinco y la imagen de un olvidado holograma regresó a su memoria. Aquella mujer que estaba frente a él era la misma que su hijo había llamado madre cuando Roger se encontró con él en el futuro. Mientras balbuceaba unas ininteligibles palabras, el capitán Quirk aprovechó la oportunidad para humillarlo una vez más, empeñándose en buscar una mota de polvo donde no había. Su empecinada obsesión le llevó a resbalar y caer de bruces en el suelo recién encerado. Prometiendo venganza eterna, se marchó acompañado de la bella embajadora. Al mismo tiempo que ocurría esto, el ordenador estaba corrigiendo los exámenes de todos los cadetes. Cuando el nombre de Roger apareció en pantalla, una rata se introdujo en uno de los conductos, produciendo un cortocircuito que apagó las luces de la sala donde la embajadora estaba manteniendo una reunión con los miembros más influyentes del Starcon. Por lo visto, se había detectado una banda de malhechores que estaba arrojando sustancias tóxicas en casi todos los planetas del Sector. El capitán Quirk y la embajadora Beatrice fueron asignados para investigar la situación. EL SUEÑO SE HACE REALIDAD Roger se encaminó decidido a recoger las notas. La sorpresa no pudo ser mayor cuando descubrió que había obtenido la máxima puntuación. El capitán Quirk se encargaría de asignarle un vehículo espacial para estrenarse en su nuevo puesto de capitán. Después de realizar un cursillo intensivo en el planeta Oakhust, Wilco fue llevado hasta su nueva nave: el recogedor de basuras Eureka. La última jugarreta de Quirk había sido demasiado... Ya en el interior, Roger conoció a su nueva tripulación: Flo, la experta en comunicaciones, y Droole, el oficial de navegación. Con una emoción incontenible, se sentó en el puente de mando y empezó a impartir varias órdenes. Pidieron permiso para partir y enseguida recibieron las primeras misiones de "limpieza". El primer destino era el planeta Gangularis. El capitán Roger Wilco le pidió a Droole que fijase las coordenadas con el manual de usuario, y que conectase la velocidad luz. Mientras llegaban a ese punto, decidió echar un vistazo al resto de la nave. Así conoció al ingeniero jefe Cliffy, que se encargaba de mantener todos los mecanismos en perfecto estado. A pesar de ser un recolector de basuras, el Eureka estaba muy bien surtido, con un laboratorio y una robot EVA para salir a reparar averías al exterior. Roger encontró una caja de herramientas y se apropió de unas pastillas antiácido, un soplete láser, un fusible y una máquina de hacer agujeros que estaban en su interior. Cuando llegaron a Gangularis, Wilco ordenó reducir la velocidad y activar el recogedor de basuras. El primer cargamento fue recuperado con éxito. Pero al poco rato, del compartimento de basuras empezaron a salir unos curiosos chillidos. Roger abrió la puerta y un repugnante bicho con aspecto de pulpo se le lanzó a la cara. Por suerte, era completamente inofensivo. Decidió llamarlo Spike y quedárselo como mascota. Una de las habilidades del animalillo era soltar un chorro de ácido y sembrar la nave de agujeros, así que lo llevó al laboratorio y lo metió en una cápsula junto con las pastillas antiácido. La siguiente recogida era en el planeta Peeyu. En mitad del trayecto, Flo captó una trasmisión por el canal secreto del Starcon, en la que un extraterrestre hablaba con alguien de la estación espacial sobre cierta mercancía que tenía que ser almacenada. Por desgracia, no pudieron captar de dónde provenía. Después de recoger la basura, se dirigieron al último destino, Kiz Urazgubi. En el momento de llegar allí, un disparo repentino los inmovilizó por completo. La imagen de una androide que amenazaba a Roger Wilco cubrió toda la pantalla. La Compañía de Correos todavía no había olvidado la pequeña cantidad que Roger les debía desde el lejano "Space Quest II". El robot le pidió que bajase al planeta para ser descuartizado y vendido en piezas a una empresa de trasplantes. Como estaban completamente inmovilizados, a Wilco no le quedó otro remedio que aceptar la invitación. Se dirigió al laboratorio, subió a la plataforma y ordenó que lo teletransportasen. DESTRUCCIÓN DEL ANDROIDE El planeta Kiz era un pequeño paraíso prácticamente deshabitado. El lugar ideal para pasar las vacaciones, a no ser que nos persiga Terminator en versión femenina. Justo cuando Wilco iba a adentrarse en una pequeña cueva, apareció el androide y empezó a disparar como un loco. Nuestro amigo ya había acabado con uno de ellos en "Space Quest III", pero éste, además de ser invisible, volaba. El único momento en el que Roger podía verlo era cuando disparaba. Todo un consuelo. Después de una apresurada carrera, llegó hasta un pequeño puente formado por un tronco hueco. Se dirigió al árbol de la izquierda y, al llegar al borde, la rama se rompió bajo sus pies, cayendo en un profundo lago. Wilco recogió el palo y volvió al mismo sitio. Con ayuda de la rama, alcanzó una especie de banana y siguió explorando hasta localizar una hermosa cascada. En lo alto de la montaña, se divisaba una enorme roca que le sirvió para idear un plan. Cuando vio aparecer al androide, se metió por una cueva, saltó el precipicio, subió hasta la roca y la empujó. El terminator salió despedido por los aires. "Sacando pecho", Wilco regresó al lugar de partida para ser teletransportado, pero unas luces que salían del lago le hicieron detenerse en seco. El androide salió del agua y continuó la búsqueda más enfadado que antes. En un alarde de valentía, Roger volvió al puente y se metió dentro del tronco, esperando que el robot no lo localizase. Pero rápidamente, éste se posó encima. Wilco le introdujo algo en los propulsores, y el engendro explotó en mil pedazos. Recuperando la cabeza como trofeo, regresó al Eureka mientras Cliffy recogía los pedazos y le entregaba una de las piezas que le sobraban. Su intención era transformar al robot en un oficial científico. Para celebrar la victoria, decidieron darse una vueltecita por el Bar Espacial. OTRA VEZ QUIRK Droole desactivó la velocidad luz, entró en órbita y fueron teletransportados al lugar más marchoso de la Galaxia. Mientras tomaban un trago, descubrieron entre la multitud al capitán Quirk con el extraño alien que habían visto en la transmisión. En esos momentos, se acercó un comerciante e intentó hacer negocios con Roger, pero en vista de que no iba a conseguir nada, le entregó su tarjeta y una muestra gratuita de monos espaciales deshidratados. Después de echar una partidita al Battle Cruiser con Quirk, Roger tuvo que liberar a Cliffy, que había sido detenido por mezclarse en una pelea. Gracias a los monos espaciales, consiguió distraer a los guardias. Los bichitos empezaron a reproducirse y se produjo un colapso en el sistema de ventilación. Aprovechando la confusión, Wilco desactivó el campo y fue en busca de Cliffy. Acordándose de las habilidades de su pequeña mascota, consiguieron salir del bar justo antes de que explotase. Mientras se alejaban de allí, les llegó una nueva orden para recoger otro cargamento de basura en el planeta Klorox II. Como no encontraron nada, Roger y Droole bajaron a echar un vistazo. El panorama no podía ser más desalentador. La colonia estaba completamente destruida y no se veía ni rastro de sus habitantes. Wilco entró en el edificio principal y fue atacado por un mutante, que estuvo a punto de desintegrarlo con sus escupitajos radioactivos. Afortunadamente, Droole llegó en el momento oportuno. Con ayuda de un papel que encontraron en el suelo, pudieron averiguar en el ordenador principal que la base había sido destruida por unos mutantes que aparecieron justo después de la llegada del SCS Goliath, la nave capitaneada por Quirk. En lo alto de una colina, Roger descubrió un bidón radioactivo perteneciente a la empresa Genetix Corporation, junto a sus coordenadas espaciales. De vuelta al Eureka, Flo captó un mensaje de ayuda del SCS Goliath, que había sido atacado por una banda de seres desconocidos. El origen de la transmisión estaba en el planeta Thrakus. Mientras se dirigían hacia allí, Cliffy terminó de convertir al androide asesino W-D40 en un perfecto oficial científico. Gracias a él, supieron que la atmósfera del planeta Thrakus era irrespirable, por eso, Roger se fue a buscar la máscara y el oxígeno antes de teletransportarse a la superficie. BEATRICE Un paisaje poblado de setas gigantes ocultaba una pequeña cápsula de escape proveniente del Goliath. En su interior, había un abrigo y un botón que Roger se encargó de desactivar. Mientras contemplaba el paisaje, fue atacado súbitamente por un desconocido y ambos rodaron por el precipicio. Roger consiguió agarrarse al borde mientras su agresor hacía lo mismo con sus pantalones. A Wilco no le hubiese importado demasiado, sino fuera porque el atacante que lo estaba dejando en paños menores era la embajadora Wankmeister. Justo en ese momento, los mutantes aparecieron por todos los lados. Roger le lanzó el abrigo y consiguió que Beatrice escalase hasta arriba. Mientras pedía al Eureka que los rescatasen, asió la cuerda que le tendió la embajadora y fueron teletransportados sanos y salvos a la nave. Beatrice les contó cómo los mutantes atacaron al Goliath y que ella fue alcanzada por una materia pegajosa que transformaba a las personas en seres deformes, pero, aún así, logró escapar. Le entregó a Wilco la tapa del distribuidor del Goliath y le pidió que la congelasen para impedir que el virus se propagase. El bueno de Roger activó la cápsula de hibernación y congeló temporalmente a su futura esposa. En esos momentos, el Goliath hizo acto de presencia y se dispuso a borrarlos del mapa. Como respuesta, el Eureka activó los escudos justo antes de recibir el primer impacto. Aquel cubo de basura no podía resistir durante mucho tiempo el ataque de una nave de combate, por eso decidieron adentrarse en el campo de meteoritos. Cuando ya estaban a salvo, Cliffy salió a hacer unos arreglos, pero el cable de sujeción se soltó y quedó suspendido en la inmensidad del espacio. Una vez más, a Roger le tocó emprender el rescate. Activó el Robot EVA y salió en su busca. Gracias al radar y al gancho que tenía en la mano derecha, consiguió atraparlo y volver sanos y salvos a la nave. ROGER, LA MOSCA HUMANA La única manera de seguir adelante era visitar el laboratorio de Genetix y buscar la forma de detener el virus. Pero una avería en el transportador justo cuando Roger lo utilizaba para bajar, hizo que Wilco intercambiase su cuerpo con el de una mosca que pasaba por allí. Maldiciendo a Cliffy y a su mala suerte, intentó poner en marcha el comunicador, pero su liviano peso no podía ejercer la fuerza suficiente. Con un esfuerzo supremo de su más que limitada inteligencia, consiguió atraer a los sapos que merodeaban por el lago y hacer que uno de ellos cayese encima del comunicador. Flo prometió enviar a Cliffy lo antes posible. Mientras tanto, Roger decidió "revolotear" por los alrededores, descubriendo una puerta secreta que se abría con una tarjeta magnética. Gracias a su diminuto tamaño consiguió introducirse por la cerradura, memorizando los rayos que no activaban ningún mecanismo, para una posible utilización. El interior de la cueva resultó ser un laboratorio genético donde se practicaban toda clase de experimentos. En el ordenador táctil, pudo averiguar cómo Genetix había trabajado en un proyecto para crear una metabacteria que se adaptase a todos los ambientes y que reciclase la atmósfera venenosa de los planetas inhabitables. Todo fue muy bien hasta que un ratón infectado por la bacteria mordió a un científico, transformándolo en un mutante con inclinaciones homicidas. También averiguó que la única forma de detener al virus era congelando al individuo a una temperatura de 200 grados bajo cero. Mientras observaba las cámaras de seguridad del ordenador, descubrió que Cliffy y W-D40 venían a ayudarlo, así que se reunió con ellos y recuperó su forma habitual. Utilizando la máquina perforadora en la tarjeta de visita para hacer unos agujeros en los sitios que correspondían con los rayos, consiguieron entrar en el recinto. Se apropiaron de un par de bombonas de nitrógeno y regresaron al Eureka. Ya en el laboratorio, Spike salió de la cápsula y empezó a dar saltos señalando la urna de hibernación y el transportador. Eso dio una idea a Cliffy: si invertían la polaridad del transportador, reintegrarían las moléculas de ADN dañadas y podrían curar a Beatrice. Dicho y hecho; Wilco descongeló a la embajadora y la puso encima del transportador. El experimento fue todo un éxito, y Beatrice volvió a la normalidad. Dejándola descansar en la urna, Roger pidió consejo a W-D40, que le sugirió conectar el mecanismo de camuflaje de su anterior nave al Eureka, para así poder acercarse al Goliath sigilosamente. Sin perder ni un minuto, pusieron rumbo a Ku Uruzgubi y con ayuda del dispositivo que poseía Roger consiguieron encontrar la nave camuflada. Detrás de un panel de protección, Roger localizó el mecanismo. DENTRO DEL GOLIATH W-D40 sugirió que la mejor táctica era acercarse al Goliath y entrar por una abertura con el EVA. Una vez dentro, Roger desactivaría el escudo protector y ellos podrían entrar a ayudarlo. Ya en el puente de mando, Roger ordenó a W-D40 que localizase al Goliath. Lo encontró en las cercanías de Gingivitis. Una vez allí, camuflaron la nave y, en el mapa holográfico, Cliffy aconsejó a Roger sobre el lugar por donde debería entrar. Cuando el EVA se posó en el sitio convenido, Wilco rompió la chapa con el soplete y se coló en el mismísimo centro de proceso de la nave. Colocó la tapa del distribuidor en su sitio y empezó a buscar el puente de mando. La mejor forma de no ser visto era desplazándose por debajo de los paneles del suelo, así que levantó una reja y se coló en el subterráneo. Después de recorrer un laberinto de niveles, llegó hasta el segundo y allí encontró el ansiado botón que desactivaba el escudo protector. Pero un ruido inoportuno provocó que fuese descubierto por los asquerosos mutantes. Menos mal que W-D40 no había perdido el tiempo y, en pocos segundos, apareció, congelando a todos con el nitrógeno. Roger corrió al puente de mando y esperó a que los mutantes se colocasen en el transportador. Hizo una señal a Cliffy y éste devolvió a la normalidad a la tripulación. Cuando parecía que todo había acabado, se dieron cuenta de que Quirk no aparecía por ningún sitio. Al mirar a través de la cabina, descubrieron que había escapado en una cápsula y estaba a punto de chocar con una masa viscosa que flotaba en el espacio. Mientras la asquerosa plasta amarilla se abalanzaba sobre el Goliath, Roger regresó al Eureka y disparó para atraer su atención. Activó el recogedor de basura y absorbió toda la masa pegajosa. Pero los contenedores del Eureka no podrían encerrar a aquella cosa durante mucho tiempo, así que, en una última acción heróica, activó el sistema de autodestrucción y sacó a Beatrice de la urna. En el momento más inoportuno, el transportador volvió a estropearse. Wilco buscó el panel de los fusibles y cambió el que estaba estropeado. Así consiguieron escapar milagrosamente. El Eureka explotó en el preciso instante en que el Goliath activaba la velocidad luz. Una vez más, Roger Wilco había salvado al Universo, y además Beatrice estaba por fin a su lado. Ahora, el futuro podía desarrollarse tal y como lo había vivido en su anterior aventura, si es que un par de locos que se hacen llamar Los Dos Tipos de Andrómeda no decidieran volver a meterlo en más líos. {{ }} Después de ponerme en contacto con los organizadores y aceptar el premio, recibí gratis una cámara fotográfica, un mapa, un cuchillo, una grabadora y una esfera de cristal que me serviría de medio de comunicación con un guía de la compañía. Este guía resultó ser un curioso mago llamado Trembyle que se ofreció a darme todo tipo de información a medida que la fuera necesitando, y a recurrir a él si me encontraba en dificultades. Sin embargo, los problemas llegaron muy pronto ya que según Trembyle la esfera necesitaba una nueva batería. Llegué al valle por un escarpado camino de montaña. Después de ahuyentar al buitre que se había posado sobre el cartel arrojándole una roca suelta me acerqué al mismo, encontrando a sus pies una pequeña planta, y para estar seguro de que el vegetal se mantendría vivo durante varias horas decidí cavar a su alrededor con ayuda del cuchillo en lugar de arrancarla. El vigilante del faro me explicó que el camino del sur no se podía cruzar y me advirtió que tuviera mucho cuidado con los buitres. Me habló de la extraña desaparición de la parte oeste del pueblo de Shanbar y de la mitad del puente que cruzaba el río, y explicó que el faro llevaba varios años apagado porque necesitaba para funcionar un material fosforescente, "illumynite", que últimamente era prácticamente imposible de conseguir. Dado que no podía dirigirme a Shanbar por tierra decidí buscar otro medio de transporte. En la parte trasera del faro corté unas ramas con ayuda del cuchillo y las até a unos tablones de madera para construir una balsa. Lancé la balsa al río, me dejé arrastrar por la corriente y abandoné la balsa al acercarme al puente medio destruido del que me había hablado el vigilante del faro. EN EL PUEBLO FANTASMA Shanbar Oeste parecía encontrarse envuelto en una atmósfera de abandono causada sin duda por ese extraño fenómeno que estaba haciendo desaparecer los edificios. La puerta de la escuela estaba cerrada, pero conseguí hacerme escuchar golpeando la campana con el cuchillo. La maestra, una encantadora mujer llamada Miss Peepers, me entregó su libro de notas después de contestar bien a una pregunta sobre cultura general. En el ayuntamiento el alcalde de Shanbar me permitió consultar los archivos y así descubrí cosas sobre la IT&L, las costumbres locales, los extraños fenómenos mágicos que habían tenido lugar hacía años y los lugares más interesantes de Shanbar, muchos de los cuales al parecer habían desaparecido bajo tierra. El viejo almacén se encontraba en ruinas. Entre montones de escombros que se habían convertido en la guarida de una familia de ratones encontré una manivela y una caja de madera. Regresé por un momento al puente derruido y, recorriendo el camino que seguía la orilla del río, llegué al viejo molino. Rechacé por el momento la amable invitación de Boos, el dueño del molino, y después de atravesar la puerta trasera del edificio encontré una llave amarilla en el suelo. Después de quitar un tablón de madera que impedía el movimiento de la rueda del molino regresé al pueblo y abrí con la llave la puerta de la tienda de regalos donde encontré una batería y, en el interior de la caja registradora, unos billetes para Dizzyworld (un parque de atracciones subterráneo del que había leído algo en los ficheros del ayuntamiento) y unas cuantas monedas. Coloqué la batería en la esfera de cristal y conseguí restablecer la comunicación con el mago Trembyle. Conocí a un joven mendigo que vivía bajo la parte del puente que aún quedaba en pie. Le di los billetes para Dizzyworld y en agradecimiento me entregó un objeto que estaba demasiado sucio como para ser reconocible. Ahora era la ocasión de regresar al viejo molino y, recordando la fórmula ritual que había leído en los ficheros, acepté el vaso de whisky que me entregaba Boos, le propuse un brindis, arrojé el contenido del vaso en una maceta sin que se diera cuenta y a continuación simulé que bebía del vaso vacío. Boos bebió de su vaso y me ofreció otro, de manera que repetí el proceso tres veces y, entre el tercer y cuarto brindis, le pedí sus llaves. Ahora que tenía una fuerte carga de alcohol, Boos no estaba en condiciones de negarse a nada y me entregó las llaves de su furgoneta. Pero lo que más me interesaba era que después de que Boos cayera al suelo borracho pudiera coger un frasco de cristal, bajar por una trampilla hasta un pozo subterráneo y allí abrir una misteriosa puerta. EL IMPERIO DE ZORK Me encontraba en el interior de un molino idéntico al de Boos, y al salir al exterior me di cuenta de que había llegado a un lugar que parecía ser una réplica del Valle de los Gorriones. Por fuera el molino era igual al primero y se encontraba también en la orilla izquierda del río, pero ahora el puente estaba en perfecto estado y todos los edificios de Shanbar que habían desaparecido, se encontraban en la orilla derecha. Y en el lado opuesto un cartel de bienvenida y un camino conducían a zonas desconocidas. Decidí comenzar mis investigaciones en Shanbar Este, en los edificios que habían pertenecido al pueblo que había explorado horas antes. Conocí a Moodock en su tienda de armas y, después de que me explicara las reglas de un juego de mesa llamado "Survivor", jugué con él hasta ganarle una partida y conseguí que me regalara una espada sucia y una moneda. Examiné la espada y se la entregué al herrero para que la limpiara. Le dejé solo durante unos minutos para que trabajara tranquilamente y conseguí que me la devolviera limpia a cambio de dos zorkmids. Pero al examinar de nuevo la espada me di cuenta de que no era la misma que yo le había dado minutos antes ya que la original tenía una gema en la empuñadura, así que le amenacé hasta que reconoció su equivocación, momento en el que me devolvió la espada correcta. Crucé el puente que conducía a Nuevo Shanbar Oeste, cogí un libro al pie de "El Memorial del Loco" y me dirigí a la granja de Snoot, en cuyo interior encontré una hermosa joven lavándose los dientes en el cuarto de baño. Mi presencia debió asustarle ya que me dio un puñetazo que me dejó tendido en el suelo, pero después de encontrar la respuesta a sus preguntas en la enciclopedia la chica, que resultó llamarse Rebecca, me pidió disculpas y me dio permiso para llevarme cualquier cosa que encontrara en la casa. Cogí un espejo que encontré sobre la cómoda de su habitación, intenté sin éxito entrar en otro cuarto ya que un fiero perro llamado Alexis me lo impidió y entré en la cocina. Allí abrí el grifo de la fregadera, hice agua jabonosa con la pastilla de jabón y lavé en ella el objeto que me había dado el mendigo, que resultó ser uno de los trozos de un objeto en forma de disco. A continuación cogí un trozo de carne congelada del frigorífico, me llevé el termo que había sobre la mesa y llené el frasco con agua del lavabo del cuarto de baño. De nuevo en el exterior, me acerqué al silo situado a la derecha de la granja, coloqué en su sitio la manivela y comencé a darle vueltas en el sentido de las agujas del reloj. A los pocos segundos el silo estalló liberando toneladas de zanahorias. A la derecha de la granja se encontraba un rancho compuesto por una casa y un establo. Pugney, el propietario, se negaba a abrir la puerta a los extraños pero llevando con cuidado la conversación (amenazándole una vez para luego pedirle disculpas) conseguí que me diera permiso para llevarme una caja que estaba cerca de su casa. A continuación me dirigí al establo donde encontré una vaca que quería ser ordeñada. Para evitar que el contacto con mis manos frías la pusiera de mal humor cogí algo de heno, lo coloqué en el suelo, lo hice arder con ayuda de una cerilla y utilicé la hoguera para calentarme las manos. Ahora ya nada me impedía ordeñar la vaca y guardar la leche en el termo, y antes de marcharme decidí sacarle una foto que tal vez me fuera útil más adelante. Crucé de nuevo el puente para llegar a la zona este del pueblo y me dirigí al incinerador, situado frente al taller del herrero. Abrí el horno con la palanca de la derecha y arrojé la caja en su interior. Al cerrar el horno y mover la palanca restante se abrió un cajón en la parte inferior donde encontré todo lo que quedaba de la caja, un alambre incandescente. No podía cogerlo en esas condiciones, así que dejé caer sobre él el agua del frasco para reducir su temperatura. El alambre me sirvió para abrir la puerta cerrada del Almacén General. En su interior encontré varias ratas correteando sobre el mostrador que conseguí introducir en la caja de madera, y antes de salir agité varias veces una caja de cereales hasta conseguir coger un silbato que se escondía en el fondo. LA PRESENCIA DEL MAL Al fondo de Shanbar Este se abrían dos caminos y decidí coger el de la izquierda. Allí me encontré de nuevo con Rebecca, que ahora con más calma me explicó que estaba escribiendo un libro sobre el regreso de las fuerzas maléficas a Zork y que estaba convencida de la existencia de una criatura llamada Morphius que intentaba introducirse en sus sueños. Después de sacar una foto de Rebecca continué andando hasta llegar a unas ruinas donde encontré un marco y unas piezas cuadradas que resultaron formar parte de un puzzle. Cada una de las once piezas contenía dos palabras, y después de mover correctamente el espacio libre conseguí completar dos frases, una que hablaba de mezclar agua de la cascada con excrementos de murciélago para obtener una poción de invisibilidad y otra que decía algo así como "Busca tres piezas más en el suelo donde ésta fue encontrada". Volví a examinar las ruinas y efectivamente encontré tres nuevos objetos que antes no había visto: un fragmento de disco similar al que me había regalado el mendigo y dos trozos de "illumynite". Las palabras de Rebecca me habían preocupado, así que me dirigí al hotel y allí conocí a Molly, la esposa de Moodock, que trabajaba de recepcionista. Pagué el precio de una habitación, utilicé el ascensor para llegar hasta ella y me dispuse a soñar, pero para evitar los peligros de la oscuridad coloqué los trozos de "illumynite" sobre la mesilla de noche antes de apagar la luz. Entre los resplandores verdosos producidos por las rocas soñé con una imagen fantasmagórica que se alimentaba de los sueños de otras personas y que me hablaba con orgullo y altivez. Afortunadamente la visión no duró mucho, de manera que volví a encender la luz, recogí los trozos de "illumynite" y salí del hotel. Repetí el proceso otras dos veces y así pude averiguar más cosas acerca de esa extraña entidad, entre ellas que parecía escoger a las personas que le interesaban y las convertía en piedra después de absorber sus conocimientos. El camino que conducía a las ruinas continuaba hasta "El Bosque de los Espíritus", un lugar laberíntico del que decidí ir dibujando un mapa a medida que lo recorría para no perder la orientación. Muy cerca del punto de partida, hacia la derecha, encontré un árbol con hojas metálicas que dejó caer unas cuantas monedas cuando golpeé sus ramas con la espada. A partir de ahora ya sabía que podía volver a este lugar de vez en cuando para incrementar mi reserva de monedas. Caminando por el bosque en dirección oeste encontré una insólita escena, un arquero ciego que disparaba sus flechas contra una pequeña e indefensa hada tomándola por un enemigo. Recordé que la vaca de Pugney se alimentaba de zanahorias e imaginé que su leche tendría virtudes curativas contra la ceguera, de manera que conseguí que el arquero recuperara la vista dándole parte del contenido del termo. El arquero se dio cuenta de que había estado a punto de matar a una inocente hada y, avergonzado, se marchó abandonando su arco y sus flechas. El hada también había desaparecido, pero conseguí encontrarla de nuevo caminando dos localidades hacia el norte y una hacia el oeste. Encendí una cerilla para evitar los peligros de la oscuridad y hablé con ella hasta que me reconoció y me entregó un saquito de polvo de hadas en agradecimiento por haberla salvado. Continuando con la exploración de "El Bosque de los Espíritus" seguí caminando hasta un lugar donde la presencia de un montón de hojas secas en el suelo me hizo desconfiar. Lancé un objeto sobre las hojas y comprobé que efectivamente se trataba de una trampa que me hubiera atrapado al pisarla, así que la rompí con ayuda de la espada para recuperar el objeto que había lanzado antes y seguí caminando. En el extremo noreste del bosque localicé una estatua que representaba un jabalí y, golpeándola tres veces con la espada, conseguí destruirla y encontrar en su interior una nueva pieza del disco. Ya nada más podía hacer por el momento en el bosque, así que retrocedí el camino recorrido hasta encontrar la salida. Suponiendo que si la leche había ayudado al arquero probablemente me ayudaría a mí también, decidí beber la que quedaba en el termo y al instante mi visión mejoró. Pero supuse que no era suficiente, así que regresé al rancho de Pugney y volví a ordeñar la vaca, aunque en esta ocasión además de volver a calentarme las manos tuve que darle unas cuantas zanahorias para que me permitiera acercarme a ella. Bebí dos veces más del termo y conseguí que mi visión resistiera cualquier tipo de hechizo. La carne del frigorífico se había descongelado con el tiempo y había empezado a pudrirse. Ahora era el momento de esparcir polvo de hadas sobre ella, localizar un gran nido de buitres situado cerca del establo y arrojar la carne. Los buitres acudieron a comerla y se quedaron adormecidos bajo los efectos del polvo de hadas, momento que aproveché para introducirme dentro de su guarida, coger una garra de buitre colocada sobre una roca y escapar de ahí rápidamente. LOS PANTANOS Conocí, cerca del puente, a un muchacho llamado Ben que alquilaba una canoa para dar paseos por el río. No sólo me enseñó a hacer un nudo de marinero cuando le señalé el nudo que estaba haciendo con las cuerdas de los salvavidas sino que, al mostrarle la foto de Rebecca, comenzó a hablar de una mujer que siempre le había gustado y me dio una carta de amor que no pudo hacer llegar hasta ella. Después de darle unas cuantas monedas Ben me permitió subir a bordo pero el motor parecía funcionar con un extraño sistema de propulsión. Saqué las ratas de la caja de madera y las coloqué en el interior del motor, momento en el que las ratas comenzaron a correr sobre la rueda giratoria y pusieron el motor en marcha. La canoa se detuvo junto a un árbol seco en un pantano húmedo y desolado ya que un extraño hechizo había convertido las ratas en piedra y me impedía avanzar. El interior del árbol estaba hueco y allí conocí a una bruja llamada Itah que resultó ser la amada de Ben, así que le entregué la carta de amor y sin perder un segundo la hechicera cogió mi canoa para reunirse con él dejándome solo en el árbol. A mi alrededor se extendían kilómetros de zonas pantanosas en las que un mal paso podía suponer la muerte. Dado que en principio era imposible saber en qué dirección se podía caminar sin hundirse, decidí utilizar el bastón que recogí en la habitación de la bruja para clavarlo en el suelo y saber así si la tierra era o no firme. Fui dibujando un mapa a medida que avanzaba y finalmente llegué sano y salvo a las ruinas situadas cerca de Shanbar Este. Volví a alquilar el barco de Ben y, de regreso en el árbol hueco de la bruja Itah, le mostré la foto de la vaca y conseguí a cambio permiso para coger su jaula de murciélagos. También le mostré el libro que había encontrado junto a la estatua de "El Memorial del Loco" y así descubrí que era un libro que contenía chistes en las diversas lenguas habladas en Zork. La bruja consiguió traducir uno de los chistes y decidí regresar a Shanbar recorriendo de nuevo los pantanos siguiendo el mapa que había dibujado. MÁS ALLÁ DE LOS BOSQUES QUE SUSURRAN Caminando hacia la derecha desde el taller del herrero llegué a un tupido bosque cubierto de espesa niebla llamado "Bosques susurrantes". Estos bosques no solamente formaban un enmarañado laberinto sino que contenían un poderoso hechizo que debilitaba la vista de aquellos que pasaban demasiado tiempo en su interior, pero mis ojos habían sido reforzados con la leche y contaba con la ayuda de unos valiosos amigos que me ayudarían a encontrar el camino. Liberé a los murciélagos en la primera localidad del bosque y las pequeñas criaturas ciegas emprendieron el vuelo dejando un rastro perfectamente visible con sus excrementos. Recogí algunos de ellos y seguí a los murciélagos hasta llegar a la salida. Me encontraba a la orilla de un lago en lo que parecía ser un muelle, así que hice sonar tres veces la campana y apareció entre la niebla un misterioso barquero a bordo de una pequeña embarcación. Después de mostrarle la moneda que me había dado Moodock el barquero me llevó hasta una isla situada en el centro del lago. Un estrecho camino entre las rocas conducía a una pequeña vivienda. Arranqué con ayuda de la espada un objeto colocado sobre la puerta a modo de llamador que resultó ser un imán y una vez en el interior de la casa me llevé una gran sorpresa al descubrir que el único habitante era un pato. Pero bastó con leer el pergamino que encontré sobre el suelo para que el pato se convirtiera en un hombre que dijo llamarse el mago Canuk. Canuk se ofreció a traducir otro de los chistes del libro y cuando le pregunté por una curiosa botella con un barco en miniatura en su interior que había al fondo de la habitación me explicó que contenía una pieza similar a las que yo tenía y que podía lanzar sobre mí un hechizo que me haría durante veinte minutos lo suficientemente pequeño como para entrar en la botella. Al parecer Canuk tenía muy mala memoria y apuntaba las cosas para no olvidarlas ya que pude anotar una clave numérica (9427) escrita en la etiqueta de la botella. Caminé hasta el camarote principal, cogí un trapo colocado sobre la cama y abrí la caja fuerte utilizando la combinación que acababa de anotar. En su interior encontré el trozo de disco y una placa metálica roñosa, así que la froté con el trapo hasta dejarla reluciente y abandoné el barco llevando la placa en la mano. Sin dar ninguna explicación Canuk intentó lanzar sobre mí el hechizo que convertía a las personas en patos, pero el hechizo rebotó contra la brillante superficie de la placa metálica y fue Canuk quien recibió su propia medicina. Salí de la casa, regresé al embarcadero y llamé al barquero haciendo sonar la campana dos veces, momento en el que volví a mostrarle la moneda para que me llevara de vuelta a la otra orilla. Para evitar tener que recorrer el bosque de nuevo recordé lo que Rebecca me había dicho sobre los buitres y, teniendo el imán en mis manos, hice sonar el silbato de la caja de cereales. Un buitre apareció atraído por el sonido del silbato, el imán se adhirió magnéticamente a sus garras y el buitre emprendió el vuelo llevándome con él. A partir de ahora podía viajar a cualquier punto de cualquiera de los dos mundos del mapa utilizando los buitres. EN LOS ACANTILADOS DE LA DEPRESIÓN Había conseguido traducir dos de los cuatro chistes contenidos en el libro así que busqué a Rebecca y le pedí ayuda, pero la joven dijo no conocer el idioma antiguo en el que estaba escrito uno de ellos. Regresé al viejo pueblo de Shanbar Oeste y me dirigí a la escuela, donde Miss Peepers señaló, al mostrarle una fotografía de Rebecca, que la joven tenía mucha facilidad para los idiomas antiguos y que podría ayudarle a estudiarlo. Además reproduje con ayuda de la grabadora las conversaciones que había tenido con Moodock y Miss Peepers me habló de algunas reglas del juego "Survivor" que yo no conocía, como que el jugador que movía el mago tenía derecho a pasar si todas las casillas disponibles estaban bloqueadas. El alcalde me tradujo otro de los chistes en el ayuntamiento y yo volví al mundo subterráneo para buscar a Rebecca, que ahora no tuvo ningún problema para traducir el cuarto y último. Me dirigí a los acantilados, situados cerca de la granja de Snoot, donde cogí una cuerda y la até al árbol para poder descender por los peligrosos acantilados y alcanzar un túnel excavado en la pared rocosa. Una puerta abierta en el túnel conducía a una especie de sala de fiestas donde se celebraba un concurso de chistes en el que se exigía tener una planta como la que yo había conseguido al comienzo de la aventura para evitar caer en la depresión que ya había invadido a los clientes del local. Cliff, el dueño del club, me ofreció el micrófono y lo único que tuve que hacer fue utilizar la grabadora para reproducir los mensajes en los que Itah, Canuk, el alcalde y Rebecca habían traducido los cuatro chistes del libro. El éxito de los chistes fue inmediato y, después de ser aclamado como ganador del concurso, Cliff me entregó una nueva pieza del disco. Al volver a la superficie volví a desatar la cuerda ya que me volvería a hacer falta más adelante. Decidí regresar al faro donde el vigilante me dejó entrar después de entregarle uno de los trozos de "illumynite" y me dio un nuevo trozo del disco al mostrarle los que yo tenía. Subí por las escaleras y, en la parte superior del faro, até la cuerda a la barandilla utilizando el nudo que me había enseñado Ben. Luego até la garra de buitre al otro extremo de la cuerda y finalmente lancé la cuerda hasta el otro lado del río para crear un puente de cuerda entre el faro y el árbol de la orilla opuesta. CON AYUDA DE LA MAGIA Un pequeño camino me condujo al templo de Bel Naire, donde después de coger un escudo de una de las estatuas conocí a la Mujer Sagrada, una sacerdotisa del templo que se ofreció a bendecir la espada. Conversando con ella averigüé que recientemente se habían producido fuertes perturbaciones mágicas en Zork causadas sin duda por ese tal Morphius que intentaba apoderarse de las mentes humanas a través de los sueños. Me explicó también que el disco que estaba reuniendo tenía un total de seis piezas que debían ser unidas de algún modo para destruir la barrera que protegía a Morphius. Agradecida por mi interés y mis palabras la Mujer Sagrada abrió mágicamente una puerta en el muro del templo que antes no existía y así, cuando salí de nuevo al exterior, pude utilizar esa puerta para llegar al campamento de los Dwarfs. Los dos generales Dwarfs reconocieron la espada bendecida y me trataron con todos los honores. Me regalaron un casco de minero y a continuación se enfrascaron en una extraña y retorcida conversación que pronto descubrí que contenía una importante clave. Me dirigí a la boca de la mina de "illumynite", me introduje en una vagoneta y comencé a recorrer los túneles de la mina sabiendo que para encontrar la salida tendría que tomar la dirección adecuada en cada cruce. Pero los generales Dwarfs me habían dado la combinación correcta: I-D-A-D-I-D-A-D-I-I-D-A donde I significa izquierda, D derecha y A adelante. Así llegué a un lugar que iba a tener una importancia fundamental en mi aventura, un círculo formado por siete estatuas que rodeaban una especie de bandeja con dos botones. Recordé las fichas que había leído en el ayuntamiento y al instante reconocí a las seis musas y a la séptima estatua encargada de reflejar los rayos de luz para hacerlos converger sobre la bandeja. Coloqué los seis fragmentos del disco en la bandeja y, siguiendo las instrucciones del poema contenido en la ficha, fui colocando objetos en las estatuas. De izquierda a derecha coloqué el bastón de la bruja Itah, la garra del buitre, el termo, dejé sin tocar la estatua del centro, coloqué la caja de madera y el casco de minero en la siguiente y finalicé con el escudo y la esfera de cristal en las dos últimas. Pulsé el botón de la izquierda y las estatuas se pusieron en marcha hasta conseguir que los fragmentos del disco se unieran de nuevo. Retiré los objetos de las estatuas y regresé a Nuevo Shanbar, donde me dirigí a las cavernas de los trolls. Examinando el esqueleto situado cerca de la entrada, sin duda un aventurero que había intentado sin suerte entrar en las cavernas, observé unas letras dibujadas en el suelo con el dedo. Me puse el casco de minero para iluminarme en el interior y, espada en mano, me introduje en los túneles. Interpretando las letras que acababa de leer eliminé al primer guardián atacándole por la izquierda, acabé con el segundo por arriba y con el tercero por abajo. Llegué así hasta el jefe de los trolls, un individuo de apariencia temible que se vino abajo cuando le amenacé tres veces hasta el punto de huir entregándome antes el collar que llevaba. Ahora era el momento de regresar a "El Bosque de los Espíritus" y recorrerlo en su totalidad hasta su extremo noroeste, donde encontré una gigantesca araña protegiendo su tela que desapareció sin dejar rastro por el mero hecho de mostrarle el collar del jefe de los trolls. A continuación rompí la telaraña con la espada, llené el frasco con agua de la presa y finalmente eché en el mismo frasco los excrementos de murciélago para producir una poción tal como decía la inscripción del puzzle. EL ENCUENTRO CON MORPHIUS Muy cerca de "Los Acantilados de la Depresión" había un camino que no se podía atravesar. Lancé el disco hacia el horizonte y repentinamente el paisaje cambió de color y apariencia. "El Muro de la Ilusión", colocado allí por Morphius para proteger su fortaleza, había sido destruido por el disco y ahora ya nada me impedía dirigirme hacia el combate final con ese ser de pesadilla. La puerta de la fortaleza estaba cerrada, pero conseguí abrirla lanzando una flecha con ayuda del arco contra la mano colocada sobre la puerta. Una vez dentro fui atacado por un fiero guardián, pero bebí de la poción para hacerme invisible y finalmente utilicé la grabación del ladrido de Alexis para asustarle y hacerle huir. El siguiente obstáculo consistía en un puente colgante colocado sobre un enorme abismo rodeado por paredes de fuego. Arrojé uno a uno todos los objetos de mi inventario sobre el puente hasta quedarme únicamente con los objetos que me habían regalado al comienzo de la aventura y sólo así pude cruzar el estrecho puente y alcanzar el laboratorio de Morphius. La malvada criatura había convertido en piedra entre otros a Rebecca, la bruja Itah y la Mujer Sagrada y ahora pretendía hacer lo mismo conmigo después de absorber todos mis conocimientos. Morphius me retó a una partida de "Survivor" en la que yo tendría todas las de perder ya que tendría que mover la pieza del mago Trembyle y no la de Canuk. Pero afortunadamente Miss Peepers me había explicado que el mago puede pasar siempre que no pueda moverse a ninguna casilla libre y después de mucho pensar descubrí que la combinación de movimientos A1-C2-D4-B3-D2-B1-A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (donde A-D son las filas y 1-4 las columnas) acababa arrinconando al contrario en la casilla inferior izquierda del tablero. Morphius no podía creer que un insignificante mortal pudiera haberle ganado. Mientras repetía incesantemente, "no puedo perder, no puedo perder" la rabia desatada por su frustración liberó a los cautivos de su cárcel de piedra e hizo temblar los muros de la fortaleza. Esa criatura inmaterial que solamente tomaba la forma de los sueños ajenos se retorció en una mueca terrible mientras todo su poder se desvanecía con su derrota. Por segunda y definitiva vez el mal había sido erradicado del imperio subterráneo de Zork y sus gentes podían volver a intentar vivir de nuevo en armonía. {{ }} Antes de salir a la calle, Sam recogió dinero oculto en una ratonera y desenroscó la bombilla con la que Max iluminaba su colección de trastos. Ya abajo, no encontraron rastro de vida humana, pero les llamó la atención un gato, debido al gran tamaño de su cabeza. Interrogado por Max, el gato era el agente que esperaban, disfrazado para no ser descubierto, pero al mismo tiempo reconoció no poder darles las órdenes del comisario ya que se las había tragado al no tener dónde esconderlas. Max no tenía ningún reparo a la hora de maltratar animales y recuperó el papel con las instrucciones, que hablaban de un suceso producido en el parque de atracciones de los hermanos Kushman. Y allí se dirigieron los dos policías. Dos impertinentes personajes, un tipo bajito de pelo largo y rubio acompañado por una especie de guardaespaldas, abandonaban furiosos el lugar justo en el momento en que llegaban nuestros amigos. Al intentar cruzar la entrada de la carpa central, Sam recibió en su rostro el aliento de un comefuegos con órdenes estrictas de no permitir entrar a nadie. Bastó con mostrarle la nota del comisario para que les dejara libre el camino. En el interior de la carpa, Sam y Max conocieron a Shep y Burl, una pareja de hermanos siameses, dueños del parque, que habían denunciado la desaparición de su principal atracción: Bruno, un pies-grandes que, después de miles de años conservado en un bloque de hielo, había conseguido derretir su helada prisión y ahora se encontraba en libertad. También había desaparecido Trixie, la chica con el cuello de jirafa y segunda atracción del circo; los hermanos no dudaban que había sido secuestrada por Bruno. Sam y Max prometieron resolver el caso y devolverles a Bruno, pero dado que necesitarían comenzar sus investigaciones en el propio parque de atracciones los hermanos Kushman les entregaron un pase gratuito y les explicaron que el tipo con el que se habían cruzado a la entrada era Conroy Bumpus, una estrella de la música country que segundos antes había intentado comprar a Bruno y Trixie y se había marchado contrariado al descubrir que habían desaparecido. Los dos policías abandonaron la carpa por la salida trasera, pero antes recogieron un mechón de pelo que pertenecía a Bruno y un tarro de cristal que contenía la mano de Jesse James conservada en formol. La caravana de Trixie estaba cerrada con un candado, de manera que Max decidió dejarla por el momento y probar suerte en una de las atracciones del parque, un juego que consistía en golpear con un martillo el mayor número posible de ratas en los breves instantes en los que asomaban la cabeza por los agujeros de una caja. El premio era una linterna vacía; por fortuna la bombilla de la oficina encajaba dentro de ella. Sam recogió una lente de aumento en la misma caseta y conversó con el hombre que estaba a los mandos de la atracción "Cono de la tragedia". El hombre le explicó que no sabía mucho sobre el piesgrandes pero había oído que Bruno tenía un amigo que vivía en el interior del "Túnel del amor". Sam y Max se subieron al "Cono".... Después de recuperarse de la experiencia Sam se dio cuenta de que había perdido todos los objetos. El vigilante le explicó que se le habrían caído mientras daba vueltas en el cono y le entregó un tique para que fuera a reclamarlos en la oficina de objetos perdidos. Así lo hizo, pero al salir de la oficina con sus pertenencias descubrió que le habían dado algo que no era suyo: un imán en forma de pez con una inscripción que decía proceder del "Mundo del Pescado". Sam y Max decidieron investigar en la última atracción que les quedaba por visitar, el "Túnel del amor". A los pocos segundos de subirse al cisne comenzaron a recorrer un túnel casi a oscuras en el que la única luz procedía de tres escenas históricas esculpidas en las paredes. Con ayuda de la linterna Sam descubrió objetos en las paredes, entre ellos una caja de fusibles en la que, con la amable ayuda de Max, produjo un cortocircuito que detuvo el movimiento del cisne y les permitió caminar hasta la tercera y última de las escenas. Al examinar la figura de la derecha, Sam descubrió un mecanismo oculto que hizo aparecer una puerta falsa al fondo de la sala en lo que parecía ser sólo un castillo pintado. Así llegaron a una habitación en la que encontraron a un personaje comiendo palomitas y viendo la televisión sentado en un sofá. Resultó ser Doug, el hombre-topo, que reconoció ser muy amigo de Bruno. No sabía nada sobre su desaparición pero explicó que tal vez su tío Shuv-Oohl pudiera darles alguna pista ya que sabía mucho sobre los piesgrandes. Doug había perdido contacto con su tío en los últimos años después de que participara en la construcción de "El rollo de cuerda más grande del mundo", situado en Central Dis, Minnesota. Finalmente Doug dijo que podía darles otra pista y la llave de la caravana de Trixie, pero estaba muy hambriento y sólo lo haría a cambio de una caja de caramelos. Sam y Max decidieron ir a buscar dulces, de forma que movieron una palanca para restablecer el suministro eléctrico y poder salir de ese modo del túnel y abandonaron el parque de atracciones. EN LAS TIENDAS SNUCKEY'S Tres eran las tiendas de la cadena "Snuckey's" que aparecían en el mapa de carreteras y nuestros amigos decidieron dirigirse a la más cercana, situada en la zona de los Grandes Lagos. Allí Sam recogió un gran vaso de plástico tirado en la acera y entró en la tienda, donde encontró la caja de caramelos y un divertido juego llamado "Coche-bomba". Se dirigió a la barra para pagar, pero conversando con el camarero éste mencionó su habilidad para abrir todo tipo de objetos y botellas, de forma que Sam le preguntó si sería capaz de destapar el tarro de cristal en cuyo interior se conservaba la mano de Jesse James. El camarero lo hizo sin esfuerzo y Sam le pagó los objetos que había comprado y, ante la insistencia de Max, le pidió que le prestara la llave de los servicios. Mientras Max corría hacia el baño, Sam abandonó el local y esperó a su compañero. Éste le dijo que había pensado no devolver la llave ya que la lima que estaba atada a ella a modo de llavero podría serles útil. Los dos subieron al coche, visitaron las otras dos tiendas "Snuckey's" en las que encontraron otros dos juegos diferentes y regresaron al parque de atracciones. De nuevo en el "Túnel del amor" entregaron los caramelos a Doug y obtuvieron a cambio una palanca que podría ayudarles a abrir la caravana de Trixie. Además, Doug les contó una historia que pocos sabían: Trixie se había enamorado de Bruno y había pedido a Flambé, el comefuegos, que derritiera el hielo que aprisionaba a su amado para que ambos pudieran huir juntos. Así, lo que estaban investigando no era un secuestro sino una hermosa historia de amor. La puerta de la caravana de Trixie no pudo resistirse a la palanca y pudieron investigar su interior. Sam encontró un vestido dentro de una caja y, pegada a la parte interior de la puerta del armario, una tarjeta para anotar puntuaciones perteneciente a un club de golf de Florida. Nada les quedaba por hacer en el parque. El tragafuegos reconoció haber liberado a Bruno ante las súplicas de Trixie y nuestros amigos se lanzaron de nuevo a la carretera sabiendo que podían continuar su investigación al menos en tres lugares diferentes. PECES Y COCODRILOS Decidieron ir al "Mundo del Pescado" siguiendo la dirección que habían encontrado en el imán y allí encontraron un pescador metido en un río hasta las rodillas, que guardaba sus capturas en una red. A los pocos segundos nuestros amigos contemplaron cómo un helicóptero aparecía desde el horizonte y capturaba la red con el pescado en su interior. El pescador explicó que cada vez que conseguía llenar una red con peces el helicóptero aparecía y se llevaba el fruto de su trabajo al "Rollo de cuerda más grande del mundo", obligándole a volver a empezar. Sam se limitó a recoger un cubo lleno de peces y volvió al coche con dirección a Florida. El Club Gator era un campo de golf construido en pleno centro de un pantano lleno de cocodrilos. Sam tomó de un cubo de basura un aparato estropeado para recoger pelotas de golf y, hablando con el dueño, descubrió que hasta hace poco tiempo el campo de golf había contado como atracción principal con la presencia de un piesgrandes que había desaparecido precisamente el día anterior. Al dirigirse al interior del campo Sam y Max se encontraron con Conroy Bumpus y su Lee-Harvey, su guardaespaldas, que al parecer habían intentado sin éxito comprar el piesgrandes del campo de golf. Max no pudo evitar hacer comentarios sobre el pelo de Conroy y en pocos segundos nuestros amigos se vieron envueltos en una pelea de desastrosas consecuencias: Sam quedó inconsciente en el suelo mientras Max era lanzado como una pelota de golf hacia la jaula de cristal vacía en la que hasta entonces había vivido el piesgrandes. Cuando Sam volvió en sí Bumpus ya se había marchado. Sin perder un minuto nuestro amigo cogió el cubo con las pelotas de golf y en su lugar dejó el cubo lleno de peces del río. Uno tras otro lanzó al pantano varios peces con ayuda de uno de los palos de golf hasta atraer a los cocodrilos que dormían, y construir un puente para cruzar el pantano hasta llegar a la jaula. Sam rescató a su amigo abriendo la puerta de la jaula y descubrió otra puerta en la parte inferior. Mientras Max le daba un montón de pelo que había encontrado en el interior de la jaula y había pertenecido al piesgrandes, Sam encontró detrás de la puerta un objeto de cristal que resultó ser una de esas semiesferas que se vendían como recuerdo a los turistas en el "Vórtice del Misterio", un lugar famoso por sus fenómenos paranormales situado en Gullwump. En el fondo del objeto había una inscripción indicando que su fabricante era Shuv-Oohl, el tío de Doug, lo que hizo comprender a nuestros amigos que podrían encontrarle allí. EN EL GRAN ROLLO DE CUERDA El "rollo de cuerda más grande del mundo" atraía un gran número de turistas al año y no era de extrañar que se hubiera construido un museo a su lado y un restaurante giratorio en la parte superior al que se accedía mediante un teleférico. Sam y Max subieron a la cabina y, en la plataforma que daba acceso al elevador que conducía al restaurante, se fijaron en la presencia de un cocinero que recogía el pescado traído por el helicóptero y en un cabo suelto del rollo de cuerda, imposible alcanzar desde donde se encontraban. Usaron el elevador para entrar en el restaurante y allí encontraron un curioso personaje, medio faquir medio electricista, que doblaba herramientas con el pensamiento. Ante la incredulidad de nuestros amigos, tan particular personaje se ofreció a hacerles una demostración y de ese modo Sam consiguió una llave fija doblada. En el interior del museo Sam unió el aparato para recoger pelotas del campo de golf con la mano de Jesse James y el imán con forma de pescado e, introduciendo la máquina así construida en el interior del rollo de cuerda, consiguió extraer un anillo que alguien debía haber perdido hace tiempo. Ahora era el momento de volver al "Mundo del pescado" y utilizar la llave fija doblada para aflojar las tuercas del soporte metálico que sostenía un gigantesco pez de plástico. Cuando Sam y Max entraron en el interior del pescado el soporte no aguantó su peso y la gigantesca criatura de plástico comenzó a flotar sobre el río. Pero el pobre pescador era, además de reumático, algo corto de vista y, creyendo que el enorme monstruo que se acercaba a su anzuelo era de verdad, intentó pescarlo hasta lanzarlo sobre la red con los demás peces. Como era lógico el famoso helicóptero apareció y el gigantesco pez de plástico, con dos policías en su interior, sobrevoló los aires y no paró hasta Minnesota, exactamente hasta la terraza del cocinero del restaurante giratorio. Sin quererlo Sam y Max habían llegado a un lugar imposible de alcanzar de otro modo y Max se ofreció a alcanzar el cabo suelto del rollo de cuerda que habían visto antes. La súbita aparición del cocinero cuchillo en mano les hizo cambiar de planes y nuestros amigos se arrojaron al vacío sobre el montón de cabezas de pescado obteniendo como recompensa el trozo de cuerda que no habían soltado durante la caída. EN EL VÓRTICE DEL MISTERIO El lugar en el que esperaban encontrar noticias de Shuv-Oohl era un sitio extraño. Si ya era bastante misterioso ver sillas y muebles levitando en el aire cerca de la puerta más extraordinario era aún el interior. En la primera sala Sam y Max encontraron un decorado digno del mejor cuadro de Dalí en el que observaron entre otras cosas cuatro puertas de diferentes colores y un espejo. A medida que caminaban nuestros amigos cambiaban de tamaño de manera que al acercarse a cualquiera de las cuatro puertas siempre eran demasiado pequeños o demasiado grandes para abrirlas. La solución estaba detrás del espejo, en una cueva oculta en la que Sam y Max encontraron tres imanes con sus correspondientes palancas. Comprendieron que cada imán controlaba un color y que, combinándolos, podían obtener cualquiera de los colores de las puertas. Probaron puertas hasta encontrar una habitación en la que encontraron un personaje que no podía ser sino Shuv-Oohl. Cuando le preguntaron por su buen amigo Bruno Shuv-Oohl, se puso en contacto telepático con él, pero lo único que averiguó es que estaba en grave peligro y que había un lugar importante que se llamaba "Roca de la Rana", reconocible porque se encontraba entre el "Tocón de árbol más grande del mundo" y el "Valle de la lluvia ácida eterna". Shuv-Oohl lamentó no poder ver con más claridad por qué sus poderes habían disminuido desde que perdió su anillo mágico cuando trabajaba en la construcción del "Rollo de cuerda más grande del mundo". Sam le entregó el anillo y, en agradecimiento, Shuv-Oohl le explicó lo que tenía que hacer para conseguir noticias sobre los piesgrandes desaparecidos: dirigirse a la "Roca de la Rana", colocar sobre ella tres muestras de pelo pertenecientes a tres piesgrandes distintos y finalmente esparcir sobre la roca unos polvos místicos que sólo los hombres-topo conocían. Shuv-Oohl entregó a nuestros amigos un saquito de polvos que guardaba en su arcón y les deseó suerte. Al fondo de la sala una puerta abierta conducía a la habitación donde se vendían los souvenirs. Tras unos segundos acostumbrándose a la gravedad invertida de la habitación, Sam charló con la vendedora, descubriendo que el día anterior había escapado el piesgrandes que hasta entonces habían conservado en un bloque de hielo. Y además, tal como había ocurrido en el campo de golf, Conroy Bumpus había estado allí hace pocos minutos intentando comprarlo. Ya eran tres los piesgrandes desaparecidos y en cada caso Bumpus había intentado hacerse con las peludas criaturas. Dejando el vórtice situado en el centro de la habitación Sam y Max abandonaron el lugar recogiendo antes la tercera y última muestra de pelo, situada junto a lo que quedaba del bloque de hielo. ENCUENTROS EN LA ROCA DE LA RANA Tenían que localizar de algún modo la roca de la que les había hablado Shuv-Oohl y la respuesta estaba en el restaurante giratorio, donde la primera vez que estuvieron Sam se había fijado en unos binoculares de los que se utilizan para ver el panorama. Los binoculares parecían estar estropeados, pero Sam colocó sobre ellos la lente de aumento que había encontrado en el parque de atracciones y los puso en marcha sin necesidad de monedas conectándoles los cables sueltos que había junto al elevador. Ahora Sam no tuvo dificultad en encontrar la "Roca de la Rana" siguiendo las indicaciones de Shuv-Oohl y marcarla en su mapa de carreteras. Una vez allí Sam siguió al pie de la letra las instrucciones de Shuv-Oohl: colocó uno tras otro los tres mechones de pelo que habían pertenecido a otros tantos piesgrandes sobre la roca y finalmente los cubrió con los polvos místicos. Repentinamente la oscuridad cayó sobre el lugar y un platillo volante con un hombre-topo parecido a Doug en su interior se colocó sobre la roca y se apoderó de todo lo que había sobre ella. El platillo desapareció tan rápidamente como había venido pero antes de desvanecerse definitivamente dibujó un mensaje en el cielo estrellado: "Id a Bumpusville". Bumpusville era una casa-museo construida por Conroy Bumpus que era visitada diariamente por centenares de fans venidos de todos los puntos del país. Dejando de lado el vestíbulo de la casa en el que se encontraban expuestos los discos de oro obtenidos por Bumpus nuestros amigos caminaron hacia la derecha hasta llegar al dormitorio. Allí Sam cogió una almohada impregnada de crecepelo (Conroy debía haber dormido sobre ella) y, con ayuda de la mano de Jesse James unida al recogedor de pelotas de golf consiguió alcanzar uno de los libros de la estantería. Examinando el resto de la casa nuestros amigos descubrieron a Lee-Harvey leyendo un libro en un salón e impidiendo a los curiosos utilizar una máquina de realidad virtual y, lo que era más importante, encontraron a Bruno y Trixie en un pequeño escenario obligados a bailar al ritmo de la música y aprisionados por un campo de fuerza producido por una célula fotoeléctrica. La diabólica canción de Bumpus desveló todos los misterios: Conroy estaba obsesionado con los animales monstruosos y los seres deformes, lo que le había llevado a capturar a Bruno y Trixie y a intentar hacerse con todos los pies-grandes desaparecidos. Después de leer detenidamente el libro, un manual de cibernética, Sam localizó un droide de limpieza que recorría frenéticamente plumero en mano cada rincón de la casa y se dispuso a reprogramarlo con ayuda de la información sacada del libro. Después de que Sam conectara las cinco clavijas de su cerebro el robot comenzó a moverse desordenadamente hasta tomar finalmente camino del salón de música, donde atravesó el rayo de luz producido por la célula fotoeléctrica e hizo saltar la alarma. Como consecuencia el guardaespaldas de Conroy abandonó su lectura para investigar lo que ocurría y dejó libre el acceso a la máquina de realidad virtual. La máquina trasladó a Sam a un escenario medieval en el que destacaba la presencia de una cueva, un castillo y una espada clavada en una roca. Sam cogió la espada y, al intentar entrar en la cueva, tuvo que retroceder ante la presencia de un fiero dragón que, afortunadamente, fue presa fácil de la espada. Después de sacar del corazón del dragón una extraña llave Sam fue devuelto a la realidad poco antes de que el Lee-Harvey volviera al salón y les mandara salir. Nuestros amigos se dirigieron al salón de música recogiendo poco antes un retrato de John Muir, el famoso naturalista. Una vez en el salón Sam utilizó la llave en la máquina que controlaba la célula fotoeléctrica y de ese modo Bruno y Trixie recuperaron la libertad. Max era partidario de llevarles de vuelta al parque de atracciones para dar por finalizada la misión, pero Sam se había dado cuenta de que el caso se había complicado bastante y ya no era un simple caso de desaparición. Además Bruno no tenía ninguna intención de volver a ser una atracción de circo: en compañía de Trixie pensaba dirigirse a la fiesta en la que iban a reunirse todos los piesgrandes del mundo, una fiesta en la que solamente podían participar piesgrandes y sus parejas y que se celebraba en la "Taberna de la Jungla Salvaje", un local situado en Nevada y propiedad de la famosa estrella de cine Evelyn Morrison. EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS Sam y Max no consiguieron entrar en la fiesta: un piesgrandes al que parecían dolerle los pies sólo permitía entrar a los de su especie y a sus acompañantes. Evelyn Morrison, la dueña del local, explicó que acababa de echar a patadas a Conroy Bumpus porque molestaba a sus invitados y rogó a Max que cogiera unos folletos de publicidad con su autógrafo. Los folletos eran de dos lugares diferentes: el "Parque del monte Rushmore" en Dakota del Norte y el "Museo de celebridades vegetales" en Texas. Nuestros amigos se dirigieron a Dakota y primero visitaron el lugar donde se exponían las réplicas metálicas de dos grandes bestias prehistóricas. Los dientes de Max dieron buena cuenta del pelo del mammouth y Sam activó el mecanismo que hacía hablar al tiranosaurio para a continuación detenerlo de forma que el gigantesco animal metálico quedara con la boca abierta. Acto seguido Sam lanzó la cuerda hacia la boca del tiranosaurio y consiguió atarla a uno de sus dientes, y con la colaboración de Max consiguió atar el otro extremo al coche para que, al tirar de la cuerda, el enorme diente abandonara su lugar para caer en poder de nuestros amigos. Sam y Max siguieron recorriendo el parque hasta llegar a una gigantesca piscina llena de alquitrán en la que un grupo de niños hacían cola para jugar. Nuestros amigos decidieron tomar un ascensor que les trasladó por el interior del monte hasta un piso superior donde se encontraba un trampolín. Siguiendo las indicaciones de una instructora, Sam se puso el traje de seguridad y se ató a la cuerda elástica, unió el vaso de plástico al recogedor de pelotas de golf y se lanzó al vacío en compañía de Max. De ese modo Max aprovechó el momento en el que se encontraban a corta distancia de la piscina para llenar el vaso de plástico con alquitrán. Después de devolver el traje de seguridad y abandonar el parque, nuestros amigos de dirigieron a Texas. El "Museo de celebridades vegetales" estaba regentado por una simpática anciana que se había especializado en esculpir retratos de famosos sobre vegetales, como pepinos o calabazas. Sam cogió una berenjena con la cara de Conroy Bumpus y preguntó a la anciana si podría hacer un retrato tomando como modelo el cuadro de John Muir que habían encontrado en Bumpusville. La señora se tomó su tiempo pero al final entregó a nuestros amigos una buena copia del original sobre una calabaza. Sam y Max volvieron a Bumpusville y, de nuevo en la habitación de Conroy, utilizaron la berenjena para poder coger el peluquín de Bumpus. Desgraciadamente la alarma saltó y el guardaespaldas de Conroy les echó de la casa a patadas, pero para entonces ya tenían un nuevo objeto en su poder. Nuestros amigos volvieron al bar donde se celebraba la fiesta de los piesgrandes. Después de darle la lima al pobre guardián para que calmara su terrible dolor de pies confeccionaron un disfraz de piesgrandes untando el vestido encontrado en la caravana de Trixie con alquitrán y colocándole luego el pelo del mammouth y el peluquín de Bumpus. Los dos policías se pusieron el traje en la cabina telefónica del interior del bar y el guardián les permitió entrar a la fiesta. En ese momento todos los asistentes escuchaban las palabras de un anciano piesgrandes que desde el escenario hablaba de la persecución que había sufrido su raza a lo largo de los siglos y de los nuevos peligros que amenazaban su supervivencia y les condenaban a la extinción. Sólo cuando el anciano dejó de hablar y los músicos siguieron tocando pudieron nuestros amigos, ocultos bajo su disfraz, investigar el lugar. Cogieron una botella de vino que estaba sobre la mesa y se dirigieron a la cocina a través de una puerta situada al fondo a la izquierda. Allí encontraron un punzón de hielo en una de las paredes de un gigantesco congelador y dejaron su puerta abierta, pero en el momento que intentaban abrir la puerta del fondo se vieron sorprendidos por Conroy Bumpus y su guardaespaldas. Confundiendo a nuestros amigos con un verdadero piesgrandes Conroy envió a Lee-Harvey a buscar la red que guardaban en el autobús mientras él impedía que la criatura escapara. Pero Sam se quitó el disfraz para hacer ver a Bumpus su error de manera que Max quedó oculto entre la pelambrera y pudo esconderse detrás de la puerta del congelador. Lee-Harvey regresó y Bumpus le explicó que había cambiado de planes y que iban a utilizar el disfraz para entrar en la fiesta sin ser descubiertos, pero cuando los dos malvados personajes entraron en el congelador para cambiarse Max cerró la puerta y activó la máquina para convertirlos en un bloque de hielo. El ruido atrajo al patriarca de los piesgrandes, pero Sam le explicó que acababan de encerrar en el congelador a su mayor enemigo y consiguieron el agradecimiento del anciano, que les condujo a la fiesta y les presentó al resto de los asistentes como amigos de los piesgrandes y dignos de recorrer libremente el lugar. Luego el anciano les condujo por una puerta hasta la piscina y les mostró cuatro enormes totems que, procedentes de diversos puntos del planeta, habían sido transmitidos a través de numerosas generaciones de piesgrandes. Bruno apareció en ese momento y mostró su total acuerdo con las palabras del patriarca según las cuales los totems parecían contener la esperanza para la salvación de su especie, y como no habían conseguido hasta entonces descifrar su significado pedían ayuda a nuestros amigos. EL DESENLACE Decididos a resolver el misterio Sam y Max regresaron al restaurante giratorio y consiguieron que el faquir doblara con la fuerza de su mente el punzón de hielo para convertirlo en un sacacorchos con cuya ayuda pudieron quitar el tapón a la botella de vino. Regresaron al "Vórtice del Misterio" y, en la habitación de los souvenirs, pidieron a la encargada que pusiera en marcha el vórtice. Cuando nuestros amigos estaban ya dentro de la máquina en funcionamiento Sam consiguió introducir parte de la energía mística del vórtice en el interior de la semiesfera y taparla con el corcho. De regreso a la fiesta de los piesgrandes Sam y Max volvieron a la piscina y se dirigieron al yakuzzi del patriarca donde le entregaron uno tras otro los objetos que, arrojados al agua, resolvían el misterio de los cuatro totems: la semiesfera llena de energía, el diente del dinosaurio, la berenjena esculpida con la cara de John Muir y el crecepelo pegado a la almohada. El anciano recordó que era necesario el sacrificio de un pies-grandes para que el conjuro surtiera efecto, pero Max se acercó al congelador y sacó el bloque de hielo en el que se encontraban Bumpus y su ayudante vestidos con el disfraz. Ante los aplausos generales la víctima forzosa fue lanzada al agua como antes lo habían hecho los cuatro objetos mágicos. La superficie de la pequeña piscina se embraveció, una nube de tormenta se materializó sobre ella y al poco tiempo del agua surgía un árbol. Pero no iba a ser el único. Después de este primer árbol muchos otros crecieron de la nada en pocos segundos cubriendo primero los alrededores del edificio para extenderse luego a todas las grandes ciudades de la costa oeste incluyendo San Francisco. En el espacio de breves minutos las Montañas Rocosas y en general todo el oeste de Estados Unidos, desde la frontera con Canadá hasta California, se cubrió de árboles que no respetaron ni los supermercados ni los grandes rascacielos. La civilización moderna, la gran amenaza para los piesgrandes, había quedado cubierta por las fuerzas de la naturaleza y ahora las criaturas peludas que habían estado amenazadas de extinción tenían un nuevo hábitat donde vivir en paz. {{ }} A pesar de que esta aventura tiene solución, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos. {{ }} Mi nombre es Zanthia y soy la alquimista real de Kyrandia. Tengo ya 107 años y temo que ni mis vastos conocimientos de la magia me van a salvar del destino eterno del hombre: la muerte. Pero antes de convertirme en polvo místico, quiero dejar constancia escrita de mi gran travesía, la salvación de mi amada Kyrandia. Para las generaciones venideras, explicaré que Kyrandia era el más poderoso y próspero reino durante la Edad Verde. Esta edad comenzó después del hundimiento de la gran Atlantis y terminará, según los augures, dentro de quinientos años, cuando empiece la Edad Hybórea. Ruego ahora a la diosa Yanshé que me permita escribir mi relato sin que me tiemble la mano... Esta historia empezó cuando todo comenzó a acabar, pues Kyrandia estaba desapareciendo. Yo era entonces la más joven mujer que había ingresado en la Real Orden de los Místicos y tanto el gran maestro como todos nosotros, no pudimos encontrar en los libros la solución. Entonces apareció la Mano, El señor Mano, que era un experto en temas referentes a maldiciones, para dar la solución: alguien, léase yo misma, debía recuperar el ancla mágica del centro del mundo. CAPÍTULO PRIMERO: LAS TIERRAS PANTANOSAS ¡Te apoyamos..., moralmente, claro!, ésas fueron las últimas palabras que escuché antes de partir desde la capital de Kyrandia hacia mi dulce hogar, mi pequeño laboratorio, allá en las tierras pantanosas. Aún recuerdo la horrible visión que presencié al entrar en mi laboratorio. ¡Me habían robado mi adorado libro de hechizos y mi mágico caldero! No me cabía la menor duda que mi primera misión iba a consistir en recuperar lo que me había robado. Por si acaso, inspeccioné a fondo mi laboratorio, y pude encontrar un frasco vacío en el último estante de la librería, otro frasco lleno de agua debajo de una alfombra y al fondo pude recoger un racimo de arándanos. Una vez me puse la vestimenta adecuada, salí al exterior, me hice con un racimo más de arándanos y caminé hacia el norte procurando pasar lo más alejada posible de la ciénaga... Llegué al pequeño embarcadero, en donde recogí una seta venenosa, siempre pensando que me podría servir para alguna de mis magistrales pociones. Mientras caminaba por los senderos podía ver cómo desaparecían árboles y piedras por doquier. ¡Tenía que darme prisa! Desde el embarcadero llegué a un sendero habitado por una enorme planta carnívora. Como soy valiente, pero no tonta, retrocedí y me topé con un tronco de árbol hueco en cuyo interior estaba mi libro de hechizos. Como la planta ya empezaba a babear de tanto verme, me alejé de allí corriendo hacia el norte. El sendero se estrechó y vi uno de esos extraños árboles vivos, que crecían tanto que sus ramas terminaban doblándose sobre sí mismas. Recordé que la corteza de estos árboles se utilizaba en numerosos hechizos y corté un trozo, aunque al árbol poco le importó pues de inmediato regeneró la rama arrancada. Un olor tan fuerte que me hizo llorar inundó mi bella nariz. Pronto encontré la fuente de tan desagradable hedor, una cebolla, que igualmente arranqué como posible ingrediente de pócimas. Siguiendo hacia el norte llegué al puerto en donde ya pude averiguar que las apariencias no engañan; el gordo y horrible barquero no estaba dispuesto a hacerme el favor de llevarme gratis hasta el valle de la niebla de la mañana, sólo el oro le haría cambiar de opinión. No me quedaba más remedio que encontrar el gran imán alquimista, que me permitiría transformar cualquier cosa metálica en oro. Seguí caminando hacia el este y llegué a un puente sobre el río en el que dos pescadores intentaban pescar algo. Crucé el puente y llegué hasta la entrada de la caverna donde, tras charlar con Marko y la Mano, recogí otra cebolla. Entré en la cueva pero un ratón grande e impertinente me impidió el paso. De pronto, se me ocurrió la solución: el hechizo poción serpiente del pantano. Sin duda ese ratón no podría soportar tan horrenda visión... En la última página del libro mágico encontré la fórmula para obtener la poción: una rama nudosa de árbol creciente, que ya tenía. Se necesitaba además unos huevos podridos de mal olor, una cebolla, lágrimas de reptil y un taburete. Pero antes de empezar a buscar los ingredientes, tenía que encontrar el indispensable caldero. Caminé hasta el ferry, y desde allí decidí explorar hacia el oeste. Así llegué hasta una encrucijada . Por simple instinto, seguí rumbo hacia donde el sol se oculta, y estuve a punto de caer en las arenas movedizas. Por suerte, vi a tiempo la esquelética mano que sobresalía... Sin pensármelo dos veces, empujé con todas mis fuerzas un árbol semicortado que estaba justo al borde de una trampa mortal y aunque en un principio no cedió, un puntapié producto de mi mala uva hizo que el pobre árbol por fin cayera. Mientras cruzaba, recogí una extraña llave con una empuñadura calavérica que sostenía la atractiva mano del esqueleto. El camino terminó en una ciénaga de la que salió con ánimos no muy amistosos un cocodrilo. Se detuvo en la orilla y mientras buscaba un sitio por donde escapar vi otro árbol hueco, en el que encontré mi deseado caldero. Cuando ya me marchaba, se me ocurrió que para la pócima bien podrían servirme unas lágrimas de cocodrilo. Agarré una de las dos cebollas que llevaba en mi saco y la tiré sobre el cocodrilo, mientras me tapaba la nariz. El desdichado animal no pudo hacer lo mismo y sus rugidos se convirtieron en un lloriqueo. Sus lágrimas formaron un charco y antes de ser absorbidas por la tierra las recogí en uno de los frascos vacíos. Hacia el norte encontré el último ingrediente, al fondo de los estanques de aguas sulfurosas cogí unas piedras que olían aún peor que unos huevos podridos. Encaminé mis elegantes pies hacia la encrucijada, y desde allí me dirigí hacia el norte para llegar a la casa del mejor comerciante de la zona, el bonachón sapo Herbs. En la entrada de su morada vi un arbusto de granos de fuego y se me ocurrió que, y dado que seguramente el interior de la caverna estaría a oscuras, uno de sus frutos podría servirme de antorcha. Me apresté a arrancar uno, pero quemaba. Solucioné el problema vaciando sobre el grano más alto el frasco de agua. Nada más entrar en la tienda de Herbs y siempre pidiéndole permiso, cogí un frasco vacío de su mesa y un saco de comida para plantas. Allí mismo me dispuse a hacer la poción, pues quería impresionar a Herbs. Dado que cualquier tipo de agua servía, recogí una poca en el pantano más próximo. Para calentarla, puse el frasco que la contenía sobre la vela de la mesa de Herbs. Una vez caliente, la eché en el caldero y repetí la operación con la cebolla, la rama nudosa, la roca de sulfuro y un taburete que había en la tienda de Herbs, se creó la poción. La recogí del caldero con uno de los frascos vacíos. Corrí hacia la entrada de la caverna y cuando el ratón dio un brinco, y antes de que pudiera articular palabra alguna le tiré la poción encima. El sortilegio se creó inmediatamente y una gran cobra verde empezó a salir de la probeta. El ratón puso pies en polvorosa... Entré en la caverna, y gracias a que llevaba un grano de fuego, pude ver una enorme calavera en la pared del fondo. Vislumbrando a través de su mellada dentadura, vi que dentro de su boca había un cofre. Intenté abrir la mandíbula, pero fue en vano. Extrañamente, cada uno de sus siete dientes emitía una nota musical y un color correspondiente al tocarlos. Tomé buena nota de la posición de los colores y me dirigí al sur de la entrada de la caverna, en donde había un frondoso árbol repleto de luciérnagas musicales coloreadas. Tal y como mi brillante intelecto había supuesto, las luciérnagas me dieron la melodía clave al darles mi racimo de arándanos. Como a la primera no pude memorizar la melodía de colores, también les di el otro racimo de arándanos, y a la segunda me hice con la melodía completa. Con mucho cuidado de no equivocarme, toqué color a color, la melodía en los sucios dientes de la calavera. Con un quejumbroso estruendo, la boca se abrió. Con la llave de la mano de la calavera pude abrir el cofre y de su interior cogí el objeto más preciado de nuestra era, el imán de los alquimistas, que transformaba en oro todo metal que tocaba. También cogí un trozo de queso. Ahora lo que necesitaba era el ancla de hierro forjado de la barca de los pescadores para convertirla en oro, dársela al odioso barquero y seguir mi aventura en el valle de Morningomist. En un principio, no me resultó nada sencillo conseguir el ancla, pues los pescadores no estaban dispuestos a marcharse de allí sin pescar nada. Les di el trozo de queso para que probaran y pese a mi incredulidad, pescaron un pez y se marcharon. Salí por pies hacia el pequeño embarcadero próximo a mi laboratorio y en el camino encontré a Marko atrapado por la planta carnívora. Le salvé de convertirse en savia verdosa dándole a la boca inferior el saco de comida de plantas que había cogido en casa de Herbs. Llegué al embarcadero, y al ver la barca vacía, me apresuré a coger el ancla, meterla en mi equipaje y dándole un toque con el imán la convertí en oro. Me quedé pasmada al llegar al ferry ¡uno de los dragones voladores de los correos de Kyrandia, lo había reducido a cenizas! Me explicó que había sido sin querer, que en uno de sus lloriqueos no pudo aguantarse y soltó una de las famosas bolas de fuego. El dragón me dijo que podría llevarme volando hasta el valle si recuperaba las cuatro cartas que se le habían caído en pleno vuelo. Tras ardua búsqueda, localicé las cartas en las aguas sulfurosas, en la mano del esqueleto, en el tejado del laboratorio y bajo el árbol de las luciérnagas. En cuanto se las entregué, dio un brinco de alegría, lanzó un suspiro en forma de llama y me subió a su lomo. Una vez en el aire, el dragón me pidió que entregara una de sus cartas en el valle. Aún le estaba diciendo que O.K cuando me empujó con su puntiaguda cola. CAPÍTULO SEGUNDO: LA GRANJA Menos mal que apuntó bien y aterricé en un montón de paja. En cuanto salí de tan cómodo lugar, recogí la carta que debía entregar. El destinatario era el granjero Greenberry. Por desgracia, durante la caída perdí todo mi equipaje. Busqué en la pila de paja y hallé un frasco vacío. Me dirigí hacia el este y llegué a las puertas de la ciudad de Highmoon, pero estaba cerrada y los dos orondos guardias no pensaban abrirla. Volví al pajar y desde allí me encaminé hacia el sur. El granjero y su mascota, un pequeño dragón rojo, dormían una placentera siesta a la puerta de su hogar. Le entregué la carta y me lo agradeció dándome la receta de la mostaza típica de Kyrandia; vinagre y rábanos. También me dijo un secreto: a los guardias de la puerta les encantaban los sandwiches campestres. ¡Ajajá!, una de las recetas de mi libro permitía hacer los más apetitosos sandwiches. Lo único que necesitaba era mostaza, algo de queso, lechuga y trigo. El cereal lo encontré al lado de la bala de paja. Necesitaba rábanos para la mostaza y algo de lechuga fresca, y qué mejor sitio que una granja para cultivarlos. Por suerte, las semillas ya estaban plantadas, así que me dirigí hacia el oeste, a la rueda del agua. La puse en funcionamiento moviendo la palanca de frenado. Comenzó a rodar y el picador también se activó. Mientras mis oídos eran invadidos por el martilleante ruido, giré la válvula de agua hasta abrir el cierre. Corrí hacia el este y en la huerta, después de recoger el imán de alquimistas, cogí la manguera, que no era otra cosa sino una graciosa trompa de elefante, y tras regar el sembrado, pronto crecieron las lechugas y los rábanos. Una vez que metí ambas hortalizas en mis saco, me dirigí hacia el martillo hidráulico para picar los rábanos y el trigo. Por el camino, le quité al dragón su cazo azul. Pese a sus quejidos no se lo devolví. En cuanto llegué a la rueda, me acerqué a la mano aplastadora y machaqué allí los rábanos y los recogí con el cazo azul. Dentro de mi mochila, eché un poquito de vinagre, que encontré en la estantería de la casa, en el cazo azul y ¡voilá!, una amarillenta mostaza que ya puse en el caldero. Con el trigo repetí la operación de picado y también lo eché al caldero. Ya sólo me faltaba el queso, y sabía que dentro de la casa de todo granjero debía haber una máquina de fabricar queso. Lástima que el señor Greenberry no me dejó entrar al sótano por la trampilla. Fui a por la leche, que pensaba obtener ordeñando las ovejas del pajar. Al llegar, no di crédito a lo que veían mis azulados ojos; un fantasma salía de entre las pajas. Se trataba de un genio, y como tal, me pidió que lo recogiera en un frasco y le buscara un cuerpo en el que poder materializarse y ser libre. El único cuerpo que se me ocurrió podría contentar al infeliz fantasma era el del espantapájaros del sembrado. Puse el frasco con el fantasma sobre él, y el espectáculo fue dantesco; el espantapájaros se puso a dar saltos de jolgorio. Me fui hacia la casa pensando cómo convencer al granjero para que me dejara entrar en el sótano. Cuando ya le iba a decir "cuatro palabritas", llegó, brincando y trotando, el espantapájaros. Para mi sorpresa, el granjero salió corriendo detrás de él. ¿Pues no quería el tío que el espantapájaros volviera a su aburrido trabajo? Bueno, lo importante era que el granjero ya no estaba, así que, tras ordeñar a las ovejas y recoger la leche en un frasco vacío y bajé al sótano abriendo la trampilla. Tal y como había imaginado, allí estaba la máquina de hacer quesos. Vacié el frasco de leche en el recolector, accioné una dura palanca y tras un extraño ruido salió un trozo de oloroso queso. Allí mismo metí la lechuga y el queso en el caldero y al instante recogí en el frasco la poción recién nacida. La convertí en un sandwich campestre vaciando el frasco sobre mí. En cuanto llegué a la puerta, lo solté a la entrada, me escondí y esperé a que los tragones de los guardias salieran a por él para escabullirme y entrar en Highmoon. CAPÍTULO TERCERO: HIGHMOON Lo primero que sentí al entrar en la ciudadela fue una extraña sensación de soledad. Mi objetivo era conseguir un barco que me llevara hasta la terrible y mítica isla de Volcania. Entré en la primera casa del pueblo que, según recordaba de mi última instancia en Highmoon, era la del encargado de los transportes marítimos. Me acerqué a él, con la intención de que mi personalidad le acobardara y así me diera el billete gratis. Pero el espigado hombre ni siquiera reaccionó, era una especie de muerto viviente. Recorrí las calles de Highmoon y todo sujeto que encontré presentaba los mismos síntomas de zombismo. Sin duda, algún maleficio había caído sobre ellos. Como siempre, mi rápida mente encontró la solución: el hechizo del escepticismo lograba despertar hasta a los muertos. Los ingredientes: lágrimas de lagartija, una herradura de la suerte, una huella de ratón y una salsa dulce y agria. En el sótano de la granja cogí las cuatro herraduras que colgaban de una viga de madera, pensando que más adelante probaría si alguna de ellas era de la suerte. También cogí unas tijeras. Recordé cuánto había llorado el pequeño dragón rojo del granjero cuando le quité su cazo azul y decidí repetir mi abuso. No era el momento de ponerse tierna. Le volví a dar el cazo para inmediatamente después quitárselo. Tal y como esperaba, una catarata de lágrimas del inofensivo dragoncito empezó a caer sobre la tierra... De vuelta a la ciudad, caminé hacia el este. Cuando mis elegantes zapatos ya estaban recubiertos de barro llegué a los acantilados de la locura. Justo en el borde tuve la alegría de encontrar una de las páginas de mi libro de hechizos, que metí dentro de sus rojizas tapas de piel de cabra. También me hice con un frasco vacío y una cáscara de naranja. Crucé por un terrible puente y llegué a un original edificio con forma de esqueleto de pez que era la cárcel. Como de costumbre, en la puerta había un sheriff-zombie. Desde allí crucé por el paso superior y llegué hasta el camino que conducía al templo de la duda, en el cual debía colocar el frasco de la poción escéptica para validarla. En el extremo inferior había una estatua de piedra pulida que representaba a un ratón. La diosa fortuna me sonreía, cogí un poco de barro y lo pegué al pie de la estatua. Ya tenía la huella del roedor. Lo único que me faltaba era la salsa. No es que quiera presumir, pero nunca he sido mala cocinera y sabía que para la salsa necesitaba cerveza y una cáscara de naranja, algo que por suerte ya tenía. ¿Y qué mejor sitio para conseguir la cerveza que la putrefacta taberna marinera del puerto? Dicha cloaca estaba situada al norte de la entrada del pueblo, pero fijaros si estarían borrachos los de dentro que habían cerrado el pesado portón de madera de roble de la entrada. Con más maña que fuerza logré abrirlo con las tijeras. Al entrar, un nauseabundo olor casi acaba con mi sentido del olfato. En la cargada atmósfera se respiraba una mezcla de vino, ron y cerveza. Ya me disponía a coger algo de cerveza del barril colgante con la jarra que había "mangado" de una de las mesas cuando un rudo marinero me preguntó lo típico: "¿qué hace una chica como tú en un lugar como éste?" No le hice ni caso y llené la jarra de cerveza. No quería estar allí ni un solo movimiento solar más, pero cuando ya salía un impertinente y chillón loro me dijo que era la noche del pirata poeta y nadie podía irse sin recitar un poema. En ese momento, un pirata que parecía un barril de ron empezó a declamar su poesía. Todos aplaudieron cuando terminó. Era mi turno. Subí al púlpito y el miedo hizo que mi mente por fin pudiera recordar un poema que aprendí en la escuela, y lo recité. Para mi sorpresa, todos, a excepción de un desagradecido marinero barbudo, aplaudieron. Salí de la taberna y vi un pulpo que me propuso probar suerte en el popular juego de la bolita escondida. Volví a entrar en la taberna con la intención de usar mi femineidad para conseguir una moneda con la que jugar. Pero, cómo no, los piratas estaban en plena pelea. Discutían sobre la calidad de mi poema. Pese a sus advertencias, decidí incordiar al barbudo, y en un descuido, un fuerte puñetazo estalló en alguna boca y una dentadura de oro cayó al suelo. Como los piratas no estaban dispuestos a dejarme salir de allí con oro en mis manos, utilicé el imán de alquimista para transformar el diente de oro en plomo. Entonces pude salir. En el cazo mezclé la cerveza y la monda de naranja para hacer la salsa. ¡Humm!, que buena me salió. La eché en el caldero. Para decidir cuál de las herraduras era de la suerte, las toqué todas. Dos de ellas me produjeron un sentimiento de felicidad, mientras que las otras dos me dejaron indiferente. Sin duda, las dos primeras eran de la suerte. Arrojé una de ellas en el caldero, junto con las lágrimas de dragón y la huella de ratón. Se creó la poción escéptica y la recogí en un frasco. Debía dirigirme al templo de la duda para completar el hechizo, pero recordaba que para llegar a él había que sortear un precipicio. Cogí el palo que taponaba la boca de la estatua del caballito de mar situada al lado de las murallas con la idea de poder coger la cuerda que colgaba de los árboles que había a los lados del precipicio, tocándola con dicho palo. Así lo hice y pude, utilizando mi capacidad atlética, sortear el precipicio. Puse el frasco con la poción en el altar del templo y relámpagos centelleantes deslumbraron mi vista. En cuanto llegué a la tienda del expendedor de tiques de viaje, le rocié con la poción. El hechizo funcionó y despertó de su letargo, total para decirme que el billete costaba tres monedas de oro. Bueno, la verdad es que la forma de obtenerlas tampoco fue demasiado complicada; fui hasta la rueda de la granja para, tras convertirla de nuevo en oro, transformar el diente en una moneda de oro en el aplastador. También puse una de las herraduras que no eran de la suerte en la corriente eléctrica, con lo que obtuve un imán. A mi regreso a Highmoon, me apresté a jugar con el timador del pulpo. Como soy muy supersticiosa, antes de empezar, arrojé al suelo la única herradura de la suerte que me quedaba. Le di la moneda al pulpo, elegí la concha más cercana a mí y gané. Ya tenía dos monedas de oro. Volví a probar y el pulpo arqueó su curvada cabeza ¡había vuelto a ganar! Con las tres monedas en el bolsillo, corrí hacia la tienda, siempre temiendo que un tentáculo me tocara la espalda, pero llegué sana y salva. Compré el billete, y desde la cárcel, crucé hacia el sur hasta llegar al puerto. Para despertar al capitán tuve que volver a validar un frasco de poción en el templo y vaciarlo sobre él. Le entregué el billete, pero me dijo que sólo iba a la isla de la Mostaza. ¡Ojalá una ola lo barriera de la cubierta!, pensé. Pero una vez en alta mar, logré desviar el rumbo del navío colocando la herradura imantada en la cesta que había bajo el timón. La brújula cambió su posición y el barco alteró su singladura. Las olas chocaban contra el casco de madera como el frío viento contra la tersa piel de mi cara. De repente, el vigía exclamó ¡Volcania a la vista! Antes de que pudiera reaccionar, me cogieron un par de maleducados marineros y me arrojaron por la borda cual saco de patatas. Los muy miedicas dieron media vuelta mientras yo conseguía llegar hasta la playa gracias a mi destreza en la natación. CAPÍTULO CUARTO: VOLCANIA Por enésima desgracia, y para huir de unas anguilas chillonas, tuve, durante mi travesía a nado, que deshacerme de todo mi equipaje, a excepción del valioso imán de alquimista. Y la verdad, es que, nada más llegar, el calorcito de los numerosos y bellos ríos de lava que bajaban desde el volcán, invitaba a volverse al mar. En la playa se encontraba una de las entradas al centro del mundo, un agujero de aire caliente. Era evidente que mi estilizada figura..., no permitía que mi peso fuera el suficiente como para descender por él. Caminando, con sumo cuidado para no caer en uno de los charcos de lava, hacia el este encontré una playa en la que unos comerciantes ofertaban diversos productos. Como no tenía ni chapa, agarré un frasco vacío y una roca y me largué de allí. Cogí el palo que encontré justo al lado del agua en la primera playa hacia el oeste desde la inicial, y otra roca. Con dos rocas en mi equipaje me aventuré a dar el salto mortal hacia el centro del mundo. No sé cuánto tiempo estuve cayendo, pero lo que sí recuerdo perfectamente es el tremendo batacazo que me di al aterrizar. Además, un trozo de mi elegante modelito rojo se había quedado enganchado en una de las estalactitas del techo. En la caverna situada hacia el oeste me di cuenta de que todas esas fábulas que mi abuelo me contaba de pequeño eran ciertas, pues ahí, justo enfrente de mí, un Triceratops comía hierba a la entrada de la capilla del ancla sagrada. Se me ocurrió que la única forma de derribar la gruesa puerta marmólea era provocar la embestida de semejante bestia contra ella. Y, para ello, me vendría de perlas aquel trozo de tela roja de mi vestido que se quedó en lo alto de la caverna. Cavilando sobre la forma de llegar hasta él, caminé hacia el este y encontré a un bicho aún más feroz que el Triceratops, un Tyranosaurius Rex. Observé que estaba bajo un saliente, por lo que sería posible montarme encima de él y conducirlo hasta el trozo de tela para poder cogerla. Pero ¿cómo distraerlo para evitar que sus terribles dientes se afilaran aún más mondando mis huesos? La respuesta estaba, como de costumbre, en una de mis asombrosas recetas mágicas, la del osito de peluche. Sería fácil entretener al dinosaurio con un osito de juguete enganchado al palo que había recogido en su propia caverna. El primer ingrediente, la pelusa, la obtuve de la especie de palmera que había en la cueva del T-Rex. Desde allí, y hacia el este subiendo por el camino del puente, se demostró que no hay dos sin tres, pues en una caverna ovalada retozaba un Stegosaurus. Más que el terrible depredador que todos decían que era, se trataba de un animal encantador, juguetón y travieso. Le tiré el palo. Corrió tras él cual perrito y me lo devolvió. De nuevo lo arrojé y con brioso ímpetu salió tras él. No calculó bien la frenada de su enorme corpachón y derribó una estalactita. Cayó una piedra del techo sobre el géiser más pequeño de la caverna, con lo que el otro aumentó su presión y su chorro de aire caliente ascendió hasta el abovedado techo. Subiéndome a él, los guijarros que colgaban, otro de los ingredientes de la poción, pues bien podrían hacer de ojos de osito. El tercer condimento lo obtuve al tocar con mi imán de alquimista, tras ponerlo en mi saco, el corazón que encontré al pie de la escalinata de la caverna del Stegosaurus, con lo que se hizo de oro. Eché los tres condimentos en el caldero, recogí la poción en el frasco vacío que encontré en la cueva del Triceratops y lo vacié sobre mí para crear un gracioso osito de peluche. Con él y mi palo dentro del saco decidí hacerme la valiente y subirme al T-Rex por detrás. Como estos bichos son tan fieros como tontos, el muy estúpido me llevó hasta el trozo de tela intentando agarrar el osito que colgaba del palo. Me bajé de su cabezota al llegar al puente. Llegaba ya dispuesta a jugármela con el Triceratops cuando me di cuenta de que como no miraba hacia la puerta, de nada me serviría su segura embestida. Salí y entré de su caverna las veces que fueron necesarias para que al fin mirara hacia la puerta. Dándole en el lomo con el trozo de tela y, tras hacer retumbar el suelo con sus patas traseras, arrancó hacia mi. No es preciso que ahora os pongáis a aplaudir, pero mi esquiva lo merecía, y el descontrolado dinosaurio destrozó la puerta. Entré en la capilla y un brillo resplandeciente cegó mis incrédulos ojos. Era cierto, por fin, allí estaba, allí mismo, allí cerca, a dos pasos de mi, el ancla dorada. Me acerqué con mucho cuidado, recordando lo que mi abuelo me decía "no olvides que es en el último paso donde suele desaparecer el suelo bajo tus pies", y cogí una de las cientos de diminutas anclas doradas que había en el suelo. Cuando ya salía, un portal místico se abrió y apareció mi querido e inseparable Marko. Hablaba tan deprisa que apenas entendí ni media palabra. Justo antes de que el Sr. Mano le agarrara, soltó otra de las páginas de mi libro de hechizos y el portal se cerró. Ahora os contaré de qué increíble forma salí del centro del mundo. Taponé con las rocas que encontré dispersas por las cavernas todas las salidas de lava que encontré -creo recordar que eran cuatro- y subí a la piedra rodeada del rojizo y cálido elemento que había en la cueva del Triceratops. La violenta erupción que se provocó al taponar todas las salidas de lava, hizo que la piedra saltara por los aires, más allá de la boca del volcán. CAPÍTULO QUINTO: EL BOSQUE ENCANTADO Una vez más aterricé violentamente sobre la húmeda tierra del bosque encantado. Incluso hice una profunda huella en la nieve. Escarbando en ella, encontré mi habitual e impagable frasco vacío. Debía estar hecho de cristal de urano, pues a pesar de todos los trompazos que me había dado no tenía ni un rasguño. Subiendo por el sendero que había hacia el oeste me encontré con el primer obstáculo. Un terco caballero de brillante y pesada armadura no me dejaba cruzar el puente hacia el lado izquierdo del mismo. esta vez, la excusa era de risa; según él, el puente sólo se podía cruzar de izquierda a derecha y él se encargaba de escoltar a todo aquel que así lo faciese. Bueno, la solución era bien sencilla: crear un personaje, un muñeco de nieve, en el lado derecho para que, mientras él lo acompañaba al otro lado, yo pudiera colarme. Para hacer el muñeco, era preciso tener nieve, que recogí de la parte izquierda del puente, musgo, que arranqué de una piedra cercana al acantilado y carbón. No es que yo fuese un prodigio de la física, pero sabía que se podía obtener carbón quemando algo de leña. Me agaché a por la leña en la entrada del puente, bajo un arbolillo, y el canto rodado necesario para hacer chispas lo obtuve quitando el musgo que le quedaba a la piedra del acantilado. Al lado de donde había aterrizado se hallaba un pedestal azulado sobre el que puse la leña y el canto rodado. La leña se quemó y recogí el carbón resultante de la combustión. Tras echar los ingredientes en el caldero, llené el frasco en él con la poción y se lo tiré al caballero. Mágicamente, apareció un muñeco de nieve al que el increíble caballero llevó al otro lado del puente. Aproveché para cruzar y casi no se puede describir con palabras la escena que vi; por un lado, un par de místicos locales persiguiendo un enorme pie que no paraba de trotar. Y por el otro, una semidestruida estatua que estaba a punto de caerse. La arreglé dándole un toque con el imán místico, y de pronto apareció un cofre del que cogí un tambor y un boliche. Hablé con los dos místicos parando al pie con el boliche. Tras atraparlo, me hablaron de la historia más increíble jamás contada. Pensando que estaban como mirlos, regresé al claro de los árboles vivos y conseguí pasar entre ellos tras dejar el tambor mágico sobre el tronco que había en el extremo derecho. La música empezó a sonar y el árbol del centro se puso a bailar, dejándome el espacio suficiente para pasar y llegar hasta la estación del teleférico. En cuanto me subí, el roedor que movía la maquinaria dejó de pedalear y me dijo lo de siempre ¡quería comida! Le di una nuez que hallé en la parte izquierda del puente, una bellota que había en el árbol cercano a la estatua y una piña que obtuve en el claro de los árboles vivos. Tras engullir maleducadamente todos los frutos, desapareció. Volví a poner en marcha el teleférico arrojando el canto rodado sobre la rueda tractora. Me subí a uno de los cochecitos y, de improviso, vi como la mano tiraba a Marko de uno de los cochecitos que avanzaban en sentido contrario. Por fortuna, Marko tenía más habilidad que yo en los aterrizajes forzosos y no le pasó nada. No cabía la menor duda: ¡el señor Mano era el traidor! CAPÍTULO SEXTO: EL ARCO IRIS Nada más llegar a la alta montaña, inspeccioné los nevados alrededores y encontré un camino hacia mi destino final: las ruedas del destino. El único inconveniente era que no podía escalar sin la ayuda de una cuerda. La encontré en la acogedora cabaña de los cazadores, pero no me dejaron cogerla. Mi carácter no tardó en aflorar: "ojala se los lleve el abominable hombre de las nieves". Se rieron, pero también pude percibir en sus ojos un cierto sentimiento de terror cuando mencioné al legendario monstruo de las nieves. Ésa era la solución; asustarles con mi hechizo del abominable para así poder coger la cuerda. Inmediatamente me puse manos a la obra; recogí el frasco vacío que había dentro de la cabaña, el perfume lo encontré en la cabeza del alce que colgaba en la parte izquierda de la pared del fondo de la barraca, la nieve la cogí en el exterior de la cabaña, al igual que las plumas, que obtuve de un plumero que colgaba cerca de la ventana de la estación del teleférico. Me pasé un buen rato buscando el azúcar, y al final pensé que lo único que por allí contenía glucosa era la piruleta del bebé que jugaba al lado de la cabaña. Pero su buena madre no me dejó quitárselo, claro está. Me puse en el papel de la madre; vamos a ver..., me dije, qué es lo que más le gusta a toda madre, a las mujeres en general..., ¡las joyas! Cogí una de las bolas de cañón que había en el suelo de la cabaña y la transformé en oro con otro toque de mi imán de alquimista. Se la di, y tal y como había pensado, se dispuso a guardarla, momento que aproveché para hacerme la abusona y quitarle el caramelo al niño. Sus lloros no me afectaron. A estas alturas, mi corazón era de piedra. En cuanto tuve la poción recogida en un frasco, me la bebí, lo que me permitió disfrazarme de abominable hombre de las nieves fuera de la cabaña. Dando fuertes pisadas que dañaron mis delicados pies entré en la cabaña dispuesta a darles un susto de muerte. Y casi los mato, ¡pero de risa! Al parecer, entre que mi disfraz no era muy bueno y entre lo bajita que soy, no se asustaron. Cuando mi bochorno llegaba a su límite, noté un fuerte resoplido en mi nuca ¡era el auténtico abominable hombre de las nieves! Los cazadores brincaron espantados cuando me cogió entre sus peludos brazos. Resulta que el abominable, el terrible, el espantoso, tenía su corazoncito y se había enamorado de mí gracias a mi disfraz. Me llevó a su guarida y me recostó sobre una confortable cama. El muy Romeo me miraba con las pupilas dilatadas y balbuceaba. Intenté escapar saliendo de la cueva y tratando de escalar la pared nevada con el carámbano que había arrancado del suelo. Pero hice demasiado ruido y mi futuro marido me atrapó y me volvió a meter en nuestro "nido de amor". Al salir de nuevo vi que los cazadores venían a rescatarme. Llevaban armas y yo no quería que matasen a mi admirador. Se me ocurrió una terrible forma, para ellos, de arreglar esta delicada situación: volver a hacer la poción y transformarles a ellos. Así lo hice; el perfume fue en esta ocasión el frasco de colonia que había en la repisa del bar de la guarida del abominable romántico. Las plumas las saqué de la almohada de la cama. El azúcar lo cogí de una cajita que había en la mesita de noche. La nieve la sustituí por un carámbano. Cuando ya se disponían a entrar y acabar con mi "novio", les tiré encima el frasco de poción. Ambos se transformaron en sendos abominables que enseguida enamoraron al tierno monstruo. Como ahora podía tener dos novias se olvidó de mí y pude escalar la pared del exterior de la cueva con la ayuda de un pedazo de hielo y escapar de allí. Cuando mis sufridos pies se empezaban a quedar helados llegué a una cabaña en cuyo interior estaba la asombrosa máquina que durante milenios había fabricado el arco iris. Caminar por el arco iris era la única forma de llegar a las ruedas de la fortuna. Pero, una vez más, la mano se había anticipado y la máquina estaba rota. El arreglarla fue lo que más tiempo, y paciencia, me llevó en toda mi odisea. Tuve que rellenar los calderillos que colgaban del árbol y que alimentaban a la máquina con los colores del arco iris. El orden que seguí, de izquierda a derecha fue: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta. Los colorantes los obtuve realizando casi todas mis pociones; el rojo era de la poción de los pies voladores, el naranja la del sandwich, la amarilla la del abominable, la verde era la de la serpiente cobra, la azul la del osito de peluche, el índigo correspondía al nombre de la poción y, por último, la violeta era la poción escéptica. Como aquella cabaña era un laboratorio de místicos, allí mismo encontré todos los ingredientes. Pero no fue nada fácil, pues estaban contenidos en un mueble de estanterías intercambiables, cada una de las cuales contenía sólo nueve ingredientes. Se interaccionaban moviendo las tres palancas que había a su izquierda. Casi me quedo calva de tanto pensar pero al final comprobé que existían ocho estanterías diferentes que aparecían al posicionar las tres palancas en una forma determinada. Apunté las ocho posiciones y los ingredientes de cada una y así, con infinita paciencia, pude hacer las siete pociones. Lógicamente, hacía una, la ponía en un frasco y lo vaciaba en el calderillo del árbol correspondiente según su color. Vaciaba el caldero y hacía la siguiente. Casi no podía mover las manos cuando terminé, pero conseguí arreglar la máquina. Cuando el arco iris salió por el techo de la cabaña, cogí un carámbano que arranqué de una de sus esquinas, escalé con pericia por la pared exterior y me subí al arco iris. Totalmente alucinada iba caminando sobre tal belleza cuando la mano apareció y me atacó. Le di un fuerte golpe y me libré por los pelos de caer al vacío. Así llegué al último capítulo de mi gran travesía, las ruedas del destino. CAPÍTULO SÉPTIMO: LAS RUEDAS DEL DESTINO Nada más bajar del hermoso puente arco iris, averigüé el porqué me encontré a la mano saliendo de las ruedas de la fortuna: se había dedicado a ponérmelo más difícil. Para empezar, había colocado el refrectante de la entrada de tal forma que los rayos del sol incidían sobre la puerta, calentándola hasta tal punto que era imposible acercarse a ella. Una vez más, el imán me salvó. Toqué el refrectante, que era de oro con él, y se transformó en metal, cuya frialdad le impidió seguir reflejando los rayos del sol. Cuando crucé el umbral vi la obra de ingeniería más fantástica del universo. En una construcción gigantesca, cientos de ruedas y sofisticados mecanismos movían al destino. Subí por las escaleras de la izquierda y llegué a la sala de control. Un sonido de alarma acompañado de una intermitente luz roja indicaban que Kyrandia estaba desapareciendo. La causa, justo debajo de la consola central faltaba una de las ruedas. La maquinaria estaba descontrolada. Conociendo a la pérfida mano, no me costó mucho averiguar donde había escondido la rueda; en las míticas Torres de Annoy. Llegué a ellas subiendo por las escaleras de la derecha. La entrada estaba compuesta de tres puertas. Decidí primero intentar abrir la situada más a la izquierda. Como los que construyeron las torres no querían que sus objetos más valiosos pudieran ser robados, ingeniaron un maquiavélico sistema de apertura; encima de las cabezas que servían de dintel a las puertas había una concavidad con cinco círculos concéntricos, es decir, de menor a mayor. Para abrir la puerta de la izquierda tuve que desplazar todos los discos desde la puerta de la derecha a la de la izquierda. El tamaño de los discos era fácil de distinguir por su color, de menor a mayor; amarillo, gris claro, azul, gris oscuro y la tapa de piedra. Las únicas pegas eran que sólo se podía mover un disco cada vez y que no podía colocarse un disco delante de otro que fuera más grande. Aún hoy en día se me calienta el cerebro de pensar en ello. Para que os hagáis una idea de la complejidad que mi brillante y enorme intelecto tuvo que resolver, esta fue la combinación que abrió la puerta de la izquierda, siendo izquierda I, centro C, y derecha D: D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I y D-I. Cuando se abrió la puerta de la izquierda, con un crujido que me pareció el sonido más hermoso del mundo, pude coger un palo de madera. Bueno, mala suerte, pensé, ahora a por la del centro. Hallar la combinación fue un poco más sencillo, pues ya le había pillado el truco. Así: I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, D-I, C-D, C-I, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C y I-C. La enorme puerta en forma de dentadura cedió y por fin cayó rodando el último objeto que mi querida mochila hubo de transportar; la rueda perdida. El corazón me latía y mis piernas se movieron casi solas hasta la sala de control. Allí, un pensamiento cruzó mi mente: yo, Zanthia, estoy a punto de salvar a Kyrandia. Y lo hice. Coloqué la rueda en el rotor y la apalanqué hasta fijarla con la ayuda del palo. No me dio tiempo a celebrarlo, pues apareció el ser más traicionero que jamás ha existido: el señor Mano. Traía a Marko maniatado, pero lo soltó para poder embestirme. A pesar de su elevado peso y tamaño se movía con más rapidez que una pantera. Le esquivé saltando a la máquina. Se dio un golpe que hubiera matado a cualquier ser humano, pero volvió a intentar atraparme. Lo evité tirándome hacia el trozo de palo que había quedado cerca de la rueda. De nuevo estaba a punto de atraparme, pues esta vez me había quedado sin espacio para regatearle. Pero alguien desde los cielos me ayudó, pues en ese preciso instante Marko se desató y se arrodilló justo detrás de la mano. No me lo pensé dos veces: me tiré hacia el señor Mano y le empujé. Tropezó con el cuerpo de Marko, perdió el equilibrio y cayó, tras soltarle el dedo con el que se había aferrado a la barandilla, a las ruedas, que le trituraron. Un final justo para un ser detestable. Como no creo que mi vida privada os interese, no os contaré que tal nos fue a Marko y a mí. Bueno, pues esto fue lo que ocurrió. Ya sé que a lo largo del relato os habré parecido algo presuntuosa e inmodesta. Pero ¿qué queréis?, ¿acaso no salvé Kyrandia? Qué menos que presumir un poquito de mi esplendor físico y de mi enorme intelecto. Os dejo. La tinta de mi pluma de ganso se ha secado... {{ }} A pesar de que esta aventura tiene solución, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos. {{ }} ACTO PRIMERO Me personé en el lugar cuando todo el mundo había abandonado el recinto. Se encontraba únicamente Monsieur Brie, director del teatro, quien me pedió investigar el asunto con rapidez. Como no sabía por dónde empezar, Brie me dijo que hablara con Charles, encargado de los aspectos técnicos de las obras, que estaría en el escenario. Atravesé el foso de los músicos, y me encontré debajo del escenario. En el techo podía ver dos trampillas, y debajo de una de ellas, una escalera. Subí, y al asomarme por el agujero, pude ver cómo un hombre, con una máscara y una larga capa, atravesaba el escenario. Mis rodillas temblaron y un escalofrío recorrió todo mi cuerpo. Me bajé de mi posición, accioné una palanca que había al lado de la puerta y empujé la escalera hasta la otra trampilla. Subí por ella al escenario y me encaminé hacia la parte izquierda. Allí encontré a Charles. Me habló acerca de su trabajo, de la historia de la Ópera y por último, de una de las bailarinas que decía haber visto al fantasma. Su nombre era Julie, y la podría encontrar en su camerino. Me dirigí a dicho lugar y en mi camino encontré un portafiltro -para los focos del escenario- de color amarillo que cogí. En la parte trasera del escenario había una escalera de caracol. Al intentar bajar por ella, una saca de arena cayó a mi lado. La añadí a mi inventario y bajé al piso inferior. En la habitación encontré otro portafiltro, pero de color rojo esta vez. Subí y me encaminé hacia los camerinos. En el primer piso vi la habitación de Julie. Al interrogarla, me explicó que había tenido unos sueños extraños, en los que veía al fantasma con una chica vestida de blanco. También me comentó que su bisabuela, Madame Giry, fue cuidadora de palcos a finales del siglo XIX, y que había escrito un libro acerca del Fantasma de la Ópera. Tras esto, me dirigí al piso superior. En una de las habitaciones encontré a Christine Florent. Lo que más me extrañó fue el hecho de que se alegrara de verme. Algo que comprendí cuando me habló de que pensaba que estaba en peligro. Al preguntarla por qué creía eso, me enseñó una nota en la que alguien que firmaba O.G. (¿Opera Ghost?), la culpaba de haberlo dejado morir en la soledad. También me habló de sus sueños, en los que era seducida por el fantasma. Tras abandonar la habitación, decidí echar un vistazo al soporte de la lámpara. Para ello subí por la escalera de caracol, comprobando primero que no cayera nada de las alturas. Una vez arriba, encontré otros dos portafiltros, uno de color azul y otro verde. Cuando localicé la cuerda de la pesada lámpara, pude ver que había una nota. Pero lo más curioso era que estaba dirigida a mí. En ella, el mismo O.G., amenazaba mi vida. Me dirigí a la biblioteca, en busca del libro escrito por Madame Giry. Lo encontré en una estantería y su lectura comenzó a aclararme algunas cosas. Decidí contar a Monsieur Brie el resultado de mis investigaciones. Al principio, pareció escéptico ante la idea de que el fantasma fuera el responsable de lo sucedido, pero tras contarle que los objetos que supuestamente pertenecieron a Erik (una máscara, la partitura de "Don Juan Triumphant¿...) y que estaban en una urna en la biblioteca habían desaparecido, cambió de parecer. Me enseñó una nota en la que se le prohibía representar la función, o de lo contrario ocurriría una tragedia. Entonces se escuchó un grito de mujer. Venía de los camerinos. Corrí hacia dicho lugar, y en la habitación de Christine encontré a ésta muerta en el suelo, y a Julie sentada a su lado, horrorizada. Me dijo que lo había visto, que Erik había estado allí y que parecía dirigirse hacia el telar (los andamios que hay encima del escenario). Me encaminé hacia ese lugar. Nada más llegar, el Fantasma de la Ópera me arrojó al suelo... ACTO SEGUNDO Cuando desperté, vi a un hombre y a una mujer a mi lado. Tras preguntarme por mi salud, me comunicaron que me encontraba en el año 1881... Tras comprobar que estaba bien, mis nuevos amigos (Monsieur Richard y Christine Daaé) me pidieron que los visitara cuando pudiera. Aún algo mareado, decidí dar una vuelta por el escenario y alrededores, encontrando un portafiltro amarillo y un gancho de hierro. Bajé las escaleras de caracol y recogí un portafiltro rojo y una linterna, y un poco más abajo, una cuerda. Me dirigí a los bajos del escenario, lugar en el que encontré a un joven llamado Jacques. Se trataba del apuntador del teatro. Me ofreció información acerca del fantasma pues lo conocía bien ya que habían sido compañeros en el colegio. Además me reveló que de vez en cuando podía escuchar a través de las paredes una melodía de Bach. Me encaminé a través del foso y de la sala hacia la biblioteca. Por el camino me encontré con Edgar Degas. Su sabiduría me deslumbró, y a continuación fui en busca de Monsieur Richard. Lo vi en su despacho, el mismo en el que hacía tan sólo unos minutos estaba Brie. Me entregó unas notas de Erik, en las que exigía un salario mensual muy elevado, así como un palco (el número cinco) reservado sólo para él y que Christine fuera la cantante principal en la ópera "The Wedding of Isabel¿. También me comentó algunas cosas de Madame Giry y de Christine. En especial, ésta última parecía progresar cada día, con lo que sospechaba que tuviera algún tipo de profesor. Encontré a Madame Giry subiendo unas escaleras cercanas a la entrada a la sala de la ópera. Hablamos de la historia que rodea al Palacio de la Ópera, de Erik y del palco número cinco. Pude comprobar sus poderes extrasensoriales, ya que supo enseguida que yo pertenecía a otro tiempo. Además, me pidió una serie de artefactos de mi época para que me abriera el palco. El único sitio que me quedaba por ver eran los andamios de encima del escenario. Allí encontré otros dos portafiltros, uno azul y otro verde. Con ellos volví a ver a Madame Giry, que esta vez me abrió la puerta. En su interior encontré una nota dirigida a mi persona, en la que se me pedía que olvidara a Christine. Me olvidé de ella..., y me puse a buscar un pasadizo que llegara hasta allí. En una de las columnas descubrí una puerta camuflada, pero que se encontraba cerrada con llave. Decidido a no dejar de investigar, fui a ver a Christine, que estaba en el mismo camerino en el que estaba la Christine de 1993. Me habló del pasado y de unos sueños extraños que tenía, en los que aparecían unos hombres con máscaras. También me comentó algunas asuntos acerca de un "Ángel" de la Música, que le enseñaba a la joven cosas nuevas. Me pidió que abandonara la habitación, ya que de lo contrario su misterioso maestro no vendría. Cumplí su petición, y una vez fuera, escuché a través de la puerta una conversación que mantenía con un hombre. Éste la pidió que la amara, y que se fuera con él. Sin perder un momento, cogí un hacha contra incendios y derribé la puerta. Cuando entré, no había nadie... ACTO TERCERO Desolado fui a hablar con Monsieur Richard. Le conté lo sucedido, momento en el cual apareció Christine. Nos afirmó que se encontraba bien, y que la función estaba a punto de comenzar. Me avisó de que en taquilla me había dejado un sobre con una entrada para presenciar la obra desde el palco nueve. Cuando la recogí, en el mismo sobre encontré una nota en la que me pedía que me reuniera con ella en bastidores una vez finalizara la representación. Más tranquilo, me dirigí a mi palco. La función comenzó, y a los pocos instantes, el Fantasma de la Ópera apareció bajando de una cuerda, rodeó a Christine con su capa y desaparecieron los dos. ACTO CUARTO Hablando con Richard, llegamos a la conclusión de que la desaparición no fue cosa de magia, sino que tuvieron que escapar por una de las trampillas. Richard se acordó de Jacques, y nos pidió que fuéramos en su busca. Cuando lo encontré, el pobre había sido asesinado. A su lado encontré una llave con forma de esqueleto. Pensando, llegué a la conclusión de que la única cerradura que había encontrado hasta el momento era la de la puerta de la columna en el palco cinco. Mis sospechas resultaron ser ciertas, ya que conseguí abrir dicha puerta. En el interior de la columna había una escalera que comunicaba con otros dos sitios, uno en una posición más elevada y el otro más abajo. El primero tenía una puerta cerrada, y la llave que tenía no servía para nada. Decidí ir por el inferior, en el que encontré las catacumbas. Encendí la lámpara y entré en una especie de laberinto. El camino fue hacia el este, norte, este, norte, tres veces al este, norte, dos al oeste, al norte, cuatro al este y por último al norte. Llegué a una habitación en la que había un esqueleto con una espada. Cogí esto último y me dispuse a resolver un curioso puzzle, que parecía ser la cerradura de la puerta que había al norte. Dicho puzzle se componía de una serie de palancas con forma de calavera. Cada una de ellas correspondía a una letra del alfabeto (en el que no hay ni CH, ni LL, ni Ñ). Sólo podía pulsar cuatro, pero di con la palabra exacta: ERIK. Pulsé los botones que se correspondían con las letras y en el mismo orden. La puerta se abrió. Yendo al norte de nuevo, me encontré ante otro problema. Del suelo salían algunas llamas, cuyo tamaño iba siendo mayor según pasaba el tiempo. En la pared había un rompecabezas gigante, en el que tuve que formar lo más rápido posible el dibujo de una máscara. Cuando lo conseguí, una trampilla en la parte superior se abrió. Utilicé la cuerda con el gancho y subí al piso superior. Ahora me encontraba en la sala de recreo del Fantasma. Un órgano y una extraña silla con forma de esqueleto era lo más impresionante del nuevo lugar. A través de una puerta cerrada escuché los gritos de socorro de Christine. Me dijo que para abrir la puerta tenía que tocar una pieza musical con el órgano. A pesar de que mis conocimientos musicales se habían quedado algo atrasados, recordaba la melodía que Jacques me dijo que escuchaba a través de las paredes. La toqué, y la puerta se abrió. Christine estaba encerrada en una cápsula de cristal, que no tenía cerradura a simple vista. Pude localizarla en la nariz de la calavera que sostenía el sarcófago, y en ella usé la única llave que poseía. Aún faltaba algo más, ya que la cápsula no se abría. Entonces vi otras calaveras, las cuales podía presionar. Una de ellas levantó la tapa, con lo que pude hablar con Christine. Me dijo que Erik la había secuestrado y llevado a donde estaban ahora. La había dado un anillo de compromiso y Christine, en un momento, dado había quitado la máscara a Erik. Me dijo que su rostro era lo más parecido a la muerte que había visto nunca. Al salir, me encontré con el Fantasma. La lucha fue corta, ya que al caerse en la silla desapareció. Me fui con Christine en una góndola hasta la columna que comunicaba con el palco cinco. Una vez allí, Erik apareció de la nada, golpeándome y llevándose a Christine. Los seguí por la columna escaleras arriba, hasta los andamios. Cuando llegué a la cuerda que sujetaba la lámpara, pude verlos encima de la misma. Sin perder un momento bajé yo también. Ataqué al Fantasma con la espada. Me la quitó y me tumbó con su bastón, el cual me sirvió para intercambiar la posición. Entonces le quité la máscara, dejando al descubierto un rostro que no podré olvidar jamás. Pero si lo sucedido hasta el momento había sido extraño, lo que ocurrió a continuación lo fue aún más. Pero eso es otra historia que merece ser contada en otro momento. {{ }} La historia comienza cuando, en la cascada situada cerca del campus universitario, Philip y Laura conversan acerca del viaje de fin de curso de Biología, a una isla paradisíaca llamada Uikokahonia. Él es un creído que piensa que las mujeres están a su disposición siempre que quiera, mientras que ella es la chica más hermosa de todo el campus. No hace falta decir que Igor, nuestro protagonista, está loco por Laura y que se ha prometido a sí mismo seguirla, vaya donde vaya. Sin embargo, para ello tiene que cumplir tres requisitos fundamentales: primero, estar matriculado en la asignatura, pero el chico no le gustan las ciencias y se inscribió en Sociología; segundo, presentar un trabajo de Biología, que tampoco tiene; y tercero, abonar las tasas correspondientes, pero en su cartera hay más telarañas que en el Spectrum que tengo en casa... LA MATRÍCULA DE BIOLOGÍA Como por algún sitio hay que empezar, Igor decide comenzar por arreglar el problema de no estar matriculado en Biología. Sabe que todos los expedientes están en el decanato, en un fichero que guarda celosamente la secretaria. De este modo, se va de la cascada, no sin antes recoger un papel que se le ha caído a Philip cuando hablaba con Laura. Con ello, se dirige al decanato, a ver qué es lo que puede hacer. La secretaria, por un lado, no le deja ver su expediente bajo ningún concepto, con lo que no insiste más y sale de la habitación, para entrar en el del decano Peeper. Éste no conversará con Igor al menos que cierre la puerta al entrar. Tampoco consigue nada de este personaje, pero al menos sabe que le gusta que le hagan regalos. Algo es algo. Al salir, encuentra en la papelera una hamburguesa mordida, que se guarda por si sirve más tarde. En el interior de una cañería encuentra una babosa, que igualmente decide conservar. Avanzando hacia la izquierda, descubre también la ventana del decano, que da a la calle, y debajo de ella, un agujero bastante profundo. Sin nada más, decide ir a su habitación de la residencia. Una vez allí, recoge el reloj despertador de su mesilla y el último compacto de T.P.L., el grupo más de moda. A través de la ventana, consigue salir a la cornisa, aunque el lugar por el que ha salido se cierra de pronto, impidiendo volver por el mismo camino. Por suerte, hay una ventana al lado, que da a una especie de desván sin luz. Registrando entre las cosas que hay allí, encuentra un cazamariposas, y en la parte derecha de la sala una estantería con una caja de cerillas. Además, en una pared descubre un clavo a medio clavar. Buscando en el baúl, localiza un martillo que le sirve para hacer un pequeño agujero en la mencionada pared. A continuación, y con la ayuda de un pico, hace el agujero más grande, pero todavía lo puede hacer mayor con la ayuda de un explosivo y las cerillas. El boquete abierto le permite volver a su habitación por el armario, con tres objetos nuevos. Sin nada más que poder hacer, se dirige a la facultad, en busca de alguna ayuda. Una vez allí, sube al primer piso, donde encuentra a Margaret, una oronda muchacha de aspecto nada agradable, y con un apetito voraz. No parece que le importe otra cosa que comer hamburguesas, con lo que la dejó tranquila por el momento. Un poco más a la derecha encontró algunas taquillas, entre las que destacaba la de Philip. Al no tener la combinación del candado, se fue por donde vino. En el otro extremo del pasillo, se encontró con una chica llorosa por haber suspendido un examen, a la que la birló la carpeta, en previsión de un uso posterior. En el piso superior, al lado de las escaleras encontró la entrada al observatorio, cuya puerta estaba cerrada con llave. En dicho piso halló también la biblioteca donde un empollón de nombre Harrison estudiaba sin descanso. Al pedirle Igor ayuda para realizar el trabajo de Biología, Harrison se negó, y menos por nada. Había que conseguir algo para animarle a que ayudara a nuestro amigo. Y en la sala opuesta, el laboratorio de química lleno de trastos, de los que se llevó una probeta con un líquido verde que parecía bastante peligroso, pero que de todas formas, se llevó consigo. Al salir de la facultad, encontró a Philip hablando con un amigo acerca de unas botellas de whisky que el primero tenía en su taquilla. Igor, con gran habilidad decidió dar el cambiazo a su carpeta con la que le había sustraído a la chica llorosa. En su interior, estaba la combinación de la dichosa taquilla. Una vez la abrió, recogió de su interior una botella de la bebida escocesa, que regaló posteriormente al decano, descubriendo de este modo la afición oculta del dirigente universitario al alcohol, que una vez vaciado el contenido, las tiraba por la ventana, y se hacían añicos. Entonces tuvo una idea: dar gato por liebre al decano, o mejor dicho, agua por alcohol. Volvió a la taquilla de Philip y cogió otra botellita. Luego, en el decanato colocó el cazamariposas en el agujero que encontró bajo la ventana, con el fin de recoger la botella cuando fuera arrojada a la calle. Todo salió a la perfección, e Igor tenía en su poder una botella vacía, que podía llenar de agua. Recordó entonces el comienzo de la aventura, en la cascada. Una vez hubo llegado, comprobó que no podía llenar la botella, pero por el contrario, encontró un fotógrafo que quería retratar a un pájaro de color rojo con rayas blancas. A pesar de que Igor intentó que le dejara la cámara de fotos, su dueño no se la dio. Apesadumbrado, regresó a la facultad. Quizás en los servicios pudiera coger agua. Sin embargo, en los de chicos no había el líquido elemento, con lo que fue al de chicas. Pero allí, dos preciosas jovencitas charlaban amenamente, y la conversación parecía que iba a ser larga, por lo que decidió deshacerse de ellas con la ayuda de la babosa encontrada en el canalón. Las muchachas se largaron, y por fin logró llenar la botella de agua en el servicio de caballeros, encontrando además una horquilla en el lavabo de las damas. Tras dar de beber al decano, a éste le sobrevino un ataque a consecuencia de ingerir un producto que no fuera alcohol. Igor aprovechó para a través del interfono despedir a la secretaria, la señorita Pickford con lo que ya tenía vía libre para modificar su expediente académico a su antojo. Con la ayuda de la horquilla, encontró además un disfraz de mono en el armario. Y por último, entre los libros del decano halló uno en cuyo interior estaba la llave del observatorio, y también se llevó el periódico que leía el decano antes de caer fulminado por la mezcla de hidrógeno y oxígeno. EL PROYECTO DE BIOLOGÍA El trabajo era sin duda lo más complicado, pues no tenía tiempo material para realizarlo. Y Harrison no quería hacerlo gratis, con lo que había que buscar algo que ayudara a que cambiara de opinión. La mente de Igor no andaba muy bien por aquel entonces, y decidió organizar una cita entre el chico y Margaret, sacar una foto de la cita y utilizar el viejo pero efectivo método del soborno. Sólo necesitaba la cámara fotográfica, pero no sabía cómo conseguirla. Dando una vuelta por el parque, descubrió a una ancianita que había perdido a su gato. E Igor, que es muy sentimental, pensó en buscarlo para ella. Pero lo más parecido que halló fue un lagarto que corría por las paredes de la iglesia, y al que no se podía atrapar, pues se escapaba cuando alguien se acercaba. Entonces, recordó que en el árbol del parque había resina, con lo que cogió un poco y la untó en un ladrillo de la iglesia, quedando de este modo el lagarto atrapado. Sin embargo, parecía más delgado que un gato, con lo que le alimentó con la hamburguesa. Por fortuna dio el pego a la abuelita, que en agradecimiento, le regaló un petardo de los que se usan en las fiestas de los pueblos de color rojo con rayas blancas. Gracias a él, pudo deshacerse del fotógrafo, y tomar su instrumento de trabajo. Convencerlos no fue difícil, pues utilizó una nota encontrada en la papelera del aula de Física con él, y la que se le había caído a Philip en la cascada ligeramente retocada con un bolígrafo tomado prestado de la mesa del profesor de Química con ella. La cita tuvo lugar, y nuestro amigo tomó una instantánea de lo más comprometedora para el chaval. Pero la sorpresa de Igor cuando intentó hacer uso de la foto fue grande, pues Harrison le estaba agradecido, pues por fin tenía una mujer en su vida que lo quería. Pero la suerte volvía a estar de su lado, ya que en agradecimiento le entregó un trabajo de Biología. Lo más difícil parecía haberse resuelto con sencillez. EL DINERO DE LAS TASAS Ahora sólo quedaba conseguir el vil metal. Aquí influyó la suerte más que otra cosa, pues mirando por el telescopio un cometa que anunciaba el periódico, divisó en lo alto del campanario de la iglesia a dos tipos que parecían ser los ladrones de una estatuilla. Sin embargo, el cura no le dejó subir, a menos que se presentara algún caso grave de exorcismo o similar. Una bombilla se iluminó en su cabeza al escuchar estas palabras: con darle a Philip el líquido verde encontrado en el laboratorio, seguro que se pondría enfermo. Dejó la probeta en la taquilla, y cuando Philip bebió de él, se parecía más a "Bittlejuice" que a una persona. El cura fue alertado, dejando la parroquia libre para investigarla. Cuando Igor accedió a su interior, se dirigió rápidamente al campanario, donde localizó un papel con una frase en principio sin sentido. Bajó, y al ver unas velas, decidió encender una a ver si le ayudaba a salir del entuerto en el que se había metido. Y el espíritu de un monje llamado Fray Anthony Mails se le apareció a sus espaldas, entregándole un pergamino. Además, vio en una pared una especie de entrada secreta, que se abría al pulsar unos bloques de piedra tallados en la pared. Una vez dentro, pronto descubrió que estaba de un laberinto en el que encontrar la salida no le resultó fácil. Al hallarla, descubrió que había anochecido, con lo que se dirigió a un faro cercano. Su propietario le contó que estaba roto desde hacía cinco años, y que no sabía cuándo llegarían los repuestos, con lo que no podía emitir señales. A continuación, fue al cementerio, en el que el marchoso y rapero guarda Boris vigilaba que no entrara nadie que no fuera a visitar alguna tumba. Igor no conocía a nadie que estuviese allí enterrado, con lo que intentó llevarse un jarrón que había cerca. Pero Boris no le dejó hasta que Igor le regaló el último disco de T.P.L. Ya sólo le faltaba visitar el bosque. Lo primero que halló fue una flor que no conocía de nada, y después un pantano en el que un montón de luciérnagas revoloteaban en torno a las flores, siguiendo a una que parecía la líder. Metió Igor la flor recién cogida en el frasco, con lo que todas las luciérnagas se metieron dentro. Ya tenía una fuente de luz que ofrecer al farero para que le mandara el mensaje encontrado en el interior de la campana. Este lo hizo a pesar de que no lo comprendía. Desde un barco cercano mandaron la respuesta, en la que hablaba de que una persona tenía en su poder la estatuilla. Tras dar las gracias al farero, volvió al cementerio, pidiendo a Boris que le dejara ver la tumba del hombre que desde el barco le habían dicho. En la lápida halló la estatuilla robada, que devolvió a la policía y por la que cobró una sustanciosa recompensa. UIKOKAHONIA A LA VISTA Con la matrícula realizada, el trabajo de Biología y el dinero necesario se dirigió a conserjería donde tras entregarlo todo le comunicaron que todavía le quedaba un tema pendiente: tenía que hacer un examen de la asignatura y aprobarlo. Parecía imposible que tras tantos avatares, un estúpido examen le iba a privar de ir a Uikokahonia. Como no tenía ni idea de la asignatura intentó copiar de otro alumno con tan mala pata que el profesor le pilló y le suspendió. Todo parecía perdido cuando al salir de la facultad, vio una jaula vacía con destino a Uikokahonia que todavía no había sido enviada allí. Se puso el disfraz de mono encontrado en el armario de la secretaria del decano y se metió en la jaula. Durante el vuelo descansó de las aventuras sufridas, y para cuando se despertó, estaba ya sobrevolando la isla. Tenía que saltar del avión o tendría problemas en la aduana. Encontró un paracaídas, se lo puso, lanzó una plegaria al cielo y saltó al vacío... Lo que ocurrió después, es algo que no puede ser relatado. Tendréis que descubrirlo por vosotros mismos. {{ }} Me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Decido ir hacia los edificios y por el camino encuentro una nota en la que un tal Atrus le dice a una tal Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le ha dejado un mensaje en la cámara junto al muelle. La clave para acceder al mismo es el número de interruptores de señalamiento que hay en la isla. Se impone dar una vuelta por la misma y contarlos pero, ¿qué forma tiene un interruptor de señalamiento? Decido ir a la cámara junto al muelle cuya puerta se abre con sólo hacer clic en la puerta con el cursor. Tras bajar unas escaleras llego a una cámara con un aparato que tiene el improbable nombre de Imaginador Dimensional. Apretando el botón de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la puerta veo un panel con una nota pegada. ¡Ajá! Interruptores de señalamiento es la clave 18. Una vez visto cómo son hago una pequeña excursión por la isla y los cuento. En total son 8. Introduzco la clave y aparece un señor que debe ser Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que tiene que haber sido uno de sus dos hijos (Sirrus y Achenar), sospechando principalmente de Achenar. Si bien no me apasiona inmiscuirme en asuntos familiares, tengo que investigar a fondo, entre otras cosas para poder salir de aquí. LA BIBLIOTECA La siguiente parada es en la biblioteca. Aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que componen Myst. Recordando técnicas ya olvidadas (de cuando el mapeo automático y los blocs de notas incorporados eran algo desconocido) cojo papel y lápiz y me pongo a anotar lo que me parece más importante. Por otra parte, me llama la atención un mapa de la isla con unas marcas en blanco que al parecer coinciden con algunos de los edificios que he visto. Sin embargo, no están todos los que son. ¿Y si tocara los interruptores de señalamiento? Decido recorrer de nuevo la isla conectando todos los interruptores que vea (decido que un interruptor está conectado cuando la palanca está hacia arriba y desconectado cuando la palanca está hacia abajo). Ahora salen en el mapa todos los edificios y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una línea blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volviéndose roja cuando intersecciona con alguno de los edificios. A la vez se oye un ruido como de alguna estructura moviéndose. Tocando uno de los cuadros de la biblioteca se abre un pasaje secreto que lleva a un ascensor. Una vez en la torre compruebo que hay dos escaleras, desde lo alto de una de las cuales se ve (por una tronera) un edificio de la isla y desde la otra (en una placa en la pared) una clave. También veo dos libros parecidos al que me trajo hasta aquí, uno rojo y otro azul, a los que se le han arrancado diversas páginas, cada uno con una imagen medio borrosa y un mensaje entrecortado. Si pudiera encontrar las páginas arrancadas ... Está claro que cada uno de los edificios contiene una forma de viajar a uno de los mundos (edades) de Myst. Tan sólo hay que buscar la clave que permite activar cada portal. LA EDAD SELENITA A) Cómo llegar: para empezar decido seleccionar la nave espacial en el mapa, comprobando (en la torre) que la clave es 59 voltios. Me voy hacia la nave pero no consigo abrir la puerta. Observo que hay un tendido eléctrico que llega hasta allí y lo sigo hasta una subestación eléctrica. Bajando hasta la sala de control veo una serie de botones. Apretando unos y otros observo que la energía obtenida es diferente con cada combinación de botones e intento ajustarla a los 59 voltios que me indicaba la clave. No es fácil porque si te pasas salta o el interruptor que hay junto a la subestación o el que hay junto a la nave. Al final consigo determinar que se trata del primer y tercer botón de la columna de la izquierda y del tercero y el cuarto de la columna de la derecha. Ahora puedo abrir la nave, que tiene un teclado como de piano en la parte de atrás y unos reostatos en la parte de delante. En el libro que hablaba de la edad selenita había un diagrama de unas teclas de un piano por lo que supongo que tengo que tocar las notas correspondientes en el teclado y ajustar los reostatos del otro lado para que den las mismas notas. Tras ímprobos esfuerzos consigo arrancar la nave y llegar a la edad selenita. B) Qué hacer allí: lo primero que veo parece un ascensor, pero no hay manera de abrirlo. Lo que sí se deja manipular es una serie de antenas transmisoras, en cada una de las cuales se escucha un tipo de sonido diferente (agua, volcán, reloj, tonos y viento) y una estación receptora. Hay un botón rojo en cada antena que activa un micrófono, el cual transmite el sonido a la estación receptora. En cada una se encienden símbolos diferentes, que anoto cuidadosamente. Tras activar las cinco antenas, atravieso el túnel de viento hasta la estación receptora. Aquí apunto cada cámara hacia una antena (agua: 153'4, volcán: 130'3, reloj: 55'6, tonos: 15'0 y viento 212'2) y luego aprieto el botón marcado S y oigo los mismos sonidos en una secuencia (tonos, agua, viento, volcán, reloj) que espero me permita abrir el ascensor. En uno de los viajes de un lado para otro veo una página roja y la cojo. Luego me encuentro una página azul y al cogerla desaparece la roja. Vuelvo a donde encontré la roja y vuelve a estar allí, por lo que deduzco que sólo puedo llevarme una a la vez. Una vez abierto el ascensor, me lleva hasta un laberinto donde me espera un divertido vehículo manejado, como todo aquí, por sonidos (N= campanilla, S= trino, E= freno de aire, O= campana y las combinaciones de dos de ellas sirven para las direcciones intermedias). Tras montones de pruebas descubro que la combinación correcta de direcciones es N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, EN, N, SE. Llego al final de un túnel y encuentro un libro que me transporta de vuelta a la biblioteca de Myst donde coloco la página roja en su libro correspondiente y recibo un mensaje. Repito la operación con la página azul y me dispongo a explorar el segundo de los mundos. LA EDAD DEL BARCO DE PIEDRA A) Cómo llegar: seleccionando el barco, la clave de la torre me indica tres fechas que adivino debo buscar en el planetario. Una vez dentro introduzco las fechas en la máquina y ésta marca unas constelaciones parecidas a lo indicado en el libro correspondiente de la biblioteca (hoja, serpiente, insecto). Flanqueando el paseo que hay frente a la biblioteca y por tanto la fuente con el modelo del barco hundido hay una serie de pilares con símbolos grabados. Apretando los tres símbolos el modelo del barco asciende y el de verdad del muelle hace lo propio. Dentro del barco hay un libro que me lleva hasta la edad correspondiente. B) Qué hacer allí: me encuentro con que todos los sitios para visitar están inundados, pero en la cofa hay tres botones. Aprieto el de la derecha y se oye el sonido de una bomba de achique. Tras un examen rápido veo que el faro se ha vaciado. Un candado me impide subir al piso de arriba, si bien hay una llave encadenada al suelo y, escaleras abajo, un cofre. Una vez drenada el agua del cofre (mediante el grifo) aprieto el botón de achique del centro de la cofa, con lo que a la vez se vacían de agua los túneles y el cofre del faro flota hasta llegar al nivel de la llave. Dentro hay otra llave, que abre el candado que me impedía acceder a la parte superior del faro. Allí hay unas baterías y un generador de manubrio. Al accionar el manubrio se cargan las baterías y se iluminan (un rato) los túneles. Allí encuentro otras dos páginas (roja y azul, para variar) pero para salir de aquí lo veo un poco difícil. Subiendo al mirador del telescopio veo (si las baterías están cargadas) una luz a 135". Recorriendo los túneles encuentro un pasadizo secreto que lleva a un compás gigante. Pulso el botón que corresponde a los 135" (contando en sentido horario desde la parte superior, el 12"). Volviendo a la cofa aprieto el botón de la izquierda y se vacía la cámara de popa del barco. Gracias a la movida del compás tengo luz para encontrar el libro que me lleva de vuelta a Myst. Repito la operación con la otra página y anoto cuidadosamente lo que ponía en la media página que también encuentro y que no merece la pena llevarme. LA EDAD MECÁNICA A) Cómo llegar: selecciono las ruedas dentadas en el mapa y la clave es una hora (las 2:40) y unos números (2, 2, 1). La hora la selecciono en la torre del reloj moviendo las agujas con las ruedas que hay enfrente (contra toda lógica, la rueda grande hace moverse el minutero y la pequeña la aguja de las horas). Una vez seleccionada la hora pulso el botón y aparece un camino hasta la torre. Dentro hay un puzzle mecánico. Hay que hacer que los números que aparecen en el engranaje coincidan con la clave, bajando y soltando las palancas que hay a izquierda y derecha. La palanca de la derecha hace girar la rueda de arriba y la de en medio y la palanca de la derecha la de abajo y la de en medio (también). Si se pulsa una palanca y se mantiene pulsada, la rueda de arriba o la de abajo van girando pero la de en medio sólo gira una vez. Para acabarlo de complicar, hay un número de intentos limitado, tras el cual hay que volver a empezar. Una vez conseguido, se abre una entrada en las ruedas dentadas gigantes que hay junto al muelle y allí encuentro otro libro, que me lleva a la edad mecánica. B) Qué hacer allí: me encuentro con una plataforma de metal que (para variar) requiere una combinación de símbolos en el panel de activación para acceder. ¡A buscarlos! El centro de esta isla es una fortaleza mecánica que puede girar sobre su eje y para llegar a las demás islas (algunas simplemente ya no existen) hay que hacerla girar mediante los controles que hay en su interior. Por suerte, en la habitación de Achenar hay un simulador que permite practicar hasta coger el tranquillo (desbloquear con la palanca izquierda y hacer girar con la derecha). Entre las habitaciones de los dos hermanos hay un pasillo. Apretando el botón rojo baja una escalera que lleva al panel de control del elevador. Con la manecilla se alinean los círculos hasta que cambien a color rojo, lo que significa que hay una abertura. Vuelvo arriba y hago subir la escalera. Después entro en el ascensor y aprieto el botón de subir. Cuando se abre la puerta, aprieto el botón de en medio y salgo. Mediante los controles que aparecen sobre la caja del ascensor puedo hacer girar la fortaleza, por lo que repito la operación hasta explorar todas las islas en busca de pistas que me permitan volver a Myst, así como páginas rojas y azules. ¡Ay! ¡Que me olvido de daros las claves! Los dibujitos son, por este orden: 1) una especie de arandela a la que le falta la parte de abajo; 2) dos triángulos, el de la izquierda con la punta hacia abajo y el de la derecha con la punta hacia arriba, que flanquean a un rectángulo vertical; c) un círculo pequeño sobre tres triángulos también pequeños; 4) un semicírculo en forma de "C". LA EDAD DE LA MADERA CANALIZADORA A) Cómo llegar: una vez seleccionada la cabaña en el mapa, anoto la clave de la torre (724) y me voy a la cabaña. La clave corresponde a la combinación de una caja fuerte que contiene cerillas, con las que encender una estufa (hay que hacer clic dos veces en la caja de cerillas, una para coger una cerilla y otra para encenderla). Apretando en el centro de la rueda aumenta la potencia de la estufa (color verde) y oigo lo que parece un ascensor. Cuando dejo de oírlo giro la rueda al revés (color rojo) hasta que se apaga el fuego (se vuelve a oír el ascensor). Salgo rápidamente de la cabaña y voy hacia la derecha de la misma, entre los dos árboles grandes, donde me encuentro la plataforma del ascensor que baja. Subo a la misma cuando llega a ras de suelo y me dejo llevar hasta el final del recorrido donde encuentro el ya inevitable libro que me lleva a la edad de la madera canalizadora. B) Qué hacer allí: la tarea que hay que realizar en esta edad es canalizar agua para que active diversos artefactos de la isla. Para empezar, entro en el molino y voy hasta el depósito de agua. Abro el grifo girando en sentido antihorario (como todos los grifos...) y salgo en dirección a los árboles. Se empieza a oír el agua fluyendo. En la primera bifurcación hay un mecanismo para controlar el flujo del agua (los puntos amarillos indican la dirección). Dirijo el agua hacia el ascensor de la derecha. Entro en él, cierro la puerta y subo al primer piso. Una vez arriba encuentro un interruptor que abre la puerta que da a una escalera de madera. Ya no necesito el ascensor por lo que vuelvo a la bifurcación y desvío el agua hacia el ascensor que hay en lo alto de las escaleras, que me lleva al segundo piso. Allí recojo una de las páginas de colores (luego buscaré la otra) y leo media página con anotaciones de interés. Ahora desvío el agua hasta el motor de la izquierda que activa un puente de agua. Una vez cruzado voy hacia la derecha y veo otro ascensor pero falta una sección de tubería. Girando la manivela se extiende la tubería. Canalizo agua hasta allí para dar potencia al ascensor y ¡cómo no! me encuentro un libro que me lleva de vuelta a Myst. DUNNY Una vez recogidas suficientes páginas rojas o azules y colocadas en su libro respectivo, el mensaje se vuelve comprensible, proporcionando la clave para acceder a la bóveda de Myst. La clave es una serie de cuadrados en el panel de dentro de la bóveda (en uno de los libros de la biblioteca hay dos dibujos muy parecidos). Desde allí se accede a la última de las edades, Dunny. Una vez en Dunny nos podemos encontrar en persona con Sirrus y con Achenar, pero en realidad lo que necesitamos para resolver el misterio es acceder a la bóveda de Dunny. Para ello hay que conectar todos los interruptores de señalamiento de la isla para luego ir al muelle y desconectar el de allí. Evidentemente, la bóveda está cerrada con llave, pero tanto Sirrus como Achenar tienen una. Sólo hay que convencerles (o sobornarles) de que nos la den, dándoles páginas rojas o azules. Y ya no os explico más, que si no no tiene gracia. Si con lo que os he dicho hasta ahora no conseguís llegar hasta el final, ¡dedicaos a la cría del cangrejo colorao! {{ }} No sabes muy bien cómo, pero te encuentras en una plataforma metálica en la parte alta de lo que parece una planta de reciclaje. Pero no estás solo, así que buscas la manera de salir de allí. En la parte izquierda de la plataforma, encuentras una pequeña barra con la que puedes abrir la puerta que hay a tu derecha. "¡Fantástico, la puerta está abierta!". ¡Cuidado!, el precipicio que se abre delante tuyo no parece muy fiable. El guardia que vigilaba la planta te ha seguido. !No puede ser tan fácil esquivarle! Corres todo lo deprisa que puedes antes de que vuelva; a la derecha de la sala hay una puerta que te conduce hasta un lugar lleno de trastos y un ascensor que, con un poco de suerte, te sacará de allí. Entre la chatarra encuentras la carcasa de un viejo robot. Esto te servirá. Sólo traes en tu bolsillo el pequeño circuito que dará vida a tu inseparable Joey. Aquí está de nuevo, listo para ayudarte en todo lo que pueda. Tratas de utilizar el ascensor pero lo único que provocas es que la alarma salte, e inmediatamente aparece un hombrecillo muy simpático, Hobbins. Mientras él desconecta la alarma entras a toda velocidad en la habitación contigua y, tras unos segundos de examen, abres un armario. En él hallarás una llave y un bocadillo. No crees que al tomarlo prestado se enfade tu nuevo amigo. Con un pequeño engaño, logras que te diga dónde estás y por qué no funciona el robot transportador ni el ascensor de la otra sala. Está claro que ése es el camino. Joey podrá echarte una mano si se lo pides. El robot comienza a andar y el ascensor funciona, cuando la plataforma desciende, utilizas tus dotes de bombero y te deslizas suavemente por la barra del ascensor, hasta una pequeña habitación con un inmenso horno. Te sientes vigilado y hace calor. Un enorme ojo no te pierde de vista; lo más prudente es salir de allí. Joey no tarda en llegar, y de nuevo con su habilidad, abre la puerta y por ella aparece "el terrible Reich", que cae fulminado ante tus pies por el ojo que permanecía vigilante. La imagen es horrible, pero te armas de valor y al registrarlo encuentras su tarjeta de identidad y unas gafas de sol. Con todos los trastos en el bolsillo decides desaparecer de la espantosa escena. ZONA INDUSTRIAL Las escaleras te conducen directamente a la zona industrial; todo es gris y está lleno de mugre. Decides investigar. Andas por un largo corredor. Al final encuentras una puerta detrás de la que hay una planta de construcción. Siguiendo en la misma dirección aparece una agradable sorpresa. Una joven trabaja afanosa delante de su monitor. Mantienes una agradable conversación con Anita, pero no es momento de diversión. Te has presentado como inspector de seguridad, así que debes encontrar una forma de denominarte que no levante sospechas. Con tu sutileza conseguirás que ella misma te diga lo que has de responder si te preguntan quién eres. Ésta es tu oportunidad. Un nuevo personaje entra en acción. Su nombre es Lamb y debes procurar llevarte bien con él. Le comunicas que eres un auditor, y no sólo le convences, sino que te ayudará en todo lo que necesites. Cuando Lamb abandona la habitación, tú continúas con tu investigación. En la siguiente sala hay un hombre muy concentrado en su trabajo, así que no te ve entrar. Muy sigilosamente introduces la llave de tu bolsillo en el engranaje de la máquina. Parece que todo se ha detenido. El hombre se desespera ante el imprevisto. Tratas de entrar en el almacén pero la alarma te detecta al instante. Joey será útil de nuevo. Le pides que entre en tu lugar, mientras recuerdas que en la primera sala por la que pasaste viste un robot soldador. Te diriges hasta allí, y usas tu llave en él. La nueva carcasa de Joey le va a encantar. Tienes pendiente el almacén. Joey tapará la caja de fusibles y así la alarma no reconocerá tu entrada. En el suelo del almacén ves una pequeña rejilla y, al levantarla, un pequeño trozo de explosivo plástico, que recoges sin pensarlo. Al salir descubren tu intromisión, pero no hay por qué preocuparse. Por mucho que te registren no encontrarán nada. Una vez que has visto todo, decides salir de allí. Aún queda mucho por descubrir. Antes de entrar en la fábrica viste un cable roto, decides pedirle a Joey que lo corte. Podría ser peligroso. El pasillo por el que llegaste te conduce hasta la central eléctrica. Un montón de botones y luces parecen confundirte. Examinas detenidamente el lugar. Encuentras dos botones en la parte derecha. Utilizas tu llave sobre ellos, presionas el botón de la izquierda y le pides a Joey que haga lo mismo con el de la derecha. Desconectas el interruptor que hay a la izquierda, y sacas la bombilla. En el casquillo colocas el explosivo, y el panel queda abierto. Hay tres palancas. Están desconectadas, así que para utilizar el ascensor y salir de allí, bajas la primera de la derecha, y todo listo. En la entrada de la fábrica está el ascensor. Para poder utilizarlo tendrás que colocar la tarjeta de identidad en la ranura, así aparecerás en Belle Vue. BELLE VUE Te encuentras en algo así como una ciudad. Hay calles, comercios y apartamentos, pero todo parece descuidado y miserable. El cable que Joey cortó de la zona industrial aparece tirado en mitad de la calle, así que decides recogerlo. A la izquierda está la entrada de lo que parecen ser unas celdas, y sin embargo sirven de hogar a los habitantes más desfavorecidos. Una de las puertas se abre con la tarjeta de identidad de Reich. Es su apartamento. Dentro, todo está como lo había dejado, y nada te impide echar un vistazo. Debajo de la almohada encuentras una revista de motociclismo que podría ser interesante. La recoges y sales de allí. Se te ocurre que deberías tener un detalle con Lamb. Antes has visto una agencia de viajes, pero no tienes dinero, así que te interesas por los viajes más económicos y a cambio de la revista que encontraste convences al dependiente de que te venda uno. Lamb se siente tan agradecido por tu regalo, que se presta personalmente a enseñarte toda la planta industrial. ZONA INDUSTRIAL II Encuentras a Lamb en la primera sala de la fábrica, donde está dispuesto a explicarte todo lo necesario sobre su trabajo allí, y a presentarte a sus trabajadores. Una vez que decide dejarte solo, buscas a Anita para poder hablar con ella más detenidamente. En la conversación sale a relucir algo llamado Puerto Schriebmann, pero no quiere concretar demasiado, y te aconseja que vayas a ver al Doctor Burke. BELLE VUE II El doctor tiene su consulta al final de la calle. Una extraña recepcionista que sale del proyector no parece muy dispuesta a darte ningún tipo de información, pero Joey es capaz de convencer a cualquiera. Burke está muy ocupado con su operación, pero el tema parece interesarle, sólo que los científicos siempre están muy entregados a su ciencia. Así que no sólo se interesa por tu conversación, sino por tu persona. No temes, sabes que estás en buenas manos. El doctor podrá también darte información muy interesante sobre la empresa de seguros Anchor. La oficina de Anchor se encuentra en la misma plaza que la agencia de viajes. Dentro un hombre pequeño te mira desde detrás de un mostrador. Al hablar con él, se te ocurre que sería interesante nombrarle a Burke, lo que provoca que salga unos momentos de la habitación. Al examinar el lugar caes en la cuenta que la estatua que hay detrás de ti sujeta un ancla que parece muy útil. Le pides a Joey que lo descuelgue y, atándolo al cable que recogiste del suelo, construyes un estupendo garfio. ZONA INDUSTRIAL III En la planta de reciclaje, por la que entraste a este extraño lugar, recuerdas el precipicio en el que el guardia pensó que habías caído. Colocado en la pequeña plataforma ante el abismo, ves el símbolo de Union City. El garfio te servirá para llegar hasta el otro lado y colarte por la ventana del edificio de seguridad. Con tu tarjeta de identificación tendrás acceso directo al interfaz de LINC. EL MUNDO DE LINC I * Recoge la bola que hay en el área 1 * Ve al área 2 (derecha) * Utiliza el símbolo "usar" (inventario) en la bolsa * Recoge lo que hay dentro de la bolsa * En el inventario: usa descomprimir en comprimir datos * Usa el decodificador en los dos documentos * Pasa al área 3: los módulos están numerados del 1 al 9 7 8 9 4 5 6 1 2 3 * Usa la llave verde en el módulo 1 * Usa la llave roja en el 2 * Coge la llave verde y úsala en el 4 * Coge la llave roja y úsala en el 5 * Coge la llave verde y úsala en el 3 * Anda hasta el 9 y sal del área 3 * Recoge el libro y usa en el mismo el decodificador * Recoge el busto y desconectate de LINC. ZONA INDUSTRIAL IV Sales de esta experiencia dispuesto a enfrentarte a la realidad. En la sala de seguridad se encuentra el terminal de LINC. Introduces tu tarjeta de identificación, y puedes empezar a tener información de primera mano. Los códigos de seguridad te llevan hasta documentos secretos en los que encuentras tu verdadero identidad. Los demás documentos te llevan a la conclusión de que algo anda mal con el cargo de Lamb. Decides reajustar sus datos, de manera que no pueda ejecutar órdenes con su tarjeta de identidad. BELLE VUE III Buscas a Lamb. Lo encuentras en el ascensor de la zona industrial. Tras una corta conversación con él, te das cuenta de que tu plan ha funcionado. No puede moverse con los ascensores. Confía en ti, así que te asigna la responsabilidad de alimentar a su gato. Sin tiempo que perder, bajas en el ascensor hasta su apartamento y recoges la cinta de vídeo que contiene imágenes del minino. HYDE PARK I Utilizas el ascensor de bajada. Llegas hasta otra zona de este inmenso rascacielos. Aquí no se apiñan las personas, ni hay desperdicios en el suelo. Se trata de la zona más lujosa de la ciudad. Te resulta curioso ver algo así después de lo que has pasado. Curioseando por los alrededores, encuentras la entrada de un club privado, que tiene realmente buena pinta, pero para poder entrar necesitas la recomendación de un socio respetable. Así, que se te ocurre que esa señora tan simpática con el perrito, te podría ser de mucha utilidad. Danielle, descubre tu identidad y se crea un lazo de amistad que no esperabas. La cosa está saliendo bien. Consigues entrar en su apartamento y mientras ella hace su llamada para que te den el pase al club, decides actuar. La cinta del gato puede que le interese al perrito. La pones en el vídeo, y efectivamente, captas su atención. Coges las galletas de su plato y sales a la calle. En el parque hay un pequeño balancín. Pones las galletas en él y esperas. Al llegar el perro, tiras de la cuerda y las galletas quedan a la vista. El perrito se sube en el columpio para comerlas, y... sueltas la cuerda. Al agua el perrito. No es crueldad, sólo necesitas que el guarda de la catedral te permita la entrada. El interior de la catedral es siniestro. Hay filas interminables de seres paralizados e iguales, que casi dan miedo. En la parte de abajo unas taquillas te invitan a ser abiertas !Qué horror! Personas descuartizas y Anita... está muerta. Ya no puedes hacer nada. Decides buscar respuestas. ZONA INDUSTRIAL V En la sala del reactor, donde Anita trabajaba la última vez que la viste viva, encuentras su tarjeta de identidad. Con ella vas hasta la sala de seguridad y entras de nuevo en el LINC EL MUNDO DE LINC II * Usa el blindaje en el ojo del área 2 * Usa la grabación en el proyector * Lee el mensaje de Anita y sal de LINC HYDE PARK II Las respuestas están en la zona residencial, así que decides hablar con sus habitantes para descubrir a Eduardo, que te dará los datos sobre el terrible experimento que se lleva a cabo en este horrible lugar. Te acercas a los juzgados, cerca del club. Se juzga a Hobbins por su trabajo. Haces todo lo que puedes para defenderle, delante de un juez inepto. Terminado el juicio tienes que seguir con tu labor. Así que vas hasta la cabaña del parque, y con tu tarjeta de indentificación logras entrar. No parece haber nada interesante, a no ser esas tenazas que cuelgan de la pared. Las recoges y te diriges al club. El lugar es agradable. Te acercas hasta la máquina y eliges un tema "Buscas, pero no encuentras nada"; "éste parece bueno". Charlas con los pocos que esta noche se han acercado al local, y descubres que hay una puerta por la que sólo se puede entrar con un código, las huellas de Colston. Necesitas sus manos, pero puedes hacer algo mas fácil. Cuando está distraído coges su vaso, y con él vas a ver al Doctor Burke. En unos minuto, las huellas de Colston que había en el vaso, aparecen en tus manos. Al poner tu mano en el lugar adecuado, la puerta se abre. Ya estás dentro de la bodega. Desde aquí llegarás al subterráneo y a la solución del enigma. Tienes que salir por la rejilla, pero no llegas desde la caja pequeña. Así que con la barra metálica abres la caja grande y la tapa te ayuda a elevarte hasta la salida. Para abrir la trampilla utilizas la barra y no se abre. Te ayudas de las tenazas y el hueco queda abierto. EL MUNDO SUBTERRÁNEO Te encuentras en una galería fría y sucia, que debió servir al tren. Siguiendo los raíles encuentras un agujero. No te acerques. No estás muy seguro de lo que hay, así que colocas la bombilla en el casquillo de la pared. Decides no insistir, lo que sea, está mejor ahí dentro. Siguiendo las vías del tren, encuentras una pequeña puerta como única salida. Tienes que ser rápido para no morir aplastado por el techo que viene abajo. La salida no está lejos. Cuando consigues llegar, quedas atrapado en un lugar espantoso. Una inmensa vena parece enredarse por la pared y latir como si estuviera viva. Al mirarla detenidamente ves que hay un coágulo que interrumpe el paso de lo que parece ser sangre. Con la barra metálica golpeas la pared y consigues un ladrillo. Con él clavas la barra en el coágulo, y la vena comienza a sangrar. Inmediatamente entra en la pequeña sala un robot para parar la hemorragia. Aprovechas la ocasión para salir de allí. Unas escaleras te conducen a una habitación en la que hay un inmenso brasero. Por medio del terminal, consigues cerrar la trampilla. Subiéndote encima logras retirar la barra que cuelga del techo. Joey se estropeó en una de sus caídas. Así que buscas al robot de reparaciones e insertándole el circuito de tu compañero, le tienes de nuevo a tu lado. Entre los dos hay un duro trabajo que realizar. Mirando por la rejilla del pasillo, puedes ver una sala llena de tanques repletos de algo verdoso, y un supervisor controlando su funcionamiento. Es peligroso que entres en ese lugar, así que le pides a Joey que lo haga por ti. Cuando Joey investiga todo lo que allí dentro está pasando, decides que regrese y abra la trampilla de uno de los tanques. De esta manera logras que el supervisor se entretenga y caiga por una alcantarilla. El camino está libre. Al final del pasillo, encuentras la sala de ordenadores. Con tu tarjeta podrás abrir la puerta de seguridad. Detrás de la puerta está detenido Gallagher. Al salir, él y Joey caen fulminados. Necesitas la tarjeta de identidad de Gallagher para entrar en el LINC por última vez. EL MUNDO DE LINC III * Usa el blindaje en el ojo del área 1 * Rápidamente ve al área 2 y blinda el ojo * Coge el oscilador * Ve a la sala del guerrero y usa la cólera divina sobre él * Entra en la sala de cristal y usa el oscilador en el cristal * Coge el virus y sal de LINC EL MUNDO SUBTERRÁNEO II La tarjeta de Gallagher está infectada con el virus. Usándola en la consola podrás infectar las gasas del tanque. Con las tenazas que encuentras en la pared, recoges un trozo de gasa y lo colocas en el tanque de nitrógeno para congelar el virus. En la sala de la derecha, se encuentran los androides en sus cabinas. Abres la del centro e insertas el circuito de Joey. Desde el monitor, introduces los datos. Joey está listo de nuevo. Joey, ahora Ken, te acompaña hasta la sala contigua. Coloca su mano en uno de los paneles y tú haces lo mismo en el otro. De esta manera se abrirá la puerta. Al final de la tubería encuentras un saliente donde atas el cable. Por unas pequeñas escaleras desciendes hasta un orificio, por el que tiras la gasa infectada. Gracias a cuerda que ha quedado colgando llegas a tu destino. La respuesta es mucho más dura de lo que podrías imaginar. La fuente de todas estas desgracias es tu propio padre. El tiempo se acaba, así que decides darle un trabajo definitivo a tu leal Ken. Él será el sustituto de tu malogrado padre. {{ }} La muerte de Ad Avis produjo una liberación de fuerza mágica que fue percibida en todo el mundo, pero el cuerpo del visir no había sido encontrado y la joven temía que alguna fuerza oscura hubiera absorbido sus poderes. Después de la victoria, el héroe fue adoptado como hijo por el sultán Harun al Rashid y ganó el título de Príncipe de Shapeir. Pero la noche anterior, Aziza había recibido un mensaje de Kreesha, la hechicera leontauro de Tarna, en el que rogaba que su esposo Rakeesh volviera a su ciudad ya que había rumores de guerra entre dos tribus y temía la presencia de un demonio detrás del conflicto. Aziza explicó al héroe que en tres días se abriría un portal mágico que permitiría a Rakeesh regresar a Tarna y sugirió al héroe que le acompañara en su viaje, ya que ese demonio se había liberado después de la muerte de Ad Avis. Tres días después, el sultán de Shapeir se despedía, no sólo de Rakeesh el leontauro, sino también de Uhura, la valiente guerrera Simbani que regresaba ahora a su tierra con Simba, su pequeño hijo recién nacido. Abrazó al héroe que había adoptado como su hijo y le entregó un escudo que le protegería de los hechizos. El portal mágico apareció, y los tres amigos lo cruzaron para reaparecer en la casa de Kreesha en Tarna. VIENTOS DE GUERRA Rakeesh saludó a su esposa Kreesha, feliz de volver a verla. Le presentó al joven que había ganado el título de Príncipe de Shapeir y se despidió de Uhura, que deseaba regresar a su pueblo en compañía de su hijo recién nacido. Conversando con Kreesha y Rakeesh, el héroe averiguó cosas interesantes. Tarna era una antigua ciudad construida en el estilo de los antiguos egipcios en la que convivían los leontauros y los humanos. Eran los leontauros los que gobernaban la ciudad y vivían en el sector Este, si bien Kreesha era la única leontauro que había decidido tener su casa en la zona Oeste de la ciudad y convivir con los humanos. El rey era Rajah, un guerrero leontauro hermano de Rakeesh, pero existía un Consejo de seis hembras leontauro en el que Kreesha era el miembro especialista en magia. Era este Consejo el que decidiría si Tarna iría o no a la guerra. Kreesha explicó que días atrás el jefe de los Simbani, una tribu de nómadas que vivía en la sabana -justo la tribu a la que pertenecía Uhura-, había llegado a Tarna pidiendo ayuda para luchar con los Hombres-Leopardo, una tribu de magos que cambiaban de forma. El Consejo, que no solía tomar partido en los problemas de los humanos, había enviado una misión de paz para hablar con los Hombres-Leopardo, pero la misión había sido atacada durante la noche y sólo un humano había podido regresar a Tarna. Reeshaka, la hija de Rakeesh y Kreesha, era el jefe de la expedición y había desaparecido con el resto de sus compañeros. El héroe dejó sola a la pareja, pero antes de abandonar la casa, Rakeesh le explicó que dentro de dos días se reuniría con el Consejo para llevar su mensaje de paz e intentar evitar que Tarna entrara en el conflicto, y después los dos podrían viajar a la aldea de los Simbani para conseguir más información. Entretanto, el héroe podía caminar por las calles de Tarna y alojarse en la habitación que Kreesha le había reservado en la posada. La ciudad estaba dividida en tres niveles. En el más bajo, situado junto al puerto, se encontraba el bazar. En el central estaba la posada, la tienda del boticario y la casa de Kreesha, y en el superior las habitaciones del rey y del Consejo, así como las escaleras que conducían al templo de Sekhmet. El río, las montañas y la sabana rodeaban la ciudad en todas direcciones, y el lugar habitado más cercano era la aldea de los Simbani, situada al Este, a un día y medio de camino. (Lo que sigue es el relato que hizo el héroe después de sus aventuras en Tarna. Tened en cuenta que el programa tiene tres posibles soluciones ya que el jugador puede escoger entre guerrero, mago y ladrón. La solución que vamos a explicar a continuación es la correspondiente al guerrero, posiblemente la más sencilla). PRIMEROS PASOS EN TARNA Estaba en el bazar cuando, al acercarme al sector norte, fui testigo de un robo. Alertado por los gritos de uno de los mercaderes, perseguí al ladrón, pero unos soldados se me había adelantado, capturando al malhechor. Por ser testigo del suceso, les acompañé al Consejo para asistir al juicio donde el ladrón, de nombre Harami, fue condenado a ser ignorado y despreciado por todos los habitantes de Tarna. El rey Rajah nos llamó a Rakeesh y a mí a sus habitaciones, donde fui presentado. Ofrecí mis respetos al rey, observando que los dos hermanos eran de diferente naturaleza: mientras Rakeesh rechazaba el horror de la guerra, Rajah quería que Tarna entrara en un conflicto armado. Dejé que los dos leontauros discutieran y volví al bazar. El comerciante objeto del robo era un banquero que cambió mis dinares por reales, la moneda oficial de Tarna. Con las nuevas monedas, compré una cantimplora de piel idéntica a la que ya tenía, varias pieles de cebra, un tarro de miel y una caja de yesca y, en el extremo sur del bazar, encontré un Katta -una criatura con aspecto de gato que había conocido en Shapeir- que vendía objetos de madera. Reconocí al comerciante como a Shallah, sobrino de Shema, y le entregué la nota que su tía me había dado antes de abandonar Shapeir. Shallah agradeció la carta y se mostró tan contento cuando le di noticias sobre Shapeir que al comprarle un pequeño leopardo de madera insistió en regalármelo. En esa misma sección del bazar dejé una moneda en el platillo del niño que tocaba los tambores, y regateé con el vendedor de carne al comprarle las raciones que me ayudarían a sobrevivir en la jungla. Al anochecer, fui a la posada, donde me recibió una bella joven llamada Janna que me explicó que Kreesha me había reservado una habitación en el piso superior, en la que encontraría un cofre donde podría guardar objetos. Después de examinar un tablón de anuncios, me senté y pedí comida a Janna. Tras comer, decidí irme a dormir. SEGUNDO DÍA Me dirigí a la botica, donde conocí a Salim Nafs, conocedor de las virtudes curativas de muchas plantas y flores. Al enterarme de que vendía píldoras, me interesé por las curativas, pero me dijo que se le había acabado el ingrediente principal para fabricarlas, que no era otro que las plumas del pájaro de la miel -un ave de la sabana que debía ser despojado de una de sus plumas sin violencia, ya que sólo un pájaro feliz podría producir píldoras eficaces-. También me explicó que existía un árbol mágico en el corazón de la jungla llamado "La Madre del Mundo" y que me vendería pociones para romper hechizos, pero que le faltaban tres de los ingredientes: agua del Estanque de la Paz, un objeto llamado "Regalo del Corazón", que podría encontrar en el "Corazón del Mundo", y el fruto de una enredadera venenosa. Salim me explicó que había soñado varias veces en los últimos días que bailaba con un árbol que se convertía en mujer. Le conté la triste historia de Julanar, la mujer-árbol que había conocido en Shapeir, y Salim pareció volverse loco de alegría al descubrir que la mujer de su sueño existía. Compré dos píldoras contra los efectos de los venenos y me despedí del boticario. En lo más alto de la ciudad, subiendo unas escaleras junto a las habitaciones del rey y del Consejo, estaba el templo de la diosa Sekhmet. Me acerqué al centro del la sala y fui detenido por una sacerdotisa que intentó expulsarme, ya que no estaba permitida la presencia de humanos, pero repentinamente la gigantesca estatua de Sekhmet cobró vida y comenzó a hablar: me dijo que debía enfrentarme a la oscuridad que se cernía sobre el destino de Tarna y que para poder revelar mi futuro debía volver al templo trayendo conmigo la Gema del Guardián. Estaba oscureciendo y no quería llegar tarde a mi encuentro con Rakeesh en el Consejo, de forma que regresé a la posada y me dormí. EN MISIÓN DE PAZ Los miembros del Consejo, reunidos frente al rey Rajah, pensaban distinto sobre el conflicto. Hay quien opinaba que había sido un error enviar una misión de paz y que hubiera sido mejor no preocuparse por los problemas de los humanos, y que la desaparición de Reeshaka y la muerte de los demás miembros de la expedición exigía una venganza que sólo podía calmarse con la guerra. Kreesha opinaba que detrás de esta lucha se escondía la mano de un demonio, y Rakeesh comprometió su honor a traer la paz a la región. Rajah le concedió unos días para que resolviera el conflicto. Si a su vuelta la situación no había cambiado, Tarna iría a la guerra. El poblado de los Simbani se encontraba a día y medio de camino, y una vez allí, después de saludar al Elder que vigilaba las puertas de la aldea, fuimos recibidos por nuestra amiga Uhura. Nos condujo a la tienda del Laibon, el jefe supremo de los Simbani, y en su presencia Rakeesh sugirió que el jefe de los Hombres-Leopardo y él deberían reunirse ante el Consejo de Tarna para resolver pacíficamente sus diferencias. Pero el Laibon explicó que los Hombres-Leopardo habían sido enemigos de los Simbani durante años, les acusaba de moverse sólo de noche y utilizar la magia contra sus guerreros, y dijo que habían robado la "Lanza de la Muerte", objeto sagrado para los Simbani. De nada sirvieron mis palabras para cambiar la opinión al Laibon. Finalizada la conversación, me reuní con Rakeesh y Uhura en la tienda de esta última. Hablando con mis dos amigos, descubrí que la "Lanza de la Muerte" era el objeto que identificaba el poder del Laibon y que el jefe de los Simbani no hablaría de paz hasta que fuera devuelto. Después de asistir a una fiesta en nuestro honor por la noche, Rakeesh y yo fuimos conducidos a otra cabaña donde mi amigo me dijo que regresaría a Tarna a la mañana siguiente para estar con Rajah e impedir que declarara la guerra y para saber si Kreesha había averiguado algo nuevo sobre los demonios. Rakeesh se extrañó ante el conflicto, ya que los Hombres-Leopardo vivían lejos del poblado Simbani, en una ciudad situada en la jungla a varios días de camino hacia el Este, y no tenían razones para atacarles. Además, las dos tribus no tenían intereses comunes: los Simbani eran pastores nómadas de la sabana y los Leopardos se movían de noche en la jungla y utilizaban la magia. Rakeesh me pidió que me quedara unos días en el poblado y opinó que localizar tanto la lanza robada como a su hija Reeshaka, que él creía aún con vida, serían las claves fundamentales del misterio. EN EL POBLADO SIMBANI Cuando me desperté a la mañana siguiente, Rakeesh no estaba en su cama y supuse que se había levantado temprano. Conocí a Yesufu, el hijo del Laibon, que me propuso jugar una partida de Awari y me dijo que un guerrero Simbani había sido encontrado muerto a las puertas de la aldea con el "Tambor de la Magia", un objeto muy querido por los Hombres-Leopardo que ahora estaba en la tienda del Laibon. Dos localidades me llamaron la atención en el poblado de los Simbani. Una de ellas servía para entrenar a los guerreros Simbani en el manejo de la lanza, y con ayuda de Uhura comencé a practicar cogiendo una de las lanzas colocadas a mi izquierda y lanzándolas hacia la diana colocada al fondo. Mis primeros lanzamientos fueron desastrosos, pero con la práctica comencé a mejorarlos. Luego me acerqué a otra localidad, situada en el extremo derecho del poblado, en la que había una especie de puente de troncos. Después de deslizarme colgado de los troncos varias veces para ganar agilidad, descansé unos minutos y trepé por la cuerda colocada en el lado izquierdo del puente, momento en el que Uhura me explicó que en ese lugar se realizaba la última de las pruebas de iniciación a los jóvenes guerreros Simbani y que lo primero que debía aprender era a mantener el equilibrio sobre el puente. Intenté cruzarlo sin éxito, ya que mi falta de habilidad me hizo caer al suelo, pero lo intenté de nuevo hasta que, después de repetir el proceso muchas veces, conseguí cruzar el puente sin caerme. Uhura me felicitó, pero me dijo que sólo había aprendido lo más fácil, y ya que durante la prueba habría dos personas sobre el puente tenía que aprender a saltar y agacharme sobre los troncos sin caer, movimientos que serían imprescindibles para derrotar al oponente. Estuve practicando hasta que cayó la noche, momento en el que pude escuchar las historias del narrador de cuentos en el centro de la aldea, hasta que decidí charlar con Uhura e irme a dormir a mi cabaña. Pasé los siguientes días en el poblado Simbani de una forma parecida al primero. Practiqué arrojando lanzas hasta que mejoré lo suficiente para que Uhura se ofreciera a competir conmigo y yo consiguiera igualar o mejorar sus lanzamientos. Algo parecido ocurrió en el puente de troncos, ya que una vez hube practicado lo suficiente los cuatro movimientos básicos, Uhura se ofreció a entrenarme en combate. Para vencer a un competidor sobre el puente de troncos debía responder al movimiento de mi adversario con el movimiento opuesto -saltar si él se agachaba, girar hacia la izquierda si él lo hacía hacia la derecha-. Después de vencer a Uhura tres veces, me sentí lo bastante hábil como para enfrentarme con las pruebas de iniciación. Durante esos días tuve ocasión de charlar con el narrador de cuentos, reunirme con Uhura y Simba en su cabaña al anochecer, hablar de nuevo con Yesufu y ofrecer mi amistad mientras jugábamos al Awari -el joven me explicó que para ser admitido al rito de iniciación debía presentar al Laibon el cuerno de un dinosaurio como prueba de valentía- y entrar en la cabaña del Laibon y descubrir nuevos datos acerca de la lanza robada y el tambor de los Hombres-Leopardo. PRIMEROS PASOS EN LA SABANA Abandoné el poblado Simbani y me despedí del vigía. Al internarme en la sabana, me exponía a encontrarme con un monstruo. En estos casos, podía optar por la huida, por atacar al monstruo con las piedras, o bien por el combate ayudándome con la espada y el escudo. Derrotar a un monstruo incrementaría mi destreza y experiencia y me permitiría apoderarme de las pertenencias del enemigo muerto, pero me exponía a fuertes pérdidas de energía y habría ocasiones en las que sería preferible huir. En cualquier caso, tenía que luchar al menos con un dinosaurio para arrancarle el cuerno. Si la noche me sorprendía en campo abierto era recomendable encender un fuego con ayuda de la caja de yesca para mantener alejados a los monstruos. Muy cerca del poblado, hacia el Sur, encontré un hermoso lago, el "Estanque de la Paz", del que me había hablado el boticario de Tarna. Llené las dos cantimploras de piel con agua del estanque y bebí para reponer mis fuerzas. Caminando hacia la derecha, me interné en la jungla. Sus monstruos eran más fuertes que los de la sabana, de forma que intenté evitar el combate con ellos, sabiendo que las mortales picaduras de las cobras voladoras podían ser anuladas con una píldora contra el veneno. En el Noroeste, alcancé el pie de un gigantesco árbol, es decir, la "Madre del Mundo". Subí por su tronco, siguiendo los caminos que lo surcaban, hasta cruzar la catarata y entrar en la cueva situada a su derecha. Luces parpadeantes se acercaron a mí, me rodearon y me cubrieron con una placentera sensación de serenidad. Me comuniqué con la extraña entidad y supe que era el Guardián que protegía la "Madre del Mundo". Saludé al Guardián y le pregunté por su Regalo y por sus Gemas, obteniendo como respuesta que tenía que depositar agua del Estanque de la Paz sobre una espiral situada en lo más alto del árbol. A continuación, dejó caer sobre el suelo varias de sus gemas, pero sólo cogí una y, después de abandonar el lugar, continué subiendo por el camino hasta alcanzar la parte más alta, el corazón de la "Madre del Mundo". Un lugar de ensueño se abría ante mis ojos, y me bastó con colocar una de las cantimploras llenas de agua sobre la espiral central para recibir uno de los frutos de un árbol de hojas púrpura, el "Regalo del Corazón". Decidí regresar a Tarna con todos los objetos, aunque me acerqué al poblado Simbani donde el vigía me explicó que los guerreros de la tribu habían capturado un Hombre-Leopardo y lo habían encerrado en una jaula mágica. Cerca de Tarna, me dirigí hacia unas rocas situadas en dirección Sureste y llegué a un claro de la sabana en el que encontré enredaderas venenosas y unos animales voladores, los meerbats, posados sobre las rocas. Al salir de esa localidad y volver a entrar, observé que uno de los meerbats levantaba el vuelo y era atrapado por una de las enredaderas. Al intentar ayudarle corrí la misma suerte, pero conseguí que las plantas se retiraran bajo tierra atacando con la espada a la que me había atrapado por las piernas. El meerbat regresó a las rocas y permaneció inmóvil durante segundos, momento que aproveché para darle una de las píldoras contra el veneno para curarle de la picadura de las enredaderas y tomar otra yo mismo. El meerbat se introdujo en uno de los agujeros de las rocas, pero cuando salí a la sabana y regresé al claro, encontré su agradecimiento: un ópalo colocado en el centro de un círculo de piedras. En un claro de la sabana encontré un pájaro de plumas multicolores: era el pájaro de la miel. Decidí seguirlo hasta que se posó sobre un árbol en el que había un enjambre de abejas. Dejé caer el tarro de miel sobre el suelo, me alejé durante unos segundos y, al regresar, encontré al pájaro sobre la miel derramada. Al acercarme a él lo hice huir, pero una de sus plumas se había quedado pegada sobre la miel. DE NUEVO EN TARNA Una vez en la ciudad, me dirigí a la tienda de Salim y le entregué la pluma del pájaro de la miel. Feliz por disponer del ingrediente que le faltaba para seguir produciendo píldoras curativas, me regaló las tres que le quedaban. A continuación, le di los tres objetos que necesitaba para hacer pociones contra los hechizos -agua del estanque, la fruta de la enredadera venenosa y el "Regalo del Corazón"-, pero me explicó que necesitaba algunos días para estudiar la forma correcta de elaborarlas y me rogó que volviera más tarde si quería comprar algunas. Estaba paseando por el bazar y comprando provisiones, cuando el ladrón que había conocido al principio se acercó a mí en actitud temerosa. Me dijo que necesitaba mi ayuda ya que todos los habitantes de la ciudad se negaban a hablar con él después de que el Consejo le declarara una persona sin honor, de manera que accedí verle por la noche. Regresé al templo de Sekhmet, donde la sacerdotisa de la gran diosa, viendo que tenía conmigo la Gema del Guardián, me ofreció un cáliz que me transportó a una dimensión desconocida donde, libre del peso de mi cuerpo, respondí a las preguntas que me hizo la diosa para conocer mi personalidad. Escogí tres objetos, contesté con sinceridad a las cuestiones y la diosa emitió su juicio. Me explicó que debía liberar la oscuridad que intentaban introducir los demonios y que para ello sería necesaria la colaboración de cinco personas pertenecientes a razas y culturas muy distintas de las que de momento sólo conocía a dos. Después de darme algunas vagas pistas sobre la naturaleza de mis aliados, el sueño se desvaneció y volví a despertar en mi habitación de la posada. Me reuní con Kreesha y Rakeesh en la alcoba de su casa. Rakeesh me explicó que su hermano estaba decidido a llevar a Tarna a la guerra y que tenía noticias de un pastor Simbani que señalaban que el Laibon se disponía a atacar a los Hombres-Leopardo. Y Kreesha estaba segura de la presencia de un demonio detrás de estos acontecimientos y había llegado a la conclusión de que ese demonio estaba utilizándonos, y conduciendo a dos pueblos a una guerra de la que sólo él saldría beneficiado. Dediqué el resto del día en comprar una lanza y una daga al mercader de armas, y algunos collares y un abrigo en la zona sur del bazar. Cenando en la posada, observé un asiento libre en una de las mesas y conversé con el único superviviente de la misión de paz. Ya por la noche, acudí a mi cita con Harami y, ante sus súplicas, accedí a darle algo de comida. Regresé a la posada a dormír. Salim el boticario ya había terminado de producir las pociones. Intenté comprarle una, pero, agradecido conmigo, me regaló las dos pociones que había elaborado. PRUEBAS DE INICIACIÓN Regresé al poblado Simbani y encontré a Uhura haciendo guardia en la jaula mágica. Al derramar una de las pociones de Salim sobre la criatura encerrada el hechizo que ocultaba su forma real se desvaneció, quedando al descubierto una bella mujer. Uhura señaló que muchos guerreros de la tribu querrían casarse con ella y que el Laibon fijaría el precio de la boda. Mientras tanto, la Mujer-Leopardo se negaba a contestar a mis preguntas y parecía ignorar tanto mi presencia como la de Uhura. El Laibon ya había fijado el precio de la mujer: cinco pieles de cebra, una lanza y un abrigo, un precio muy alto porque su hijo Yesufu estaba interesado en ella y él no quería ver casado a su hijo con un miembro de la tribu enemiga. Añadió que sólo un guerrero Simbani podía hacer una proposición de boda, de manera que decidí entregarle el cuerno de dinosaurio para poder participar en el rito de iniciación y convertirme en un guerrero Simbani. Yesufu también había dado a su padre otro cuerno. Este llegó antes que yo al lugar donde se celebraría la primera de las pruebas: hacer caer un anillo colgado de un árbol con ayuda de una lanza, y lo consiguió en sólo dos intentos. Logré superarle atando a la lanza una de las lianas del árbol. Otra vez Yesufu fue el más rápido en alcanzar la siguiente prueba, en la que debíamos alcanzar un nuevo anillo colocado en el centro de un círculo de espinos, y mientras Yesufu trataba de abrirse un camino entre ellos tuve la idea de empujar un tronco que me permitió alcanzar el anillo. Mientras corría hacia la aldea Yesufu quedó atrapado en una trampa y, en lugar de aprovechar la situación para llegar antes que él, decidí ayudarle. Una vez en el poblado, nos enfrentamos en la prueba de las lanzas, arrojando tres contra una diana fija y otras tres contra una diana móvil y, finalmente, tuvimos que batirnos en el puente de troncos. En presencia de todos los habitantes de la aldea, el Laibon declaró que los dos aspirantes habían dejado de ser unos niños para convertirse en guerreros Simbani, y como premio obtuve el Tambor Mágico de los Hombres-Leopardo. Además, ahora que ya era un guerrero Simbani, podía entregar al Laibon los tres objetos que convertirían a la Mujer-Leopardo en mi esposa. Cuando me acerqué a la jaula de la hermosa mujer, Uhura me dijo que la desconocida no estaba dispuesta a ser mi esposa y me recomendaba que siguiera la tradición del guerrero Simbani y le ofreciera tres regalos. Entregué a la Mujer-Leopardo los collares, la daga y la estatua de madera del Katta y después abrí la jaula. Libre, la joven saltó a la empalizada del poblado. Así, abandoné la aldea Simbani y salí en su búsqueda. En la jungla, sentí que alguien me observaba, de forma que saludé a la invisible presencia y pronto tuve ante mí a la escurridiza Mujer-Leopardo. La joven dijo llamarse Johari y ser la hija del jefe de su tribu, y añadió que sería ella la que escogería a su esposo el día en que decidiera casarse. Le expliqué que mi deseo era traer la paz y que si me había ofrecido a casarme con ella era para poder acercarme a su pueblo. Johari se molestó ante mi desprecio, pero se ofreció a llevarme a su ciudad para dar el Tambor Mágico a su padre. La ciudad estaba oculta en un claro de la jungla. Johari y yo llegamos antes del anochecer y fuimos testigos excepcionales del ritual de transformación de los Hombres-Leopardo. Johari me condujo al interior de la ciudad haciendo creer a los guardias que yo era su prisionero, y conseguí saludar al padre de Johari y entregarle el Tambor Mágico. Él me dio la "Lanza de la Muerte", con la que regresé al poblado Simbani como prueba de sus deseos de paz. AVENTURA EN LA CIUDAD PERDIDA Así, se celebró la conferencia de paz entre el Laibon de los Simbani y el jefe de los Hombres-Leopardo. Todo parecía ir bien cuando este último lanzó un conjuro mortal contra el Laibon. Segundos después, un guerrero Simbani hundió su lanza contra el agresor y Rakeesh y yo vimos cómo la presencia de un demonio abandonaba el cuerpo del jefe de los Hombres-Leopardo. Rajah estaba furioso ante la matanza, y Rakeesh me recomendó que escapara de Tarna y encontrara la Ciudad Perdida donde se reuniría conmigo. Horas después de penetrar en la jungla, encontré un mono llamado Manu que me invitó a conocer su pueblo. Acepté, y mi nuevo amigo me condujo hasta un lugar cerca de la catarata donde se encontraba el árbol donde vivían sus compañeros -podía subir al árbol por mis propios medios si poseía la habilidad de trepar o en caso contrario pidiendo ayuda a Manu para que hiciera caer una escalera-. En la copa del árbol, Manu me contó que al otro lado de la catarata, había una ciudad habitada por peligrosas criaturas a las que nunca se acercaban. Comprendí que era la Ciudad Perdida y le expliqué que necesitaba llegar a ella, pero el pequeño mono tenía pánico a ese lugar y tuve que insistir para que me mostrara un paso que sólo ellos conocían. Los monos podían saltar la catarata, pero el paso era ancho para mí. Recogí lianas y le pedí a Manu que las atara al otro lado de la cascada para cruzar el abismo. Camino de la Ciudad Perdida, fuimos atacados por un demonio en forma de gusano del que escapé lo más rápido que pude. Al llegar a la Ciudad Perdida, mi amigo se negó a seguirme, pero me explicó que para entrar en lo más profundo de la ciudad debía encontrar una puerta con una figura humana y abrirla colocando en su ojo un objeto brillante. Encontré la puerta y conseguí abrirla colocando sobre el ojo de la imagen, una representación del dios Anubis, el ópalo que me había regalado el meerbat. Estaba en una sala ocupada por dos monstruos que custodiaban una puerta. Tuve que luchar contra uno de ellos para tener el camino libre y, en la habitación que se encontraba detrás de la puerta, encontré una joven leontauro que no podía ser otra sino Reeshaka, la hija de Rakeesh. Cuando me explicaba que un demonio intentaba entrar en la Tierra por una Puerta Mágica en la azotea del edificio, un demonio se apoderó del cuerpo de Reeshaka y me retó a un combate en el que yo saldría siempre perdiendo, ya que si le atacaba estaría hiriendo a la hija de Rakeesh. Utilicé una de mis pociones contra los hechizos para liberar a la joven. En ese momento se abrió un portal mágico en la habitación por el que entraron varios amigos míos: Uhura, Johari, Yesufu, Harami y Rakeesh, el cual recitó un conjuro de curación sobre su hija para devolverla a la vida. Rakeesh explicó que había que cerrar la puerta por la que podían entrar los demonios y que para ello debía cumplirse la profecía del templo de Sekhmet por la que cinco personas de muy diferentes lugares deberían luchar contra la oscuridad. Harami se negaba a luchar diciendo que no tenía nada que ver en asuntos de demonios, pero en ese instante el pequeño Manu apareció en la sala explicando que no permitiría ver a su amigo en peligro y que haría cualquier cosa para ayudarme. Yesufu me entregó la Lanza de la Muerte de los Simbani, Rakeesh despejó las rocas que tapaban la salida hacia la azotea y me dirigí a mi destino. Manu, Johari, Yesufu, Reeshaka y yo, miembros de pueblos y razas diferentes, llegamos a una sala con cinco espejos en los que a los pocos segundos se formaron unas réplicas demoníacas de cada uno de nosotros. Mientras cada uno de nosotros luchaba contra su imagen oscura, Harami apareció en la sala y atacó a mi rival hundiendo un cuchillo en su espalda justo cuando iba ser vencido. Se ofreció a luchar con él en mi lugar y me dio dos píldoras que podrían ayudarme en el último y definitivo combate. En lo alto del edificio, un hechicero hablaba con un poderoso demonio. Le explicaba que nadie sabía que era él el que estaba detrás de todos los acontecimientos que habían llevado a Tarna a la guerra y que ahora sólo era cuestión de esperar a que los guerreros de los diferentes pueblos de Tarna comenzaran a matarse, para que la energía liberada por las muertes permitiera abrir la puerta por la que el demonio podría volver a la Tierra. El orbe que alimentaba la puerta estaba debilitado después de la posesión del jefe de los Hombres-Leopardo, pero el hechicero se disponía a recargarlo otra vez. Mi presencia fue descubierta y el hechicero me lanzó una gárgola. Después de luchar contra ella y convertirla en una estatua de piedra, tomé una píldora curativa para recuperar mi vitalidad y empujé la gárgola contra el suelo para que me sirviera de puente hasta el lugar donde se encontraban mis enemigos, pero el servidor del demonio lanzó un conjuro contra la gárgola para dotarla de nuevo de vida y hacer que me atrapara por las piernas. Me encontraba inmóvil, cuando recordé la lanza de los Simbani y atravesé con ella al hechicero. El conjuro que mantenía viva a la gárgola se desvaneció con él y coloqué el escudo mágico que me había regalado el sultán de Shapeir sobre el orbe para sellar la puerta. Con ella desaparecían la posibilidad para que ese demonio pudiera volver a la hermosa tierra de Tarna, una tierra que podría vivir de nuevo en paz manteniendo el equilibrio entre los diferentes pueblos que la habitaban. {{ }} "LUZ Y OSCURIDAD" El bien y el mal Después de recibir una llamada de auxilio, el capitán Kirk, Mr. Spok, el doctor McCoy y el alférez Jons se encuentran en un planeta desolado frente a un antiguo edificio de piedra. Tras examinar la construcción, nuestros amigos se introducen en el vestíbulo y se percatan de la presencia de unas máquinas que les recuerdan a secuenciadores y duplicadores de ADN. Se dirigen a la habitación de la izquierda y descubren una imagen tridimensional de una especie de diablo llamado Vizznr, que les pide socorro para librarse de su enemigo. Después de hablar con él, se dirigen a la izquierda y descubren otra imagen, esta vez de algo parecido a un ángel. Hablan con él y le convencen de que lo más conveniente es hacer una tregua con su enemigo. Para ello, preguntan que cómo sabe que los de su raza fueron los primeros en colonizar el planeta. Tras esto, la proyección desaparece, dejando una muestra en la máquina que se encuentra en la habitación. El capitán Kirk recoge la muestra y vuelve a la habitación de la otra imagen. Spok manipula la máquina para recibir de nuevo la imagen. Kirk habla con ella y obtiene otra muestra después de hacerle la misma pregunta que al ángel. Con las dos muestras, nuestros protagonistas vuelven al vestíbulo y el alférez Jons introduce la primera, la azul, en el secuenciador de ADN. Pero no consigue buenos resultados. El capitán Kirk le pide permiso para que el doctor McCoy intervenga, momento en el que Jons no puede aguantar más diciendo que se niega a secuenciar una muestra, según él, maligna. Kirk habla con él y le convence de que se encuentra en un error, y de que lo mejor es unir las muestras Alfa y Omega. Jons, entonces, secuencia las dos muestras y manipula el secuenciador de nuevo para unirlas. Sólo queda duplicarlas. Pero la máquina duplicadora no funciona. El capitán Kirk dispara entonces su Phaser de aturdimiento contra ella, y consigue arreglarla. Así, Jons puede operar sobre el duplicador, y obtiene una muestra verde a la que bautiza como Gamma, fruto de la unión de Alfa y Omega. Con esta nueva muestra, Kirk y sus hombres penetran en la sala norte, donde insertan la nueva muestra en otra máquina similar a las anteriores. Tras comprobar que la nueva colonia florece, surge una proyección defectuosa, intentando revelar un mensaje. La nave Enterprise informa a Kirk de que el mensaje está siendo emitido desde una galaxia lejana, pero es indescifrable. El capitán decide entonces arreglar el problema desde el planeta en el que se encuentran. Para ello, los cuatro hombres salen del edificio y se dirigen al este, donde encuentran un sistema de sensores compuesto por tres antenas que no funcionan. Después de examinarlas detenidamente con el Tricorder científico de Spok, éste se da cuenta de que la antena central se encuentra mal orientada. Kirk decide comunicarse con Scott y le pide que realice los cálculos pertinentes para orientarla. 32.5 grados es la orientación correcta. Pero aun así, no se puede reorientar sin suministro de energía. Por eso, Spok utiliza su Tricorder con los controles de la primera antena, y descubre que funciona con energía geotermal proveniente de las rocas volcánicas. Kirk utiliza su Phaser rojo con unas rocas de la izquierda, pero no da resultado. Entonces se le ocurre una idea. Spok examina una grieta de la roca situada a la izquierda y decide que es el mejor sitio para la operación que van a llevar a cabo. Finalmente, Kirk se pone en contacto con el Enterprise y le comunica las coordenadas sobre las que tiene que lanzar un haz de microondas. La operación dio resultado. Ahora Spok puede alinear la antena central, manipulando sus mandos, ya que disponen de energía. Así, nuestros amigos se dirigen de nuevo a la construcción de piedra y pueden hablar con Cicissa, la proyección verde de la estancia norte. Les rebela que todo había sido una especie de prueba llevada a cabo por los Brassica, antiguos colonizadores de ese planeta. Así, la búsqueda continúa. "PIEZA DE MUSEO" Máquinas e ingenio Nuestros héroes, el capitán Kirk, Scott y Chevok, se disponen a realizar una misión de cortesía en la exposición del anexo Smithsoniano en Nova Atar. Después de ser recibidos por el encargado del museo y visitar algunas de sus estancias, regresan de nuevo junto al encargado para brindar por la tripulación del Enterprise. De repente, una señal de alarma advierte a nuestros amigos de que el museo está siendo saqueado. Además, los intrusos han cogido rehenes. El encargado intenta hacerse con la situación, pero resulta herido por una descarga eléctrica y queda tendido en el suelo. Kirk examina la estancia y recoge de la mesa una garrafa de brandy y una bandeja de plata. De un expositor de la pared coge también una botella de coñac y una nota de papel. Se fija entonces en la mesa del encargado y pulsa el botón que abre la puerta de salida de la estancia. Más tarde, coge la lanza de una armadura y, ayudado por Chevok, la utiliza para atrancar la puerta. En la habitación de al lado, Scott examina las máquinas antiguas que allí se encuentran. De una extrae dos cables, uno aislante y otro anticalórico. De un cañón Phaser extrae dos condensadores sin energía, que se cargan al rato de situarlos encima del generador Aurora que se encuentra en el centro de la sala. Kirk descubre que la nota que ha cogido contiene la clave de la puerta que se encuentra al sur. De esta manera, entran en otra estancia en la que, tras examinar otra serie de máquinas, obtienen unas abrazaderas magnéticas y un panel de protección de una nave de supervivencia. Además, hay un robot que les proporciona, tras ponerle uno de los condensadores, una serie de cables. Después de regresar a la sala anterior, descubren que los asaltantes han bloqueado la puerta de salida hacia el este. Hay que ingeniárselas para abrirla. La clave la tiene Chevok tras examinar de nuevo el gran anillo de la sala contigua: se trata de disparar un proyectil utilizando campos magnéticos y los materiales que han ido recogiendo. Así que, de regreso a la sala central, colocan de nuevo los dos condensadores y las abrazaderas sobre el generador Aurora. A continuación, Scott y Kirk realizan el cableado y conectan el generador a la consola Klingon situada a la izquierda, mediante el cable negro. Sólo falta colocar la lanza encima de las abrazaderas para que Scott utilice la consola para realizar el disparo. Tras la explosión, queda destruida la puerta y nuestros amigos penetran en la siguiente sala, no sin antes coger de nuevo los dos condensadores, ahora sin energía. La sala contigua estaba hecha un desastre, pero entre los escombros, Kirk encontró un contenedor de gas del sistema de seguridad. Y en seguida se le ocurrió una idea: los terroristas estaban en la sala de la derecha, así que podrían abrir la puerta y rociarles con el gas. Pero era demasiado peligroso para los rehenes. Así que siguieron investigando. Tenían allí un panel de comunicaciones y un transportador al que le faltaba cableado y energía. Utilizarían este último para teletransportar el contenedor de gas a la sala de los asaltantes. Scott utilizó el cable que tenían para reparar el transportador, pero aún le faltaba energía. Pasaron entonces a otra sala situada al norte, utilizando de nuevo la clave de la nota encontrada en la sala del encargado. Allí descubrieron una antigua sonda que les podría proporcionar energía. Utilizaron, entonces, uno de los condensadores sobre un pequeño robot llamado Barney, al que ordenó más tarde Scott que abriera la tapa de la sonda. Una vez hecho esto, Scott utilizó la garrafa de brandy, el coñac y la bandeja de plata sobre la sonda abierta para cargar de energía el otro condensador. De esta manera, el capitán Kirk y compañía regresaron junto al teletransportador y Scott terminó de arreglarlo con el condensador y la tapa de la nave de salvamento. No quedaba más que poner el contenedor de gas en el teletransportador y hacer que Scott lo manipulara para que el pequeño robot activase la válvula de salida. Una vez hecho esto, nuestros amigos entraron en la sala de los saltantes, encontrándolos fuera de combate. Otra misión resuelta. "ES LA DEMENCIA..." El alimento de la locura En este episodio, el capitán Kirk, Mr. Spok, el doctor McCoy y la oficial de comunicaciones Uhura, se teletransportan a una extraña nave que está a punto de aterrizar en un planeta habitado, poniendo en peligro las vidas de muchos seres humanos. Nada más aparecer en la nave, nuestros amigos hablan con dos personas a las que encuentran un tanto trastornadas. Caminan hacia la derecha, donde un niño está ensimismado en una sala de hibernación, y continúan hacia la derecha, hasta llegar a una destartalada sala de recreo en la que se encuentran otros tres "locos". Además, hace acto de presencia Klarr, el capitán de una nave Klingon y su ayudante, que también han venido a investigar. Después de una cortés introducción, se marchan. Kirk se fija entonces en un gran oso de peluche. Intenta cogerlo, pero Gormagon le reta a una partida de ajedrez para ganárselo. Mr. Spok realiza una buena jugada y Kirk consigue el oso, lo entrega al hombre con cara de niño que está a la izquierda, y éste le da a cambio unos cubos de juguete. En la misma habitación, Uhura se fija en un estrafalario rey llamado Atrioli, que la mira fijamente. Después de hablar con él, ella le sigue el juego diciéndole que también es de sangre azul y cuidará de su "trono". Tras marcharse el extraño personaje, Kirk pulsa un interruptor junto a la puerta y se abre uno de los compartimentos de los tubos fluorescentes que está averiado. El capitán se sube el "trono" y consigue un tubo fluorescente y un cable. Continuando hacia la izquierda, nuestros amigos hablan con una mujer que llora porque cree que ha matado a las plantas, y no puede alimentar bien a su hijo Stambob, el niño ensimismado que vieron el capitán y sus hombres. Kirk promete ayudarla, y se dirige hacia la sala-invernadero. Allí, nuestro protagonista recoge un pequeño barril metálico de alimento de plantas que está al fondo a la izquierda, bajo una planta enferma. Lo deposita en la consola de análisis del fondo, y ésta le informa que el barril está contaminado. Entonces, Kirk dispara su Phaser rojo contra el barril. La consola informa que ha sido desinfectado y lo rellena con líquido. Además Kirk, sabiendo que los cubos de juguete que tiene están formados por sustancias minerales, los introduce en el barril y dispara su Phaser de nuevo para que se fundan con el líquido. Una vez hecho esto, coloca de nuevo el barril bajo la planta y observa cómo se recupera poco a poco. Los tripulantes del Enterprise atraviesan la puerta del fondo y ven una extraña máquina, llamada Phays, en forma de columna, que es la que parece regir la nave. Así, se dan cuenta de que la nave está en el espacio hace mucho tiempo, con la tripulación hibernada. En la misma sala, el doctor McCoy examina con su Tricorder médico a una mujer en estado cataléptico. Spok sugiere una fusión vulcaniana con ella. Después de la experiencia, Spok ha leído en la mente de la mujer multitud de datos que le serán imprescindibles más adelante. De regreso a la sala-invernadero, la planta enferma se ha desarrollado bien. Abandonan la sala y vuelven a entrar. La planta ahora tiene frutos. Kirk coge algunos y se los enseña a la mujer triste. Ella les dice que entreguen la fruta a su hijo en la sala de hibernación, y que le digan que le da permiso para hablar con ellos. Tras entregar la fruta al niño, Kirk le interroga y descubre que en la sala de recreo el que manda es Tuskin. Además, éste no se fía de la comida de la nave a no ser que se la de la madre del niño. Por último, Kirk habla con Stambob sobre la comida, y éste le muestra un poco de fruta podrida que tiene escondida. Kirk coge la fruta y se dirige con sus amigos a la sala de la madre de Stambob. Ésta les agradece lo que han hecho por su hijo y les ofrece su ayuda si alguna vez quieren darle algo de comida a Tuskin. Kirk decide elaborar comida drogada para Tuskin. Deposita la fruta podrida en la terminal de ordenador situada en la misma sala, a la derecha. La máquina prepara un sedante con la fruta podrida y pide más comida para drogarla. Kirk opera entonces en el sistema de reciclaje de comida de la izquierda y obtiene un paquete de comida preparada. La deposita también en la terminal del ordenador y consigue otro paquete compacto de comida drogada. Se lo entrega a la mujer y ésta le dice que para despertar el hambre de Tuskin, le enseñe algo de comida fresca. Nuestros amigos se dirigen entonces al invernadero y recogen algo de fruta fresca, que enseñan a Tuskin en la sala de recreo. Moll aparece y entrega a Tuskin la comida drogada. Al momento, surte efecto y Tuskin cae al suelo, al tiempo que el capitán Klarr y su ayudante aparecen en la sala de recreo. Spock examina con su Tricorder científico la estructura metálica del fondo de la habitación y se asombra ante los resultados. En ese momento, Kirk, harto ya de no poder investigar en esa sala, dispara su Phaser de aturdimiento contra Rackaback, el hermano díscolo de Gormagon. Kirk habla con este último para que le deje investigar. Al final lo consigue con la ayuda de Moll. En ese momento, Gormagon les descubre la entrada al centro neurálgico de la nave. Nuestros amigos, junto con el capitán Klarr y su acompañante, examinan el gran ordenador y, gracias a los conocimientos de Spock, utilizan sobre su parte derecha el tubo fluorescente, después de ser ayudados por Klarr, y el cable. La última conexión de la máquina ha surtido efecto. El capitán habla con Phays, el cerebro electrónico, y le hace todas las preguntas que puede, pero la máquina sólo responde que no tiene datos. En ese momento, una voz les revela que todo era un prueba, y se abre una extraña puerta hacia la izquierda. Kirk la atraviesa, pero antes, el capitán Klarr debe solventar sus diferencias con su ayudante. Al final, todos atraviesan la puerta de luz, y aparecen en otra dimensión. El resto de la tripulación, en el Enterprise, ve cómo su capitán y sus acompañantes desaparecen de la pantalla... TIENE MÉTODO Como dijo Shakespeare, "es la demencia, PERO TIENE MÉTODO"... Éste es el título del último episodio del juego. Pero no os vamos a desvelar su solución. Tan sólo deciros que todos los episodios de este fantástico "Star Trek: Judgment Rites" están conectados de cierta forma. Sí; todas las pruebas que han superado nuestros héroes han sido propiciadas por los alienígenas Brassica, con el fin de comprobar si los miembros de la federación estaban preparados para el encuentro de dos especies tan diferentes. Así, en el último episodio, nuestros amigos se encuentran cara a cara con uno de los Brassica, que les propondrá cuatro acertijos. Y no os decimos más...; si conseguís resolver los acertijos (grabar partidas en este punto es lo más aconsejable), la clave del éxito en este último episodio, está en la confianza entre los hombres. Y, si después de haber resuelto los ocho episodios, el alto mando decide relegar al capitán Kirk a un trabajo de oficina, inténtadlo otra vez y conseguid más puntos al finalizar cada misión. Así es la vida de aquellos que rastrean el espacio en busca de nuevas formas de vivir. {{ }} La base de "Leisure Suit Larry 6" es conseguir que nuestro amigo seduzca a la misteriosa y lujuriosa Shamara. Pero como todos sabréis ninguna mujer se deja seducir así como así, y por supuesto Shamara es de lo más exigente y nos obligará a cumplir unos requisitos previos a su encuentro. Lo más sorprendente es que estos requisitos a cumplir son seducir a ocho escandalosas y sexies mujeres que demostrarán que Larry tiene unas espléndidas facultades como para poder retozar con Shamara y dejarla satisfecha, o por lo menos procurarlo..., ¡¡¡sin morir en el intento!!! Partamos de una base sólida: primero tenemos que admitir que Larry es un auténtico imbécil. (Admitámoslo; cualquiera que con su edad y su aspecto de funcionario pesado y empalagoso se sigue vistiendo con esos trajes típicos de los años 70, y se cuelga esos cadenones ridículos del cuello para impresionar a las tías, no sólo es un hortera rematado, sino que además es un imbécil). Aclarado este punto, intentaremos pasarlo por alto y procuraremos echarle una mano para que consiga su objetivo, aunque por mucha buena voluntad que pongáis, el tío patoso acabará sacándoos de quicio con sus constantes torpezas. La historia empieza un día soleado de playa en el que Larry es cordialmente invitado por una rubia despampanante a concursar en el programa de televisión "Sementales" -algo parecido al "Contacto con tacto" de Bertín Osborne, y casi igual de cutre-. Nuestro héroe participa en el programa y como es de esperar gana..., el segundo premio, que consiste en una estancia de quince días con todos los gastos pagados en el centro de recreo "La Costa Lotta". Una vez allí, encontrará un montón de bellísimas mujeres que le plantearán sus problemas y él deberá ayudarlas. No hay ningún orden en particular para que Larry se ligue a las chicas, aunque algunas de ellas no se dejarán si no les entregas algunos de los objetos conseguidos en anteriores..., eh..., ejem..., "aventurillas" -es difícil encontrar palabras sobre el tema sin algún tipo de lapsus en el vocabulario-. Para finalizar este preámbulo sólo recordaros que esta guía para poder acabar el juego da por sabido que ya habéis recorrido todas las habitaciones y los distintos parajes existentes, y por supuesto que sabéis llegar a ellos. Si no es así, tomaros vuestro tiempo antes de empezar a leer, y recorreos el hotel de cabo a rabo, de manera que os sea más fácil encontrar las habitaciones y lugares que en adelante pasaremos a describir. Suerte y allá vamos... ¿CÓMO EMPEZAR CON BUEN PIE? Al llegar al hotel te encontrarás en recepción con Gammie, la recepcionista. Charla con ella para así conseguir la llave de tu habitación por donde comenzará la labor de búsqueda de datos y objetos. Antes de ir a la habitación busca por fuera y encontrarás el carrito de la señora de la limpieza de donde obtendrás -más bien robarás- jabón, toallas, papel de retrete, seda dental, etc... Una vez te encuentres en tu habitación mira todas las cartas que hay en la mesa. Algunas de ellas ofrecen diversos servicios propios del hotel que se harán efectivos si marcas en el teléfono el número correspondiente. Te aconsejamos que marques todos. Dirígete al cuarto de baño y una vez allí abre el grifo del lavabo. Seguramente corra agua sucia, así que tendrás que llamar al servicio de mantenimiento para que envíe un fontanero. Según llegue el fontanero y comience a trabajar, quítale su llave inglesa y la lima. Si pasas por alto esto y más tarde te das cuenta de que necesitas la llave o la lima, podrás hacer que el fontanero vaya a tu aseo si lo atascas con papel. Por último revisa el suelo, por si acaso hay algo más que sea de interés. ¿Has realizado todo lo anterior...? Si la respuesta es afirmativa, entonces Larry estará en condiciones de lanzarse a la caza de Gammie. GAMMIE La recepcionista está obsesionada con mantener la línea y eliminar cualquier pequeña osadía de celulitis en su cuerpo -escultural por cierto- y para conseguirlo usa muy a menudo la famosa máquina anticelulítica. La máquina se encuentra estropeada y si consigues arreglarla Gammie hará contigo todo lo que quepa en tu imaginación... Para repararla necesitarás ir a la cocina y coger manteca para así engrasar el pistón de la máquina. También necesitarás arreglar los calentadores de Gammie, que están rajados, con cinta elástica que conseguirás en el gimnasio. La primera vez que entres en esta habitación habrá una mujer usando una máquina con una cinta vibradora para reducir el tamaño de su "trasero". Si regresas al gimnasio más tarde la máquina vibradora estará libre y podrás usar la cinta de la máquina para tapar la raja de los calentadores. Por último tendrás que limpiar el filtro. Abre la cubierta con la llave que le birlaste al fontanero, saca el filtro y llévatelo a la cocina donde deberás lavarlo en el fregadero. Vuélvelo a colocar en la máquina y ponla en marcha para comprobar que funciona. ¿Funciona?... ¡¡¡Bravo!!!, ve corriendo a comunicárselo a Gammie seguro que la haces feliz. Por último deberás conseguir una naranja, en el bar del comedor, una toalla fría -moja tu toalla en el lavabo y métela en el frigorífico durante un tiempo-, y una botella de agua mineral que se dejó la asistenta en una cesta en el pasillo. Si de verdad has conseguido todo lo anterior, la bella recepcionista caerá en los brazos de Larry y le concederá todos sus encantos, habiéndose cumplimentado el primer objetivo que exige esta libidinosa historia. ROSE La facilidad que ofrece esta mujer para ser seducida da motivos para pensar cosas muy poco favorables acerca de su reputación, pero después de lo difícil que nos lo puso Gammie se agradece este escandaloso libertinaje, aunque no todo lo fácil suele ser agradable... Entrega a Rosa tu flor, y después de una agotadora experiencia ella te dará una orquídea que deberás guardar con mucho cuidado si quieres terminar bien la historia. ¡¡¡Ni a Felipe II se las ponían tan fáciles!!! Thundrbird Para seducir a Thunderbird, Larry necesitará unas esposas -el asuntillo se va calentando-. Necesitarás ir a los baños de barro y eliminar las plantas que se encuentran tapando la escalera, entre las duchas para hombres y las duchas para mujeres. Posteriormente deberás usar la escalera y la llave inglesa sobre la cámara de seguridad y hacer que ésta apunte hacia las duchas femeninas. A la salida del jardín del hotel hay una garita donde se encuentra un empleado de seguridad, que está fascinado con las nuevas panorámicas que le ofrece la cámara que Larry ha variado de posición. Aprovechando este embobamiento del guarda quítale las esposas de su cinturón. Una vez has conseguido las esposas deberás entregárselas a Thunderbird y reunirte con ella más tarde en su habitación -la quinta puerta por el corredor de la derecha según sales de recepción-. El riesgo que Larry ha corrido en esta acción merece una buena recompensa que no es otra que pasar un buen rato con esta mujer de campeonato, y aguantar sano y con fuerzas hasta la mañana siguiente. Después de una noche de locura y desenfreno no olvides quitarle a Thunderbird el diamante del collar del perro pues es uno de los regalos que necesitarás para conquistar a Shamara. CAV Para poder charlar con ella deberás llevar a Larry a la clase de aerobic -pincha con el ratón en el sitio vacío-. Cav tiene un distintivo de seguridad prendido en su camiseta..., ¡¡¡efectivamente !!!..., has acertado..., tu labor será conseguir hacerte con esta chapa y mientras, mantén la conversación con ella hasta que te conceda una cita bien caliente en la sauna. BURGUNDY A Burgundy la encontrarás mientras canta una canción, y hasta que no consigas evitar esta situación no podrás hablar con ella. Deberás estropear el micrófono tropezando con él. De esta manera Burgundy charlará contigo, mientras espera a que el micrófono sea reparado. Está claro que ella te pedirá algo, y ese algo será licor... Vaya, Larry no consigue conocer a alguna chica sin vicios, pero esto ya es algo más serio... Para conseguir la bebida tendrás que acercarte hasta la reunión de empleados del hotel. Accederás a la sala donde se reúnen usando en la garita la chapa de seguridad que te cedió Cav. Bajo la carpa encontrarás cervezas, cógelas y regresa con Cav -tendrás que repetir esta acción-. Una vez hayas realizado esto, la cita con Cav en la sauna se hará realidad. Para entrar a la sauna deberás ir a los vestuarios, abrir la taquilla y desnudarte... ¡¡¡Calma!!!, no te precipites... Usa la toalla que tomaste prestada al principio y tapa el pudor de Larry con ella. Sólo con la toalla puesta podrás entrar en la sauna donde Burgundy estará sentada. Mantén conversación con Cav y cuando acabes echa un poco de agua sobre las piedras calientes de la sauna. El vapor que se forme te permitirá hacerte con el brazalete que luce Burgundy. CHARLOTTE Después de la complicada y calurosa aventurilla con Cav y Burgundy, le tocará el turno a Charlotte. Charlotte es muy aficionada a usar la máquina vibradora, pero en esta ocasión está sin baterías y ¡cómo no! Larry se encargará de buscarlas. Las pilas de la linterna de Art harán el apaño. Para conseguirlas deberás recoger una cerilla del bar y subirte en el cochecito de Art cuando él pase. Cuando llegues a la sala de empleados salta del carrito y habla con él. Cuando Art desee fumar, Larry tendrá la cerilla con la que encender el pitillo, y Art se relajará el tiempo suficiente como para que te acerques a su carrito y con ayuda de la llave inglesa fastidies el motor. Cuando Art vea el motor roto, cálmalo y ofrécele tu ayuda. Te dirá que sujetes la linterna para iluminar el motor, y en este momento te harás con las pilas. Una vez conseguidas las pilas deberás ir la habitación de electroshock, pero antes coge el cable suelto que hay en la sala de maquillaje, y elimina el plástico que envuelve el hilo de cobre para dejarlo al aire y conéctalo en el enchufe que está al lado de la puerta del cuarto de electroshocks. El otro extremo del cable ponlo en la cerradura electrónica y, "voila"... SHABLEE El vestido que Shablee quiere es el de Burgundy, con lo cual deberás regresar al bar y buscar entre las cortinas donde lo encontrarás. También necesitarás un preservativo -esto comienza a ser muy fuerte...-, que conseguirás si lo encargas al servicio de habitaciones, y que hallarás en tu cama. Una vez Larry esté en la playa -cuidado con arrimarse mucho al agua porque Larry no sabe nadar-, tontea un rato con Shablee y..., usa el condón de la manera más correcta que creáis... Sirven para muchas cosas... MERRILY Probablemente sea la mujer más tramposa y burlona que Larry se encuentre durante sus vacaciones; conseguir hablar con ella es el mayor problema que puede plantear. En la primera visita a la piscina tendrás que coger la colchoneta -con forma de castor- desinflada que está en el suelo y conseguir inflarla. Para lograr tu propósito lleva la colchoneta a la cocina y podrás hincharla con el aire de una de las ruedas de la camioneta. Una vez realizado este paso regresa a la piscina y cuando el bar flotante se desplace por el agua hacia un lado de la piscina entonces fíjate en él. Hay una funda de gafas con unas gafas de sol en su interior; coge las gafas -que por cierto no están muy limpias-, y el pañuelo para limpiarlas. Usa el pañuelo con la seda dental -que cogiste en el cuarto de baño- para hacer un traje de baño..., aunque más bien parecerá un sugerente taparrabos. Ahora deslízate con la colchoneta hasta donde está Merrily y charla con ella. Pide un refresco golpeando la cola de la colchoneta en el agua y enseñando tu llave de la habitación como señal de identificación propia. Ahora tendrás que salir del agua y pedirle al socorrista la llave del trampolín, y una vez arriba usa la pastilla de jabón y la llave del trampolín para crear un negativo de dicha llave y así poder hacer una copia de la llave. Baja del trampolín, devuelve la llave al socorrista, cámbiate de ropa, ve a recepción y coge la llave que está en el cajón, y que será la que uses para hacer la copia de la llave que marcaste en el jabón. Una vez tengas la copia de la llave, vuelve a la piscina y entrégasela a Merrily. (Desde luego si todas las mujeres fueran tan difíciles y complicadas como Merrily, la raza humana estaría extinta desde hace mucho tiempo...). Cuando Merrily y Larry estén a punto de saltar, acércate a ella y desnúdate; entonces usa el icono de la cremallera y pincha con el ratón sobre ella. Esto hará que Merrily te comente algo muy especial. SHAMARA Larry ha cumplido todos los objetivos previos y ahora sí que puede ir a la conquista de Shamara. Antes de ir a su habitación, acércate hasta la playa y coge el champagne, busca la lámpara de aceite cavando en la arena. Para hacer que funcione la lámpara de luz, tendrás que llenar su depósito de aceite que podrás obtener de la máquina anticelulítica, y encenderla con otra cerilla que podrás obtener en el bar. También deberás visitar la habitación de terapia eléctrica y recoger la perla que está en la tumbona. Por último llena la champanera de hielo que conseguirás de la máquina de hacer hielo que hay en tu habitación. Si has conseguido esto, entonces Larry está en condiciones de presentarse ante Shamara sin ningún tipo de reproche por parte de ella. Acércate hasta la cocina y abre el montaplatos -usando el botón de la pared-. El pasadizo del montaplatos te llevará hasta la habitación de Shamara. Ahora es el momento de entregarle todas las cosas que Larry ha ido recogiendo a lo largo de sus vacaciones -la orquídea de Rose, el brazalete de Burgundy, el diamante de Thunderbird, las palabras tan especiales que Merrily dijo y tu brillante medallón de oro-. El orden de entrega de todos los obsequios no tiene importancia con excepción del champagne que será lo último que Larry deberá de entregar a Shamara. Realizado esto Larry habrá conseguido su propósito y Shamara caerá ante sus..., ejem..., ¿encantos?..., o, ¿tal vez virilidad? {{ }} De repente, la cabeza comenzó a darme vueltas mientras me veía transportado a un sinfín de lugares y paisajes desconocidos. Cuando la luz volvió a mis ojos, me encontraba en una pequeña playa junto a un navío embarrancado en la orilla. Tenía la sensación de estar sumergido en un cuento de hadas, pero la estrafalaria vestimenta que llevaba y el viento marino que azotaba los arbustos me hicieron comprender que aquello no era un sueño. Cuando conseguí calmarme un poco, registré los alrededores y encontré una moneda y un precioso anillo con la insignia del Reino de Daventry. Las cosas empezaban a tomar forma... Seguí el estrecho sendero y llegué hasta un inmenso castillo custodiado por dos guardianes, que no me permitieron entrar hasta que les demostré mi realeza. Para mi sorpresa, me recibió el Visir Alhazred y me comunicó que la princesa Cassima no recibía visitas. Sus padres habían muerto y ahora estaba a punto de casarse con él. LA ISLA DE LA CORONA Bastante desconcertado y sin saber qué hacer, llegué hasta un extraño pueblo de aspecto oriental. Allí conocí a un mendigo que cambiaba lámparas viejas por nuevas. En una de las tiendas, el vendedor me contó que estaba en la Isla de la Corona, la capital del Reino de las Islas Verdes. Las relaciones entre las diversas islas estaban muy deterioradas desde la llegada del Visir, y el ferry que se encargaba de las comunicaciones hacía tiempo que no navegaba. Cogí un caramelo de menta del mostrador y entré en la biblioteca, donde me hice con un bello poema que se desprendió de uno de los manuscritos de la estantería y con un libro aburridísimo que el encargado casi me obligó a guardar. También me contó que existían otras tres islas: La Isla de la Montaña Sagrada, la Isla de la Bestia y la Isla de las Maravillas. La leyenda habla de una quinta isla llamada de los Místicos, que aparece y desaparece misteriosamente sin dejar rastro. Me llamó la atención un viejo monje con un extraño brillo en los ojos y un Libro de Magia que el vendedor se ofreció a cambiarme por otro libro raro. Además me recomendó visitar al barquero para obtener más información. Éste me contó que el Visir había cerrado el comercio entre las islas, y ahora estaba sin trabajo. La única forma de viajar era con un mapa mágico que había visto en cierta ocasión. Antes de marcharme, cogí una pata de conejo que el barquero me regaló gustosamente, pues no le había traído demasiada suerte. Volví a la tienda y le pregunté al vendedor por el mapa. Me lo cambió por mi posesión más valiosa, prometiendo que me la devolvería a cambio de otro objeto de gran valor. Con la moneda compré un bonito pájaro de juguete. Al parecer, el mapa sólo funcionaba a orillas del mar, así que me fui a la playa y señalé con el dedo la Isla de la Montaña Sagrada; una luz cegadora me envolvió y de repente aparecí en la base de una inmensa montaña. Cogí la pluma y la flor que había en el suelo y leí la placa de la pared. Era una especie de acertijo. Gracias al manual conseguí resolver todos los enigmas y llegar hasta la cima. Una anciana me invitó a comer unas frutas que me harían volar, pero aquellos ojos brillantes me dieron mala espina y no la hice caso. Enfurecida, desapareció envuelta en una nube de humo. Seguí el camino hasta que dos seres alados me llevaron ante sus monarcas, Lord Azure y Lady Aeriel. Cuando les conté cómo había llegado hasta allí, se quedaron estupefactos y sin saber qué hacer. El Visir les había ordenado apresar a todos los extranjeros, pero no podían dejar a un lado la Profecía. Ésta decía que un día un hombre sin alas escalaría las Montañas Lógicas y liberaría al Reino de los Alados de la tiranía del Minotauro, una terrible bestia que habitaba en el Laberinto y que cada poco tiempo se cobraba la vida de una doncella. Hacía tan sólo unas horas que su hija Lady Celeste había sido enviada al Sacrificio. Lord Azure decidió ignorar la orden del Visir y me permitió ir a buscar provisiones para entrar en el Laberinto, con la promesa de que si acababa con el Minotauro me dejarían libre y me permitirían visitar el Oráculo. Les di las gracias y regresé a la Isla de la Corona. Al llegar al pueblo vi cómo el tendero tiraba algunas cosas a la basura. Revolviendo un poco hallé un bote de tinta, que resultó ser..., ¡tinta invisible! Completamente aturdido, me dirigí a la Isla de las Maravillas. DE ISLA EN ISLA Aunque la playa no parecía tener nada de particular, enseguida me di cuenta de que sus extraños habitantes hacían honor al "maravilloso" nombre. En la misma orilla un grupo de ostras dormía apaciblemente, excepto una que tenía un terrible dolor de muelas. Con ayuda del libro conseguí arrancársela sin que se diera cuenta, pero la muela resultó ser una gigantesca perla. Al internarme en el bosque, unos gnomos me cerraron el paso. Habían recibido órdenes del Visir de no dejar entrar a ningún humano. Cada uno de ellos parecía tener desarrollado uno solo de los sentidos, así que fue fácil engañarlos con ayuda de mis objetos. Al Oloroso le mostré la flor de fuerte olor, al Orejoso lo confundí con la melodía del pájaro de juguete... Recogí una frase incompleta que había en la orilla y caminé hasta una planicie repleta de libros de todo tipo. Al coger uno, un extraño personaje salió de entre las páginas y me ofreció un ejemplar rarísimo a cambio de otro objeto igualmente extraño. Como no tenía nada que le agradase, me entretuve observando la telaraña de una viuda negra. En una esquina, estaba pegado un trozo de papel. Con un movimiento rapidísimo, puse mi mano en la esquina opuesta y, seguidamente, cogí el papel. Sólo contenía una palabra: "amor". En otro lugar de la isla, encontré un pantano inaccesible, y un árbol con forma de perro cuyos frutos eran..., botellas de leche. Me apropié de una y seguí el camino hasta llegar al maravilloso Jardín Animado. Allí todas las plantas parecían tener vida propia. Cogí un tomate maduro y una lechuga fresca -helada- e intenté lo mismo con un curioso animalillo que permitía ver a través de las paredes, pero se escondió detrás de unas flores y no lo pude alcanzar. Atravesando las inmensas puertas de la valla, entré en un misterioso paisaje con forma de tablero de ajedrez. Dos inmensos caballos me cerraron el paso. Enseguida llegaron las Reinas, que discutían sobre el regalo de boda de la princesa Cassima. Después de darles mi opinión, me hice con un pañuelo de seda y fui a visitar la Isla de la Bestia. Lo primero que encontré fue un extraño ser, mitad rata, mitad lagarto, que estaba perdido. Le entregué la frase y algo le vino a la memoria, pues me pidió que le llevase a casa. Un poco más adelante, un lago hirviendo me cerraba el paso, así que utilicé la lechuga fresca y conseguí que bajase la temperatura. En el otro lado, recuperé una pequeña lámpara usada y un ladrillo al lado de una valla custodiada por un arquero de piedra que me apuntaba con su arco. Regresé a la Isla de la Maravillas y gracias al pequeño animalillo conseguí hacerme con el libro raro. Ya en la tienda del pueblo, recuperé mi anillo y cambié el pájaro por la flauta. En la librería mantuve una interesante conversación con Jollo, el bufón del Rey, que me contó cómo Cassima tenía un ruiseñor llamado Sing Sing, que a veces transportaba pequeños mensajes a su dueña. Le di el libro raro al encargado y me entregó el Libro de Magia. En él había tres hechizos para los cuales se necesitaban un elevado número de objetos. Regresé al Jardín Animado y encontré una taza de té encima de la mesa. Haciendo bailar a las plantas, conseguí hacerme con el bicho-agujero. También llené la lámpara con lágrimas alimentando a uno de los bebés-coliflor. Como necesitaba un poco de barro, me dirigí al pantano y llené la taza en la orilla, pero una rama parlante me avisó de que eso no era verdadero barro, y empezó a meterse conmigo. Su hermano Bulto-en-el-tronco salió en mi ayuda. Por lo visto, la rama siempre le estaba tirando lodo del pantano, y él no podía defenderse. Para arreglar la situación, le di el tomate maduro a Bulto y así comenzó una auténtica batalla de barro que me sirvió para llenar la taza. EN LA MORADA DEL MINOTAURO Mi corazón me decía que había llegado el momento de enfrentarse al Minotauro, así que adquirí una fuente de luz en la tienda y regresé a la Isla de la Montaña. Dos guardianes alados me llevaron al Laberinto y se aseguraron de cerrar la única salida. Sin hacer caso a los ruidos de pisadas y a los bufidos que se oían de vez en cuando, me interné en aquellos oscuros pasadizos que conformaban un enrevesado laberinto. Después de apropiarme de una calavera y pasar una sala con losas que activaban dardos venenosos, recogí un escudo de la pared y unas monedas que llenaban los vacíos ojos de un muerto. A pesar de que avanzaba con mucho cuidado, no pude evitar entrar en una habitación-trampa. El techo empezó a descender lentamente, pero conseguí detener la rueda giratoria con uno de mis objetos. Así, llegué hasta el segundo nivel de las Catacumbas. Encendí la luz y continué investigando. En una de las paredes, me di cuenta de que se oían ruidos muy cercanos. Coloqué el agujero en ella y pude observar cómo el Minotauro entraba en su guarida secreta escondida detrás de un tapiz. Llegué justo a tiempo para intentar evitar que Lady Celeste fuese sacrificada. Al observar la gigantesca cornamenta de aquel monstruo, me acordé de un extraño divertimiento nacional que se practicaba en un recóndito país más allá de los Pirineos, utilizándolo para burlar al bicho y hacer que cayese en las llamas. Como agradecimiento, Lady Celeste me entregó una daga y me permitió visitar el Oráculo. La Diosa Alada me contó que dos espíritus del Más Allá me ayudarían si conseguía traerlos a este mundo. Los Druidas de la Isla de los Místicos eran los únicos que sabían cómo hacerlo, pero no se fiaban de los extraños. Antes de marcharme, el ser alado me entregó un poco de Agua Sagrada para uno de los hechizos. Cuando examiné de nuevo el mapa, había una nueva isla envuelta en niebla: la Isla de los Místicos. En el poblado aparentemente vacío, me apropié de una guadaña y un trozo de carbón, pero todavía no estaba preparado para enfrentarme con los Druidas, así que regresé a la Isla de la Bestia. EL PRÍNCIPE ENCANTADO Conseguí evitar las trampas con ayuda del escudo y la guadaña, llegando hasta los jardines del Palacio de la Bestia. Ella misma me recibió y me contó una extraña historia. Por lo visto, hace muchos años, aquella bestia de aspecto feroz había sido un apuesto príncipe, pero una bruja lo hechizó y sólo una doncella que lo aceptase tal como era podría romper el hechizo. Desgraciadamente, ese mismo encantamiento caía sobre todo aquel que traspasara la morada de la Bestia. Si no encontraba una doncella que se enamorase de él, mi vida correría la misma suerte. Para ayudarme en la empresa, la Bestia me entregó su anillo y yo recogí una rosa blanca del jardín. Seguidamente, me fui en busca de la única doncella que conocía. Gracias a la rosa y al anillo conseguí que viniese conmigo. El encantamiento se rompió y la Bestia recuperó su anterior aspecto. En agradecimiento, me entregaron las ropas viejas de la doncella y un bonito espejo de oro. Antes de marcharme, metí el agua sagrada en la lámpara y añadí un poco de agua de la fuente para preparar el Hechizo de Lluvia. Cogí otra rosa del jardín y entregué el trozo de carbón a la Reina del Jardín Animado, que a cambio me regaló un huevo podrido. En la mesa, encontré una poción que detenía las pulsaciones del corazón durante unos segundos. Decidido a probarla, me dirigí a la tienda y la tomé delante del monje, que al comprobar cómo mi corazón ya no latía, se marchó dando saltos de alegría. Como el brillo de sus ojos delataba, era el mismo Genio que había intentando acabar conmigo en varias ocasiones. Cuando mi corazón recuperó su vitalidad, cambié la flauta por el pájaro y me encaminé al árbol donde había visto un hermoso ruiseñor. Puse en marcha el mecanismo, y el pájaro se acercó con aire amistoso. Algo me decía que era el ruiseñor de Cassima, así que le entregué mi anillo con la esperanza de que la princesa supiese que había venido a buscarla. El pájaro se marchó en dirección al castillo y regresó con un lazo de doncella. Esperanzado, le di la rosa y el poema, y a cambio me entregó una carta de la princesa, que me pedía ayuda para escapar de las garras del Visir. Aquellas letras de amistad, que no de amor como yo esperaba, me animaron a seguir hasta el final. Como ya tenía todos los ingredientes para el Hechizo de Lluvia, lo preparé allí mismo y regresé a la Isla de los Místicos. Al verme llegar, me enjaularon sin mediar palabra y empezaron a asarme a la parrilla. ¡Curiosa forma de dar la bienvenida! Apagué el fuego con el vestido, pero la temperatura seguía subiendo tan rápidamente que puso a hervir la lámpara y activó el Hechizo de Lluvia. Los Druidas quedaron alucinados por mi gran poder y se ofrecieron a ayudarme. El Jefe Supremo me comentó que la única forma de devolver la vida a los espíritus era viajar a la Isla de la Muerte y retar a su Señor a un duelo. Pero sólo se podía llegar hasta allí montando en Pesadilla, el caballo de la Muerte, una bestia maligna que ningún humano había conseguido dominar. Normalmente se encontraba pastando en la Isla de la Montaña. Por suerte, en el Libro de Magia había un hechizo para dominar a las criaturas de la Noche, así que llené la calavera con brasas de la hoguera para prepararlo, y me fui en busca del caballo. Mezclé el pelo de doncella con la calavera y el huevo podrido, pronuncié las palabras mágicas, y al momento el majestuoso equino se acercó y me permitió subir a su lomo. Después de un espeluznante viaje, el cielo oscuro reveló la silueta de una isla de aspecto siniestro. VIAJE AL INFIERNO La Isla de la Muerte era un mundo en tinieblas habitado por espíritus atormentados que vagaban sin rumbo fijo. Allí estaban los padres de Cassima, que me contaron cómo el Visir los había asesinado mientras dormían para apoderarse del Reino. La madre me entregó un billete para entrar en el Otro Mundo, pues ellos no lo harían hasta vengar su muerte. Con la promesa de que intentaría ayudarlos, seguí el camino esquivando a las almas en pena, pero no pude evitar compadecerme de una madre que lloraba por la pérdida de su hijo, atrapado en el mundo terrenal. Me entregó su pañuelo y me pidió que lo buscase. Así llegué hasta la mismísima entrada del Infierno, custodiada por un grupo de esqueletos. Con un hueso que había en el suelo animé un poco la escena y conseguí la llave que colgaba del cinturón de uno de ellos. Le entregué el tique al portero y llegué hasta un caballero que yacía muerto en el suelo, junto a un guante de acero. Al final de la cueva un barquero fantasmagórico esperaba al último pasajero de su barco de espíritus. Recogí un poco de agua del río con la taza y pagué el peaje. La barca se dejó llevar por la corriente hasta una entrada protegida por una puerta, que se transformó en una espantosa cara y me propuso una adivinanza para poder pasar. Yo no sabía la respuesta, pero de repente me vino a la memoria una palabra que había leído en un trozo de papel medio olvidado, y que resultó ser la respuesta correcta. Al otro lado me esperaba, sentado en su trono de huesos, el mismísimo Señor de la Muerte. Le lancé el guante como desafío y le pedí que devolviese a la vida a los padres de Cassima. Para concederme ese deseo, me pidió una misión imposible: ¡Hacerle llorar! ¡Hacer llorar al Señor de la Muerte! Él, que había permanecido impasible mientras el paso de los siglos traía todo tipo de guerras, enfermedades espantosas y grandes sufrimientos para toda la Humanidad. Eso me hizo pensar en lo desagradable que debía haber sido su existencia, así que le entregué el espejo para que se contemplase a sí mismo. Al cabo de unos angustiosos segundos, una lágrima gris rodó por su mejilla descarnada. Así fue como los padres de Cassima regresaron al Mundo de los Vivos. El caballo Pesadilla nos llevó de vuelta a la Isla de la Corona. Los Monarcas fueron en busca de aliados mientras yo intentaba entrar en el castillo. AL RESCATE DE CASSIMA Pero, la enorme fortaleza estaba fuertemente vigilada. Sólo con ayuda de la Pintura Mágica conseguiría entrar. Corrí a la tienda, compré un pincel y cambié mi vieja lámpara por una nueva que me parecía haber visto en algún sitio. Me dirigí a la parte de atrás del castillo y preparé el hechizo. Con el pincel, dibujé una puerta en la pared, que me permitió entrar directamente en los calabozos. En uno de ellos encontré al niño que estaba perdido. Le entregué el pañuelo y en agradecimiento me comunicó la existencia de un pasaje secreto detrás de la armadura. En la habitación de Jollo, ideamos la forma de acabar con el Genio. Le entregué la lámpara que había comprado, y él se encargaría de cambiarla por la verdadera. Después, me introduje por el pasadizo secreto. Mirando por un agujero en la pared, escuché lo que parecía ser la clave para abrir una habitación secreta: "Alí". Subí las escaleras y por otro agujero reconocí la figura de la princesa Cassima. Era mucho más bella de lo que imaginaba. Me contó que no quería casarse con el Visir, y me pidió un arma para protegerse. Se la entregué y prometí volver a buscarla. A través de un tercer orificio, descubrí al infame Alhazred, que escribía una carta a su amigo el brujo Shadrack, un viejo conocido mío. Seguí recorriendo los pasadizos hasta que, sin saber cómo, me hallé dentro del ropero del Visir. Abrí la puerta y encontré un pergamino con la palabra "Zebu" escrita en él junto a un cofre que, sorprendentemente, se abrió con la llave del esqueleto. En su interior había una carta de Shadrack que narraba todas las fechorías del Visir. Volví por donde había venido y, de nuevo en el pasillo de las mazmorras, encontré una puerta que no tenía cerradura. Recordando el cuento de Alí Baba, pronuncié las dos palabras y la puerta se abrió bruscamente. Allí se escondía el tesoro real y todos los objetos que el Visir había robado a los gobernantes de las Islas. Dejé todo como estaba y salí de la habitación. Una hermosa melodía estuvo a punto de hacerme desmayar. ¡Era música nupcial! Corrí hacia el piso de arriba y entré en una amplia sala, pero el capitán de la guardia no me permitió continuar. Le enseñé todas las evidencias que inculpaban al Visir y conseguí interrumpir la boda, pero la mismísima princesa Cassima me detuvo y ordenó que prosiguiese la ceremonia. Incapaz de ofrecer resistencia, los guardias me hicieron prisionero. En esos momentos, entraron en la sala los Monarcas, que enseguida se dieron cuenta de que aquella novia no era Cassima, sino el Genio del Visir. En medio de la confusión, Alhazred escapó por una puerta lateral. Lo seguí tan rápido como pude hasta la torre donde estaba prisionera la princesa. Pero el Genio me atacó con uno de sus hechizos. Gracias a Jollo, conseguimos encerrarlo en la botella. Enfurecido, el Visir desenvainó su cimitarra, mientras yo me defendía con una espada de adorno que pesaba una tonelada, y, cuando el cansancio estuvo a punto de hacerme doblar las rodillas, Cassima se desató con ayuda de la daga y la clavó en el hombro al Visir. Le arreé un espadazo en toda la cabeza y cayó desplomado en el suelo. El resto de la historia ya os la podéis imaginar. Cassima y yo nos casamos, los monarcas abdicaron y así me convertí en el Rey de las Islas Verdes. Quizá pasaron unos cuantos años, o a lo mejor sólo fueron unos segundos. Cuando recobré el sentido con la cabeza apoyada en aquel viejo libro ennegrecido, nada parecía haber cambiado. Seguramente todo había sido un sueño, pero desde aquel día me despierto por las mañanas recordando aquel viaje maravilloso, aquellas increíbles aventuras, aquel rostro de princesa que ya nunca podré olvidar... {{ }} UN CASO DE ROBO Nada más empezar el primer día, y después de una "amigable" charla con su amigo el Coronel, Tex Murphy se encuentra solo en su oficina con la moral bastante baja. En lo primero en que se fija es en el correo acumulado debajo de su puerta, perteneciente a los antiguos inquilinos del apartamento. Se trata de un anuncio de la apertura de una tienda de electrónica en la que se insta a los clientes a acudir con sus tarjetas de crédito, un bono regalo para una sesión de belleza y un impreso de solicitud de tarjeta de crédito. Tex busca en su escritorio y encuentra una pluma y un sello que combina con el impreso para rellenarlo y disponerlo para el correo. Así mismo, se fija en su vieja máquina de fax. Sin una nueva, no podrá encontrar trabajo. Y eso es urgente en estos momentos. Después de salir a la calle, hablar con sus vecinos mutantes, y echar el impreso a un buzón cercano, Tex entra en la tienda de empeños de Rook Garner y habla con él según la secuencia de respuestas B, C, B, A, C y C. De esta manera Rook le cuenta que ha sido víctima de un robo. Le ha sido sustraído un valioso brazalete empeñado por una tal Ema Nymton. Tex se interesa por el caso y decide investigar, pero necesita pistas para encontrar al ladrón. Le bastarían unos cuantos datos físicos para introducirlos en el ordenador de su oficina y dar así con el sospechoso. Detrás de la tienda de empeños, en el callejón, Tex descubre una huella de calzado del número 14 y un cristal con un cabello rojo debajo de la ventana rota de la tienda. Antes de salir a la calle, coge del lateral de un gran contenedor de basura supuestamente habitado, una radio de la que extrae un par de pilas. Se dirige entonces al quiosco de prensa y le pregunta a su atractiva dependienta Chelsee Bando sí sabe algo del robo. Ésta le cuenta que vio al ladrón y recuerda que tenía los ojos verdes y un tatuaje en forma de ancla en el braza derecho. Buscando más pistas, Murphy recoge un periódico de la calle en el que uno de los artículos habla del atraco. Mac Malden, de la policía, se encuentra encargado de la investigación. Murphy viaja entonces a la comisaría para intentar sonsacar algo a Malden. Después de responder con la secuencia C, C y C, Tex se entera de que el sospechoso es normal -es decir, no es mutante-, de raza caucasiana y su grupo sanguíneo es AB negativo. Pero estos datos no son suficientes. Hace falta hablar con algún otro testigo. De vuelta al callejón, Tex habla con el mendigo que se aloja en el contenedor de basura que, por cierto, no está dispuesto a hablar, más aún cuando su radio ha sido robada por "alguien". Pero Tex insiste y se da cuenta de que el mendigo es un auténtico adicto al chocolate. Así que se dirige a la tienda de comidas "Brew & Stew" de su amigo Louie, situada al final de la calle y le pide, tras una charla en la que se habla de "la cruzada de pureza", que le sirva un pedazo de tarta de chocolate. Murphy se la entrega al mendigo y le pregunta de nuevo por el robo. Esta vez sí obtiene resultados: el ladrón tiene unas dimensiones de 6'3" a 6'4" y pesa alrededor de 300 libras. EN BUSCA DE FLEMM Estos datos son suficientes para que el ordenador de la oficina de Tex le proporcione un sospechoso. El resultado, Mick Flemm un hombre con cara de asno cuyo historial delictivo cuenta con la muerte del payaso Rusty. La información contenida en el ordenador dice que un tal Beek Nariz, amigo de Flemm asegura que éste está obsesionado con el payaso hasta el punto de llegar a sufrir alucinaciones con su presencia de ultratumba. Con el fin de localizar a Beek Nariz, Tex habla de nuevo con la preciosa Chelsee, quien le informa de que la persona a la que busca suele frecuentar la torre Coit, situada al fondo de la calle, a la izquierda. Efectivamente, Beek se encuentra allí, pero no está dispuesto a decir nada si no recibe algo a cambio. Visto su ridículo aspecto, Tex decide darle el bono regalo para una sesión de belleza que encontró en su correo y le pregunta por Mick Flemm. Mr. Nariz le cuenta que Flemm vive en el almacén de Snow White, enfrente de la torre Coit. Tex se introduce en el almacén y encuentra una llave colgada en una viga en lo alto de unas escaleras, junto a un gancho mecánico. Con esta llave, abre un cajetín situado junto a la puerta del almacén, en el que se encuentran los mandos del gancho eléctrico. Junto a éste cajetín, hay un gran embalaje que puede ser abierto, y del que Murphy extrae un disfraz del inspector Burns, el personaje infantil bombero que hace las delicias de los niños responsables. Dado que la conexión entre el desaparecido payaso Rusty y Mick Flemm era más que clara, Tex decide investigar en la casa del payaso, situada a la izquierda del puesto de prensa de Chelsee. Para entrar, no tiene más que mirar debajo del felpudo de la entrada y coger la llave que encaja en la cerradura de la puerta, Una vez dentro, Tex coge una ballesta, un anillo de juguete amarillo, y un muñeco de Rusty tras mover una caja detrás del mostrador. Así mismo, se hace con una careta del inspector Burns. También se fija en una reluciente llave que cuelga de una de las columnas del fondo, que encaja en una de las puertas de la estancia. Esta puerta da paso a una especie de almacén donde Murphy, aparte de coger un globo y una flecha, encuentra el cuerpo del malogrado Rusty fundido en ácido. El globo lo infla más tarde gracias al expendedor de gas "ballon magic" rodeado por el rostro del payaso que hay en la habitación principal. Tex Combina las pilas de la radio con el muñeco de Rusty para hacer que el muñeco se mueva. Entra de nuevo al almacén de Snow White, cuelga el muñeco del gancho y mueve la palanca para que éste se mueva por el techo. Tras oír los pasos de Flemm, Murphy se sitúa junto a la caja abierta para esconderse. Flemm entra en la estancia, deja algo en la mesa y, sale corriendo despavorido ante la visión de lo que él cree que es el fantasma de Rusty. Ahora Tex no tiene más que salir de su escondite y coger unas llaves y el ansiado brazalete de la mesa. Parece que el caso ha sido resuelto. Acto seguido, y antes de dar paso al segundo día de la aventura, aparece una enigmática escena en la que un indio habla con un personaje oculto que asegura que Capricorn va por delante. Además, insiste en matar a Tex ¿qué está pasando? LA MISTERIOSA ESTATUILLA El segundo día amanece con un Tex satisfecho por el buen trabajo realizado. Lo primero que hace es recoger su tarjeta de crédito que se encuentra junto a la puerta. Ahora puede usarla para entrar en la tienda de electrónica situada junto a su oficina. En su interior, un campo de fuerza en el mostrador de la derecha exhibe una moderna máquina de fax. Con la tarjeta de crédito, el detective consigue por fin el ansiado aparato. Nada más instalarlo en su oficina, recibe un sorprendente mensaje: una tal condesa Renier requiere sus servicios y desea verle en persona, en su mansión. Tex se pone en marcha y viaja hasta la lujosa residencia. Allí, la condesa le explica que una reliquia familiar le ha sido robada, y está dispuesta a pagar la suma de 30.000 dólares por recuperarla. Se trata de un estatuilla de cristal con forma de pájaro, que sin duda ha ido a parar al mercado negro. Para empezar la búsqueda, Murphy decide hablar con Chelsee. Así, se entera de que un tipo llamado Franco Franco dirige el mercado negro. Pero Tex no sabe cómo dar con él, así que recurre al policía Mac Malden. Éste sólo puede contarle que Franco Franco trafica con jade. Para dar definitivamente con el paradero del mafioso, Tex habla con Rook el de la tienda de empeños, y le pregunta si sabe algo sobre tráfico de Jade. Rook le dice entonces que recordaba haber tirado en un cubo de basura del callejón una revista del ramo en la que quizá Tex pudiera encontrar información. Y así es, porque tras dirigirse al callejón y abrir el cubo de papel reciclado que se encuentra junto a las escaleras de incendio, Tex descubre una publicación en la que Franco Franco se anuncia como comprador de jade. La razón social es el teatro Alhambra. Tex no vacila un momento en viajar hasta el teatro, para encontrarse con Franco Franco y preguntarle por la estatuilla. Pero el traficante no soltará prenda si no es a cambio de una de sus preciadas piezas de jade. En busca de la joya, Murphy regresa al callejón, y encuentra una llave escondida bajo un cubo de basura situado frente a la puerta de atrás de la tienda de Rook. Con ella, se dirige al almacén de Snow White y usa las llaves de Mick Flemm para abrir un pequeño compartimento que está en una de las paredes. Dentro de él, se halla una pequeña caja que Tex puede abrir con la llave del callejón. En el interior de la caja hay una pieza de jade. EN CASA DE EDDIE CHING Tras entregar la joya al traficante en el teatro Alhambra, el detective le pregunta a Franco Franco por la estatuilla robada. La respuesta es un nombre: Eddie Ching. La información necesaria para dar con el paradero de Ching la encuentra Murphy en un nuevo fax que recoge en su oficina. En él, Franco Franco le dice que Eddie Ching vive en un edificio llamado Knickerbocker, pero no sabe en qué apartamento. Este dato crucial se lo proporciona el policía Mac Malden: Eddie Ching posee toda la planta superior del edificio. Tex intenta acceder a la casa del supuesto poseedor de la estatuilla, pero los sistemas de seguridad instalados en el apartamento se lo impiden. Eso sí, se entera de que la empresa Underwood Inc. es la responsable de dichos sistemas. Pensando en la forma de penetrar en el apartamento, nuestro amigo dirige sus pasos a la tienda de electrónica de su calle. Allí sostiene una charla con el encargado según la secuencia C, C, A, A. De esta forma se entera de que el sistema de seguridad de Knickerbocker ha sido instalado por el propio encargado de la tienda, quien le dice que puede ser traspasado con un cortador láser que, casualmente, se encuentra en venta. Tex no tiene más que usar su tarjeta de crédito para retirar la herramienta del expositor. Con ella, Murphy consigue entrar en el apartamento de Eddie Ching. Una vez dentro, coge un libro de la parte superior de una estantería titulado "A través del espejo". En su interior, Murphy encuentra una llave. Continuando con la búsqueda de la estatuilla, Tex abre una puerta que da a un pasillo protegido por una red de rayos láser. Para eliminar este nuevo obstáculo, el detective utiliza la ballesta combinada con la flecha para disparar, al fondo del pasillo, sobre un cajetín que sin duda controla los rayos. Pero lo único que consigue es abrirlo. Para deshacerse de una vez por todas de este nuevo sistema de seguridad, Tex sale de nuevo a la primera estancia y rellena con agua del acuario el anillo de juguete amarillo que encontró en la casa del payaso Rusty. Un lanzamiento certero sobre el cajetín del pasillo desactiva los rayos. La puerta de la izquierda conduce ahora a nuestro amigo al interior del despacho de Ching. Nada más entrar, Tex se agacha para recoger un fax del suelo. Es una felicitación para el cumpleaños de Ching, que cumple 30 años el día 10/14/42, de lo que se deduce que nació el 10/14/12, dato que puede ser importante. De hecho, es la combinación que abre la caja fuerte oculta tras el primer cuadro de la pared derecha del despacho. En su interior se encuentra una tarjeta electrónica de seguridad y una lista de personas interesadas en comprar la estatuilla del pájaro. Detrás de uno de los monolitos verdes que adornan la estancia Tex encuentra una caja de comida para giggers, unos pequeños animales verdes que sirven de mascota. En la misma habitación, esta vez al fondo, a la izquierda, hay una herramienta que sirve para capturar animales. Junto a ella, y colgado en la pared, un espejo puede ser movido para descubrir una cerradura. Tex consigue abrirla con la llave encontrada en el libro. El resultado es un ruido que viene de la estancia principal del apartamento. Nuestro amigo se dirige allí y comprueba cómo una habitación secreta ha quedado descubierta tras la librería. Antes de introducirse en ella, Tex abre allí una nueva puerta, que resulta ser una armario en el que descubre una jaula y comida para peces. Este último objeto lo puede utilizar sobre el acuario. Con la jaula, se dirige de nuevo al despacho de Ching. Allí la combina con la comida para giggers y deposita el conjunto en el interior de la vitrina del centro de la habitación para hacerse con el pequeño gigger. Ahora es el momento de entrar en la habitación secreta, donde, cómo no, se halla la ansiada estatuilla, protegida por un sofisticado aparato de seguridad. Para desactivarlo, Murphy mueve el cuadro de la derecha del fondo de la habitación. Así descubre el control de seguridad, que anula gracias a la tarjeta magnética. Por último, arrima una de las cajas al pedestal que guarda la estatuilla, y la consigue ayudándose de la herramienta para capturar animales. Con la estatuilla en su poder, nuestro amigo regresa orgulloso a su oficina, no sin percatarse al final de que ha dejado el preciado objeto en el coche abierto. El indio aparece de nuevo, propinándole a nuestro héroe una soberana paliza. Más tarde, podemos ver cómo el indio se transforma asombrosamente en otra persona. ¿Quién es ese extraño personaje? UN CASO DE INFIDELIDAD Después de la paliza del día anterior, Tex se dedica a preguntar a la gente del barrio si vio algo, para intentar encontrar a quien lo hizo, y recuperar la estatuilla. Francesca Lucido, Frannie, la encargada de la pizzería, es la que puede proporcionar más información, pero n lo hará hasta que Tex le ayude a encontrar pruebas de que su marido, Sal Lucido, le está siendo infiel. Así, podrá divorciarse de él y quedarse con su parte del dinero. Para empezar, Murphy le pide que le facilite alguna pista para empezar la investigación. Lo único que puede darle Frannie es un pedazo de papel que contiene partes de una clave. Tex decide probar suerte con Louie, el encargado del establecimiento de enfrente, y le pregunta por Sal Lucido. Louie le dice que la última vez que le vio, llevaba un papel que arrojó a la papelera que está junto a su tienda. Murphy no tarda en hacerse con él, aunque está hecho trizas. Después de recomponerlo, Tex se da cuenta de que está en clave, pero con la ayuda del pedazo que le dio Frannie, consigue resolver el criptograma. Dice que Sal se reunió con una tal Chastity en la suite del hotel Golden Gate (que está al otro extremo de la calle). La contraseña para entrar es "silicon". Murphy penetra en el hotel y habla con Ardo Newpop el sobredimensionado recepcionista con cerebro de mosquito. Tex utiliza la secuencia de respuestas A, B, B, C, con lo que descubre que el bueno de Ardo es un fanático del inspector Burns, el bombero de la tele. Así, Tex sale del hotel y vuelve a entrar disfrazado con la ropa del inspector Burns combinada con la careta que encontró en casa de Rusty. Como el inspector Burns, nuestro investigador entra de nuevo en el hotel y le dice a Ardo que quiere inspeccionar la suite, para ver si cumple con la normativa de seguridad de incendios. Ardo, por supuesto, no le niega nada a su ídolo televisivo, y le abre las puertas a Tex. Tras introducir la contraseña "silicon", Murphy se encuentra en el hall, donde coge una lámina dorada que está encima de una mesilla. EN BUSCA DE PRUEBAS En la habitación del fondo, el auténtico nidito de amor, puede abrir un armario y coger una copa. Así mismo hay un escritorio cuyos cajones están abiertos, uno de ellos conteniendo una cámara sin película recientemente disparada, excepto uno, que tiene una cerradura. En el balneario del hotel, Tex consigue un corcho después de rellenar un pequeño recipiente con agua de la piscina con la ayuda de la copa. Examinando el corcho, extrae de él un alambre con el que puede abrir el cajón cerrado del escritorio para conseguir un cordón de zapato, que combina con un imán encontrado en la sala del piano, pegado al marco de una puerta. Con el conjunto cordón-imán, consigue un destornillador que se encuentra bajo una rejilla oculta por ropas en el suelo del balneario. Con el destornillador puede deshacerse de la rejilla, y coger un carrete de fotos. Para revelar las fotos, Murphy no tiene más que adquirir una máquina reveladora en la tienda de electrónica. Con las pruebas en la mano, se dirige al establecimiento de Frannie, quien al final le cuenta que ha estado viendo a un tipo llamado Pug rondando su oficina desde hace varios días. Para encontrar a Pug, nadie con más "olfato" que Beek Nariz, que, como siempre está en los alrededores la torre Coit. Mr. Nariz le dice que puede encontrarlo junto al almacén de Snow White. Y allí se dirige Tex para descubrir a Pug quién, después de utilizar la secuencia A, A, C, B, B, B le dice a Murphy que fue contratado por el Coronel para que espiara al detective por si le viera con la estatuilla. Nuestro amigo decide ir a casa del Coronel y le encuentra gravemente herido en medio de un gran destrozo en su apartamento. El Coronel le cuenta que fue atacado por un personaje a quien llaman el Camaleón. También le dice que el Winter Chip debe ser entregado a C.A.P.R.I.C.O.R.N., que el culto lo quiere. Así mismo el Coronel dice que tiene un disco con información sobre el Winter Chip escondido en algún lugar de su apartamento. Confuso por estos últimos hechos Tex regresa a la oficina y allí se encuentra con una joven oriental que resulta ser Eddie Ching, quien quiere la estatuilla que le fue robada. Tex asegura que no la tiene y la señorita Ching le dice que quienes le contrataron para encontrar la estatuilla eran miembros del culto. Ella sólo quería mantener la estatuilla lejos de su alcance, ya que en sus manos eran muy peligrosas. Antes de comenzar el cuarto día asistimos a una nueva escena en la que otra vez el indio habla con quien parece ser su jefe. Éste le ordena que encuentre el Winter Chip y no pierda de vista a Tex. ¿Qué es "el culto"? ¿Y el "Winter Chip"? EL WINTER CHIP Con mil preguntas en la cabeza, Tex decide averiguar qué es eso de que quien le contrató para encontrar la estatuilla, o sea, la bella condesa, era "del culto", por lo que viaja a la mansión, llevándose la sorpresa de su vida al ver que nada es lo que parecía. Ahora, la lujosa habitación que él había visitado no era más que una estancia desierta llena de porquería. Se fija entonces en un águila que está en la gran lámpara y que sostiene un objeto brillante en su pico. Para que lo suelte, Tex le enseña la lámina de oro que encontró en el hotel. Así, el pájaro suelta su lastre y Murphy coge una pitillera, de la que extrae un cigarrillo. En la papelera coge también unos trozos de papel que una vez unidos revelan un extraño mensaje. En él se informa a alguien de que no matarán a Tex por el momento, de que los planes siguen su curso, y de que se celebrará una reunión en un sitio llamado el Bastión de la santidad. Por último, antes de abandonar la mansión, Murphy encuentra un reloj sobre la repisa de la chimenea que, tras examinarlo revela un compartimento secreto. Más tarde, el investigador viaja al apartamento del Coronel, para buscar el disco de información que éste le había revelado. Lo encuentra sin dificultad pegado en el jarrón de la derecha de las estanterías. De los cajones del escritorio del Coronel coge también una tarjeta de felicitación y una carta remitida por una tal Melahn Tode. Para ver el contenido del CD, Tex utiliza el ordenador del Coronel. La información que contiene habla de unos experimentos llevados a cabo en G.R.S., que están siendo investigados por C.A.P.R.I.C.O.R.N., una organización secreta que vela por el bienestar de la Tierra. Se supone que en G.R.S., se reúne un culto que lucha por la pureza genética. Para ello han construido "el hijo de la Luna", un satélite artificial acondicionado a modo de biosfera que orbita alrededor de la Luna, para llevar allí a los seres más puros de la Tierra, para luego eliminar sin piedad a todo ser viviente infectado por las mutaciones, por medio de un virus. Esperarán entonces a que el virus sea inocuo y regresarán de nuevo a una nueva Tierra, pura, para empezar de nuevo. En el CD también se habla de una agente llamada Eva Schanzee, infiltrada en G.R.S., por C.A.P.R.I.C.O.R.N. Pero Eva ha desaparecido. La misión que debe llevar a cabo entonces Murphy es encontrar a Eva y hacerse con el Winter Chip, un arma desarrollada por C.A.P.R.I.C.O.R.N., para destruir "el hijo de la Luna". Por último, en el disco se apunta que hay más información en los ficheros del Coronel. Pero estos ficheros están cerrados, y para acceder a ellos, hay que encontrar a la novia del Coronel, Melahn Tode, cuyo retrato es imprescindible levantar de la mesa que está más al fondo de la habitación. Así que Tex viaja hasta la casa de Melahn, no sin antes revolver entre las revistas que tiene el Coronel acumuladas bajo su puerta, para descubrir el recibo de un paquete. Una vez localizada Melahn, Tex le entrega la tarjeta de felicitación tras preguntarle por el Coronel y por el Camaleón, para que confíe en él. A cambio, recibe una llave. Le entrega también el recibo, que pertenece a un pequeño trozo de papel con tres números. Pues bien, con la llave, nuestro amigo abre el fichero del Coronel, del que extrae unos documentos en clave. Con los tres números accede a la caja fuerte escondida tras un cuadro, para coger el libro de claves que combinado con los documentos, posibilitan su lectura. En los documentos se habla de Alaynah Moore, una ex-empleada en G.R.S., que ahora vive en el Roadside Motel, de Paul Dubois, desaparecido antes de proporcionar información a C.A.P.R.I.C.O.R.N., y del misterioso camaleón, un ser maligno con la habilidad de cambiar de forma a su antojo. Lo primero que hace Tex es ir al Roadside Motel y encontrarse con Alaynah, que es hermana de una antigua novia suya. Alaynah le proporciona una tarjeta para entrar en las oficinas de G.R.S., ahora sin empleados, pero con vigilancia intensiva las 24 horas. EN LAS OFICINAS DE G.R.S. Ya en el edificio de G.R.S., Tex, que tiene que correr para no ser descubierto por el ojo vigilante, se introduce primero en la puerta con el rótulo "Research & Development" (izquierda-arriba). Allí coge: un banderín de la pared derecha del que extrae una tarjeta de acceso al ordenador de Paul Dubois, una herramienta azul del suelo, más o menos en el centro de la habitación, y una televisión portátil del primer escritorio de la derecha, oculto tras una lámpara. Con la tarjeta, puede introducirse en el ordenador de Paul, que está en la misma habitación, al fondo a la derecha. Así se entera de que Paul estaba trabajando en un virus letal sin saberlo, que serviría para exterminar. Además descubre toda la evolución del culto a lo largo de la historia, y se da cuenta de que el maldito pájaro de cristal es un talismán que necesita el culto para completar la profecía de la purificación. Para esconderse de la visita del ojo vigilante, Tex se puede esconder detrás del escritorio de Paul, agachado lo más posible. La siguiente habitación que visita Tex es la que lleva el nombre de Eva en la puerta, situada al lado de la anterior. Allí hay una zona acristalada de alta seguridad con una rejilla de ventilación en la parte inferior. Usando la herramienta azul, Murphy se deshace de la rejilla y usa el gigger para que, atraído por un bocadillo, de su vida por la apertura de la puerta. Dentro, y buscando en los cajones, Tex coge un láser disc, un minidisco y una tarjeta de acceso verde que se encuentra junto a un papel. Tenéis que esconderos detrás del muro agujereado, para evitar que el vigilante os encuentre. Frente a esta zona de seguridad, está el ordenador de Eva. Pero para encenderlo hace falta la tarjeta pertinente, que Tex puede ver si se agacha enfrente de la mesa, y mira su derecha. Con la tarjeta puede encender el ordenador y leer el minidisco, que contiene grabaciones de Eva sobre sus investigaciones en G.R.S. Al lado derecho del escritorio de Eva, en la pared, hay una caja fuerte, pero hace falta una combinación. Esta combinación se encuentra en el despacho de Marcus Tucker, el jefe de Eva. Para entrar es necesario utilizar la tarjeta verde de acceso. Dentro del despacho, Tex abre los cajones del escritorio de Tucker y descubre en una combinación: 1-4-2-2-3-5, y una cerilla en otro. Así mismo se fija en un sistema de reconocimiento de voz que permite la apertura de una puerta al final de la estancia. De vuelta a la habitación de la caja fuerte, ahora Tex puede abrirla para coger un tubo de ensayo con polvos víricos. La última habitación que queda por explorar es la sala de conferencias, donde también hay otro escritorio de cuyo cajón Murphy coge un reproductor portátil de láser disc. Combinando el reproductor con la minitelevisión y el láser disc se puede ya entrar a la habitación secreta del despacho de Tucker. Allí Tex coge una figura de Buda, unos trozos de papel de la papelera y una cinta de vídeo. Para ver la cinta, Tex regresa a la sala de conferencias. Sobre una repisa del lado izquierdo de la habitación, encuentra una llave que abre un compartimento bajo la gran pantalla que da acceso a un reproductor de vídeo. Después de encenderlo y meter la cinta, Murphy acciona los mandos situados en la cabecera de la gran mesa de conferencias. Así se entera por fin de los planes del culto: en G.R.S. han estado investigando con un polvo vírico que mezclado con tabaco u otros elementos es letal para el ser humano. El plan entonces es ir al "hijo de la Luna", y enviar cientos de satélites sobre la Tierra que esparcirán el virus mortal por todos los lados. Luego esperarán unos 30 años para regresar a la Tierra. Antes de salir de G.R.S., Tex examina la estatua de Buda recién encontrada y advierte que era un escondite para el Winter Chip: el único arma que puede acabar con los siniestros planes del culto. Por si acaso, Tex esconde el Chip en el compartimento secreto del reloj. Tex regresa a la oficina y se queda atónito al ver que surge un cubo en el que la imagen del indio se transforma en la de la condesa: es un mensaje. En él el indio (el Camaleón) le dice que ha raptado a Alaynah e insta a Murphy a abandonar la búsqueda del Winter Chip. Con horror, Tex se da cuenta de que la cabeza de Pug está en su dispensador de agua. Está claro que el culto habla en serio. LA MUERTE DEL CAMALEÓN Nada más empezar el nuevo día, Tex une los papeles encontrados en la habitación secreta de Marcus Tucker: el talismán sagrado ya está en poder del culto. Además, tienen a Eva Schanzee en "el hijo de la Luna", el gigantesco satélite artificial. Marcus recibe órdenes de ir al Bastión de la santidad donde está el Camaleón, sitio que además aparece perfectamente localizado en la nota, para ser llevado de inmediato al "hijo de la Luna". Tex se arma de valor y viaja al lugar indicado en la nota. Es un gran castillo medieval en el que se encuentra el camaleón con su prisionera, Alaynah. Mientras el Camaleón fuma distraídamente, Tex se dedica a investigar por los pasillos del castillo y encuentra unos alicates, una gema esférica que se encuentra en el ojo de una máscara y una goma roja prendida en la pared. Tras combinar goma, alicates y gema, nuestro avispado héroe construye un tirachinas que utiliza para romper un jarrón azul que se encuentra encima de la máscara. El ruido alerta al camaleón, que abandona la sala en la que estaba, momento que aprovecha Tex para, rápidamente, combinar cigarrillo, polvo vírico y cerilla y cambiar el cigarrillo que ha dejado el camaleón en el cenicero por el cigarrillo letal recién construido. El camaleón cae en la trampa y muere. EL RESCATE DE ALAYNAH Murphy se fija en Alaynah: está cautiva tras un campo de fuerza. La solución se encuentra detrás de un escudo situado entre dos columnas en la misma sala que, tras ser movido revela un interruptor con el que Tex desactiva la prisión de Alaynah. Después de rechazar gentilmente los requerimientos amorosos de Alaynah, ésta le cuenta a Tex que el camaleón había fijado una cita en un lugar fuera de la Tierra llamado "Broken Skull". El plan del culto está a punto de finalizar. Tex no pierde un momento y viaja al satélite donde se encuentra el "Broken Skull", una especie de "antro" intergaláctico. Allí habla con la dependienta, preguntándole por "el hijo de la Luna", a lo que la dependienta, después de que Tex le entrega un billete de 100 dólares, responde que para saber si es de los suyos debe entregarle el "token". La secuencia total de respuestas, desde el inicio de la conversación, es B, C, A, B, B. Nuestro detective sale entonces a la busca del "token", dirigiéndose al Roadside Motel para preguntarle a Alaynah. Ésta le dice que el culto utiliza un antiguo dólar de plata como símbolo. Eso es el Token. Y qué mejor sitio para buscar un artículo de esas características que la tienda de empeños de Rook, quien, agradecido por la resolución de su caso de atraco, entrega a Murphy uno de los dólares de plata de su colección. Tex vuelve entonces al "Broken Skull" y le entrega el dólar a la camarera. Ésta le dice que de acuerdo, que vaya a una habitación contigua y diga la frase "Jacks or Better". Allí se encuentra un tipo más que desagradable quien, si Tex responde B nada más empezar a hablar, le invitará a jugar cuatro veces al "Ferrelette", un juego en el que Tex debe ganarse su pasaje al "hijo de la Luna" para intentar encontrar a Eva y detener los planes del culto con el "Winter Chip". Las soluciones al juego son: primera partida, la bola de arriba-derecha; segunda: centro; tercera: abajo, y cuarta: abajo de nuevo. Tex sale victorioso de la prueba y regresa al bar. Allí habla de nuevo con la camarera B, A, B, B y se toma una copa que le proporciona desastrosos resultados. Murphy pierde el conocimiento. EN "EL HIJO DE LA LUNA" Sin darse cuenta, Tex ha sido llevado al "hijo de la Luna", donde nada más despertarse, recibe la "visita" de un nuevo cubo de mensajes. Esta vez es el jefazo, Lowell Percibal, quien le dice que si quiere, se puede unir a la causa, viviendo durante 40 años en el satélite, para luego regresar a la Tierra. Murphy duda, pero se acuerda de sus amigos mutantes, víctimas inocentes del fascismo del culto, y decide seguir con el plan de destruir el satélite. Le han quitado todas las cosas que llevaba, excepto el reloj, donde lleva escondido el Winter Chip, y le han dejado encerrado en una especie de jardín, para que piense si unirse a ellos o no. Lo primero que hace Tex es coger una piedra de color blanco incrustada en el empedrado de la izquierda de la estatua que domina la sala. Un poco más a la izquierda hay una especie de armario con una puerta hexagonal que puede ser abierto. En su interior hay una lata de fluido inflamable. Al fondo de la sala, junto a la gran ventana desde la que se puede ver el planeta Tierra, Tex encuentra otra piedra, un pedernal, sobre la repisa de la derecha. Caminando ahora hacia la puerta de salida, que está cerrada, Tex coge de uno de los jardines, un rastrillo. Luego se fija en el montón de hojas secas que hay debajo de la puerta. También se percata de un pequeño detector de incendios situado en la parte de arriba. Trazado un plan en su cabeza, Murphy deposita el rastrillo entre las hojas, derrama el fluido inflamable por encima de ellas y combina las dos piedras para hacer saltar chispas entre las hojas, y se esconde tras una columna. Al rato, aparece un guardián alertado por el humo que, al intentar apagar el fuego con el pie, pisa el rastrillo y se lleva un buen golpe en la cabeza, quedando inconsciente. Momento que aprovecha nuestro amigo para salir al exterior de los jardines. Tex se encuentra entonces en una especie de laberinto. Como lo primero es encontrar a Eva, se dirige hacia la derecha, hasta llegar a una puerta con un cartel que dice "Stasis Room". Allí se encuentra Eva, en un estado inconsciente controlado por una máquina. Tex se acerca a la consola de control y decide intentar reanimarla. Para ello, primero mueve la palanca de la izquierda hasta que se enciende una luz roja cuadrada en la parte inferior de la pantalla, indicando que la cosa va bien. Los siguientes movimientos, seguidos por las luces rojas son: mover palanca derecha, pulsar "Epinephrine", pulsar "Electrical Shock", mover palanca izquierda, pulsar "Sodium Penthatol", pulsar "Epinephrine", mover palanca derecha, mover palanca izquierda, mover palanca derecha, pulsar "Epinephrine", y pulsar "Sodium Bicarbonate". Después de la reanimación de Eva, Tex habla con ella y le dice que faltan 45 minutos para la "purificación". Eva entonces le da instrucciones para usar el Winter Chip. Tex lee estas instrucciones para saber que lo que debe hacer es encontrar un pequeño ordenador y los cables necesarios para insertar en él el Winter Chip y conectar el conjunto al ordenador central del "hijo de la Luna". Así, Tex se dirige hacia la izquierda hasta llegar a una puerta que pone "Residential Decks", pero ¡no entra en ella!, sino que coge una pequeña tubería del suelo. Acto seguido, se dirige a otra puerta, situada a la izquierda del "Herboretum" en la que pone "Observatory Deck". Allí sí entra, y coge una copa con pajita de una de las mesas. Tras examinar la copa, decide quedarse sólo con la pajita. Ahora mueve un planta situada al fondo a la derecha, para descubrir un panel en el suelo que puede abrir con la tubería. Bajo el panel, Tex coge un cable de conexión. El siguiente movimiento es usar la pajita con el panel situado a la izquierda de la puerta, para abrir el compartimento que facilita la conexión con el ordenador central de la estación espacial. Luego, Tex usa la llave que le ha dado Eva para abrir el otro panel, a la derecha de la puerta, en el que se encuentra el miniordenador (la situación del miniordenador suele variar en cada partida, ya que a veces se encuentra en este panel, y otras veces está escondido en el laberinto). Cogido el miniordenador, Tex lo combina con el Winter Chip y con el cable, para luego conectarlo al panel de la izquierda, es decir, al ordenador central del "hijo de la Luna". Así, el Winter Chip infecta todos los sistemas de la estación, y Tex sale corriendo para salvar su vida. Así, Tex finaliza su aventura con éxito. Sólo resta ver que en el séptimo día, Tex Murphy descansó y se dedicó a dar clases de baile en su oficina, hasta que un día recibe una inesperada visita. Aquel día desde todos los rincones de la calle se oyó un estremecedor grito... {{ }} En tiempos muy lejanos, cuenta la leyenda de la mitología griega, el mundo era gobernado desde el Olimpo por los Dioses. Pero he aquí que en una ocasión confiaron el destino de la humanidad a un simple mortal, En el futuro, cuenta la leyenda de la mitología Dreamweb, el mundo será gonernado por los siete guardianes del Templo de la Tela de Sueños. Y de nuevo un hombre será el encargado de salvar a la Tierra de su oscuro destino. Su nombre: Ryan. Su misión: destruir los siete poderes del mal. ¿Cómo...? Tal y como aquí se relata. Siempre me preguntaré por qué fui yo el elegido. Fue sin duda una lotería..., nunca tuve demasiada suerte. Sea como fuere, y milagrosamente -el bien también tiene poder-, se podría decir que todo salió bien y ahora estáis leyendo estas líneas gracias a mi, aunque yo ya no pertenezco a vuestro mundo, como sería mi deseo. Un aviso: el contenido de este relato puede herir la sensibilidad del lector. Una vez aclarado que mi aventura no fue nada agradable, sino más bien oscura, gótica y llena de maldad y engaño, allá voy. Fue durante el profundo sueño que acontece tras una noche de placer, cuando me revelaron que mi existencia iba a dar un giro de 180 grados. El Sirviente Superior de la tela de Sueños me comunicó que era el elegido, y que en mí se había plantado la semilla. Antes de que pudiera reaccionar, dándome un par de tortas para despertarme, algo se adueñó y penetró en mi nublada mente. De repente, lo supe todo. Todos los conocimientos acerca de mi misión aparecían ahora claros y cristalinos. Existían siete guardianes del bien, y en contraposición, siete poderes del mal, que se habían adueñado de las personalidades de siete importantes seres humanos de nuestra sociedad para obrar el mal y apoderarse de la fuente del dominio y conocimiento supremo, la Tela de Sueños. Debía impedirlo matándolos uno a uno. Ya no eran seres modelos, eran seres despreciables. Eran entidades sin alma regidas por lo maligno. Antes de despertarme, el sumo servidor me comunicó que él sería el más débil, un tal Crane, que además estaba muy cerca. Así pues, los personajes a eliminar irían subiendo en dificultad. Me desperté mientras sus últimas palabras hacían vibrar las membranas de mis tímpanos: "busca un arma". Y con esta firme convicción me levanté de la empapada cama. Nunca me había sentido tan bien, estaba en plena forma. La humedad y el calor hacían de la atmósfera algo insoportable. Dejé a mi novia, Eden, durmiendo y agarré mi vieja y descolorida cartera de encima de la mesa. Me dirigí hacia la derecha, y en la cocina examiné el microondas. Lo abrí, y cogí una extraña llave de su esmaltado interior. Salí del apartamento y entré en el ascensor. Pulsando en el panel de mandos, "el artefacto más amigo de las piernas del hombre" arrancó con un lastimero crujido y descendí hasta el garaje. Lo primero que hice fue echarle un vistazo al coche de Eden. No arrancaba y ella misma lo había estado arreglando. Siempre había sido una chica lista. Me hice con el destornillador que había dejado encima del motor y con la llave inglesa de la tabla de herramientas. Desde el garaje salí al exterior. LA URBE La lluvia golpeaba con fuerza el sucio y vetusto pavimento. Caminé hacia la izquierda y en la pantalla de viaje seleccioné mi apartamento como destino. Tras salir del ascensor del lamentable edificio en el que estaba mi casa, crucé el vestíbulo y abrí la puerta de mi casa, la de la izquierda, tecleando en el panel de control mi número personal, el 5106. De mi desordenado dormitorio me llevé el cuchillo que había encima de mi cama. Cogí el cartucho rojo de red situado al lado de la computadora y lo metí en el interface del ordenador. Luego usé la pantalla de red y, una vez que el ordenador se inicializó, teclee la siguiente secuencia: LIST, LOGON RYAN, BLACKDRAGON, LIST, LIST CARTUCHO y READ PRIVADO, con lo que surgieron los pixels de los números de mi amigo Louis y de Den. Los anoté. Para salir del ordenador, sólo tuve que pulsar EXIT. Volví al ascensor y en la pantalla de viajes, elegí el apartamento de Louis. Nada más subir las rojizas escaleras de su ruinoso edificio, alguien me lanzó una descarga eléctrica con una especie de látigo. Cuando regresé a la consciencia, tirado en el mojado suelo de la calle, me di cuenta de que me habían robado las zapatillas deportivas. Lógico, eran de marca. Entré rápidamente y fui por el pasillo orientado hacia el sur. Como casi todas las construcciones de esta asquerosa ciudad, el de Louis era muy antiguo y su conservación era más que deficiente. La suciedad lo corrompía todo. Una vez ante la puerta de su apartamento, teclee su número, el 5238 y entré. Louis se había quedado dormido sobre la taza del retrete, como siempre, se le había ido la mano con la cantidad de droga mental-interactiva que se habría metido en el sistema nervioso. Le desperté y averigüé que un hombre llamado Silvermann, dueño de una sala de billar, me podría proporcionar una pistola. Examiné la unidad situada al lado de los restos de comida que había encima de la mesa, la abrí y cogí la tarjeta roja, con la que podría acceder a la sala de billar. Antes de irme, y como ya no sentía ni mis propios pies, me calcé las zapatillas que encontré en el baño de Louis. Se había vuelto a dormir. Mientras me iba, le deseé suerte, allá donde quiera que estuviera su mente en ese momento. Como no quería que la desagradable experiencia del robo volviera a repetirse tome la determinación de guardar la tarjeta en mi cartera. De vuelta a las desangeladas calles de la metrópolis, decidí ir a mi lugar de trabajo: el bar de Sparky. Al entrar, hablé con mi jefe, Sparky. Tuvimos una charla sobre mis problemas en el trabajo y decidió darme un par de semanas de vacaciones y adelantarme la paga. Pasé mi verde tarjeta de banco por su cajero y mi cuenta por fin tenía capital. Como los tipos de ese antro no eran muy de fiar, volví a meterla en mi cartera. Inicié una conversación amistosa con el grandullón que había sentado a mi derecha y así supe que la que habría de ser mi primera víctima, el cantante David Crane, se alojaba en el hotel Regency. Como no podía aguantar más el etílico olor del lugar, salí del bar y me dirigí a la sala de billar. Para poder entrar metí la tarjeta de socio por el lector que había a la derecha del ascensor, pero antes tuve que hablar con el conserje. Bajé hasta la sala de billar, en el sótano. Diciéndole que era amigo de Louis, hablé con el camarero, que me reveló que el número de la cerradura del despacho de Silvermann era el 5222. Apresuradamente, fui hacia la izquierda, atravesé la sala de billar y abrí la puerta del despacho del jefe de aquel tinglado. Silvermann estaba sentado sobre una silla tan grande como su enorme corpachón y estaba fumándose un puro de la talla siete. Le dije lo que buscaba, una pistola sencilla de manejar, y él me ofreció una auténtica joya: un láser de plasma, con mira computerizada. Casi disparaba sola, apoyada en un brazo ejecutor, el mío. Pagué el precio con mi tarjeta y cogí con cierto temblor la pistola que Silvermann había sacado del cajón para depositarla sobre la mesa. DAVID CRANE Abandoné velozmente la sala de billar. El tiempo apremiaba. Los siete poderes del mal seguían avanzando. Así pues, me dirigí al hotel Regency, con la firme decisión de cargarme a la gran estrella del rock, David Crane. En el vestíbulo hablé con la oronda recepcionista, que me ofreció una suite situada justo debajo de la de Crane. No me lo pensé dos veces, y aunque me costó 830 pavos, con lo que mis finanzas quedaron casi a cero, decidí alquilar la suite, pues no quería levantar sospechas. Tras pagar con mi tarjeta, recogí la llave electrónica del mostrador. Subí en el ascensor, y llegué hasta mi piso. Al salir, me dirigí hacia la izquierda. En el final del pasillo había una boca de incendios empotrada en las elegantes paredes tapizadas. La abrí y cogí el hacha. Regresé al ascensor y utilicé los controles de su interior con el cuchillo, con lo que destrocé el panel y pude acceder al cable de transmisión. Lo corté de nuevo con el cuchillo, con lo que el ascensor quedo inutilizable. Examiné una manilla gris que había en la parte superior derecha del ascensor, tras el pasamanos. La accioné y se abrió una trampilla en el techo del elevador. Sacando fuerzas de mis tensos brazos subí encima del ascensor por ella. Pude abrir la puertas del piso superior con el hacha. Nada más acceder a la suite del ático, dos guardias se abalanzaron sobre mí. Con sangre fría, utilicé primero el hacha que llevaba bien agarrada. El agua de la piscina quedo teñida de rojo. Inmediatamente, disparé la pistola y el segundo guardaespaldas retrocedió antes de caer fulminado. Fui hacia la izquierda, atravesé la sala del televisor y entré en la habitación. Dejé que la hermosa mujer que estaba sobre Crane se fuera y respondí a la horrible mirada de desesperación que éste me lanzó con un disparo de la pistola. Una vez que la bala hizo su trabajo, algo salió del cuerpo inerte del desdichado cantante, un resplandor azul inundó la habitación y se introdujo en mi ser. Sentí como moría y como volvía a nacer y aparecí en el templo de La Tela de Sueños. Hablé con la impresionante figura que se erguía ante mí, el guardián supremo, Monk. Me transmitió, mentalmente, que la fuerza maligna que había poseído a Crane estaba siendo absorbida por la Tela de Sueños, pero que los demás seguían creciendo. El siguiente personaje al que debía ejecutar era el general Sterling. Caminé por el largo corredor sur y al llegar a una gran sala abovedada con extraños motivos artísticos, decidí ir hacia la derecha. Abrí la primera puerta y accedí a una gran estancia. Utilicé el pedestal con la llave que había recogido del microondas de Eden. El suelo explotó bajo mis pies y estuve cayendo durante un tiempo que me pareció una eternidad. La lluvia me despertó en un oscuro y hediondo callejón. Regresé a mi casa. Una vez en mi habitación, volví a utilizar la red y teclee: LIST NEWSNET, READ ESPECIALTV. Averigüé que el general Sterling, que dirigía la mayor fuerza armada del planeta, iba a acudir esa misma noche a una entrevista en el Canal 6. EL GENERAL STERLING Me fui hacia los estudios de televisión. Al llegar, tuve que rodar los gigantescos platós, y cuando vi un extraño símbolo pintado en la calzada, decidí caminar hacia la izquierda hasta que llegué a una barrera. Como el guardia de seguridad no parecía dispuesto a dejarme entrar, tuve que presentarle a mi fiel pistola. Accionando los mandos de apertura entre en los estudios, cogí un folleto de la mesa de recepción y luego la tarjeta de acceso que estaba debajo. Caminado hacia la izquierda, abrí la pequeña puerta situada en la pared sur gracias a la tarjeta. Era el almacén. Examiné la caja de fusibles y la utilicé con el destornillador. Así fue como pude romper la cerradura y coger un diminuto fusible de su interior. Tras salir del cuarto trastero, fui hacia la derecha y por una puerta que había al norte llegué hasta unas escaleras. Las subí y accedí al entramado del techo del estudio en el que estaba siendo entrevistado el general Sterling. Abrí los controles de una de las grúas y sustituí en fusible verde por el marrón que ya tenía. tras esta operación, pulsé los controles y la grúa que transportaba una enorme caja dejó caer su pesada carga sobre Sterling. Se repitió la escena que ya ocurrió con Crane y me transporté al Templo de La Tela de Sueños. Antes de salir, recogí el cristal mágico que estaba apoyado sobre el muro del extremo sur. En esta ocasión, y en las sucesivas, salí del Templo probando a abrir todas las puertas. Cuando una cedía, entraba en la sala con el pedestal de transporte. UN INDUSTRIAL El próximo hombre transformado en ser maligno a destruir era el industrial Sartain, millonario en dinero y en influencias. Como Monk me había dicho que estaba cercano a alguien querido por mí, y mi novia Eden trabajaba sus industrias, me fui corriendo a su piso. Entré con la clave, 2865. Usando la agenda que había sobre la cama, vi la dirección del edificio de Sartain. Tuve que pulsar cinco veces sobre la N del teclado de la agenda. En la sala contigua cogí un cartucho rojo que reposaba sobre la mesita que había tras el sillón. Una vez en mi apartamento, y tras, como siempre, meter el cartucho en el interface y encender el monitor, escribí: LIST, LIST CARTUCHO, READ CODIGO. En la pantalla de fósforo verde apareció el número secreto: 7833. Sin perder un instante viaje hasta las industrias Sartain. No tuve complicaciones gracias a que ya tenía el código y una vez en el interior de la fría y descomunal construcción, disparé contra el ordenador de sistemas. Tras atravesar un pasillo hacia la izquierda, fui hacia arriba y entré en el ascensor. Nada más salir, me encontré encañonado por dos hombres. Ante tal amenaza, tuve que recurrir al cristal mágico. Un escudo de fuerza surgió de la nada para protegerme y luego lanzó un intensa descarga letal sobre los guardias. Seguí hacia el sur, y recogí del suelo un maletín que Sartain había abandonado en sus desesperada huida. Lo abrí y cogí los papeles de su forrado interior. Examiné los papeles y tras pasar todas las páginas, averigüé todos los planes y escondites del grupo maligno. Como no quería que Sartain escapara, me dirigí rápidamente hacia el helipuerto, al que llegué tras salir por la puerta de la derecha y pasar por unas cuantas escaleras. Escuché el zumbido de las turbinas de la nave hacia la izquierda. Hacia allí corrí y abrí fuego contra el helicóptero a reacción, en el que trataba de escapar Sartain. Como siempre, regresé a la Tela de Sueños. EN LA PLAYA Tras la teletransportación, mi cuerpo surgió de la nada en un aparcamiento público. Del remolque de la camioneta que estaba estacionada hacia la izquierda, cogí unas cizallas. Hacía el norte salí del parking y en la pantalla de viajes seleccioné la casa de Chapel. Al llegar, examiné el muro que la rodeaba y con un poco de esfuerzo logré escalar la muralla y saltar al interior de la finca. Había un tremendo socavón en el suelo y justo en el medio un pequeño cartucho azul que, como era habitual examiné en mi computadora. La secuencia del teclado fue: LIST CARTUCHO, LOGON BECKETT, SEPTIMUS, LIST CARTUCHO, READ RESUMEN. Así descubrí la iglesia en la que se refugiaba el padre O'Rourke. La catedral abandonada estaba protegida por una fuerte verja de hierro, pero la utilicé con las cizallas y pude romper la cadena de las puertas. Regresé a mi apartamento y cogí una taza de café vacía que había sobre la mesita de noche. El embarcadero fue mi siguiente destino. La playa estaba absolutamente desierta, el olor era sencillamente putrefacto. Usé la tubería que se adentraba en el mar con la taza para recoger un poco de agua, por llamar de alguna manera a la sustancia verdosa en la que se había convertido la antaño cristalina agua de mar. Arranqué la barandilla de las escaleras de acceso a la playa. Después de llegar a la bahía de la derecha, examiné una caja de conexiones que estaba semienterrada por la arena. Tras quitársela, la usé con la barandilla para, haciendo palanca, romper la tapadera. Vacié la taza de agua sobre los circuitos y una explosión tan impresionante como violenta destruyó el sistema de seguridad. El estallido fue de tal magnitud que se abrieron boquetes en el balcón y en la ventana. Escalé por ambos y encontré a Underwood tendida en el suelo. La onda expansiva la había alcanzado y a duras penas podía arrastrarse. Hablé con ella, me suplicó que la matara para aliviar su sufrimiento. La rematé con un piadoso disparo. EL FINAL EN EL METRO Después de salir del templo, desperté en una playa. Presentía que el final se acercaba. Al llegar a la iglesia vi que el pórtico de madera estaba abierto. Con miedo, pero con decisión, entré en la nave central de la fantasmagórica catedral. Estaba tan oscuro que casi tropiezo con un esqueleto que había en el suelo, al que le quité su huesuda mano. También recogí una piedra. Al fondo, había un altar. Tras quitar los candelabros y la tela que lo cubrían me di cuenta de que más bien se trataba de un sepulcro. Pude abrirlo usándolo después de meter la mano del esqueleto en el pequeño agujero que había en el centro de la lápida. Me metí dentro del sepulcro y fui a caer a un subterráneo, una cripta. Abrí otro sepulcro usando la losa de piedra que lo cubría. De su frío interior recogí una daga y dos preciosas gemas rojas. Conseguí una tercera gema de la vasija que había quedado escondida bajo la lápida. En el centro de la sala había una losa, que usé con las tres gemas. Un estruendo reverberó por las paredes y surgió una salida. Llegué a las catacumbas de la catedral. Al tocar una estatua que colgaba de la pared el fondo norte apareció el sistema de protección. Compuse una figura cuya parte superior era un semicírculo atravesado por tres líneas y la inferior otro semicírculo, pero con una sola recta. Tras tocar el cristal, algo se abrió hacia el sur. Por todo el laberinto recogí un total de ocho pesadas piedras -una de ellas estaba bastante escondida en la celda de descanso, en la parte superior derecha-. Usé la vagoneta que estaba al norte con todas ellas. La empujé y por el peso de las piedras se precipitó hacia el muro sur, que quedó destrozado por el impacto. Un sonido que heló la sangre de mis venas salió del agujero, pero no me acobardé y me metí por el mismo. Caminando hacia la izquierda y luego subiendo por unas escalinatas, llegué a una capilla en la que restos de origen desconocido estaban esparcidos por el suelo. Descendí por el pequeño agujero que había a mi derecha. Para mi sorpresa, fui a caer al metro. Fui hacia el norte, bajé las escalerillas para bajar del andén al túnel y me detuve cuando oí una sobrecogedora risa que provenía de un agujero que había en el muro de la parte izquierda. Sólo de la garganta de un psicópata como Beckett podía salir un sonido tan desgarrador. Había llegado el momento de la verdad. Entré. Allí estaba Beckett, una enorme masa de músculos agrandada a base de matar. Volvió a reír. Me contó una historia que me dejó casi inmóvil, pues parecía cierta, hasta que reaccioné al oír "ahora llega tu final". Salí corriendo hacia el túnel, podía notar su fétido aliento en mi nuca. Me quedé paralizado contra la pared del túnel y justo cuando Beckett se abalanzaba sobre mí, un tren, lo arrolló. El rojo de su sangre empapó la madera de las juntas de las vías. Por última vez, absorbí la energía de mi víctima final. Mi mente se nubló, pero entre las brumas del pensamiento alcancé a distinguir la cara de Monk. Por fin podía ver sus ojos. Me asusté, al verle la cara supe con certeza que ocultaba algo. Sí, me dijo que el bien había triunfado, que la Tela de Sueños estaba intacta y que hombres del bien dirigían la humanidad. Pero su mirada, su expresión, su voz, escondían algo. Tuve consciencia de mí mismo cuando varios policías me apuntaban. Amenazaron con dispararme si no soltaba el arma que inexplicablemente empuñaba mi mano. Intenté arrojarla, pero estaba paralizado. Vi cientos de resplandores y sentí que las frías balas se calentaban al entrar en mi cuerpo. Tendido sobre el asfalto, supe que Beckett me dijo la verdad. Su fin había supuesto el mío. La Tela de Sueños no podía permitir que un mortal con la fuerza que yo había adquirido viviera sobre la faz de la Tierra y por eso planearon mi muerte terrenal, humana, y ahora vivo sobrehumanamente en la Tela de Sueños. Ya no soy Ryan, sino un ente sin forma material-biológica. Pero me vengaré, juro que me vengaré. {{ }} Luchando por salir de la montaña de desperdicios, Malcolm se incorpora y reflexiona sobre su situación al tiempo que desentumece su cuerpo. ¡Qué tormenta tan providencial, aquel rayo le ha devuelto inesperadamente a la vida! Rápidamente, el bufón advierte que el montón de desperdicios puede proporcionarle algunos interesantes útiles, y se pone a la tarea de buscar entre los restos hasta localizar un frasco vacío y dos clavos -uno de ellos aparentemente inservible por estar doblado- hecho lo cual se dirige animadamente hacia el pueblo de Kyrandia, utilizando el viejo sistema de transporte que encuentra un par de localidades a la izquierda. Rodeado por los viejos edificios, y con la extraña sensación de que nada ha cambiado mucho, utiliza uno de los clavos para romper el candado de la puerta de la fábrica de juguetes y se adentra en ella, pues en su parte de atrás se encuentra su hogar. Allí localiza su varita de bufón debajo de la cama, su peonza de juguete -en un cajón de la cómoda- y un viejo álbum de fotos que consulta no sin cierta nostalgia. Con estos sencillos útiles, decide explorar la parte oeste de la ciudad y allí parte de una encrucijada: hacia el sur para encontrar un barco al que un celador le impide el paso; al norte para encontrar un viejo cementerio donde estaba enterrada Katherine y su marido, William. Tocando la losa un espectro le informó que debía entregar dos flores como símbolo de cortesía si quería hablar con la reina; y al oeste para asistir a un espectáculo realmente hermoso: un Pegaso volador que al aterrizar sobre la plataforma se convierte en una vieja conocida, Zanthia. Después de este encuentro, Malcolm va a verla a casa en Kyrandia y es sorprendido por una actitud poco amistosa: nuestro amigo es denunciado y, al usar el transportador que espera fuera, es atrapado por el alguacil Herman que le conduce en presencia de Brandon y Kallak. Después de una rápida conversación, Malcolm es conducido a prisión. Allí, y según las instrucciones de Rowena la carcelera, Malcolm debe hacer nueve ovillos para poder salir bien librado. Para ello, deja caer la cuerda hasta las manos de la caja, aprieta el pedal, corta el ovillo con unas tijeras que se encontraban allí y lo recoge para introducirlo en la ranura adecuada. Cuando va por el ovillo número ocho, Malcolm se asegura de tener las tijeras en su poder para, de esta manera, salir de la carcel con ellas. Con las tijeras, Malcolm cortó dos de las flores-mariposas que pululaban por doquier y las llevó a la tumba de Katherine, momento en el cual consiguió hablar con ella. El bufón tuvo que llevarle flores varias veces y utilizar su lado amable para obtener la información que precisaba: que para invocar al Rey William necesitaba hacer una Sesión de Espiritismo Real. Con este conocimiento, decide dar una vuelta por los alrededores de la ciudad, encontrándose con un mimo que, concentrado en sus quehaceres, no se digna a prestarle atención. Un poco más hacia el este encuentra la carpa de un circo medio desmontado, en la cual consigue que una estatua de una rana le permita el paso simplemente toc ándola. Después de dejar atrás la estatua, el bufón llega a la lechería en cuyo interior consigue seis montoncitos de semillas de sésamo que lleva a la carpa del circo y, utilizando el frasco vacío para sacar agua de la boca de la rana, moja cinco de estos montoncitos de semillas reservando el sexto en su estado natural, con lo que consigue cinco briznas de hierba. Volviendo a la lechería, arroja los cinco montoncitos de hierba por el sumidero de la comida para las vacas y así consigue que éstas acudan a vaciar sus ubres en la máquina. Malcolm utiliza entonces el clavo que todavía está entero para romper el depósito de la leche y llena el frasco vacío con la crema que rebosa por el agujero. Recordando la ardilla que se encontraba en la localidad de los desperdicios, Malcolm regresa allí y utiliza el bálsamo sobre la madera en la que está apoyada para hacer que se acerque allí y luego utiliza la peonza para hipnotizarla, quedando ésta en un estado de quietud que le permitirá llevársela consigo. De regreso a Kyrandia, Malcolm tiene la intención de visitar el bar, pero sabe por experiencia que los lugareños le reconocerán y lo pondrán a disposición de la autoridad competente. Por esto, decide idear un plan para conseguir tener otra apariencia. Rápidamente, el bufón combina la peonza con el clavo doblado para improvisar un pequeño útil de pesca. Con éste en su poder, se dirige hacia el oeste y, en el cruce de caminos, se encamina hacia el sur para encontrarse precisamente con el barco que espera a los circenses para abandonar Kyrandia. Como se entera de que el celador no le dejará embarcar a menos que forme parte del equipo, utiliza el útil de pesca para extraer dos gusanos del mar y regresa a ver al mimo. Sin embargo, el mimo no está dispuesto a prestarle atención y Malcolm recurre a un viejo truco: aprovechando que el mimo está de espaldas, introduce uno de los gusanos en su capucha. El mimo pronto percibe el olor del pescado y, pensando que es suyo, se retira a las duchas cercanas para asearse. Con la intención de apoderarse de su ropa, el bufón utiliza la peonza combinada con el clavo para abrir la verja de las duchas y accede así al interior. Allí, se entera con consternación de que el encargado no admite más usuarios y tiene que manipular los controles de la temperatura del agua para hacer que ésta salga hirviendo, gracias a lo cual todos los bañistas abandonan rápidamente el recinto. Malcolm aprovecha que el encargado está distraído con el asunto para apoderarse de las ropas del mimo que se ven desde la ventana y abandona felizmente las duchas. Ataviado con las ropas del mimo, regresa al bar. Allí se encuentra impotente por la cantidad de personas que deambulan por el local y se ve en la obligación de deshipnotizar a la ardilla -utilizando de nuevo la peonza- que arma un gran revuelo y pone en fuga a la clientela. Una vez solo con el camarero, el bufón intenta conseguir uno de esos bocadillos de crema de pescado alegando venir de parte de Brandon, consigue que el camarero le prepare uno a condición de que Malcolm reúna los ingredientes necesarios y de los que éste carece. Así, introduce la crema de las vacas y el gusano en la máquina y corre a la lechería a por el tercer ingrediente: las semillas de sésamo. Una vez recolectadas, el camarero le entrega el preciado bocadillo que guarda celosamente. Sabedor de que todavía le quedan cosas que hacer en Kyrandia, el bufón se dirige al muelle y deja allí el traje de Mimo, listo para ser usado cuando acabe ciertos asuntos urgentes. A continuación visita la Fábrica de Juguetes y desciende por el agujero del suelo hasta llegar a un húmedo sotanillo del cual sale precipitadamente por la puerta al final de la escalera. Allí encuentra una estatua que trae recuerdos del pasado a nuestro amigo: la Voz del Destino. Malcolm la despierta haciéndole entrega del bocadillo y habla con ella hasta que promete guiar su juicio si consigue invocar el fantasma de William. De regreso a los muelles, el bufón engaña al celador poniéndose las ropas del mimo y descubre que éste desea otro bocadillo de crema de pescado para ponerse en marcha. El pobre Malcolm se resigna a preparar otro bocadillo y, una vez entregado al celador, se pone finalmente en marcha hacia la Isla de los Gatos. Lo primero que Malcolm advierte de la Isla de los Gatos es que, lejos de lo que su nombre sugiere, esta especie se encuentra sometida por la tiranía de los perros que les hacen trabajar para ellos. Apenado por el destino de los gatos, habla con uno de ellos que está tirando de un carro y éste le sugiere que hable con Fluffy, su líder, que está oculto en la espesura de la jungla. Como la jungla es un lugar peligroso y Malcolm no se siente preparado, habla amablemente con el perro que tira del carro y consigue ser trasportado hasta el fuerte de los perros donde se hace con un machete. También encuentra la entrada a unas ruinas antiguas pero éstas están demasiado oscuras y las olvida por el momento. El perro del carro se decide a llevarlo de nuevo a través de la isla, y estos viajes pueden llevarle, a decir verdad, a dos sitios: la parte sur, y la parte norte. En la parte norte, Malcolm encuentra al capitán Jean Claude Barbacoe y sus piratas, que consiente en llevarle a Kyrandia para hacer un terrible ataque a condición de que el bufón le demuestre que domina los misterios de la magia. Malcolm regresa entonces a la parte sur y se encamina hacia el este para encontrarse rápidamente con el líder. Éste le informa de que el Ritual de las Joyas debe ser satisfecho para eliminar de una vez por todas a los perros de la isla y le hace entrega de un ratón mágico gracias al cual podrá activar el sistema de estatuas de la isla, y que da inicio el mencionado Ritual. Conocedor de los misterios de la jungla, y utilizando el machete para abrirse camino a través de las hojas y ramas, Malcolm vuelve por el este para regresar a la playa y sigue por el oeste para encontrarse con el complejo de estatuas donde, utilizando el artefacto que le diera el líder, activa las esferas de piedra que se convierten en altivas esculturas. De vuelta al fuerte de los perros, vuelve a internarse por la espesura y va cortando con el machete las hojas para encontrarse con huesos y serpientes. A las serpientes las mata utilizando su machete y los huesos los va guardando en buen número para entregárselos al perro que descansa sobre la entrada de las ruinas antiguas, en el fuerte de los perros. Con esto, Malcolm consigue que el perro, al enterrar su hueso, desentierre de paso diversas joyas que serán imprescindibles para manipular las estatuas. Lamentablemente, el pobre bufón descubre que este proceso es lento porque el perro no siempre desentierra las joyas y tiene que volver a buscar más huesos con demasiada frecuencia. Una vez con las seis joyas en su poder, -la amatista, el zafiro, el rubí, la esmeralda, el topacio y el diamante-, Malcolm está en disposición de empezar el ritual. Sin embargo, necesita cierta información para alinear adecuadamente las joyas con las estatuas, pues si se equivoca tendrá que volver a recolectarlas. Para ello, desde el fuerte de los perros, se dirige hacia el este y utiliza el machete para cortar una rama que tapaba un agujero. Así, al volver al fuerte y entrar en las ruinas, descubre que ya hay suficiente luz natural para descender sin miedo por las escaleras. En la siguiente cámara, nuestro amigo utiliza el ratón mágico con dos propósitos, el primero para iluminar la estancia, y el segundo para revelar qué naturaleza encierra cada estatua: utilizando el ratón sobre cada estatua, se le revela una fuerza de la naturaleza distinta. Así, y habiendo tomado buena nota de ellas, vuelve a la zona sur y utiliza cada joya sobre el altar de la playa. De este modo, descubre que cada piedra también obedece a una fuerza determinada, de la forma: Amatista-Lluvia Zafiro-Tormenta Rubí-Fuego Esmeralda-Viento Topacio-Sol Diamante-Noche. Encajadas las joyas según la disposición descubierta en las ruinas, Malcolm consigue que las estatuas se activen y obtiene un nuevo ratón, esta vez de cristal y de mayor naturaleza mágica. Como los perros, al haber liberado el poder de los gatos, han desaparecido, Malcolm debe cruzar la isla por la jungla dirigiéndose siempre al norte para llegar a la playa de los piratas. Allí, demuestra que su poder mágico es suficiente al utilizar el nuevo ratón sobre uno de los piratas y se pone en marcha de nuevo hacia Kyrandia. Sin embargo, la suerte no acompaña al pobre Malcolm. Al llegar, Herman lo captura de nuevo y deciden desterrarle de una vez por todas al Fin del Mundo. Malcolm miró a su alrededor un tanto sorprendido. ¿De manera que ése era el Fin del Mundo? En realidad, no tenía mucho de qué preocuparse... había cosas con las que podía divertirse en tanto estuviera allí. Dicho y hecho, cogió el dinero que le entregaron los piratas y utilizó la primera de las monedas en la máquina de la izquierda, con lo que obtuvo un certificado de seguro de vida. Contento con la nueva adquisición, probó suerte con otra moneda en la segunda máquina y consiguió unas aletas de buzo, para luego pulsar los botones rojos de dicha máquina hasta seleccionar las botas de alpinista que también compró. Como quería más cosas, pulsó los botones hasta seleccionar el paraguas, pero comprobando consternado que no tenía más monedas, se puso las botas de alpinista y con el calzador que le quedó en la mano manipuló la máquina hasta que el paraguas salió a la luz. ¡Ahora estaba listo para comenzar el descenso de la catarata! Utilizando el barril de la derecha, llegó a un saliente rocoso en medio de la cascada, al otro lado del cual se distinguía la entrada de una caverna. Como Malcolm observó que un cartel le prohibía el uso de paraguas, y obedeciendo su oscura naturaleza, utilizó dicho instrumento para seguir descendiendo por el curso del rio (expulsando sobre las rocas, al pie de Malcolm). Al llegar abajo, Malcolm observó la entrada de otra caverna, y preguntándose sobre su contenido se puso las aletas de buzo, empleó la cuerda que las sujetaba sobre unos pequeños anillos que a duras penas podían verse en los salientes rocosos y alcanzó felizmente el otro lado. Así, Malcolm pudo disfrutar de la primera de las atracciones. Como no quedó muy convencido, se calzó las botas de alpinista para trepar por la parte superior de la entrada de la cueva y alcanzar la localidad inmediatamente superior, justo al pie de la otra oquedad. Después de entrar y disfrutar también de la segunda atracción, cambió las botas por las aletas de buzo y, desafiando todas las leyes de la lógica, subió por la catarata nadando hasta una nueva roca. Luego, con el único fin de conseguir puntos, empleó el paraguas sobre el gancho que despuntaba en medio de la corriente para saltar ágilmente hacia el otro lado, y luego repitió el proceso a la inversa para volver al mismo sitio. Allí, y animado por su experencia anterior, empleó las aletas de buzo para seguir ascendiendo y alcanzar por fin la entrada de la tercera y última atracción. Animado, Malcolm entró en la gruta preguntándose de qué iría esta vez la cosa. Poco sabía nuestro amigo que algo iba a salir mal durante la atracción y que, a consecuencia de ello, iría a parar directamente al Limbo... Cuando Malcolm despertó, se llevó una desagradable sorpresa. No sólo llevaba un extraño collar al cuello que iba a traerle desagradables sorpresas, sino que pertenecía en cuerpo y alma -y nunca mejor dicho- a un ser con forma de pez que se encontraba a su lado, ¡la reina del Limbo! Como descubrió a resultas de hablar con la propia reina y un sirviente próximo a ella, Malcolm había estado durmiendo durante muchos años desde su caída desde las cataratas y ahora pertenecía al harem personal de la Reina. Para mantenerle a su servicio, la Reina había colocado un collar mágico en el cuello del bufón para atraerle desde cualquier sitio, en el momento que ella quisiera. Obedeciendo los caprichos de la Reina, Malcolm se vio obligado a jugar con ella una partida de tres-en-raya. Pronto descubrió que, aunque podía ganarla fácilmente, la treta consistía en dejarla ganar primero y mentirla después para acrecentar su ego hipertrofiado. Hecho esto mantuvo una interesante conversación con el sirviente en la cual descubrió que todos los habitantes del Limbo estaban descontentos con las maneras tiránicas de la Reina y deseaban su derrocamiento, pero que lamentablemente, lo único que podía hacer huir a la Reina era su propio padre y éste hacía ya tiempo que había fallecido. Para colmo de males, cada vez que intentaba alejarse del salón donde estaba la Reina, la muy caprichosa lo reclamaba de nuevo usando el collar para jugar otra partida al dichoso juego. Malcolm la dejó ganar pacientemente en todas las ocasiones y le daba luego coba para, así, poder avanzar un poquito cada vez. De esta manera llegó, siguiendo siempre hacia el este, al vertedero de basuras donde un simpático oficiante estaba dispuesto a comprarle llaves, calcetines y kits de fondue. Otra manera de conseguir dinero era hablar con él con deshonestas intenciones y hacerse pasar por un recaudador de impuestos, con lo que obtenía dos monedas más cada vez. Mediante el diálogo normal, también se enteró de que su problema con el collar podía verse resuelto en el Underworld, donde al parecer eran capaces de quitárselo de encima. Con este dinero, volvió a la izquierda y se encontró en medio de una aburrida escuela donde la mayor parte de los peces hacían honor a su condición de besugo. Atendiendo sus instintos más básicos, utilizó la varita de bufón para hacer reír a los alumnos y, como consecuencia de ello, el profesor recibió un proyectil directamente en la cabeza. Al volverse para ver quién había sido, y mientras reprendía al alumno equivocado como era esperable, Malcolm se apoderó de una manzana que descansaba encima de la mesa y huyó con ella hacia el oeste. Allí, Malcolm se encontró con las mismísimas puertas del Underworld, de manera que pagó el precio del viaje -cinco monedas- y fue catapultado hacia la antecámara de dicho lugar. Allí, preguntó a la secretaria que gestionaba la entrada y se enteró de que para invocar al fantasma del padre de la Reina, necesitaba algo que fuera suyo, algo para poder ver atrás en el tiempo y al menos siete personas que deseen la vuelta del fantasma en cuestión. Con este nuevo conocimiento fue llamado de vuelta a ver a la Reina, pero la partida de tres-en-raya de aquella ocasión le sugirió una excelente idea. Concluida la partida y alabada la Reina, Malcolm volvió a las puertas del Underworld pero esta vez utilizó el tobogán cuyo comienzo se divisaba en segundo plano. Subiéndose al tobogán consiguió llegar dentro del recinto del encargado de los desperdicios donde comenzó a buscar por la basura hasta ser descubierto. Malcolm constató que cada vez que iba a parar a aquel lugar conseguía dos objetos aleatoriamente, que podían ser llaves, kits de fondue, calcetines, fango y un periódico viejo. Era este último el que interesaba a Malcolm y no cejó en su empeño hasta hacerse con él. Con el periódico en su poder, al menos un kit de fondue, un poco de fango y una moneda, volvió a ver a la Reina y la retó a una nueva partida de tres-en-raya. En medio de la partida, sin embargo, cuando faltaban sólo dos piezas por poner, Malcolm combinó el periódico con la moneda con un resultado espectacular. Como la moneda llevaba la efigie del difunto Rey y el periódico estaba atrasado, lo que el bufón había conseguido era invocar al fin el fantasma del padre de la Reina, que huyó atemorizada lejos de allí. Sin perder un segundo, Malcolm volvió a las puertas del Underwold sólo para descubrir que el inútil del portero le exiía ahora el pago de diez monedas de oro, una cantidad inadmisible. Rápidamente, el bufón hilvanó un plan de acción desesperado. Mordió la manzana dos veces: la primera para dejar a la vista un gusano que estaba dentro, la segunda para quedarse con el gusano en la mano. Se apoderó entonces de una segunda manzana con el mismo procedimiento y repitió el proceso hasta tener dos gusanos en su poder. Al ir a la localidad inmediatamente a la derecha del Salón de la Reina y darle los dos gusanos a uno de los peces, nuestro amigo consiguió que éste engordara y reventara el tobogán que pasaba por encima. Luego, usó el tobogán de nuevo en las puertas del Underworld y, dado que éste estaba roto, le llevó directamente a la antecámara de dicho lugar. Allí, Malcolm pidió amablemente al único señor que esperaba en la cola que le permitiera el paso y consiguió situarse en primer lugar. Afortunadamente, no tuvo que esperar mucho y pronto la secretaria le reconoció como el bufón de Kyrandia y le hizo pasar, por fin, al Underworld. La recepcionista del Underworld le habló amigablemente. Por lo visto, el único problema para entrar definitivamente era que los registros de Malcolm se estaban retrasando y, sin ellos, la entrada no estaba permitida. El bufón habló con ella largo rato y consiguió que le quitara el dichoso collar, luego él le entregó el fango y consiguió que la recepcionista se fuera a atender sus asuntos. Otros personajes aparecieron en escena y Malcolm sólo tuvo que hablar con ellos para darse cuenta de que, el Underworld, era en realidad el sitio con el que siempre había soñado y ya no deseaba volver a Kyrandia. Sin embargo, después de mucho hablar, la recepcionista le indicó que había un problema con sus registros y que debía volver a la superficie. El pobre Malcolm hizo lo que le pedían y, utilizando primero los tubos de cristal y luego la máquina perforadora, regresó a Kyrandia. Cuando Malcolm alcanzó la superficie, encontró que la noche había caído sobre Kyrandia. Sin darle apenas tiempo a reflexionar sobre su próximo paso, Stewart, su lado bueno, apareció de repente para recordarle que todavía estaba vivo. Gunther no tardó mucho en hacerse visible también y se produjo una pequeña disputa entre las dos consciencias con el único fin de liderar la personalidad del bufón. Como Malcolm estaba insatisfecho del curso que habían tomado los acontecimientos hasta ese momento, echó a Gunther de su lado y dejó que Stewart le orientara en sus próximas aventuras. A partir de ese momento no podría cambiar entre "agradable", "normal" y "mentiroso" como había hecho hasta ahora. Malcolm se había decidido y sería justo y honrado, lo más apropiado, le parecía, para ver libre su nombre de culpa y demostrar su inocencia. Algo no iba bien, sin embargo: aunque el aire estaba calmo se respiraba el aroma ácido del miedo y la confusión. Rápidamente se dirigió hacia la ciudad y pronto fue apresado por uno de los piratas del Capitán Jean Claude Barbacue, después de lo cual fue conducido al castillo donde le esperaba una mayúscula sorpresa. Resultaba que el Capitán Jean Claude tenía prisionera a toda la población de Kyrandia. Utilizando el ratón mágico que Malcolm consiguiera en La Isla de los Gatos, el pirata había convertido en ratón a los habitantes de esa ciudad y los tenía prisioneros en el castillo y los alrededores, erigiéndose así como indiscutible líder de Kyrandia. Malcolm habló con el pirata de la pata de palo con el fin de enterarse de lo sucedido, pero sólo consiguió que él también fuera convertido en ratón y conducido a una lóbrega mazmorra donde, para su sorpresa, también estaban Zanthia, el camarero del bar y un mecánico. Ahora, lo más urgente era salir de allí. Con ayuda de su varita de bufón, Malcolm hizo reír a los tres prisioneros varias veces seguidas hasta que las risas hicieron vibrar la estructura de madera en la que estaban encerrados, dejando libre un clavo del cual se apoderó y usó sobre sus cadenas para librarse de ellas. Luego, con el clavo doblado, abrió el candado que cerraba la estructura y dejó libre a los prisioneros. Agradecido, el mecánico se comprometió a arreglar la máquina de hacer bocadillos que, al parecer, los piratas habían destruído. Era aquello, sin embargo, una libertad bastante limitada, ¡todavía había que salir de la mazmorra! Malcolm recogió los objetos que los prisioneros habían dejado en el suelo: un gusano de mar, unas pepitas de sésamo y un frasco con agua. Utilizando sus conocimientos, el bufón combinó el gusano con las pepitas consiguiendo así fertilizarlas. Esta mezcla la colocó en la puerta de salida y vertió el agua del frasco sobre las semillas fertilizadas, germinando de esta manera una enorme planta que derribó la puerta dejando el paso expédito. Una vez fuera, Zanthia entregó a Malcolm un trozo de queso con el que logró recuperar su forma humana, y de esta manera el bufón regresó a palacio para plantarle cara a los malvados piratas. De vuelta al salón del castillo, el bufón reinició conversaciones con el pirata de la pata de palo hasta llegar a un trato: si Malcolm conseguía seis joyas, los piratas le devolverían el reino y se largarían de allí para siempre. Como no tenía elección, Malcolm comenzó a preguntarse dónde conseguiría seis de tales joyas y obtuvo una única respuesta: en la Isla de los Gatos. Así, con el fin de trasladarse hasta allí, Malcolm fue a ver a Zanthia, a quien encontró en la cámara de la Voz de la Razón (como la puerta estaba cerrada, el bufón tuvo que acceder por la trampilla de la Fábrica de Juguetes). Zanthia le indicó que podía hacer una Poción Pegaso que le llevaría hasta la Isla de los Gatos, pero que para ello necesitaba un último ingrediente: esencia de caballo. Malcolm se dispuso a conseguir el único caballo que sabía en el reino. Buscó uno de los maderos que estaban desperdigados por Kyrandia y se fue con él a la Fábrica de Juguetes. Allí pulsó las palancas negras hasta que al tocar el gran libro que descansaba al fondo, la figura mostraba claramente un caballo balancín de juguete. Entonces, pulsó el botón verde que ponía en marcha la máquina y a los pocos segundos consiguió el caballito. Antes de volver con Zanthia se desplazó hacia la zona de los desperdicios (a la derecha de la entrada del castillo) para obtener un frasco vacío, que sabía necesitaría para almacenar la poción. Con ella en su poder, regresó con Zanthia e introdujo el caballito en la redoma, consiguiendo al fin la Poción Pegaso que guardó en el frasco vacío. Con la pócima en su poder, Malcolm se dirigió a la plataforma de lanzamiento de dichas pócimas (donde, tiempo ha, viera llegar a Zanthia) y se la bebió de un trago. Convertido en Pegaso, el bufón voló hasta la Isla de los Gatos y aterrizó en su extremo norte. Como no había tiempo que perder, recogió el machete del suelo y se internó en la jungla hasta localizar a Fluffly, un valiente aliado siempre dispuesto a ayudar. Fluffy le informó de que actualmente los gatos de la isla seguían guerreando, esta vez en contra de los Gatos Gordos que antes acabaron con los perros. Para librarse de ellos, el líder rebelde le hizo entrega de una máquina para hacer queso, puesto que con ella destruiría las estatuas de los Colosos. Esto era bueno para Malcolm porque, una vez destruidas las estatuas, las joyas que les daban vida quedarían a su alcance. Con la máquina en su poder, el bufón volvió al emplazamiento de las estatuas y utilizó dicho artefacto sobre sí mismo hasta obtener una porción de queso que entregó a la estatua del ratón. Increíblemente, las estatuas de los colosos desaparecieron y Malcolm sólo tuvo que recoger las joyas del suelo. De vuelta a informar a Fluffy de nuestro éxito, Malcolm le interrogó de paso sobre la forma de salir de la Isla. El gato, agradecido, le entregó una lata mágica que le devolvería al sitio que desease, y dicho y hecho, el bufón usó la lata y se encontró de nuevo en Kyrandia. Al volver a Kyrandia, descubrió que uno de los objetos que llevaba consigo antes de partir había desaparecido: el collar de la Reina del Mar. Conocedor de que los desperdicios iban a parar a la zona de la derecha del castillo, sólo tuvo que ir allí para recuperarlo antes de entrar en el castillo. Malcolm habló por tercera vez con el pirata de la pata de palo y le entregó una de las joyas. El pirata se la enseñó a Jean Claude y éste bajó las escaleras para verla mejor. En ese momento, el bufón aprovechó para darle el collar a Jean Claude quien, contagiado de la belleza de la primera joya, no dudó en ponérselo al cuello. Quiso el destino que, en ese preciso instante, la Reina del Mar volviera al trono y reclamara la atención de sus súbditos, con lo que el capitán Barbacue fue enviado al Limbo. El resto de los piratas, sin su líder para dirigirlos, huyeron despavoridos en todas direcciones. Incapaz de hacer nada por ahora con Brandon y Kallak, Malcolm se retiró a su habitación, detrás de la Fábrica de Juguetes, para meditar un poco. Iba a tumbarse en la cama cuando descubrió que, debajo de ésta, había un retrato de William, y esta nueva posesión le proporcionó una nueva idea. Rápidamente, fue a ver a la Voz del Destino quien le expresó su deseo de celebrar el juicio para limpiar su nombre, y quien le pidió que le mostrara los objetos con los que pensaba invocar al fantasma de William. Malcolm combinó el retrato de William con la Cabina Mágica de Marko -que sabía podía volver atrás en el tiempo- y el fantasma de William apareció, expresando que el bufón era realmente inocente. La Voz del Destino le dijo entonces que debía reunir a los habitantes de Kyrandia para que todos pudieran constatar este hecho. Antes de intentar reunir a los habitantes, Malcolm tenía que devolverlos a su estado humano. Lo único que tuvo que hacer fue ir al castillo y hacer un poco de queso con su máquina de elaborar queso, para entregárselo a Brandon. Luego visitó el bar e hizo lo mismo con el camararero. Malcolm sabía que sólo había una cosa que pudiera hacer que todos los habitantes de Kyrandia convergieran en un mismo lugar: los bocadillos de crema de pescado. De ese modo se dirigió al bar y constató que, esta vez, la máquina de hacer bocadillos estaba reparada como prometió el mecánico y el bufón sólo tenía que conseguir los ingredientes necesarios: un gusano de mar, unas semillas de sésamo y un poco de crema. El principal problema era conseguir el sésamo, pues los piratas habían saqueado la lechería y éste ya no se encontraba allí. Divagando sobre el problema, Malcolm se encontró en los antiguos baños donde Herman había montado una tienda de compra-venta. Hablando con él se enteró que Herman vendía todo tipo de objetos a cambio de joyas (ardillas, soldados y caballos de juguete, pelotas de cuero, machetes, etc...) y que luego aceptaba estos mismos objetos y otros (frascos, zapatos, kits de fondue, calcetines...) a cambio de semillas de sésamo. Haciendo varias cábalas, y a base de fabricar juguetes, comprar objetos e ir a los desperdicios a por materiales canjeables, Malcolm consiguió lo que quería: seis semillas de sésamo. Ni siquiera dudó en malgastar sus -inútiles- joyas a cambio de las porquerías que le permitirían conseguir el sésamo necesario. Una vez con las seis semillas, utilizó un frasco vacío para conseguir agua y convirtió cinco de ellas en pequeños brotes, que depósito en la máquina de la lechería tal y como lo hizo en el pasado, asegurándose de que llevaba consigo un clavo pues lo necesitaba para romper el envase de la crema. Una vez con el frasco de crema en su poder, Malcolm buscó en los desperdicios una vez más para conseguir un clavo doblado y su peonza, objetos que combinó con el fin de pescar un gusano de mar en la zona de los muelles. Con todos los ingredientes en su poder, el bufón regresó al bar y depositó dichos ingredientes en la máquina, con lo cual obtuvo uno de los bocadillos. Astutamente, entregó el bocadillo a la Voz de la Razón y ésta decidió que, si Mahoma no iba a la montaña, la montaña iría a Mahoma, de manera que trasladó a Malcolm, la Cabina Mágica de Marko y asimismo al bar. Allí, el buen bufón sólo tuvo que utilizar el retrato de William sobre la cabina para que el juicio se celebrase y su inocencia quedase probada. {{ }} Era una mañana cualquiera y yo me encontraba en la tienda, lamentándome por las goteras que caían del techo y las facturas sin pagar que había sobre la mesa. En mi despacho el panorama no era mucho mejor, ya que allí se amontonaban los avisos amenazando con cortar la luz y el teléfono por falta de pago y la demanda de divorcio de mi esposa. Recogí una carta que confirmaba mi participación en un concurso organizado por la editorial Cygnus, una casa especializada en cómics, y un resguardo imprescindible para recoger el premio en caso de resultar agraciado. Me senté en una butaca para hojear el último número que había recibido de las aventuras de Tenebroso y me quedé atónito al leer una nota del editor diciendo que se trataba del último número de la serie ya que habían decidido dejar de publicarla. Furioso por la noticia me sumergí en la lectura para descubrir que Tenebroso conseguía acabar con los tres últimos supercriminales que aterrorizaban la ciudad de Noctropolis y que, pese a la desesperada declaración de amor de su amiga Stiletto, el héroe decidía abandonar la ciudad después de un acto público al no quedar ningún villano con el que combatir. Pero al finalizar la lectura debí quedarme dormido, y en sueños vi a una hermosa e inquietante mujer que se acercaba sensualmente y me seducía sin yo hacer nada por evitarlo. De repente el sueño se convirtió en pesadilla cuando los ojos de la mujer parecieron volverse ensangrentados, pero sonó el timbre de la puerta que me despertó y me sacó de tan desagradable experiencia. Cuando me acerqué a la puerta descubrí que se trataba de una niña diciendo que yo había ganado el concurso organizado por la revista de cómics. Le entregué el resguardo y el curioso mensajero me dio a cambio su paquete, que resultó contener dos monedas y un cómic en el que para mi sorpresa continuaba la saga de Tenebroso. En el cómic un siniestro personaje llamado Flux liberaba a cinco supervillanos que Tenebroso consiguió poner entre rejas y los enviaba a sembrar el pánico por las calles de Noctropolis. El padre Desmond, un sacerdote conocido por sus esfuerzos contra el crimen, no lograba convencer a Stiletto para que luchara contra tan terrible plaga y rogaba el regreso de Tenebroso. Estaba jugueteando con la moneda plateada cuando resbaló entre mis dedos y cayó al suelo. De repente una especie de monolito surgió del suelo envuelto en un manto de luz y una puerta se abrió en una de sus paredes. Después de atraerme a su interior el monolito se hundió de nuevo y se materializó en las calles de una ciudad, una ciudad oscura y desconocida. PRIMEROS PASOS Me sentía confuso y aturdido, pero al descubrir que muy cerca de mí había un vendedor de periódicos me acerqué a él para preguntarle dónde estaba. Ante mi sorpresa el vendedor me dijo que la ciudad en la que me encontraba era Noctropolis y accedió a cambiarme mi cómic por un periódico local. El vendedor me explicó que el padre Desmond vivía en la catedral y me habló de una empresa de construcciones llamada Cygnus que estaba edificando un gigantesco rascacielos que iba a recibir el nombre de Torre Solar. Aunque me resistía a creerlo, era evidente que me encontraba en la ciudad que fuera escenario de las aventuras de Tenebroso y que había sido introducido en el interior de un cómic. Me dirigí a la catedral para intentar hablar con el padre Desmond, pero un chaval sentado en la verja de entrada me explicó que una diablesa llamada Succubus había hechizado una gárgola de piedra para dotarla de vida dejando al padre Desmond prisionero en el interior de la catedral. Encontré junto al extremo izquierdo un rollo de cable eléctrico, conseguí arrancar un barrote flojo de la verja y descubrí un enchufe tras una tapa en la columna derecha. Después de conectar el cable al enchufe y atarlo al barrote lancé el mismo sobre la fuente que decoraba el acceso a la catedral y conseguí reducir la gárgola a un montón de pedruscos. Entré en la catedral y encontré al padre Desmond en el confesionario. El sacerdote me explicó que Succubus era una diablesa que se había apoderado del cuerpo de la monja que le asistía en un exorcismo y desde entonces le había jurado odio eterno. Me entregó un hueso de mandíbula con el que la Succubus había hechizado la gárgola y me dio la dirección de Stiletto, rogándome que me convirtiera en el nuevo Tenebroso y salvara la ciudad de los criminales. Pero Stiletto no quiso escuchar mis súplicas. Envuelta en una descuidada bata verde y aferrada a una botella, la hermosa joven no era sino una caricatura de la heroína de mis cómics. Destrozada por la bebida y la soledad, Stiletto se negó a hacer nada por una ciudad que le dio dolor y malos recuerdos. POSESIÓN DIABÓLICA La única pista que tenía era la mandíbula y con ella me dirigí al centro de información de la calle Mayor. El funcionario que atendía el centro examinó el hueso y dijo que pertenecía a un hombre llamado Ben Hutchins, cuyos restos descansaban ahora en el mausoleo, que había vivido cien años atrás, antes incluso de las erupciones volcánicas que destruyeron parte de la ciudad y la cubrieron de una capa de cenizas eternas que impedían el paso de los rayos del sol. Me dirigí al mausoleo y conseguí entrar en la sala de preparación de cadáveres a través de una puerta situada en el lateral derecho. Dentro había un ataúd con una nota indicando que contenía los restos de un hombre llamado Peter Bornick que debía ser enterrado en el mausoleo. Apunté la dirección del difunto y encontré una llave moviendo uno de los dos cadáveres colocados sobre las mesas cercanas. Abrí con ella el ataúd, me introduje en su interior y lo volví a cerrar. Escondido en las tinieblas de tan inquietante caja escuché las voces de dos trabajadores que, cumpliendo las órdenes de llevar el ataúd al mausoleo, cargaban la pesada caja y me depositaban en otra sala. Al salir de mi encierro descubrí que me encontraba en una especie de cripta débilmente iluminada por el resplandor de las velas. Pero repentinamente una bellísima mujer, que enseguida reconocí como la que había visto en mis pesadillas y que no podía ser otra que la terrible Succubus, apareció en la sala, me dejó sin sentido de un golpe y me violó salvajemente. Cuando recuperé la consciencia tenía dos marcas inequívocas en el cuello que dejaban bien claro que la Succubus me había inyectado su veneno y que moriría sin remedio si no hacía algo rápidamente. Conseguí escapar de la cripta moviendo la estatua situada al fondo de la sala para dejar al descubierto unas escaleras situadas bajo la tumba. Descendí a lo que era sin duda la guarida de Succubus y encontré un diario debajo de una almohada en el que la maléfica diablesa narraba el violento episodio que había transcurrido poco tiempo atrás y explicaba que había decidido acabar definitivamente con el padre Desmond introduciendo una bomba en la catedral. Dejé el libro en su sitio y conseguí escapar del horrendo lugar forzando los barrotes de la ventana con ayuda de la lanza de una de las estatuas. Regresé a la catedral y una vez allí encontré un detonador bajo un cojín colocado frente al altar conectado a una estatua de explosivo plástico. Furiosa al ver que había desactivado su trampa mortal, Succubus irrumpió en el templo y se acercó al sacerdote decidida a matarlo con sus propias manos. Pero Stiletto apareció en el momento justo y comenzó a pelear con la diablesa. Sin perder un instante cogí un cáliz colocado sobre el altar, lo llené con agua bendita de la pila y arrojé el contenido a la Succubus. El demonio que había poseído el cuerpo de la monja fue expulsado y, con un bramido de impotencia, escapó de la catedral destrozando las vidrieras. El padre Desmond estaba a salvo de su mortal enemiga pero el veneno seguía corriendo por mis venas, la debilidad me invadía y acabó por derrotarme. EL NUEVO HÉROE Pero Stiletto me salvó de la muerte al recogerme inconsciente y trasladarme a la Cueva Sombría, el cuartel general de Tenebroso, donde mis heridas habían sido curadas después de sumergirme en una piscina de liquioscuro -una sustancia de poderes curativos que parecía concentrar toda la fuerza de las tinieblas-. Stiletto dijo que quería probar si yo era digno de convertirme en el nuevo Tenebroso y comenzó a atacarme, pero a cada golpe suyo yo respondí con otro hasta que conseguí debilitarla, inmovilizarla y finalmente dejarla sin aliento con un apasionado beso. La columna colocada a la derecha de la estatua estaba hueca y en su interior encontré un noctroglifo y un antiguo libro que describía las creencias de la sociedad secreta que había edificado ese templo hace varios siglos. Y en una de las grandes columnas que soportaban el peso del techo encontré una granada de liquioscuro y un traje de piel sombría que no dudé en ponerme después de abandonar las ropas que había traído. En compañía de Stiletto me dirigí a la mansión en la que había habitado el difunto Peter Bornick. Su viuda, una hermosa mujer llamada Julia, opinaba que su esposo había sido asesinado y explicó que el proyecto de la Torre Solar, el rascacielos de 150 pisos que debía ser capaz de atravesar la capa de nubes eternas que cubría Noctropolis, había sido encargado inicialmente a su marido y adjudicado a la empresa Cygnus poco después de su muerte. El vigilante que custodiaba la entrada a las obras de la Torre Solar no permitía el paso de personas no autorizadas y me recomendó que intentara hablar con Sam Jenkins en Construcciones Cygnus para obtener un pase. Después de fijarme que un empleado descargaba plantas de un camión en el que podía leerse que procedía del invernadero del parque, hablé con Stiletto para pedirle consejo y la joven se ofreció a poner en marcha sus evidentes encantos femeninos para distraer al vigilante. Una vez en las obras recogí un cortador de cristal colocado sobre unos maderos, trepé hasta el elevador, arrojé al suelo el montón de ladrillos y puse en marcha el motor para alcanzar el segundo piso y recoger un trozo de cristal de un cubo. En el vestíbulo de Construcciones Cygnus encontré una tarjeta magnética en el suelo y entablé conversación con la secretaria, una hermosa joven llamada Wanda, para rogarle que me concediera una cita con Sam Jenkins. Pero la chica se resistía y lo único que obtuve fue la promesa de conseguirme la entrevista si antes convencía a Leon, el encargado de mantenimiento, para que arreglara el aire acondicionado. En el cuarto de máquinas Stiletto usó otra vez sus habilidades de seductora y Leon reconoció que el aire acondicionado llevaba días arreglado y que bastaba con mover la palanca de la máquina para ponerlo en marcha, cosa que no había hecho porque Wanda se había negado a acompañarle a ver un espectáculo de lucha libre. Solucionado el problema Wanda cumplió su promesa y me consiguió una entrevista de cinco minutos. Desde el comienzo de la conversación quedó claro que Sam Jenkins y yo no íbamos a congeniar, pero conseguí averiguar que su jefa, la señora Shoto, le había ordenado el acondicionamiento del edificio partiendo de los pisos superiores. También me explicó que Tecnologías Encarnadas, una división de la empresa Dynatek, se había encargado de la iluminación del proyecto pero que hace una semana la empresa se incendió. Cuando regresé a la recepción para dar las gracias a Wanda la joven recibió casualmente una llamada de la señora Shoto y tuvo que abandonar su puesto, momento que aproveché para anotar el código de acceso que utilizó para dirigirse a la oficina de su jefa. Decidí conocer a tan misterioso personaje y, después de introducirme en la cabina del ascensor, inserté la tarjeta magnética en el mecanismo de seguridad e introduje el código anotado. El ascensor me condujo al piso 99, pero la conversación no reveló datos importantes, ya que la señora Shoto decía desconocer la identidad del cliente que había encargado la construcción de la Torre Solar y sus intenciones al querer que los últimos pisos quedaran más allá de la capa de nubes que cubría eternamente la ciudad. El policía que custodiaba los restos del edificio que fue presa de las llamas, nos explicó que el dueño de la empresa, un joven ejecutivo llamado Jim Drake, había sufrido una fuerte depresión y había caído en las garras del alcohol. Desde entonces pasaba la mayoría de las noches en el "Lazo de Neón", un bar situado muy cerca del lugar siniestrado. VEGETALES ENLOQUECIDOS Me dirigí al invernadero del parque después de conseguir la dirección exacta gracias al vendedor de periódicos. Después de robar del camión de reparto un saco de semillas y un bidón de fertilizante conseguí entrar haciendo un agujero en la pared con ayuda del cortador de cristales. Una vez dentro, Dedoverde, el mutante loco que pertenecía al grupo liberado por Flux, apareció de repente en la sala. Una orden suya bastó para que las plantas dejaran fuera de combate a Stiletto y me aprisionaran con sus tentáculos clavándome su veneno mortal. Al verme prisionero y derrotado, Dedoverde lanzó una horrible carcajada y decidió dejarme morir lentamente prolongando mis sufrimientos, pero cuando el malvado personaje desapareció lancé la granada de liquioscuro para destruir los vegetales, recogí a Stiletto y abandoné el invernadero. En el exterior una ráfaga de viento trajo hasta las paredes del local un cartel en el que se anunciaba la nueva obra que se representaba en el edificio de la ópera, así que después de curar mis heridas sumergiéndome en el liquioscuro de la Guarida Sombría me dirigí al edificio de la ópera, no sin antes preguntar la dirección al empleado del centro de datos. En el interior de la ópera se estaba representando un macabro espectáculo. Frente a un auditorio compuesto por personas atadas y amordazadas, la Diva, la sádica asesina que había sido derrotada en anteriores aventuras de Tenebroso, realizaba algunos de sus sangrientos trucos de magia. Capturó a Stiletto y me lanzó una cruel propuesta que no podía rechazar: debía robar la lente del telescopio del observatorio si no quería que Stiletto y los miembros del público sufrieran una horrible muerte. No podía hacer otra cosa, así que me dirigí al observatorio y utilicé el noctroglifo para hacerme momentáneamente invisible, y una vez dentro conseguí abrir un hueco en el muro plantando las semillas regadas con fertilizante. La sala del telescopio estaba vigilada por tres guardianes que rastreaban el suelo con sus linternas. Miré atentamente el movimiento de las luces y así pude alcanzar la plataforma del telescopio, recogiendo en el camino un destornillador, una lata de aceite y un registro. La lente estaba protegida por una tapa metálica así que engrasé los tornillos y los extraje con el destornillador. EN LOS SÓTANOS DE LA ÓPERA Cuando regresé a la ópera las butacas estaban vacías, pero la Diva me trasladó al escenario y me ató a una rueda similar a las utilizadas por los lanzadores de cuchillos. Entre risotadas, la Diva me lanzó sus cuchillos dejándome mortalmente herido y abandonó la sala. Afortunadamente un empleado de limpieza del edificio tuvo la ocurrencia de barrer el escenario y me desató , dejándome de nuevo libre pero con una herida mortal que acabaría con mi vida en pocos minutos. Recogí los cuchillos y activé una plataforma móvil colocada sobre el escenario cogiendo un ladrillo y lanzándolo sobre los interruptores desde el punto adecuado. Así, llegué a un camerino abandonado en el que recogí una caja de maquillaje y unas joyas, descubriendo una puerta secreta oculta tras un colgador de trajes. En la próxima sala había una puerta cerrada así que recogí un segundo destornillador, conseguí extraer las bisagras y destruir el muro que había detrás abriendo la válvula colocada al lado para dar al agua la presión máxima y dirigiendo el chorro de la manguera contra los ladrillos. De ese modo conseguí llegar a un enorme lugar lleno de escombros en el que un grupo de pandilleros se calentaban en torno a una hoguera. Ante su agresiva actitud escogí con precaución mis palabras y sólo después de regalarles los cuchillos decidieron perdonarme la vida. Pero yo insistí que necesitaba encontrar a Stiletto y, después de darles las joyas, accedieron a explicar que habían visto a la joven ser transportada por un hombre sobre un carrito que parecía llevar la etiqueta de la carnicería. Volví hasta el camerino, regresé desde allí al escenario pulsando un botón y finalmente me dirigí a la Guarida Sombría para curar por tercera vez mis heridas. EN LOS DOMINIOS DEL CIRUJANO LOCO El vendedor de periódicos me dio la dirección de la carnicería y allí conocí a su gordo propietario, el cual accedió a darme una salchicha a cambio del periódico. Entré en el congelador, cogí un gancho para carne colocado sobre una mesa y al apartar las reses dejé al descubierto una escalera oculta. Llegué de ese modo hasta una sala cubierta de cristales desde la cual se veía un terrible espectáculo: Stiletto yacía sobre una mesa de operaciones atada con fuertes correas y a su lado se encontraba el Maestro Macabro, el cirujano loco que sembraba el terror en las calles de Noctropolis. De repente un gas adormecedor que brotaba de una rejilla me hizo perder el sentido y cuando desperté era prisionero del diabólico doctor. Stiletto y yo nos hallábamos atados a sendas camillas, pero conseguí hacer volcar un frasco con el pie y el ácido que contenía disolvió los frenos de la camilla de Stiletto. A continuación, de otra patada hice rodar su camilla para que durante el movimiento un cuchillo cortara sus ligaduras y la dejara libre. Stiletto me desató y decidimos abandonar la sala después de coger un frasco vacío de las estanterías justo en el momento en el que Macabro regresaba con sus instrumentos de tortura. Furiosa por los terribles momentos sufridos, Stiletto clavó uno de sus cuchillos en el vientre del cirujano para asegurarse de que no volviera a causar daño. Llené el frasco vacío con el ácido de baterías que goteaba en la próxima habitación y llegamos a la primera sala de lo que parecía ser un laberinto de cámaras y pasillos. Atravesando las aspas del ventilador llegamos a una nueva sala donde encontré una manivela circular y utilicé el trozo de cristal para conseguir una soga. Regresamos a la primera sala y até la soga al montón de ladrillos para lanzarlos contra la pared y abrir un boquete. En la siguiente sala el camino parecía cortado, pero lancé el frasco de ácido al techo y conseguí hacer caer una tubería para formar un "puente" sobre el agua. Nos encontrábamos en una plataforma y ante nosotros teníamos un puente colgante que permitía llegar a una nueva puerta, pero la extrema fragilidad del puente me llevó a buscar una palanca en la próxima sala y utilizarla para asegurar el puente. Sólo entonces pudimos cruzarlo y llegar a otra habitación en la que coloqué la manivela sobre una válvula para cortar el flujo de agua. Cuando regresamos a la sala donde había encontrado la palanca el agua había dejado de fluir y nada nos impedía cruzar el canal. Después llegamos ante lo que parecía el final del laberinto, una extraña puerta junto a la cual había un anciano de facciones deformadas que parecía un animal más que un ser humano. El anciano reveló que había sido desfigurado por Macabro y no se atrevía a salir al exterior debido a su rostro destrozado, así que le entregué el maquillaje y conseguí su permiso para abrir la puerta, para lo cual moví las clavijas de colores hasta conseguir que las tres clavijas que formaban cada uno de los tres radios de la rueda fueran del mismo color que el de la muesca de la pared. EN EL MUNDO DE LOS SUEÑOS Cuando salía del pozo de liquioscuro de la Guarida Sombría para recuperarme de mis heridas asistí atónito a un extraño proceso de mutación que alteraba las hermosas facciones de Stiletto hasta convertirlas en las de un ser horroroso. Se trataba de Morfeico, una poderosa criatura capaz de introducirse en los sueños ajenos y convertirlos en espantosas pesadillas. Morfeico me trasladó a un mundo grotesco e irreal, un oscuro parque de atracciones en el que había una casa con la puerta cerrada con tablones y a la derecha un edificio con la forma de la boca de una gigantesca criatura. Cogí una lata de pintura colocada junto a la casa y entré por la enorme boca. Me encontraba en una enorme sala con varias puertas y una gran cabeza de payaso con la boca abierta en cuyo interior encontré un punzón sobre una de sus muelas. Con el punzón conseguí romper los tablones que cerraban la puerta de la casa para recoger una cerilla. Volví a la gran sala y entré por la puerta de lo que parecía la torre de un castillo hasta llegar a una sala en la que había un enorme demonio con un bebé en sus garras. Nada podía hacer de momento, así que cogí una lámpara de aceite que había, salí de nuevo a la sala e hice aparecer una puerta bajando una pantalla enrollada. Me encontraba en un tétrico bosque en el que entre los espinos podía verse un cadáver envuelto en una enorme telaraña. Recogí un poco de tela de araña y quemé la que envolvía el cadáver con ayuda de la lámpara y la cerilla, quedando al descubierto una bolsa de huevos de araña con un crucifijo en su interior. Destruí el demonio lanzándole la bolsa de huevos y recogí sin problemas un diamante con el que pude abrir una puerta en el cristal de la gigantesca quesera de la habitación de la cerilla para recoger un poco de pimienta. Con ella conseguí que la boca del payaso tosiera, expulsando una brocha, y con ésta y la pintura dibujé una puerta en la pantalla oscura a la izquierda de la sala. Me encontraba a los pies de una enorme torre sin puertas pero conseguí alcanzar las ventanas lanzando la telaraña hasta el techo y trepando por ella. Abrí una última puerta con la llave que se encontraba debajo de la alfombra, llegué a lo que parecía ser de nuevo Noctropolis, a la azotea de uno de sus edificios. Morfeico me dijo que la única forma de escapar de sus pesadillas era morir en ellas. EN BUSCA DE LA LUZ Me encontraba de nuevo en la Guarida Sombría, junto a una Stiletto desesperada que me creía muerto. De nuevo juntos regresamos a Construcciones Cygnus y subimos al despacho de la señora Shoto, quien confesó que ese tal Whisperman del que me habían hablado los pandilleros y que al parecer financiaba el proyecto de la Torre Solar era en realidad su padre y vivía en Subterrania, el subsuelo de Noctropolis. En la acera frente a la entrada principal del edificio de Cygnus había una tapa de alcantarilla que abrí utilizando como palanca uno de los barrotes que rodeaban la farola. Descendí a las calderas del edificio donde revolví entre los escombros hasta recoger tres pedazos de silla y los introduje en el horno abierto. Una gran compuerta circular colocada en el suelo de la sala se abrió dejando al descubierto un pozo de agua. Después de bucear durante unos segundos encontré la salida en una habitación en la que el agua formaba un estanque sobre el que flotaban hermosas flores de loto. La criatura que recibía el nombre de Whisperman explicó que era un Elemental, miembro de una especie encargada de velar por el equilibrio de la naturaleza que no podía intervenir directamente en los problemas humanos. Me reveló que Flux se encontraba en el último piso de la Torre Solar y que me había invocado para que sirviera de agente de los Elementales y evitara que Flux consiguiera la Quintaesencia de la luz, sustancia que le proporcionaría un poder sin límites. Abandoné la sala, regresé al vestíbulo de Construcciones Cygnus y volví a tomar el ascensor. Esta vez examiné el registro que había encontrado en el observatorio y utilicé los números que había contenidos en él como claves para el terminal de seguridad. De esa inesperada manera el ascensor nos trasladó a la azotea del edificio. La Torre Solar se encontraba muy cerca del edificio de Cygnus y desde la azotea se podía ver que solamente los últimos pisos estaban terminados y que un cable eléctrico tendido desde Cygnus suministraba provisionalmente corriente a la Torre Solar. Era imposible saltar de un edificio a otro pero coloqué el gancho sobre el cable eléctrico para que Stiletto y yo nos deslizáramos hasta una de las ventanas abiertas de la Torre Solar. EL COMBATE FINAL Mientras subíamos las escaleras encontré un rollo de cinta adhesiva, una soga y un mango de escoba, y al llegar al último piso descubrimos que los últimos tramos de la escalera no habían sido aún construidos y que un ruidoso perro guardián impedía el acceso al otro lado. Até la soga a la salchicha de la carnicería y la lancé hacia una tubería del techo, momento en el que el perro guardián saltó para intentar atraparla y pagó su imprudencia cayendo al vacío. La soga quedó colgada de la tubería, pero utilicé la cinta adhesiva para unir el garfio al mango de la escoba, recuperar el otro cabo de la cuerda y alcanzar el extremo opuesto. Habíamos llegado al último piso de la Torre Solar, una gigantesca sala inundada de la luz del sol que, recogida a través de los cristales del techo, se amplificaba en una lente y bañaba un depósito en el centro de la sala en el que brillaba un extraño líquido. Repentinamente una jaula se materializó sobre nosotros y apareció un majestuoso personaje que Stiletto no tardó en reconocer: era el auténtico Tenebroso. Ante nuestra sorpresa Tenebroso reconoció ser el personaje conocido como Flux y explicó que ahora prefería ser llamado Luminoso. Era él quien había liberado a los criminales que antes habían sido sus enemigos, los cuales, sin sospechar la verdadera identidad de su libertador, se habían convertido en herramientas de sus planes. Luminoso había descubierto que para producir la Quintaesencia de la luz necesitaba el elemento que llenaba la piscina, una sustancia llamada liquiclaro, y la sangre de un ser humano que hubiera tenido frecuentes contactos con el liquioscuro. Por ello, Luminoso, bajo la identidad de Flux, había ordenado a los cinco villanos que me atacaran por separado y que me hirieran sin matarme, ya que si no me vería obligado a sumergirme en liquioscuro y dicha sustancia acabaría formando parte de mi sangre. Intenté resistirme pero fue en vano. Luminoso me provocó una herida en el brazo y las gotas de sangre cayeron sobre la piscina de liquiclaro. Se produjo una extraña reacción y todo el líquido se condensó en un pequeño objeto brillante, la Quintaesencia de la luz. Pero en ese momento arrojé a la piscina vacía la moneda dorada que conservaba desde el comienzo de la aventura y un nuevo monolito se materializó apoderándose de la Quintaesencia de la luz. Inmediatamente después apareció en la sala una impresionante figura armada: era un Elemental que, ante la terrible amenaza para el orden natural que suponían los planes de Luminoso, había decidido olvidar el juramento de no intervención y acudir en mi llamada. El antiguo Tenebroso, el que fuera héroe de la ciudad de la oscuridad eterna, encontró un justo castigo a su desmedida ambición de poder. {{ }} Desde el mismo día en que visitó el antiguo palacio del Kremlin, convertido ahora en museo, contempló la corona del zar Iván el Terrible detrás de su vitrina de cristal. Doug Nuts decidió que no podría descansar hasta robarla y demostrar una vez más que era el ladrón de guante blanco más afamado del mundo. Por eso, cuando regresó a la habitación del hotel, lo primero que hizo fue abrir el sobre con las fotos que acababa de revelar para intentar descubrir sin éxito posibles fallos en el sistema de seguridad del museo. Recogió su cámara de fotos, el mando a distancia del televisor, su maleta y su ordenador portátil. Examinó detalladamente la maleta para descubrir entre las ropas una regla y un reproductor de casetes y encendió la televisión con el mando a distancia justo en el momento en el que el canal KGB proyectaba un spot anunciando que al día siguiente iba a celebrarse una nueva edición del concurso "El show de la muñeca rusa" y que los interesados en participar debían rellenar la tarjeta que se incluía en el semanario "Nuevo Pravda". Cogió la antena del televisor, bajó a la recepción y salió a la calle, después de entregar la llave de su habitación al portero. Un quiosco de revistas y una curiosa máquina, que resultó ser una báscula que funcionaba con monedas, llamaron rápidamente su atención y Doug tuvo la brillante ocurrencia de utilizar la antena del televisor para extraer las monedas contenidas en la máquina. A continuación, se dirigió al quiosco y compró ejemplares de "Nuevo Pravda", "Enciclopedia de la Opera", "Capital" y "Consolefobia". "Capital" contenía un sello, la enciclopedia un casete con la voz de una famosa soprano, y "Nuevo Pravda" la tarjeta necesaria para ser aceptado en el concurso de la televisión. Pero para ser elegido concursante había que contestar correctamente tres preguntas: el número de erres que había en la etiqueta de una lata de caviar Dostoyevski, la altura en latas de vodkacola de la estatua de Karl Marx en la Plaza Roja, y el peso del Gran Oso, la hamburguesa de carne de oso de la cadena McRomanov. Doug se dirigió a la Plaza Roja y, después de ver la enorme cola que se había formado frente a la entrada de los grandes almacenes, se acercó al hombre que estaba en primer lugar de la cola y le preguntó si sería tan amable de comprarle una lata de caviar. El hombre accedió, pero dijo que solamente lo haría a cambio de un rollo de papel higiénico, un objeto que últimamente era casi imposible de conseguir en Moscú. Se acercó a un turista japonés y le pidió que le sacara una foto junto a la estatua de Karl Marx; al descubrir que el japonés aún no había aprendido a utilizar su cámara, decidió prestarle la suya. Pero al hacer la primera foto el japonés olvidó quitar el cubreobjetivo, en la segunda colocó la mano delante de la lente y la tercera salió movida, momento en el que se acabó la película de la cámara sin que Doug tuviera una sola foto que mereciera la pena. Nuestro amigo se dirigió a la hamburguesería y compró una lata de vodkacola y un sandwich gigante Gran Oso. Luego se acercó a los coches situados a la derecha del puesto y descubrió en uno de ellos una vieja cámara de fotos que, aunque estaba en pésimo estado, contenía un carrete nuevo. Después de sacar el carrete y colocarlo en su máquina, Doug se dirigió al parque Gorky y, una vez dentro, caminó por los paseos hasta encontrar un niño que jugaba con su consola. Doug convenció al niño para que le diera su consola a cambio del ordenador portátil y, después de extraer el cartucho de la consola, salió del parque y regresó al puesto de periódicos. Allí, se comió la hamburguesa e inmediatamente después se pesó en la báscula para calcular lo que había engordado después de comerla. En el interior de la estación de ferrocarril, reprogramó el cartucho de la consola para saquear el cajero automático. Aunque la secretaria de los estudios de televisión KGB sólo permitía pasar a los admitidos en el concurso, consiguió robar una nota que había encima de la mesa. Nuestro amigo regresó al parque, se dirigió al puente que cruzaba el río, y pronto se encontró con un vendedor ambulante. Después de rechazar los relojes de imitación, consiguió el ansiado rollo de papel higiénico al abusivo precio de 100 rublodólares, todo el dinero que había conseguido sacar del cajero automático. Volvió a la Plaza Roja y prestó de nuevo su cámara al turista japonés, el cual no cometió más errores y sacó por fin una foto de Doug junto a la estatua, que le permitió descubrir que medía exactamente dos veces su altura. A continuación, midió la lata de vodkacola con la regla, y mediante unos cálculos descubrió cuál era la altura de la estatua en latas de vodkacola. Y, después de entregar el rollo de papel higiénico al hombre con el que había hablado antes y obtener a cambio una lata de caviar, descubrió que no había erres en la etiqueta. Resueltas las tres preguntas, regresó al hotel, pidió un bolígrafo al portero y lo utilizó para rellenar la tarjeta con las respuestas correctas. A continuación, la metió en el sobre, le puso el sello, escribió en él la dirección de destino y se dirigió a la puerta de los estudios KGB para introducirla en el buzón. Cuando regresó al hotel, preguntó al portero si había correo para él; recibió una carta de la emisora diciendo que había sido seleccionado para participar en el concurso. Doug se dirigió rápidamente a los estudios de televisión, mostró la invitación a la secretaria y entró en el plató donde se realizaba la grabación del concurso. Pero no fue capaz de responder correctamente a todas las preguntas y recibió como regalo de consolación un miserable llavero. El presentador del concurso abandonó la sala, dejando a Doug solo en el plató. Nuestro amigo se apoderó de unos focos y abrió, con ayuda del llavero, la cabeza de una enorme muñeca rusa para dejar al descubierto un pasaje secreto. Para su sorpresa, el pasaje conducía al interior del museo donde se encontraba la corona que tan ansiosamente deseaba robar. Caminó hacia el hall del museo, introdujo el casete en el reproductor y lo puso en marcha para que las agudas notas de la cantante rompieran dos de las vitrinas. Después de apoderarse de un viejo ZX81 y un anillo, regresó a la sala de la corona, colocó los focos encendidos para anular el sistema de alarma de las células fotoeléctricas e hizo un agujero en el cristal con ayuda del anillo. Pero cuando estaba a punto de hacerse con la corona apareció en la sala un competidor vestido de negro que le dejó sin sentido y desapareció llevándose la corona. Furioso por haber permitido que otro ladrón se hubiera aprovechado de su trabajo, Doug escapó del museo al comprobar que se había disparado el timbre de alarma, y consiguió regresar a la habitación del hotel. Pero su foto se encontraba en todos los periódicos de la ciudad y decidió que debía abandonar Moscú antes de ser detenido por la policía. Doug consiguió fabricar un rudimentario adaptador de impedancia combinando piezas del reproductor de casetes y el mando a distancia, conectó el adaptador al ZX81 para construir un terminal y, finalmente, conectó el terminal al teléfono. Leyó en su ejemplar de "Consolefobia" la clave de acceso necesaria para acceder al terminal de la casa de videojuegos "Trotsky Games" y tecleó el número contenido en la nota que robó de los estudios de televisión. La comunicación se estableció y consiguió una cinta. Salió del hotel y se dirigió a la hamburguesería, donde encontró a dos tipos, llamados Alex y Kos, sentados en una de las mesas. Después de una tensa conversación en la que llegaron a amenazarle con denunciarle a la policía si no cumplía sus órdenes, Alex y Kos exigieron el código fuente del nuevo juego de "Trotsky Games" a cambio de ayuda para abandonar el país. Doug les entregó la cinta que acababa de conseguir y a cambio obtuvo un pasaporte falso. Sin perder un minuto, se dirigió a la estación, mostró el pasaporte a los guardias y subió al Orient Express dispuesto a alejarse de una ciudad que se había vuelto muy peligrosa para él. EN BUSCA DEL BARCO PERDIDO En Pesvakoj, un pequeño puerto del Mar Blanco, Dino Fagoli contemplaba entristecido el horizonte. Ante las preguntas de un marinero borracho, Dino le explicó que había embarcado en Tokio en el petrolero "Potemkin" y que el día anterior habían atracado para comprar algunos suministros, pero que se había perdido y al volver al puerto el barco había zarpado sin él. Compadecido, el borracho le entregó un extraño objeto que resultó ser una caja de música. Decidido a intentar conseguir noticias sobre el destino de su barco, Dino entró en la taberna "La Ballena Borracha", intentó sin éxito conversar con el marinero que estaba sentado cerca de la puerta, recogió una jarra vacía y se acercó a la barra. El tabernero no sabía cuál era el próximo destino del "Potemkin", pero le explicó que el hombre con el que había intentado hablar era el capitán Abachov, un viejo lobo de mar retirado. Después de comprar una jarra de ron y pedir al tabernero que llenara de agua la jarra vacía, Dino regresó a la mesa del capitán e intentó entablar amistad con él ofreciéndole el ron, pero el capitán se negaba a hablar con nadie. El tabernero le relató entonces que el capitán Abachov estaba muy afectado por la desaparición de su loro Wilbur. A la salida del puerto, podía verse la carpa de un circo y varios carromatos a su alrededor. Dino entró en la tienda, compró una lata de alubias y se la comió, notando al instante un aumento de sus fuerzas. A continuación pagó la entrada en el circo para aceptar un reto con un fortachón llamado El Gran Ursus y, con las fuerzas multiplicadas por efecto de las alubias, consiguió levantar el mismo peso que su competidor y ganar un premio de 100 rublodólares. Dino regresó a la tienda y, ahora que tenía dinero de sobra, compró un barril de ron y un tubo de píldoras contra el dolor de cabeza. Se acercó al carromato del tragasables y pagó para ver el espectáculo, pero una tos inoportuna provocó que la escena tuviera un final trágico. Antes de abandonar el lugar, cogió uno de los sables que adornaban el cartel del desdichado fakir. Se acercó al carromato de la gitana Zelda y le entregó la cantidad que le pedía para que le adivinara el futuro. Pero cuando la gitana abandonó la sala para descansar, Dino recogió una cuerda colocada en una estantería, y al hablar con el loro que descansaba sobre una percha descubrió que no podía ser otro que Wilbur, el loro de Abachov. Abandonó el circo hacia la derecha y, en el cruce de caminos, tomó la desviación hacia el norte, hasta llegar a un río helado. Allí, cogió la escoba del muñeco de nieve, la unió a la cuerda para fabricar una rudimentaria caña de pescar, hizo un agujero en el hielo con el sable del faquir e introdujo la caña para pescar un pez. De vuelta al puerto, Dino colocó una píldora en la jarra de agua y ofreció la mezcla al borracho para curar su dolor de cabeza. A continuación, le entregó el barril de ron a cambio de la caja sobre la que estaba sentado, abrió la caja y descubrió que su contenido eran pipas dulces de girasol. Consiguió atrapar al gato con ayuda del pescado y, de nuevo en el carromato de Zelda, consiguió la amistad de Wilbur ofreciéndole las pipas. Ahora era el momento de regresar a la taberna y ofrecer el loro al capitán Abachov, el cual, en agradecimiento, explicó que el "Potemkin" iba a parar unos días en Stokafisburg, un puerto situado a unas 60 millas y que el próximo barco que partiría desde Pesvakoj lo haría dentro de una semana, demasiado tarde para intentar alcanzar el "Potemkin". Pero el tabernero explicó a Dino que Stokafisburg estaba en la línea del Orient Express, el famoso tren que atravesaba gran parte de Europa y Asia, y que podía cogerlo en Zerograd, una ciudad a la que se llegaba atravesando el bosque. El gato provocó una pelea con el perro que dormía cerca de la barra y, ante el enfado del tabernero, Dino se ofreció a quedarse con el dichoso perro para que le acompañara en su largo camino hacia Zerograd. Dino y su nuevo amigo llegaron al cruce de caminos y se internaron en el bosque, hasta encontrar un enjambre de abejas junto a un panal. Atrajo por dos veces consecutivas a las abejas con ayuda del caramelo, hasta llegar a las proximidades de una cueva. Arrojó el caramelo al interior de la cueva y las abejas se lanzaron hacia él haciendo huir a los dos lobos que había dentro. Así, pudo atravesar la cueva, encontrar la salida del bosque y llegar a Zerograd. Se dirigió inmediatamente a la estación de ferrocarril, arrancó un cartel que había en la fachada exterior de la estación y se acercó al andén, donde una elegante mujer, llamada Miss Molotova, y su guardaespaldas estaban a punto de subir al Orient Express. Dino entró en el almacén, mostró el cartel al gorila enjaulado y consiguió que el animal le lanzara un plátano. Volvió al andén, arrojó la piel del plátano junto al guardaespaldas e intentó hablar con Miss Molotova, momento en el que al intentar detenerle el guardaespaldas resbaló y se rompió un brazo. Miss Molotova declaró que no podía viajar hasta Venecia sin un hombre que la protegiera y pidió a Dino que fuera su nuevo guardaespaldas y la acompañara en su viaje en el tren. AVENTURAS EN EL ORIENT EXPRESS Donna Fatale había conseguido convertirse en una gran estrella de la ópera y borrar su oscuro pasado con una gira triunfal por toda Europa. Después de una brillante función en el teatro de la ópera de Moscú, recibió en su camerino la visita de un millonario georgiano, llamado R.J., que le pidió que le acompañara durante un viaje hasta Venecia a bordo del Orient Express. Seducida por las exquisitas maneras del millonario y por su gigantesca fortuna, Donna acabó por aceptar la invitación y, dos días, después estaba en el tren camino de Europa. Mientras R.J. descansaba en su lujoso compartimento, Donna decidió dar una vuelta por el tren. Pero, desgraciadamente, en el bar se encontró con Alex y Kos, quienes le amenazaron con publicar ciertas fotos comprometedoras si no localizaba a una mujer llamada Betty Molotova y le robaba un microfilm que contenía el diseño de un nuevo microprocesador para una consola. Donna y Doug, amigos desde mucho tiempo atrás, se encontraron en el compartimento de este último, el número 3. Donna explicó a su amigo que estaban intentando chantajearla y Doug se ofreció a ayudarle a encontrar el microfilm. Después de hablar con el revisor, el cual le pidió un cigarrillo, Doug se dirigió al compartimento 10 y llamó a la puerta, justo en el momento que Betty Molotova pedía a Dino que fuera al bar a buscarle una taza de café. Doug y Dino, también viejos conocidos, se saludaron en el pasillo y, sin explicarle toda la verdad, Doug pidió la ayuda del antiguo boxeador haciéndole creer que buscaban unas fotos de Miss Molotova para darle una sorpresa. Dino pidió el café al barman y regresó al compartimento de Molotova, pero al intentar darle la taza el café se derramó sobre su abrigo blanco y Miss Molotova entró en el baño del compartimento para intentar lavar la mancha. Dino encontró una botella en el dormitorio y, minutos después, cuando su jefa se dirigió al bar para jugar a las cartas, entró en el baño y recogió un anillo que Molotova había dejado olvidado. Dino entregó a Doug el anillo y la botella, momento en el que Doug se dirigió al bar y se fijó en la presencia del ladrón que le había arrebatado la corona. Se acercó a Alex y Kos para pedirles un cigarrillo, pero los dos chantajistas dijeron que solamente poseían unos cigarrillos especiales que valían nada menos que 100 rublodólares. Doug regresó a su compartimento, entregó a Donna el anillo y la botella -que contenía píldoras para dormir- y le pidió 100 rublodólares. Donna consiguió que R.J. le diera una fuerte suma de dinero, se dirigió al bar y utilizó sus dotes de seductora para conseguir que el ladrón le invitara a tomar una botella de champán en su compartimento. Una vez dentro, Donna colocó las píldoras para dormir en el champán y, cuando el ladrón cayó en un profundo sueño, abrió el armario ropero y encontró el número 653 escrito en una camisa. Antes de abandonar el compartimento, encontró unas gafas de sol en una maleta, y cogió la almohada y las sábanas que había en la cama. Donna regresó al compartimento 3 y entregó a Doug los 100 rublodólares y las sábanas después de decirle el número encontrado en la camisa. Doug se dirigió al bar, consiguió que Alex y Kos le dieran un porro a cambio del dinero y se lo entregó al revisor. Volvió al bar, consiguió que el hooligan le diera un encendedor y regresó al primer vagón para darle fuego al revisor. El pobre revisor quedó en un estado tan lamentable que no pudo hacer nada por evitar que Doug le quitara las llaves. Se dirigió de nuevo al bar, abrió la puerta que conducía al exterior y caminó sobre el techo de los vagones, hasta alcanzar el vagón de los equipajes. Después de atar las sábanas a la puerta del vagón y utilizar las llaves para abrirse camino, consiguió deslizarse en el interior y, una vez dentro, empleó el número encontrado en la camisa como combinación de un cofre. Dentro del cofre estaba la corona de Iván el Terrible. Doug abrió la puerta con las llaves y se reunió de nuevo con Donna, quien se dirigió al bar y se puso a jugar a las cartas con Miss Molotova. Pero Donna utilizó como espejo las gafas de sol de Doug y consiguió ganar una tras otra todas las manos a su competidora, hasta que ésta se quedó sin dinero en efectivo y, al intentar utilizar su anillo como fianza, se dio cuenta de que no lo llevaba encima. Donna abrió el anillo, descubrió que dentro estaba el ansiado microfilm y se lo entregó a Alex y Kos. EL INFAME DOCTOR VIRAGO Pero en ese momento, el maquinista del tren se dio cuenta de que unos troncos obstaculizaban la vía y frenó antes de que estrellarase contra ellos. Unos hombres armados, que dijeron ser sirvientes del doctor Virago, robaron un ataúd del vagón de equipajes y, murmurando acerca de que necesitaban una mujer para un experimento, se llevaron también a Donna. Dino y Doug se pusieron inmediatamente manos a la obra. Atravesaron la estepa en dirección este, hasta encontrar un camino que se dirigía hacia el sur y, al llegar hasta un puente derruido, Dino colocó tres enormes bloques de piedra sobre el río para que Doug y él pudieran llegar a la orilla opuesta. Los dos amigos llegaron a un pequeño pueblo en el que enseguida les llamó la atención la presencia del carromato de Zelda. En su interior, la gitana les explicó que Donna estaba en grave peligro y que sólo la rescatarían con ayuda de la magia. Pero los sicarios de Virago habían robado todas sus pociones y ahora necesitaba varios elementos para producir una nueva poción. Doug leyó la lista de ingredientes y descubrió que necesitaban huesos humanos, alas de murciélago, diente de león y semillas de girasol. En la calle principal del pueblo, Doug cogió un farolillo y cinco carámbanos de hielo. Dino arrancó un trozo de cañería, y ambos se dirigieron a la plaza de la iglesia, donde Dino cogió el tarpaulín que cubría un montón de leña y le quitó las gafas al anciano que estaba sentado en los escalones después de adormecerle con la caja de música. Dino confeccionó unos binoculares caseros con la cañería y las gafas, y Doug cogió una piedra suelta situada al pie de la torre y colocó los carámbanos para formar una escalera para a alcanzar el campanario. Doug encontró unos huesos y una botella en el cementerio, arrojó en su interior el contenido del farolillo para fabricar un whisky casero y le dio la botella al enterrador que cavaba en la fosa, el cual reveló a nuestros amigos la presencia de una extraña villa en el centro del bosque cuyo dueño al parecer estaba realizando experimentos destinados a devolver la vida a los muertos. Nuestros amigos subieron a la torre de la iglesia y, una vez arriba, Doug arrojó la piedra contra la campana con lo que asustó un murciélago que Dino capturó con ayuda del tarpaulín. Dino utilizó los binoculares para localizar la posición exacta de la villa en la inmensidad del bosque. Dino y Doug entraron en el bosque, encontraron semillas de girasol en la madriguera de una ardilla y alcanzaron la entrada de la villa del doctor Virago. Aún nada podían hacer para rescatar a Donna, pero consiguieron arrancarle un diente a uno de los leones de piedra que decoraban la entrada. Volvieron al pueblo y entregaron los ingredientes a Zelda para que elaborara la poción. Con ella, regresaron a la villa del doctor y, al beberla, Doug se convirtió en un pequeño murciélago. En esos momentos Donna acababa de conocer a su secuestrador y había decidido que tenía que intentar por todos los medios escapar de su encierro. Cogió un frasco de perfume que había sobre el tocador, descubrió la presencia de una trampilla en el techo y la utilizó para llegar a un desván colocado sobre su dormitorio, donde encontró un viejo disco, una urraca disecada y un frasco de cloroformo. Acto seguido, volvió a bajar, abrió un cojín para encontrar en su interior una pluma, combinó el perfume con el cloroformo y consiguió dormir al guardián con la mezcla. Donna bajó las escaleras, entró en la sala de la planta baja y allí cogió una maceta, un frutero y, después de hacer caer un busto, recogió uno de sus trozos y descubrió que parecía estar hecho de tiza. En el estudio del doctor, encontró un diario y una estilográfica sobre la mesa, cogió uno de los libros de la estantería y leyó los dos escritos para conocer interesantes datos sobre experimentos de Virago. Encontró unas limaduras de hierro sobre el reloj de péndulo y descubrió la presencia de una llave en uno de los ojos del esqueleto. La llave abría la puerta de cristal de la vitrina, y dentro había un frasco con un murciélago en su interior. Introdujo en el cenicero con forma de cráneo la fruta, el murciélago y la pluma del cojín para crear una extraña poción, llenó la estilográfica con ella y la inyectó en la urraca disecada. Regresó al desván, dibujó un círculo de tiza en el suelo, consiguió cargar de electricidad estática el disco, colocando sobre él las limaduras de hierro, puso la urraca disecada en el centro del círculo y el disco en el gramófono. Una corriente eléctrica alcanzó el círculo y, como por arte de magia, la urraca volvió a la vida y comenzó a volar. Antes de abandonar la habitación, abrió la ventana y arrojó la maceta para dejar sin sentido al guardia que custodiaba la puerta principal. Donna se dirigió al dormitorio del diabólico doctor y, aunque no podía abrir la puerta sin despertarle, pidió a la urraca que atravesara en silencio la habitación y robara las llaves colocadas sobre la mesita de noche. Así lo hizo, y sin perder un momento, Donna utilizó las llaves para abrir la puerta principal y recuperar la libertad perdida. Desgraciadamente, un segundo soldado encontró a su compañero inconsciente justo en el momento en el que Donna intentaba escapar y, para colmo de males, Doug, bajo la forma de murciélago, fue capturado por el ayudante del doctor Virago y conducido a una sala en los sótanos. Donna estaba conectada a una máquina que pretendía devolver a la vida al cadáver de Lenin, pero Doug recuperó su forma normal en el momento justo y la aventura tuvo un final tan disparatado como habían sido la mayor parte de las situaciones de esta gran aventura roja. {{ }} A pesar de que esta aventura tiene solución, por razones ajenas a nuestra voluntad no nos ha sido posible incluirla en este programa. Lo sentimos. {{ }} Mi primer encargo fue conseguir en la biblioteca el compendio de dragones y mazmorras, un libro que contenía instrucciones para elaborar un eficaz detector de madrigueras de dragones. Pero antes encontré una escoba en el ropero, regresé a mi habitación y con su ayuda desperté al equipaje que dormía sobre el armario, el cual desde entonces iba a convertirse en mi fiel compañero de aventuras. Encontré un monedero en el interior del armario y descubrí que la forma que se adivinaba en lo alto de la torre parecía ser el dragón que estábamos buscando. El bibliotecario, un orangután que había perdido su antigua forma humana después de un desafortunado hechizo, me entregó el libro a cambio del plátano que encontré dentro del equipaje. Después de darle el libro, el archicanciller me explicó que para construir el detector necesitaba cinco objetos: un cayado, una espiral, una criatura de intestinos excitables, un recipiente de hierro y una muestra del aliento del dragón. Conseguir el cayado no fue demasiado difícil, me bastó con dirigirme al comedor y cambiarle a Windel Poons, el anciano mago, su cayado por el mango de la escoba. Intenté sin éxito abrir la puerta de salida de la universidad y el aprendiz de mago que comía ciruelas junto a ella me explicó el nuevo hechizo necesario para abrirla. Recogí la rana que había aparecido sobre el estanque y me interné en las calles de la ciudad. Encontré un saco de maíz en el establo y me dirigí a la plaza del pueblo. Entré dos veces en la consulta del psiquiatra y solamente cuando la silla del centro quedó libre pude recoger una red cazamariposas y hablar con la chica y el troll. Recogí un tomate podrido, se lo arrojé a la cara al recaudador de impuestos que estaba en la picota y al intentar coger un nuevo tomate descubrí que tenía en su interior un gusano que me apresuré a añadir a mi inventario. El chaval de la esquina me enseñó a robar y, practicando mi nueva habilidad con los vejetes, conseguí arrebatarle a uno de ellos unos pantalones de mujer. Me dirigí al palacio del patricio que gobernaba la ciudad y hablando con los guardias que custodiaban la entrada conseguí que se pelearan entre ellos y me dejaran pasar. Dentro, hablé con todos los personajes que encontré, tanto el campesino, la bruja y el ladrón que hacían cola, como el patricio y su bufón -este último en compañía de un curioso bastón parlante llamado Chucky-, y encontré un espejo en el interior del baño. Ahora era el momento de dirigirme a la calle, coger un burro de peluche y un ovillo de cordel en la juguetería y un cuadro con la imagen de un pulpo en la pescadería. El barbero estaba cortándole el pelo a una mujer, pero decidí examinar el rulo que la mujer llevaba en la cabeza y hablar luego con ella para convencerla de que debía buscar un peinado menos convencional. Ante la solicitud de la mujer, el barbero le quitó el rulo y se lo guardó en el bolsillo, y mientras el barbero se quedaba embobado pensando en su amada lechera yo pude arrebatarle el rulo utilizando mis recién aprendidas habilidades de ratero. Decidí visitar la casa del alquimista en el callejón y tuve la ocurrencia de introducir el maíz dentro de uno de los frascos, momento en el que comenzaron a saltar las palomitas y el alquimista asustado se escondió debajo de la mesa. Aproveché su distracción para examinar la caja situada sobre la mesa y me dí cuenta de que era una especie de cámara fotográfica con un duende en su interior, pero al intentar atraparlo, el duende se escurrió entre mis manos y escapó por el fregadero. Salí del laboratorio y me fijé que en el extremo derecho del callejón, junto a la cañería que servía de desagüe al fregadero, había un agujero que parecía servir de madriguera a algún ratón, así que até el cordel al gusano, utilicé el gusano como cebo en el agujero y conseguí atrapar al duende. Después de sacar el espejo del equipaje e introducirlo en uno de mis bolsillos, me coloqué sobre la losa explosiva del centro del callejón y conseguí alcanzar de ese modo los tejados. Me dirigí a la torre, coloqué el espejo en el extremo del asta de bandera y lo moví para reflejar sobre él los rayos del sol y dirigirlos hacia el dragón que dormitaba en una torre cercana. El dragón emprendió el vuelo atraído por los destellos y al ver su cara reflejada en el espejo lanzó sobre él una de sus llamaradas dejándolo cubierto de su aliento. De regreso al callejón, hice caer la escalerilla situada entre dos tejados para que cayera al suelo y mi equipaje la recogiera. Decidí visitar la taberna, pedí un vaso de vino retroactivo al camarero y recogí tanto el vaso vacío como una caja de cerillas. Uno de los clientes del bar, un tipo de aspecto aterrorizado, me explicó una extraña historia sobre un fantasma que se introducía en su casa por la noche y le robaba su pase de entrada a la ciudad. Regresé a la universidad y encontré en la parte trasera del edificio un saco de fertilizante. En ese mismo lugar introduje la red cazamariposas en uno de mis bolsillos, coloqué la escalerilla para poder alcanzar la ventana y subí por ella hasta descubrir que dicha ventana daba a la cocina de la universidad. Con ayuda de la red conseguí atrapar una de las tortitas del cocinero, y el pobre hombre decidió abandonar el lugar para quejarse por lo que consideraba una nueva broma de algún mago. Ahora era el momento de entrar de nuevo en el edificio, entrar en la cocina vacía y coger la sartén que el cocinero había abandonado sobre el fuego. También encendí, con ayuda de las cerillas, la forma que había en el ropero -que resultó ser una lámpara- y ahora que había luz en la habitación pude recoger un saco de almidón. Ya tenía en mi poder todos los objetos necesarios, así que regresé a la habitación del archicanciller y le entregué el cayado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo con el aliento del dragón. El archicanciller construyó con ellos un detector de dragones y aproveché un descuido suyo para llevármelo y seguir su rastro hasta localizar la guarida del dragón, un granero abandonado en la parte suroeste de la ciudad. Estaba recogiendo un fabuloso tesoro cuando el dragón me explicó que no estaba en Ankh-Morpok por su propia voluntad, ya que una hermandad secreta le había invocado y le estaba obligando a matar y destruir. Para romper el hechizo que le había arrancado de su propio mundo necesitaba seis objetos de oro, uno por cada miembro de la hermandad, y la única pista para llegar hasta dicha hermandad era el ladrón que había robado de la biblioteca un manual de invocación de dragones. EN BUSCA DE LA HERMANDAD Después de recoger el destornillador que colgaba de una de las paredes del granero, regresé a la biblioteca de la universidad y me fijé en un extraño personaje que llevaba un plátano de oro en la oreja. Conversando con él, conseguí que me hablara de algo llamado "Espacio L" y, después de preguntarle sobre el plátano, accedió a dármelo a cambio de todos los tesoros que había encontrado en la guarida del dragón. El bibliotecario me explicó en su extraño lenguaje que el Espacio L era un sistema de comunicación entre bibliotecas y accedió a abrir la puerta mágica que conducía a él después de entregarle el plátano de oro. La puerta me condujo a una nueva biblioteca idéntica a la de la universidad, pero la presencia del bibliotecario dormido y la oscuridad que reinaba en el lugar me llevó a pensar que me encontraba en el mismo lugar, pero que había retrocedido en el tiempo hasta la noche anterior. La confirmación a mis sospechas la tuve cuando, después de esconderme detrás de unas estanterías, el ladrón que había conocido en el palacio del patricio entraba a través de una puerta camuflada, robaba el manual de invocación de dragones y desaparecía por el mismo lugar. Un libro falso que servía como resorte me permitió abrir la puerta camuflada y salir a las calles de Ankh-Morpork. Lo primero que hice fue dirigirme a la guarida de la hermandad y torcer la cañería situada junto a la puerta. Luego me dirigí al parque y me encontré con mi propia proyección en el tiempo durmiendo la borrachera del vino retroactivo que había bebido en la taberna. Se me ocurrió que metiendo la rana en la boca del durmiente conseguiría detener sus ruidosos ronquidos, y a continuación atrapé la mariposa que volaba sobre el banco con ayuda de la red. Aunque todos los locales comerciales de la ciudad cerraban durante la noche, encontré al troll que había conocido en la consulta del psiquiatra en su negocio de alfarería. Recogí un cacharro de barro colocado sobre la ventana y solté la mariposa junto a la lámpara encendida de la esquina. Como consecuencia, en esa misma esquina, pero en el presente, se formó una inesperada tormenta que descargó una fuerte cantidad de agua sobre el monje. También abrí la puerta del lavabo y leí una pintada que recomendaba pedir a una tal "Sally la gorda" un especial en la "Casa del afecto negociable". Entré en la posada y encontré durmiendo en su cama al tipo asustado que había conocido en la taberna, pero al intentar acercarme a él lo único que conseguí fue despertarle y me resultó imposible realizar ningún movimiento. Decidí por tanto volver al presente a través del Espacio L, y una vez allí encontré en la cocina de la universidad un saco de harina de maíz y en la posada recogí tanto la sábana de la cama como un frasco de gel de burbujas en el baño. Me dirigí a la calle, recogí un muñeco de Santa Claus en la juguetería y, una vez en el callejón del lavabo, descubrí que el monje había colgado sobre la cuerda de tender ropa su túnica empapada. Volví al pasado, fui de nuevo testigo del robo del libro, pero esta vez me dirigí rápidamente a la guarida de la hermandad, me escondí detrás de la valla y esperé la llegada del ladrón. El ladrón se vistió una túnica oscura, llamó a la puerta y se puso a hablar con un guardián, pero en ese momento coloqué el vaso sobre la cañería para poder escuchar su conversación y descubrir de ese modo la contraseña secreta. Una vez que el ladrón hubo entrado en el edificio, me puse la túnica del monje, llamé a la puerta y conseguí entrar con ayuda de la contraseña que acababa de conocer. De ese modo me convertí en inesperado testigo de la ceremonia en la que los seis conjurados, dirigidos por una persona, que reconocí al instante como el bufón del patricio, invocaban al dragón y lo obligaban a abandonar su lugar de origen para acudir a MundoDisco. LOS SEIS OBJETOS DE ORO Me dirigí a la posada, me puse la sábana para adquirir la apariencia de un fantasma y el hombre aterrorizado se escondió debajo de las sábanas de su cama, permitiéndome de ese modo moverme libremente por la habitación. Recogí el joyero y realicé una serie de pasos automáticos que me permitieron abrir la caja fuerte camuflada en la pared, pero desgraciadamente no supe qué hacer con el martillo que encontré en su interior. Decidí por tanto volver al presente, regresar a la taberna y volver a hablar con el tipo asustado para que repitiera su relato y me revelara que el fantasma que había visto la noche anterior utilizó el martillo para romper el joyero y encontrar en su interior el pase de entrada a la ciudad. Volví a la plaza y al entrar en la consulta del psiquiatra descubrí que la primera silla estaba libre, así que me senté en ella y esperé mi turno para subir a la consulta del doctor. El médico me pareció bastante más loco que sus propios pacientes y lo único que conseguí durante la visita fueron dos trozos de papel con manchas de tinta que el doctor utilizaba para realizar tests de asociación con los enfermos. Volví a entrar en la consulta, me senté, esta vez en la silla del centro, y hablando con la chica -que no era otra que la lechera de la que estaba enamorado el barbero- conseguí que me diera un papel con una cita. En la misma plaza, le compré una rosquilla al vendedor y se la entregué al pocero que trabajaba en la máquina de eliminación de residuos, pero el pocero se rompió un diente al intentar comerse la rosquilla y salió corriendo hacia el local del barbero. Decidí, por tanto, volver a la barbería, conseguí que el barbero abandonara el local cuando le entregué la nota de la lechera y utilicé los aparatos de dentista para arrancarle al pocero un diente de oro, el primero de los seis objetos de oro que necesitaba. Los guardias que protegían la puerta del palacio no querían dejarme entrar, pero les mostré las manchas de tinta del psiquiatra y conseguí que volvieran a pelearse. Me sorprendió no encontrar al ladrón en la cola de las personas que deseaban hablar con el patricio, así que hablé con el campesino y descubrí que el ladrón se había marchado hacía algún tiempo a la zona sombría, los barrios bajos de la ciudad. Volví al pasado a través del Espacio L, conseguí por fin robarle el pase de entrada al tipo de la posada repitiendo los mismos pasos que en mi anterior visita y me dirigí a la taberna. Distraje la atención del hombrecillo sentado a la derecha de la barra examinando el cuadro colgado de la pared, volqué el vaso que estaba bebiendo y provoqué de esa manera una violenta pelea entre el hombrecillo y los ejeños que estaban sentados a su lado. El troll que vigilaba la puerta de la taberna abandonó su puesto para detener la pelea y utilicé la escalerilla para alcanzar el rótulo de la entrada y robar el palillo del tambor. Y en la zona sombría, llegué hasta el burdel y hablé sin éxito con las tres "damas de afecto negociable". De regreso al presente, me dirigí al comedor de la universidad y allí utilicé el palillo para tocar el gong. El aprendiz de mago que estaba sentado junto a la puerta de la universidad abandonó su puesto creyendo que era la hora de la comida y dejó olvidada su bolsa de ciruelas. Entregué el pase de entrada a los guardias que custodiaban las puertas de Ankh-Morpork y conseguí permiso para visitar los alrededores de la ciudad, si bien antes encontré en el interior de una caja un barril de pólvora y unos cuantos fuegos artificiales. Recogí un huevo y una pluma abandonados por un basilisco que tuvo la mala fortuna de ser arrollado por mi equipaje y me dirigí al borde del mundo, el lugar donde terminaba el disco y las aguas se derramaban sobre el caparazón de la tortuga Gran A'Tuin. Allí, encontré una lámpara de aceite, agité el tronco del cocotero para hacer caer un coco, lo recogí con ayuda de la red cazamariposas e hice un agujero sobre él mediante el destornillador para acceder a la leche que había en su interior. Antes de regresar a la ciudad, me interné en el bosque sombrío y llené el cacharro de barro con las natillas que hervían en el caldero de la casa de la bruja. Y en el otro bosque, encontré al barbero esperando en vano a su amada lechera junto al pozo de los deseos, giré la manivela del pozo hasta hacer subir a la superficie un cubo lleno de agua y luego me apoderé de la manivela con ayuda del destornillador. POR UN PLATO DE NATILLAS Regresé a la pescadería, até el pulpo con el cordel, lo introduje en la lata del lavabo y a continuación volqué sobre él las natillas. Coloqué una ciruela entre el caviar y cuando el pescadero se la comió sin darse cuenta le provocó una fuerte diarrea que le obligó a visitar rápidamente el lavabo. Pero el pulpo, bajo el efecto de las natillas mágicas de la bruja, se enamoró perdidamente del trasero del pescadero y lo envolvió con su peligroso abrazo. Cuando todo hubo terminado, nada me impidió robarle al pescadero la hebilla de oro de su cinturón. Volví al callejón, introduje en mi inventario el muñeco de Santa Claus, me coloqué sobre la losa explosiva para regresar a los tejados e introduje el muñeco en la chimenea del alquimista provocando un fuerte atasco que acabó por apagar el fuego que ardía en la habitación. Entré en la casa del alquimista y, aprovechando que el humo le había hecho huir, coloqué el barril de pólvora en la chimenea apagada y utilicé como mecha el cordel. Salí de la habitación, encendí con las cerillas el extremo de la mecha que colgaba de la cañería y la explosión del barril hizo que el desdichado deshollinador saliera volando por los aires y me permitiera robarle su cepillo. Hablé con el chico de la plaza y le pedí que me enseñara una especie de saludo ritual que le había visto hacer con varias personas, pero el chaval me explicó que ese saludo estaba destinado solamente a iniciados y que antes tenía que demostrarle que era un verdadero hombre. Así que volví al pasado, me dirigí al burdel y hablé de nuevo con las prostitutas. Sally la gorda, que resultó ser la del vestido rojo, se ofreció a hacerme su "especial" si conseguía traerle los ingredientes necesarios. Le entregué el huevo del basilisco, la harina de maíz y la leche del coco y de esa manera descubrí que su famoso "especial" eran unas riquísimas natillas. Mientras Sally se daba una baño abandoné el burdel llevándome sus grandes pantalones. De regreso al presente, los pantalones de Sally eran la prueba que necesitaba para demostrarle al chaval de la plaza que era digno de aprender el saludo ritual, llamado por los iniciados "apretón de manos". Después de aprenderlo, decidí practicarlo con los vejetes de la plaza y conseguí robarle a uno de ellos un sujetador. Y con el sujetador y la escalerilla fabriqué una excelente escalerilla amortiguada. Me interné en la zona sombría y utilicé el "apretón de manos" para robarle al albañil su paleta de oro. Con ayuda de la escalerilla amortiguada pude entrar sin hacer ruido en la choza del ladrón y le hice cosquillas con la pluma de basilisco para que cambiara de postura en la cama y me permitiera quitarle la llave de oro que colgaba de su cinturón. Llené el cacharro de barro con agua del cubo del pozo de los deseos y eché sobre él un poco del jabón que había en la bañera de la posada. A continuación, encontré un cubo de basura en la parte trasera de la universidad, regresé al palacio y volqué el cubo de basura sobre la cabeza del bufón. Mientras el pobre bufón se bañaba para quitarse toda la porquería de encima, derramé el contenido del frasco de baño de espuma en la bañera para impedir que Chucky me molestara, y conseguí de ese modo robar el sombrero del bufón. Ya tenía los seis objetos de oro pertenecientes a los miembros de la hermandad y me dirigí al granero para entregárselos al dragón, pero una vez roto el hechizo, el dragón anunció que iba a vengarse de las personas que le habían invocado y que cuando hubiera acabado con los miembros de la hermandad volvería por mí para destruirme como a ellos. Tenía que hacer algo, y encontré la respuesta en la plaza de la ciudad, ya que Tata Ogg, la bruja, había conseguido por fin su permiso de ventas y había montado un pequeño tenderete. Hablé con ella para aceptar la alfombra que me ofrecía y aproveché unos segundos de distracción en los que cerraba los ojos intentando besarme para quitarle su recetario de natillas. Regresé por última vez a la biblioteca del pasado, recogí el manual de invocación de dragones, intercambié su cubierta con la del recetario de natillas y coloqué el libro falso en su lugar. El ladrón apareció como otras veces para robar el libro y lo cogió creyendo que era el verdadero manual de invocación, pero cuando la hermandad se reunió para iniciar el ritual lo único que consiguieron fue inundar su guarida de ricas natillas. CÓMO LLEGAR A SER UN HÉROE El dragón seguía en la ciudad y el patricio me ordenó que me deshiciera de él antes de que causara daños mayores. Pero la única persona capaz de destruir al dragón era un verdadero héroe, y conversando con los diversos personajes de la ciudad fui averiguando que un héroe no podía ser considerado como tal si no tenía una espada, un talismán, un camuflaje, una marca de nacimiento, un bigote, un hechizo, un monedero y una máscara negra. Encontré un cuchillo en el interior de una bolsa de herramientas situada en la choza del ladrón y unas tijeras y una agenda de citas en la barbería. Luego me dirigí a la plaza, acepté la bolsa de sanguijuelas que me ofreció el vendedor, cogí uno de los huevos que había en el puesto y la pequeña serpiente que surgió de su interior y entré un par de veces en la consulta del psiquiatra. Allí, las cosas habían cambiado mucho y conseguí que la lechera, convertida en una atractiva estrella de cine, me firmara un autógrafo en la agenda de citas. Y con ayuda del fertilizante y el almidón conseguí que la pobre serpiente se convirtiera en una especie de vara larga y rígida. Regresé a la taberna, pedí un vaso de zumo de cactus y recogí el gusano que había en su interior. También me dirigí a casa del alquimista y, después de convencerle para que comprara un saco de maíz en el establo para fabricar palomitas a escala industrial, me dejó solo en la habitación y pude apoderarme de la cámara. Las sanguijuelas, o la bolsa de papel, me ayudaron a provocar una nueva pelea entre los guardianes del palacio y, una vez dentro, encontré un cepillo en la bañera y me dirigí a las mazmorras. Tal como había hecho al principio de la aventura, até el cordel al gusano y lo utilicé como cebo para atrapar una pequeña criatura que se había escondido en un agujero junto a las celdas, una criatura que, aunque en principio parecía ser una rata, resultó ser un duende disfrazado que me apresuré a introducir en el interior de la cámara. Cogí uno de los huesos del esqueleto y utilicé la manivela para estirar el potro de tortura en el que estaba atado Chucky hasta conseguir la espada que se ocultaba dentro de él. Después de cubrir el hueso con el pegamento que encontré en la juguetería, me dirigí a la posada, donde encontré dos hombres sentados junto a una mesa uno de los cuales tenía un perro atado con una correa. Engañé al perro con el hueso con pegamento, consiguiendo que se le quedara la boca pegada, me fijé en que uno de los hombres era un marinero con un curioso tatuaje sobre el brazo e intenté hablar con él, pero el marinero dijo estar demasiado deprimido para hablar con nadie, ya que había perdido a su querido loro Polly. De nada sirvió que pidiera un vaso de leche al tabernero y se lo ofreciera, lo único que conseguí del marinero es que me entregara un silbato rogándome que intentara encontrar a su fiel amigo. Encontré una espátula en la cocina de la universidad, descubrí el sombrero del archicanciller sobre el escritorio de su habitación, lo activé para poner en marcha sus propiedades mágicas, recuperé el mango de escoba que tenía Windel Poons cambiándolo por la serpiente y uní dicho mango a la red cazamariposas. También llamé a la puerta de la guarida de la hermandad y me entregaron amablemente una tarta de natillas. Ahora que el alquimista se había llevado el saco de maíz, quedaba al descubierto la matrícula del carro, y conseguí limpiar el barro que la cubría con ayuda del cepillo mojado en el cacharro lleno de agua jabonosa. Examinando la matrícula no sólo tomé nota del número de la misma, sino que también me fijé en una pegatina que anunciaba el refugio para dragones de una tal Lady Ramkin. A continuación, regresé a los tejados, corté con ayuda del cuchillo el nudo que aseguraba una nueva escalera y conseguí de ese modo que el asesino que se entrenaba en los tejados volviera a sufrir una monumental caída, pero en esa ocasión no dejé su petición sin respuesta y le dije cuál era la matrícula del carro. EN BUSCA DEL TEMPLO PERDIDO Encontré a Polly en el borde del mundo después de atraerlo con el silbato, conseguí hacerle caer con ayuda de un petardo -extraído del montón de fuegos artificiales y encendido con las cerillas- y lo atrapé con ayuda de la red cazamariposas extralarga. Pero el silbato del marinero cayó al agua y desapareció por el borde del mundo, así que coloqué el sombrero del archicanciller en el soporte y utilicé la escalera de pañuelos que surgió del sombrero para bajar hasta el lomo de Gran A'Tuin y recuperar el silbato perdido. Entregué al marinero el loro y el silbato, y ante mis preguntas me reveló que el que le había hecho el tatuaje que llevaba en el brazo era el barbero de la ciudad. Conseguí que el barbero regresara del pozo de los deseos a su establecimiento entregándole la agenda de citas firmada por la lechera, y una vez allí me explicó que sus tatuajes eran bastante dolorosos, pero que su hijo, el chaval de la esquina de la plaza, vendía unos chicles con pegatinas que podrían servirme como tatuajes. Encontré en el mapa de la ciudad la localización del refugio de dragones de Lady Ramkin, llamé a la puerta y me abrió una mujer que me pidió que me reuniera con ella en la parte trasera de la casa. Encontré una correa y un clavo en el exterior de una enorme jaula habitada por pequeños dragones, pero la mujer, que resultó ser la que había conocido antes en la barbería, no me permitía coger la roseta colocada sobre la jaula, ya que era un premio otorgado por sus dragones del que no quería desprenderse. Así que volví a llamar a la puerta y cuando Lady Ramkin salió para abrir, me dirigí rápidamente a la parte trasera de la casa sin hablar ni una palabra con ella y conseguí de ese modo hacerme tanto con la roseta como con un pequeño dragón de pantano llamado Mambo XVI y conocido familiarmente como M16. Me dirigí a la zona sombría, exactamente a la pared en la que había estado trabajando el albañil, y conseguí arrancar el hollín que cubría dicha pared con ayuda de la espátula. Corté la banda elástica de la máquina depuradora de residuos utilizando el cuchillo y me dirigí a casa de Tata Ogg. Allí me fijé en la presencia de una poción de la verdad entre un montón de frascos, y la bruja explicó que solamente me la daría a cambio de un beso, así que haciendo un supremo esfuerzo me comí la tarta de natillas en el momento en que ella intentaba besarme y no pude evitar enamorarme perdidamente de la bruja y besarla apasionadamente. Tata Ogg quedó en una especie de trance después de tan pasional experiencia y me permitió llevarme la poción de la verdad. Y siguiendo el rastro de la lana que estaba tejiendo, descubrí la presencia de una pequeña compuerta que conducía a un redil en el que una simpática oveja pastaba tranquilamente. Encontré un mazo entre un montón de leña, coloqué sobre la oveja la roseta de Lady Ramkin y utilicé la cámara para hacerle una foto. Antes de salir de la casa hice que M16 cargara parte de sus reservas explosivas con el fuego que ardía bajo el caldero. Regresé a la taberna, coloqué el marco del dibujo del pulpo sobre la foto de la oveja y colgué la foto enmarcada de la viga con ayuda del clavo y el mazo. A continuación, hablé con el fanfarrón que estaba sentado en la mesa del fondo y pedí un par de jarras de cerveza al camarero, pero antes de entregar una de ellas al fanfarrón decidí echar en su interior unas gotas de la poción de la verdad de Tata Ogg. El fanfarrón pareció darse cuenta del engaño e intentó cambiar las jarras distrayéndome con los cuadros que decoraban el local, pero, afortunadamente, ahora había un cuadro más y el hombre acabó bebiendo la jarra que contenía la poción mágica y revelando el lugar donde se encontraba el templo de Offler. ÚLTIMOS PASOS En la plaza del pueblo encontré al pobre burro atado en la picota como un criminal, y esta vez pude cortarle un trozo de cola con ayuda de las tijeras y fabricarme con ella un bigote. Pregunté a los guardias acerca de la espada que tenía en mi poder y me explicaron que los enanos que trabajaban en la mina podrían ayudarme a arreglarla. Salí de Ankh-Morpork, me dirigí al lugar de las montañas donde se encontraba la entrada del templo de Offler y conseguí librarme del monje que custodiaba la puerta con ayuda de la alfombra. Dentro, encontré una venda para los ojos en un colgador y una gran cantidad de trampas mortales que impedían el acceso a un altar. Encontré dos enanos trabajando en la mina, y uno de ellos, el herrero, me dijo que arreglaría la espada a cambio de un vaso de vino de bayas. Una vez en la taberna, el camarero me explicó que no le quedaba vino y que tendría que ir a buscarlo a la bodega, pero la bodega estaba llena de ratas y le daba demasiado miedo entrar. Así que me dirigí a la posada, encontré una extraña criatura detrás de la puerta de la habitación, saqué las bisagras de la puerta con ayuda del destornillador y le convencí para que acabara con las ratas de la taberna. De regreso al "Tambor roto" encontré el camino a la bodega libre y llené la jarra con vino de bayas de uno de los barriles. Guardé la jarra de vino en mi propio inventario para evitar que mi equipaje se la bebiera, volví a la mina y, a cambio de la jarra de vino, el enano se ofreció a arreglar la espada. Alimenté de nuevo a M16 con los carbones que ardían en el horno de la mina, repetí el proceso con el fuego de las mazmorras del palacio y, finalmente, le dí de comer un petardo. Con el estómago de M16 cargado a la máxima potencia, y con parte de los requisitos necesarios para convertirme en un héroe, me dirigí a la plaza de la ciudad y allí se desarrolló un terrible combate entre M16 y el gigantesco dragón. Pero entre el fragor de la batalla decidí lanzar al dragón la tarta de natillas y, ante el asombro de todos los presentes, el dragón resultó ser una hembra en celo que se enamoró perdidamente del pequeño M16. Los enamorados levantaron el vuelo y abandonaron el lugar, devolviendo la paz a Mundodisco.